Halblinge


Halblinge sind von Natur aus optimistisch und fröhlich. Sie haben ein schon fast unheimliches Glück und werden von einer starken Wanderlust angetrieben. Ihre geringe Größe machen sie mit einem Überschuss an Wagemut und Neugier wett. Halblinge sind zugleich schnell erregbar, aber auch gelassen. Sie haben ein ausgeglichenes Gemüt und stets ein Auge für die nächste Möglichkeit, die sich bieten könnte. Auch neigen sie viel weniger zu Gewalt- oder Wutausbrüchen als andere jähzornigere Völker. Selbst in der größtenNot verliert ein Halbling meist nicht seinen Humor. Ihre Gabe, selbst in den finstersten Umständen noch etwas Humorvolles zu finden, ermöglicht es ihnen oft, Abstand zu der sie umgebenden Gefahr zu gewinnen. Dies schützt sie zudem vor den Schrecken, welche ihre Verbündeten möglicherweise lähmen könnten. Halblinge sind unverbesserliche Opportunisten. Sie glauben fest daran, aus jeder Situation Vorteile ziehen zukönnen, und suchen manchmal den Ärger voller Freude, ohne einen wirklichen Rückzugsplan zu besitzen, sollte etwas schiefgehen. Da sie sich den Härten des Lebens nicht selbst erwehren können, wissen sie, wann es gilt, sich zu beugen und wann man sich besser verstecken sollte. Oft jedoch besiegt die Neugier eines Halblings seinen Verstand, was nicht selten zu schlechten Entscheidungen und knappem Entkommen führt. Furchtbare Erfahrungen lehren einen Halbling zuweilen Vorsicht, lassen ihn aber nur selten sein Vertrauen in sein Glück verlieren oder ihn aufhören zu glauben, dass das Universum in gewisser Weise nur zu seiner Unterhaltung existiere und ihm daher niemals wirklichen Schaden zufügen würde. Ihre Neugier ist es aber auch, die sie anstachelt zu reisen, neue Orte zu sehen und neue Erfahrungen zu machen. Halblinge sind zugleich ziemlich häuslich und leben oft weit über ihren Verhältnissen, wenn es darum geht, sich ein gemütliches Heim einzurichten. Ohne Zweifel genießen Halblinge Luxus und Gemütlichkeit, haben zugleich aber auch guten Grund, ihr Heim zu einem Aushängeschild zu machen – sie betrachten den Drang, Zeit, Geld und Energie zur Verbesserung ihres Zuhauses aufzuwenden, als Zeichen des Respekts gegenüber Fremden und der Zuneigung zu ihren Lieben. Egal ob es ihre Blutsverwandten, guten Freunde oder geehrte Gäste betrifft, Halblinge hübschen ihre Heimstätten auf, um denen ihre Gefühle zu zeigen, welche sie willkommen heißen. Selbst reisende Halblinge schmücken ihre Wagen zumeist oder führen ein paar hochgeschätzte Erinnerungsstücke mit sich, mit denen sie ihre Lagerplätze schmücken.

Physische Beschreibung: Halblinge werden bis zu bescheidenen 0,90 m groß. Sie laufen am liebsten barfuß herum, so dass ihre Sohlen meist schwielig und mit einer dicken Hornhaut bedeckt sind, während der Spann ihrer breiten, gebräunten Füße von dickem, lockigen Haar gewärmt wird. Halblinge haben eine leicht gebräunte Hautfarbe und oft hellbraunes Haar. Die Ohren eines Halblings sind spitz, proportional gesehen aber nicht viel größer als die eines Menschen.


Halblinge ziehen einfache, bescheidene Kleidung vor. Sie sind zwar durchaus bereit und fähig, sich den Umständen entsprechend zu kleiden, allerdings sorgt der diesem Volk in die Wiege gelegte Drang, sich ruhig im Hintergrund zu halten dafür, dass sie sich zumeist eher konservativ kleiden. Halblingische Unterhaltungskünstler allerdings leben davon, Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, und übertreiben es meist mit bunten, oft geschmacklosen Kostümen.

Gesellschaft: Viele Halblinge interessieren sich wenig für Imperien und hochgesteckte Ziele, sondern konzentrieren sich lieber auf die einfacheren und bescheidenen Tugenden der Familie und lokaler Gemeinschaften. Halblinge haben keine angestammte Heimat und kontrollieren kein Gebiet, das mehr als ein paar Dörfer oder freie Städte umfasst. Viel öfter leben sie zu Füßen ihrer menschlichen Verwandten in deren Städten und schlagen sich mehr schlecht als recht durch, indem sie von dem leben, was die Gesellschaft übriglässt. Dabei führen nicht wenige ein durchaus erfülltes Leben im Schatten ihrer größeren Nachbarn, während andere es jedoch vorziehen, als Nomaden umherzuziehen, die Welt zu bereisen und zu sehen, was sie zu bieten hat.


Um ihre eigene Kultur zu erhalten, verlassen Halblinge sich auf Gebräuche und Traditionen. Sie besitzen eine ausführliche mündliche Überlieferung ihrer Geschichte voller wichtiger Erzählungen von Volkshelden, die bestimmte Halblingstugenden verkörpern, sehen ansonsten aber keinen Grund, die Geschichte um ihretwegen zu studieren. Wenn ein Halbling die Wahl zwischen einer unnützen Wahrheit und einer nützlichen Fabel hat, wählt er in der Regel die Fabel. Diese Neigung erklärt die berühmte Anpassungsfähigkeit der Halblinge zumindest teilweise. Halblinge blicken in die Zukunft und haben kein Problem damit, den Ballast alter Verpflichtungen und Fehden abzuwerfen, welcher viele andere Völker niederdrückt.

Beziehungen zu anderen Völkern: Ein typischer Halbling ist sehr stolz darauf, dass er sich unbemerkt unter den anderen Völkern bewegen kann – eine Eigenschaft, die viele Halblinge zu hervorragenden Dieben und Schwindlern macht. Die meisten wissen haargenau, welche stereotypen Ansichten die anderen Völker von ihnen haben und verhalten sich dementsprechend extrem zuvorkommend und freundlich, wenn sie gerade nicht übersehen werden wollen. Halblinge kommen ziemlich gut mit Gnomen zurecht,die meisten behandeln jene exzentrischen Wesen aber mit einer ordentlichen Portion Vorsicht. Sie respektieren Elfen und Zwerge, allerdings haben sie mit ihnen oft nur begrenzte Interaktionen, da diese Völker in abgelegenenRegionen fern der von den Halblingen so geschätzten Bequemlichkeiten der Zivilisation leben. Im Grund gehen Halbling nur Halb-Orks aus dem Weg, da deren Größe und gewalttätiges Wesen für die meisten von ihnen zu einschüchternd ist.


Auch mit Menschen können Halblinge gut zusammenleben. Da es aber einige aggressivere menschliche Gesellschaften gibt, welche die Halblinge vor allem als Sklaven zu schätzen wissen, achten diese darauf, nicht zu unvorsichtig zu werden, wenn sie mit ihnen zu tun haben. Halblinge schätzen ihre Freiheit sehr – und insbesondere die Möglichkeit, unabhängig zu reisen und neue Erfahrungen machen zu können. Doch selbst versklavte Halblinge sind praktisch und f lexibel genug, sich nur selten direkt gegen ihre Herren zu wenden. Sie warten stattdessen auf die perfekte Gelegenheit, um sich abzusetzen. Halblinge, die lange genug in der Sklaverei leben, betrachten ihre Besitzer zuweilen sogar als ihre neuen Familien und machen das Beste aus ihrem Leben, auch wenn sie immer noch von Flucht und Freiheit träumen.

Gesinnung und Religion: Halblinge sind ihren Freunden und ihrer Familie gegenüber sehr loyal. Da sie aber nun einmal in einer Welt leben, die von Völkern beherrscht wird, die doppelt so groß wie sie selbst sind, haben sie sich mit der Tatsache angefreundet, dass sie sich zuweilen durchschnorren müssen, um zu überleben. Die meisten Halblinge sind daher neutral. Obwohl sie nach außen hin die Gesetze ihrer Gemeinschaften befolgen und sich sogar den vorhandenen Vorurteilen anschließen, legen sie weitaus größeren Wert auf den gesunden Halblingsverstand des Einzelnen. Wenn ein Halbling anderer Ansicht als die Gesellschaft ist, wird er immer das tun, was er für das Beste hält.


Als praktische Wesen verehren Halblinge meist die Gottheit, welche von ihren größeren und mächtigeren Nachbarn verehrt wird. Meist erweisen sie aber auch Desna die Ehre, nur um im sicheren Bereich zu sein. Die Göttin des Glücks und des Reisens scheint eine natürliche Wahl für die meisten Halblinge zu sein, an die ab und an ein schnelles Gebet zu entrichten nur allzu vernünftig erscheint.

Abenteurer: Ihr angeborenes Glück und ihre unersättliche Wanderlust machen Halblinge zu idealen Abenteurern. Obwohl sie kein Problem damit haben, alle Wertsachen einzusacken, über die sie stolpern, sind sie mehr an neuen Erfahrungen als an Reichtümern interessiert. Halblinge betrachten Geld als ein Mittel, um ihr Leben angenehmer und einfacher zu machen, nicht aber als ein anzustrebendes Ziel.


Andere Vagabunden tun sich gerne mit Halblingen zusammen, haben sie doch die Hoffnung, dass etwas von deren legendärem Glück auf sie abfärbt. Halblinge haben kein Problem damit, diesen Glauben nicht nur bei ihren Reisegefährten, sondern bei der ganzen Welt zu ermutigen. Viele versuchen ihren Ruf zu nutzen, um Preisnachlässe für Schiffsoder Karawanenreisen zu erlangen – oder auch bei Übernachtungen in Gasthäusern. Dabei haben sie nicht immer Erfolg. Es kursieren allerdings genug Gerüchte über das Glück, welches Reisegefährten von Halblingen haben, sodass auch die größten Skeptiker zumindest zögern. Natürlich vermutenauch einige, dass diese Berichte vorsätzlich von Halblingen zu genau diesem Zweck verbreitet werden.

Männliche Beispielnamen: Antal, Boram, Hyrgan, Jamir, Lem, Miro, Sumak, Tribin, Uldar, Vraxim.

Weibliche Beispielnamen: Anafa, Bellis, Etune, Filiu, Irlanna, Marra, Pressi, Rillka, Sistra, Wyssal, Yamyra.


Volksmerkmale der Halblinge

  • Klein: Halblinge sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten. Allerdings erhalten sie einen Malus von -1 auf ihren KMB und ihre KMV.

  • Geringe Bewegungsrate: Halblinge haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.

  • Furchtlos: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus addiert sich mit dem Bonus für Halblingsglück.

  • Waffenvertrautheit: Halblinge sind geübt im Umgang mit Schleuder n und behandeln alle Waffen, die das Wort „Halbling“ im Namen tragen, als Kriegswaffen.

  • Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halblinge die Gemeinsprache und Halblingisch. Halblinge mit hohen Intelligenzwerten können aus den folgenden Sprachen weitere aussuchen: Elfisch, Gnomisch, Goblinisch und Zwergisch.

Alternative Volksregeln

Halblinge sind von Natur aus mit Glück und Anpassungsfähigkeit an ihre Umgebung gesegnet. Die folgenden Regeln beziehen diese Eigenschaften ein und können von jedem Halblingscharakter genutzt werden.


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halblingischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Arglistig: Halblinge stehen im Ruf, faule Betrüger zu sein. Manchmal stimmt dies sogar. Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Fingerfertigkeit. Fingerfertigkeit ist für sie stets eine Klassenfertigkeit. Dies ersetzt das Volksmerkmal Wendig.

Einschmeichelnd: Halblinge sind oft den Launen größerer und aggressiverer Völker unterworfen. Daher strengen sie sich an, sich stets nützlich zu machen oder größere Leute zumindest zu unterhalten. Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für eine Auftretenfertigkeit ihrer Wahl. Auftreten ist für sie immer eine Klassenfertigkeit. Sie erhalten zudem einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf und Handwerk. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne und Wendig.

Flinker Schleuderer: Halblinge sind Experten im Umgang mit der Schleuder. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, können sie eine Schleuder als Freie Aktion nachladen. Diese Handlung benötigt noch immer zwei Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe. Dies ersetzt das Volksmerkmal Wendig

Grenzreiter: Es gibt Halblinge, die sich auf den berittenen Kampf spezialisiert haben. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Dies ersetzt das Volksmerkmal Wendig.

Mehrsprachigkeit: Manche Halblinge entwickeln ein Talent für das Erlernen neuer Sprachen. Dies gilt besonders für jene, die viel reisen. Diese Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde. Sprachenkunde ist für sie stets eine Klassenfertigkeit. Halblinge mit diesem Volksmerkmal beherrschen auch stets die Gemeinsprache, Halblingisch und eine weitere Sprache ihrer Wahl (ausgenommen Geheimsprachen wie Druidisch) neben jenen Sprachen, die sie aufgrund hoher Intelligenz beherrschen. Sie wählen immer noch von der üblichen Liste an Bonussprachen für Halblinge. Dies ersetzt das Volksmerkmal Geschärfte Sinne und verändert das Volksmerkmal Sprachen.

Praktisch begabt: Einige Halblinge haben einen wachen Verstand und eine spezielle Hingabe für ihre harte Arbeit. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf Würfe für eine Berufs- oder Handwerksfertigkeit ihrer Wahl. Der gleiche Bonus gilt auch auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und auf Rettungswürfe gegen Illusionen. Dies ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos und Wendig.

Schnell wie ein Schatten: Halblinge sind mit einem speziellen Talent für Heimlichkeit versehen und können selbst durch unwegsamstes Gebiet schleichen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal senken den Malus auf Heimlichkeit in der Bewegung um 5, den Malus auf Heimlichkeit beim Schuss aus dem Hinterhalt um 10. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Wendig.

Schnell zu Fuß: Manche Halblinge sind schneller als ihre Artgenossen, zugleich aber auch unvorsichtiger. Halblinge mit diesem Volksmerkmal haben eine normale Bewegungsrate und eine Grundbewegungsrate von 9 m. Dies ersetzt die Volksmerkmale Langsame Bewegungsrate und Wendig.

Tiefschlag: Einige Halblinge sind besonders im Kampf mit größeren Gegnern geübt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie gegen Gegner, die größer als sie selbst sind, einen Bonus von +1 auf Würfe zur Bestätigung eines kritischen Treffers. Dies ersetzt das Volksmerkmal Geschärfte Sinne.

Vielseitiges Glück: Manche Halblinge besitzen eine größere Kontrolle über ihr angeborenes Glück. Diese Fähigkeit verleiht ihnen zusätzliche Wahlmöglichkeiten, wie sie ihr Glück jeden Tag nutzen können, bildet zugleich aber auch eine Einschränkung. Ein Halbling mit diesem Volksmerkmal kann drei Mal am Tag einen Glücksbonus auf einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf erhalten. Sollte er diesen Bonus vor dem eigentlichen Wurf in Anspruch nehmen, beträgt er +2, nimmt er ihn nachträglich in Anspruch, beträgt er nur noch +1. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht keine Aktion. Dies ersetzt das Volksmerkmal Halblingsglück.

Wanderslust: Halblinge lieben das Reisen ebenso wie die nötigen Landkarten. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Geographie). Wirken sie Zauber, die dazu dienen, Bewegungsmittel zu erschaffen oder sich schneller zu bewegen, haben sie einen Bonus von +1 auf ihre Zauberstufe. Dies ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos und Halblingsglück.

Wuselig: Halblinge müssen für den Kampf gegen größere Feinde hart trainieren. Sie erhalten gegen Feinde, die größer als sie selbst sind, einen Ausweichbonus von +1 auf die RK und einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, die dazu dienen Trampelangriffen auszuweichen. Dies ersetzt das Volksmerkmal Halblingsglück.

Zaghaft: Wenngleich viele Halblinge nahezu furchtlos sind, sind einige von ihnen besonders unruhig und deshalb auch besonders aufmerksam. Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf ihre Initiative und Angriffswürfe beim in die Zange nehmen. Sie erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und erhalten keinerlei Moralboni auf diese Würfe. Werden sie von Furchteffekten betroffen, erhöht sich ihre Bewegungsrate um 3 m und ihnen wird ein Ausweichbonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse zuteil. Dies ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos und Halblingsglück.


Volksunterarten

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um halblingische Unterarten oder auch vollständige Varianten zu entwickeln:

Halblingnomade: Diese Halblinge wurden auf der Straße geboren und folgen dieser meist bis zum Ende ihres Lebens. Sie reisen schnell und mit leichtem Gepäck und lassen keine Gelegenheit für Profit oder ein Abenteuer aus. Diese Halblinge besitzen die Wesenszüge Mehrsprachigkeit, Schnell zu Fuß und Wanderslust.

Halblingrächer: Im Gegensatz zu den meisten Halblingen sind Angehörige dieser Unterart bei ihrer Mission, Missetaten und Beleidigungen zu rächen, aktiv auf Ärger aus. Egal ob sie sich einem örtlichen Tyrannen widersetzen, einem Monster oder den Truppen eines Unterdrückers, die Halblingkrieger dieser geheimen Subkultur legen Masken an und schlagen im Namen ihrer Gemeinschaft zurück. Diese Halblinge besitzen die Volksmerkmale Flinker Schleuderer, Tiefschlag und Wuselig.

Halblingsklave: Diese Halblinge stammen aus Familien, die seit zahllosen Generationen das Eigentum anderer sind. Meist sind sie selbst frei, doch die Last der Sklaverei bedrückt ihre Seelen, drängt sie, anderen zu gefallen, und macht sie anfällig für plötzliche Angstanfälle. Diese Halblinge besitzen die Volksmerkmale Einschmeichelnd und Zaghaft.


Optionen zur bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Halblingen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Alchemist: Füge eine zusätzliche Alchemistenformel der Liste der dem Alchemisten bekannten Formeln hinzu. Diese Formel muss um wenigstens einen Grad niedriger sein als die dem Alchemisten höchstmögliche Formel.

Barbar: Addiere +1/2 Bonus auf Fallengespür oder +1/3 auf den Bonus der Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit.

Barde: Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheime Nachrichten zu übermitteln; auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, zum Informationensammeln und auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Elfen-, Halb-Elfen- oder Menschenkind zu erscheinen.

Druide: Addiere einen Glücksbonus von +1/4 auf die Rettungswürfe des Tierbegleiters des Druiden.

Hexe: Addiere +1/4 auf die Zauberstufe der Hexe hinsichtlich der Effekte der Zauber, welche sie durch ihren Schutzherrn erhält.

Hexenmeister: Wähle eine Hexenmeisterblutlinenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Hexenmeister addiert +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit.

Inquisitor: Addiere +1/4 auf die Anzahl, wie oft ein Inquisitor am Tag sein aktuelles Gemeinschaftstalent auswechseln kann.

Kämpfer: Der Kämpfer erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf und Zu-Fall-bringen.

Kampfmagus: Der Magus erhält 1/6 eines neuen Arkanums.

Kleriker: Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Kleriker addiert +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit.

Magier: Addiere +1/2 auf die effektive Magierstufe zur Bestimmung des natürlichen Rüstungsbonus, der Intelligenz und der besonderen Fähigkeiten seines Vertrauten.

Mönch: Der Mönch erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf. Zudem addiert der Charakter +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen seines Betäubenden Schlages hinzu.

Mystiker: Addiere +1/2 auf die Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte seines Mystikerfluchs.

Paktmagier: Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang.

Paladin: Der Charakter addiert + ½ TP auf seine Fähigkeit Handauflegen (unabhängig davon, ob er sie zum Heilen oder Verletzen einsetzt).

Ritter: Addiere +1/2 auf die effektive Klassenstufe des Ritters hinsichtlich des Schadens, den er bei Gelegenheitsangriffen bei einem herausgeforderten Gegner verursacht.

Schütze: Addiere +1/4 auf den Ausweichbonus auf die RK, welchen das Klassenmerkmal Behände verleiht (Maximum +2) oder +1/4 auf den RK-Bonus, den der Schütze durch den Schützentrick Ausweichen erlangt.

Schurke: Wähle unter den folgenden Waffen eine aus: Dolch, Schleuder oder jede Waffe mit dem Beinamen Halbling. Für diese Waffe erhält der Charakter einen Situationsbonus von +½ beim Bestätigen Kritischer Treffer (Maximum +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus kumulativ.

Waldläufer: Der Halbling erhält gegen seine Erzfeinde einen Ausweichbonus auf seine RK von +1/4.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen und -orden stehen Halblingen offen:


Langfinger (Schurke)

Ein Langfinger stiehlt Wertsachen, ohne dass die Eigentümer es bemerken. Dieser Meister des schnellen und lautlosen Diebstahls könnte mitten im Kampf als Beutelschneider aktiv werden oder wertvolle Gegenstände unter den Augen ihrer Eigentümer durch Fälschungen ersetzen. Ein Langfinger ist ein Meister des schnellen und lautlosen Stehlens und besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Schneller als das Auge (AF): Mit der 2. Stufe erlernt ein Langfinger, sehr schnell und vorsichtig vorzugehen. Wenn er Fingerfertigkeit einsetzt, erleiden Kreaturen einen Malus auf ihre Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Höhe der halben Klassenstufe des Schurken. Der Langfinger senkt ferner den normalen Malus von -20 für Fingerfertigkeit als Bewegungsstatt als Standard-Aktion um seine Klassenstufe. Er ist in der Lage, einen an seiner Person verborgenen Gegenstand – eine Waffe eingeschlossen – mit einer Bewegungsaktion anstelle einer Standard-Aktion zu ziehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.

Stöbern (AF): Mit der 3. Stufe erlernt ein Langfinger, den Wert eines Gegenstandes mit einem Blick einzuschätzen. Er kann überraschend genaue Aussagen über bestimmte Gegenstände allein anhand der Ausbeulungen machen, die sie in Taschen, Rucksäcken und anderen Behältern produzieren. Er erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen. Dieser Bonus steigt um +1 pro weitere 3 Klassenstufen. Als Schnelle Aktion kann ein Langfinder einen Fertigkeitswurf für Schätzen ablegen, um den relativen Wert jedes Gegenstandes zu bestimmen, den sein Ziel bei sich trägt (SG = 10 + 1 pro Gegenstand, den der Langfinger einzuschätzen versucht). Er erfährt zwar beim Stöbern nicht den tatsächlichen Wert eines Gegenstandes, wohl aber genug Informationen, um die Gegenständenach Wert zu sortieren. Er kann einen Malus von -20 auf seinen Fertigkeitswurf nehmen, um auch Gegenstände einzuschätzen, welche sein Ziel mit sich führt, er aber nicht sehen kann. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür +1, +2, +3, +4, +5 und +6.

Klauen (AF): Mit der 4. Stufe erlernt ein Langfinger, wie er sogar mitten im Kampf seinen Gegnern Gegenstände abnehmen kann. Er erhält das Bonustalent Verbessertes Entreißen und kann seinen Bonus für Fingerfertigkeit anstelle seines KMB bei Kampfmanövern für Entreißen verwenden. Sollte er Boni auf Kampfmanöverwürfe durch Zauber, Magische Gegenstände, Talente o.ä. erhalten, werden diese auf seinen Fingerfertigkeitsbonus addiert, wenn er das Kampfmanöver Entreißen einsetzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Hervorragendes Klauen (AF): Mit der 8. Stufe wird ein Langfinger Meister darin, andere von ihrem Eigentum zu trennen. Er erhält das Bonustalent Mächtiges Entreißen. Gegner erhalten keinen Bonus von +5 auf ihre KMV, wenn er an ihnen befestigte Gegenstände entfernen will. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zum Archetypen des Langfingers: Reaktionen verlangsamen, Schnelle Heimlichkeit, Flinke Finger, Schnelles Entkommen, Flinke Hand, Schwarzmarktkontakte.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zum Archetypen des Langfingers: Fertigkeitsmeisterschaft, Schnelles Turnen, Waffe entwinden.


Pfotenorden (Ritter)

Nur Halblinge, welche auf Hunden oder Wölfen reiten, können diesem Ritterorden beitreten. Beim Beitritt schwören sie, Halblinge, ihre Ansiedlungen und andere Unschuldige zu verteidigen, indem sie die Wildnis patrouillieren und nach möglichen Bedrohungen für Einzelne und Gemeinschaften suchen. Diese Ritter bringen potentielle Gefahren mit einer ruchlosen Effizienzund Entschlossenheit zur Strecke, welche Angehörige anderer Völker überraschen und sogar etwas erschrecken.

Ordensregeln: Der Ritter muss seine Gemeinschaft vor umherstreifenden und wütenden Monstern ebenso schützen wie vor furchterregenden Eroberern. Seine erste Pflicht besteht stets darin, Halblinggemeinschaften zu helfen, er schwört aber auch, jene zu beschützen, die sich nicht selbst gegen solche Bedrohungen in der Wildnis schützen können. Er darf niemals etwas tun, das eine Halblinggemeinschaft oder eine unschuldige Kreatur in Gefahr bringen würde. Als Ritter des Pfotenordens muss er entweder einen Hund oder einen Wolf als Reittier wählen.

Herausforderung: Wenn ein Ritter des Pfotenordens eine Herausforderung ausspricht, erhält sein Reittier einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK, solange es das Ziel der Herausforderung bedroht und vom Ritter geritten wird. Dieser Bonus steigt pro 4 Stufen als Ritter um +1 an.

Fertigkeiten: Ein Ritter des Pfortenordens fügt Überlebenskunst und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Er kann Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) ungeübt ablegen. Ferner ist er in der Lage, beritten Spuren zu lesen und legt beim Spurenlesen und -folgen immer die Bewegungsrate seines Reittiers zugrunde, um den Malus für Spurenlesen in der Bewegung zu bestimmen.

Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Pfotenordens erhält die folgenden Klassenfähigkeiten im Rahmen seines Stufenaufstiegs:

Schutz vor Gefahr (AF): Mit der 2. Stufe kann der Ritter seine Verbündeten auf drohende Gefahr vorbereiten. Als Standard-Aktion kann er alle Verbündeten innerhalb von 9 m auf die Gefahr vorbereiten und einen Bonus auf eine Art Rettungswurf (REF, WIL oder ZÄH) verleihen, die er selbst auswählt. Wenn diese Verbündeten während der nächsten Minute einen Rettungswurf dieser Art nicht schaffen, können sie den Wurf mit einem Kompetenzbonus von +4 als Augenblickliche Aktion wiederholen. Sie müssen aber das Ergebnis des zweiten Wurfs behalten, selbst wenn dieses schlechter ausfallen sollte. Der Ritter kann diese Fähigkeit bis zu drei Mal am Tag einsetzen, aber nur jeweils einmal pro Art von Rettungswurf.

Wölfische Wildheit (AF): Mit der 8. Stufe wird das Reittier des Ritters im Rahmen eines Kampfmanövers für Ansturm oder Niederrennen als um eine Größenkategorie größer betrachtet hinsichtlich der Kreatur, gegen die es vorgeht. Bei dem Reittier muss es sich um einen Hund oder einen Wolf handeln. Der Ritter erhält ferner ein Bonustalent von der folgenden Liste: Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Entsatteln, Fertigkeitsfokus (Reiten) oder Trampeln. Er muss die Voraussetzungen des gewählten Talents erfüllen.

Riesentöter (AF): Mit der 15. Stufe erhält der Ritter einen Bonus in Höhe seiner ½ Ritterstufe auf Schadenswürfe, wenn er das Ziel seiner Herausforderung im Nahkampf trifft und dieses um wenigstens zwei Größenkategorien größer ist als er. Dieser Schaden wird bei einem Kritischen Treffer multipliziert.


Bodenkämpfer (Mönch)

Ein Bodenkämpfer nutzt seine Größe und unorthodoxe Beinarbeit als mächtige Waffe: Er bewegt sich ungehindert über das Schlachtfeld, duckt sich zwischen den Beinen größerer Kreaturen hindurch und bringt sie dann mit überraschenden Angriffen zu Fall. Ein Bodenkämpfer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Bodenverteidigung (AF): Mit der 1. Stufe nutzt ein Bodenkämpfer seine Größe und Eleganz, um den Angriffen derer zu entgehen, die er passiert. Wenn er Akrobatik einsetzt, um Gelegenheitsangriffe beim Bewegen durch bedrohte Felder oder die Angriffsfläche eines Gegners zu vermeiden, erleidet er nur einen Malus von -5 anstelle von -10, wenn er dabei seine volle Bewegungsrate nutzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Mönch mit der 1. Stufe erhält.

Bodenhebel (AF): Mit der 1. Stufe erlernt ein Bodenkämpfer eine Reihe von Manövern und Griffen, mit denen er selbst die größten Gegner zum Stolpern und Stürzen bringen kann. Mit der 4. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen wird er behandelt, als wäre er um jeweils eine Größenkategorie größer hinsichtlich der Maximalgröße von Kreaturen, die er zu Fall bringen kann, und um seine KMB und KMV für das Kampfmanöver:Zu-Fall-bringen zu bestimmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag.

Verbesserte Bodenverteidigung (AF): Mit der 5. Stufe verbessert ein Bodenkämpfer sein Können im Ausweichen von Gelegenheitsangriffen. Wenn er Akrobatik einsetzt, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, während er ein bedrohtes Feld oder die Angriffsfläche eines Gegners durchquert, erleidet er bei Nutzung seiner vollen Bewegungsrate keinen Malus. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung.


Wächter der Gemeinschaft (Mystiker)

Der Wächter der Gemeinschaft wird ausgewählt, die Schwachen und Unschuldigen in seiner Gemeinschaft zu beschützen und zu nähren. Diese Berufung gestattet es ihm, den Gemeinschaftswillen zu nutzen und zu konzentrieren, um diese Ziele zu erreichen. Ein Wächter der Gemeinschaft besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Gesinnung: Jede Gute.

Empfohlene Mysterien: Ahnen, Leben, Natur, Wissen.

Klassenfertigkeiten: Ein Wächter der Gemeinschaft besitzt die folgenden zusätzlichen Klassenfertigkeiten: Sprachenkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Lokales). Diese Fertigkeiten ersetzen die zusätzlichen Fertigkeiten, welche er über sein Mysterium erhält.

Bonuszauber: 2. – Wasser segnen, 4. – Ort weihen, 6. – Krankheit kurieren, 10. – Weihen, 12. – Heldenmahl. Diese Bonuszauber ersetzen auf den entsprechenden Stufen die Bonuszauber des Mysteriums.

Offenbarungen: Ein Wächter der Gemeinschaft muss die folgenden Offenbarungen zu den genannten Stufen auswählen:

Seele der Gemeinschaft (AF): Du kannst als Bewegungsaktion auf die Seele der Gemeinschaft zurückgreifen. Während der nächsten Runde kannst du allen Verbündeten innerhalb von 9 m einen Kompetenzbonus von +1 auf einen Fertigkeitswurf nach Wahl des jeweiligen Verbündeten verleihen. Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung können auf diesen Bonus verzichten und stattdessen einem einzelnen Verbündeten einen Bonus von +1 auf dessen Kompetenzbonus verleihen (der Bonus kann auf diese Weise auf maximal +5 gehoben werden). Du kannst diese Fähigkeit (3 + deinem CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Du musst diese Offenbarung mit der 1. Stufe wählen.

Erneuernder Glanz (ÜF): Einmal am Tag kannst du eine Explosion wirbelnden weißen Lichts erzeugen, welche Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung für 1 Runde schützt und erneuert. Wenn einer der betroffenen Verbündeten am Zug ist, kann er wählen, einen heiligen Bonus von +1 auf seine RK für 1 Runde zu erhalten oder eine Anzahl an TP in Höhe deines CH-Bonus + 1W6 zu heilen. Ein sterbender Verbündeter wird stattdessen stabilisiert. Mit der 7. Stufe steigt der Bonus auf die RK auf +2 und die Heilung auf CH-Bonus + 2W6. Mit der 14. Stufe steigt der Bonus auf die RK +3 und die Heilung auf CH-Bonus + 3W6. Du musst diese Offenbarung mit der 3. Stufe wählen.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Halblinge offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Halblinge

Halblinge haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:



Tabelle: Ausrüstung der Halblinge

GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Alchemistische Notfallration50 GM-20
Blähmantel100 GM4 Pfd.-
Brummkordel15 GM1 Pfd.-
Halbling-Jonglierstäbe25 GM1 Pfd. -
1 Ein für einen kleinen Charakter angefertigter Gegenstand dieser Art wiegt nur ¼. Behälter für kleine Charaktere fassen nur ¼.


Alchemistische Notfallration: Jede kleine Dose dieser speziell behandelten Marmelade enthält genug für eine halblinggroße, belebende Mahlzeit. Jede Kreatur kann diese Ration als Standard-Aktion verspeisen, allerdings erhalten nur Halblinge einen Vorteil daraus: Ein Halbling, der diese Marmelade isst, erholt sich von Erschöpfung, während Nichthalblinge stattdessen für 1 Runde kränkeln.


Blähmantel: Dieser Seidenumhang besteht aus mehreren sorgfältig arrangierten, überlappenden Stoff lagen, welche locker zusammengenäht sind. Wenn der Umhang einem plötzlichen Windstoß ausgesetzt wird, wie er etwa beim Fallen entsteht, funktioniert er wie ein primitiver Fallschirm. Eine fallende Kreatur, welche einen Blähmantel trägt, wird behandelt, als wäre sie absichtlich gesprungen. In Bereichen mit starkem oder stärkerem Wind behindert der Umhang die Bewegung und veranlasst den Träger, das Gelände als schwieriges Gelände zu behandeln, ferner erleidet der Träger einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen. Da diese Art Umhang eine recht seltsame und empfindliche Konstruktion darstellt, funktioniert er nur in der Größenkategorie Klein oder kleiner. Größere Blähmäntel verleihen keine Vorteile, wenn der Träger fällt, erleiden aber alle bei starkem Wind beschriebenen Nachteile.


Brummkordel: Entlang dieses dünnen Seiles sind mehrere seltsame geformte, metallene Hohlkörper befestigt. Als Standard-Aktion kann eine Kreatur eine Brummkordel über ihrem Kopf herumwirbeln, um eine Vielzahl unheimlicher Geräusche zu generieren. In der nächsten Runde erleiden Kreaturen innerhalb von 18 m einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, welche auf Gehör basieren, und einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Die Brummkordel kann als Bardeninstrument Saiteninstrument benutzt werden und verleiht dem Barden einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, wenn er den Bardenauftritt Bannlied einsetzt.


Halbling-Jonglierstäbe: Diese vier hellbemalten Stöcke tragen bunte Streifen. Sie können beim Jonglieren Muster und Zeichen bilden. Halblinge können sie sogar nutzen, um einen noch besseren Effekt zu erzielen und erhalten einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Komödie).


Talente der Halblinge

Halblinge haben Zugang zu den folgenden Talenten:


Anpassungsfähiges Glück

Dein Glück ist fast schon legendär.


Voraussetzungen: Glücksmagnet, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Charakterstufe 10, Halbling.
Vorteil: Du kannst von deinem Volksmerkmal Vielseitiges Glück ein weiteres Mal am Tag Gebrauch machen, der Glücksbonus steigt jeweils um +2.


Glücklicher Heiler

Dein Glück gestattet es dir, mehr Nutzen aus magischer Heilung zu ziehen.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.
Vorteil: Nutze eine Anwendung deines Volksmerkmals Vielseitiges Glück, um den durch einen einzelnen magischen Heilungseffekt geheilten Schaden (z.B. eines „Heilen“-Zaubers oder Positive Energie fokussieren) erneut auszuwürfeln. Wenn du das Ziel des Effektes bist, heilst du Trefferpunkte entsprechend des höheren der beiden Würfe. Andere Kreaturen, welche das Ziel dieses Effektes sind, erhalten diesen Vorteil nicht.


Glücklicher Schlag (Kampf)

Dein Glück verbessert die Kraft deiner Waffenangriffe.


Voraussetzungen: GAB +5, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.
Vorteil: Nutze eine Anwendung deines Volksmerkmals Vielseitiges Glück, um den Waffenschaden eines einzelnen Angriffs neu zu würfeln. Du verursachst Schaden in Höhe des höheren Ergebnisses.


Glücksmagnet

Dein Glück ist sehr anpassungsfähig.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Halbling.
Vorteil: Du kannst das Volksmerkmal Vielseitiges Glück ein weiteres Mal am Tag einsetzen.


Mutige Entschlossenheit

Wenn andere fortrennen, hältst du noch stand.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Furchtlos oder Zaghaft, Halbling.
Vorteil: Solltest du über das Volksmerkmal Furchtlos verfügen, steigt dein Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte auf +4. Solltest du über das Volksmerkmal Zaghaft verfügen, erleidest du immer noch den Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht, kannst aber von Moralboni auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte profitieren.


Riskanter Schlag (Kampf)

Du kannst deine Verteidigung etwas vernachlässigen und dafür bei größeren Kreaturen verheerende Schläge landen.


Voraussetzungen: GAB +1, Halbling.
Vorteil: Du kannst dich entscheiden, einen Malus von -1 auf deine RK zu nehmen, um einen Bonus von +2 auf Nahkampfschadenswürfe gegen Kreaturen zu erhalten, die zwei oder mehr Größenkategorien größer sind als du. Wenn dein GAB +4 erreicht – und dann alle weiteren vier Stufen – steigt der Schaden um jeweils +2. Dieser Bonusschaden wird bei einem Kritischen Treffer multipliziert. Du kannst dieses Talent nur im Rahmen eines Angriffes oder Vollen Angriff mit einer Nahkampfwaffe einsetzen, die Effekte halten bis zum Beginn deines nächsten Zuges an.


Schnell und sicher

Du bist schnell und sorgfältig.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Schnell zu Fuß, Halbling.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.


Taumelnde Verteidigung (Kampf)

Deine fieberhaften und teilweise erheiternden Verteidigungsversuche lenken derart ab, dass deine Verbündeten daraus Nutzen ziehen können.


Voraussetzungen: Umsichtiger Kämpfer, Halbling.
Vorteil: Wenn du defensiv kämpfst oder die Aktion Volle Verteidigung nutzt, erhalten Verbündete einen Glücksbonus auf ihre RK und KMV in Höhe des halben Ausweichbonus‘, den du durch die Aktion erhältst, solange sie zu dir angrenzend sind.


Überraschungsschlag (Kampf)

Irgendwie machst du mehr Schaden, wenn du hektisch versuchst, deinen Gegnern aus dem Weg zu gehen.


Voraussetzungen: Verzweiflungsschlag, Umsichtiger Kämpfer, GAB +6, Halbling.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du, wenn du defensiv kämpfst oder einen Gelegenheitsangriff ausführst, während du Volle Verteidigung und Verzweiflungsschlag nutzt, ohne Malus auf den Angriffswurf angreifen.


Umsichtiger Kämpfer (Kampf)

Du machst dir mehr Gedanken über dein Überleben als über den Sieg.


Voraussetzungen: Halbling.
Vorteil: Wenn du defensiv kämpfst oder die Aktion Volle Verteidigung nutzt, steigt dein Ausweichbonus auf deine RK um +2.


Verbesserter Tiefschlag (Kampf)

Du triffst größere Gegner dort, wo es wehtut.


Voraussetzungen: GAB +4, Volksmerkmal Tiefschlag, Halbling.
Vorteil: Dein Bonus auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegenüber größeren Gegnern steigt auf +2. Ferner kannst du einmal am Tag einen gescheiterten Bestätigungswurf für einen Kritischen Treffer wiederholen, musst aber das Ergebnis dieses zweiten Wurfs behalten, selbst wenn es schlechter ausfällt.


Verblüffende Verteidigung (Kampf)

Dein Selbsterhaltungsinstinkt verleiht dir viele Vorteile.


Voraussetzungen: Umsichtiger Kämpfer, GAB +3, Halbling.
Vorteil: Wenn du defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt, erhältst du einen Bonus auf Reflexwürfe und deine KMV in Höhe des halben Ausweichbonus auf die RK, den du durch diese Aktion erhältst.


Verzweiflungsschlag (Kampf)

Deine besten Treffer landest du in verzweifelten Situationen.


Voraussetzungen: Umsichtiger Kämpfer, GAB +1, Halbling.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du einen einzelnen Nahkampfangriff durchführen, während du die Aktion Volle Verteidigung nutzt. Du erleidest einen Malus von -4 auf diesen Angriffswurf. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer, wenn du defensiv kämpfst oder Gelegenheitsangriffe ausführst, während du dieses Talent nutzt.


Magische Gegenstände der Halblinge

Halblinge haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:


Buch der wunderbaren Rezepte

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 28.800 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Seiten dieses dicken, abgenutzten und Reisespuren tragenden ledernen Buches schreiben sich selbst erkennbar neu, während ein Leser es durchblättert. Sie erschaffen eine Reihe leckerer Rezepte, welche den Wünschen oder kulinarischen Interessen des Lesers zu entsprechen scheinen. Die Rezepte können dem Leser dabei helfen, derartige Gerichte zu erschaffen – er kann Beruf (Koch) ungeübt nutzen oder erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf derartige Fertigkeitswürfe, wenn er in der Fertigkeit geübt ist. Ferner kann das Buch einmal am Tag genutzt werden, um ein Mahl zu verbessern, welches der Leser kocht. In diesem Fall verleiht die Mahlzeit die Effekte des Zaubers Heldenmahl mit ZS 11.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heldenmahl, Erschaffer muss mindestens 4 Fertigkeitsränge in Beruf(Koch) besitzen; Kosten 14.400 GM.


Fluchstaub

Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 300 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Wenn eine Handvoll dieses rauen, kristallinen Pulvers auf eine einzelne Kreatur geworfen wird, umkreist es diese Kreatur und stört dessen Fähigkeit zu sehen und anzugreifen. Der Einsatz dieses Staubes erfordert einen Berührungsangriff im Fernkampf durch den Anwender (Grundreichweite 1,50 m), provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe. Bei einem Treffer ist das Ziel geblendet und kann 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe oder Augenblickliche Aktionen ausführen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Glitzerstaub; Kosten 150 GM


Glückssymbol

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese durchsichtige Kugel aus eisenhartem Glas nimmt eine Stunde, nachdem sie in den Besitz des Trägers gekommen ist, die Form des Heiligen Symbols des Trägers an. Nach Abschluss dieser Verwandlung kann ein Halbling mit dem Volksmerkmal Halblingsglück oder Vielseitiges Glück dieses Symbol verwenden, um Energie zum Heilen zu fokussieren. Ferner verleiht es den so Geheilten einen Glücksbonus von +1 auf Rettungswürfe für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl der Würfel an Fokussierter Energie.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst, Erschaffer muss ein Halbling sein; Kosten 3.000 GM


Langfingerhandschuhe

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 2.500 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese dunkelgefärbten, hauteng an liegenden Handschuhe bestehen entweder aus gegerbter Kalbshaut oder Seide. Verfügt der Träger über wenigsten 1 Fertigkeitsrang in Fingerfertigkeit, kann er Fertigkeitswürfe darin als Bewegungsaktion mit einem Malus von -10 anstelle der üblichen -20 ablegen. Beide Handschuhe müssen getragen werden, damit die Magie wirkt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hast, Katzenhafte Anmut; Kosten 1.250 GM


Zaubertabak

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Wenn diese Fingerspitze magischen Tabaks in einer Pfeife geraucht wird, produziert er einen trägen, milchig-weißen Rauch, den der Raucher in nützliche Gegenstände verwandeln kann. Ein Halbling, der eine Volle Aktion lang in die Pfeife bläst, kann den Rauch in einen Gegenstand von maximal 5 Pfd. Gewicht und 0,30 m³ Volumen verwandeln. In den Folgerunden kann der Halbling weitere Volle Aktionen aufwenden, um das Gewicht des Gegenstandes um jeweils +2 Pfd. und das Volumen um +0,30 m³ zu vergrößern. Dem Halbling muss für einen komplexen Gegenstand ein passender Fertigkeitswurf für Handwerk gelingen. Sollte er mit dem Rauchen der Pfeife aufhören, ehe er den Gegenstand fertiggestellt hat, zerfällt die Figur im Rauch und die Pfeife erlischt. Derart erschaffene Gegenstände haben für 24 Stunden Bestand, ehe sie sich in Rauch aufl ösen. Diese Gegenstände haben dieselbe Härte, TP und anderen Eigenschaften wie hergestellte Dinge ihrer Art, wirken aber fest und individuell. Jede Fingerspitze des Zaubertabaks reicht für 3 Runden, entsprechend kann ein erschaffener Gegenstand maximal 9 Pfund wiegen und ein Volumen von 0,90 m³ besitzen. Ein Halbling kann keine genauen Kopien bestimmter Gegenstände erschaffen. Er könnte ein Schloss mit einem Schlüssel erschaffen, nicht aber den Schlüssel für ein bereits bestehendes Schloss. Dieser Rauch ist ätzend und erzeugt Würgereize bei Nichthalblingen. Nichthalblinge können ihn nicht zu oben beschriebenen Zwecken nutzen; wenn sie eine Standard-Aktion zum Rauchen des Zaubertabaks aufwenden, sind sie für 1 Runde kränkelnd.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Niedere Erschaffung, Erschaffer muss ein Halbling sein; Kosten 500 GM


Zauber der Halblinge

Halblinge haben Zugang zu den folgenden Zaubern:


Dorf verschleiern


Schule: Illusion (Einbildung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 5, HEX 5, HXM/MAG 5, KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Weit (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 3 m Seitenlänge pro Stufe
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, anzweifeln; Zauberresistenz: Ja


Du wirfst eine Illusion über ein Gebiet, um Kreaturen, welche die Illusion sehen oder mit ihr interagieren, glauben zu machen, dass dort eine große Katastrophe stattgefunden hat, die es für sie völlig wertlos macht. Du musst einige allgemeine Richtlinien festlegen, wenn du den Zauber wirkst, hinsichtlich der Natur dieser Katastrophe (Feuer, Tornado, Räuberüberfall, Seuche usw.). Die Illusion füllt die restlichen Details selbstständig aus, um realistisch zu wirken. Wenn du diesen Zauber wirkst, kann du Kreaturen mit bestimmten, klar identifizierbaren körperlichen Eigenschaften (Volkszugehörigkeit, Geschlecht, Alterskategorie) Immunität gegen diesen Zauber verleihen. Dies gestattet entsprechenden Kreaturen, die wahre Natur des betroffenen Gebiets anstelle der Illusion zu sehen. Kreaturen ohne diese Immunität, deren Rettungswürfe scheitern, nehmen das betroffene Gebiet als absolut uninteressant oder wertlos wahr. Sofern sie keinen Grund haben, misstrauisch zu werden, ziehen sie stets weiter, ohne das Gebiet näher zu untersuchen. Kreaturen mit hinreichenden Gründen für Misstrauen, welche die Gegend untersuchen, erhalten einen weiteren Rettungswurf mit einem Bonus von +2, da sie das Gebiet betreten und direkt mit der Illusion interagieren. Du kannst den Wirkungsbereich dieses Zaubers erweitern, indem du ihn mehrfach wirkst. Dabei musst du jede weitere Anwendung an den bereits betroffenen Bereich „anheften“, indem du dieselben Richtlinien hinsichtlich der Katastrophe und dieselben Ausnahmen bestimmst. Tust du dies nicht, verschwindet die gesamte Illusion, egal wie groß sie ist.


Furchterweckendes Abbild


Schule: Illusion (Einbildung); Grad: BAR 3, HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt:Monströs verzerrter Doppelgänger des Zauberwirkers
Wirkungsdauer: 1 Min/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (bei Interaktion); Zauberresistenz: Ja


Du erschaffst eine größere und weitaus bedrohlichere Version deiner selbst, welche du aussenden, wie eine Marionette manipulieren und zur Interaktion mit anderen nutzen kannst. Dieses Duplikat kann um bis zu zwei Größenordnungen größer sein als du. Du legst ein Grundthema fest, wie dein ursprüngliches Aussehen verändert wird. Dieses Duplikat ähnelt dir aber dennoch stets in gewisser Weise: Kreaturen, welche dich bereits kennen, erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe, um diesen Zauber anzuzweifeln. Dein Duplikat besitzt keine Substanz, daher kannst du es nicht nutzen, um die Umgebung zu verändern, anzugreifen oder Kreaturen Schaden zuzufügen. Du kannst durch das Duplikat sprechen und verbal mit anderen interagieren und dabei Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern einsetzen; in diesem Fall erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Du kannst die Umgebung deines Duplikats sehen, hören und riechen, als würdest du deine eigene Wahrnehmung nutzen. Da du zugleich deine eigene Umgebung wahrnimmst, ist dies sehr anstrengend für deine Sinne: Während du dein Duplikat kontrollierst, erleidest du einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.


Das Duplikat bewegt sich unter deinen mentalen Befehlen. Du musst diese Bewegungen nicht selbst ausführen, allerdings eine Standard-Aktion aufwenden, um dein Duplikat für 1 Runde zu kontrollieren. Solltest du dich nicht auf diese Weise auf den Zauber konzentrieren, verschwindet dein Duplikat. Du kannst die Kontrolle aufrechterhalten, ohne eine Sicht- oder Effektlinie zu haben.


Das Duplikat hört sofort zu existieren auf, wenn es von einem Angriff oder schädigenden Flächeneffekt getroffen wird oder die maximale Reichweite des Zaubers verlässt.


Schutzzauber des Ausweichens


Schule: Bannzauber; Grad: BAR 2, HXM/MAG 2, INQ 2, KAM 2, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe


Dieser Schutzzauber verleiht dir zusätzliche Beweglichkeit, wenn du Angriffen größerer Gegner ausweichst. Solltest du von einer Kreatur, welche mindestens eine Größenkategorie größer ist als du, angegriffen und verfehlt werden, während du unter diesem Zauber stehst, kannst du dich als Augenblickliche Aktion bis zu 1,50 m von der angreifenden Kreatur fortbewegen. Pro 5 Zauberstufen kannst du dich um maximal weitere 1,50 m wegbewegen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.


Segen des Glücks und der Entschlossenheit


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: INQ 2, KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 lebende, berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min/Stufe (A), Speziell, siehe Text


Dieser Zauber ist ein von Halblingklerikern bevorzugter Segen: Er verleiht dem Ziel einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Sollte das Ziel das Volksmerkmal Furchtlos besitzen, ist es stattdessen gegen Furcht immun. Sollte dem Ziel ein Rettungswurf gegen Furcht misslingen, kann es den Zauber als Augenblickliche Aktion beenden, um den Rettungswurf mit einem Moralbonus von +4 zu wiederholen. Es muss das neue Ergebnis behalten, selbst wenn dieses schlechter sein sollte.


Massen-Segen des Glücks und der Entschlossenheit


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: INQ 6, KLE 6, PAL 4
Reichweite: Nah (7,50m+1,50m/Stufen)
Ziel: 1 Kreatur/Stufe, kein Ziel darf von einem anderen weiter als 9 m entfernt sein.


Dieser Zauber funktioniert wie Segen des Glücks und der Entschlossenheit, kann aber mehrere Ziele betreffen.