Halb- Orks
Halb-Orks
In den Augen der zivilisierten Völker sind Halb-Orks Monster und das Ergebnis von Perversion und Gewalt, egal ob dies der Wahrheit entspricht oder nicht. Es stimmt, dass nur die wenigsten Halb-Orks das Ergebnis einer liebevollen Beziehung sind. Dementsprechend haben sie eine harte Kindheit in der sie schnell erwachsen werden müssen und in der sie stets um Schutz und Anerkennung kämpfen. Halb-Orks verabscheuen diese Behandlung allerdings und neigen dazu, sich zu wehren, statt die Opferrolle zu übernehmen. Da sie sich dabei gegen alle anderen wenden, bestätigen sie ungewollt die Vorurteile ihrer Umgebung. Man fürchtet, misstraut und spuckt auf sie, dennoch gelingt es ihnen immer wieder, ihre Gegner mit großen Taten und unerwarteter Weisheit zu überraschen – auch wenn es manchmal leichter ist, einfach nur ein paar Schädel einzuschlagen. Andere versuchen ständig, sich in die menschliche Gesellschaft einzufügen und zu beweisen, dass sie keine Monster sind. Ihr Bedürfnis, andauernd ihren Wert zu beweisen, ermutigt Halb-Orks dazu, innerhalb der Gesellschaft nach Macht und Größe zu streben.
Physische Beschreibung: Halb-Orks sind im Schnitt 1,80m groß, kräftig gebaut und haben grünliche oder graue Haut. Ihre Eckzähne werden oft so lang, dass sie über die Lippen hervorstehen. In Kombination mit ihren dichten Augenbrauen und ihren spitzen Ohren verleihen diese „Hauer“ den Halb-Orks ihr berüchtigt tierisches Aussehen. Eindrucksvolle Erscheinungen sind sie allemal, aber nur die wenigsten würden einen Halb-Ork als schön beschreiben. Trotz ihrer offensichtlichen orkischen Merkmale sind sie aber so unterschiedlich wie ihre menschlichen Elternteile.
Gesellschaft: Im Gegensatz zu den Halb-Elfen, deren Diskriminierung durch die Gesellschaft zumindest zum Teil auf Neid oder ihrer Anziehungskraft beruht, erhalten Halb-Orks nur das Schlechteste beider Welten: Sie sind körperlich schwächer als die Orks, werden aber dennoch von den Menschen gefürchtet und angegriffen, die sich nur selten die Mühe machen, zwischen einem Halb-Ork und einem richtigen Ork zu unterscheiden. Selbst unter besten Bedingungen werden Halb-Orks von der Gesellschaft nicht wirklich akzeptiert und meist nur aufgrund ihrer Körperkraft geschätzt. Andererseits zeugt mancher orkischer Häuptling mit voller Absicht Halb-Orks, denn was ihnen an Körperkraft mangelt, machen sie mit ihrer größeren Schläue und ihrer Aggressivität wett, welche sie zu geborenen Anführern und strategischen Beratern machen. Innerhalb orkischer Stämme müssen Halb-Orks beständig ihren Wert im Kampf und anhand von Kraftakten beweisen. Solche Halb-Orks feilen sich wahrscheinlich die Hauer zurecht und tragen Stammestätowierungen. Die Stammesführer erkennen insgeheim an, dass Halb-Orks meist klüger sind als ihre reinblütigen orkischen Verwandten, und geben sie bei den Stammesschamanen in die Lehre, so dass ihre Schläue letztendlich den Stamm stärkt. Die Lehrzeit bei einem Schamanen ist eine brutale und häufig kurze Angelegenheit; jene Halb-Orks, welche die Lehre überleben, erlangen entweder im Stamm Einf luss oder werden irgendwann fortgejagt.
In der menschlichen Gesellschaft machen Halb-Orks weitaus unterschiedlichere Erfahrungen. Viele Kulturen betrachten sie nur als Monster und verwehren ihnen oft selbst gewöhnliche Arbeitstätigkeiten. Dort werden Halb-Orks in den Militärdienst gepresst oder in die Sklaverei verkauft; Halb-Orks führen in solchen Gesellschaften häufig ein Leben auf der Flucht und bemühen sich, wann immer möglich ihre Abstammung zu verbergen. Meist ist die Unterwelt noch der Ort, an dem sie am ehesten willkommen geheißen werden, so dass viele Halb-Orks als Vollstrecker für Diebesgilden oder andere kriminelle Organisationen arbeiten.
Es ist weniger üblich, dass menschliche Städte Halb-Orks eine eher normale Existenz gestatten oder ihnen sogar erlauben, eigene, kleine Gemeinschaften zu gründen. Diese Halb-Orkgemeinden sind meist um die Arenen angelegt oder in der Nähe militärischer oder Söldnerorganisationen, welche ihre rohe Kraft zu schätzen wissen und ihr Aussehen eher ignorieren. Doch selbst unter ihresgleichen ist das halb-orkische Leben nicht einfach. Halb-Orks neigen dazu, einander einzuschüchtern und sich zu prügeln, da sie kaum anderes in ihrer Kindheit von ihren Vorbildern gelernt haben. Dennoch ist es der beste Ort für junge Halb-Orks, um ohne Vorurteile aufzuwachsen. Diese kleinen Enklaven gehören zu den wenigen Orten, an denen halb-orkische Eheschließungen und Kinder wirklich akzeptiert und manchmal auch gefeiert werden.
Noch seltener sind jene menschliche Kulturen, welche Halb-Orks aufgrund ihrer Stärke anerkennen und aufnehmen. Es gibt Geschichten über Orte, an denen halb-orkische Kinder als Segen betrachtet werden und Menschen Liebschaften zu Halb-Orks oder Orks unterhalten. In diesen Kulturen unterscheidet sich das Leben eines Halb-Orks kaum von dem eines reinblütigen Menschen.
Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen und Zwerge neigen dazu, Halb-Orks am wenigsten zu akzeptieren, ähneln diese ihren uralten Feinden, den Orks, doch viel zu sehr. Auch andere Völker begegnen ihnen kaum mit mehr Verständnis. Ein Leben der ständigen Verfolgung hat die meisten Halb-Orks vorsichtig und auf brausend gemacht. Wem es gelingt, einen Blick hinter diese wilde Schale zu werfen, wird jedoch möglicherweise einen gut verborgenen, mitfühlenden Kern finden.
Menschliche Gesellschaften, die kaum Ärger mit Orks haben, sind am entgegenkommendsten. Dort können Halb-Orks sich als Söldner und Gesetzesvollstrecker bewähren. Doch auch an Orten, wo Halb-Orks im Allgemeinen toleriert werden, werden sie von vielen Menschen schlecht behandelt, wenn diese dort damit durchkommen.
Halb-Orks verspüren Neid auf den Grad an Akzeptanz, welchen Halb-Elfen bei Menschen und Elfen erhalten. Sie verachten die halb-elfische äußerliche Schönheit, stellt diese doch einen starken Kontrast zum plumpen Aussehen eines Halb-Orks dar. Halb-Orks wenden sich zwar nicht direkt gegen diese anderen Halbblütigen, zögern aber nicht, eine Gelegenheit zu ergreifen, sie zu unterminieren.
Am besten kommen Halb-Orks mit Halblingen zurecht, welche oft ein ähnlich hartes Leben führen. Sie respektieren die Gabe der Halblinge, sich anzupassen und einfach zu verschwinden, und bewundern ihre allgemeine Fröhlichkeit trotz all dieser Härte. Die Halblinge bemerken dies aber nicht, da sie in der Regel zu sehr damit beschäftigt sind, den großen, einschüchternden Halb-Orks aus dem Weg zu gehen.
Gesinnung und Religion: Da sie entweder dazu gezwungen sind, unter den brutalen Orks zu leben, oder sich in den zivilisierten Ländern als Außenseiter durchschlagen müssen, sind die meisten Halb-Orks verbittert, gewalttätig und einsiedlerisch. Sie neigen zwar schnell dem Bösen zu, sind aber nicht von Natur aus böse. Die meisten sind eher chaotisch neutral, hat ihre Erfahrung sie doch gelehrt, dass es keinen Sinn hat, etwas zu tun, das ihnen selbst nichts bringt. Halb- Orks verehren die Menschen- oder Orkgötter der Gegend, in welcher sie aufgewachsen sind. Jene, die unter Menschen leben, verehren meist die menschlichen Götter des Krieges, der Freiheit oder der Zerstörung. Die Halb-Orks, welche dagegen in Orkstämmen aufwachsen, fühlen sich am meisten zu den Göttern des Blutes, des Feuers und des Eisens hingezogen – dies ist aber eher davon abhängig, welchen Gott der Stamm verehrt als von den Vorlieben des individuellen Halb-Orks. Viele Halb-Orks stehen der Religion zwiespältig gegenüber und ignorieren sie entweder völlig oder widmen sich ihr mit ganzer Kraft, um einen Sinn in einem Leben voller Hass und Missverständnissen zu finden. Selbst ein halb-orkischer göttlicher Zauberkundiger könnte hinsichtlich Religion und Glauben mit Zweifeln und Zorn zu kämpfen haben.
Abenteurer: Viele Halb-Orks pochen auf ihre Unabhängigkeit und werden aus Notwendigkeit Abenteurer. Sie möchten ihrer schmerzhaften Vergangenheit entfliehen oder ihr Schicksal mit Waffengewalt verbessern. Andere wiederum sind optimistischer oder hungern einfach mehr nach Akzeptanz und werden zu Kreuzfahrern, um der Welt ihren Wert zu beweisen.
Unter Orks aufgewachsene Halb-Orks übernehmen oft die brutalen Methoden ihrer Umgebung und werden Kämpfer, Barbaren oder Waldläufer. Diejenigen, welche die Schamanenausbildung überleben, folgen schließlich ihren Meistern als Stammesschamanen oder fliehen und praktizieren ihre Magie als Ausgestoßene oder Entdecker.
Die Wahrscheinlichkeit, dass Halb-Orks Kinder mit einem angeborenen Talent für Hexerei bekommen, ist ebenso groß wie bei anderen Völkern; am weitesten verbreitet sich die Blutlinien des Abyss, des Schicksals und die Elementare Blutlinie des Feuers. Halb-Orks sind von Alchemie fasziniert, deren zerstörerische Eigenschaften machen dieses Handwerk für jeden Orkstamm nützlich. Halb-Orkische Alchemisten betrachten sich selbst als lebende Experimente und manche versuchen sogar, mittels Alchemie ihre menschliche und orkische Seite zu trennen. Andere nutzen ihre Kräfte, um ihre körperlichen Eigenschaften und so auch ihren Status innerhalb des Stammes zu verbessern.
In der menschlichen Gesellschaft stehen Halb-Orks ein paar Möglichkeiten mehr offen. Viele können leicht aus ihrer rohen Kraft Nutzen ziehen und Arbeit als Söldner oder Karawanenwachen finden. Auch das Verbrechen stellt einen einfachen Weg für Halb-Orks dar, da genug Kriminelle nach Muskeln suchen. Halb-orkische Kleriker sind dagegen unter Menschen recht selten. Religiös orientierte Halb-Orks halten sich meist eher an die kriegerischen Aspekte und werden Paladine oder Inquisitoren, einige werden auch in diese Rollen hineingedrängt. Halb-Orks fehlen meist die Geduld und das Geld für magische Studien, so dass sie selten Magier werden.
Männliche Beispielnamen: Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok.
Weibliche Beispielnamen: Canan, Drogheda, Goruza, Mazon, Schirisch, Tevaga, Zeljika.
Volksmerkmale der Halb-Orks
- +2 auf einen Attributswert: Halb-Orks erhalten bei der Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf ein Attribut ihrer Wahl. Dies soll die Verschiedenartigkeit dieses Volkes hervorheben.
- Mittelgroß: Halb-Orks sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
- Normale Bewegungsrate: Halb-Orks haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
- Dunkelsicht: Halb-Orks können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
- Einschüchternd: Halb-Orks erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern, da sie eben einen furchterregenden Eindruck machen.
- Orkblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Orks sowohl als Orks als auch als Menschen behandelt.
- Orkische Wildheit: Einmal pro Tag, wenn ein Halb-Ork auf weniger als 0 Trefferpunkte reduziert wurde, ohne dabei zu Tode zu kommen, kann er für eine Runde weiterkämpfen, als ob er nur kampfunfähig wäre. Sollte er dann nicht wieder auf über 0 Trefferpunkte gebracht worden sein, so wird er am Ende seines nächsten Zuges sofort bewusstlos und beginnt zu sterben.
- Waffenvertrautheit: Halb-Orks sind geübt im Umgang mit dem Krummschwert und der Zweihändigen Axt und behandeln alle Waffen, die als „orkisch“ bezeichnet werden, als Kriegswaffen.
- Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halb-Orks die Gemeinsprache und Orkisch. Halb-Orks mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Abyssisch, Drakonisch, Gnollisch, Goblinisch und Riesisch.
Alternative Volksregeln
Halb-Orks sind ebenso unterschiedlich wie Menschen und Orks, was Kultur und Umgebung angeht. Die folgenden Regeln repräsentieren einige dieser variierenden Aspekte und können von jedem Halb-Ork gewählt werden. Nach Maßgabe des SL kann ein Halb-Ork zudem die alternativen Volksregeln für Orks nutzen.
Alternative Volksmerkmale
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halb-orkischen Volksmerkmale gewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Bestiensinne: Das orkische Blut tritt bei einigen Halb-Orks stärker in Erscheinung. Dies zeigt sich nicht nur in ausgeprägteren orkischen Körpermerkmalen, sondern auch in besonders geschärften Sinnen. Der Halb-Ork erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit.
Geschult: Halb-Orks der zweiten und dritten Generation ziehen ihr menschliches Erbe oft ihrem orkischen Erbe vor. Ein Halb-Ork mit diesem Volksmerkmal erhält 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.
Gesteigerte Dunkelsicht: Manche Halb-Orks besitzen eine außergewöhnlich scharfe Dunkelsicht; sie haben Dunkelsicht 27 m. Dieses Volksmerkmal ersetzt Orkische Wildheit und hat das Volksmerkmal Dunkelsicht als Vorraussetzung.
Geübter Kletterer: Halb-Orks aus bergigen Gegenden sind perfekte Kletterer und überfallen gelegentlich ihre Opfer, indem sie auf sie herabspringen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Einschüchternd.
Heilige Tätowierung: Halb-Orks verzieren sich gerne mit Tätowierungen, Piercings und rituellen Narben. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit.
Herr der Bestien: Einige Halb-Orks teilen eine geistige Verbindung zu ungewöhnlichen Kreaturen, die sie zu ihrem Vergnügen einfangen oder mit ihnen leben und jagen. Für Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal gelten Peitschen und Netze als Kriegswaffen. Zudem erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit.
Höhlenkundiger: Einige Halb-Orks leben abseits der Erdoberfläche und suchen die Freiheit in den gewundenen unterirdischen Höhlengängen. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Gewölbekunde) und Überlebenskunst, sofern sie sich in einem unterirdischen Gebiet aufhalten. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Einschüchternd.
Kettenkrieger: Halb-Orks, welche die Ketten der Sklaverei abwerfen, verstehen es, diese umzuschmieden und als Waffen zu verwenden. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal gelten im Umgang mit leichten und schweren Streitflegeln als geübt und behandeln zudem Schreckensflegel und Stachelketten als Kriegswaffen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Waffenvertrautheit.
Kind der Großstadt: Halb-Orks mit diesem Wesenszug wissen kaum etwas von ihren orkischen Ahnen. Sie sind unter Menschen und anderen Halb-Orks in einer großen Stadt aufgewachsen. Diese Halb-Orks sind geübt im Umgang mit Langschwert und Peitsche und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit.
Lumpensammler: Einige Halb-Orks, die ein Leben auf den Müllhalden der Gesellschaft fristen, entwickeln einen Blick für wertvolle Dinge. Charaktere mit diesem Volksmerkmal, erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und Wahrnehmung, um versteckte Gegenstände (inklusive Fallen und Geheimtüren) zu finden, und um Essen als genießbar und Tränke durch ihren Geschmack zu identifizieren. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Einschüchternd.
Reißzähne: Bei einigen Halb-Orks sind die sonst verkümmerten Reißzähne mächtig und scharf, weshalb sie mit ihnen einen Bissangriff durchführen können. Dieser gilt als primärer natürlicher Angriff, der 1W4 Punkte Stichwaffenschaden verursacht. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit.
Schamanenschüler: Nur die Standhaftesten überleben die harten Jahre als Lehrling eines Orkschamanen. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal erhalten das Bonustalent Ausdauer. Dieses Volksmerkmal ersetzt Einschüchternd.
Waldwanderer: Diese Halb-Orks sind in Wäldern und Dschungeln zuhause und passen sich gut an ihre Umgebung an. Halb-Orks mit diesem Volksmerkmal besitzen Dämmersicht und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.
Zerstörer: Nicht wenige Halb-Orks ergötzen sich an mutwilliger Zerstörung. Besitzt ein Halb-Ork dieses Volksmerkmal, erhält er einen Bonus von +2 auf Stärkewürfe beim Zerbrechen von Gegenständen und einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Waffe zerschmettern. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit.
Volksunterarten
Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um halb-orkische Unterarten oder auch vollständige Varianten zu entwickeln:
Arenazögling: Viele Halb-Orks werden geboren und aufgezogen, um in der Arena zu kämpfen. In vielen Fällen sind beide Elternteile Halb-Orks oder eines ist ein Halb-Ork und der andere ein Mensch. Diese Arenazöglinge wirken menschlicher und weniger brutal als ihre orkischen Ahnen. Sie besitzen die alternativen Volksmerkmale Geschult und Kind der Großstadt.
Bergstamm: Halb-Orks aus bergigeren Regionen sind meist behänder und achten stärker auf Geräusche. Bergstamm- Halb-Orks besitzen die Volksmerkmale Bestiensinne und Geübter Kletterer.
Bestialisch: Halb-Orkkinder, welche als Säuglinge oder in sehr jungen Jahren in der Wildnis ausgesetzt werden, überleben dort nur selten. Ein paar schaffen es, sich eine magere Existenz als „Wilde“ zu schaffen – sie sind zäh genug, um zu überleben, aber völlig unzivilisiert. Bestialische Halb-Orks besitzen die Volksmerkmale Reißzähne und Waldwanderer.
Mystisch: Orkschamanen sind brutale Lehrer, welche manchmal ihre größten Schüler töten oder verkrüppeln, um potentielle Rivalen aus dem Weg zu schaffen. Halb- Orks, welche die jahrelange Misshandlung durch einen Orkschamanen überleben, tragen tiefe Narben und haben zum Teil Furchtbares erlebt. Solche Schüler lernen früh, dass nur Schläue und Glück ihnen das Überleben ermöglichen. Sie besitzen die Volksmerkmale Heilige Tätowierung und Schamanenschüler.
Tiefenvolk: Manche Halb-Orks stammen von Klans ab, die in der ewigen Dunkelheit unter der Oberfläche geblieben sind. Diese sind oft kleiner und fühlen sich im Untergrund heimisch. Diese Halb-Orks besitzen die Volksmerkmale Gesteigerte Dunkelsicht und Höhlenkundiger.
Optionen zur bevorzugten Klasse
Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Orks zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Alchemist: Addiere +1/2 zum Schaden der Bomben des Alchemisten.
Barbar: Addiere +1 auf die Gesamtanzahl der Runden an Kampfrausch pro Tag.
Barde: Addiere +1 auf die Gesamtzahl der Runden an Bardenauftritt pro Tag.
Druide: Addiere +1/3 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt.
Hexe: Der Hexenvertraute erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Hexenvertrauten wechseln, erhält der neue Vertraute diese zusätzlichen Fertigkeitsränge.
Hexenmeister: Addiere +½ zum Feuerschaden aller vom Hexenmeister gewirkten Zauber, die Feuerschaden verursachen.
Inquisitor: Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Wissenswürfen, die dazu dienen, Kreaturen zu identifizieren.
Kämpfer: Addiere +2 auf alle Stabilisierungswürfe, wenn der Charakter im Sterben liegt.
Kampfmagus: Addiere +1/2 zum Feuerschaden aller vom Kampfmagus gewirkten Zauber, die Feuerschaden verursachen.
Kleriker: Wähle eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag anwendbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 auf die Anzahl seiner Anwendungsmöglichkeiten pro Tag.
Magier: Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, die erforderlich werden, wenn der Magier beim Wirken eines Magierzaubers Schaden nimmt.
Mönch: Addiere +1 auf die KMV des Mönchs gegen Ringkampf und +1/2 auf die Anzahl seiner täglichen Betäubende Schläge.
Mystiker: Addiere einen Mystikerzauber zur Liste deiner bekannten Zauber. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den der Mystiker wirken kann.
Paktmagier: Addiere +1 zu den TP des Eidolons des Paktmagiers.
Paladin: Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer, wenn du Böses niederstrecken einsetzt (Maximumbonus von +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.
Ritter: Addiere +1 auf die Trefferpunkte des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier jemals ersetzen, erhält das neue Reittiere diese Bonustrefferpunkte.
Schütze: Addiere +1/3 auf Angriffswürfe mit dem Schützentrick Kolbenhieb.
Schurke: Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Hinterhältigem Angriff (Maximumbonus von +5) Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
Waldläufer: Der Tiergefährte des Waldläufers erhält einen zusätzlichen TP. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährte diese zusätzlichen Trefferpunkte.
Volksarchetypen
Die folgenden Archetypen stehen Halb-Orks offen:
Erlöser (Paladin)
Da die meisten Halb-Orks Ausgestoßene sind, weiß ein halb-orkischer Paladin, dass die Monströsen nicht zwangsläufig böse sind und dass manche zuweilen durch Unglück und die Umständen böse werden. Manche Halb-Orkpaladine betrachten es daher als ihre Aufgabe, für diese missverstandenen Kreaturen einzustehen und sie, wenn möglich, zum Licht zu führen. Diese Paladine werden als Erlöser bezeichnet und besitzen die folgenden Klassenmerkmale:
Gnadenvolles Niederstrecken (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Erlöser, der sich entscheidet, eine Kreatur niederzustrecken, ausschließlich nichttödlichen Schaden mit allen Angriffen verursachen. Er erleidet keinen Malus von -4, wenn er eine tödliche Waffe dabei benutzt. Er kann diese Fähigkeit nicht nutzen, um Externaren der Unterart Böse, bösen Drachen oder Untoten nichttödlichen Schaden zuzufügen – diese Kreaturen erleiden tödlichen Schaden durch sein Niederstrecken. Dies funktioniert ansonsten wie und ersetzt Niederstrecken.
Monsterverständnis (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Erlöser einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um Kreaturen zu beeinflussen, die gemeinhin als monströs betrachtet werden. Dies umfasst „monströse“ Völker wie Goblins und Orks, monströse Humanoide und andere intelligente, nichthumanoide Monster. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses entdecken.
Friedensversprechen (ZF): Mit der 8. Stufe kann ein Erlöser eine besiegte Kreatur zwingen, als Teil seiner Aufgabe ein bindendes Friedensversprechen zu geben. Dies funktioniert wie Schwächerer Geas. Seine Zauberstufe entspricht dabei seiner Paladinstufe. Statt eines Auftrages oder einer Mission gibt der Erlöser der Kreatur eine einfache Reihe von Verboten, um andere zu schützen, z.B. „Verlasse die Stadt und komme nicht zurück“ oder „Greif keine Handelszüge an“. Das Verbot muss ein Gebiet von maximal 450 km² oder eine bestimmte Gruppe von Leuten betreffen (z.B. einen Stamm oder die Bewohner einer bestimmten Stadt). Diese Fähigkeit wirkt für 1 Monat pro Paladinstufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Entschlossenheit.
Aura der Gnade (ÜF): Mit der 11. Stufe kann ein Erlöser zwei Anwendungen seiner Fähigkeit Gnadenvolles Niederstrecken aufwenden, um allen Verbündeten innerhalb von 3m die Fähigkeit Gnädiges Niederstrecken zu verleihen. Dieverbündeten müssen dieses Gnädige Niederstrecken zu Beginn des nächsten Zuges des Paladins nutzen; sie erhalten dieselben Boni wie der Erlöser, diese halten für 1 Minute an. Böse Kreaturen können nicht von dieser Fähigkeit profitieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
Gefährten: Ein Erlöser darf sich mit einer bösen Kreatur verbünden, so lange er glaubt, dass diese bekehrt werden kann. Ein Erlöser kann Anhänger, Gefolgsleute und Begleiter besitzen, welche nicht rechtschaffen gut sind, sofern diesebereit sind, ihm zu folgen und sich unter seiner Anleitung zu bessern.
Hasserfüllter Wüter (Barbar)
Viele Halb-Orks werden von Kindheit an grausam behandelt, eingeschüchtert, verhüllt und als Ausgestoßene behandelt. Manche verbergen ihre Schande, doch andere nähren einen tiefen, brennenden Hass, den sie zu nacktem Zorn fokussieren und gegen ihre Feinde entfesseln. Diese Halb-Orks werden als Hasserfüllte Wüter bezeichnet und besitzen die folgenden Klassenmerkmale:
Reduzierter Kampfrausch (AF): Mit der 2. Stufe und jeder folgenden Stufe erhält ein Hasserfüllter Wüter nur 1 zusätzliche Runde an Kampfrausch pro Tag anstelle von 2 zusätzlichen Runden pro Tag.
Erzfeind (AF): Mit der 2. Stufe wählt ein Hasserfüllter Wüter einen Erzfeind; diesentspricht dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Waldläufers. Mit der 8., 14. und 20. Stufe wählt er einen weiteren Erzfeind aus und erhöht seinen Bonus gegen einen Erzfeind. Wenn der Hasserfüllte Wüter sich im Kampfrausch befindet, unternimmt er alle Anstrengungen, gegen einen Erzfeind statt gegen einen anderen Gegner zu kämpfen. Sollte ihm die Gegenwart eines Erzfeindes bekannt sein, muss ihm jede Runde ein Willenswurf gegen SG 20 gelingen, um eine andere Kreatur angreifen zu können – scheitert der Willenswurf, muss er den Erzfeind angreifen oder sich näher zu ihm hin bewegen. Er kann Kreaturen angreifen, die ihn daran hindern, den Erzfeind zu erreichen, egal ob diese nur im Weg stehen oder ihn aktiv behindern. Er kann gefährlichen Objekten ausweichen und ist nicht gezwungen, die kürzeste Strecke zu seinem Erzfeind zurückzulegen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Kampfrauschkräfte, welche der Barbar mit der 2., 8., 14. und 20. Stufe erlangt.
Vom Zorn zehren (AF): Mit der 5. Stufe erhält ein Hasserfüllter Wüter 1 zusätzliche Runde Kampfrausch pro Erzfeind, den er im Kampf tötet oder bewusstlos schlägt. Diese Runden können im Rahmen des aktuellen Kampfrausches genutzt werden und verschwinden mit Ende des Kampfrausches. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.
Hassverstärkt (AF): Mit der 9. Stufe addiert ein Hasserfüllter Wüter seinen halben Erzfeindbonus auf den SG jeder Kampfrauschkraft, die er gegen einen Erzfeind einsetzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 3.
Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für den Archetypen des Hasserfüllten Wüters geeignet: Einschüchterndes Niederstarren, Geweckte Wut, Kampfschrei (Pathfinder Grundregelwerk), Überwältigender Vorstoß, Wildheit inspirieren, Zügelloser Vorstoß, „Komm und hol mich“ (Pathfinder Expertenregeln).
Jünger des Blutgotts (Paktmagier)
Ein halb-orkischer Paktmagier, der sich einem der orkischen Blutgötter weiht, könnte glauben, dass sein Eidolon keine reine übernatürliche Kreatur sei, sondern ein Avatar dieses Gottes. Ein Jünger des Blutgotts kämpft in der Regel an der Seite des Avatars und bringt ihm im Gegenzug für seine Unterstützung Blutopfer dar. Ein Jünger des Blutgotts besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Blutmahl (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Jünger des Blutgotts einen frisch gefallenen Gegner an sein Eidolon verfüttern. Dies ermöglicht es dem Externaren, einen Teil seiner Macht an den Paktmagier weiterzugeben. Das Eidolon muss eine Standard-Aktion aufwenden, um den Gegner zu verzehren. Dabei muss es sich um eine lebende, körperliche Kreatur handeln, welche von dem Paktmagier oder dem Eidolon während der letzten Minute getötet oder bewusstlos geschlagen wurde. Das Verzehren verursacht Schaden, als hätte das Eidolon mit einem seiner natürlichen Angriffe – i.d.R. ein Biss – getroffen. Die gefallene Kreatur muss mindestens halb so viele TW wie der Paktmagier besitzen. Sobald das Verzehren beendet ist, kann der Paktmagier 1 Evolutionspunkt für 1 Minute manifestieren. Die Effekte dieser Evolution nutzen den TW des Paktmagiers und dessen Attributswerte anstelle jener des Eidolons. Der Jünger des Blutgotts kann diese Fähigkeit täglich CH-Modifikator +3 Mal verwenden. Er kann sie immer nur einmal zugleich nutzen, wird sie während der Wirkungsdauer der letzten Anwendung genutzt, ersetzt die manifestierte Evolution die vorherige. Er kann nur Evolutionen manifestieren, über welche auch sein Eidolon verfügt. Mit der 5. Stufe kann der Jünger des Blutgotts eine 2-Punkte-Evolution mittels Blutmahl manifestieren anstelle einer 1-Punkt-Evolution. Mit der 9. Stufe kann er bis zu zwei Evolutionen im Gesamtwert von bis zu 3 Evolutionspunkten manifestieren. Mit der 13. Stufe kann er bis zu zwei Evolutionen im Gesamtwert von bis zu 4 Evolutionspunkten manifestieren. Mit der 17. Stufe kann er bis zu drei Evolutionen im Gesamtwert von bis zu 5 Evolutionspunkten manifestieren.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zauberähnlichen Fähigkeiten Monster herbeizaubern I, III, V, VII und IX.
Blutfähigkeit (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Jünger des Blutgotts, der Blutmahl einsetzt, um eine Evolution zu manifestieren, einen Verbündeten berühren und diesem diese Evolution ebenfalls verleihen. Jeder betroffene Verbündete verbraucht dabei eine der täglichen Anwendungen von Blutmahl. Mit der 7., 11., 15. und 19. Stufe kann der Jünger des Blutgotts eine zusätzliche Kreatur mit dieser Fähigkeit betreffen, wobei jede Kreatur eine Anwendung von Blutmahl verbraucht. Falls der Jünger mehrere Evolutionen pro Anwendung von Blutmahl manifestieren kann, manifestieren seine ausgewählten Verbündeten diese Evolutionen ebenfalls alle. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern II.
Abschied im Zorn (AF): Mit der 7. Stufe verfällt ein Jünger des Blutgotts, der sein Eidolon fortschickt, wie ein Barbar in Kampfrausch. Dieser Rausch hält für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Paktmagierstufe an. Er kann den Kampfrausch frühzeitig beenden, verliert dann aber die verbleibenden Runden an Kampfrausch. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern IV.
Kampfrauschkraft (AF): Mit der 11. und der 15. Stufe wählt ein Jünger des Blutgotts eine Kampfrauschkraft des Barbaren aus, welche er nutzen kann, wenn er in Kampfrausch verfällt (dabei ist es egal, ob er aufgrund von Abschied im Zorn in Kampfrausch verfällt oder es sich um einen Barbaren- Kampfrausch handelt). Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zauberähnlichen Fähigkeiten Monster herbeizaubern VI und VIII.
Schleichender Schlitzer (Schurke)
Halb-Orks, welche von der Gesellschaft zu einer Verbrecherlaufbahn getrieben werden, neigen zu jenen Aktivitäten, die sie am besten ausüben können. Halb-orkische Schurken überlassen subtile Taktiken und Finesse den Halblingen sowie Elfen und verlassen sich lieber auf rohe Kraft und ihre Fäuste, wenn sie aktiv werden. Schleichende Schlitzer haben den Einsatz von roher Stärke und Überraschung zu einer Kunstform erhoben. Ein Schleichender Schlitzer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Schleichende Schlitzer ist geübt im Umgang mit Peitschen und zweihändigen Keulen, aber nicht im Umgang mit Rapieren und Handarmbrüsten.
Klassenfertigkeiten: Der Schleichende Schlitzer besitzt nicht die Klassenfertigkeiten Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten und Sprachenkunde.
Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.
Als Mensch durchgehen (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Schleichender Schlitzer, der versucht, seine orkische Abstammung zu verbergen, einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden in Höhe seiner halben Stufe. Wenn er Verkleiden nutzt, um als ein bestimmtes Individuum aufzutreten, ignoriert er den normalen Malus von -2, wenn er sich als Angehöriger eines anderen Volkes verkleidet.
Hinterlistige Kampfmanöver (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Schleichender Schlitzer anstelle eines Hinterhältigen Angriffs ein Kampfmanöver für Schmutziger Trick oder Entreißen ausführen. Auf den Kampfmanöverwurf erhält er einen Bonus in Höhe der Anzahl seiner Hinterhältigen Schadenswürfel für Kampfmanöver für Schmutzigen Trick oder das Anderthalbfache dieser Zahl für Kampfmanöver für Entreißen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.
Bonustalent: Mit der 2. Stufe kann ein Schleichender Schlitzer anstelle eines Schurkentricks das Talent Überraschendes Durchziehen (s.u.) auswählen. Mit der 10. Stufe kann er anstelle eines Verbesserten Schurkentricks das Talent Verbessertes Überraschendes-Durchziehen auswählen.
Kühner Schlag (AF): Mit der 3. Stufe nutzt ein Schleichender Schlitzer, der einen Sturmangriff ausführt und dann einen Hinterhältigen Angriff macht, für den Hinterhältigen Schaden W8 statt W6. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 1 und 4.
Fies (AF): Mit der 6. Stufe erhält ein Schleichender Schlitzer einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren in Höhe seiner halben Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 2.
Unerwarteter Sturmangriff (AF): Mit der 9. Stufe kann ein Schleichender Schlitzer vor einem Sturmangriff einen Fertigkeitswurf für Bluffen zum Fintieren als Schnelle Aktion ausführen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür 3.
Schurkentrick: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Schleichenden Schlitzers geeignet: Kampfkniff, Überraschungsangriff; Heftiger Hinterhältiger Angriff, Verbessertes Entreißen; Geländemeisterschaft.
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Schleichenden Schlitzers geeignet: Schwächender Schlag; Hinterhältiger-Schlag-Tödlicher Hinterhältiger Schlag; Ahnungsloser Verbündeter.
Neue Volksregeln
Die folgenden Optionen stehen Halb-Orks offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Ausrüstung der Halb-Orks
Halb-Orks haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Tabelle: Ausrüstung der Halb-Orks
Gegenstand | Preis | Gewicht | Handwerk-SG |
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Schwarzer Eiter (Phiole) | 30 GM | - | 25 |
Schminkzeug für Halb-Orks | 75 GM | 1 Pf. | - |
1 Ein für einen kleinen Charakter angefertigter Gegenstand dieser Art wiegt nur ¼. Behälter für kleine Charaktere fassen nur ¼. |
Schwarzer Eiter: Diese schwarze Paste wird oft auf orkische Waffen aufgetragen, ehe Orks zu einem Überfall ausziehen, um die heilende Magie ihrer Gegner zu unterbinden. Wie ein Gift verbleibt Schwarzer Eiter auf der Waffe, bis diese einen Gegner trifft. Er bleibt für 1 Stunde im Körper des Zieles aktiv und sorgt dafür, dass dieses magischer Heilung widersteht. Eine Kreatur, welche versucht, das Ziel magisch zu heilen, muss einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 10 ablegen, um Trefferpunkte beim Ziel wiederherzustellen.
Schminkzeug für Halb-Orks: Dieses besondere Ausrüstungsset wurde von Halb-Orks zusammengestellt, um ihresgleichen dabei zu helfen, menschlicher zu wirken. Es enthält Hautcreme, um grün-graue Hautfarbe zu verbergen oder von den typischen, körperlichen Merkmalen eines Halb-Orks abzulenken. Ein Halb-Ork, der dieses Schminkzeug benutzt, erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Mensch durchzugehen. Ein Ork erhält nur einen Bonus von +1 auf solche Würfe.
Talente der Halb-Orks
Halb-Orks können aus den folgenden Talenten wählen:
Bestienreiter
Du erhältst einen monströsen Tiergefährten oder ein monströses Reittier.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte, Charakterstufe 7, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wähle eine der folgenden Kreaturen aus: Elefant, Pteranodon, Rhinozeros, Stegosaurier oder Trizeratops. Füge diese Kreatur der Liste deiner möglichen Reittiere oder Tiergefährten hinzu. Wenn du ein solches Tier als Reittier oder Tiergefährten herbeirufst, erhältst du einen Bonus von +2 auf deine effektive Druidenstufe (dies kann deine Charakterstufe nicht übertreffen). Sollte das Tier groß genug sein, dass du es reiten kannst, besitzt es zudem die Eigenschaft Kampfausbildung (siehe Fertigkeit Mit Tieren umgehen).
Blutrache
Wenn du einen Verbündeten im Kampf fallen siehst, erfüllt dich das mit mörderischem Zorn.
Voraussetzungen: Halb-Ork, Ork, keine rechtschaffene Gesinnung.
Vorteil: Wenn einer deiner Verbündeten getötet oder auf negative Trefferpunkte reduziert wird, kannst du als Freie Aktion zu Beginn deines nächsten Zuges in einen Zustand verfallen, der einer schwächeren Version des barbarischen Kampfrauschs entspricht. Sollte du über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen und dich bereits in einem Kampfrausch befinden, steigen deine Moralboni auf Stärke und Konstitution für die Dauer dieses Kampfrausches um +2. Andernfalls erhältst du alle Vor- und Nachteile eines Kampfrauschs, allerdings betragen die Moralboni auf Stärke und Konstitution nur +2. Dieser Zustand hält in jedem Fall 4 Runden lang an.Wie beim Kampfrausch des Barbaren bist du erschöpft, wenn dieser schwächere Kampfrausch endet. Sollte während der Wirkungsdauer ein weiterer Verbündeter fallen, wird die Wirkungsdauer um zusätzliche 4 Runden verlängert. Dieses Talent gestattet dir nicht, in Kampfrausch zu verfallen, wenn du bereits erschöpft bist. Du kannst es nur nutzen, wenn der gefallene Verbündete mindestens ebenso viele TW besaß wie du selbst (dies schließt beschworene und herbeigezauberte Verbündete aus).
Hordensturmangriff (Gemeinschaft)
Wenn du zusammen mit einem Verbündeten einen Sturmangriff ausführst, bist du um einiges gefährlicher.
Voraussetzungen: GAB +1, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wenn du in derselben Runde einen Sturmangriff durchführst wie ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe neben dem normalen Bonus für den Sturmangriff. Solltest du mehrere Angriffe im Rahmen eines Sturmangriffs ausführen können, gilt dieser Bonus nur für den ersten Angriff.
Metzelrausch
Der Anblick entsetzlicher Wunden bringt dein Blut zum Singen.
Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch.
Vorteil: Wenn du im Kampfrausch einen Kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe bestätigst oder ein Kritischer Treffer gegen dich bestätigt wird (egal ob durch Magie oder eine Nah- oder Fernkampfwaffe), erlangst du 1 Runde an Kampfrausch zurück. Dabei kannst du dein Maximum an Kampfrauschrunden am Tag nicht übersteigen. Du kannst nur einmal pro Runde von diesem Talent profitieren.
Mitreißender Kampfrausch (Kampf)
Der Anblick eines Verbündeten im Kampfrausch heizt deine eigene Wut an.
Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, nicht rechtschaffen.
Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten angrenzend bist, welcher sich im Kampfrausch befindet, kannst du als Freie Aktion in einen ähnlichen, wenn auch schwächeren Kampfrausch verfallen. Dieser schwächere Kampfrausch verleiht dir alle Vor- und Nachteile eines barbarischen Kampfrauschs, wobei der Moralbonus auf Stärke und Konstitution nur +2 beträgt. Solange du angrenzend zu einem Verbündeten im Kampfrausch bleibst, gibt es keine zeitliche Begrenzung deines Kampfrausches – du könntest dich mittels eines 1,50 m-Schrittes von einem im Kampfrausch befindlichen Verbündeten zu einem anderen bewegen, ohne dabei deinen Kampfrausch zu beenden. Wenn dieser Kampfrausch endet, bist du erschöpft. Du kannst nicht in einen Kampfrausch verfallen, wenn du bereits erschöpft bist.
Mordrausch
Wenn du tötest, wächst deine Wut.
Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch.
Vorteil: Wenn du im Kampfrausch bist und einen Gegner auf negative TP reduzierst oder tötest, erhältst du 1 Runde an Kampfrausch zurück. Du kannst dieses Talent nur nutzen, wenn der gefallene Gegner wenigstens ebenso viele TW wie du besessen hat. Du kannst nur einmal pro Runde aus diesem Talent Nutzen ziehen.
Nicht umzubringen
Dein Geist klammert sich an deinen Körper, wo andere schon längst ins Große Jenseits aufgebrochen wären.
Voraussetzungen: KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wenn du aufgrund Trefferpunktschadens getötet wirst, verbleibt deine Seele für eine Anzahl von Runden in Höhe deines KO-Bonus in deinem Körper. Du bist zwar tot, allerdings kann eine Kreatur einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 10 ablegen, um zu erkennen, dass du noch gerettet werden kannst. Du kannst mittels Magie geheilt werden, als wärst du am Leben. Sollten auf diese Weise genug Schadenspunkte geheilt werden, dass du nicht mehr tot wärst, bist du wieder lebendig, erhältst aber 1 permanente negative Stufe.
Segen des Zerstörers (Kampf)
Wenn du Dinge zerstörst, gewinnst du an Kraft.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wenn dir im Kampfrausch ein Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern gelingt, gewinnst du 1 Runde Kampfrausch zurück. Sollte der betroffene Gegenstand so den Zustand Beschädigt erhalten, heilst du 1 TP. Du kannst diese Vorteile nur einmal pro Runde erhalten.
Überraschendes Durchziehen (Kampf)
Wenn du einen Gegner triffst, erwischst du seine Verbündeten unvorbereitet.
Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, GAB +1.
Vorteil: Wenn du Doppelschlag oder Mächtigen Doppelschlag einsetzt, verliert der zweite Gegner, den du in deinem Zug angreifst, dir gegenüber seinen GE-Bonus auf RK.
Unverwüstlicher Rohling
Du scheinst Schaden einfach zu schlucken, der andere umbringen würde.
Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du, wenn gegen dich ein Kritischer Treffer bestätigt wird, die Hälfte dieses Schadens als nichttödlichen Schaden behandeln. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, falls du gegen nichttödlichen Schaden immun sein solltest. Wenn dein GAB +10 erreicht, kannst du diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden.
Verbessertes Überraschendes-Durchziehen (Kampf)
Du lässt einem Angriff eine überraschende Reihe schneller Schläge folgen.
Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Doppelschlag, Überraschendes Durchziehen, GAB +8.
Vorteil: Wenn du Mächtigen Doppelschlag einsetzt, verliert jeder Gegner, den du zusätzlich nach dem ersten Ziel während deines Zuges angreifst, dir gegenüber seinen GE-Bonus auf RK.
Wilde Entschlossenheit
Dein orkisches Erbe erlaubt dir weiterzukämpfen, wenn andere längst am Boden liegen.
Voraussetzungen: KO 13; Halb-Ork, Volksmerkmal Orkische Wildheit.
Vorteil: Du erhältst die universelle Monsterfähigkeit Wildheit. Dies gestattet dir, bei negativen TP weiterzukämpfen. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.
Normal: Ein Halb-Ork mit dem Volksmerkmal Orkische Wildheit kann für 1 Runde weiterkämpfen, nachdem er unter 0 TP reduziert wurde.
Wilde Hartnäckigkeit (Kampf)
Du spuckst dem Tod ins Auge.
Voraussetzungen: Volksmerkmal Orkische Wildheit; Halb-Ork oder Ork; Klassenmerkmal Kampfrausch.
Kampfrausch: Wenn du im Kampfrausch von einem Angriff getroffen wirst, der genug Schaden verursachen würde, um dich zu töten, kannst du als Augenblickliche Aktion 1 oder mehr Runden an Kampfrausch aufwenden, um einen Teil des Schadens aufzuheben und am Leben zu bleiben. Pro Runde Kampfrausch, welche du so aufwendest, reduziert dies den Schaden des Angriffs um 1 Punkt; der Schaden kann auf diese Weise nicht unter 1 Schadenspunkt reduziert werden.
Beispiel: Du befindest dich im Kampfrausch, deine KO beträgt aktuell 18, du hast noch 2 TP und erleidest durch einen Treffer 20 Schadenspunkte. Dies würde dich töten. Du kannst 1 Runde an Kampfrausch aufwenden, um den Schaden auf 19 Punkte zu reduzieren (was dich auf gefährliche -17 TP bringen würde). Solltest du 17 Runden an Kampfrausch aufwenden, senkt du den Schaden auf 1 Punkt (das Minimum) und wärst bei 1 TP.
Hinweis: Solltest du aufgrund des Schadens bewusstlos werden, endet dein Kampfrausch wie er dies normalerweise täte – deine Konstitution fällt auf den Normalwert und senkt deine TP entsprechend. Daher ist es möglich, mittels dieses Talents den sofortigen Tod zu verhindern, dann aber dennoch zu sterben, weil die negativen TP deinen normalen KO-Wert übersteigen – beachte daher deine normale Konstitution, wenn du bestimmst, wie viele Runden an Kampfrausch du mit diesem Talent aufwendest.
Wildes Herbeizaubern
Deine herbeigezauberten Kreaturen besitzen deine Wildheit.
Voraussetzungen: Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung); Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Von dir herbeigezauberte Kreaturen besitzen die universelle Monsterfähigkeit Wildheit. Sie sterben wie normale Kreaturen beim negativen KO-Wert.
Normal: Von dir herbeigezauberte Kreaturen verschwinden, sobald sie 0 Trefferpunkte erreicht haben.
Magische Gegenstände der Halb-Orks
Halb-Orks haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:
Ring des wilden Aufbegehrens
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 3.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Ring gestattet es seinem Träger, physische oder mentale Traumata zu überstehen, welche seine Handlungen einschränken. Der Ring verfügt über 5 Ladungen, die sich jeden Tag erneuern. Sollte der Träger zu Beginn seines Zuges wankend sein, kann er als Freie Aktion eine Ladung aufwenden, um den Ring zu aktivieren und den Zustand Wankend bis zum Beginn seines nächsten Zuges zu ignorieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Hast, Stabilisieren; Kosten 1.500 GM
Schnelle Obsidianaxt
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 11.320 GM; Gewicht 12 Pfd.
BESCHREIBUNG
Die Klinge dieser Scharfen Zweihandaxt +1 besteht aus nachtschwarzem Obsidian. Wenn der Träger einen Sturmangriff gegen einen Gegner führt, erhält er einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate in dieser Runde. Einmal am Tag kann er der Axt befehlen, diesen Bonus allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung für 1 Runde zu verleihen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Rascher Rückzug, Schärfen; Kosten 5.820 GM
Umhang der Menschengestalt
Aura Schwache Illusion; ZS 1
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 900 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser einfach wirkende Umhang besitzt nur dann einen Effekt, wenn er von einem Angehörigen eines halbmenschlichen Volkes wie einem Halb-Ork oder Halb-Elfen getragen wird. Er verändert das Äußere seines Trägers ähnlich wie ein Verkleidungshut, verbirgt oder verändert dabei allerdings nur seine nichtmenschlichen Körpermerkmale, so dass die Kreatur vollständig menschlich wirkt. Ein Halb-Ork, der diesen Umhang trägt, würde seine graugrüne Hautfarbe, die Ohrenspitzen und seine Hauer verlieren und auch ansonsten vollkommen einer menschlichen Version seiner selbst entsprechen. Ebenso hätte ein Halb-Elf mit diesem Umhang abgerundete Ohrmuscheln, menschliche Augen und keine äußeren Merkmale, welche auf seine Elfenahnen hindeuten. Der Träger besitzt keine Kontrolle über die Verkleidung; wer ihn in seiner normalen Erscheinung kennt, kann ihn auch in seiner Tarnung als Mensch erkennen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 450 GM
Zauber der Halb-Orks
Halb-Orks haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Geisterwolf
Schule: Beschwörung (Erschaffung);
Grad: HXM/MAG 4, PKM 2
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, F (Zahn eines Schreckenswolfs)
Reichweite: 0 m
Ziel: 1 quasireale, wolfsähnliche Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A) oder 1 Runde/Stufe, siehe Text
Rettungswurf: Keiner (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber beschwört eine große, quasireale, wolfsähnliche Kreatur aus wirbelndem, schwarzem Nebel. Sie funktioniert wie Geisterross mit den oben aufgeführten Abweichungen. Außer dem Reiter muss jeder Kreatur mit weniger als 6 TW innerhalb von 9 m Entfernung ein Willenswurf gelingen, um nicht für 1W4 erschüttert zu sein (dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt). Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur gegen die Furchtaura des Reittiers für 24 Stunden immun. Der Geisterwolf kann auch im Kampf eingesetzt werden. Der Reiter kann den Geisterwolf einmal pro Runde als Freie Aktion während eines Kampfes zu einem Angriff anleiten (Biss +10, 1W8+6 Schaden). Dabei muss er weder einen Fertigkeitswurf für Reiten ablegen, noch benötigt sein Reittier entsprechendes Training. Sobald der Geisterwolf den ersten Angriff ausgeführt hat, beträgt die Wirkungsdauer nur noch 1 Runde pro Stufe.
Halbblutextraktion
Schule: Verwandlung (Verwandlung);
Grad: ALC 5, DRU 5, HEX 5, HXM/MAG 5, KLE 5
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M/GF (Öle und Gifte im Wert von 3.000 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter und bereitwilliger Halb-Ork
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Keiner;
Zauberresistenz: Nein
Du verwandelst den Ziel-Halb-Ork in einen reinblütigen Ork. Das Ziel verliert alle halb-orkischen Volkmerkmale und erhält die orkischen Volksmerkmale.
Kampftrance
Schule: Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; Grad: ALC 3, ANP 3, HEX 4, INQ 3, KLE 4, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt. Du erhältst die besondere Monsterfähigkeit Wildheit, temporäre TP in Höhe von 1W6 + 1 pro Zauberstufe (maximal +10) und einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Du kannst die Aktion Rückzug nicht ausführen und dich auch nicht freiwillig von einer Kreatur zurückziehen, die dich angegriffen hat. Wenn du diesen Zauber einsetzt, nimmst du sofort 4 Punkte IN-Schaden. Zum Wirken von Zaubern muss dir ein Konzentrationswurf gegen SG 20 gelingen. Alle sonstigen Konzentrationswürfe zum Zaubern unterliegen einem Malus von -5.
Legendäre Kampftrance
Die Anzahl der temporären Trefferpunkte, welche du erlangst, steigt auf 2W6 + Zauberstufe (maximal 10) + Legendenstufe. Der Moralbonus auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte steigt auf +6.
Verbessert (5. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erhältst du einen Moralbonus von +4 auf Stärke, Immunität gegen nichtlegendäre geistesbeeinflussende Effekte und SR 5/Episch.
Linienbrecher
Schule: Verwandlung; Grad: ALC 1, ANP 1, INQ 1, KAM 1, PAL 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Du erhältst einen Bonus von +6 m auf deine Grundbewegungsrate bei einem Sturmangriff und einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm und Niederrennen.
Zerfleischendes Maul
Schule: Verwandlung; Grad: ANP 1, DRU 2, INQ 2, KAM 2, KLE 2, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A), speziell (siehe unten)
Deine Zähne werden länger und schärfer, so dass sich dein Mund in ein Maul voller messerscharfer Reißzähne verwandelt. Du erhältst einen Bissangriff, der 1W4 Schadenspunkte + deinen ST-Modifikator verursacht. Solltest du mit diesem Bissangriff einen Kritischen Treffer bestätigen, verursachst du 1 Punkt Blutungsschaden zusätzlich. Solltest du bereits über einen Bissangriff verfügen, verursachst du mit einem Kritischen Treffer sogar 2 Punkte Blutungsschaden. Du bist geübt mit diesem Angriff, solltest du ihn als Teil eines Vollen Angriffs nutzen, wird er als Sekundärangriff behandelt und erfolgt mit deinem vollen GAB -5 und addiert nur deinen halben ST-Modifikator auf den Grundschaden. Du kannst diesen Zauber vorzeitig beenden, indem du ein tierhaft es Brüllen als Schnelle Aktion ausstößt. Dabei kannst du einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um alle Gegner innerhalb eines 9 m-Radius, welche dich hören können, zu demoralisieren.