Talente der Halb-Orks

Halb-Orks können aus den folgenden Talenten wählen:


Bestienreiter

Du erhältst einen monströsen Tiergefährten oder ein monströses Reittier.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte, Charakterstufe 7, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wähle eine der folgenden Kreaturen aus: Elefant, Pteranodon, Rhinozeros, Stegosaurier oder Trizeratops. Füge diese Kreatur der Liste deiner möglichen Reittiere oder Tiergefährten hinzu. Wenn du ein solches Tier als Reittier oder Tiergefährten herbeirufst, erhältst du einen Bonus von +2 auf deine effektive Druidenstufe (dies kann deine Charakterstufe nicht übertreffen). Sollte das Tier groß genug sein, dass du es reiten kannst, besitzt es zudem die Eigenschaft Kampfausbildung (siehe Fertigkeit Mit Tieren umgehen).


Blutrache

Wenn du einen Verbündeten im Kampf fallen siehst, erfüllt dich das mit mörderischem Zorn.


Voraussetzungen: Halb-Ork, Ork, keine rechtschaffene Gesinnung.
Vorteil: Wenn einer deiner Verbündeten getötet oder auf negative Trefferpunkte reduziert wird, kannst du als Freie Aktion zu Beginn deines nächsten Zuges in einen Zustand verfallen, der einer schwächeren Version des barbarischen Kampfrauschs entspricht. Sollte du über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen und dich bereits in einem Kampfrausch befinden, steigen deine Moralboni auf Stärke und Konstitution für die Dauer dieses Kampfrausches um +2. Andernfalls erhältst du alle Vor- und Nachteile eines Kampfrauschs, allerdings betragen die Moralboni auf Stärke und Konstitution nur +2. Dieser Zustand hält in jedem Fall 4 Runden lang an.Wie beim Kampfrausch des Barbaren bist du erschöpft, wenn dieser schwächere Kampfrausch endet. Sollte während der Wirkungsdauer ein weiterer Verbündeter fallen, wird die Wirkungsdauer um zusätzliche 4 Runden verlängert. Dieses Talent gestattet dir nicht, in Kampfrausch zu verfallen, wenn du bereits erschöpft bist. Du kannst es nur nutzen, wenn der gefallene Verbündete mindestens ebenso viele TW besaß wie du selbst (dies schließt beschworene und herbeigezauberte Verbündete aus).


Hordensturmangriff (Gemeinschaft)

Wenn du zusammen mit einem Verbündeten einen Sturmangriff ausführst, bist du um einiges gefährlicher.


Voraussetzungen: GAB +1, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wenn du in derselben Runde einen Sturmangriff durchführst wie ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe neben dem normalen Bonus für den Sturmangriff. Solltest du mehrere Angriffe im Rahmen eines Sturmangriffs ausführen können, gilt dieser Bonus nur für den ersten Angriff.


Metzelrausch

Der Anblick entsetzlicher Wunden bringt dein Blut zum Singen.


Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch.
Vorteil: Wenn du im Kampfrausch einen Kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe bestätigst oder ein Kritischer Treffer gegen dich bestätigt wird (egal ob durch Magie oder eine Nah- oder Fernkampfwaffe), erlangst du 1 Runde an Kampfrausch zurück. Dabei kannst du dein Maximum an Kampfrauschrunden am Tag nicht übersteigen. Du kannst nur einmal pro Runde von diesem Talent profitieren.


Mitreißender Kampfrausch (Kampf)

Der Anblick eines Verbündeten im Kampfrausch heizt deine eigene Wut an.


Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, nicht rechtschaffen.
Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten angrenzend bist, welcher sich im Kampfrausch befindet, kannst du als Freie Aktion in einen ähnlichen, wenn auch schwächeren Kampfrausch verfallen. Dieser schwächere Kampfrausch verleiht dir alle Vor- und Nachteile eines barbarischen Kampfrauschs, wobei der Moralbonus auf Stärke und Konstitution nur +2 beträgt. Solange du angrenzend zu einem Verbündeten im Kampfrausch bleibst, gibt es keine zeitliche Begrenzung deines Kampfrausches – du könntest dich mittels eines 1,50 m-Schrittes von einem im Kampfrausch befindlichen Verbündeten zu einem anderen bewegen, ohne dabei deinen Kampfrausch zu beenden. Wenn dieser Kampfrausch endet, bist du erschöpft. Du kannst nicht in einen Kampfrausch verfallen, wenn du bereits erschöpft bist.


Mordrausch

Wenn du tötest, wächst deine Wut.


Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch.
Vorteil: Wenn du im Kampfrausch bist und einen Gegner auf negative TP reduzierst oder tötest, erhältst du 1 Runde an Kampfrausch zurück. Du kannst dieses Talent nur nutzen, wenn der gefallene Gegner wenigstens ebenso viele TW wie du besessen hat. Du kannst nur einmal pro Runde aus diesem Talent Nutzen ziehen.


Nicht umzubringen

Dein Geist klammert sich an deinen Körper, wo andere schon längst ins Große Jenseits aufgebrochen wären.


Voraussetzungen: KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wenn du aufgrund Trefferpunktschadens getötet wirst, verbleibt deine Seele für eine Anzahl von Runden in Höhe deines KO-Bonus in deinem Körper. Du bist zwar tot, allerdings kann eine Kreatur einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 10 ablegen, um zu erkennen, dass du noch gerettet werden kannst. Du kannst mittels Magie geheilt werden, als wärst du am Leben. Sollten auf diese Weise genug Schadenspunkte geheilt werden, dass du nicht mehr tot wärst, bist du wieder lebendig, erhältst aber 1 permanente negative Stufe.


Segen des Zerstörers (Kampf)

Wenn du Dinge zerstörst, gewinnst du an Kraft.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wenn dir im Kampfrausch ein Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern gelingt, gewinnst du 1 Runde Kampfrausch zurück. Sollte der betroffene Gegenstand so den Zustand Beschädigt erhalten, heilst du 1 TP. Du kannst diese Vorteile nur einmal pro Runde erhalten.


Überraschendes Durchziehen (Kampf)

Wenn du einen Gegner triffst, erwischst du seine Verbündeten unvorbereitet.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, GAB +1.
Vorteil: Wenn du Doppelschlag oder Mächtigen Doppelschlag einsetzt, verliert der zweite Gegner, den du in deinem Zug angreifst, dir gegenüber seinen GE-Bonus auf RK.


Unverwüstlicher Rohling

Du scheinst Schaden einfach zu schlucken, der andere umbringen würde.


Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du, wenn gegen dich ein Kritischer Treffer bestätigt wird, die Hälfte dieses Schadens als nichttödlichen Schaden behandeln. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, falls du gegen nichttödlichen Schaden immun sein solltest. Wenn dein GAB +10 erreicht, kannst du diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden.


Verbessertes Überraschendes-Durchziehen (Kampf)

Du lässt einem Angriff eine überraschende Reihe schneller Schläge folgen.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Doppelschlag, Überraschendes Durchziehen, GAB +8.
Vorteil: Wenn du Mächtigen Doppelschlag einsetzt, verliert jeder Gegner, den du zusätzlich nach dem ersten Ziel während deines Zuges angreifst, dir gegenüber seinen GE-Bonus auf RK.


Wilde Entschlossenheit

Dein orkisches Erbe erlaubt dir weiterzukämpfen, wenn andere längst am Boden liegen.


Voraussetzungen: KO 13; Halb-Ork, Volksmerkmal Orkische Wildheit.
Vorteil: Du erhältst die universelle Monsterfähigkeit Wildheit. Dies gestattet dir, bei negativen TP weiterzukämpfen. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.
Normal: Ein Halb-Ork mit dem Volksmerkmal Orkische Wildheit kann für 1 Runde weiterkämpfen, nachdem er unter 0 TP reduziert wurde.


Wilde Hartnäckigkeit (Kampf)

Du spuckst dem Tod ins Auge.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Orkische Wildheit; Halb-Ork oder Ork; Klassenmerkmal Kampfrausch.
Kampfrausch: Wenn du im Kampfrausch von einem Angriff getroffen wirst, der genug Schaden verursachen würde, um dich zu töten, kannst du als Augenblickliche Aktion 1 oder mehr Runden an Kampfrausch aufwenden, um einen Teil des Schadens aufzuheben und am Leben zu bleiben. Pro Runde Kampfrausch, welche du so aufwendest, reduziert dies den Schaden des Angriffs um 1 Punkt; der Schaden kann auf diese Weise nicht unter 1 Schadenspunkt reduziert werden.


Beispiel: Du befindest dich im Kampfrausch, deine KO beträgt aktuell 18, du hast noch 2 TP und erleidest durch einen Treffer 20 Schadenspunkte. Dies würde dich töten. Du kannst 1 Runde an Kampfrausch aufwenden, um den Schaden auf 19 Punkte zu reduzieren (was dich auf gefährliche -17 TP bringen würde). Solltest du 17 Runden an Kampfrausch aufwenden, senkt du den Schaden auf 1 Punkt (das Minimum) und wärst bei 1 TP.


Hinweis: Solltest du aufgrund des Schadens bewusstlos werden, endet dein Kampfrausch wie er dies normalerweise täte – deine Konstitution fällt auf den Normalwert und senkt deine TP entsprechend. Daher ist es möglich, mittels dieses Talents den sofortigen Tod zu verhindern, dann aber dennoch zu sterben, weil die negativen TP deinen normalen KO-Wert übersteigen – beachte daher deine normale Konstitution, wenn du bestimmst, wie viele Runden an Kampfrausch du mit diesem Talent aufwendest.


Wildes Herbeizaubern

Deine herbeigezauberten Kreaturen besitzen deine Wildheit.


Voraussetzungen: Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung); Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Von dir herbeigezauberte Kreaturen besitzen die universelle Monsterfähigkeit Wildheit. Sie sterben wie normale Kreaturen beim negativen KO-Wert.
Normal: Von dir herbeigezauberte Kreaturen verschwinden, sobald sie 0 Trefferpunkte erreicht haben.