Gnome

Gnome sind entfernte Verwandte der Feenwesen. Ihre Geschichte berichtet von einer Zeit, zu welcher sie im rätselhaften Feenreich gelebt haben, einem Ort, an dem die Farben kräftiger, die wilden Orte wilder und Gefühle urwüchsiger sind. Unbekannte Mächte vertrieben sie vor Urzeiten aus diesem Reich und zwangen sie dazu, sich in dieser Welt niederzulassen. Dennoch haben sie nie gänzlich ihre feeischen Wurzeln aufgegeben oder sich den Kulturen der Sterblichen angepasst. Gnome sind zwar keine wahren Feenwesen mehr, ihre Herkunft kann man aber anhand ihres sprunghaften Wesens, ihrer angeborenen magischen Kräfte und ihrer Ansichten zum Leben und der Natur erkennen.


Gnome besitzen dieselben Sorgen und Motivationen wie Angehörige anderer Völker, werden aber oft auch von Begierden und Wünschen angetrieben, welche für Nichtgnome im besten Fall als exzentrisch und im schlimmsten Fall als völliger Unsinn betrachtet werden. Ein Gnom könnte sein Leben riskieren, um vom Essen eines Riesen zu kosten, um den Boden einer Grube zu erreichen, weil es der tiefste Ort ist, an den er je gelangt ist, oder um einem Drachen einen Witz zu erzählen.


Für den Gnom sind diese Ziele ebenso erstrebenswert wie die Erforschung eines neuen Zaubers, das Erlangen großer Reichtümer oder das Besiegen einer großen, bösen Macht. Derart scheinbar impulsive und launische Handlungen sind zwar nicht allen Gnomen gemein, wohl aber weit genug verbreitet, um Gnomen den Ruf verschafft zu haben, unberechenbar und zumindest leicht wahnsinnig zu sein.


In Verbindung mit ihrer geringen Größe, lebhaften Haarfarben und ihrer Missachtung der Ansichten anderer führt dies dazu, dass die anderen Völker Gnome als fremd und seltsam erachten. Gnome dagegen sind immer wieder verblüfft, wie überraschend ähnlich die meisten zivilisierten Völker einander sind. Für einen Gnom ist es eine merkwürdige Sache, dass Elfen und Menschen viele Gemeinsamkeiten haben, nicht aber, dass sie selbst völlig der scheinbaren Norm widersprechen. Gnome verwirren ihre Verbündeten häufig, indem sie diese behandeln, als würden sie einem großen, nichtgnomischen Kollektiv angehören.



Physische Beschreibung: Gnome sind eines der kleinsten Völker. Sie werden nur knapp über 90 cm groß. Dennoch sind sie sehr widerstandsfähig und nicht so schwach, wie viele ihrer Feinde glauben. Ihre geringe Größe schränkt zwar ihre Bewegungsrate ein, sie trainieren aber häufig, die damit einhergehenden Vorteile zu nutzen, insbesondere beim Kampf gegen viel größere Gegner.


Die Haut- und Haarfarbe von Gnomen ist derart unterschiedlich, dass viele Außenstehende glauben, sie würden sich Färbemitteln und Illusionen bedienen, um ihr Äußeres zu verändern. Gnome sind kosmetischen Veränderungen durchaus nicht abgeneigt und manche möchten so fremdartig aussehen wie möglich, ihre natürlichen Farben entsprechen aber wirklich dem ganzen Spektrum des Regenbogens. Ihr Haar ist meist von einer natürlichen, leuchtenden Farbe und hat zum Beispiel das feurige Orange von Herbstlaub, das satte Grün eines Frühlingswaldes oder das tiefe Rot und Violett von Wildblumen. Ihre Hautfarbe rangiert von erdigem Braun bis hin zu blumigen Rosatönen, ganz egal wo ein Gnom herkommen mag. Selbst schwarze, pastellblaue oder grüne Hauttöne sind nicht unbekannt. Dies ist nicht einmal eine Frage der Vererbung – Eltern und Kinder können völlig unterschiedliche Haut und Haarfarben aufweisen.


Gnome verfügen zudem über eine äußerst lebendige Mimik und viele haben übergroße Münder und Augen, was je nach Individuum ziemlich verstörend oder atemberaubend schön sein kann, entspricht es doch absolut nicht der Norm der anderen humanoiden Völker. Andere Gnome haben extrem kleine Gesichtsmerkmale, die über ein ansonsten leeres, quasi eiartiges Gesicht verteilt sind, oder kombinieren schockierend riesige Augen mit winzigen Schmollmündern und Knopfnasen. Gnome sind nur selten auf ihr Aussehen stolz oder darüber beschämt. Angehörige anderer Völker dagegen f ixieren sich oft auf die hervorstechendsten Merkmale eines Gnomes, um ihn damit zu beleidigen oder ihm zu schmeicheln.


Gesellschaft: Im Gegensatz zu den meisten anderen Völkern organisieren Gnome sich normalerweise nicht in klassischen Gesellschaftsstrukturen. Gnomische Städte sind eine Seltenheit und gnomische Königreiche nahezu unbekannt.
Zudem neigen Gnome nicht dazu, sich in eigenen Vierteln anzusiedeln, selbst wenn sie in großer Zahl an einem Ort wohnen und viele von ihnen unter anderen Völkern leben. Solange keine Gesetze zur Einschränkung des Einflusses von Gnomen auf die Gesellschaft sie zwingen, sich in „Gnomenvierteln“ anzusiedeln oder sozialer Druck Nichtgnome zwingt, sich aus der Nachbarschaft von Gnomen zurückzuziehen, neigen Gnome ansonsten dazu, sich gleichmäßig auf jede Gemeinde zu verteilen, die sie aufnimmt.Auch wenn Gnome als Gruppen innerhalb von Ortschaften ein normaler Anblick sind, so sind Individuen häufig ständig unterwegs. Diese im Herzen unstete Gesellen reisen meist allein oder in vorübergehender Gesellschaft. Sie suchen ständig nach neuen und aufregenderen Erfahrungen. Weder untereinander noch mit anderen Völkern gehen sie lange Bindungen ein. Gnome üben stattdessen ein bestimmtes Handwerk oder einen Beruf mit einer derartigen Leidenschaft aus, dass es schon fast an Fanatismus grenzt. Aber auch das Sammeln hat es ihnen angetan. Wenn ein Gnom sich irgendwo niederlässt oder sich einer Gruppe länger anschließt, dann fast immer aufgrund eines Vorteils, den er durch die Region oder die Gruppenzugehörigkeit hinsichtlich seines Berufs oder seiner Besessenheit erhält.


Obwohl Gnome extrem unterschiedliche Hintergründe und kein einigendes Heimatland besitzen, haben sie einige gemeinsame kulturelle Merkmale: Männliche Gnome haben eine kuriose Vorliebe für ungewöhnliche Hüte und Kopf bedeckungen und tragen oft die teuersten und auff älligsten Kopf bedeckungen, die sie finden können, so es ihnen im Rahmen ihrer Berufswahl möglich ist. Weibliche Gnome verzichten meist auf Kopf bedeckungen, tragen oft aber äußerst komplizierte und exzentrische Frisuren mit kunstvollen, edelsteinbesetzten Kämmen und anderen Accessoires.



Beziehungen zu anderen Völkern: Der Umgang mit den anderen Völkern fällt Gnomen nicht leicht – das betrifft sowohl den physischen als auch den emotionalen Umgang. In vielen Fällen führt der Umstand, dass andere Völker Gnome als ebenso seltsam erachten wie diese andere Völker betrachten, dazu, dass man keinen gemeinsamen Ansatzpunkt für Verständnis und Beziehungen finden kann. Wenn Gnome einander begegnen, gehen sie meist davon aus, selbst bei unterschiedlichsten Ansichten und Traditionen schon zu einer Einigung zu kommen, die allen hilft. Selbst wenn dies nicht gelingt, suchen sie weiterhin nach Gemeinsamkeiten, welche die Zusammenarbeit erleichtern. Dass andere Völker sich Gnomen gegenüber nicht genauso verhalten können oder verhalten wollen, finden die meisten Gnome frustrierend und verwirrend.


Oft liegt es an der gnomischen Neigung, sich mit einem Haufen scheinbar nicht im Zusammenhang stehender Ideen gleichzeitig zu befassen, die es anderen Völkern erschwert, zu ihnen eine Beziehung aufzubauen. So lässt sich auch ihr Humor nur schwer übersetzen und wirkt auf andere oft boshaft oder sinnlos mit seinen Streichen, sinnlos-reimenden Spitznamen und Bemühungen, andere vom Wahrheitsgehalt auf der Hand liegender Lügen zu überzeugen. Während Gnome derartiges für furchtbar lustig halten, sind die anderen Völker oft in ihren Augen langweilige und schwerfällige Riesen.


Mit Menschen und Halblingen kommen sie noch ganz gut zurecht, haben diese doch auch einen gewissen bizarren, gnomenartigen Humor. Mit Zwergen und Halb-Orks dagegen treiben sie nur zu gerne ihre Scherze, müssen diese doch nach Meinung der Gnome schließlich ein bisschen lockerer werden. Allerdings können diese humorloseren Völker nur selten den Sinn hinter ihren Tricks, Witzen und Lügenmärchen erkennen.Elfen werden von Gnomen respektiert, allerdings werden sie im Umgang mit ihnen aber auch schnell ungeduldig, brauchen die Mitglieder dieses langlebigen Volks doch oft ziemlich lange, um eine Entscheidung zu treffen. Für Ruhe haben Gnome so gar nichts übrig und die meisten schleppen pausenlos gleich mehrere hochkomplexe Projekte mit sich herum, damit sie stets etwas zu tun haben.



Gesinnung und Religion: Gnome sind impulsive Schwindler, deren Motive nur schwer zu durchschauen sind, von ihrer verwirrenden Vorgehensweise ganz zu schweigen. Im Grunde genommen tragen sie ihr Herz aber am rechten Fleck. Was andere für boshafte Taten gegenüber Nichtgnomen halten könnten, ist oft nur der Versuch, neuen Bekannten neue Erfahrungen zu verschaffen, egal wie unangenehm diese vielleicht auch ausfallen mögen. Gnome neigen zu heftigen Gefühlsausbrüchen und fühlen sich in der Natur noch am wohlsten. Meist sind sie neutral gut und verehren Gottheiten, welche wie sie die Natur und Individualität zu schätzen wissen, wie etwa Cayden Cailean, Desna, Gozreh und Schelyn.



Abenteurer: Gnome von einer natürlichen Wanderlust, tiefen Neugier und dem Verlangen erfüllt sind, seltsame oder esoterische Fertigkeiten und Sprachen zu meistern, eignen sie sich hervorragend fürs Abenteurerleben. Viele ziehen aus, um neue Erfahrungen zu sammeln, denn nichts ist aufregender als die vielen Gefahren, denen sich ein Abenteurer immer wieder stellen muss. Für viele stellt das Leben als Abenteurer den einzigen brauchbaren Daseinszweck dar; diese Gnome ziehen nur aus, um Abenteuer zu erfahren. Andere dagegen suchen nach verlorenem Wissen oder Materialien, die sie für ihren gewählten Beruf nutzen können. Sie glauben, derartiges Wissen nur in Drachenhorten und uralten Ruinen finden zu können, so dass Gnome, welche sich selbst in erster Linie als Bäcker oder Weber identifizieren, genauso fähige Abenteurer sein können wie jene, die sich als Magier oder Späher sehen.
Im Vergleich zu anderen Völkern sind Gnome körperlich schwach. Sie erachten diesen Umstand als Teil des Lebens, den man entsprechend einplanen muss. Die meisten auf Abenteuer ausziehenden Gnome machen diesen Nachteil mit einem natürlichen Geschick für die Hexerei und das Bardentum wett, während andere sich der Alchemie oder exotischen Waffen zuwenden, um im Kampf Vorteile zu erlangen.



Männliche Beispielnamen: Abroschtor, Bastarger, Halungalom, Krolmnite, Poschment, Zarzuket, Zatqualmie.



Weibliche Beispielnamen: Besch, Fijit, Lini, Neji, Najet, Pai, Queck, Trig.


Volksmerkmale der Gnome

  • +2 Konstitution, +2 Charisma, – 2 Stärke: Gnome sind körperlich eher schwach, aber überraschend zäh, und ihre Haltung zeugt von einem allgemein einnehmenden Wesen.

  • Klein: Gnome sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten, allerdings erhalten sie einen Malus von -1 auf ihren KMB und ihre KMV.

  • Geringe Bewegungsrate: Gnome haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.

  • Dämmersicht: Gnome können bei Dämmerlicht doppelt so weit sehen wie Menschen.

  • Eifrig: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf eine Handwerks- oder Berufsfertigkeit deiner Wahl.

  • Geschärfte Sinne: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

  • Illusionsresistenz: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionseffekte.

  • Verteidigungsschulung: Gegen Angriffe von Monstern der Kreaturenart Riese erhalten Gnome einen Ausweichbonus von +4 auf ihre RK.

  • Waffenvertrautheit:Gnome behandeln jede Waffe, die als „gnomisch“ bezeichnet wird, als Kriegswaffe.

  • Sprachen: Zu Spielbeginn beherrschen Gnome die Gemeinsprache, Gnomisch und Sylvanisch. Gnome mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus folgender Liste wählen: Drakonisch, Elfisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Zwergisch.

Alternative Volksregeln

Gnome sind ein unabhängiges Volk mit starken Unterschieden. Daher gibt es bei ihren Fähigkeiten, ihrem Äußeren und ihren Stilen viele Variationen. Die folgenden Regeln führen nur einige der unterschiedlichen Merkmale auf, die sich häufig ungeachtet von Abstammung oder Ausbildung bei Gnomen manifestieren.


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der gnomischen Standardvolksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies aber vorher mit deinem SL ab.

Akademiker: Einige Gnome haben ein intensiveres Interes-se am akademischen Studium als andere ihrer Artgenossen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf eine Wissensfertigkeit ihrer Wahl. Dieses Volksmerkmal ersetzt Eifrig.

Dunkelsicht: Manche Gnomensippen haben so lange unter der Erde gelebt, dass sie Dunkelsicht 18 m erlangt haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht und Geschärfte Sinne.

Forscher: Viele Gnome sind besessen davon, möglichst viel von der Welt zu sehen, statt einen Beruf oder eine bestimmte Gabe zu perfektionieren. Diese Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und eine Wissensfertigkeit ihrer Wahl. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Eifrig.

Giftgeschick: Manche Gnome besitzen ein instinktives Verständnis für Gifte und ihre Einsatzmöglichkeiten. Diese Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) zum Herstellen von Giften. Der Bonus auf Zähigkeitswürfe steigt auf +4, sollte der Gnome sich ungewollt beim Umgang mit Giften selbst vergiften. Dieses Volksmerkmal ersetzt Eifrig und Illusionsresistent.

Grauensmagie: Gnome addieren +1 auf den SG der Rettungswürfe gegen alle von ihnen gewirkten nekromantischen Zauber. Gnome mit einem Weisheitswert von 11 oder mehr erhalten zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Ausbluten, Erschöpfende Berührung, Gift entdecken und Eiskalte Hand. Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Gnoms. Der SG ist 10 + Zaubergrad + WE-Modifikator des Gnoms. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gnomenmagie.

Landverbunden: Manche Gnome haben starke Bindungen zu einer Geländeart als Teil ihres feeischen Erbes. Wähle ein Gelände von der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers. Diese Gnome erhalten einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK, wenn sie sich in dieser Art von Gelände auf halten. Die Wahl wird bei der Erschaffung des Charakters getroffen und kann später nicht mehr geändert werden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung.

Magischer Linguist: Gnome studieren Sprachen sowohl in ihrer irdischen wie auch in ihrer übernatürlichen Erscheinungsform. Bei Gnomen mit diesem Volksmerkmal ist der SG für die von ihnen gewirkten Zauber mit dem Merkmal Sprachabhängig um 1 höher als normal. Das gilt ebenso für solche Zauber, die Glyphen, Symbole oder andere magische Schriften erzeugen. Zudem erhalten sie einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen derartige Zauber. Besitzt der Gnom einen Charismawert von 11 oder höher, erhält er die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag Arkanes Siegel, Botschaft, Magie lesen, Sprachen verstehen. Die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Gnoms. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gnomenmagie und Illusionsresistent.

Meisterbastler: Gnome experimentieren mit allerlei mechanischen Apparaturen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wissen (Baukunst). Sie gelten zudem als geübt im Umgang mit allen Waffen, die sie selbst hergestellt haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung.

Naturhüter: Gnome müssen ihre Heimstätten oftmals gegen unnatürliche oder krankheitsverbreitende Eindringlinge verteidigen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen Aberrationen, Schlicke und Ungeziefer einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK und einen Bonus von +1 auf ihre Angriffswürfe gegen die genannten Kreaturenarten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung.

Pyromane: Gnome mit diesem Volksmerkmal werden beim Wirken von Zaubern mit dem Zusatz Kategorie sowie bei der Verwendung der Fähigkeiten der Elementaren Blutlinie des Feuers, der Flammenmysterien des Mystikers und beim Bestimmen des Schadens von Alchemistenbomben, die Feuerschaden verursachen, so behandelt, als wäre ihre Zauberstufe um +1 höher. Diese Fähigkeit gibt ihnen keinen früheren Zugriff auf stufenbasierende Kräfte, sondern beeinflusst lediglich jene, auf die sie bereits zugreifen können. Gnome mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Aufblitzen, Flammen erzeugen, Tanzende Lichter, Zaubertrick.Die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Gnoms, der SG wird durch das Charisma bestimmt. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gnomenmagie und Illusionsresistent.

Sprachbegabt: Gnome begegnen allem Fremden mit großem Interesse und sind besonders interessiert an neuen Sprachen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie und können zudem mit jedem Rang, den sie in Sprachenkunde investieren, eine zusätzliche Sprache erlernen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung.

Unerschütterlicher Glaube: Gnome sind stets hoffnungsvoll und glauben selbst in aussichtslosen Situationen an ein gutes Ende. Gnome mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Symbol der Furcht und Verzweiflungseffekte. Einmal pro Tag können sie bei einer gewürfelten 1 auf einem W20 den Wurf wiederholen und das neue Ergebnis benutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass und Verteidigungsschulung.


Volksunterarten

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um gnomische Unterarten oder Variationen zu erschaffen, darunter auch die folgenden:



Lavagnom: Lavagnome sind fasziniert vom Magma. Sie leben in großen Höhlen in der Nähe von aktiven Vulkanen und gelten selbst bei anderen Gnomen als heißblütig und gef ähnlich instabil. Lavagnome haben die alternativen Volksmerkmale Dunkelsicht und Pyromane.

Schreckensgnom: Schreckensgnome sind düsterer gestimmt als andere Gnome, verzeihen weniger und sind oft grausamer. Ihre Ahnen waren dunkle, blutrünstige Feenwesen. Zwar sind nicht alle Schreckensgnome böse, doch erfreuen sich nahezu alle am Leid anderer und haben nichts für helle Farben und fröhliches Auftreten übrig. Schreckensgnome haben die alternativen Volksmerkmale Giftgeschick und Grauensmagie.

Tüftlergnom: Manchmal sind ganze gnomische Familien derart von einem Projekt besessen, dass Generationen von ihnen daran arbeiten. Dabei handelt es sich oft um komplexe Uhrwerkmechanismen (oder gar ganze Uhrwerkgebäude). Jene, die in solche Familien geboren werden, sind als Tüftlergnome bekannt. Tüftlergnome haben die alternativen Volksmerkmale Akademiker und Meisterbastler.

Wandernder Gnom: Diese Gnome wurden unterwegs geboren, da ihre Familien auf einem Schiffe oder in Wagenzügen leben. Sie haben die alternativen Volksmerkmale Magischer Linguist und entweder Sprachbegabt oder Forscher.


Optionen zur bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Gnomen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:



Alchemist: Addiere +½ zu der Anzahl an Bomben hinzu, die ein Alchemist am Tag erschaffen kann.

Barbar: Addiere einen Bonus von +1/2 zu Fallengespür.

Barde: Addiere +1 zu der Anzahl der täglichen Runden an Bardenauftritt.

Druide: Erhalte Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Mehrmaliges Wählen dieser Option erhöht die Resistenz gegen eine dieser Energiearten jeweils um +1 bis zu einem Maximum von 10 je Energieart.

Hexe: Die Hexe erhält 1/6 einer neuen Hexerei.

Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Addiere +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen.

Inquisitor: Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Inquisitorenzaubern.

Kämpfer: Addiere +1 auf die KMV gegen Entreissen und Schmutziger Trick.

Kampfmagus: Addiere eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften auf die Liste der Eigenschaften, mit denen der Kampfmagus seine Waffe unter Nutzung seiner Arkanen Reserve versehen kann: Geisterhafte Berührung, Gnade, Mächtiger Doppelschlag, Rückschlag, Schutz (Pathfinder Grundregelwerk); Bedrohlich, Leitend, Säure, Säureexplosion, Verbündet (Pathfinder Expertenregeln). Eine einmal gewählte Eigenschaft kann kein zweites Mal gewählt werden.

Kleriker: Addiere +1/2 auf die fokussierte Energie, wenn der Kleriker Kreaturen der Art Feenwesen, Pflanze oder Tier heilt.

Magier: Wähle eine Fähigkeit der 1. Stufe deiner arkanen Zauberschule, welche IN-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Addiere +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen.

Mönch: Addiere +1 auf den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik nach Aufwenden von 1 Punkt des Ki-Vorrat s. Ein Mönch muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diesen Vorteil auswählen zu können.

Mystiker: In Bezug auf die Auswirkungen der Fähigkeit Verfluchen wird der Mystiker so behandelt, als besäße er eine halbe zusätzliche Klassenstufe als Mystiker.

Paktmagier: Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt.

Paladin: Addiere +1/2 TP auf das Klassenmerkmal Handauflegen (egal ob es zum Heilen oder Schädigen genutzt wird).

Ritter: Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Dies wirkt sich im Kampf erst aus, wenn dieser Vorteil fünf Mal (bzw. ein Mehrfaches von Fünf ) gewählt wurde. Sollte der Ritter sein Reittier austauschen, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate.

Schütze: Der Schütze senkt die Zeit, welche erforderlich ist, um eine beschädigte Feuerwaffe mittels des Talents Büchsenmacher zu reparieren, um 5 Minuten (Maximale Reduktion 50 Minuten).

Schurke: Gnomische Schurken erhalten gegen Glyphen, Symbole und andere magische Schriften einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten, sobald sie in dieser Klasse aufsteigen.

Waldläufer: Der Tiergefährte des Waldläufers erhält SR 1/ Magie. Jedes Mal, wenn der Charakter diese Option wählt, steigt die SR um ½, bis zu einem Maximum von SR 10/Magie. Wechselt der Gnom seinen Tiergefährten, erhält der neue Tiergefährte diese Schadensreduzierung.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Gnomen offen:


Feuerwaffentüftler (Schütze)

Der Feuerwaffentüftler ist besessen davon, die ultimative Feuerwaffe erschaffen zu wollen. Er ist zu allen Risiken bereit, um die Schwächen seines Designs auszumerzen. Ein Feuerwaffentüftler besitzt die folgenden Klassenmerkmale:



Experimentelle Feuerwaffe (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Feuerwaffentüftler eine experimentelle Feuerwaffe. Dies funktioniert wie das Standardklassenmerkmal Büchsenmacher, allerdings verfügt die Feuerwaffe über eine Neuerung (s.u.). Ferner wird der Feuerwaffentüftler im Hinblick auf seine Startfeuerwaffe und beim Bau eines Ersatzes, sollte er diese verlieren, behandelt, als besäße er das Talent Büchsenmacher. Ansonsten funktioniert dieses Klassenmerkmal wie Büchsenmacher und ersetzt es.

Neuerungen (AF): Ein Feuerwaffentüftler beherrscht zu Spielbeginn eine Neuerung, mit welcher er seine experimentellen Feuerwaffen ausstatten kann (siehe die unten folgende Liste). Diese Neuerungen stellen radikale Veränderungen des Designs der Waffe dar und bringen Vor- und Nachteile mit sich. Der Feuerwaffentüftler kann stets nur eine experimentelle Feuerwaffe mit einer oder mehreren Neuerungen mit sich führen, da diese stetige Nachjustierungen und Wartung erfordert. Sollte der Feuerwaffentüftler das Talent Büchsenmacher wählen, kann er andere Feuerwaffen herstellen, die mit einer einzelnen, ihm bekannten Neuerung versehen sind (oder einer existierenden, normalen Feuerwaffe eine Neuerung hinzufügen) – solche Waffen werden allerdings mit der Zeit unzuverlässig, da jede Woche der Fehlzündungswert um +1 steigt. Der Feuerwaffentüftler kann den Fehlzündungswert im Rahmen einer eintägigen Wartung und unter Aufwendung von Rohmaterial im Wert von 50 GM auf den Ausgangswert zurücksetzen. Im Hinblick auf die Herstellung von Feuerwaffen wird jede Verbesserung als Meisterarbeit im Wert von 300 GM behandelt.


Mit der 5. Stufe (und dann alle weiteren vier Stufen) erlernt der Feuerwaffentüftler eine weitere Verbesserung aufgrund seiner ständigen Bastelei an seiner Feuerwaffe. Er fügt diese Verbesserung sofort seiner Feuerwaffe hinzu. Eine einmal gewählte Verbesserung kann später nicht mehr ausgetauscht werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining.

Erweiterte Kapazität: Die Kapazität der Feuerwaffe des Feuerwaffentüftlers steigt um 1. Meist wird der Waffe dabei ein weiterer Lauf hinzugefügt. Dies erhöht das Gewicht der Waffe um 50%. Die Waffe neigt aufgrund der Modifikationen zu Fehlzündungen – der Fehlzündungswert steigt um 1 (zusätzlich zu allen anderen Anstiegen, wenn die Waffe mittels des Talents Büchsenmacher hergestellt wurde).

Größere Kammer: Die Feuerwaffe des Feuerwaffentüftlers hat weitaus größere Kammern, so dass er pro Schuss 2 Ladungen Schwarzpulver verwenden kann. Dies verleiht der Waffe einen Situationsbonus von +1 auf Schadenswürfe, sollte es allerdings zu einer Fehlzündung kommen, stößt ein Feuerblitz aus dem Lauf. Letzteres entspricht einer Explosion der Waffe und verursacht von einer Ecke des Feldes des Schützen ausgehenden Schaden, zerstört die Waffe aber nicht automatisch. Sollte dies aber bei einer beschädigten Waffe geschehen, wird diese normal zerstört.

Wurfhakenwerfer: Die Feuerwaffe des Feuerwaffentüftlers verfügt über spezielle Schienen, auf denen er einen Wurf haken über den Lauf schieben und als Volle Aktion abschießen kann. Der Wurf haken verankert sich an allem, was er mit einem erfolgreichen Angriffswurf trifft. Der SG des Stärkewurfs, um den Wurf haken wieder zu lösen, entspricht dem Angriffswurfs. Ein Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten kann ihn lösen (der Ausführende erhält einen Bonus von +5 auf den Wurf ). Eine vom Wurf haken getroffene Kreatur kann ihm mit einem Kampfmanöverwurf oder einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst entkommen (und erhält ebenfalls einen Bonus von +5 auf den Wurf ). Die Feuerwaffe kann einen Wurf haken verschießen, der an 30 m Seil befestigt ist. Allerdings leidet die Genauigkeit der Waffe unter der Modifikation und die Reichweite wird um 50% reduziert.

Rückstoßfrei: Die Feuerwaffe des Feuerwaffentüftlers enthält eine Reihe von Federn, Kolben und Mechanismen, um den Rückstoß zu reduzieren und die Genauigkeit der Waffe zu erhöhen. Die Reichweite der Waffe steigt um 3 m. Das System ist aber empfindlich und erleidet leicht Schaden. Wenn es zu einer Fehlzündung kommt, muss der Schütze 1 Stunde mit der Reparatur verbringen; bis dahin funktioniert diese Neuerung nicht.

Phiolenwerfer: Der Feuerwaffentüftler fügt seiner Feuerwaffe eine besondere Röhre hinzu, welche 1 Phiole mit alchemistischen Stoffen fassen kann, z.B. Alchemistenfeuer, einen Verstrickungsbeutel oder einen Donnerstein. Ein Schalter ermöglicht es ihm, die Wucht der Schwarzpulverexplosion in diese Röhre umzuleiten und die Phiole als Fernkampfangriff zu verschießen (die Reichweite entspricht der halben Reichweite der Feuerwaffe). Der Feuerwaffentüftler kann die Phiole anstelle eines normalen Fernkampfangriffes verschießen und nutzt denselben Angriffsbonus wie bei seiner Feuerwaffe. Sollte die alchemistische Substanz einen Rettungswurf gestatten, wird der SG zu 10 + ½ Schützenstufe + WE-Modifikator, wenn sie mit Hilfe einer Feuerwaffe verschossen wird.


Dies gilt nur für den ersten Rettungswurf, weitere eventuelle Rettungswürfe werden normal abgewickelt. Das Nachladen der Röhre ist ein zeitaufwändiger Vorgang von zwei Vollen Aktionen. Sollte eine mit einer alchemistischen Substanz geladene Feuerwaffe eine Fehlzündung erleiden, explodiert die Phiole und der Feuerwaffentüftler und seine Feuerwaffe werden zum Ziel.



Saboteur (Alchemist)

Der Saboteur ist ein Alchemist, welcher sich darauf spezialisiert, die Pläne, Materialien und Verbündeten seiner Feinde zu zerstören. Ein Saboteur konzentriert seine alchemistischen Forschungen auf neue Methoden, seine Anwesenheit zu verbergen, Verwirrung zu säen und große Strukturen in die Luft zu jagen.

Klassenfertigkeiten: Ein Saboteur fügt Wissen (Baukunst) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und verliert Wissen (Natur).

Chamäleonmutagen (ÜF): Mit der 1. Stufe entdeckt ein Saboteur, wie er ein spezielles Elixier herstellen kann, dass es ihm gestattet, besser und schneller unentdeckt auf Kosten seiner Körperkraft voranzukommen. Wenn dieses Elixier eingenommen wird, passt sich die Haut des Saboteurs farblich dem Hintergrund an und seine Hände und Füße geben klebrige Rückstände ab. Dies verleiht ihm einen Situationsbonus in Höhe seiner halben Alchemistenstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und eine Bewegungsrate: Klettern in Höhe seiner halben Grundbewegungsrate für 10 Minuten pro Alchemistenstufe. Während das Chamäleonextrakt wirkt, erleidet der Saboteur einen Malus von -2 auf Stärke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mutagen. Ein Saboteur, der ein gewöhnliches Mutagen zu sich nimmt, wird behandelt, als wäre er kein Alchemist. Alle bei Mutagenen geltenden Einschränkungen gelten auch bei Chamäleonmutagenen. Die Entdeckung Haltbares Mutagen und das Klassenmerkmal Beständiges Mutagen finden auf das Chamäleonmutagen Anwendung.

Saboteurentdeckungen: Ein Saboteur kann die folgenden neuen Optionen als Entdeckungen auswählen:

Bohrbombe*: Wenn der Saboteur eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, eine Bohrbombe zu erschaffen. Wenn eine Bohrbombe eine Wand, ein Tor, ein Belagerungsgerät oder eine ähnlich große, feste und unbelebte Struktur trifft, ignoriert sie die Hälfte der Härte des Zieles und verursacht 1 Schadenspunkt pro Alchemistenstufe. Sollte sie das unbelebte Ziel auf die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduzieren, bläst sie ein 1,50 m durchmessendes und 1,50 m tiefes Loch in das Ziel.

Komplexe Bombe: Wenn der Saboteur eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, sie mit zwei unterschiedlichen Entdeckungen zu modifizieren, die bei Bomben zum Einsatz kommen (d.h. Entdeckungen, welche mit einem Sternchen [*] versehen sind). Jede Entdeckung modifiziert den halben Schaden der Bombe (abgerundet). So verursacht z.B. die Frost-/Schallbombe eines Saboteurs der 9. Stufe 2W6 Punkte Frostschaden und 2W4 Punkte Schallschaden. Das Erschaffen einer Komplexen Bombe verbraucht 2 der täglichen Anwendungen des Klassenmerkmals Bombe.

Großes Chamäleonmutagen: Das Chamäleonmutagen verleiht dem Saboteur nun einen Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner Alchemistenstufe und eine Bewegungsrate: Klettern in Höhe seinernormalen Bewegungsrate. Der Saboteur muss über die Entdeckung Mächtiges Chamäleonmutagen verfügen und mindestens die 16. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Mächtiges Chamäleonmutagen: Das Chamäleonmutagen des Saboteurs verleiht nun die Fähigkeit Meisterliches Verstecken (siehe Waldläufer), funktioniert aber in jeder Art von Gelände. Der Saboteur muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Große Entdeckungen: Ein Saboteur kann die folgende Große Entdeckung auswählen:

Wahres Chamäleonmutagen: Das Chamäleonmutagen des Saboteurs funktioniert nun, als stünde er unter den Effekten von Spinnenklettern und Mächtiger Unsichtbarkeitfür die Wirkungsdauer des Mutagens. Die Zauberstufe entspricht der Alchemistenstufe des Saboteurs. Der Saboteur muss über die Entdeckung Großes Chamäleonmutagen verfügen, um diese Große Entdeckung wählen zu können.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Saboteurs geeignet: Infernobombe, Irrsinnsbombe, Präzisionsbombe, Rauchbombe, Säurebombe, Schallbombe, Schnelle Bomben, Sprengbombe, Stinkbombe, Verzögerte Bombe; Belagerungsbombe, Brandbombe, Sprenggeschoss; Blendbombe, Kognatogen, Verstrickungsbombe, Verwirrungsbombe.


Spaßvogel (Barde)

Für den Spaßvogel ist der Humor die höchste Form der Kunst und der Streich die höchste Form des Humors. Nicht nur spielt er seinen Freunden eher harmlose Streiche, der Spaßvogel kann seine schnelle Auffassungsgabe und seinen grausamen Sinn für Humor sogar nutzen, um Feinde mit ein paar schlauen Phrasen zu erzürnen und außer Gefecht zu setzen.

Bardenauftritt: Der Bardenauftritt des Spaßvogels funktioniert wie der des Barden, nur verfügt er über teilweise andere Auftritte:

Spotten (ÜF): Mit der 1. Stufe kann der Spaßvogel seinen Bardenauftritt einsetzen, um eine oder mehrere Kreaturen auf sich wütend zu machen. Die verspotteten Kreaturen dürfen sich nicht weiter als 27 m entfernt von ihm befinden, müssen ihn sehen, hören und verstehen können und ihm zudem ihre Aufmerksamkeit widmen. Der Spaßvogel muss die betroffenen Kreaturen sehen können. Er kann pro drei Bardenstufen jenseits der ersten Stufe eine zusätzliche Kreatur mit dieser Fähigkeit betreffen.


Jeder Kreatur innerhalb der Reichweite steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator des Spaßvogels zu, um dem Effekt zu widerstehen. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen den Spott des Spaßvogels immun. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur durch den Auftritt erzürnt und versucht, dem Spaßvogel Schaden zuzufügen. Während der Spaßvogel die Kreatur weiterhin verspottet, erleidet diese einen Malus von -2 auf alle Angriffs- und Fertigkeitswürfe, bis er sie erfolgreich im Nah- oder Fernkampf angegriffen oder ihm mit einem Zauber Schaden zugefügt hat.


Verspotten ist eine geistesbeeinflussende Verzauberungsfähigkeit (Zwang). Verspotten erfordert akustische und visuelle Komponenten und ersetzt den Bardenauftritt Faszinieren.

Pointe (ZF): Mit der 6. Stufe kann der Spaßvogel diesen Auftritt einsetzen, um eine bereits von ihm verspottete Kreatur zu amüsieren und so einen Fürchterlichen Lachanfall auszulösen. Dies unterbricht den Effekt von Verspotten nicht, erfordert aber eine Standard-Aktion zum Aktivieren (während Verspotten mit einer Freien Aktion aufrechterhalten wird). Ein Spaßvogel kann diese Fähigkeit mehr als einmal gegen dasselbe Ziel einsetzen.


Pointe zählt nicht gegen die täglichen Einsatzmöglichkeiten von Bardenauftritt. Ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator hebt den Effekt auf. Diese Fähigkeit wirkt nur auf eine einzelne Kreatur. Pointe ist eine geistesbeeinflussende, sprachabhängige Verzauberungsfähigkeit (Zwang), welche akustische Komponenten erfordert. Diese Fähigkeit ersetzt den Bardenauftritt Einflüsterung.

Massen-Pointe (ZF): Diese Fähigkeit funktioniert wie Pointe und ermöglicht es einem Spaßvogel der 18. Stufe, Fürchterlichen Lachanfallgleichzeitig gegen eine beliebige Anzahl von ihm verspotteter Kreaturen einzusetzen. Diese Fähigkeit ersetzt den Bardenauftritt Massen-Einf lüsterung.

Austauschen (AF): Ein Spaßvogel kann einer Kreatur einen Gegenstand stehlen und durch einen anderen derselben Größe oder kleiner ersetzen, den er in der Hand hat. Dies funktioniert wie das Kampfmanöver Entreissen (Pathfinder Expertenregeln, S. 321), provoziert aber keinen Gelegenheitsangriff. Ferner kann der Spaßvogel einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit anstelle eines Kampfmanöverwurfs ausführen. Sollte er die KMV des Zieles um 10 oder mehr übertreffen, bemerkt das Ziel den Austausch erst zum Ende seines nächsten Zuges oder wenn es den Gegenstand benutzen will, so dies früher eintritt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.


Neue Volksregeln

Die folgenden Wahlmöglichkeiten stehen Gnomen offen. Mit Zustimmung des SL können auch andere, passende Völker von einigen dieser Optionen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Gnome

Gnome haben Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Tabelle: Ausrüstung der Gnome

GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Büttelpfeife1 GM-
Chronik des Eifers25 GM 1 Pfd.
Dilettantenkleidung20 GM 8 Pfd.1
Hundeblut (Phiole)110 GM 20
Mondzepter 10 GM 1 Pfd. 25
Weihrauch der Geruchslosigkeit 80 GM 20
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen.


Büttelpfeife: Diese Pfeife wird am häufigsten von gnomischen Gesetzeshütern und Waldläufern verwendet. Ihr durchdringendes Kreischen ist unter normalen Umständen problemlos bis zu 300 m weit zu hören, wenn auch nur von Dachsen, Hunden und Gnomen!


Chronik des Eifers: Gnome verwenden diese kleinen Bücher, um Informationen hinsichtlich ihrer Obsessionen niederzuschreiben. Wenn ein Gnom seine Chronik zu Rate zieht (dies dauert 1 Minute), erhält er einen Situationsbonus von +2 auf seinen nächsten Fertigkeitswurf für Beruf oder Handwerk, solange er diese Fertigkeit im Rahmen seines Volksmerkmals Eifrig gewählt hat.


Dilettantenkleidung: Diese Kleidung wird von gnomischen Erfindern und Wanderern bevorzugt. Sie besteht aus widerstandsfähigen Stiefeln, einer stabilen Leinenhose oder -rock, einem Stoff hemd, Lederhandschuhen, Hut, Umhang und zahlreichen Gürteln, Gurten und Accessoires wie Halstüchern, einer Weste, Seilstücken und anderen Gurten. Die Kleidungsstücke passen in der Regel nicht zueinander und wurden aus anderen Kleidersätzen ausgewählt. Jedes verfügt über Taschen und Verstecke. Dilettantenkleidung verleiht ihrem Träger einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um einen kleinen Gegenstand am Leib zu verstecken.


Hundeblut: Wenn du diese dicke, rote Paste auf die Oberlippe oder um die Nasenlöcher aufträgst, verstärkt sie deinen Geruchssinn. Die meisten Kreaturen erhalten einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung für 1 Stunde. Gnome erhalten zusätzlich während der ersten fünf Minuten die Fähigkeit Geruchssinn.


Mondzepter: Dieses 0,30 m lange, dünne Zepter mit Silberspitze glüht schwach auf, wenn es als Standard-Aktion geschlagen wird. Es verbreitet Dämmerlicht in einem Radius von 9 m. Das Licht ist aber zugleich mit Dämmersicht gut wahrnehmbar und erhöht für Kreaturen mit Dämmersicht die herrschenden Lichtverhältnisse um eine Stufe (Maximum normales Licht) in einem Radius von 18 m. Das Zepter leuchtet 6 Stunden lang, danach ist es ausgebrannt und wertlos.


Weihrauch der Geruchslosigkeit: Dies ist ein Rauchstab, welcher die meisten Gerüche blockiert. Solange der Rauch anhält, müssen Kreaturen mit der Fertigkeit Geruchssinn Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen die Heimlichkeitswürfe der Kreaturen im Rauch ablegen, um diese anhand ihres Geruchs zu lokalisieren. Sollte eine Kreatur 5 oder mehr Runden in der Weihrauchwolke verbringen, haftet ihr der Rauch noch für 1 Runde an, nachdem sie die Wolke verlassen hat, und erschwert es entsprechend, sie mittels Geruchssinn aufzuspüren.


Talente der Gnome

Gnome haben Zugang zu folgenden Talenten:


Ausgeprägter Hass (Kampf)

Dein Zorn brennt mit großer Macht.


Voraussetzungen: Gnom, Volksmerkmal Hass.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriff mit Nah- und Wurfwaffen gegen Ziele, auf welche dein Volksmerkmal Hass Anwendung findet.


Erweiterte Resistenz

Deine natürlichen Resistenzen gegenüber Illusionen erfassen auch andere Arten von Magie.


Voraussetzungen: Gnom, Volksmerkmal Illusionsresistenz.
Vorteil: Wähle eine Schule der Magie außer Illusionen. Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte dieser Schule.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Die Effekte sind nicht kumulativ. Wenn du dieses Talent wählst, wählst du immer eine andere Schule der Magie.


Gelegenheitsillusionist

Du kannst mit deiner angeborenen Magie kleinere Illusionen erschaffen, welche deine Tricks und Täuschungen unterstützen.


Voraussetzungen: Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie.
Vorteil: Solange du wenigstens von einer der zauberähnlichen Fähigkeiten, die du über dein Volksmerkmal Gnomenmagie erhalten hast, noch keinen Gebrauch gemacht hast, erhältst du einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit und Verkleiden. Mit der 10. Stufe steigen diese Boni auf +4.
Speziell: Dieses Talent zählt als das Talent Täuscher hinsichtlich aller Voraussetzungen.


Unbändiger Hass (Kampf)

Dein Zorn kennt keine Grenzen.


Voraussetzungen: Gnom, Volksmerkmal Hass.
Vorteil: Wähle zwei Kreaturenarten (und passende Unterarten) von der Liste potentieller Erzfeinde des Waldläufers. Dein Angriffsbonus von +1 aufgrund des Volksmerkmals Hass gilt auch für Kreaturen dieser Arten bzw. Unterarten.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, die Vorteile sind nicht kumulativ, sondern beziehen sich jedes Mal auf zwei weitere Kreaturenarten.


Waffenfokus (Gnomenwaffen, Kampf)

Dein umfangreiches Training mit traditionellen gnomischen Waffen gibt dir einen Vorteil.


Voraussetzungen: Gnom, GAB +1, geübt mit allen Kriegswaffen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit Gnomenwaffen (Waffen mit „Gnom“ im Namen).


Magische Gegenstände der Gnome

Von Gnomen angefertigte magische Gegenstände sind oft nützliche Dinge, die ihnen bei ihrer Arbeit helfen oder auf ihre angeborenen magischen Fähigkeiten zurückgreifen.


Aussergewöhnliche Werkzeuge der Herstellung

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Werkzeuge dieser Art scheinen stets aus dem besten Material zu bestehen und von höchster Qualität zu sein – Mithral, Schwarzholz, Adamant. In den Händen eines eher ungeübten Handwerkers sind dies magisch verbesserte Werkzeuge [Meisterarbeit], welche einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für eine Handwerksfertigkeit (zufällig bestimmt) verleihen. In den Händen eines Fachmannes mit 6 oder mehr Fertigkeitsrängen in der ausgewählten Handwerksfertigkeit jedoch wird die wahre Macht dieser Werkzeuge erkennbar: Der Benutzer kann mit ihnen Gegenstände schneller und besser anfertigen. Er kann Rohmaterialien im Wert des halben Preises des herzustellenden Gegenstandes nehmen und aus ihnen jeden Gegenstand mit;
Kosten von 2.000 GM oder weniger innerhalb 1 Stunde herstellen. Bei Gegenständen mit höheren Herstellungskosten kann der Benutzer täglich Arbeiten im Wert von 2.000 GM binnen einer Stunde durchführen, allerdings nur einmal am Tag. Zur Fertigstellung des Gegenstandes ist nur ein Fertigkeitswurf erforderlich; dieser erfolgt am letzten Tag der Arbeiten und erhält den Situationsbonus von +4, den die Werkzeuge verleihen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Meisterhandwerker; Kosten 6.000 GM


Fluchtstiefel

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese stabilen, lederbesohlten Stoff schuhe besitzen an Knöcheln und Unterschenkeln Riemen, um einen perfekten Sitz zu gewährleisten. Einmal am Tag kann der Träger, wenn er sich im Ringkampf oder Haltegriff befindet oder verstrickt ist, sich um 9 m weit fortbewegen, als hätte er Dimensionstür gewirkt. Ein Gnom kann diese Stiefel nutzen, um sich bis zu 120 m weit fortzubewegen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Gnom oder ein auf die Schule der Beschwörungen spezialisierter Magier sein; Kosten 4.000 GM


Phantomgemme

Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 4.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser kleine, geschliffene Kristall scheint mit undeutlichen, nebligen Bildern gefüllt zu sein, welche ständig in Bewegung sind und sich verändern. Sollte ein Zauberkundiger die Phantomgemme halten, während er einen Illusionszauber mit einer Wirkungsdauer von Konzentration (oder Konzentration + eine Anzahl an Runden) wirkt, so hält die Illusion +10 Runden an, nachdem er aufgehört hat, sich darauf zu konzentrieren. Der Zauberkundige kann die Illusion mit einer Schnellen Aktion früher beenden. Die Phantomgemme kann an einem Tag mehrmals benutzt werden, kann aber am Tag Illusionszauber insgesamt nur um maximal 10 Runden verlängern. Ein Gnom kann eine Phantomgemme wieder aufladen, indem er seine zauberähnlichen Fähigkeiten aufwendet. Pro als Standard-Aktion aufgewandter zauberähnlicher Fähigkeit wird die Gemme um 1 Runde an Wirkungsdauer wiederaufgeladen (Maximum 10 Runden).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Gnom oder ein auf die Schule der Illusion spezialisierter Magier sein; Kosten 2.000 GM


Ring der magischen Herstellung

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Ring der Magischen Herstellung trägt stets ein Werkzeugsymbol. Für den Träger des Ringes ähneln Zauber dem Handwerk und umgekehrt. Der Ringträger kann anstelle von Fertigkeitswürfen für Zauberkunde Würfe für Handwerk ablegen, um einen Gegenstand zu identifizieren, der mit diesem Handwerk hergestellt wurde. Der Träger kann zudem einen Zauberplatz oder einen vorbereiteten Zauber aufwenden, um einen Verbesserungsbonus in Höhe des Zaubergrades auf einen Fertigkeitswurf für Beruf oder Handwerk zu erhalten, unabhängig davon, wie lange er für diesen Wurf benötigt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss das Volksmerkmal Eifrig besitzen; Kosten 6.000 GM


Zauber der Gnome

Gnome haben Zugang zu den folgenden Zaubern:


Höherer Phantomgegenstand


Schule: Illusion (Einbildung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt:Nichtmagischer Phantomgegenstand, den niemand am Leib oder in Händen hält, bis zu 0,30 m Seitenlänge/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber wirkt bis auf die aufgeführten Unterschiede und die Tatsache, dass der erschaffene Gegenstand nur quasi-real ist, wie Höhere Erschaffung. Jede Kreatur, die mit dem Gegenstand interagiert, kann einen Willenswurf ablegen, um die Existenz des Gegenstandes zu beenden. Ein Gnom, der diesen Zauber wirkt, kann einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde anstelle eines Wurfes für Handwerk ablegen, um einen komplexen Gegenstand zu erschaffen.


Innewohnende Magie aufladen


Schule: Verwandlung; Grad: ALC 1, BAR 1, DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, INQ 1, KAM 1, KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Sofort


Du fokussierst magische Energie in deine eigene Aura, um deine angeborenen magischen Fähigkeiten aufzuladen. Du erhältst eine Anwendung aller zauberähnlichen Fähigkeiten der Grade 0 und 1 zurück, die du aufgrund von Volksmerkmalen besitzt.


Niederer Phantomgegenstand


Schule: Illusion (Einbildung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: 0 m
Effekt:Nichtmagischer Phantomgegenstand aus nichtlebendem, pflanzlichen Material, den niemand am Leib oder in Händen hält, bis zu 0,30 m Seitenlänge/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber wirkt bis auf die aufgeführten Unterschiede und die Tatsache, dass der erschaffene Gegenstand nur quasi-real ist, wie Niedere Erschaffung. Jede Kreatur, die mit dem Gegenstand interagiert, kann einen Willenswurf ablegen, um die Existenz des Gegenstandes zu beenden. Ein Gnom, der diesen Zauber wirkt, kann einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde anstelle eines Wurfes für Handwerk ablegen, um einen komplexen Gegenstand zu erschaffen.


Niederer Traum


Schule: Illusion (Einbildung) [Geistesbeeinfussung]; Grad: ALC 2, BAR 3, HEX 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Unbegrenzt
Ziel: Du oder ein berührter Gnom
Wirkungsdauer: siehe Text
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber funktioniert wie Traum, von Folgendem abgesehen: Der Bote musst du selbst oder ein von dir berührter Gnom sein. Die Botschaft darf maximal 20 Worte umfassen. Sollte der Empfänger nicht schlafen, wenn dieser Zauber gewirkt wird, scheitert der Zauber automatisch.


Tod von unten


Schule: Bannzauber; Grad: BAR 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du verleihst dem Ziel einen Ausweichbonus auf seine RK gegen größere Kreaturen. Der Bonus beträgt +1 pro Größenkategorie Unterschied (Maximum +1 pro 3 Zauberstufen oder +1 pro 2 Zauberstufen, sollte das Ziel ein Gnom sein).


Zappelphilipp


Schule: Illusion (Einbildung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 1, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 


Du lässt das Ziel glauben, von kriechenden, krabbelnden und stechenden Käfern bedeckt zu sein. Dies lässt das Ziel herumzappeln und vereitelt, dass es still steht, da es gezwungen wird, sich ständig zu bewegen und zu zucken. Das Ziel erleidet einen Malus von -4 auf alle Geschicklichkeitswürfe und alle geschicklichkeitsbasierenden Fertigkeitswürfe. Es kann nicht verzögern, sich bereithalten oder Vollständige Verteidigung nutzen.


Legendärer Zappelphilipp


Ab der zweiten Wirkungsrunde des Zaubers muss dem betroffenen Ziel zu Beginn deines Zuges ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden, als wäre es von einem richtigen Schwarm abgelenkt worden.