Menschen

Menschen besitzen einen außergewöhnlichen Tatendrang und den ausgeprägten Willen, sich auszubreiten und so manches auszuhalten. Aus diesem Grund sind sie das gegenwärtig vorherrschende Volk der Welt. Ihre Imperien und Nationen sind riesige, ausufernde Gebilde und die Bürger dieser Länder machen sich sowohl mit Waffenstärke, als auch durch Zauberkraft einen Namen. Am besten charakterisiert man die Menschheit, wenn man sie als umtriebig und vielfältig beschreibt. Die menschlichen Kulturen reichen von wilden, aber ehrenhaften Stämmen bis hin zu dekadenten, teufelsanbetenden Adelsfamilien, die in den Metropolen der Welt leben. Neugier und Ehrgeiz triumphieren nicht selten über die Neigung zu einem sesshaften Leben und viele verlassen ihre Heimat, um die unzähligen vergessenen Winkel der Welt zu erkunden oder mächtige Armeen gegen ihre Nachbarn zu führen – einfach weil sie es können.


Die menschliche Gesellschaft ist ein seltsames Gemisch aus Nostalgie und Streben nach der Zukunft. Menschen lieben das Vergangene und erinnern sich sehnsüchtig der „goldenen Zeitalter“, sind zugleich aber schnell bereit, Tradition und Geschichte den Rücken zuzukehren und neue Wege zu gehen. Relikte der Vergangenheit werden als geschätzte Antiquitäten und Museumsstücke auf bewahrt – Menschen lieben es, Dinge zu sammeln. Dies erstreckt sich nicht nur auf leblose Artefakte, sondern auch auf lebende Kreaturen, welche sie zur Unterhaltung oder als Diener halten. Andere Völker schreiben dieses Verhalten einem in der menschlichen Psyche tiefverwurzelten Drang zu herrschen und nach Macht zu streben zu, einem Drang, die wilden Ort und Dinge der Welt zu erobern, zu zähmen oder zu ordnen. Wer Menschen wohlwollender betrachtet, hält sie für Sammler von Erfahrungen und die Dinge, welche sie nehmen – egal ob diese leben, tot sind oder nie gelebt haben -, nur für Erinnerungsstücke an die Orte, an denen sie waren, an Dinge, die sie gesehen haben, und an Taten, die sie vollbracht haben. Dabei ist der gegenwärtige und zukünftige Werte dieser Dinge nur ein Bonus, während der wahre Wert darin liegt, dass sie beständig an den unvermeidbaren Fortschritt der Menschheit erinnern. Menschen sind vielerorts von den alten Völkern und Kulturen fasziniert, selbst wenn sie zuweilen Frust oder sogar Verachtung für die uralten und (ihrer Ansicht nach) überholten Traditionen entwickeln. Ihr Verhalten gegenüber anderen Völkern resultiert daher aus einer seltsamen Mischung von Exotik und sogar Fetischismus. Meist haben sie allerdings nur ein oberf lächliches Verständnis für diese Kulturen und ihr Interesse diesbezüglich reicht eigentlich auch nicht weiter. Dazu kommt eine tiefverwurzelte Arroganz, welche die meisten Menschen glauben lässt, der Maßstab für Kultur und Gesellschaft zu sein. Menschliche Gelehrte, welche andere Völker studieren und theoretisch daher äußerst kosmopolitisch und kundig hinsichtlich Kultur und Wesensart sein sollten, sind meist nicht besser als andere Angehörige ihrer Art, wenn es darum geht, soziale Kluften zu überbrücken. Menschen sind gesellig, meist freundlich und bereit, mit anderen zu interagieren und sich unter fremde Völker zu mischen. Dabei verärgern sie andere Völker aber oft mit ihrer schieren Unfähigkeit zu bemerken, dass sie andere quasi nebenbei herabwürdigen. Natürlich misstrauen andere Völker den Menschen nicht nur aufgrund ihrer großen Zahlund – wenn auch wohlmeinenden – von Fettnäpfchen zu Fettnäpfchen springenden Ignoranz. Es gibt in der menschlichen Geschichte einfach zu viele Beispiele menschlicher Fremdenfeindlichkeit und Intoleranz, die zu sozialer Isolierung, Unterdrückung, blutigen Säuberungsaktionen, Inquisitionen, zornigen Mobs und auch offenem Krieg geführt haben. Der Mensch ist nicht das einzige Volk, welches hasst, was fremd und andersartig ist, er scheint aber empfänglicher für Gerüchte und Vorurteile zu sein, egal ob es um Volkszugehörigkeit, Sprache, Religion, Gesellschaftsschicht, Geschlecht oder andere Unterschiede geht. Eher moderate Menschen bleiben oft untätig, während Extremisten das politische und kulturelle Klima dominieren. Es gibt aber auch viele, welche sich den Extremisten entgegenstellen und so den Geist der Einheit über alle Grenzen und Barrieren hinweg repräsentieren. Diese Menschen formen große und kleine Allianzen und Beziehungen über Hautfarbe, Glauben, Landesgrenzen und Volkszugehörigkeit hinweg.

Physische Beschreibung:
Das Aussehen von Menschen ist so unterschiedlich wie die Klimazonen, in denen sie leben. Im Süden etwa leben dunkelhäutige Stämme, während in den nördlichen Ländern blasse, barbarische Plünderer hausen. Hautfarben, Körperbau und Gesichtszüge von Menschen sind extrem variantenreich. Im Allgemeinen kann man aber davon ausgehen, dass die Haut von Menschen, die nahe dem Äquator leben, dunkler ist als die anderer. Zugleich unterschieden sich Körperbau, Knochenstruktur, Haarfarbe und -textur, Augenfarbe und viele andere Gesichts- und Körpermerkmale stark von Ort zu Ort. Wangenknochen können hoch oder breit sein, Nasen platt oder an Vogelschnäbel erinnernd und Lippen dünn oder voll und dick sein. Die Augenfarbe variiert stark, bei manchen liegen die Augen tief in den Höhlen, andere haben Glubschaugen, manche Augen sind rund, andere eher mandelförmig. Das Äußere unterliegt dabei kaum dem Zufall. Familien-, Stammes- und Landesähnlichkeiten ermöglichen es oft, die Herkunft eines Menschen mit einem Blick zu erkennen oder zumindest gut einschätzen zu können. Die Herkunft eines Menschen lässt auch anhand seiner Kleidung, seines Schmucks, seiner Haartracht und anderen Dingen wie Tätowierungen, Körperschmuck und sogar Stammesnarben ablesen.

Gesellschaft:
Menschliche Gesellschaften orientieren sich an den unterschiedlichsten Regierungsformen, Lebensstilen und Mentalitäten. Und auch wenn die ältesten von ihnen ihre Geschichte über Tausende von Jahren zurückverfolgen können, scheint die menschliche Gesellschaft sich im Vergleich zu den langlebigeren Völkern wie Elfen und Zwergen im ständigen Wandel zu befinden: Imperien zerfallen und werden von neuen Königreichen vereinnahmt. Im Allgemeinen ist die Menschheit für ihre Flexibilität, ihren Erfindungsreichtum und ihren Ehrgeiz bekannt. Andere Völker neiden den Menschen zuweilen ihre anscheinend grenzenlose Anpassungsfähigkeit – diese ist weniger biologischer Natur, sondern eher eine Bereitschaft, bekannte Bereiche zu verlassen und ins Unbekannte vorzudringen. Viele – oder vielleicht sogar die meisten Menschen – folgen gern eingefahrenen Routinen, der Mensch als Spezies aber ist von einem Entdeckergeist erfüllt, der ihn antreibt, bis zum Horizont und weiter vorzustoßen.

Beziehungen zu anderen Völkern:
Die Menschheit ist fruchtbar und ihr Tatendrang bringt sie oft in Kontakt mit anderen Völkern, wenn es wieder einmal darum geht, das eigene Territorium zu erweitern und Kolonien zu gründen. In vielen Fällen führt dies zu Gewalt und Krieg, doch die Menschen vergeben auch schnell und schließen Bündnisse mit Völkern, die nicht versuchen, es ihnen an Gewalt gleich zu tun oder sie gar zu übertreffen. Menschen sind stolz, manchmal sogar arrogant, und es kann gut sein, dass sie die Zwerge als geizige Säufer, Elfen als f latterhafte Gecken, Halblinge als gierige Diebe und Gnome als verdrehte Irre sehen und Halb-Elfen und Halb-Orks als peinliche Ausrutscher betrachten. Da die Menschheit aber ebenso facettenreich ist, werden andere schnell als das angenommen, was sie nun einmal sind. Menschen können auch derart mit ihren eigenen Angelegenheit befasst sein, dass sie die Kultur und Sprache anderer ignorieren und sich gar nicht dafür interessieren. Manche treiben diese Ignoranz zu einem hasserfüllten Extrem in Form von Intoleranz, Unterdrückung und manchmal auch der Auslöschung von allem, das sie als gefährlich, fremd oder „unrein“ betrachten. Solche Vorfälle und Gruppen beeinflussen zwar, wie andere Völker die Menschen wahrnehmen, sind zum Glück aber in der Regel die Ausnahme.

Gesinnung und Religion:
Von allen Völkern sind die Menschen wohl das verschiedenartigste – sie haben die Anlage zum Bösen wie zum Guten. Manche tun sich zu riesigen Barbarenhorden zusammen, während andere gigantische Städte bauen, die sich über viele Kilometer erstrecken. Sieht man sie als Ganzes, ist die Menschheit neutral, tendiert aber dazu, sich in Nationen und Zivilisationen zu sammeln, die eine bestimmte Gesinnung haben. Außerdem verfügen die Menschen auch über die größte Bandbreite an Göttern und Religionen. Sie sind nicht so sehr in ihren Traditionen verwurzelt wie andere Völker und wenden sich gern jedem zu, der Ruhm oder Schutz verspricht.

Abenteurer:
Zahllose Menschen werden von ihrem Ehrgeiz in ein Leben als Abenteurer getrieben. Für viele stellt dieser Lebensstil aber auch nur ein Mittel zum Zweck dar; sei es, um reicher zu werden, sich einen Ruf zu erstreiten, den gesellschaftlichen Stand zu verbessern oder um arkanes Wissen zu sammeln. Einige wenige wenden sich dem Leben als Abenteurer aber zu, weil sie den Nervenkitzel suchen. Da Menschen von überall her kommen und alle möglichen Hintergründe haben können, können sie so ziemlich jede Rolle in einer Abenteurergruppe übernehmen.

Namen:
Im Gegensatz zu anderen Völkern, die generell bestimmten Traditionen anhängen und sich eine gemeinsame Geschichte teilen, hat die Verschiedenartigkeit der Menschen zu einem schier unendlichen Vorrat an Namen geführt. Und so haben die Namen der nördlichen Barbarenstämme nichts mit denen von Seeleuten und Händlern aus den subtropischen Ländern zu tun. Die meisten Menschen sprechen zwar die Gemeinsprache, doch ihre Namen sind so unterschiedlich wie ihre Religionen und ihr Aussehen.


Volksmerkmale der Menschen

  • +2 auf einen Attributswert: Um ihrer abwechslungsreichen Natur gerecht zu werden, erhalten Menschen bei der Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl.

  • Mittelgroß: Menschen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Menschen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Bonustalent: Menschen wählen ein zusätzliches Talent mit der 1. Stufe.

  • Geschult: Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang auf der 1. Stufe und einen weiteren zusätzlichen Fertigkeitsrang bei jedem Stufenaufstieg.

  • Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Menschen die Gemeinsprache. Menschen mit hohen Intelligenzwerten können jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch).

Alternative Volksregeln

Menschen sind ebenso anpassungsfähig wie vielseitig. Die folgenden Regeln spiegeln diese Vielseitigkeit wider und können sich in jedem menschlichen Charakter manifestieren.


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden menschlichen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Bergkind: In den Bergen geborene Menschen sind begabt im Begehen der Höhen und Vorsprünge. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und für Akrobatik bei Bewegung auf schmalen Oberflächen und unebenen Boden. Ferner gelten sie als an große Höhenlagen (PF GRW, S. 430) angepasst. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Blick für Begabungen: Menschen besitzen ein hohes Einfühlungsvermögen für verborgenes Potential. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Bei der Wahl eines Tiergefährten, Vertrauten, Gefolgsmanns (Anführen) oder eines Reittiers (Göttlicher Bund) erhält zudem diese Kreatur einen Bonus von +2 auf ein Attribut nach Wahl des Charakters. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.

Doppelte Begabung: Manche Menschen sind einzigartig begabt darin, ihre natürlichen Gabe zu maximieren. Diese Menschen wählen zwei Attributswerte aus und erhalten für jedes dieser Attribute einen Volksbonus von +2. Dieses Volkmerkmal ersetzt den Bonus von +2 auf einen Attributswert und die Volksmerkmale Bonustalent und Geschult.

Elendskind: In den großen Elendsvierteln einer Stadt lebende Menschen müssen schnell und schlau sein. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit, sowie einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst in Städten und unterirdischen Gebieten. Ferner können sie gegen Krankheiten stets zwei Rettungswürfe ablegen und das bessere Ergebnis nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Findelkind: Verwaiste Menschenkinder werden manchmal von anderen Völkern adoptiert. Wähle ein humanoides Volk, das nicht die Unterart Mensch aufweist. Du beherrschst zu Spielbeginn die Sprache dieses Volkes und besitzt das Volksmerkmal Waffenvertrautheit, so dieses Volk dies besitzt. Andernfalls erhältst du entweder für das Volk angemessen das Bonustalent Fertigkeitsfokus oder Waffenfokus. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.

Glattzüngig: Menschen verstehen sich oft auf subtile Manipulationen und können sogar Todfeinde besänftigen. Menschen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Wenn sie Diplomatie nutzen, um die Einstellung einer Kreatur zu verändern, können sie diese um bis zu drei Stufen verändern statt nur um zwei. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Heldenhaft: Manche Menschen sind geborene Helden. In Kampagnen, welche die Optionsregeln zu Heldenpunkten (PF EXP, S. 322-325) nutzen, erhalten diese Menschen bei einem Stufenaufstieg 2 Heldenpunkte statt 1 Heldenpunkt. Sollten sie das Talent Heldenblut besitzen, erhalten sie sogar 3 Heldenpunkte pro Stufe statt 2 Heldenpunkten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.

Konzentriertes Lernen: Alle Menschen sind äußerst fähig, doch manche sind keine Generalisten, sondern konzentrieren sich auf eine Handvoll von Fertigkeiten. Diese Menschen erhalten mit der 1., 8. und 16. Stufe das Bonustalent Fertigkeitsfokus für eine Fertigkeit ihrer Wahl. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.

Landkind: Menschen, die auf dem Land aufwachsen, sind harte Arbeit gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus in Höhe ihrer halben Charakterstufe auf Würfe für eine Berufs- oder Handwerksfertigkeit ihrer Wahl und können einmal pro Tag Effekte ignorieren, die sie erschöpfen oder entkräften würden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Meereskind: Nahe der See geborene Kinder kehren immer wieder zu ihr zurück. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Schwimmen. Beides sind stets Klassenfertigkeiten für sie. Sie können ihren Atem doppelt so lange anhalten. Zauberkundige erhalten einen Volksbonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn sie Zauber unter Wasser wirken wollen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Mischling: Eine menschliche Zivilisation besitzt oft mehr als ein definierendes Charakteristikum. Ein Mensch mit diesem Volksmerkmal kann ein zweites „-kind“-Volksmerkmal auswählen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.

Naturkind: Menschen, die in der Wildnis aufwachsen, lernen auf die harte Tour, dass nur die Stärksten überleben. Sie erhalten einen Bonus in Höhe der Hälfte ihrer Charakterstufe auf ihre Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Zudem erhalten sie auf Konstitutionswürfe einen Bonus von +5, wenn sie sich im Zustand Sterbend stabilisieren müssen. Sie addieren ihre halbe Charakterstufe auf den Konstitutionswert, um die Höhe der negativen Trefferpunkte zu bestimmen, die nötig sind, um sie zu töten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Sommerkind: In tropischen Klimazonen geborene Menschen behandeln natürliche Hitze als um eine Stufe schwächer. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen heißes Klima und die Fähigkeiten Ablenkung und Gift von Schwärmen und Ungeziefer. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Stadtkind: Menschen aus geschäftigen Städten sind den Umgang mit Volksmengen gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Reflexwurf und einen Ausweichbonus von +1 auf ihre RK, wenn sie sich zu wenigstens zwei Verbündeten angrenzend befinden. Zudem gelten Ansammlungen von Leuten für sie nicht als schwieriges Gelände. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Winterkind: In kalten Klimazonen geborene Menschen behandeln natürliche Kälte als um eine Stufe schwächer. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen die Effekte kalten Klimas, auf Würfe oder Rettungswürfe, um Ausrutschen und Fallen zu vermeiden, und auf ihre KMV gegen Zu-Fall-bringen. Dieser Bonus betrifft auch Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern bei rutschigen Bedingungen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.


Volksunterarten

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um menschliche Unterarten oder auch vollständige Varianten zu entwickeln:

Alleskönner: Diesen Menschen fehlt es zwar ein wenig an der für Menschen üblichen Ausbildung, doch machen sie dies mit ihrer Vielseitigkeit mehr als wett. Ersetze die Volksmerkmale +2 Bonus auf einen Attributswert, Geschult und Bonustalent durch Doppelte Begabung.

Blaublut: Diese Menschen stammen entweder aus einem Imperium, einer aufstrebenden Nation oder einem Gebiet kontrollierenden Stadtstaat. Sie sind arrogante Expansionisten, welche andere für ihre Ziele und Kultur einnehmen. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Glattzüngig und Blick für Begabung.

Entdecker: Diese anpassungsfähigen und erfinderischen Menschen brauchen einen schnellen Verstand und großes Glück, um in den von ihnen besiedelten Ländern zu überleben. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Heldenhaft und Naturkind.

Kanalratte: Bürger zweiter Klasse leben oft in ausgedehnten Ghettos und Elendsvierteln. Diese Menschen arbeiten hart, um in der Stadt zu überleben. Ersetzt die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Elendskind und Mischling.

Landbewohner: Diese Menschen eignen sich für das Leben auf dem Land. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Landkind und Konzentriertes Lernen.

Stadtbewohner: Diese Menschen sind an das Leben in der Stadt angepasst, können Straßen voller Menschen durchqueren und die Bedürfnisse erfüllen, welche solche Ortschaften an Facharbeiter stellen. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent mit Stadtkind und Konzentriertes Lernen.


Optionen zur bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Menschen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Alchemist:Füge eine Extraktformel aus der Liste des Alchemisten zum Formelbuch des Charakters hinzu. Diese Formel muss wenigstens um einen Grad unter dem höchsten liegen, welchen der Alchemist nutzen kann.

Barbar:Addiere einen Bonus von +½ auf Fallengespür oder +1 auf den Bonus, den die Kampfrauschkraft Aberglaube verleiht.

Barde:Füge aus der Bardenliste einen Zauber zu den bekannten Bardenzaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Barde wirken kann.

Druide:Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern erhalten einen Bonus von ½, wenn der Mensch versucht, die Einstellung einer Kreatur zu beeinflussen.

Hexe:Füge aus der Liste der Hexenzauber einen Zauber zu den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Hexenvertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber ebenfalls.

Hexenmeister:Füge aus der Liste der Zauber des Hexenmeisters einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Hexenmeister wirken kann.

Inquisitor:Füge aus der Liste der Zauber des Inquisitors einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieserzauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Inquisitor wirken kann.

Kämpfer:Der Charakter erhält gegen zwei Kampfmanöver seiner Wahl einen Bonus von +1 auf seine KMV.

Kampfmagus:Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus hinzu.

Kleriker:Addiere +1 auf Würfe für die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Externaren.

Magier:Füge aus der Liste der Zauber des Magiers einen Zauber zu denen in seinem Zauberbuch hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Magier wirken kann.

Mönch:Addiere +¼ Punkt zum Ki-Vorrat des Mönchs.

Mystiker:Füge aus der Liste der Zauber des Mystikers einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Mystiker wirken kann.

Paktmagier:Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang.

Paladin:Füge +1 zu einer Energieresistenz des Paladins hinzu (Maximum +10 je Energieart).

Ritter:Addiere +¼ auf den Bonus des Banners.

Schütze:Addiere +1/4 Punkt zu den Schneidpunkten des Schützen.

Schurke:Der Schurke erhält +1/6 eines neuen Schurkentalents.

Waldläufer:Der Tiergefährte des Waldläufers erhält entweder einen zusätzlichen Fertigkeitsrang oder einen zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährt ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge und/oder Trefferpunkte.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen und Blutlinien stehen Menschen offen:


Gebieterische Blutlinie (Hexenmeister)

Ein Angehöriger der Gebieterischen Blutlinie ist ein Nachkomme vergessener Könige mit einem Stammbaum, der unter dem Staub uralter Imperien aus allen goldenen Zeitaltern der Menschengeschichte vergraben liegt. Er verkörpert den Höhepunkt des menschlichen Potentials, aber auch die menschliche Unbesonnenheit und uneingeschränkte Hybris.

Klassenfertigkeit: Auftreten (Redekunst)

Bonuszauber: 3. – Augenblick der Größe, 5. – Pracht des Adlers, 7. – Heldenmut, 9. – Dreigestalt, 11. – Mächtiger Befehl, 13. – Abstoßung, 15. – Mächtige Resistenz gegen Alterung, 17. – Visionen des Versagens, 19. – Überwältigende Ehrfurcht

Bonustalente: Ausdauer, Beredsamkeit, Heldenhafte Erholung, Heldenhafter Trotz, Nachwirkender Zauber, Neigung zur Magie, Unverwüstlich, Verbesserte Initiative

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Schadenszauber wirkst, erhältst du bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Bonus in Höhe des Zaubergrades auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegen Kreaturen, welche negativ von deinem Zauber betroffen wurden.

Macht des Blutes: Du beziehst deine Kraft von vergessenen wie legendären Ahnen.

Menschenkenntnis (AF): Mit der 1. Stufe erhältst du Diplomatie, Sprachenkunde, Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) als Klassenfertigkeiten. Wenn du diese Fertigkeiten nutzt, um Informationen über Menschen zu erlernen, zu studieren oder zu sammeln, addierst du auf solche Fertigkeitswürfe einen Verständnisbonus in Höhe deines CH-Bonus.

Heldenhaftes Echo (ÜF): Mit der 3. Stufe steigt jeder Moralbonus, den du durch einen Zauber, eine zauberähnliche Fähigkeit oder einen magischen Gegenstand erhältst (auch wenn du ihn auf dich selbst wirkst), um +1. Mit der 9. Stufe betrifft dies auch Kompetenzboni. Solltest du einen Moraleffekt (oder ab der 9. Stufe auch einen Kompetenzbonus) erhalten, welcher einen Bereich oder mehrere Ziele betrifft, kann du deinen erhöhten Bonus als Augenblickliche Aktion mit allen anderen Empfängern teilen. Die anderen erhalten den Bonus für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Bonus. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag benutzen und ein weiteres Mal für jeweils drei weitere Stufen jenseits der 3. Stufe.

Schmähen (ÜF): Mit der 9. Stufe kannst du einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, nachdem du Ziel eines Schadenszaubers, einer schädigenden zauberähnlichen oder übernatürlichen Fähigkeit geworden bist und keinen Schaden erlitten hast (sei es aufgrund eines erfolgreichen Rettungswurfes, Zauberresistenz oder gescheiterten Angriffswurfs), um die Kreatur zu demoralisieren, von welcher der Effekt ausgegangen ist. Die Kreatur muss sich dazu innerhalb von 9 m Entfernung befinden und dich klar sehen und hören können. Mit der 13. Stufe kannst du diese Fähigkeit einsetzen, nachdem du mittels eines Rettungswurfs die Effekte eines Angriffes reduziert hast (sollte kein Rettungswurf gestattet sein, kannst du diese Fähigkeit nicht nutzen).

Heldenhafte Legende (ÜF): Mit der 15. Stufe kannst Lied der Größe oder Lied des Heldentums mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe deiner Hexenmeisterstufe wirken, indem du einen Zauberplatz als Schnelle Aktion oder als Bewegungsaktion opferst. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des Grades des geopferten Zauberplatzes an; diese Wirkungsdauer ist bei Menschen verdoppelt. Unsterbliche Legende (AF): Mit der 20. Stufe hörst du auf zu altern. Du musst nicht mehr essen, trinken oder schlafen und erlangst Immunität gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte.


Menschlicher Bukanier (Schütze)

Der Menschliche Bukanier ist ein Schütze der hohen See, ein Freibeuter, welcher sich an die komplexen Regeln klammert, die auf unabhängigen Schiffen gelten. Er wird von der Faszination der Gefahr angetrieben und häufig auch von der vorübergehenden Tapferkeit, welche sich in einem Krug Grog finden lässt.


Ein Menschlicher Bukanier besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Schützentricks: Ein Menschlicher Bukanier tauscht insgesamt vier der normalen Schützentricks gegen die folgenden Schützentricks aus:

Seebeine (AF): Mit der 1. Stufe erhält der Menschlicher Bukanier das Bonustalent Seefestigkeit (PF ABR II: Kampf ). Sollte er 1 Schneidpunkt aufwenden, kann er schwieriges Gelände bis zum Ende seines Zuges ignorieren.
Dies ersetzt den Schützentrick Lauf reinigen.

Piratenjargon (AF): Mit der 3. Stufe erhält der Menschliche Bukanier dank seines verwirrenden Geplappers voller nautischer und piratentypischer Begriff lichkeiten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Einschüchterung. Wenn er 1 Schneidpunkt und eine Schnelle Aktion aufwendet, kann er eine einzelne lebende Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Willenswurf mit SG 10 + ½ Schützenstufe + CH-Modifikator zwingen, um nicht für 1 Runde verwirrt zu sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender, sprachabhängiger Effekt.
Dieser Schützentrick ersetzt Kolbenhieb.

Seilschwung (AF): Mit der 7. Stufe erhält der Menschliche Bukanier, solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt, einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern in Höhe seiner Schützenstufe, wenn er an einem Seil klettert oder schwingt. Sollte er dabei zugleich 1 Schneidpunkt aufwenden, provoziert er keine Gelegenheitsangriffe.
Dieser Schützentrick ersetzt Blattschuss.

Kapitänsfluch (ZF): Mit der 11. Stufe kann ein Menschlicher Bukanier 2 Schneidpunkte aufwenden, um als zauberähnliche Fähigkeit Fluch des Seebären zu wirken. Mit der 15. Stufe kann er stattdessen auch Schwarzes Mal wirken. Seine Zauberstufe entspricht dabei seiner Schützenstufe. Der SG des Rettungswurfes ist 10 + Schützenstufe + CH-Modifikator.
Dieser Schützentrick ersetzt Blitzschnelles Nachladen.

Schneid (AF): Der Menschliche Bukanier ist eine Naturgewalt wie das Meer selbst. Er nutzt seinen CH-Modifikator anstelle des WE-Modifikators, um seine Schneidpunkte zu Beginn eines Tages zu bestimmen. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Schützen.

Flüssiger Mut (AF): Mit der 2. Stufe erlangt ein Menschlicher Bukanier die Fähigkeit, seinen Schneid mit einem kräftigen Getränk zu stärken. Das Trinken ist eine Standard-Aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert. Jeder entsprechende Schluck Grog gibt dem Schützen 1 Grogpunkt. Grogpunkte können anstelle von Schneidpunkten genutzt werden, um Schützentricks oder Schneidtalente zu betreiben (inklusive jener, die 1 Schneidpunkt als Minimum voraussetzen). Der Menschliche Bukanier kann täglich eine Anzahl von Grogpunkten in Höhe seines KO-Modifikators (Minimum 1) erlangen. Diese halten für 1 Stunde vor, wenn sie nicht genutzt werden. Der Schütze erhält einen Moralbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht und einen Ausweichbonus auf seine RK gegen Gelegenheitsangriffe in Höhe seiner aktuellen Grogpunkte.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Behände.

Bonustalent: Neben den Kampf- und Schneidtalent en kann ein Menschlicher Bukanier seine Bonustalente aus folgenden Talenten aus den Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf auswählen: Belagerungsschütze, Fähiger Fahrzeuglenker, Meisterlicher Belagerungsschütze, Meisterlicher Fahrzeuglenker (nur Wasserfahrzeuge).

Exotisches Haustier (AF): Mit der 5. Stufe erhält ein Menschlicher Bukanier einen Vertrauten wie ein Magier. Hinsichtlich dieses Vertrauten entspricht seine effektive Magierstufe seiner halben Schützenstufe. Bei dem Haustier handelt es sich in der Regel um einen Affen oder Papageien (Spielwerte wie Raben), es erhält aber niemals die Fähigkeit, Berührungszauber zu übertragen oder Zauber zu teilen. Solche Tiere sind selbst mitten im Kampf nützliche Späher. Solange das Haustier sich von dem Menschlichen Bukanier nicht weiter als 9 m entfernt, erhält dieser zudem die Vorteile von Reflexbewegung.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 1.

Schwert und Pistole: Mit der 9. Stufe erhält ein Menschlicher Bukanier das Bonustalent Schwert und Pistole (PF ABR II: Kampf ), selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 2.

Feuerwaffentraining (AF): Ein Menschlicher Bukanier erhält dieses Klassenmerkmal nur mit der 13. Stufe. Er kann nur eine einzelne Art von Feuerwaffe wählen.

Seeräuberriposte (AF): Mit der 17. Stufe provoziert jeder Gegner, der den Menschlichen Bukanier mit einem Gelegenheitsangriff verfehlt, selbst einen Gelegenheitsangriff durch den Menschlichen Bukanier.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 4.


Wandermönch (Mönch)

Manche Mönche durchwandern die Welt voller Bescheidenheit, um zu lernen und die Weisheit und Philosophie ihrer Lehrer weiterzugeben. Oft helfen sie jenen, die ihnen begegnen.


Ein Wandermönch besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Der Wandermönch fügt Diplomatie, Sprachenkunde, Überlebenskunst, Wissen (Geographie) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Weitgereister (AF): Mit der 1. Stufe erhält der Wandermönch entweder eine zusätzliche bekannte Sprache oder er ist geübt im Umgang mit einer Kriegswaffe oder einer Exotischen Waffe. Mit der 4. Stufe und jeder weiteren vierten Klassenstufe kann der Wandermönch eine weitere Sprache erhalten oder den Umgang mit der auf der 1. Stufe erlernten Waffe umlernen zu einer anderen Kriegs- oder Exotischen Waffe.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Mönch mit der 1. Stufe erhält.

Langer Marsch (AF): Mit der 3. Stufe erhält der Wandermönch das Bonustalent Ausdauer. Bei KO-Würfen während eines Gewaltmarsches wird der Talentbonus verdoppelt. Ferner erhält der Wandermönch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte, welche Erschöpfung und Entkräftung hervorrufen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.

Leichter Schritt (ÜF): Mit der 5. Stufe hinterlässt ein Wandermönch keine Spuren mehr und kann nicht mehr mittels Spuren lesen verfolgt werden. Er kann aber freiwillig eine Fährte hinterlassen. Indem er 1 Punkte seines Ki-Vorrat s aufwendet, kann er Ameisenstärke, Federleicht, Lange Schritte, Spurloses gehen oder Unermüdliche Verfolgung als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Seine Zauberstufe entspricht seiner Mönchsstufe.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz verlangsamen.

Ungründlich (ÜF): Mit der 5. Stufe wird der Wandermönch von einer Aura des Geheimnisvollen umgeben. Der SG, um Informationen oder Erkenntnisse über den Wandermönch mit Hilfe von Diplomatie, Motiv erkennen oder Wissensfertigkeiten zu erlangen, steigt um 5. Der Wandermönch kann zudem 1 Punkt seines Ki-Vorrat s aufwenden, um für 24 Stunden unter Unauffindbarkeit zu stehen; die Zauberstufe entspricht dabei seiner Mönchsstufe.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung.

Einsichten des Wandermönchs (AF): Mit der 7. Stufe kann der Wandermönch exzellente Ratschläge in Form philosophischer Sprichworte und Parabeln geben. Als Schnelle Aktion kann er Lied des Mutes oder Lied des Erfolges mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe seiner Mönchsstufe einsetzen, indem er 2 Punkte seines Ki-Vorrats aufwendet. Dies betrifft 1 Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung für eine Anzahl von Runden in Höhe des WE-Modifikators des Wandermönchs (Minimum 1 Runde). Diese Fähigkeit ist sprachabhängig.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unversehrtheit des Körpers.

Unbemerktes Verschwinden (AF): Mit der 12. Stufe kann der Wandermönch Heimlichkeit einsetzen, um sich zu verbergen, selbst wenn er direkt beobachtet wird oder weder Tarnung noch Deckung zur Hand hat. Hierzu muss er zu einer Kreatur von mindestens seiner Größenkategorie oder größer angrenzend sein und 1 Punkt seines Ki-Vorrats aufwenden. Dieser Effekt hält bis zu Beginn seines nächsten Zuges an und kann in den Folgerunden erneuert werden, indem der Wandermönch 1 Ki-Punkt pro Runde aufwendet.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Weiter Schritt.

Freier Schritt (ÜF): Mit der 13. Stufe erhält der Wandermönch dauerhaft Bewegungsfreiheit als ständig aktive zauberähnliche Fähigkeit.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantseele.


Wildling (Druide)

Manche Kinder, die in der Wildnis ausgesetzt werden, werden von Tieren großgezogen. Einige davon sind derart mit ihrer Adoptivfamilie und ihrer Heimat verbunden, dass sie wild werden. Diese Findlinge misstrauen der zivilisierten Gesellschaft und ziehen meist die Wildnis der Gegenwart ihrer menschlichen Artgenossen vor.


Ein Wildling besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Wildling ist nicht geübt im Umgang mit Krummsäbel, Sense, Sichel und Schilden.

Klassenfertigkeiten: Ein Wildling fügt Akrobatik zur Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt Beruf und Fliegen.

Analphabet: Mit der 1. Stufe ist ein Wildling nicht imstande zu lesen und zu schreiben, kann dies aber erlernen, indem er 1 Fertigkeitsrang in Sprachenkunde investiert. Er erhält Druidisch nicht als Zusatzsprache und kann Sylvanisch nicht als Bonussprache auswählen.

Verbesserter waffenloser Schlag: Mit der 1. Stufe erhält ein Wildling das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag.

Tierfamilie (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Wildling eine bestimmte Tierart auswählen, deren Vertreter ihn aufgezogen haben. Er erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Tierempathiewürfe mit Tieren dieser Art. Er kann mit diesen kommunizieren, als würde er eine nichtmagische Version von Mit Tieren sprechen dauerhaft nutzen.

Bund mit der Natur (AF): Mit der 1. Stufe muss ein Wildling einen Tiergefährten im Rahmen dieses Klassenmerkmals auswählen.

Bevorzugtes Gelände (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Wildling das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände. Seine effektive Waldläuferstufe entspricht seiner Druidenstufe. Er kann nicht Stadt als Bevorzugtes Gelände auswählen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt und Tausend Gesichter.

Wildnisschläue (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Wildling das Klassenmerkmal Fallengespür wie ein Barbar. Seine effektive Barbarenstufe entspricht seiner Druidenstufe. In seinem Bevorzugten Gelände steht ihm ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung zu, um Fallen innerhalb von 3 m zu entdecken. Ferner kann er mit der 3. Stufe und dann mit jeder weiteren dritten Klassenstufe ein Kampfmanöver auswählen, gegen welches er einen Bonus auf seine KMV in Höhe seines Fallengespürbonuses erhält.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tiergestalt.

Wildniszähigkeit (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Wildling einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Entkräftung, Erschöpfung, Furcht Gift und Krankheit. In seinem Bevorzugten Gelände kann er seinen Bonus für Bevorzugtes Gelände stattdessen auf diese Rettungswürfe addieren. Er erholt sich ferner mit der doppelten Geschwindigkeit von Attributsschaden, Entkräftung und Erschöpfung.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Ruf der Wildnis (ÜF): Mit der 9. Stufe erhalten Tiere, welche der Wildling mittels Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, einen Bonus von +2 auf ihre Stärke- und Konstitutionswerte. Dies ist kumulativ mit dem Talente Verstärkte Herbeizauberung.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift und Zeitloser Körper.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Menschen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Menschen

Menschen haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:



Tabelle: Ausrüstung der Menschen

GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Ausbildungsgeschirr10 GM10 Pfd.-
Ausbildungspeitsche5 GM2 Pfd.-


Ausbildungsgeschirr: Diese spezialisierte Ausrüstung muss für eine bestimmte Tierart hergestellt werden – siehe Tabelle Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen im Pathfinder Grundregelwerk. Ein Ausbildungsgeschirr verleiht eine Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen gegenüber dem Tier, welches es trägt.


Ausbildungspeitsche: Diese kurze Leine hat eine Reichweite von nur 3 m, entspricht ansonsten aber einer normalen Peitsche. Der Träger erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen, um ein ausgebildetes Tier anzutreiben, sowie auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, um es zu demoralisieren, solange es sich in der Reichweite der Peitsche befindet. Im letzteren Fall kann der Benutzer entscheiden, das Tier zu faszinieren, anstelle es erschüttert zu machen (die Wirkungsdauer ist bei beiden Effekten identisch, der Faszinieren-Effekt endet aber, sobald die Sichtlinie zwischen Träger und Tier unterbrochen wird).


Talente der Menschen

Menschen können aus den folgenden Talenten wählen:


Einschüchterndes Selbstvertrauen


Du hast absolutes Vertrauen in dein Können.


Voraussetzungen: CH 13, Furchtlose Neugier, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Mensch.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Dieser Bonus ist kumulativ mit Furchtlose Neugier. Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um eine von dir bedrohte Kreatur zu demoralisieren. Solltest du über das Talent Bedrohliche Darbietung verfügen, kannst du sogar einen Wurf für Einschüchtern ablegen, um alle von dir bedrohten Kreaturen zu demoralisieren. Sollte deine Waffe einen Kritischen Modifikator von x3 besitzen, erhältst du einen Bonus von +2 auf diesen Wurf, bzw. einen Bonus von +4, sofern die Waffe einen Modifikator von x4 besitzt.


Furchtlose Neugier


Dein Verlangen, die Welt zu sehen und Erfahrungen zu machen, lässt dich die Vorsicht in den Wind schreiben.


Voraussetzungen: CH 13, Mensch.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Ferner erhältst du zu Beginn jeder Runde, zu der du unter einem Furchteffekt stehst, einen neuen Rettungswurf, um die Schwere des Furchteffekts zu senken (Panisch - VerängstigtErschüttert – Unbetroffen).


Glück im Unglück


Manchmal kannst du Angriffe und Zauber voller Trotz abschütteln, welche schwächere Kreaturen töten würden.


Voraussetzungen: Mensch.
Vorteil: Einmal am Tag, nachdem du bei einem Rettungswurf eine natürliche 1 gewürfelt hast oder gegen dich ein Kritischer Treffer bestätigt wurde, kannst du den Rettungswurf wiederholen, bzw. die Kreatur, welche den Kritischen Treffer gegen dich bestätigt hat, zur Wiederholung des Bestätigungswurfs zwingen. Dies ist nicht kumulativ mit Effekten, welche es dir gestatten, einen Angriffs- oder Rettungswurf zu wiederholen. Du kannst nur einmal neu würfeln.
Speziell: Solltest du das optionale Heldenpunktesystem verwenden, kannst du auch 1 Heldenpunkt aufwenden, wenn ein Kritischer Treffer gegen dich bestätigt wird, um ein Neuwürfeln dieses Bestätigungswurfs zu erzwingen.


Glück verleihen


Du bist ein extremer Glückspilz – manchmal betrifft dies sogar deine Verbündeten.


Voraussetzungen: Glück im Unglück, Unerklärliches Glück, Mensch.
Vorteil: Du kannst deine Fähigkeit Glück im Unglück 1 zusätzliches Mal am Tag einsetzen. Du kannst zudem deine Fähigkeit Unerklärliches Glück als Augenblickliche Aktion nutzen, um ihre Vorteile einem Verbündeten zu gewähren, der dich sehen und hören kann.


Heldenhafter Wille


Dein unbezwingbarer Wille lässt dich geistige Fesseln brechen.


Voraussetzungen: Eiserner Wille, WIL +4, Mensch.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du als Standard-Aktion einen neuen Rettungswurf gegen einen auf dich wirkenden, nachteiligen Zustand ablegen, welcher einen Willenswurf gestattet. Solltest du beherrscht, kontrolliert oder aus anderen Gründen nicht imstande sein, eine Aktion gegen einen auf dich wirkenden Effekt auszuführen, kannst du diese Fähigkeit zu Beginn deines Zuges nutzen; sie verbraucht dann keine Aktion, allerdings endet dein Zug im Falles eines Erfolges augenblicklich. Du kannst dieses Talent nicht gegen Soforteffekte, Effekte, die keinen Willenswurf erfordern, und Effekte, die gar keinen Rettungswurf erfordern, einsetzen.


Improvisation


Du kannst fast in jeder Lebenslage improvisieren.


Voraussetzungen: IN 13, Schnelle Auffassungsgabe, Mensch.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Fertigkeiten, in denen du keine Fertigkeitsränge besitzt. Zudem kannst du alle Fertigkeiten, welche eigentlich zum Gebrauch investierte Fertigkeitspunkte voraussetzen, ungeübt einsetzen.


Kritischer-Treffer-Vielseitigkeit (Kampf)

Dein offener Verstand und deine Kampfausbildung verleihen deinen Kritischen Treffern große Vielseitigkeit.


Voraussetzungen: Kämpferstufe 11, Mensch.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du 1 Stunde lang Manöver einüben, um ein Kritischer-Treffer-Talent zu erhalten, dessen Voraussetzungen du erfüllst. Du erhältst die Vorteile des ausgewählten Kritischer-Treffer-Talents, bis du dich entscheidest, ein anderes Kritischer-Treffer-Talent einzuüben.


Meisterhafte Waffenvielseitigkeit (Kampf)


Dein umfangreiches Wissen über Waffen umfasst viele ähnliche Waffenarten.


Voraussetzungen: Waffenvielseitigkeit, Kämpferstufe 16, Mensch.
Vorteil: Jedes Kampftalent, das eigentlich nur für eine bestimmte Waffe anwendbar ist (z.B. Waffenfokus), kann mit allen Waffen derselben Waffengruppen genutzt werden.


Schnelle Auffassungsgabe


Du verbesserst dich stets auf mehreren Gebieten.


Voraussetzungen: IN 13, Mensch.
Vorteil: Wenn du in deiner bevorzugten Klasse eine Stufe aufsteigst, erhältst du sowohl +1 TP und +1 Fertigkeitsrang, statt dazwischen wählen zu müssen. Du kannst auch eine Option zu deiner bevorzugten Klasse anstelle eines dieser beiden Vorteile wählen.


Siegessicher


Dein Erfolg treibt deine weiteren Taten an.


Voraussetzungen: Mensch.
Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst oder bei einem Rettungswurf eine natürliche 20 erzielst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 bis zum Ende deines nächsten Zuges. Diesen Bonus kannst du für einen einzelnen Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- oder Attributswurf deiner Wahl nutzen. Du musst dich vor dem Wurf entscheiden, ob du den Bonus nutzt oder nicht.


Stallmeister


Du bist ein Experte im Abrichten von Pferden, Hunden, Falken oder Jagdkatzen.


Voraussetzungen: Mit Tieren umgehen 1 Fertigkeitsrang, Klassenmerkmal Tiergefährte, Reittier oder Göttlicher Bund (Reittier), Mensch.
Vorteil: Solltest du das Klassenmerkmal Tiergefährte besitzen, wähle eine der folgenden Tierarten aus, welche diesem Talent unterfallen: Hund, kleine Katze, Pferd oder Vogel. Solltest du über das Klassenmerkmal Reittier oder Göttlicher Bund (Reittier) verfügen, wirkt dieses Talent immer auf Pferde. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Wissen (Natur) hinsichtlich der gewählten Tierart. Ferner steigt deine effektive Klassenstufe um +1 hinsichtlich der Fähigkeiten deines Tiergefährten oder Reittiers, sofern das Tier unter die gewählte Tierart fällt.


Unerklärliches Glück


Dein Glück macht andere oft sprachlos.


Voraussetzungen: Glück im Unglück, Mensch.
Vorteil: Einmal am Tag erhältst du als Freie Aktion vor einem Wurf einen Bonus von +8 auf einen Wurf mit einem W20. Du kannst von dieser Fähigkeit auch alternativ nach dem Wurf Gebrauch machen, allerdings beträgt der Bonus dann nur +4.


Verbesserte Improvisation


Du bist ein Meister des Improvisierens.


Voraussetzungen: IN 13, Schnelle Auffassungsgabe, Improvisation, Mensch.
Vorteil: Dein Malus beim Umgang mit Waffen, Rüstungen und Schilden, mit denen du nicht geübt bist, wird halbiert. Ferner steigt der Bonus auf alle Fertigkeitswürfe, in denen du keine Fertigkeitsränge besitzt, von +2 auf +4.


Verwegenes Schicksal


Du verfügst über beeindruckendes Geschick, Katastrophen abzuwenden.


Voraussetzungen: CH 13, Furchtlose Neugier, Einschüchtern 10 Fertigkeitsränge, Mensch.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Dieser Bonus ist kumulativ mit denen aus Furchtlose Neugier und Einschüchterndes Selbstvertrauen. Zudem kannst du einmal am Tag bei einer natürlichen 1 bei einem Angriffs- oder Rettungswurf neu würfeln. Sollte der neue Wurf in einem erfolgreichen Angriffsoder Rettungswurf gipfeln, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um das Ziel deines Angriffs oder die Kreatur, welche dich zu dem Rettungswurf gezwungen hat, zu demoralisieren, solange die Kreatur nicht weiter als 9 m entfernt ist und dich sehen und hören kann. Dieser Effekt gilt nicht bei Rettungswürfen gegen Fallen oder andere Gegenstände. Er ist auch nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche dich einen Rettungs- oder Angriffswurf wiederholen lassen können. Du kannst nur einmal neu würfeln.


Waffenvielseitigkeit (Kampf)


Du erweiterst dein Studium der Waffen hinsichtlich vieler ähnlicher Waffen.


Voraussetzungen: Kämpferstufe 4, Mensch.
Vorteil: Wähle ein Kampftalent aus, welches auf eine bestimmte Waffe Anwendung findet, z.B. Waffenfokus. Du kannst dieses Talent mit allen Waffen derselben Waffengruppe verwenden.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, es findet jedes Mal auf ein anderes Talent Anwendung.


Magische Gegenstände der Menschen

Menschen haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:


Erobererkrone

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 24.600 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Krone aus Stahl und Gold strahlt bedrohliche Macht aus. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Wenn er einen Kritischen Treffer bestätigt, erzeugt die Krone den Effekt von Gebet mit ZS 5 zentriert auf ihren Träger. Sollte der Träger der Krone das Talent Anführen besitzen, erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Anführenwert. Seine Anhänger und Gefolgsleute erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte, solange sie sich innerhalb der Sichtlinie zum Träger befinden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gebet, Pracht des Adlers, Segnen; Kosten 12.300 GM


Gürtel der Nahrungssuche

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel gestattet es seinem Träger, in der Wildnis mit Leichtigkeit Nahrung zu finden. Solange der Träger wenigstens 1 Fertigkeitsrang in Überlebenskunst besitzt, muss er würfeln, um sich in der Wildnis zurechtzufinden – dieser Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gelingt immer automatisch, solange er sich nicht mit mehr als seiner halben Überlandreisegeschwindigkeit fortbewegt. Er kann immer diesen Fertigkeitswurf ablegen, um Nahrung und Wasser für andere Kreaturen zu finden; er kann eine zusätzliche Kreatur pro jeweils 2 Punkte versorgen, um die er den SG von 10 übertrifft. Ferner kann er alternativ einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 20 ablegen, um sich in der Wildnis zu versorgen, während er sich mit seiner vollen Geschwindigkeit fortbewegt. Dabei kann er eine weitere Kreatur pro 2 Punkte zusätzlich versorgen, um die er den SG von 20 übertrifft.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tiere und Pflanzen entdecken, Erschaffer muss über wenigstens 1 Fertigkeitsrang in Überlebenskunst verfügen; Kosten 3.000 GM.


Schwerterkrone

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 6.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese strahlende Stahlkrone trägt einen Kranz aus winzigen Mithralschwertern. Eine Schwerterkrone kann bis zu 10 Mal am Tag benutzt werden. Sollte der Träger im Kampf getroffen werden, kann er eine Anwendung aufwenden, um eine Waffe des Glaubens in Form eines Langschwertes zu erschaffen. Diese Waffe greift sodann den Angreifer an. Der Träger kann während seiner nächsten Züge jeweils 1 Anwendung aufwenden, um das Ziel weiterhin mit der Waffe des Glaubens anzugreifen. Die Waffe des Glaubens kann nicht auf ein anderes Ziel umgelenkt werden und verschwindet, sollte ihr Ziel getötet werden oder sich außer Reichweite bewegen. Sollte der Träger in den Folgerunden angegriffen werden, kann er mehrere Waffen des Glaubens erschaffen, welche ggfs. auch dasselbe Ziel angreifen. Jede davon verbraucht pro Runde Existenz 1 Anwendung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Waffe des Glaubens; Kosten 3.000 GM


Zepter der Standhaftigkeit

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 38.305 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter funktioniert wie ein Leichter Streitkolben +2. Es hat die Form eines leichten Streitkolbens mit Kopf in Gestalt einer geballten Faust. Wenn eine Kreatur dieses Zepter führt, verleiht sie allen Verbündeten innerhalbeines Explosionsradius‘ von 6 m Radius einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Gefühlseffekte. Verbündete der Unterart Mensch erhalten sogar einen Moralbonus von +4 auf diese Würfe. Ferner kann der Träger einmal am Tag als Augenblickliche Aktion das Zepter aktivieren, um sich oder einem Verbündeten innerhalb der Aura des Zepters das Wiederholen eines gescheiterten Rettungswurfs gegen einen Zauber oder Effekt der Kategorie Furcht oder Gefühl zu ermöglichen. Die betroffene Kreatur muss das Ergebnis dieses neuen Wurfs behalten, auch wenn es schlechter sein sollte.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Gefühle besänftigen, Segnen, Erschaffer muss der Unterart Mensch angehören; Kosten 19.305 GM


Zauber der Menschen

Menschen haben Zugang zu den folgenden Zaubern:


Fluch des Seebären


Schule: Nekromantie [Fluch]; Grad: DRU 5, HEX 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Flasche mit Meerwasser)
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du legst den Fluch der unruhigen See auf das Ziel und lässt es dauerhaft kränkeln. Sobald das Ziel sich auf oder im Wasser und weiter als 1,5 km entfernt vom Ufer befindet, ist es zudem aufgrund von Seekrankheit Wankend. Dieser Fluch kann nicht gebannt werden. Fluch brechen oder Verzauberung brechen können ihn aber aufheben.


Schwarzes Mal


Schule: Nekromantie [Fluch, Furcht]; Grad: DRU 7, HEX 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Flasche mit Meerwasser)
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du markierst das Ziel mit einem schwarzen Mal auf der Haut, dessen Form und Aussehen dir überlassen ist. Das Mal kann aber nicht größer als deine Hand sein. Das Schwarze Mal funktioniert wie ein Mal der Gerechtigkeit. Wenn das Mal aktiviert ist, ist das Ziel stets erschüttert, wenn es sich im oder auf dem Wasser und mehr als 1,50 m vom Ufer entfernt befindet. Während der Aktivierungszeit unterliegt das Ziel zudem dem Zauber Verbannt aus der Natur EXP, allerdings reagieren alle Kreaturen der Unterarten Aquatisch oder Wasser und solche mit einer Bewegungsrate: Schwimmen auf das Ziel feindselig. Dies umfasst nicht nur Tiere, allerdings sind nichtaquatische Tiere nicht davon betroffen.


Legendäres Schwarzes Mal


Wann immer die verfluchte Kreatur sich im oder auf dem Wasser weiter als 1,5 km vom Ufer entfernt, wird sie (oder ihr Wasserfahrzeug) ein Mal am Tag von einem oder mehr aquatischen oder Wassermonstern angriffen, als wären diese mittels Verbündeten der Natur herbeirufen (ZS 13) herbeigerufen worden.


Verständnis verleihen


Schule: Verzauberung (Zwang); Grad: BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, INQ 2, KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe


Wenn du diesen Zauber wirkst, dann wähle eine Fertigkeit aus, in welcher du wenigstens einen Fertigkeitsrang besitzt. Das Ziel erhält einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit und gilt als in ihr geübt. Der Verständnisbonus steigt um +1 pro vier Stufen des Zauberkundigen (Maximum +6). Ferner kann das Ziel während der Wirkungsdauer des Zaubers einmal zwei Würfe für seine Fertigkeit ausführen und das bessere Ergebnis behalten; dies beendet aber die anderen Effekte des Zaubers.