Die Volkszugehörigkeit ist ein bedeutender Teil eines Charakters, dennoch beachtet man viele Details oft nur am Rande. Die meisten Leute kennen die Grundlagen ja auch: Zwerge sind kurzgeratene Gesellen, Elfen sind langlebig, Gnome gefährlich neugierig, Halb-Orks sind hässlich und Menschen sind… naja, Menschen halt. Für manche Spieler ist die Auswahl der Volkszugehörigkeit nur eine Frage der Volksmodifikatoren, welche am besten zur Klasse des Charakters passen.


Dabei steckt in einem Volk so viel mehr! In ihren tiefen Hallen und den kantigen Bergen singen Zwerge traurige Balladen, welche ihren Kindern von den Helden der alten Zeiten erzählen und sie von dem Tag träumen lassen, an dem sie vielleicht selbst ihre Leben zur Verteidigung der Festung geben. In den Türmen ihrer Waldstädte erkunden Elfen ihre Verbundenheit mit der Natur, da die großen Bäume zu den wenigen nicht-elfischen Freunden gehören, die nicht vor ihren Augen altern und vergehen. Indem wir auf die Kultur und Traditionen eines Charaktervolkes eingehen, verstehen wir besser, woher ein SC kommt und wie er tickt. Auf diese Weise tauchen wir tiefer in die Kampagnenwelt ein.


Dieses Kapitel soll dir dabei helfen, das Beste aus den sieben Völkern des Pathfinder Grundregelwerkes herauszuholen, was Mechanismen und Hintergrundbeschreibung angeht. Du findest hier alle Informationen, die in diesem Band und in den Pathfinder Expertenregeln enthalten sind, sowie eine Menge neuer Regeloptionen wie neue alternative Volksmerkmale, bevorzugte Klassen, Unterarten der Völker, neue, volksorientierte Archetypen und mehr. In diesem Kapitel findest du die folgenden Völker:


Elfen: Die hochgewachsenen, edlen und oft arroganten Elfen sind langlebige, subtile Meister der Wildnis. Sie sind zudem Meister der arkanen Künste und nutzen oft ihre komplexe Verbindung zur Natur, um neue Zauber und wundersame Gegenstände zu erschaffen, welche anscheinend fast immun gegen die Hand der Zeit sind. Elfen sind ein zurückgezogenes, introvertiertes Volk, welches den Eindruck erzeugen kann, nicht an den Problemen anderer interessiert zu sein.


Gnome: Diese kleinwüchsigen Emigranten aus der fremdartigen Feenwelt stehen im Ruf, sich launenhaft und exzentrisch zu verhalten. Viele von ihnen sind ziellose Kunsthandwerker und Bastler, welche seltsame Gerätschaften erschaffen, die von Magie, Alchemie und ihrer sprunghaften Vorstellungskraft angetrieben werden. Gnome verspüren einen unstillbaren Bedarf an neuen Erfahrungen, der sie oft in Schwierigkeiten bringt.


Halb-Elfen: Halb-Elfen stehen oft zwischen den Welten der beiden Völker, die sie hervorgebracht haben. Sie sind ein Volk voller Eleganz und Widersprüchen. Ihre duale Herkunft und natürlichen Gaben machen sie häufig zu brillanten Diplomaten und Friedenstiftern, sie neigen aber auch zu intensiver und sogar melancholischer Isolation, wenn sie erkennen, dass sie niemals wirklich der menschlichen oder elfischen Gesellschaft angehören werden.


Halb-Orks: Die oft primitiv-wilden, manchmal aber auch edelmütig-entschlossenen Halb-Orks können das Beste und das Schlechteste der Völker hervorbringen, von denen sie abstammen. Die meisten von ihnen kontrollieren ihre bestialischen Charakterzüge, um die heroischsten Werte der Menschheit zu verkörpern. Viele Fremde halten sie aber leider für hoffnungslose Entartungen, die keinen Sinn für Zivilisation besitzen, oder sogar für Monster, welche weder Mitleid verdienen, noch zu Verhandlungen imstande sind.


Halblinge: Die Angehörigen dieses kleinen Volkes finden Kraft in der Familie, der Gemeinschaft und ihrem angeborenen, scheinbar unerschöpf lichen Glück. Ihre unglaubliche Neugierde kommt zuweilen ihrem gesunden Halblingverstand in die Quere. Sie sind aber ewige Optimisten und clevere Opportunisten mit einer unglaublichen Gabe, auch der schlimmsten Situation entrinnen zu können.


Menschen: Zielstrebig, manchmal heldenhaft und immer selbstbewusst – Menschen sind imstande, gemeinsam auf ein Ziel hinzuarbeiten und stellen daher eine Macht dar, die man nicht ignorieren kann. Im Vergleich zu anderen Völkern sind sie kurzlebig, aber voller Energie, die es ihnen gestattet, in dieser kurzen Zeit vieles zu erreichen.


Zwerge: Diese kurz geratenen, breitschultrigen Verteidiger der Bergfestungen werden oft für ernst und humorlos gehalten. Man weiß, dass sie nach den Schätzen der Erde graben und aus Erz und Edelstein unglaubliche Dinge herstellen können. Zwerge besitzen eine unvergleichbare Affinität für die Schätze des Erdinneren, aber auch eine Neigung zu Tradition und Isolation, welche sich zuweilen als Furcht vor Fremden manifestiert.


Allgemeine Beschreibung

Der Eintrag zu jedem Volk beginnt mit einer allgemeinen Beschreibung. Dieser folgen spezifischere Einträge zum Aussehen des Volkes, der Gesellschaft, Beziehungen zu anderen Völkern, Gesinnung und Religion, sowie den üblichen Gründen für Angehörige dieses Volkes, aufs Abenteuer auszuziehen.


Volksmerkmale

Zu jedem Volkseintrag gehört ein Kasten mit den typischen Volksmerkmalen dieses Volkes. Zu diesen Informationen gehören die Kreaturenart des Volkes, seine Größenkategorie, Wahrnehmungsfähigkeiten, Grundbewegungsrate und andere Merkmale, welche den meisten Angehörigen dieses Volkes gemeinsam sind. Mit der Erlaubnis des SL kannst du auch von der Option Gebrauch machen, diese Standardvolksmerkmale gegen alternative Merkmale auszuwechseln. Die Regeln dazu sind im folgenden Abschnitt zu finden.


Alternative Volksregeln

Alternative Volksregeln ermöglichen es dir, existierende Volksmerkmale gegen neue Merkmale auszutauschen oder neue Belohnungen für die bevorzugten Klassen entsprechend der Volkszugehörigkeit auszuwählen. Die allgemeinen Regeln für alternative Volksmerkmale und alternative Belohnungen für bevorzugte Klassen werden im Folgenden zusammengefasst:

Alternative Volksmerkmale: Dieser Abschnitt führt alternative Volksmerkmale für jedes der sieben Grundvölker auf. Viele von ihnen bedienen sich volksbezogener Klischees, welche in den Standardvolksmerkmalen nicht berücksichtigt wurden, z.B. das alternative elfische Volksmerkmal Leichtfüßig, welches das Talent Rennen und einen Bonus auf Initiativewürfe verleiht, anstelle der üblichen Volksmerkmale Geschärfte Sinne und Waffenvertrautheit, und so die Eleganz und unglaublichen Reflexe dieses Volkes widerspiegelt. Um ein alternatives Volksmerkmal auszuwählen, musst du auf eines oder mehrere der gewöhnlichen Merkmale deines Volkes verzichten. Du kannst eine beliebige Anzahl an Volksmerkmalen austauschen, aber keines mehr als ein Mal. So könnte ein Elf, welcher das Volksmerkmal Leichtfüßig auswählt, nicht auch noch das Volksmerkmal Stadtverbundenheit auswählen, da beide das Volksmerkmal Geschärfte Sinne ersetzen.

Volksunterarten: Dieser Abschnitt enthält eine Anzahl an Unterarten für jedes der Völker des Grundregelwerkes. Diese Unterarten kommen mit kurzen Beschreibungen, worin die Unterarten sich von der Norm unterscheiden, und führen alternative Volksmerkmale auf, welche ihre Angehörigen anstelle der Standardmerkmale erhalten.

Optionen zur bevorzugten Klasse: Diese Regeln erlauben es Angehörigen jedes Volkes, alternative Optionen auszuwählen, wenn sie eine Stufe in ihrer bevorzugten Klasse aufsteigen. Jede dieser Optionen ersetzt die übliche Belohnung für die Wahl einer Stufe in einer bevorzugten Klasse (d.h. 1 zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrank pro Stufe in einer bevorzugten Klasse). Diese alternativen Optionen wenden sich in der Regel direkt an die Eigenschaften und Wahlmöglichkeiten der betroffenen Klasse. Die meisten beziehen sich zudem auf die Besonderheiten des Volkes, z.B. die Neugier eines Gnomes hinsichtlich alchemistischer Gerätschaften oder das angeborene Glück der Halblinge.


Wenn man eine dieser Bevorzugte-Klassen-Optionen wählt, erhält man die Belohnung auf Stufenbasis. Sofern nicht anders vermerkt, sind diese Vorteile mit sich selbst kumulativ. So kann ein Halblingkämpfer jedes Mal +1 auf seine KMV addieren, um Ringkampf und Zu-Fall-bringen zu widerstehen, wenn er eine Stufe aufsteigt. Wählt er diesen Vorteil zwei Mal, steigt der Bonus auf +2, wählt er ihn zehn Mal, steigt der Bonus auf +10 usw.


In anderen Fällen mag dieser Lohn eine feste Obergrenze haben, nach welcher seine Wahl keinen weiteren Effekt mehr hat. In diesen Fällen kannst du stets die Standardbelohnung für die Wahl einer Stufe in einer bevorzugten Klasse wählen.


Einige dieser alternativen Klassenoptionen addieren nur +1/2, +1/3, +1/4 oder +1/6 auf einen Wurf anstelle von +1, wenn die Belohnung gewählt wird. In diesem Fall runde immer ab (Minimum 0). Wenn z.B. ein Halb-Ork mit der bevorzugten Klasse Schütze einen Bonus von +1/4 auf seine Angriffswürfe und einen Bonus von +1/2 auf den Schadenswurf mit seinem Schützentrick Kolbenhieb erhält, ist der Bonus jeweils +0, wobei der Bruchteil mit der Klassenstufe multipliziert wird. Mit 20 Stufen als Schütze hätte der Halb-Ork daher einen Bonus von +5 auf Angriffswürfe und einen Bonus von +10 auf Schadenswürfe mit seinem Schützentrick Kolbenhieb (neben seinen sonstigen Fähigkeiten als Schütze der 20. Stufe).


Volksarchetypen

Dieser Abschnitt enthält zwei Archetypen für jedes der in Kapitel 1 aufgeführten Völker. Ein Eintrag kann anstelle eines Archetypen auch einen neuen Ritterorden oder eine Hexenmeisterblutlinie enthalten. In der Regel können nur Angehörige des entsprechenden Volkes einen der aufgeführten Archetypen, eine Blutlinie oder einen Orden wählen, auch wenn diese Optionen selten mit den Volksmerkmalen oder alternativen Volksmerkmalen des Volkes interagieren. Ein solcher Archetyp enthält zumeist eine thematische Verbindung zu dem Volk und verleiht ihm Klassenmerkmale, welche zu den Fähigkeiten und dem Hintergrund des Volkes passen. Da Abenteurer häufig gesellschaftliche Außenseiter sind, stellen diese Klassenmerkmale der Archetypen häufig Abweichungen von der für das Volk geltenden Norm dar. Im Folgenden werden die in diesem Kapitel enthaltenen Archetypen nach Völkern aufgeführt. Die Klasse ist in Klammern dahinter genannt. Sollte es sich um eine Hexenmeisterblutlinie handeln, ist dies ebenfalls in Klammern aufgeführt.


Elfen: Baumsänger (Druide), Hüter alten Wissens (Mystiker), Zauberbinder (Magier), Zaubertänzer (Kampfmagus).


Gnome: Feuerwaffentüftler (Schütze), Saboteur (Alchemist), Spaßvogel (Barde).


Halb-Elfen: Brombeerbrauer (Alchemist), Fetischhexe (Hexe), Wilder Paktmagier (Paktmagier), Wildnisschatten (Waldläufer).


Halb-Orks: Erlöser (Paladin), Hasserfüllter Wüter (Barbar), Jünger des Blutgotts (Paktmagier), Schleichender Schlitzer (Schurke).


Halblinge: Langfinger (Schurke), Seele der Gemeinschaft (Mystiker), Pfotenorden (Ritter), Bodenkämpfer (Mönch).


Menschen: Gebieterische Blutlinie (Hexenmeister), Menschlicher Bukanier (Schütze), Wandermönch (Mönch), Wildling (Druide).


Zwerge: Exarch (Inquisitor), Hammerträger (Kämpfer), Schmiedemeister (Kleriker), Steinfürst (Paladin).


Neue Volksregeln

Der letzte Abschnitt jedes Volkseintrages enthält neue Regeloptionen für das Volk, bei denen es sich nicht um Archetypen handelt. Diese neuen Volksregeln sind in vier Unterabschnitte aufgeteilt:

Ausrüstung: Der Ausrüstungsabschnitt für jedes Volk präsentiert neue Regeln für gewöhnliche und alchemistische Ausrüstungsgegenstände, welche dem Volk zur Verfügung stehen. Häufig sind diese Dinge auch auf dem offenen Markt für Angehörige anderer Völker verfügbar. In manchen Fällen – z.B. bei alchemistischer Ausrüstung – haben sie aber keine, schwächere oder sogar kontraproduktive Effekte auf Angehörige anderer Völker.

Talente: Dieser Abschnitt enthält neue volksspezifische Talente für Angehörige des Volkes. Diese beziehen sich oft auf bestimmte Eigenschaften des Volkes und verbessern oder erweitern Volksmerkmale. Alle diese Talente nennen das Volk als Voraussetzung, daher können Angehörige anderer Völker sie nicht auswählen.

Magische Gegenstände: In diesem Abschnitt aufgeführte magische Gegenstände werden oft ausschließlich von Angehörigen des jeweiligen Volkes erschaffen und genutzt. Manche interagieren mit bestimmten Volksmerkmalen, während andere breiter gefächerte Nutzungsmöglichkeiten aufweisen und auch von Angehörigen anderer Völker genutzt werden können.

Zauber: Die Zauber in diesem Abschnitt werden von zauberkundigen Angehörigen des Volkes häufig genutzt. Manchmal wirken sie nur auf Mitglieder des Volkes, oft sind sie aber auch nur gutgehütete Geheimnisse und können von Angehörigen anderer Völker mit Genehmigung des SL erlernt werden.


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