Elfen

Die langlebigen Elfen sind die Kinder der Natur und ähneln oberflächlich gesehen den Feenwesen, auch wenn es wichtige Unterschiede gibt. Während Feenwesen nämlich wirklich mit der Flora und Fauna ihrer Heimatgebiete verbunden sind und als fast unsterbliche Stimmen und Hüter der Wildnis existieren, sind Elfen dagegen Sterbliche, die im Einklang mit der natürlichen Welt leben. Elfen versuchen, im Gleichgewicht mit der Wildnis zu leben und verstehen dies auch besser als die meisten anderen Sterblichen. Dieses Verständnis ist zum Teil mystischer Natur, resultiert aber auch aus ihrer unglaublich langen Lebensdauer, welches sie längerfristig und vorausschauend denken und planen lässt. Man kann davon ausgehen, dass Elfen in derselben Gegend jahrhundertelang aktiv bleiben. Daher müssen sie lernen, dort auf Dauer zu existieren, was am einfachsten im Einklang mit der Natur zu schaffen ist, statt zu versuchen, diese ihrem Willen zu unterwerfen.


Ihre Verbindungen zur Natur sind aber nicht gänzlich Produkt ihres Pragmatismus: Elfische Körper verändern sich langsam mit der Zeit und werden zu physischen Repräsentationen ihres mentalen und spirituellen Zustandes. Elfen, die sehr lange in ein und demselben Gebiet leben, passen sich physisch an ihre Umgebung an, was sich am Augenscheinlichsten daran zeigt, dass ihre Haut- und Haarfarbe sich an die Farben ihrer Umwelt anpassen.


Elfen wissen ihre Privatsphäre und ihre Traditionen zu schätzen und tun sich sowohl als Individuen als auch als Volk schwer, Freunde zu finden. Wurde ein Fremder aber erst einmal als Kamerad akzeptiert, können diese Bündnisse Generationen überdauern. Elfen schließen gerne Bündnisse mit Völkern, welche wenigstens ebenso langlebig sind wie sie selbst und bemühen sich oft, mit Drachen, Externaren und Feenwesen Freundschaft zu schließen. Elfen hingegen, die sich unter den kurzlebigeren Völkern bewegen, entwickeln oft eine verzerrte Wahrnehmung der Sterblichkeit und werden zu mürrischen Kreaturen – kein Wunder, bedenkt man, dass so viele ihrer Gefährten vor ihren Augen altern und sterben.



Physische Beschreibung: Elfen sind im Allgemeinen größer als Menschen und besitzen einen eleganten, zarten Körperbau und lange, spitze Ohren. Es ist allerdings ein Fehler, sie für schwach zu halten, da auch die dünnen Gliedmaßen eines Elfen über überraschende Kraft verfügen können. Ihre Augen sind groß und mandelförmig und besitzen große Pupillen von lebhafter Färbung. Haut- und Haarfarben von Elfen variieren stark und sind weitaus vielfältiger, als dies bei Menschen der Fall ist. Meist spiegeln sie die Farben ihrer Umgebung wider. So können die Elfen einer Waldsiedlung einander recht ähneln. Im Wald lebende Elfen haben oft Grün und Brauntöne oder sogar Beige als Haar-, Augen- und selbst Hautfarbe. Ihre Kleidung spiegelt nicht selten die Schönheit der Natur, doch jene Elfen, die in großen Städten leben, kleiden sich auch nach der neuesten Mode und kreieren oft sogar neue Trends.

Gesellschaft: Viele Elfen fühlen sich der Natur verbunden und versuchen, in Harmonie mit ihr zu leben. Obwohl die meisten Elfen es vorziehen, in ressourcenreichen Gebieten zu leben, mühen sie sich sehr, die Natur und ihre Ressourcen zu schützen, wenn sie sich in unfreundlichere Klimazonen zurückziehen müssen. Dort versuchen sie zu erkennen, wie sie das Wenige, das ihnen zur Verfügung steht, möglichst maximieren können. Wenn es ihnen gelingt, in Wüsten und Ödlanden auf Dauer zu überleben, sind sie sehr stolz auf diese Errungenschaft. Aufgrund dieser Fähigkeiten geben sie einerseits erstklassige Führer für Fremde ab, welche solche Landstriche bereisen müssen, verachten andererseits aber auch jene, die nicht gelernt haben, wie man dort überlebt. Aus diesem Grund finden sie auch nur selten Freunde.


Elfen verfügen über eine angeborene Begabung für Handwerk und Kunst, insbesondere für die Bearbeitung von Holz, Knochen, Elfenbein oder Leder. Die meisten erachten die Arbeit mit Erde und Stein als widerlich und meiden daher gern Steinbearbeitung, Schmiedekunst und Töpferei. Wenn solche Dinge in elfischen Gemeinschaften erledigt werden müssen, finden sich immer ein paar Elfen mit entsprechenden Neigungen. Doch egal wie gut ihre Erzeugnisse auch ausfallen, in den Augen anderer Elfen sind diese „Schmutzwerker“ alle leicht verrückt. In stark isolierten elfischen Gesellschaften könnten sie sogar als Unterschicht behandelt werden.


Elfen schätzen das geschriebene Wort, die Magie und umfassende, genaue Nachforschungen. Ihr scharfer Verstand, ihre ausgeprägten Sinne und ihre angeborene Geduld sorgen dafür, dass sie hervorragende Magier abgeben. Arkane Forschungen und Errungenschaften werden als praktische Ziele erachtet, welche denen von Soldaten und Baumeistern gleichkommen, und als künstlerische Taten, welche so bedeutsam wie Dichtkunst und Bildhauerei sind. In der elfischen Gesellschaft sind Magier hochgeachtet als Meister einer mächtigen und ästhetischen Kunst. Andere Zauberkundige werden nicht verachtet, erlangen aber auch nicht die Lobpreisungen, mit denen elfische Magier überhäuft werden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen neigen dazu, schnell auf andere Völker herab zu blicken und sie als unbesonnen und impulsiv abzutun, obwohl sie eigentlich sehr gut darin sind, den Charakter anderer einzuschätzen. In vielen Fällen wird ein Elf einen bestimmten Angehörigen eines anderen Volkes als würdig und ehrenwert erachten, während er den Rest des Volkes immer noch abwertend betrachtet. Wenn er darauf angesprochen wird, versteht ein Elf meist nicht, warum sein „besonderer Freund“ so empört darüber ist, dass er ihn als „so viel besser als der Rest seiner Art“ anerkannt hat. Selbst Elfen, welche derartige Vorurteile erkennen und verstehen, müssen ständig darauf achten, von ihnen nicht beeinflusst zu werden.


Allerdings sind Elfen nicht so dumm, alle Aspekte anderer Völker und Kulturen als schlecht einzustufen. Elfen mögen nicht besonders erpicht auf zwergische Nachbarn sein, gehören aber mit Sicherheit stets zu den ersten, die zugeben, dass Zwerge großartige Schmiede sind und sich tapfer jeder orkischen Bedrohung stellen. Gnome sind für sie seltsame (und manchmal gefährliche) Kuriositäten, ihre magischen Gaben halten sie aber für wert, gelobt und respektiert zu werden. Halblingen bringen sie oft einen gewissen Grad an Mitleid entgegen, scheint es doch, als sei das kleine Volk entwurzelt und müsste ohne eine angestammte Heimat auskommen. Von den Menschen hingegen sind die Elfen richtiggehend fasziniert. Diese scheinen in wenigen kurzen Jahren genauso erfüllte Leben zu führen wie Elfen in Jahrhunderten. Viele Elfen verlieben sich sogar in Menschen, wie auch an den vielen Halb-Elfen zu sehen ist. Es fällt Elfen aber schwer, Halbblüter zu akzeptieren, und sie enterben solche Nachkommen häufig. Ebenso werden Halb-Orks mit Misstrauen und Argwohn behandelt, da man glaubt, sie würden die schlimmsten Aspekte der Orks und der Menschen verkörpern.

Gesinnung und Religion: Elfen sind emotional und launisch, wissen Güte und Schönheit aber durchaus zu schätzen. Die meisten Elfen sind chaotisch gut. Sie möchten, dass alle Kreaturen sicher und glücklich leben können, wollen aber persönliche Freiheit und Wahlmöglichkeit nicht opfern, um solche Ziele zu erreichen.

Abenteurer: Elfen ziehen meist auf Abenteuer aus, um die Welt zu erkunden. Nicht selten verlassen sie ihre isolierten Wälder, um vergessene elfische Magie oder eines ihrer alten Königreiche zurück zu gewinnen, die vor Jahrtausenden von ihren Ahnen gegründet wurden. Dieses Bedürfnis, sich die Welt anzusehen, wird von der elfischen Gesellschaft als Teil des Erwachsenwerdens angesehen. Man erwartet aber auch von solchen Individuen, dass sie nach ein paar Jahrzehnten um Schätze und Erfahrungen reicher in ihre Heimat zurückkehren und ein normales Leben führen. Für jene Elfen hingegen, die unter den Menschen aufgewachsen sind, hat das flatterhafte Leben eines Abenteurers seinen ganz eigenen Reiz, sehen sie doch oft menschliche Freunde und Familienangehörige rasch altern und sterben, so dass sie dieser deprimierenden Situation zu entrinnen versuchen.


Da sie so zerbrechliche Körper haben, scheuen die meisten Elfen den Nahkampf und ziehen es vor, Gegner im Fernkampf anzugehen. Die meisten erachten Kampf zwar als manchmal unausweichlich, aber dennoch als unangenehme Erfahrung, so dass sie Kämpfe so rasch wie möglich hinter sich bringen – und dies am besten ohne Gegnern so nahe kommen zu müssen, dass sie diese riechen könnten. Diese Vorliebe für Kriegsführung auf Entfernung und ihre natürlich Genauigkeit und Begabung für das Arkane ermutigen Elfen, eine Karriere als Magier oder Waldläufer anzustreben.

Männliche Beispielnamen: Caladrel, Heldalel, Lanliss, Meirdrarel, Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon.

Weibliche Beispielnamen: Amrunelara, Dardlara, Faunra, Jathal, Merisiel, Oparal, Soumral, Tessara, Yalandlara.


Volksmerkmale der Elfen

  • +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, – 2 Konstitution: Elfen sind körperlich wie geistig gewandt, jedoch von zarter, zerbrechlicher Erscheinung.

  • Dämmersicht: Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen

  • Elfische Immunität: Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.

  • Geschärfte Sinne: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

  • Mittelgroß: Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Elfen mit hohen Intelligenzwerten können sich weitere Sprachen aus den folgenden Sprachen aussuchen: Celestisch, Drakonisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch und Sylvanisch.


Alternative Volksregeln

Elfen sind schon von Natur aus ein Volk mit einer breiten Varianz an Merkmalen und Eigenschaften, die oft in Zusammenhang mit ihrem Lebensraum stehen. Die folgenden Regeln repräsentieren einige dieser unterschiedlichen Aspekte. Auch wenn viele sich auf die eine oder andere Umgebung beziehen, können sie dennoch von allen elfischen Charakteren ausgewählt werden.


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der elfischen Standard-Volksmerkmale gewählt werden. Sprich dich vorher mit deinem SL ab.

Abgesandter: Elfen haben oft Probleme mit benachbarten Völkern, vor allem wenn deren Lebenserwartung viel kürzer ist. Daher werden einige in schwächerer Magie ausgebildet, welche im Umgang mit Nichtelfen besonders nützlich ist. Elfen mit diesem Volksmerkmal und einem Intelligenzwert von 11 oder mehr erhalten die folgenden, einmal pro Tag einsetzbaren zauberähnlichen Fähigkeiten: Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen und Sprachen verstehen. Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Elfen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie

Arkane Konzentration: Manche elfische Familien verfügen über eine derart lange Tradition, Magier (und andere arkane Zauberkundige) hervorzubringen, dass sie alle ihre Kinder unter der Annahme großziehen, es sei ihnen vorherbestimmt, zu mächtigen Zauberkundigen zu werden, welche sich nicht um so weltliche Dinge wie den Umgang mit Waffen kümmern müssen.Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Konzentrationswürfe, um arkane Zauber defensiv zu wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit.

Dunkelsicht: Obwohl es ungewöhnlich ist, werden immer wieder Elfen mit Dunkelsicht anstelle von Dämmersicht geboren. In manchen Fällen geht man davon aus, dass sich ein Drow in die Ahnenreihe des Elfen geschlichen hat, und man nimmt umfangreiche Nachforschungen im Heimatort vor.Elfen mit diesem Volksmerkmal haben Dunkelsicht 18 m, aber auch Lichtempfindlichkeit und sind geblendet bei hellem Licht oder im Wirkungsbereich von Tageslicht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht.

Elementarresistenz: Elfen, welche an den extremsten Orten leben, seien es arktische Ödlande oder auch vulkanische Ebenen, entwickeln im Laufe weniger Generationen natürliche Widerstandskräfte gegen die Gefahren ihrer Heimat. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten Elektrizität-, Feuer-, Kälte oder Säureresistenz 5; die Wahl wird während der Charaktererschaffung getroffen und kann später nicht mehr verändert werden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität.

Ewiger Groll: Manche Elfen wachsen in abgeschiedenen, isolierten Gemeinschaften auf, in denen vor Generationen erfolgte Beleidigungen und Streitigkeiten als Blutfehden weiterleben. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterarten Ork und Zwerg aufgrund ihrer besonderen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie.

Leichtfüßig: Obwohl alle Elfen von Natur aus schlank und beweglich sind, gibt es einige, die noch flinker sind und dazu neigen, sich ins Getümmel zu stürzen, statt über die Zukunft nachzugrübeln. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Initiativewürfe und das Bonustalent Rennen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne und Waffenvertrautheit.

Lichtbringer: Viele verehren die Sonne, den Mond und die Sterne, doch einige sind im wahrsten Sinne des Wortes von der strahlenden Macht des Himmels erfüllt. Elfen mit diesem Volksmerkmal sind immun gegen auf Licht basierende Blindheit und blendende Effekte. Ihre Lichtzauber und -effekte werden behandelt, als wären sie eine Stufe höher, dies schließt auch zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten ein. Elfen mit einem Intelligenzwert von 10 oder höher können Licht beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität und Elfenmagie.

Naturverbundenheit: Elfen kennen die tiefsten Geheimnisse der Wildnis wie niemand sonst – insbesondere die Geheimnisse des Waldes.Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Natur). In bewaldetem Gelände steigen diese Boni auf +2. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie.

Schleichender Jäger: Elfen sind bekannt für ihr Können und ihre Subtilität. Elfen mit diesem Volksmerkmal reduzieren die Abzüge auf Heimlichkeit in der Bewegung um 5 und können Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit im Rennen mit einem Malus von -20 ablegen (dieser Wert enthält bereits den Abzug von -5). Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie.

Stadtverbundenheit: Elfen, welche mehr als einhundert Jahre lang in Städten leben, entwickeln ein Gefühl für das Auf und Ab gesellschaftlicher Situationen, so wie ihre in Wäldern lebenden Vettern die Gesetze der Wildnis kennen.Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen und für Motiv erkennen, um eine Ahnung über eine soziale Gegebenheit zu erhalten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne.

Traumdeuter: Ein paar wenige Elfen besitzen die Fähigkeit, auf die Macht des Schlafes, der Träume und der vorahnenden Träumerei zurückzugreifen. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhöhen die SG der Rettungswürfe ihrer Erkenntniszauber und Schlaf-Effekte um +1. Elfen mit einem Charismawert von 15 oder höher können einmal am Tag Traum als zauberähnliche Fähigkeit mit einer ZS in Höhe ihrer Charakterstufe wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität.

Wasserverbundenheit: Manche Elfen haben sich an das Leben im Meer oder am Grund von wilden Flüssen und Seen angepasst. Sie erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen, können beim Schwimmen immer 10 nehmen und Aqual als Bonussprache auswählen. Sie sind geübt im Umgang mit Dreizack, Langspeer und Netz. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie und Waffenvertrautheit.

Wüstenläufer: Manche Elfen gedeihen in den Weiten der Wüste und ziehen ständig über das verbrannte und ausgetrocknete Land. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +4 auf Konstitutions- und Zähigkeitswürfe gegen Erschöpfung, Ermüdung und andere Nachteile durch Rennen, Gewaltmärsche, Hunger, Durst oder heiße/kalte Umgebungen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie.


Volksunterarten

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um elfische Unterarten oder Volksvarianten zu erschaffen, z.B.:

Eiself: Diese Elfen wurden in den eisigen Landen des hohen Nordens oder tiefen Südens geboren und großgezogen. Sie kennen eisige Wüsten, Nächte, welche Wochen andauern, und die Schrecken, welche sich in der Kälte herumtreiben. Diese Elfen besitzen die alternativen Volksmerkmale Dunkelsicht, Elementarresistenz und Wüstenläufer.

Schattenelf: Manche Elfen sind nicht mit dem Land, sondern der Nacht selbst verbunden. Sie widmen sich zwar nicht der Dämonenverehrung oder dem Bösen wie die Drow, sind aber ähnlich auf die Konzepte der Dunkelheit und der Schatten eingestimmt. Diese Elfen besitzen die alternativen Volksmerkmale Arkane Konzentration, Dunkelsicht, Schleichender Jäger und Traumdeuter.

Turmelf: Manche elfischen Institutionen der magischen Gelehrsamkeit sind Jahrhunderte alt und es gibt ganze Elfensippen, welche seit Generationen als Hausmeister, Studenten und Dozenten an diesen sich selbst versorgenden Magierschulen leben. Diese Elfen haben die alternativen Volksmerkmale Arkane Konzentration und Stadtverbundenheit.

Wilder Elf: In Ländern, wo jeder Tag ein ständiger Kampf ums Überleben ist und die Annehmlichkeiten der Zivilisation zu den Seltenheiten zählen, passen sich Elfen dahingehend an, dass sie mit schnellen Hieben und lebenslanger Wachsamkeit ihre Familien am Leben halten. Diese Elfen besitzen die alternativen Volksmerkmale Ewiger Groll und Leichtfüßig.


Optionen zur bevorzugten Klasse

Statt eines zusätzlichen Fertigkeitsranges oder Trefferpunktes bei einem Stufenaufstieg in ihrer bevorzugten Klasse können Elfen auch aus einer Reihe anderer Boni auswählen. Die folgenden Optionen stehen allen Elfen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders erwähnt, kommt der Bonus jedes Mal zum Tragen, wenn die aufgeführte Belohnung für die bevorzugte Klasse gewählt wird.

Alchemist: Füge einen Alchemistenzauber dem Formelbuch des Alchemisten hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Alchemisten bekannte Höchstgrad.

Barbar: Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Barbaren. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Barbar diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf ) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen.

Barde: Addiere +1 auf die KMV des Barden gegen Entwaffnen

Druide: Addiere +1/3 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt.

Hexe: Füge einen Hexenzauber von der Liste der Hexenzauber den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Vertrauten bekannte Höchstgrad. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber.

Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + CH-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Hexenmeister addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Inquisitor: Füge einen Inquisitorenzauber von der Liste der Inquisitorenzauber den dem Inquisitor bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Inquisitor bekannte Höchstgrad.

Kämpfer: Addiere +1 auf die KMV des Kämpfers gegen Entwaffnen und Zerschmettern.

Kampfmagus: Der Kampfmagus erhält 1/6 eines neuen Kampfmagusarkanums.

Kleriker: Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Magier: Wähle eine Kraft der arkanen Schule der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + IN-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.

Mönch: Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Mönchs. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Mönch diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen.

Mystiker: Addiere +1/2 auf die Stufe des Mystikers, um die Effekte einer Offenbarung zu bestimmen.

Paktmagier: Der Zeitaufwand des Paktmagiers zum Herbeirufen seines Eidolons wird um 1 Rundereduziert (Minimum 1 Runde).

Paladin: Addiere +1/2 Trefferpunkt zur Fähigkeit Handauflegen, egal ob diese zum Heilen oder Schädigen genutzt wird.

Ritter: Addiere +1 zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier ersetzen, erhält das neue Reittier diesen Bonus-Trefferpunkt.

Schütze: Addiere +1/3 auf Kritische Bestätigungswürfe mit Feuerwaffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.

Schurke: Addiere +1 auf die Zahl, welche der Schurke täglich einen Zaubertrick oder Zauber des 1. Grades nutzen kann, den er über den Schurkentrick Höhere Magie oder Niedere Magie erlangt hat. Er kann Höhere Magie nicht öfter am Tag einsetzen als Niedere Magie und muss natürlich über den entsprechenden Schurkentrick verfügen, um diese Option wählen zu können.

Waldläufer: Wähle eine der folgenden Waffen: Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Rapier oder eine Waffe mit „Elfisch“ im Namen. Addiere +1/2 auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.


Volksarchetypen

Die folgenden Archetypen stehen Elfen offen


Baumsänger (Druide)

Elfen leben viel länger als andere gewöhnliche Völker, so dass ein einzelner Elf das Kommen und Gehen ganzer Imperien miterleben kann. Angesichts der Vergänglichkeit der Kulturen um sie herum ist es kaum verwunderlich, dass manche Elfen sich der Ruhe des zeitlosen Wachstums der Natur zuwenden. Sie finden in den großen Bäumen Verbündete und führen die Pflanzen des Waldes sogar in die Schlacht. Ein Baumsänger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Pflanzenbindung (AF): Mit der 1. Stufe formt ein Baumsänger eine mystische Verbindung zum Pflanzenleben. Dies gibt ihm folgende Wahlmöglichkeiten:
Er erhält Zugang zu einer der folgenden Domänen: Pflanzen (Pathfinder Grundregelwerk), Wachstum (Pathfinder Expertenregeln), Dschungel, Sumpf (Pathfinder Ausbauregeln: Magie). Hinsichtlich der Kräfte und Bonuszauber dieser Domäne wird die Druidenstufe des Baumsängers als seine effektive Klerikerstufe behandelt. Ein Baumsänger, der von dieser Option Gebrauch macht, erhält ferner zusätzliche Domänenzauberplätze wie ein Kleriker. Er muss seine Domänenzauber in diesen Zauberplätzen vorbereiten und kann diesen Domänenzauber nicht nutzen, um einen Zauber spontan zu wirken.
Die andere Option ist eine Bindung mit einem Pflanzengefährten. Ein Baumsänger kann das Spiel mit jeder unter Pflanzengefährten aufgeführten Kreatur beginnen. Diese Pflanze ist ein treuer Gefährte, welcher den Baumsänger auf seine Abenteuer begleitet. Sieht man davon ab, dass es sich um eine Pflanze handelt, finden alle anderen Regeln für druidische Tiergefährten Anwendung. Pflanzenbindung ersetzt das Klassenmerkmal Bund mit der Natur.

Pflanzenempathie (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Baumsänger die Einstellung einer Pflanzenkreatur verbessern. Dieses Klassenmerkmal funktioniert wie ein Fertigkeitswurf für Diplomatie, um die Einstellung einer Person zu verbessern. Der Baumsänger würfelt 1W20 und addiert seine Druidenstufe und seinen CH-Modifikator, um das Pflanzenempathie-Ergebnis zu bestimmen. Die typische wilde Pflanzenkreatur hat zu Beginn eine Einstellung von Gleichgültig.
Um Pflanzenempathie einzusetzen, dürfen der Baumsänger und die Zielpflanze unter normalen Bedingungen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein. Das Beeinflussen einer Pflanzenkreatur dauert in der Regel 1 Minute, dieser Zeitraum kann aber wie bei Menschen auch variieren. Ein Baumsänger kann diese Fähigkeit auch nutzen, um Tiere zu beeinflussen, sein Wurf unterliegt dann aber einem Malus von -4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tierempathie.

Tiergestalt (ÜF): Mit der 4. Stufe erlangt ein Baumsänger die Fähigkeit zum Gestaltwandel. Diese Fähigkeit funktioniert auf seiner effektiven Druidenstufe, er kann aber keine Tier- oder Elementargestalten annehmen. Wenn er dieses Klassenmerkmal mit der 4. Stufe erlangt, kann er die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pflanze annehmen, als würde er Pflanzengestalt I nutzen, allerdings kann er die Eigenschaften Gift und Würgen noch nicht nutzen. Mit der 8. Stufe kann der Baumsänger alle Fähigkeiten von Pflanzengestalt I nutzen. Mit der 10. Stufe kann er die Gestalt einer großen oder sehr kleinen Pflanze annehmen und dieses Klassenmerkmal funktioniert wie Pflanzengestalt II. Mit der 12. Stufe kann er die Gestalt einer riesigen Pflanze annehmen und dieses Klassenmerkmal funktioniert wie Pflanzengestalt III. Dieses Klassenmerkmal ersetzt und funktioniert ansonsten wie die normale Tiergestalt eines Druiden.


Pflanzengefährten

Jeder Pflanzengefährte besitzt eine andere Größe, Bewegungsrate und andere Angriffe, Attributswerte und besondere Eigenschaften. Alle Angriffe einer Pflanze erfolgen mit dem vollen Grundangriffsbonus, sofern nicht anders vermerkt. Pflanzen addieren ihre ST-Modifikator en auf Schadenswürfe, außer sie verfügen nur über einen einzigen Angriff, in diesem Fall wird das Anderthalbfache des ST-Modifikators addiert. Manche Pflanzengefährten verfügen über besondere Fähigkeiten wie z.B. Geruchssinn. Sie können keine Fähigkeit im Umgang mit Waffen und Rüstungen erlangen, selbst wenn sie zusätzliche Trefferwürfel erlangen, und können keine hergestellten Waffen verwenden, außer ihre Beschreibung sagt anderes aus.


Wenn du Stufen gewinnst, erlangt auch dein Pflanzengefährte weitere Kräfte, als wäre er ein Tiergefährte. Jeder Pflanzengefährte erhält noch einen zusätzlichen Bonus mit der 4. oder 7. Stufe, wie in der Beschreibung jeweils aufgeführt. Statt den für die 4. Stufe aufgeführten Vorteil zu wählen, kannst du stattdessen die Stärke und Konstitution deines Pflanzengefährten um +2 erhöhen.

Baumhirtenschößling
Startwert: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m; RK +1 natürliche Rüstung; Angriff 2 Hiebe (1W6); Attributswerte ST 15, GE 10, KO 12, IN 2, WE 12, CH 7; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, doppelter Schaden gegen Gegenstände.
Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Groß; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff 2 Hiebe (1W8); Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4.

Fleischfressende Blume
Startwert: Größe Klein; Bewegungsrate 9 m, Klettern 3 m; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST 10, GE 17, KO 15, IN 2, WE 12, CH 10; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; Angriff Biss (2W6); Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2; Besondere Angriffe Kampfrausch (1/Tag, wie das Klassenmerkmal des Barbaren, 6 Runden).

Kriechranke
Startwert: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff Hieb (1W4); Attributswerte ST 13, GE 17, KO 13, IN 1, WE 12, CH 2; Besondere Angriffe Ergreifen; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Groß; RK +1 natürliche Rüstung; Angriff Hieb (1W6); Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4; Besondere Angriffe Würgen 1W6.

Pilzspore (Schwebender Pilz)
Startwert: Größe Klein; Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich); RK +1 natürliche Rüstung; Angriff Dorn (1W4 plus Gift); Attributswerte ST 10, GE 15, KO 12, IN 2, WE 14, CH 6; Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1 KO-Schaden, Heilung 1 RW, der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution); Besondere Eigenschaften Dämmersicht.
Aufstieg auf die 4. Stufe: Attributswerte ST +2, KO +2.


Hüter alten Wissens (Mystiker)

Der Hüter alten Wissens ist ein Depot der Ansichten und des umfangreichen Wissens eines Elfenvolkes. Er ist stark interessiert, die Geschichte zu verstehen und erschafft bereits in jungen Jahren Legenden. Wenn er älter wird, erkennt er seine Berufung, als das Gedächtnis seines langlebigen Volkes zu fungieren.


Ein Hüter alten Wissens besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Hüter alten Wissen fügt Wissen (Arkanes) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn er einen Fertigkeitswurf für Wissen zu einer Frage hinsichtlich Elfen (oder Kreaturen der Unterart Elf) ablegt, addiert er seine halbe Klassenstufe auf den Wurf. Dies ersetzt die Bonusfertigkeiten, welche der Hüter alten Wissens durch sein Mysterium erhält.

Geheimnis der Elfen: Mit der 2. Stufe ermöglichen es seine Meisterschaft der elfischen Legenden und Philosophie dem Hüter alten Wissens, einen Zauber der elfischen Magier zu erlernen. Er wählt einen Zauber von der Liste der Hexenmeister und Magierzauber aus, dessen Grad niedriger sein muss als der Höchstgrad an Mystikerzaubern, den er wirken kann. Er erhält diesen Zauber als Bonuszauber. Der Grad des Zaubers wird für ihn als um einen Grad höher behandelt. Der Hüter alten Wissen kann mit jeder weiteren geraden Mystikerstufe einen weiteren Zauber auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Bonuszauber, welche er normalerweise durch sein Mysterium erlernen würde.

Mysterien: Die folgenden Mysterien passen zu einem Hüter alten Wissens: Natur, Wellen, Wind, Wissen, Ahnen, Holz, Zeit.


Zauberbinder (Magier)

Ein Zauberbinder ist ein elfischer Magier, welcher eine arkane Verbindung zwischen sich und einem oder mehreren Magierzaubern erschafft. Diese Zauber sind ihm derart vertraut, dass er sie in Zauberplätzen vorbereiten kann, welche bereits mit anderen Zaubern belegt sind.

Zauberbindung (ÜF): Mit der 1. Stufe wählt ein Zauberbinder einen ihm bekannten Zauber als gebundenen Zauber aus. Als Volle Aktion kann er einen einstudierten Zauber desselben oder höheren Grades durch diesen gebundenen Zauber ersetzen. Ein Zauberbinder, welcher z.B. Magisches Geschoss als gebundenen Zauber ausgewählt hat, kann eine Volle Runde aufwenden und einen anderen Zauber desselben oder höheren Grades durch Magisches Geschoss ersetzen. Mit jeder weiteren ungeraden Magierstufe kann er einen weiteren, ihm bekannten Zauber zur Liste seiner gebundenen Zauber hinzufügen; mit der 17. Stufe kann er maximal über neun gebundene Zauber verfügen.


Mit der 4. Stufe und dann jeder weiteren geraden Magierstufe kann ein Zauberbinder einen gebundenen Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades austauschen, welcher den ersten auf der Liste der gebundenen Zauber ersetzt. Er kann stets nur einen Zauber bei einem Stufenaufstieg austauschen, dies muss geschehen, wenn er die zwei neuen Zauber für diese Stufe erlernt.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Verbindung.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen eignen sich besonders für den Archetypen des Zauberbinders: Schnelle Studien, Zauberplatz teilen.


Zaubertänzer (Kampfmagus)

Die hohe Wertschätzung für Magier in der elfischen Kultur beeinflusst sogar, wie Nichtmagier sich selbst sehen. Viele elfische Kampfmagier betrachten sich nicht als Meister einer Verschmelzung von Kampfkunst und Magie, sondern eher als eine Unterart von Magiern, welche die Auswirkungen von Bewegungen und Techniken auf das Wirken von Zaubern studieren. Sie glauben, dass ihre Gabe, Zauber im Kampf wirken zu können, ein Resultat des Konzeptes des „Zaubertanzes“ sei, welcher nur eine andere Form der Magierkunst wäre. Ein Zaubertänzer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Zaubertänzer fügt Akrobatik und Auftreten (Tanz) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Einschüchtern und Reiten.

Zaubertanz (ÜF): Mit der 1. Stufe erlangt ein Zaubertänzer die Fähigkeit, 1 Punkt seiner Arkanen Reserve als Schnelle Aktion aufzuwenden, um einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Bewegungsrate und einen Ausweichenbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse gegen Gelegenheitsangriffe für 1 Minute zu erhalten, die aus dem Durchqueren bedrohter Felder resultieren. Pro weitere 4 Stufen als Kampfmagus steigen dieser Verbesserungsbonus auf die Bewegungsrate um +10 und der Ausweichenbonus auf die RK um +2.


Mit der 5. Stufe kann der Zaubertänzer einmal pro Zaubertanz als Schnelle Aktion einen der folgenden Effekte auf sich wirken: Fliegen, Hast oder Verschwimmen. Diese Fähigkeit wirkt 1 Minute lang. Mit der 9. Stufe kann er als Schnelle Aktion während eines Zaubertanzes einmal als zauberartige Fähigkeit Dimensionstür auf sich wirken. Mit der 13. Stufe kann er als Schnelle Aktion während eines Zaubertanzes Bewegungsfreiheit für 1W4 Runden auf sich wirken.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit des Kampfmagus‘, Punkte seiner Arkanen Reserve als Schnelle Aktion aufzuwenden, um seiner Waffe für 1 Minute magische Boni zu verleihen.

Arkane Bewegung (ÜF): Mit der 5. Stufe erhält ein Zaubertänzer bei Wirken eines Kampfmagus zaubers einen Kompetenzbonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Entfesselungskunst, Heimlichkeit und Klettern in Höhe des Zaubergrades bis zum Beginn seines nächsten Zuges. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Kampfmagus mit der 5. Stufe erhält.

Tanz des Entrinnens (ÜF): Mit der 7. Stufe erhält ein Zaubertänzer, welcher leichte oder keine Rüstung trägt, einen Verständnisbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Umgang mit mittelschweren Rüstungen.

Mächtiger Tanz des Entrinnens (ÜF): Mit der 13. Stufe erhält ein Zaubertänzer, welcher leichte oder keine Rüstung trägt, einen Verständnisbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Umgang mit schweren Rüstungen.

Kampfmagus-Arkana: Die folgenden Kampfmagus-Arkana sind für den Archetypen des Zaubertänzers besonders geeignet: Direkte Berührung, Eiliger Angriff, Konzentrieren, Zauberabwehr; Arkaner Umhang, Vorausschauende Verteidigung


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Elfen offen. Nach Maßgabe des SL können sie auch passende andere Völker ganz oder teilweise nutzen:


Ausrüstung der Elfen

Elfen haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:



Tabelle: Ausrüstung der Elfen

GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Arkanes Familienhandbuch300 GM3 Pfd.-
Hängebeutel2 GM3 Pfd.1-
Hängendes Zelt20 GM15 Pfd.1-
Kompaktes Zauberbuch50 GM1 Pfd.-
Tragbare Werkstatt300 GM40 Pfd.-
1 Ein für einen kleinen Charakter angefertigter Gegenstand dieser Art wiegt nur ¼. Behälter für kleine Charaktere fassen nur ¼.


Arkanes Familienhandbuch: Die elfische Vorliebe für eine Karriere als Magier und das Prestige, welche elfische Magier in der heimischen Gesellschaft oft genießen, führt häufig dazu, dass sich ganze Familien über Generationen hinweg magischen Studien widmen. Ältere Elfenmagier schreiben ihre Einsichten in die Geheimnisse der arkanen Magie nieder und bringen sie mit Ideen früherer Generationen in Verbindung, um diese Handbücher zu erstellen. Ein als Referenz genutztes arkanes Familienhandbuch verleiht nach 1W4 Vollen Runden einen Situationsbonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde. Dieser Bonus steigt auf +4, wenn 1W4 Stunden aufgewandt werden, um im Buch nachzuschlagen.


Hängebeutel: Zu diesen Säcken gehört ein 6 m langes Seil, an dem sie über einen Ast oder eine ähnliche Verankerung gehängt werden können. Nahrungsmittel und zerbrechliche Gegenstände werden oft als Vorsichtsmaßnahme bei Reisen durch die Wildnis in Hängebeuteln platziert und aufgehängt, damit keine Bären und anderen Raubtiere sich mit dem Beutelinhalt beschäftigen können.


Hängendes Zelt: Ein Hängendes Zelt ist ein kleines Zelt, in dem eine mittelgroße Kreatur bequem unterkommen kann. Es hat die Form einer Träne und hängt an einem stabilen Ankerseil. Dieses Seil kann an einem Ast oder einem Wurfhaken befestigt werden oder gar mittels eines Kletterhakens an einer Felswand aufgehängt werden. Hängende Zelte werden hauptsächlich in Bergen genutzt, wo es keine flachen Oberflächen gibt, sowie in Sümpfen, wo trockener Boden eine Seltenheit darstellt. Um in ein Hängendes Zelt hinein- oder hinauszusteigen, ist ein Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 10 erforderlich. Bei einem Fehlschlag ist ein erneuter Wurf erforderlich, geht der Wurf aber um 5 oder mehr fehl, fällt man aus dem Zelt hinaus.


Kompaktes Zauberbuch: Elfische Magier müssen in der Lage sein, Dutzende oder gar hunderte von Zaubern niederzuschreiben und mit ihnen zu reisen. Daher suchen sie oft nach leichteren Zauberbüchern. Kompakte Zauberbücher haben nur 70 Seiten, wiegen dafür aber deutlich weniger als herkömmliche Zauberbücher.


Tragbare Werkstatt: Die tragbare Werkstatt enthält alles, was zum Erschaffen erforderlich ist, auch wenn die meisten Werkzeuge und Mittel nur die grundlegendsten Voraussetzungen erfüllen. Diese Werkstatt gestattet es dem Zauberhandwerker, jede Nacht 4 Stunden mit Arbeiten an magischen Gegenständen zu verbringen, wenn er sich auf einem Abenteuer befindet, und dabei 3 Stunden an Arbeit an einem Gegenstand weiterzukommen statt der üblichen 2 Stunden. Da die Werkzeuge aber alle mehrere Funktionen erfüllen und bei dieser Werkstatt der Platzund die Ruhe fehlen, welche ideale Umstände für das Anfertigen magischer Gegenstände bilden, unterliegt der Fertigkeitswurf zum Herstellen eines magischen Gegenstand es, der mittels einer tragbaren Werkstatt hergestellt wurde, einem Malus von -5.


Besondere Materialien der Elfen

Angesichts der starken elfischen Verbindung zur Natur und den arkanen Künsten ist es nicht überraschend, dass sie einige besondere Materialien entsprechend ihrer Bedürfnisse und Heimatländer entwickelt haben:

Schwarzblattstoff: Dies ist ein besonderes, flexibles Material aus verwobenen Blättern und dünnen Rindenstreifen der Schwarzholz bäume. Dieses Gewebe wird hernach speziell alchemistisch behandelt und ist so zäh wie gegerbtes Leder, aber um einiges leichter. Es ist ein exzellenter Werkstoff für Rüstungen. Die Patzerchance für Träger einer Rüstung aus Schwarzblattstoff sinkt um 10% (Minimum 5%), der Maximale GE-Bonus steigt um 2 und der Rüstungsmalus sinkt um 3 (Minimum 0)


Ein aus Schwarzblattstoff angefertigter Gegenstand wiegt nur halb so viel wie sein aus Leder, Fell oder Häuten angefertigtes Gegenstück. Aus Schwarzblattstoff können nur Gegenstände angefertigt werden, welche alternativ hauptsächlich aus Leder, Fell oder Häuten bestehen würden, daher können daraus nur Lederrüstungen, Verstärkte Lederrüstungen und Fellrüstungen angefertigt werden. Schwarzblattstoff bleibt flexibel und eignet sich daher nicht für Schilde oder als Ersatz für Metallrüstungen. Aus Schwarzblattstoff hergestellte Rüstungen sind immer Meisterarbeiten; der Preis für die Meisterarbeit ist im unten aufgeführten Preis enthalten.


Schwarzblattstoff hat 20 TP pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 10.

Gegenstände aus Schwarzblattstoff

GegenstandPreismodifikator
Kleidung+500 GM
Leichte Rüstung+750 GM
Mittelschwere Rüstung+1.500 GM
andere Gegenstände+375 GM/Pfd


Trauerwurz: Die Wurzeln des Trauerbaums besitzen eine gefährliche Eigenschaft: Wenn eine aus Trauerwurz gefertigte Waffe einen Kritischen Treffer landet, absorbiert das Material einen Teil der Lebenskraft des Zieles. Die getroffene Kreatur bleibt unverletzt und die Trauerwurzwaffe erlangt 1 Lebenspunkt. Ein Träger mit einem Ki-Vorrat oder einer arkanen Reserve kann als Schnelle Aktion einen 1 Lebenspunkt absorbieren und in 1 Ki-Punkt oder 1 Punkt arkaner Reserve umwandeln. Die meisten Trauerwurzwaffen können nur 1 Lebenspunkt speichern, es gibt aber auch hochwertigeren Trauerwurz. Die mächtigsten Trauerwurzwaffen können bis zu 3 Lebenspunkte speichern. Ungenutzte Lebenspunkte verwehen mit der Abenddämmerung.


Gänzlich aus Holz bestehende Waffen und solche mit einem hölzernen Schaft können aus Trauerwurz angefertigt werden. Eine Waffe aus Trauerwurz, welches 1 Lebenspunkt speichern kann, kostet zusätzliche 1.000 GM. Kann der Trauerwurz 2 Lebenspunkte speichern, steigt der Preis um 2.000 GM, bei 3 Lebenspunkten um 4.000 GM.


Talente der Elfen

Elfen können aus den folgenden Talenten wählen:


Elfisches Kampftraining (Kampf)

Du hast ein besonderes Training an diversen traditionellen, elfischen Waffen erhalten.


Voraussetzungen: Elf, GAB +1.
Vorteil: Du hast eine besondere Ausbildung mit den traditionellen Elfenwaffen (Kurzbögen, Kompositkurzbögen, Kurzschwertern, Langbögen, Kompositlangbögen, Langschwertern, Rapieren und allen Waffen mit dem Wort „Elfisch“ im Namen) erhalten. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen Entwaffnen und Zerschmettern, wenn eine dieser von dir geführten Waffen das Ziel ist. Ferner kannst du mit diesen Nahkampfwaffen einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff pro Runde ausführen (dies ist mit Kampfreflexen kumulativ).


Geist der Wildnis

Deine mystische Verbundenheit mit einer Art von Wildnis wird noch stärker.


Voraussetzungen: Elf, Wächter der Wildnis, Wildnisverbunden.
Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung während Überraschungsrunden. Wenn du in einer Überraschungsrunde handeln kannst, erhältst du Blindgespür 9 m während dieser Runde. Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.


Wächter der Wildnis

Deine mystische Verbindung mit der Wildnis verbessert deine Gabe, auf Bedrohungen zu reagieren.


Voraussetzungen: Elf, Wildnisverbunden.
Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Ausweichenbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse. Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.


Wildnisverbunden

Du besitzt eine starke mystische Verbindung zu einer Art von Gelände.


Voraussetzungen: Elf.
Vorteil: Wähle eines der Gelände von der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers (außer Stadt). Wenn du dich in deinem ausgewählten Gelände aufhältst, wird deine Erholungsrate, d.h. die Anzahl an Trefferpunkten und Attributsschadenspunkten, welche du über Nacht heilst, verdoppelt.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, seine Effekt sind nicht kumulativ, sondern finden jeweils auf ein neues Gelände Anwendung.


Zauberer der Wildnis

Deine mystische Verbundenheit mit der Wildnis stärkt deine Zauberei.


Voraussetzungen: Elf, Wildnisverbunden.
Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe und Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Zauberkunde. Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.


Magische Gegenstände der Elfen

Elfen sind bekannt dafür, wunderschöne und tödliche magische Gegenstände herzustellen. Die folgenden Beispiele stammen von elfischen Zauberhandwerkern:


Armschienen des Racheschwurs

Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 25.000 GM; Gewicht 1Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese weißen Lederarmschienen tragen kunstvolle elfische Runen. Auf der einen steht „Schnelle Niederlage“ und auf der anderen „Rache“. Als Schnelle Aktion kann der Träger einmal am Tag, wenn er durch ein Ziel Trefferpunktschaden erleidet, rufen „Tod denen, die mir Übel wollen!“ und auf diese Weise dem Angreifer Rache schwören. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf Waffenangriffswürfe gegen das Ziel seines Racheschwurs und fügt ihm bei einem Treffer zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zu. Zugleich erleidet der Träger für die Wirkungsdauer des Effektes einen Malus von -2 auf Angriffswürfe gegen alle anderen Ziele. Diese Boni und Mali halten 24 Stunden an oder bis das Ziel des Racheschwurs durch den Träger der Armschienen getötet oder zerstört wird, so dies eher geschieht. Sollte der Träger seinen Racheschwur nicht erfüllen können, können die Armschienen erst nach 7 Tagen wieder genutzt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Brüllen, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 12.500 GM


Elfenhandschuhe

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 7.500 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese unspektakulären, grauen Lederhandschuhe verleihen einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde und Konzentrationswürfe, um defensiv zu zaubern. Damit die Magie wirkt, müssen beide Handschuhe getragen werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Im Kampf zaubern, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 3.500 GM


Handschuhe der Waffenbeherrschung

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 30.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese bestens gearbeiteten ledernen Stulpenhandschuhe sind auf dem Rücken mit versilberten Stahlplatten verstärkt und an Handgelenk und Unterarm mit silbernen Schnallen versehen. Diese Handschuhe befähigen den Träger, alle traditionellen Elfenwaffen (Kurzbögen, Kompositkurzbögen, Kurzschwertern, Langbögen, Kompositlangbögen, Langschwertern, Rapieren und allen Waffen mit dem Wort „Elfisch“ im Namen) zu nutzen, als wäre er im Umgang mit ihnen geübt. Sollte er bereits im Umgang mit einer solchen Waffe geübt sein, erhält er einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit einer solchen Waffe. Damit die Magie wirkt, müssen beide Handschuhe getragen werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 15.000 GM


Zauber der Elfen

Die meisten wissen, dass Elfenmagie machtvoll ist. Wer sich aber stärker mit ihr befasst, erkennt ihre Eleganzund Verbindungen zur Natur. Die folgenden Zauber sind nur Beispiele, für diejenigen, die Elfen bekannt sind:


Chamäleon (Elfenzauber)


Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: ALC 1, DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KAM 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min/Stufe


Du greifst auf deine elfische Verbindung zur Wildnis zurück, um dich und deine Ausrüstung farblich der Umgebung anzupassen. Dies verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und erlaubt dir, Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit ohne Deckung oder Tarnung auszuführen, sofern du dich maximal mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegst. Andernfalls erlangst du durch diesen Zauber keine Vorteile bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Solltest du einen Angriff ausführen, endet dieser Zauber (wie Unsichtbarkeit).


Gewispertes Wissen


Schule Erkenntniszauber
Grad DRU 1, HEX 1, KLE 2, WDL 1
Zeitaufwand 1 Volle Aktion
Komponenten V, G, M/GF (ein Eulenschnabel)
Reichweite Persönlich
Ziel Du
Wirkungsdauer 10 Min/Stufe (A)
Rasse Elf


Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du vom Land selbst Wissen erlangen. Während du durch das Gelände schreitest, flüstert es dir Informationen in einer dir verständlichen Sprache zu. Es ist aber schwer, bei dem ganzen Geplapper nützliche Informationen herauszuhören. Du erhältst einen Verständnisbonus von +4 auf eine einzelne Wissensfertigkeit passend zu dem Gelände in dem du dich befindest (Berg, Dschungel, Ebene, Kalt, Sumpf, Wald, Wasser, WüsteWissen (Natur); UnterirdischWissen (Gewölbe); StadtWissen (Lokales), andere Ebenen als die Materielle Ebene – Wissen (Die Ebenen)). Wenn du ein neues Gelände betrittst, verlierst du den bisherigen Bonus und erlangst einen neuen, zum neuen Gelände passenden Bonus.


Schutz der Jahreszeit


Schule Bannmagie;
Grad DRU 3, HEX 3, KLE 4, WDL 3
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
Reichweite Berührung
Ziel 1 Kreatur
Wirkungsdauer 1 Std/Stufe
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz Nein
Dieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihen. Die Effekte hängen von der gewählten Jahreszeit ab, der Zauberkundige kann jeden der vier folgenden Effekte wählen und sogar als Standard-Aktion ändern, allerdings reduziert eine Änderung die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stunde.


Frühling: Das Ziel wird in helle Ranken gehüllt, welche in farbenfrohen, strahlenden Farben erblühen. Solange dieser Zauber wirkt, ist das Ziel gegen Blutung immun und erlangt jede Runde 1 TP zurück, wenn es unter 0 TP reduziert wurde und noch am Leben ist. Dies stabilisiert das Ziel; pro auf diese Weise zurückerlangtem TP wird die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stundereduziert.


Sommer: Das Ziel wird von winzigen Glühwürmchen umgeben. Solange der Zauber wirkt, steigt seine Grundbewegungsrate um 3 m. Das Ziel kann aber alternativ diesen Anstieg auf 9 m für 1 Runde erhöhen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stundereduziert.


Herbst: Das Ziel wird von Herbstlaub umhüllt. Solange der Zauber wirkt, erhält das Ziel einen Moralbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe. Das Ziel kann bei einem Rettungswurf gegen Gift oder Krankheit zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stunde senkt.


Winter: Schnee und kühle Luft wirbeln um das Ziel herum. Solange der Zauber wirkt, gelingen dem Ziel automatisch alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um auf rutschigen/glatten oder schmalen Oberflächen nicht zu stürzen. Das Ziel kann sich ungehindert 1 Runde lang durch schwieriges Gelände bewegen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stundereduziert; eine Ausnahme bildet durch magische Effekte erschaffenes schwieriges Gelände, dieses wirkt normal auf das Ziel.