Jünger des Blutgotts (Paktmagier)

Ein halb-orkischer Paktmagier, der sich einem der orkischen Blutgötter weiht, könnte glauben, dass sein Eidolon keine reine übernatürliche Kreatur sei, sondern ein Avatar dieses Gottes. Ein Jünger des Blutgotts kämpft in der Regel an der Seite des Avatars und bringt ihm im Gegenzug für seine Unterstützung Blutopfer dar. Ein Jünger des Blutgotts besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Blutmahl (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Jünger des Blutgotts einen frisch gefallenen Gegner an sein Eidolon verfüttern. Dies ermöglicht es dem Externaren, einen Teil seiner Macht an den Paktmagier weiterzugeben. Das Eidolon muss eine Standard-Aktion aufwenden, um den Gegner zu verzehren. Dabei muss es sich um eine lebende, körperliche Kreatur handeln, welche von dem Paktmagier oder dem Eidolon während der letzten Minute getötet oder bewusstlos geschlagen wurde. Das Verzehren verursacht Schaden, als hätte das Eidolon mit einem seiner natürlichen Angriffe – i.d.R. ein Biss – getroffen. Die gefallene Kreatur muss mindestens halb so viele TW wie der Paktmagier besitzen. Sobald das Verzehren beendet ist, kann der Paktmagier 1 Evolutionspunkt für 1 Minute manifestieren. Die Effekte dieser Evolution nutzen den TW des Paktmagiers und dessen Attributswerte anstelle jener des Eidolons. Der Jünger des Blutgotts kann diese Fähigkeit täglich CH-Modifikator +3 Mal verwenden. Er kann sie immer nur einmal zugleich nutzen, wird sie während der Wirkungsdauer der letzten Anwendung genutzt, ersetzt die manifestierte Evolution die vorherige. Er kann nur Evolutionen manifestieren, über welche auch sein Eidolon verfügt. Mit der 5. Stufe kann der Jünger des Blutgotts eine 2-Punkte-Evolution mittels Blutmahl manifestieren anstelle einer 1-Punkt-Evolution. Mit der 9. Stufe kann er bis zu zwei Evolutionen im Gesamtwert von bis zu 3 Evolutionspunkten manifestieren. Mit der 13. Stufe kann er bis zu zwei Evolutionen im Gesamtwert von bis zu 4 Evolutionspunkten manifestieren. Mit der 17. Stufe kann er bis zu drei Evolutionen im Gesamtwert von bis zu 5 Evolutionspunkten manifestieren.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zauberähnlichen Fähigkeiten Monster herbeizaubern I, III, V, VII und IX.

Blutfähigkeit (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Jünger des Blutgotts, der Blutmahl einsetzt, um eine Evolution zu manifestieren, einen Verbündeten berühren und diesem diese Evolution ebenfalls verleihen. Jeder betroffene Verbündete verbraucht dabei eine der täglichen Anwendungen von Blutmahl. Mit der 7., 11., 15. und 19. Stufe kann der Jünger des Blutgotts eine zusätzliche Kreatur mit dieser Fähigkeit betreffen, wobei jede Kreatur eine Anwendung von Blutmahl verbraucht. Falls der Jünger mehrere Evolutionen pro Anwendung von Blutmahl manifestieren kann, manifestieren seine ausgewählten Verbündeten diese Evolutionen ebenfalls alle. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern II.

Abschied im Zorn (AF): Mit der 7. Stufe verfällt ein Jünger des Blutgotts, der sein Eidolon fortschickt, wie ein Barbar in Kampfrausch. Dieser Rausch hält für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Paktmagierstufe an. Er kann den Kampfrausch frühzeitig beenden, verliert dann aber die verbleibenden Runden an Kampfrausch. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern IV.

Kampfrauschkraft (AF): Mit der 11. und der 15. Stufe wählt ein Jünger des Blutgotts eine Kampfrauschkraft des Barbaren aus, welche er nutzen kann, wenn er in Kampfrausch verfällt (dabei ist es egal, ob er aufgrund von Abschied im Zorn in Kampfrausch verfällt oder es sich um einen Barbaren- Kampfrausch handelt). Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zauberähnlichen Fähigkeiten Monster herbeizaubern VI und VIII.