Wildnisschatten (Waldläufer)

Die von manchen Halb-Elfen empfundene Isolation führt dazu, dass sie sich in die Wildnis zurückziehen. Diese Waldläufer schleichen wie Schatten an den wilden Orten umher und gehen eine starke Bindung mit der Wildnis selbst ein, statt Hilfe und Trost bei Gefährten zu suchen. Innerhalb von Städten fühlen sie sich unwohl, können ihre Umgebung aber zum taktischen Vorteil einsetzen. Sie eilen mit unerwarteter Eleganz durch Dornengestrüpp und unwegsames Gelände und nutzen das Land selbst, um ihre Gegner aufzuhalten. Ein Wildnisschatten besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Wild im Herzen (AF): Mit der 1. Stufe addiert ein Wildnisschatten in städtischer Umgebung nur seine 1/2 Waldläufer-stufe auf Tierempathiewürfe und nur ¼ seiner Waldläuferstufe auf Würfe, um Spuren zu lesen oder ihnen zu folgen. Außerhalb von Ortschaften und städtischem Gelände wird er hinsichtlich solcher Würfe behandelt, als wäre seine Waldläuferstufe um +2 höher. Dieses Klassenmerkmal verändert die Klassenmerkmale Spurenlesen und Tierempathie.

Bevorzugtes Gelände (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Wildnisschatten eine Geländeart als Bevorzugtes Gelände wählen, ebenso auf der 8. Stufe und ebenso alle darauf folgenden drei Stufen. Ein Wildnisschatten kann Städtisches Gelände niemals als Bevorzugtes Gelände wählen. Dieses Klassenmerkmal verändert das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände.

Unterholz durchqueren (AF): Der Wildnisschatten erhält dieses Klassenmerkmal bereits mit der 4. Stufe statt erst mit der 7. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.

Ungehinderter Schritt (AF): Mit der 7. Stufe funktioniert das Klassenmerkmal des Wildnisschattens Unterholz durchqueren in jedem schwierigen Gelände innerhalb eines seiner Bevorzugten Gelände, sogar in Bereichen, die verzaubert oder magisch manipuliert wurden, um die Fortbewegung zu behindern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das mit der 4. Stufe erlangte Klassenmerkmal Unterholz durchqueren.

Hetzangriff (AF): Mit der 11. Stufe kann ein Wildnisschatten sein Geländewissen für listige Angriffe nutzen. Solche Angriffe lassen Gegner patzen oder verstricken sie innerhalb dem bevorzugten Gelände des Wildnisschattens. Als Volle Aktion kann der Wildnisschatten ein Ziel innerhalb seiner Sichtlinie, das sich in einem seiner bevorzugten Gelände auf hält und zu seinen Erzfeinden gehören muss, zu einem gehetzten Ziel erklären. Wann immer er dieses gehetzte Ziel fortan mit einem Nah- oder Fernkampfangriff mit einer natürlichen oder hergestellten Waffe trifft, wird es für 1 Runde verstrickt. Ein Wildnisschatten kann stets nur ein Ziel hetzen. Er kann den Effekt als Freie Aktion jederzeit beenden, kann aber 24 Stunden lang kein neues gehetztes Ziel wählen. Sollte der Wildnisschatten Beweise für den Tod seines gehetzten Zieles finden, kann er diese Fähigkeit nach 1 Stunde wieder einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Beute.

Wildnispirscher (AF): Mit der 14. Stufe erlernt ein Wildnisschatten seine natürliche Umgebung besser im Kampf zu nutzen. Wenn er sich in einem seiner bevorzugten Gelände aufhält und innerhalb dieses Deckung erhält, steigen die so erlangten Boni auf seine RK und Reflexwürfe um +1. Wenn er in seinem bevorzugten Gelände Tarnung oder Vollständige Tarnung erhält, steigt die Chance, ihn zu verfehlen, um 10%. Mit der 16. Stufe und der 19. Stufe steigen die Boni aus Deckung um jeweils +1 und die Chance, ihn aufgrund von Tarnung zu verfehlen, um jeweils +10% (Maximum +3 und +30% mit der 20. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.

Meister des Geländes (AF): Mit der 19. Stufe kann ein Wildnisschatten seinen Hetzangriff auch bei Kreaturen nutzen, die nicht zu seinen Erzfeinden gehören. Alternativ kann er eine Volle Aktion aufwenden, um bis zu zwei Erzfeinde als gehetzte Ziele festzulegen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Beute.