Volksarchetypen

Die folgenden Archetypen stehen Elfen offen


Baumsänger (Druide)

Elfen leben viel länger als andere gewöhnliche Völker, so dass ein einzelner Elf das Kommen und Gehen ganzer Imperien miterleben kann. Angesichts der Vergänglichkeit der Kulturen um sie herum ist es kaum verwunderlich, dass manche Elfen sich der Ruhe des zeitlosen Wachstums der Natur zuwenden. Sie finden in den großen Bäumen Verbündete und führen die Pflanzen des Waldes sogar in die Schlacht. Ein Baumsänger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Pflanzenbindung (AF): Mit der 1. Stufe formt ein Baumsänger eine mystische Verbindung zum Pflanzenleben. Dies gibt ihm folgende Wahlmöglichkeiten:
Er erhält Zugang zu einer der folgenden Domänen: Pflanzen (Pathfinder Grundregelwerk), Wachstum (Pathfinder Expertenregeln), Dschungel, Sumpf (Pathfinder Ausbauregeln: Magie). Hinsichtlich der Kräfte und Bonuszauber dieser Domäne wird die Druidenstufe des Baumsängers als seine effektive Klerikerstufe behandelt. Ein Baumsänger, der von dieser Option Gebrauch macht, erhält ferner zusätzliche Domänenzauberplätze wie ein Kleriker. Er muss seine Domänenzauber in diesen Zauberplätzen vorbereiten und kann diesen Domänenzauber nicht nutzen, um einen Zauber spontan zu wirken.
Die andere Option ist eine Bindung mit einem Pflanzengefährten. Ein Baumsänger kann das Spiel mit jeder unter Pflanzengefährten aufgeführten Kreatur beginnen. Diese Pflanze ist ein treuer Gefährte, welcher den Baumsänger auf seine Abenteuer begleitet. Sieht man davon ab, dass es sich um eine Pflanze handelt, finden alle anderen Regeln für druidische Tiergefährten Anwendung. Pflanzenbindung ersetzt das Klassenmerkmal Bund mit der Natur.

Pflanzenempathie (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Baumsänger die Einstellung einer Pflanzenkreatur verbessern. Dieses Klassenmerkmal funktioniert wie ein Fertigkeitswurf für Diplomatie, um die Einstellung einer Person zu verbessern. Der Baumsänger würfelt 1W20 und addiert seine Druidenstufe und seinen CH-Modifikator, um das Pflanzenempathie-Ergebnis zu bestimmen. Die typische wilde Pflanzenkreatur hat zu Beginn eine Einstellung von Gleichgültig.
Um Pflanzenempathie einzusetzen, dürfen der Baumsänger und die Zielpflanze unter normalen Bedingungen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein. Das Beeinflussen einer Pflanzenkreatur dauert in der Regel 1 Minute, dieser Zeitraum kann aber wie bei Menschen auch variieren. Ein Baumsänger kann diese Fähigkeit auch nutzen, um Tiere zu beeinflussen, sein Wurf unterliegt dann aber einem Malus von -4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tierempathie.

Tiergestalt (ÜF): Mit der 4. Stufe erlangt ein Baumsänger die Fähigkeit zum Gestaltwandel. Diese Fähigkeit funktioniert auf seiner effektiven Druidenstufe, er kann aber keine Tier- oder Elementargestalten annehmen. Wenn er dieses Klassenmerkmal mit der 4. Stufe erlangt, kann er die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pflanze annehmen, als würde er Pflanzengestalt I nutzen, allerdings kann er die Eigenschaften Gift und Würgen noch nicht nutzen. Mit der 8. Stufe kann der Baumsänger alle Fähigkeiten von Pflanzengestalt I nutzen. Mit der 10. Stufe kann er die Gestalt einer großen oder sehr kleinen Pflanze annehmen und dieses Klassenmerkmal funktioniert wie Pflanzengestalt II. Mit der 12. Stufe kann er die Gestalt einer riesigen Pflanze annehmen und dieses Klassenmerkmal funktioniert wie Pflanzengestalt III. Dieses Klassenmerkmal ersetzt und funktioniert ansonsten wie die normale Tiergestalt eines Druiden.


Pflanzengefährten

Jeder Pflanzengefährte besitzt eine andere Größe, Bewegungsrate und andere Angriffe, Attributswerte und besondere Eigenschaften. Alle Angriffe einer Pflanze erfolgen mit dem vollen Grundangriffsbonus, sofern nicht anders vermerkt. Pflanzen addieren ihre ST-Modifikator en auf Schadenswürfe, außer sie verfügen nur über einen einzigen Angriff, in diesem Fall wird das Anderthalbfache des ST-Modifikators addiert. Manche Pflanzengefährten verfügen über besondere Fähigkeiten wie z.B. Geruchssinn. Sie können keine Fähigkeit im Umgang mit Waffen und Rüstungen erlangen, selbst wenn sie zusätzliche Trefferwürfel erlangen, und können keine hergestellten Waffen verwenden, außer ihre Beschreibung sagt anderes aus.


Wenn du Stufen gewinnst, erlangt auch dein Pflanzengefährte weitere Kräfte, als wäre er ein Tiergefährte. Jeder Pflanzengefährte erhält noch einen zusätzlichen Bonus mit der 4. oder 7. Stufe, wie in der Beschreibung jeweils aufgeführt. Statt den für die 4. Stufe aufgeführten Vorteil zu wählen, kannst du stattdessen die Stärke und Konstitution deines Pflanzengefährten um +2 erhöhen.

Baumhirtenschößling
Startwert: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m; RK +1 natürliche Rüstung; Angriff 2 Hiebe (1W6); Attributswerte ST 15, GE 10, KO 12, IN 2, WE 12, CH 7; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, doppelter Schaden gegen Gegenstände.
Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Groß; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff 2 Hiebe (1W8); Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4.

Fleischfressende Blume
Startwert: Größe Klein; Bewegungsrate 9 m, Klettern 3 m; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST 10, GE 17, KO 15, IN 2, WE 12, CH 10; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; Angriff Biss (2W6); Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2; Besondere Angriffe Kampfrausch (1/Tag, wie das Klassenmerkmal des Barbaren, 6 Runden).

Kriechranke
Startwert: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff Hieb (1W4); Attributswerte ST 13, GE 17, KO 13, IN 1, WE 12, CH 2; Besondere Angriffe Ergreifen; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Groß; RK +1 natürliche Rüstung; Angriff Hieb (1W6); Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4; Besondere Angriffe Würgen 1W6.

Pilzspore (Schwebender Pilz)
Startwert: Größe Klein; Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich); RK +1 natürliche Rüstung; Angriff Dorn (1W4 plus Gift); Attributswerte ST 10, GE 15, KO 12, IN 2, WE 14, CH 6; Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1 KO-Schaden, Heilung 1 RW, der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution); Besondere Eigenschaften Dämmersicht.
Aufstieg auf die 4. Stufe: Attributswerte ST +2, KO +2.


Hüter alten Wissens (Mystiker)

Der Hüter alten Wissens ist ein Depot der Ansichten und des umfangreichen Wissens eines Elfenvolkes. Er ist stark interessiert, die Geschichte zu verstehen und erschafft bereits in jungen Jahren Legenden. Wenn er älter wird, erkennt er seine Berufung, als das Gedächtnis seines langlebigen Volkes zu fungieren.


Ein Hüter alten Wissens besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Hüter alten Wissen fügt Wissen (Arkanes) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn er einen Fertigkeitswurf für Wissen zu einer Frage hinsichtlich Elfen (oder Kreaturen der Unterart Elf) ablegt, addiert er seine halbe Klassenstufe auf den Wurf. Dies ersetzt die Bonusfertigkeiten, welche der Hüter alten Wissens durch sein Mysterium erhält.

Geheimnis der Elfen: Mit der 2. Stufe ermöglichen es seine Meisterschaft der elfischen Legenden und Philosophie dem Hüter alten Wissens, einen Zauber der elfischen Magier zu erlernen. Er wählt einen Zauber von der Liste der Hexenmeister und Magierzauber aus, dessen Grad niedriger sein muss als der Höchstgrad an Mystikerzaubern, den er wirken kann. Er erhält diesen Zauber als Bonuszauber. Der Grad des Zaubers wird für ihn als um einen Grad höher behandelt. Der Hüter alten Wissen kann mit jeder weiteren geraden Mystikerstufe einen weiteren Zauber auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Bonuszauber, welche er normalerweise durch sein Mysterium erlernen würde.

Mysterien: Die folgenden Mysterien passen zu einem Hüter alten Wissens: Natur, Wellen, Wind, Wissen, Ahnen, Holz, Zeit.


Zauberbinder (Magier)

Ein Zauberbinder ist ein elfischer Magier, welcher eine arkane Verbindung zwischen sich und einem oder mehreren Magierzaubern erschafft. Diese Zauber sind ihm derart vertraut, dass er sie in Zauberplätzen vorbereiten kann, welche bereits mit anderen Zaubern belegt sind.

Zauberbindung (ÜF): Mit der 1. Stufe wählt ein Zauberbinder einen ihm bekannten Zauber als gebundenen Zauber aus. Als Volle Aktion kann er einen einstudierten Zauber desselben oder höheren Grades durch diesen gebundenen Zauber ersetzen. Ein Zauberbinder, welcher z.B. Magisches Geschoss als gebundenen Zauber ausgewählt hat, kann eine Volle Runde aufwenden und einen anderen Zauber desselben oder höheren Grades durch Magisches Geschoss ersetzen. Mit jeder weiteren ungeraden Magierstufe kann er einen weiteren, ihm bekannten Zauber zur Liste seiner gebundenen Zauber hinzufügen; mit der 17. Stufe kann er maximal über neun gebundene Zauber verfügen.


Mit der 4. Stufe und dann jeder weiteren geraden Magierstufe kann ein Zauberbinder einen gebundenen Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades austauschen, welcher den ersten auf der Liste der gebundenen Zauber ersetzt. Er kann stets nur einen Zauber bei einem Stufenaufstieg austauschen, dies muss geschehen, wenn er die zwei neuen Zauber für diese Stufe erlernt.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Verbindung.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen eignen sich besonders für den Archetypen des Zauberbinders: Schnelle Studien, Zauberplatz teilen.


Zaubertänzer (Kampfmagus)

Die hohe Wertschätzung für Magier in der elfischen Kultur beeinflusst sogar, wie Nichtmagier sich selbst sehen. Viele elfische Kampfmagier betrachten sich nicht als Meister einer Verschmelzung von Kampfkunst und Magie, sondern eher als eine Unterart von Magiern, welche die Auswirkungen von Bewegungen und Techniken auf das Wirken von Zaubern studieren. Sie glauben, dass ihre Gabe, Zauber im Kampf wirken zu können, ein Resultat des Konzeptes des „Zaubertanzes“ sei, welcher nur eine andere Form der Magierkunst wäre. Ein Zaubertänzer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Zaubertänzer fügt Akrobatik und Auftreten (Tanz) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Einschüchtern und Reiten.

Zaubertanz (ÜF): Mit der 1. Stufe erlangt ein Zaubertänzer die Fähigkeit, 1 Punkt seiner Arkanen Reserve als Schnelle Aktion aufzuwenden, um einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Bewegungsrate und einen Ausweichenbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse gegen Gelegenheitsangriffe für 1 Minute zu erhalten, die aus dem Durchqueren bedrohter Felder resultieren. Pro weitere 4 Stufen als Kampfmagus steigen dieser Verbesserungsbonus auf die Bewegungsrate um +10 und der Ausweichenbonus auf die RK um +2.


Mit der 5. Stufe kann der Zaubertänzer einmal pro Zaubertanz als Schnelle Aktion einen der folgenden Effekte auf sich wirken: Fliegen, Hast oder Verschwimmen. Diese Fähigkeit wirkt 1 Minute lang. Mit der 9. Stufe kann er als Schnelle Aktion während eines Zaubertanzes einmal als zauberartige Fähigkeit Dimensionstür auf sich wirken. Mit der 13. Stufe kann er als Schnelle Aktion während eines Zaubertanzes Bewegungsfreiheit für 1W4 Runden auf sich wirken.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit des Kampfmagus‘, Punkte seiner Arkanen Reserve als Schnelle Aktion aufzuwenden, um seiner Waffe für 1 Minute magische Boni zu verleihen.

Arkane Bewegung (ÜF): Mit der 5. Stufe erhält ein Zaubertänzer bei Wirken eines Kampfmagus zaubers einen Kompetenzbonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Entfesselungskunst, Heimlichkeit und Klettern in Höhe des Zaubergrades bis zum Beginn seines nächsten Zuges. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Kampfmagus mit der 5. Stufe erhält.

Tanz des Entrinnens (ÜF): Mit der 7. Stufe erhält ein Zaubertänzer, welcher leichte oder keine Rüstung trägt, einen Verständnisbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Umgang mit mittelschweren Rüstungen.

Mächtiger Tanz des Entrinnens (ÜF): Mit der 13. Stufe erhält ein Zaubertänzer, welcher leichte oder keine Rüstung trägt, einen Verständnisbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Umgang mit schweren Rüstungen.

Kampfmagus-Arkana: Die folgenden Kampfmagus-Arkana sind für den Archetypen des Zaubertänzers besonders geeignet: Direkte Berührung, Eiliger Angriff, Konzentrieren, Zauberabwehr; Arkaner Umhang, Vorausschauende Verteidigung