Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen und -orden stehen Halblingen offen:


Langfinger (Schurke)

Ein Langfinger stiehlt Wertsachen, ohne dass die Eigentümer es bemerken. Dieser Meister des schnellen und lautlosen Diebstahls könnte mitten im Kampf als Beutelschneider aktiv werden oder wertvolle Gegenstände unter den Augen ihrer Eigentümer durch Fälschungen ersetzen. Ein Langfinger ist ein Meister des schnellen und lautlosen Stehlens und besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Schneller als das Auge (AF): Mit der 2. Stufe erlernt ein Langfinger, sehr schnell und vorsichtig vorzugehen. Wenn er Fingerfertigkeit einsetzt, erleiden Kreaturen einen Malus auf ihre Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Höhe der halben Klassenstufe des Schurken. Der Langfinger senkt ferner den normalen Malus von -20 für Fingerfertigkeit als Bewegungsstatt als Standard-Aktion um seine Klassenstufe. Er ist in der Lage, einen an seiner Person verborgenen Gegenstand – eine Waffe eingeschlossen – mit einer Bewegungsaktion anstelle einer Standard-Aktion zu ziehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.

Stöbern (AF): Mit der 3. Stufe erlernt ein Langfinger, den Wert eines Gegenstandes mit einem Blick einzuschätzen. Er kann überraschend genaue Aussagen über bestimmte Gegenstände allein anhand der Ausbeulungen machen, die sie in Taschen, Rucksäcken und anderen Behältern produzieren. Er erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen. Dieser Bonus steigt um +1 pro weitere 3 Klassenstufen. Als Schnelle Aktion kann ein Langfinder einen Fertigkeitswurf für Schätzen ablegen, um den relativen Wert jedes Gegenstandes zu bestimmen, den sein Ziel bei sich trägt (SG = 10 + 1 pro Gegenstand, den der Langfinger einzuschätzen versucht). Er erfährt zwar beim Stöbern nicht den tatsächlichen Wert eines Gegenstandes, wohl aber genug Informationen, um die Gegenständenach Wert zu sortieren. Er kann einen Malus von -20 auf seinen Fertigkeitswurf nehmen, um auch Gegenstände einzuschätzen, welche sein Ziel mit sich führt, er aber nicht sehen kann. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür +1, +2, +3, +4, +5 und +6.

Klauen (AF): Mit der 4. Stufe erlernt ein Langfinger, wie er sogar mitten im Kampf seinen Gegnern Gegenstände abnehmen kann. Er erhält das Bonustalent Verbessertes Entreißen und kann seinen Bonus für Fingerfertigkeit anstelle seines KMB bei Kampfmanövern für Entreißen verwenden. Sollte er Boni auf Kampfmanöverwürfe durch Zauber, Magische Gegenstände, Talente o.ä. erhalten, werden diese auf seinen Fingerfertigkeitsbonus addiert, wenn er das Kampfmanöver Entreißen einsetzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Hervorragendes Klauen (AF): Mit der 8. Stufe wird ein Langfinger Meister darin, andere von ihrem Eigentum zu trennen. Er erhält das Bonustalent Mächtiges Entreißen. Gegner erhalten keinen Bonus von +5 auf ihre KMV, wenn er an ihnen befestigte Gegenstände entfernen will. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zum Archetypen des Langfingers: Reaktionen verlangsamen, Schnelle Heimlichkeit, Flinke Finger, Schnelles Entkommen, Flinke Hand, Schwarzmarktkontakte.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zum Archetypen des Langfingers: Fertigkeitsmeisterschaft, Schnelles Turnen, Waffe entwinden.


Pfotenorden (Ritter)

Nur Halblinge, welche auf Hunden oder Wölfen reiten, können diesem Ritterorden beitreten. Beim Beitritt schwören sie, Halblinge, ihre Ansiedlungen und andere Unschuldige zu verteidigen, indem sie die Wildnis patrouillieren und nach möglichen Bedrohungen für Einzelne und Gemeinschaften suchen. Diese Ritter bringen potentielle Gefahren mit einer ruchlosen Effizienzund Entschlossenheit zur Strecke, welche Angehörige anderer Völker überraschen und sogar etwas erschrecken.

Ordensregeln: Der Ritter muss seine Gemeinschaft vor umherstreifenden und wütenden Monstern ebenso schützen wie vor furchterregenden Eroberern. Seine erste Pflicht besteht stets darin, Halblinggemeinschaften zu helfen, er schwört aber auch, jene zu beschützen, die sich nicht selbst gegen solche Bedrohungen in der Wildnis schützen können. Er darf niemals etwas tun, das eine Halblinggemeinschaft oder eine unschuldige Kreatur in Gefahr bringen würde. Als Ritter des Pfotenordens muss er entweder einen Hund oder einen Wolf als Reittier wählen.

Herausforderung: Wenn ein Ritter des Pfotenordens eine Herausforderung ausspricht, erhält sein Reittier einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK, solange es das Ziel der Herausforderung bedroht und vom Ritter geritten wird. Dieser Bonus steigt pro 4 Stufen als Ritter um +1 an.

Fertigkeiten: Ein Ritter des Pfortenordens fügt Überlebenskunst und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Er kann Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) ungeübt ablegen. Ferner ist er in der Lage, beritten Spuren zu lesen und legt beim Spurenlesen und -folgen immer die Bewegungsrate seines Reittiers zugrunde, um den Malus für Spurenlesen in der Bewegung zu bestimmen.

Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Pfotenordens erhält die folgenden Klassenfähigkeiten im Rahmen seines Stufenaufstiegs:

Schutz vor Gefahr (AF): Mit der 2. Stufe kann der Ritter seine Verbündeten auf drohende Gefahr vorbereiten. Als Standard-Aktion kann er alle Verbündeten innerhalb von 9 m auf die Gefahr vorbereiten und einen Bonus auf eine Art Rettungswurf (REF, WIL oder ZÄH) verleihen, die er selbst auswählt. Wenn diese Verbündeten während der nächsten Minute einen Rettungswurf dieser Art nicht schaffen, können sie den Wurf mit einem Kompetenzbonus von +4 als Augenblickliche Aktion wiederholen. Sie müssen aber das Ergebnis des zweiten Wurfs behalten, selbst wenn dieses schlechter ausfallen sollte. Der Ritter kann diese Fähigkeit bis zu drei Mal am Tag einsetzen, aber nur jeweils einmal pro Art von Rettungswurf.

Wölfische Wildheit (AF): Mit der 8. Stufe wird das Reittier des Ritters im Rahmen eines Kampfmanövers für Ansturm oder Niederrennen als um eine Größenkategorie größer betrachtet hinsichtlich der Kreatur, gegen die es vorgeht. Bei dem Reittier muss es sich um einen Hund oder einen Wolf handeln. Der Ritter erhält ferner ein Bonustalent von der folgenden Liste: Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Entsatteln, Fertigkeitsfokus (Reiten) oder Trampeln. Er muss die Voraussetzungen des gewählten Talents erfüllen.

Riesentöter (AF): Mit der 15. Stufe erhält der Ritter einen Bonus in Höhe seiner ½ Ritterstufe auf Schadenswürfe, wenn er das Ziel seiner Herausforderung im Nahkampf trifft und dieses um wenigstens zwei Größenkategorien größer ist als er. Dieser Schaden wird bei einem Kritischen Treffer multipliziert.


Bodenkämpfer (Mönch)

Ein Bodenkämpfer nutzt seine Größe und unorthodoxe Beinarbeit als mächtige Waffe: Er bewegt sich ungehindert über das Schlachtfeld, duckt sich zwischen den Beinen größerer Kreaturen hindurch und bringt sie dann mit überraschenden Angriffen zu Fall. Ein Bodenkämpfer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Bodenverteidigung (AF): Mit der 1. Stufe nutzt ein Bodenkämpfer seine Größe und Eleganz, um den Angriffen derer zu entgehen, die er passiert. Wenn er Akrobatik einsetzt, um Gelegenheitsangriffe beim Bewegen durch bedrohte Felder oder die Angriffsfläche eines Gegners zu vermeiden, erleidet er nur einen Malus von -5 anstelle von -10, wenn er dabei seine volle Bewegungsrate nutzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Mönch mit der 1. Stufe erhält.

Bodenhebel (AF): Mit der 1. Stufe erlernt ein Bodenkämpfer eine Reihe von Manövern und Griffen, mit denen er selbst die größten Gegner zum Stolpern und Stürzen bringen kann. Mit der 4. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen wird er behandelt, als wäre er um jeweils eine Größenkategorie größer hinsichtlich der Maximalgröße von Kreaturen, die er zu Fall bringen kann, und um seine KMB und KMV für das Kampfmanöver:Zu-Fall-bringen zu bestimmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag.

Verbesserte Bodenverteidigung (AF): Mit der 5. Stufe verbessert ein Bodenkämpfer sein Können im Ausweichen von Gelegenheitsangriffen. Wenn er Akrobatik einsetzt, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, während er ein bedrohtes Feld oder die Angriffsfläche eines Gegners durchquert, erleidet er bei Nutzung seiner vollen Bewegungsrate keinen Malus. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung.


Wächter der Gemeinschaft (Mystiker)

Der Wächter der Gemeinschaft wird ausgewählt, die Schwachen und Unschuldigen in seiner Gemeinschaft zu beschützen und zu nähren. Diese Berufung gestattet es ihm, den Gemeinschaftswillen zu nutzen und zu konzentrieren, um diese Ziele zu erreichen. Ein Wächter der Gemeinschaft besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Gesinnung: Jede Gute.

Empfohlene Mysterien: Ahnen, Leben, Natur, Wissen.

Klassenfertigkeiten: Ein Wächter der Gemeinschaft besitzt die folgenden zusätzlichen Klassenfertigkeiten: Sprachenkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Lokales). Diese Fertigkeiten ersetzen die zusätzlichen Fertigkeiten, welche er über sein Mysterium erhält.

Bonuszauber: 2. – Wasser segnen, 4. – Ort weihen, 6. – Krankheit kurieren, 10. – Weihen, 12. – Heldenmahl. Diese Bonuszauber ersetzen auf den entsprechenden Stufen die Bonuszauber des Mysteriums.

Offenbarungen: Ein Wächter der Gemeinschaft muss die folgenden Offenbarungen zu den genannten Stufen auswählen:

Seele der Gemeinschaft (AF): Du kannst als Bewegungsaktion auf die Seele der Gemeinschaft zurückgreifen. Während der nächsten Runde kannst du allen Verbündeten innerhalb von 9 m einen Kompetenzbonus von +1 auf einen Fertigkeitswurf nach Wahl des jeweiligen Verbündeten verleihen. Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung können auf diesen Bonus verzichten und stattdessen einem einzelnen Verbündeten einen Bonus von +1 auf dessen Kompetenzbonus verleihen (der Bonus kann auf diese Weise auf maximal +5 gehoben werden). Du kannst diese Fähigkeit (3 + deinem CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Du musst diese Offenbarung mit der 1. Stufe wählen.

Erneuernder Glanz (ÜF): Einmal am Tag kannst du eine Explosion wirbelnden weißen Lichts erzeugen, welche Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung für 1 Runde schützt und erneuert. Wenn einer der betroffenen Verbündeten am Zug ist, kann er wählen, einen heiligen Bonus von +1 auf seine RK für 1 Runde zu erhalten oder eine Anzahl an TP in Höhe deines CH-Bonus + 1W6 zu heilen. Ein sterbender Verbündeter wird stattdessen stabilisiert. Mit der 7. Stufe steigt der Bonus auf die RK auf +2 und die Heilung auf CH-Bonus + 2W6. Mit der 14. Stufe steigt der Bonus auf die RK +3 und die Heilung auf CH-Bonus + 3W6. Du musst diese Offenbarung mit der 3. Stufe wählen.