Neue Ausrüstung


Abenteuerausrüstung

GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Elfen
Arkanes Familienhandbuch300 GM3 Pfd.-
Hängebeutel2 GM3 Pfd.1-
Hängendes Zelt20 GM15 Pfd.1-
Kompaktes Zauberbuch50 GM1 Pfd.-
Tragbare Werkstatt300 GM40 Pfd.-
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Gnome
Büttelpfeife1 GM-
Chronik des Eifers25 GM 1 Pfd.
Dilettantenkleidung20 GM 8 Pfd.1
Hundeblut (Phiole)110 GM 20
Mondzepter 10 GM 1 Pfd. 25
Weihrauch der Geruchslosigkeit 80 GM 20
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Halb-Elfen
Goldahornblätter 50 GM ½ Pfd.15
Sternenkarten 50 GM ½ Pfd.-
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Halb-Orks
Schwarzer Eiter (Phiole) 30 GM- 25
Schminkzeug für Halb-Orks75 GM1 Pf.-
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Halblinge
Alchemistische Notfallration50 GM-20
Blähmantel100 GM4 Pfd.-
Brummkordel15 GM1 Pfd.-
Halbling-Jonglierstäbe25 GM1 Pfd. -
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Menschen
Ausbildungsgeschirr10 GM10 Pfd.-
Ausbildungspeitsche5 GM2 Pfd.-
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Aasimare
Ambrosia 100 GM1 Pfd.25
Celestisches Rauchfass 50 GM3 Pfd.-
Celestische Lampe 300 GM2 Pfd.25
Salböl 25 GM1 Pfd.20
Weihrauch 10 GM1 Pfd.-
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Drow
Reitfledermaus 300 GM--
Reitfledermaus (Streitross) 450 GM--
Reitgecko 300 GM--
Reitgecko (Streitross) 400 GM--
Spinnenseilsack 30 GM 1 Pfd. 20
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Gestrandete
Schattendunst 25 GM 1 Pfd. 20
Schattenlaterne 20 GM 3 Pfd. -
Zwielichtsichtbrille 200 GM - 25
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Goblins
Bombenwerfer 10 GM ½ Pfd. 25
Magenbitter 50 GM - 25
Saftwurz (Phiole) 25 GM - 20
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Halb-Vampire
Halsschutz 10 GM ¼ Pfd.
Pfählender Bolzen100 GM 3 Pfd.
Vampirjägerausrüstung 500 GM 8 Pfd.
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Hobgoblins
Fußfesseln 15 GM 2 Pfd. -
Fußfesseln, Meisterarbeit 50 GM 2 Pfd. -
Gestank in Flaschen 40 GM 1 Pfd. 25
Hobgoblinkriegsgebräu 10 GM 1 Pfd. 20*
Instabiler Brandbeschleuniger 50 GM ½ Pfd. 25
Stachelhandschellen +15 GM 1 Pfd. -
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Katzenvolk
Krallenmesser 305 GM 2 Pfd. -
Pheromontinkturen 10 GM 5 Pfd. 25
Samtpfotenstiefel 25 GM 1 Pfd. -
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Kobolde
Alchemistische Kohle (Blendasche) 100 GM - 25
Alchemistische Kohle (Würgerauch) 50 GM - 20
Höhlenpfeife 20 GM - -
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Oreaden
Fleischjuwel (Schmuck)
1 GM
- -
Fleischjuwel (Dornen) 50 GM 5 Pfd. -
Steinerweichende Salbe 150 GM 1 Pfd. 20
Tarnflechten 100 GM - -
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Orks
Geisterbeutel50 GM- 20
Kriegsmaske 50 GM 2 Pfd. -
Stammesbanner 50 GM 20 Pfd. -
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Pyrier
Feuertinte1 GM - 15
Pyrierblut50 GM1 Pfd. 20
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Rattenvolk
Arkane Stinkende Tinte speziell 1 Pfd. -
Pestbombe 50 GM 1 Pfd. 20
Stinkende Tinte 5 GM 1 Pfd. 15
Virulenztonikum 150 GM 1 Pfd. 20
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Sylphen
Lufthauch
80 GM
½ Pfd. 20
Schwingenumhang1.200 GM 1 Pfd -
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Tengus
Schreckensdrachen20 GM- -
Signaldrachenbausatz5 GM- -
Schwingenöl 1 GM - 20
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Tieflinge
Scheusalessenz75 GM1 Pfd. 20
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Undinen
Kettenschärpe 15 GM ¼ Pfd. -
Trankschwamm2 GM-15
Undinen-Waffenschaft+300 GM--
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Duergar
Zaubersenge 200 GM-14
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Gripplis
Gift der Schwarzen Mondspinne 800 GM-14
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Samsarer
Samsarisches Rad des Lebens 25 GM ½ Pfd. -
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Sulis
Elementarschmelze 20 GM 1 Pfd. 20
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Vischkanyas
Giftige Tätowierung 50 GM - 20
GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Wayange
Schattenschablonen30 GM2 Pfd.-
1 Ein für einen kleinen Charakter angefertigter Gegenstand dieser Art wiegt nur ¼. Behälter für kleine Charaktere fassen nur ¼.

Waffen

Einfache WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewichtArtSpeziell
Fernkampfwaffen
Leichte Unterwasserarmbrust70 GM1W61W819-20/x224 m4 Pfd.S-
Schwere Unterwasserarmbrust100 GM1W81W1019-20/x236 m8 Pfd.S-
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewichtArtSpeziell
Leichte Nahkampfwaffen
Hundeschnitter8 GM1W41W619-20/x2-1 Pfd.HZerbrechlich*
Koboldschwanzaufsatz (Dornen)3 GM 1W6 1W8 ×3 - 2 Pfd. S -
Koboldschwanzaufsatz (Feger)7 GM 1W4 1W6 ×2 - 3 Pfd. W Zu-Fall-bringen
Koboldschwanzaufsatz (Klinge)3 GM 1W6 1W8 19-20/×2 - 2 Pfd. H -
Koboldschwanzaufsatz (Langpeitsche)15 GM 1W4 1W6 ×2 - 1 Pfd. H Reichweite
Koboldschwanzaufsatz (Prügler)1 GM 1W6 1W8 ×2 - 4 Pfd. W -
Schwanzklinge11 GM 1W2 1W3 x2 - ½ Pfd. H -
Schwimmklinge 8 GM 1W3 1W4 19-20/x2 - 1 Pfd. H -
Zweihändige Nahkampfwaffen
Pferdeschlächter10 GM1W81W10x3-12 Pfd.H oder SReichweite, Zu-Fall-bringen
Fernkampfwaffen
Aufgeladener Wurfpfeil100 GM 1W3 1W4 ×26m 1/2 Pfd.S siehe Text
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewichtArtSpeziell
Leichte Nahkampfwaffen
Zwergischer Felsenhelm 20 GM 1W3 1W4 ×2 - 10 Pfd. W siehe Text
Einhändige Kriegswaffen
Zwergische Doppelstreitaxt 60 GM 1W8 1W10 ×3 - 12 Pfd. H siehe Text
Zweihändige Nahkampfwaffen
Zwergische Langaxt 50 GM 1W10 1W12 ×3 - 14 Pfd. H Reichweite
Zwergischer Langhammer 70 GM 1W10 2W6 ×3 - 20 Pfd. W Reichweite
Fernkampfwaffen
Fangnetz30 GM siehe Text siehe Text - 3 m 10 Pfd. S Zu-Fall-bringen, siehe Text
* Zerbrechliche Waffen: Eine zerbrechliche Waffe erhält den Zustand Beschädigt, wenn ihr Träger bei einem Angriff mit dieser Waffe eine natürliche 1 würfelt. Sollte sie bereits beschädigt sein, wird sie stattdessen zerstört.


Alchemistische Kohle: Ein Kobold, der ein Stück dieser alchemistisch behandelten Kohle als Volle Aktion zerkaut und schluckt, kann während der nächsten Minute einen Odemwaffenangriff ausführen. Sollte er diese Minute verstreichen lassen, ohne den Odemwaffenangriff auszuführen, kränkelt er für 1 Stunde. Andere Kreaturen, welche Alchemistische Kohle verspeisen, kränkeln für 1 Stunde (der SL kann bestimmen, welche Kreaturen die Kohle noch sinnvoll nutzen können). Giftimmunität schützt vor dem kränkelnden Effekt. Die Art der Odemwaffe hängt von der Art der zerkauten Kohle ab:

Blendasche: Dieses kantige Stück staubig roter Kohle ermöglicht es einem Kobold, eine 9 m-Linie brennender Späne zu atmen. Die Odemwaffe verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden und blendet Kreaturen im Wirkungsbereich für 1 Runde. Ein Reflexwurf gegen SG 15 halbiert den Schaden und vereitelt den Zustand Geblendet.


Würgerauch: Dieser bröcklige Klumpen kreideweißer Kohle ermöglicht es einem Kobold, einen 4,50 m-Kegel übler Dämpfe auszuatmen, welcher 1W6 Punkte Säureschaden verursacht und Kreaturen für 1W4 Runden kränkeln lässt. Ein Reflexwurf gegen SG 15 halbiert den Schaden und vereitelt den Zustand Kränkelnd.



Alchemistische Notfallration: Jede kleine Dose dieser speziell behandelten Marmelade enthält genug für eine halblinggroße, belebende Mahlzeit. Jede Kreatur kann diese Ration als Standard-Aktion verspeisen, allerdings erhalten nur Halblinge einen Vorteil daraus: Ein Halbling, der diese Marmelade isst, erholt sich von Erschöpfung, während Nichthalblinge stattdessen für 1 Runde kränkeln.


Ambrosia Dieses aus Weihwasser und gesegneten Kräutern gebraute, himmlische Elixier verleiht einen heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen negative Energie, Lebenskraftentzug und Todeseffekte für 1 Stunde. Dies schließt Rettungswürfe zum Entfernen negativer Stufen mit ein. Ambrosia wirkt auf Untote und böse Externare wie Weihwasser.


Arkane Stinkende Tinte: Die unter den Alchemisten des Rattenvolkes weitverbreitete Arkane Stinkende Tinte wird verwendet, um Formeln und Zauber in Formel- und Zauberbücher niederzuschreiben. Wie normale Stinkende Tinte kann die arkane Version nur mittels der Fähigkeit Geruchssinn gelesen werden (allerdings funktioniert Magie lesen bei so niedergeschriebenen Formeln und Zaubern). Die Kosten eines derart niedergeschriebenen Zaubers werden um +10% erhöht (Pathfinder Grundregelwerk).


Arkanes Familienhandbuch: Die elfische Vorliebe für eine Karriere als Magier und das Prestige, welche elfische Magier in der heimischen Gesellschaft oft genießen, führt häufig dazu, dass sich ganze Familien über Generationen hinweg magischen Studien widmen. Ältere Elfenmagier schreiben ihre Einsichten in die Geheimnisse der arkanen Magie nieder und bringen sie mit Ideen früherer Generationen in Verbindung, um diese Handbücher zu erstellen. Ein als Referenz genutztes arkanes Familienhandbuch verleiht nach 1W4 Vollen Runden einen Situationsbonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde. Dieser Bonus steigt auf +4, wenn 1W4 Stunden aufgewandt werden, um im Buch nachzuschlagen.


Aufgeladener Wurfpfeil Diese alchemistisch hergestellten und geformten Wurfpfeil e bauen eine elektrische Ladung auf, wenn sie geworfen werden. Eine getroffene Kreatur erleidet den normalen Stichwaffenschaden und 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Jeder, der im Umgang mit Wurfpfeilen geübt ist, kann auch diese Waffe benutzen. Der Wurfpfeil wird während des Angriffs zerstört.


Ausbildungsgeschirr: Diese spezialisierte Ausrüstung muss für eine bestimmte Tierart hergestellt werden – siehe Tabelle Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen im Pathfinder Grundregelwerk. Ein Ausbildungsgeschirr verleiht eine Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen gegenüber dem Tier, welches es trägt.


Ausbildungspeitsche: Diese kurze Leine hat eine Reichweite von nur 3 m, entspricht ansonsten aber einer normalen Peitsche. Der Träger erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen, um ein ausgebildetes Tier anzutreiben, sowie auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, um es zu demoralisieren, solange es sich in der Reichweite der Peitsche befindet. Im letzteren Fall kann der Benutzer entscheiden, das Tier zu faszinieren, anstelle es erschüttert zu machen (die Wirkungsdauer ist bei beiden Effekten identisch, der Faszinieren-Effekt endet aber, sobald die Sichtlinie zwischen Träger und Tier unterbrochen wird).


Blähmantel: Dieser Seidenumhang besteht aus mehreren sorgfältig arrangierten, überlappenden Stoff lagen, welche locker zusammengenäht sind. Wenn der Umhang einem plötzlichen Windstoß ausgesetzt wird, wie er etwa beim Fallen entsteht, funktioniert er wie ein primitiver Fallschirm. Eine fallende Kreatur, welche einen Blähmantel trägt, wird behandelt, als wäre sie absichtlich gesprungen. In Bereichen mit starkem oder stärkerem Wind behindert der Umhang die Bewegung und veranlasst den Träger, das Gelände als schwieriges Gelände zu behandeln, ferner erleidet der Träger einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen. Da diese Art Umhang eine recht seltsame und empfindliche Konstruktion darstellt, funktioniert er nur in der Größenkategorie Klein oder kleiner. Größere Blähmäntel verleihen keine Vorteile, wenn der Träger fällt, erleiden aber alle bei starkem Wind beschriebenen Nachteile.


Bombenwerfer: Diese seltsam aussehenden, eiförmigen Gerätschaften verfügen über gut angebrachte Flossen, welche die Genauigkeit von Bomben verbessern. Goblinalchemisten, welche diese besonderen Behälter verwenden, verleihen ihren Bomben auf hohe Entfernung bessere Genauigkeit. Die Grundreichweite der Bombe steigt auf 9 m (die Reichweite der Entdeckung Raketenbombe steigt auf 21 m). Ein Bombenwerfer wird bei der Benutzung zerstört.


Brummkordel: Entlang dieses dünnen Seiles sind mehrere seltsame geformte, metallene Hohlkörper befestigt. Als Standard-Aktion kann eine Kreatur eine Brummkordel über ihrem Kopf herumwirbeln, um eine Vielzahl unheimlicher Geräusche zu generieren. In der nächsten Runde erleiden Kreaturen innerhalb von 18 m einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, welche auf Gehör basieren, und einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Die Brummkordel kann als Bardeninstrument Saiteninstrument benutzt werden und verleiht dem Barden einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, wenn er den Bardenauftritt Bannlied einsetzt.


Büttelpfeife: Diese Pfeife wird am häufigsten von gnomischen Gesetzeshütern und Waldläufern verwendet. Ihr durchdringendes Kreischen ist unter normalen Umständen problemlos bis zu 300 m weit zu hören, wenn auch nur von Dachsen, Hunden und Gnomen!


Celestische Lampe Diese polierte Lampe aus Metall und Kristall enthält eine Dauerhafte Flamme und verbreitet Licht wie eine gewöhnliche Lampe. Sollte sie mit Weihwasser gefüllt werden, ist ihr Licht für 24 Stunden rein und fügt einen Bonus von +1 auf die SG aller Rettungswürfe gegen fokussierte positive Energie oder zum Verletzen von bösen Externaren fokussierter Energie innerhalb eines 9 m-Radius hinzu.


Celestisches Rauchfass Dieses gesegnete Rauchfass enthält bis zu 10 Einheiten Weihrauch und verbrennt 1 Einheit Weihrauch pro Stunde. Sollte einem brennenden Rauchfass ein Rauchstab hinzugefügt werden, sind Kreaturen der Unterart Böse geblendet, solange sie sich innerhalb des entstehenden Rauchs befinden.


Chronik des Eifers: Gnome verwenden diese kleinen Bücher, um Informationen hinsichtlich ihrer Obsessionen niederzuschreiben. Wenn ein Gnom seine Chronik zu Rate zieht (dies dauert 1 Minute), erhält er einen Situationsbonus von +2 auf seinen nächsten Fertigkeitswurf für Beruf oder Handwerk, solange er diese Fertigkeit im Rahmen seines Volksmerkmals Eifrig gewählt hat.


Dilettantenkleidung: Diese Kleidung wird von gnomischen Erfindern und Wanderern bevorzugt. Sie besteht aus widerstandsfähigen Stiefeln, einer stabilen Leinenhose oder -rock, einem Stoff hemd, Lederhandschuhen, Hut, Umhang und zahlreichen Gürteln, Gurten und Accessoires wie Halstüchern, einer Weste, Seilstücken und anderen Gurten. Die Kleidungsstücke passen in der Regel nicht zueinander und wurden aus anderen Kleidersätzen ausgewählt. Jedes verfügt über Taschen und Verstecke. Dilettantenkleidung verleiht ihrem Träger einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um einen kleinen Gegenstand am Leib zu verstecken.


Elementarschmelze:Diese Flasche mit alchemistischem Pulver reagiert mit der Elementarkraft im Blut eines Suli. Vermischt mit Suliblut im Wert von mindestens 1 TP erzeugt sie eine alchemistische Waffe mit Explosionsschaden. Diese funktioniert wie eine Säureflasche, nur verursacht sie zufällig bestimmten Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Man kann den Energieschaden, den eine aktivierte Flasche verursachen wird, mittels eines Fertigkeitswurfes für Handwerk (Alchemie) gegen SG 10 identifizieren. Die aktivierte Schmelze wird nach 24 Stunden inaktiv. Der SG zur Herstellung des Pulvers mittels Handwerk (Alchemie) beträgt 20.


Fangnetz: Dieses kurze, breite Netz ist mit hakenbewehrten Schlingen und Laufknoten bedeckt. Es lässt sich wie ein gewöhnliches Netz handhaben, nur dass es die besondere Waffenfähigkeit Zu-Fall-bringen besitzt. Wenn man einen Gegner verstrickt und das Halteseil festhält, kann man bei seinem nächsten Zug statt eines Nahkampfangriffs einen Kampfmanöverwurf durchführen, um den Gegner zu Fall zu bringen. Ist dies erfolgreich, kann der Gegner zu Fall gebracht oder ihm 1 Punkt Stichschaden zugefügt werden. Wird man mit einem Fangnetz gehalten, muss man einen Konzentrationswurf gegen SG 17 + Zauberstufe ablegen, um Zauber erfolgreich zu wirken. Um sich zu befreien, ist ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 22 nötig.


Feuertinte: Diese dicke, gelbe Tinte reagiert mit der Körperwärme einer Kreatur und erzeugt ein flackerndes, flammenartiges Leuchten. 1 Anwendung deckt etwa einen handgroßen Bereich ab, das Auftragen erfordert 10 Minuten. Nachdem dem Auftragen leuchtet die Tinte 24 Stunden lang wie eine Kerze. Werden vier oder mehr Anwendungen auf denselben Körperteil aufgetragen, leuchtet die Tinte 24 Stunden lang wie eine Fackel. Die alchemistische Reaktion der Tinte auf die Körperwärme erzeugt ein schmerzhaftes Jucken und den Zustand kränkelnd, solange die Tinte leuchtet. Ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 kann diese Eindrücke vorübergehend lindern und den Zustand Kränkelnd für 1 Stunde aufheben. Kreaturen, die gegen Feuer immun oder resistent sind, sind gegen dieses Kränkeln immun. Pyrier sind dafür bekannt, diese Tinte zu lieben. Ihre Feuertänzer schmücken sich oft damit, ehe sie auftreten. Eine konzentrierte Version der Tinte, mit der man dauerhaft leuchtende Tätowierungen anfertigen kann, kostet das Zehnfache.


Fleischjuwel: Eine oreadische Abenteurerin entdeckte diese kleinen, grünen Edelsteine als erste: Nachdem sie sich bei der Erkundung einer Höhle an scharf kantigen Steinen verletzt hatte, bemerkte sie, dass schöne grüne Kristalle aus ihrer Haut wuchsen. Oreadische Juweliere sind zu dem Schluss gekommen, dass diese Kristalle anscheinend von der elementaren Energie zehren, welche Haut und Fleisch einer Oreade durchdringen. Sie wachsen von winzigen Steinsplittern zu großen, kunstvollen Edelsteinen heran. Die im Grunde harmlosen Fleischjuwelen sind mittlerweile unter Oreaden eine Form des einzigartigen Körperschmucks und entsprechen den Tätowierungen und Piercings anderer Humanoider. Schmückende Fleischjuwelen kosten 1 GM und haben keine Effekte. Edelsteindornen dagegen wachsen zu kristallinen Scherben heran, die wie Rüstungsstacheln funktionieren. Allerdings kann eine Oreade keine Rüstung über den Stacheln tragen und benötigt selbst für normale Kleidung besondere Löcher und Nähte für die Stacheln. Das Einpflanzen von Fleischjuwelendornen erfordert 10 Minuten, die Dornen wachsen dann im Laufe einer Woche heran. Zum Entfernen eines Fleischjuwels ist 1 Minute erforderlich; zudem ist ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 nötig, um der Oreadenicht 1W4 Schadenspunkte zuzufügen. Die Dornen können zerschmettert oder zerstört werden, als wären es getragene Gegenstände (Härte 1, 5 TP), wachsen aber 1 Woche später wieder nach, solange die Edelsteinwurzel noch im Fleisch der Oreade steckt.


Fußfesseln: Fußfesseln sind Handschellen, welche um die Knöchel angelegt werden anstelle der Handgelenke. Hinsichtlich Aufbrechen, Entkommen und Preis entsprechen sie Handschellen. Eine Kreatur in Fußfesseln ist Verstrickt und kann sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen. Wenn sie sich schneller bewegen will, muss ihr ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 gelingen. Scheitert der Wurf um 5 oder mehr, stürzt sie zu Boden.


Geisterbeutel: Dieser winzige Beutel voller heiliger Kräuter und Knochen lockt angeblich hilfreiche Kriegsgeister an. Indem ein Ork oder eine ähnlich kulturell kriegerisch veranlagte Kreatur den Beutel als Standard-Aktion zerquetscht, erhält er 1W4+1 temporäre Trefferpunkte für 10 Minuten. Eine Kreatur kann nur von einem Geisterbeutel zugleich profitieren. Ein benutzter Geisterbeutel wird zerstört.


Gestank in Flaschen: Tierischer Moschus, verdorbenes Fleisch, übelriechende Pflanzen und andere stinkende Substanzen, die gerade zur Hand sind, werden zum Brauen von Gestank in Flaschen benutzt. Wenn diese Mischung zum Kochen gebracht wird, entsteht ein dicker alchemistischer Schleim, der an allem klebt, womit er in Berührung kommt. Du kannst Gestank in Flaschen als Waffe mit Explosionswirkung und einer Grundreichweite von 3 m werfen. Eine Kreatur, welche direkt getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 bestehen, um nicht für 2W6 Runden zu kränkeln. Misslingt der Rettungswurf, muss sie einen zweiten Zähigkeitswurf ablegen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden. Kreaturen innerhalb des Explosionsradius‘ müssen einen Zähigkeitswurf ablegen, um nicht für 1 Runde zu kränkeln. Eine Kreatur, welche Gestank in Flaschen trinkt, erhält keinen Rettungswurf, sie kränkelt für 2W6 Runden und leidet 1 Runde lang unter Übelkeit.

Gift der Schwarzen Mondspinne

Art Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1W4 GE-Schaden und Verwirrt für 1 Runde Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Preis 800 GM 


Opfer dieses machtvollen Spinnengiftes verlieren ihre Orientierung und die Kontrolle über ihre Muskeln, bis sie schließlich zusammenbrechen.


Giftige Tätowierung Diese hennaartige Paste erzeugt eine dunkelbraune Tätowierung auf Händen oder Füßen, welche im Laufe der nächsten 2W6 Tage verblasst. Die Tätowierung stärkt vorübergehend das natürliche Gift eine Vischkanya und erhöht den SG der nächsten Waffe, die der Vischkanya mit seinem Blut oder Speichel vergiftet, um +2 (nach einmaliger Nutzung ist die Tätowierung nur noch Schmuckwerk und wirkt nicht mehr auf das Gift der Kreatur). Eine typische Tätowierung besteht aus kunstvollen Wirbeln und spirituellen Symbolen an Händen oder Füßen.


Goldahornblätter: Diese starken alchemistischen Zusätze können nur von einer seltenen Ahornart gewonnen werden, welche ausschließlich in städtischen Bereichen wächst. Diese kleinen, stark verwachsenen Bäume wachsen nur langsam – ihre Blätter können erst nach drei Jahren geerntet werden. Goldahornbäume werden fast immer von Halb-Elfen angepflanzt und kultiviert. Da Halb-Elfen wissen, welche Arbeit damit verbunden ist, verkaufen sie die Blätter meist nur an andere ihres Volkes. Wenn die feinen, fünfspitzigen Goldahornblätter schließlich goldene Farbe annehmen, können sie geerntet, getrocknet und zu einem feinen Pulver gemahlen werden. Dies erfordert einen Fertigkeitswurf für Beruf (Kräuterkundler) oder Wissen (Natur) gegen SG 15.


Wenn Goldahornblätter bei der Herstellung von besonderen Substanzen und Gegenständen wie alchemistischen Schmiere oder Verstrickungsbeuteln verwendet werden, reduzieren sie den Herstellen-SG um 5 und addieren +1 auf den SG aller Rettungswürfe gegen den alchemistischen Gegenstand.


Eine einzelne Anwendung Goldahornblattpulver genügt, um die Herstellung von drei alchemistischen Gegenständen zu verbessern.


Hängebeutel: Zu diesen Säcken gehört ein 6 m langes Seil, an dem sie über einen Ast oder eine ähnliche Verankerung gehängt werden können. Nahrungsmittel und zerbrechliche Gegenstände werden oft als Vorsichtsmaßnahme bei Reisen durch die Wildnis in Hängebeuteln platziert und aufgehängt, damit keine Bären und anderen Raubtiere sich mit dem Beutelinhalt beschäftigen können.


Hängendes Zelt: Ein Hängendes Zelt ist ein kleines Zelt, in dem eine mittelgroße Kreatur bequem unterkommen kann. Es hat die Form einer Träne und hängt an einem stabilen Ankerseil. Dieses Seil kann an einem Ast oder einem Wurfhaken befestigt werden oder gar mittels eines Kletterhakens an einer Felswand aufgehängt werden. Hängende Zelte werden hauptsächlich in Bergen genutzt, wo es keine flachen Oberflächen gibt, sowie in Sümpfen, wo trockener Boden eine Seltenheit darstellt. Um in ein Hängendes Zelt hinein- oder hinauszusteigen, ist ein Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 10 erforderlich. Bei einem Fehlschlag ist ein erneuter Wurf erforderlich, geht der Wurf aber um 5 oder mehr fehl, fällt man aus dem Zelt hinaus.


Höhlenpfeife: Diese Pfeife wird aus dem schwammigen Stamm einer seltenen Pilzart gefertigt und produziert einen Ton, den nur Kobolde und Drachen hören können. Kobolde entwerfen häufig komplizierte Signalcodes, um Hinterhalte und Überfälle zu koordinieren.


Halbling-Jonglierstäbe: Diese vier hellbemalten Stöcke tragen bunte Streifen. Sie können beim Jonglieren Muster und Zeichen bilden. Halblinge können sie sogar nutzen, um einen noch besseren Effekt zu erzielen und erhalten einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Komödie).


Halsschutz: Dieses Halsband besteht aus gehärtetem Leder, das mit einem Metallband verstärkt wird. Es schützt den Träger gegen Vampirbisse, wenn es um die Kehle getragen wird. Der Halsschutz bietet einen Rüstungsbonus auf die RK von +1 gegen Vampirbisse und ähnliche Angriffe, die gegen die Kehle des Trägers gehen. Im Gegensatz zu den meisten Rüstungsboni ist dieser Bonus von +1 kumulativ mit leichter oder mittelschwerer Rüstung, aber nicht mit schwerer Rüstung.


Hobgoblinkriegsgebräu: Diese ist eine übelriechende, alchemistische Mixtur aus Rohalkohol, zerdrückten Maden und medizinischen Pilzen. Ein Hobgoblin unter dem Einfluss dieses Gebräus ignoriert alle Mali aufgrund der Zustände Erschöpft und Erschüttert für 10 Minuten. Im Anschluss muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelinge, um nicht für 1 Stunde zu kränkeln. Ein Nichtgoblinoider, welcher dieses Gebräu trinkt, muss sofort den Rettungswurf ablegen, um nicht für 1 Stunde zu kränkeln – gelingt der Zähigkeitswurf, ignoriert er alle Mali aufgrund der Zustände Erschöpft und Erschüttert für 1 Minute und kränkelt dann 10 Minuten lang. Dieses Gebräu hat keine Wirkung auf Kreaturen, die gegen Gift immun sind.


Hundeblut: Wenn du diese dicke, rote Paste auf die Oberlippe oder um die Nasenlöcher aufträgst, verstärkt sie deinen Geruchssinn. Die meisten Kreaturen erhalten einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung für 1 Stunde. Gnome erhalten zusätzlich während der ersten fünf Minuten die Fähigkeit Geruchssinn.


Hundeschnitter: Diese kurze, gebogene Klinge wurde von den Goblins erfunden, die häufig zahlreiche Löcher hinein bohren, um dadurch das Gewicht zu reduzieren. Die meisten Hundsschnitter sind für kleine Kreaturen gedacht.


Instabiler Brandbeschleuniger: Diese hochexplosive Mischung aus brennbaren Reagenzien kann wie Alchemistenfeuer geworfen werden. Ein Alchemist kann eine Flasche dieses Brandbeschleunigers beim Herstellen einer Bombe verwenden und den Feuerschaden der Bombe um +1W6 erhöhen. Dies funktioniert nur bei Bomben, die Feuerschaden verursachen. Sollte die Bombe eine anhaltende Wirkung besitzen, kommt dieser zusätzliche Schaden nur in der ersten Runde zum Tragen.


Kettenschärpe: Undinen kleiden sich zwar knapp, tragen aber oft 3 m lange Schärpen aus dünnen Kettengliedern um die Hüfte. Diese Schärpen haben Haken, an denen der Träger diverse Dinge befestigen kann wie Werkzeuge, kleine Waffen und andere Wertsachen, darunter auch Kettenglieder aus Silber oder Platin und kleine gehämmerte, edelsteinbesetzte Goldplatten. Eine richtig getragene Schärpe kann bis zu 30 Pfund an kleinen Gegenständen halten. Eine schwimmende Undine kann die Schärpe als Schnelle Aktion ablegen, sollte sie ihn entfernen müssen, um Gewicht loszuwerden.


Koboldschwanzaufsatz: Ein Kobold mit dem Talent Schreckensschweif (s.u.) kann diese Gerätschaft an seiner Schwanzspitze befestigen, um seinen natürlichen Angriff zu verstärken. Jeder Aufsatz ist gerade schwer genug, um dem Kobold das nötige Gleichgewicht und die erforderliche Wucht zu verleihen, um den Schaden seines Schwanzschlages zu verstärken. Das Aufsetzen erfordert eine Volle Aktion. Der Kobold erhält einen Bonus von +4 auf seine KMV gegen Entwaffnen hinsichtlich seines Schwanzaufsatzes.
Während ein Kobold einen Koboldschwanzaufsatz trägt, verursacht sein Schwanzschlag Schaden gemäß der Art des Aufsatzes. Manche Aufsätze verleihen zudem besondere Eigenschaften. Es sind leichte Waffen, auf die Talente zur Anwendung kommen, welche Waffenangriffe verbessern (z.B. Waffenfokus und Waffenspezialisierung). Alle Koboldschwanzaufsätze gehören einer eigenen Waffengruppe (Koboldschwanzaufsätze) an, deren Beherrschung mittels des Klassenmerkmals Waffentraining des Kämpfers verbessert werden kann. Schwanzaufsätze können aus besonderen Materialien bestehen, als Meisterarbeiten gefertigt und verzaubert werden. Fünf Arten sind weitverbreitet:


Dornen: Dieser lange Dorn endet in einer gemeinen Spitze.
Feger: Bei richtiger Nutzung kann dieses scharf gebogene Metallstück Gegner von den Füßen holen. Im Gegensatz zu den meisten zu-Fall-bringenden Waffen kannst du diese nicht fallenlassen, solltest du selbst während deines zu-Fallbringen- Versuchs zu Fall gebracht werden.
Klinge: Dieser Metallwinkel ist zu beiden Seiten geschärft.
Langpeitsche: In dieser dünnen Schnur sind winzige Glas und Steinsplitter eingelassen.
Prügler: Dieser flache Ball besteht aus einem stumpfen Metall.


Kompaktes Zauberbuch: Elfische Magier müssen in der Lage sein, Dutzende oder gar hunderte von Zaubern niederzuschreiben und mit ihnen zu reisen. Daher suchen sie oft nach leichteren Zauberbüchern. Kompakte Zauberbücher haben nur 70 Seiten, wiegen dafür aber deutlich weniger als herkömmliche Zauberbücher.


Krallenmesser: Diese unscheinbaren Klingen können nur von Angehörigen des Katzenvolkes mit dem Volksmerkmal Katzenkrallen benutzt werden. Ein Satz besteht aus fünf Stück, welche auf die Krallen an einer Hand aufgesetzt werden. Die Klingen verleihen dem Träger einen Verbesserungsbonus von +1 auf Klauenangriffe mit dieser Hand und verändern die Waffengattung von Natürlicher Waffe zu Leichter Hiebwaffe. Angehörige des Katzenvolkes mit dem Volksmerkmal Katzenkrallen sind geübt mit dieser Waffe. Die Krallenmesser zählen als Meisterarbeit und können entsprechend verzaubert werden (Kosten und Bonus sind bereits eingerechnet). Der aufgeführte Marktpreis bezieht sich auf einen Satz von fünf Klingen für eine Hand.


Kriegsmaske: Diese aus Holz, Knochen oder ähnlichem Material gefertigten Masken verbergen die Gesichter ihrer Träger und präsentieren stattdessen nach außen eine hasserfüllte, verächtliche Visage. Aufgrund der exzellenten Handwerkskunst und hohen Genauigkeit verleihen diese Masken ihren Trägern einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren eines Gegners.


Lufthauch: Diese Phiole scheint auf den ersten Blick leer zu sein. Wird sie aber geöffnet, strömt ein Wind daraus hervor. Wenn Lufthauch durch eine luftatmende Kreatur eingeatmet wird (als würde man einen Trank zu sich nehmen), muss diese für 10 Runden nicht atmen. Ein Phiole Lufthauch muss in derselben Runde eingeatmet werden, in der sie geöffnet wird, andernfalls ist der Gegenstand verschwendet und es tritt kein Effekt ein.


Magenbitter: Diese seltsam aussehenden, eiförmigen Gerätschaften verfügen über gut angebrachte Flossen, welche die Genauigkeit von Bomben verbessern. Goblinalchemisten, welche diese besonderen Behälter verwenden, verleihen ihren Bomben auf hohe Entfernung bessere Genauigkeit. Die Grundreichweite der Bombe steigt auf 9 m (die Reichweite der Entdeckung Raketenbombe steigt auf 21 m). Ein Bombenwerfer wird bei der Benutzung zerstört.


Mondzepter: Dieses 0,30 m lange, dünne Zepter mit Silberspitze glüht schwach auf, wenn es als Standard-Aktion geschlagen wird. Es verbreitet Dämmerlicht in einem Radius von 9 m. Das Licht ist aber zugleich mit Dämmersicht gut wahrnehmbar und erhöht für Kreaturen mit Dämmersicht die herrschenden Lichtverhältnisse um eine Stufe (Maximum normales Licht) in einem Radius von 18 m. Das Zepter leuchtet 6 Stunden lang, danach ist es ausgebrannt und wertlos.


Pestbombe: Eine Pestbombe ist eine alchemistisch konservierte Tierblase oder eine Kürbisflasche welche mit toxischem, verwesendem Material gefüllt wurde. Du kannst eine Pestbombe als Explosionswaffe werfen. Dieser Angriff wird als Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Reichweite von 3 m behandelt. Bei einem direkten Treffer muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen 13 bestehen, um sich nicht mit Schmutzfieber anzustecken. Alle Felder, die an das Feld angrenzen, auf dem die Pestbombe landet, werden in Krankheit verursachenden Schutz getaucht. Jede Kreatur, die während der nächsten Minute auf einem dieser Felder verletzt wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 9 ablegen, um sich nicht mit Schmutzfieber anzustecken.


Pfählender Bolzen: Pfählende Bolzen werden speziell aus kräftigem Schwarzholz hergestellt, um Vampire zu töten. Ein Pfählender Bolzen kann mit jeder Armbrust abgefeuert werden, verleiht aber einen Malus von -2 auf den Angriffswurf und halbiert die Grundreichweite der Waffe. Ein damit getroffener Vampir erleidet normalen Schaden, muss ferner aber einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen, um nicht für 1 Runde hilflos zu Boden zu stürzen. Während der Vampir hilflos ist, kann eine Kreatur versuchen, ihm den Rest zu geben, indem sie den Pfählenden Bolzen als Volle Aktion durch sein Herz treibt. Sobald der lähmende Effekt des Pfählenden Bolzens endet, kann der Vampir ihn als Bewegungsaktion herausziehen. Ein Vampir, der mit solch einem Bolzen getötet wird, unterliegt den normalen Regeln und Einschränkungen für das Töten eines Vampirs mit einem Holzpflock. Ein Pfählender Bolzen verursacht Schaden entsprechend der Armbrust, mit der er abgefeuert wird.



Pferdeschlächter: Diese Waffe, die von den Goblins für den Kampf gegen Pferde hergestellt wird, ist im Grunde eine langstielige Hellebarde mit einem größeren Haken an der Klinge. Die meisten Pferdeschlächter werden an kleine Kreaturen angepasst.


Pheromontinkturen: Diese kleine Schachtel mit speziell vorbereiteten Katzenvolkpheromonen und alchemistischen Stoffen kann eingesetzt werden, um eine kleine Reihe subtiler, aber lang anhaftender Gerüchte zu hinterlassen, welche nur von Angehörigen des Katzenvolkes gerochen und verstanden werden können. Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann in einer Minute eine Duftmischung anfertigen und an einem festen Gegenstand auftragen – z.B. einem Baum, einer Wand oder auch einer Phiole oder einer Waffe. Dabei kann er einen der folgenden Eindrücke hinlassen: Gefahr, Nahrung, Schutz oder Besitz. Letzteres ist dabei mit dem Angehörigen des Katzenvolkes verbunden, der die Pheromone benutzt. Auf diese Weise kann er sein Revier oder sein Eigentum markieren. Angehörige anderer Völker können die Eindrücke Gefahr, Nahrung oder Schutz erzeugen, sofern ihnen ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 gelingt. Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann diese Düfte auf 9 m Entfernung wahrnehmen, mit dem Wind sogar auf 18 m, gegen den Wind nur auf 4,50 m. Das Volksmerkmal Geruchssinn verdoppelt diese Entfernungen. Der Dufteindruck hält sich 1 Jahr lang oder bis er abgewaschen wird. Jeder Satz Pheromontinkturen reicht für 10 Anwendungen.


Pyrierblut: Pyrische Alchemisten behaupten, dieses dickflüssige, rote Öl aus ihrem eigenem Blut herzustellen, daher der Name, auch wenn dies mit ziemlicher Sicherheit gelogen ist. Pyrierblut entflammt bei Kontakt mit Luft, verbrennt aber langsam und ist als Explosionswaffe nicht geeignet. Eine Kreatur kann eine Flasche dieses Öls als Standard-Aktion auf eine Waffe auftragen, welche sodann 1 Minute lang von lebhaften, roten Flammen umgeben wird. Das Öl verursacht bei einem Treffer mit der Waffe 1 Punkt Feuerschaden, fügt aber auch der Waffe 1 Punkt Feuerschaden zu – sollte die Waffe teilweise aus Holz sein, umgeht dieser Schaden die Härte der Waffe. Sollte das Öl auf natürliche Waffen oder Waffenlose Schläge aufgetragen werden, erleidet die Kreatur pro Runde 1 Punkt Feuerschaden (Feuerresistenz oder -immunität kommen aber zur Anwendung).


Reitfledermaus: Schreckensfledermäuse gelten als die schnellsten nichtmagischen Transportmittel der Finsterlande. Sie werden in Gefangenschaft gezähmt, um als Reittiere zu dienen. Stallungen für diese großen Kreaturen sind meist nur in Drowstädten zu finden, welche in großen, unterirdischen Höhlen errichtet wurden. Sie benötigen viel Platz zur Ausbildung und für ihren Auslauf. Manche Drowausbilder fliegen mit ihnen aber fast bis zur Oberfläche hinauf. Diese Kreaturen benötigen exotische Sättel.


Reitgecko: Diese Mammutechsen sind größer als der gemeine Riesengecko. Sie werden speziell als Reittiere der Drow gezüchtet. Diese schätzen sie aufgrund ihrer Fähigkeit, an Höhlendecken und glatten Wänden entlanglaufen zu können. Reitgeckos benötigen exotische Sättel. Verwende die Spielwerte eines Riesengeckos mit der Schablone für Riesenhafte Kreaturen.


Saftwurz: Clevere Goblinhäuptlinge geben diese orange Paste ihren Stammeskriegern, ehe sie einen besonders wagemutigen Überfall vorschlagen. Der Verzehr von Saftwurz sorgt für Euphorie und ein Gefühl von Unbesiegbarkeit. Man erhält für 1 Stunde einen alchemistischen Bonus von +5 gegen Furchteffekte. Solange man unter der Wirkung von Saftwurz steht, muss man aber auch einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen, um den Bedrohungsbereich eines Gegners verlassen zu können – scheitert dieser Rettungswurf, kann man den bedrohten Bereich nicht verlassen, verliert aber auch keine Aktion.


Salböl Dieses heilige, mit aromatischen Gewürzen und destilliertem Weihwasser versehene Öl kann auf eine Kreatur aufgetragen werden, während man einen harmlosen göttlichen Zauber mit Reichweite Berührung wirkt. Dies erhöht den Zeitaufwand auf eine Volle Aktion, erhöht aber auch die effektive Zauberstufe des Zauberkundigen um +1 für den gewirkten Zauber.


Samsarisches Rad des Lebens: Diese in der Hand getragene Holzspule dreht sich frei in einem kistenartige Gehäuse. Auf das Äußere der Spule sind Dutzende samsarischer Gebete, Namen und Symbole eingraviert, welche mit früheren Leben in Verbindung stehen. Samsarer glauben, dass durch das Drehendes Rades während der Meditation ihre spirituelle Verbindung zu ihren früheren Leben gestärkt wird. Sollte ein Samsaran mindestens 10 Minuten lang mit seinem Rad über eine Frage zu Wissen (Geschichte) meditieren, die mit seiner eigenen Geschichte oder der seiner früheren Leben in Bezug steht, erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf den Fertigkeitswurf.


Samtpfotenstiefel: Diese weichen, bequemen Stiefel werden aus Seide und speziell gegerbten Leder hergestellt. Sie passen sich der Fußstruktur eines Angehörigen des Katzenvolkes an und dämpfen seine Schritte. Auch sorgen sie dafür, dass er weniger sichtbare Fußabdrücke hinterlässt. Die Stiefel verleihen einem Angehörigen des Katzenvolkes einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, ferner erhöhen sie den SG zum Bemerken oder Verfolgen seiner Spuren um +2.


Schattendunst: Diese dünne, schwarze Flüssigkeit wird in luftdichten Flaschen gelagert, da sie sich bei Luftkontakt rasch verflüchtigt. Man kann eine Flasche Schattendunst als Wurfwaffe mit Explosionsschadens einsetzen, die Grundreichweite beträgt 3 m. Ein direkter Treffer lässt die Zielkreatur das vorherrschende Licht als um eine Stufe schlechter wahrnehmen. Befindet sich die Kreatur bereits in natürlicher Dunkelheit, nimmt sie die Umgebung nun wahr, als befände sie sich in übernatürlicher Dunkelheit. Dieser Effekt hält für 1 Runde an. Eine geworfene Flasche mit Schattendunst hat keine Auswirkungen auf angrenzende Kreaturen oder bei Verfehlen ihres Zieles.


Schattenlaterne: Diese Laterne verbrennt anstelle von Öl Schattendunst und erzeugt dabei eine merkwürdige, dunstige Dunkelheit, welche den Helligkeitsgrad in 9 m Radius um eine Kategorie senkt (siehe Sicht und Licht). Diese Anwendung von Schattendunst kann natürliche Dunkelheit nicht zu übernatürlicher Dunkelheit verstärken. Eine Flasche Schattendunst reicht als Brennmaterial einer Laterne für 1 Minute.


Schattenschablonen Dieser Satz aus 10 kunstvollen Metallschablonen wird von Schattenspielern genutzt, um Schatten hochstilisierter Figuren und Gegenstände zu erschaffen. Sollte ein Wayang diese Schablonen als Hilfsmittel bei der Erschaffungeines Schattenzaubers oder -effektes verwenden (die oben aufgeführten Bardenauftritte eingeschlossen), addiert er einen Kompetenzbonus von +1 auf den SG des Rettungswurfes. Der Einsatz einer Schattenschablone erfordert eine freie Hand.


Scheusalessenz: Wenn diese Mixtur aus finsteren alchemistischen Reagenzien und den Körperflüssigkeiten von Scheusalen auf einen verwundeten Tiefling oder bösen Externaren aufgetragen wird (d.h. eine Kreatur, die nicht bei vollen Trefferpunkten ist), verwandelt sie die Essenz des Zieles vorübergehend in etwas Furchtbareres und Dämonischeres. Unter den Effekten der Scheusalsessenz erhält ein Tief ling oder böser Externar einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und einen Situationsbonus von +1 auf den SG aller von ihm gewirkter Zauber der Kategorie Furcht. Das Auftragen dieser Essenz ist ein delikater Vorgang, welcher eine Volle Aktion erfordert und nur bei einem hilflosen oder willigen Ziel möglich ist. Ist das Ziel kein Tiefling oder böser Externar, kränkelt die Kreatur stattdessen. Die Effekte wirken 1 Minute lang.


Schminkzeug für Halb-Orks: Dieses besondere Ausrüstungsset wurde von Halb-Orks zusammengestellt, um ihresgleichen dabei zu helfen, menschlicher zu wirken. Es enthält Hautcreme, um grün-graue Hautfarbe zu verbergen oder von den typischen, körperlichen Merkmalen eines Halb-Orks abzulenken. Ein Halb-Ork, der dieses Schminkzeug benutzt, erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Mensch durchzugehen. Ein Ork erhält nur einen Bonus von +1 auf solche Würfe.


Schreckensdrachen: Dieser kleine Drache wird meistens mit einem grimmigen Gesicht und hellen Farben bemalt. An seinem Rahmen befinden sich gezackte, hölzerne Klingen. Der Bindfaden wird verstärkt, indem man ihn in Klebstoff einweicht. Manchmal kommen auch noch Glassplitter hinzu, um ihm eine schwache Schneide zu verleihen. Der Drachen hat Härte 5 und 3 TP. Beteiligte eines Drachenkampfes können abwechselnd Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern gegen den Drachen des anderen ausführen. Ein erfolgreiches Manöver erlaubt einem Wettbewerber, dem gegnerischen Drachen 1W6 Schadenspunkte zuzufügen. Wird ein Drachen auf 0 TP reduziert, ist er beschädigt oder wird die Führungsschnur zerschnitten, verliert sein Spieler die Kontrolle über ihn. Bei manchen Wettkämpfen werden Punkte verteilt, wenn man die gegnerische Führungsleine mit der Spitze seines Drachen berührt; der Sieger ist dann derjenige, welcher zuerst einen bestimmten Punktewert erreicht. Wer am Drachenkampf interessiert ist, kann Talente wie Waffenfokus und Waffenspezialisierung für den Schreckensdrachen wählen und diese Boni auf Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern anwenden, wenn sie Schreckensdrachen einsetzen.


Schwanzklinge: Eine Schwanzklinge ist ein kleines, scharfes Messer, welches an der Spitze des Schwanzes seines Trägers befestigt wird. Das Anbringen oder Abnehmen einer Schwanzklinge erfordert eine Volle Aktion. Der Träger kann die Klinge locker als Bewegungsaktion befestigen, erleidet dann aber einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe mit dieser Waffe, während andere Kreaturen einen Bonus von +4 auf Kampfmanöver für Entwaffnen gegen die Schwanzklinge erhalten. Ein Angehöriger des Rattenvolkes, der eine Schwanzklinge führt, kann einen Schwanzangriff ausführen und seinen ST-Modifikator auf den Schaden addieren. Angehörige des Rattenvolkes sind geübt mit solchen Angriffen und können Talente oder Effekte dabei anwenden, welche zu natürlichen Angriffen passen. Als Teil eines Vollen Angriffs gelten Angriffe mit einer Schwanzklinge als Sekundärangriffe.


Schwarzer Eiter: Diese schwarze Paste wird oft auf orkische Waffen aufgetragen, ehe Orks zu einem Überfall ausziehen, um die heilende Magie ihrer Gegner zu unterbinden. Wie ein Gift verbleibt Schwarzer Eiter auf der Waffe, bis diese einen Gegner trifft. Er bleibt für 1 Stunde im Körper des Zieles aktiv und sorgt dafür, dass dieses magischer Heilung widersteht. Eine Kreatur, welche versucht, das Ziel magisch zu heilen, muss einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 10 ablegen, um Trefferpunkte beim Ziel wiederherzustellen.


Schwimmklinge: Eine Schwimmklinge hat einen langen Griff und eine kurze Klinge. Sie kann am Knöchel oder am Fuß des Trägers mit der Spitze nach unten befestigt werden. Das Befestigen oder Ablegen einer Schwimmklinge ist eine Volle Aktion. Der Träger kann nicht laufen oder rennen, wenn eine Schwimmklinge an seinem Knöchel oder Fuß befestigt ist. Eine Schwimmklinge kann als leichte Nahkampfwaffe verwendet werden, wenn der Träger schwimmt, fliegt oder am Boden liegt. Auf diese Weise kann der Träger Zweithandangriffe mit der Schwimmklinge ausführen, während er zugleich eine Zweihandwaffe oder eine Einhandwaffe und einen Schild benutzt. Angriffe mit einer Schwimmklinge unterliegen einem zusätzlichen Situationsmalus von -2 auf Angriffswürfe neben allen anderen Abzügen.


Schwingenöl: Tengus vermischen besondere Salben, um ihre Federn vor den Elementen zu beschützen. Eine Phiole Schwingenöl verleiht einer gefiederten Kreatur einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen kaltes Wetter für 24 Stunden.


Schwingenumhang:
Dieses merkwürdige Ausrüstungsstück funktioniert nur bei Sylphen und ähnlichen Kreaturen, deren leichte, luftige Leiber vom Wind getragen werden können. Ein Schwingenumhang sieht aus wie ein hochwertiger Reiseumhang aus Seide, ist aber mit Holzverstrebungen verstärkt, welche den Stoff des Umhangs zu einem groben Flügel strecken können, wenn sie zusammengesteckt werden. Das Zusammenstecken oder Auseinanderbauen ist eine Bewegungsaktion. Wenn der Umhang die Form eines Flügels hat, kann der Träger einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um sicher aus jeder Höhe herabzustürzen – er erleidet Fallschaden, als stünde er unter Federfall. Dabei kann er einen weiteren Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um zu gleiten: Pro gestürzte 6 m bewegt er sich in der Waagerechten um 1,50 m. Das Bereitmachen und Benutzen eines Schwingenumhangs erfordert zwei Hände und provoziert einen Gelegenheitsangriff. Ein Schwingenumhang hat Härte 0 und 5 TP. Ist er beschädigt, steigt der SG von Fertigkeitswürfen für Fliegen damit um +10.


Signaldrachenbausatz: Tengus besitzen zwar keine Flügel, haben lange über den Himmel und das Fliegen nachgedacht. Ihre Drachen bestehen aus Papier, welches an Bambusrahmen klebt und mit verschiedenen Farben und Bildern bemalt ist. Drachen steigen zu lassen ist bei ihnen nicht nur eine Freizeitbeschäftigung, sie verwenden auch Drachen mit verschiedenen Farben und Mustern, um Signale zu übermitteln. Hierzu haben sie eine ausgedehnte Reihe codierter Signale entwickelt, welche sie über große Entfernungen hinweg mit ihren Signaldrachen weitergeben. Ein Signaldrachenbausatz besteht aus sechs kleinen, farbigen Drachen, welche in unterschiedlichen Mustern zusammengehakt werden können, um umfangreiche Nachrichten zu übermitteln. Ferner gehören zur Ausrüstung eine Spule und 90 m Bindfaden. Das Senden und Verstehen einer Nachricht, die über einen Signaldrachen übermittelt wird, funktioniert wie bei der Fertigkeit Bluffen beschrieben. Allerdings müssen der Absender und jeder, der die Nachricht verstehen will, Tengu beherrschen.


Spinnenseilsack: Diese Säcke haben nichts mit Spinnen zu tun, sondern sind alchemistische Gerätschaften mit einem einzigartigen Abschussmechanismus. Es handelt sich um graue, kürbisartige Beutel, die zum Klettern und auch im Kampf genutzt werden. Sie werden aus speziell gezüchteten Pilzen gemacht, die über eine widerstandsfähige, aber dehnbare Außenhaut verfügen. Der Pilz wird vorsichtig geerntet, an einem Ende aufgebohrt und ausgehöhlt. Dann wird er mit einem starken, alchemistischen Klebstoff gefüllt, der bei Luftkontakt fast augenblicklich zu einem spinnenfadenartigenMaterial aushärtet. Wenn ein Spinnenseilsack gedrückt wird, schießt der Klebstoff mit einer Höchstreichweite von 3 m heraus und bleibt an allem kleben, das er trifft. Dabei trocknet er sofort zu einem widerstandsfähigen, faserigen Seil. Behandle den Spinnenseilsack wie einen Wurfhaken, nur dass alle Oberflächen RK 5 besitzen, wenn er zum Klettern eingesetzt wird. Er kann zudem als Lasso benutzt werden und besitzt RK 10, 4 TP und zum Freibrechen ist ein Stärkewurf gegen SG 24 erforderlich. Ein Spinnenseilsack besitzt nur 1 Ladung.


Stachelhandschellen: Sollte ein Gefangener, der diese Fesseln trägt, sich nicht langsam und vorsichtig bewegen, erleidet er Verletzungen. Eine Kreatur, die diese Handschellen trägt, erleidet 1 Punkt Stichwaffenschaden, wenn sie während einer Runde mehr als eine einzelne Bewegungsaktion ausführt. Sie erleidet diesen Schaden auch bei groben Bewegungen, etwa wenn sie stürzt oder im Kampf geschlagen wird. Ein Versuch, diese Fesseln mittels eines Stärkewurfes zu brechen, verursacht 1W4 Punkte Stichwaffenschaden unabhängig vom Erfolg.
Auch Fußfesseln können mit Stacheln ausgestattet werden. Der Träger kann Schaden vermeiden, indem er nichts tut, zu dem er seine Beine bewegen muss. Hobgoblins fesseln auf diese Weise oft Kunsthandwerker an ihre Arbeitsplätze. Trägt ein Gefangener mehrere Handschellen und/oder Fußfesseln, erleidet er keinen zusätzlichen Schaden.


Stammesbanner: Diese Flagge wird an einer stabilen, 4,50 m langen Stange angebracht und inspiriert alle Orks des von ihr repräsentierten Stammes. Solange diese sich nicht weiter als 18 m von dem Banner entfernen und es sehen können, erhalte sie einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Ein Stammesangehöriger muss das Banner in der Hand halten, damit es diesen Effekt erzeugt – an der Wand hängend, über einen Thron ausgebreitet o.ä. liefert es keinen Bonus. Sollte das Banner fallen (z.B. wenn der Träger es in den Schlamm fallen lässt), geschändet, zerstört oder erobert werden, erleiden die Stammesmitglieder für die nächste Stunde einen Malus von -1 auf Angriffs- und Rettungswürfe. Die Mali enden und der Bonus lebt wieder auf, wenn die Orks ihr Banner zurückerobern können.


Steinerweichende Salbe: Diese schmierige graue Salbe schwächt Felsenmaterial. Wenn sie auf einen steinernen Gegenstand aufgetragen wird, senkt sie dessen Härte um 3 für 10 Minuten. Man kann sie als Standard-Aktion auf ein Feld von 1,50 m-Seitenlänge oder eine mittelgroße oder kleinere Kreatur auftragen. Die Paste wirkt nur auf die Härte, nicht aber auf Schadensreduzierung oder ähnliche Verteidigungen.


Sternenkarten: Viele Halb-Elfen leben in großen Städten oder Gemeinden, wo es ihnen schwerfällt, mit der Natur zu kommunizieren. Während manche sich für längere Zeit in die Wildnis zurückziehen, verbringen andere ihre Abende auf hohen, einsamen Dächern und betrachten die Sterne.


Diese einsamen Seelen verwenden Sternenkarten, um die Bewegungen der Sterne und anderer Himmelskörper nachzuverfolgen. Nutzt man während einer klaren Nacht eine dieser Karten als Referenz, kann man mittels eines Fertigkeitswurfes für Wissen (Geographie) gegen SG 20 den groben Aufenthaltsort und den Monat bestimmen. Ferner verleihen diese Karten während klarer Nächte einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um sich nicht zu verirren.


Stinkende Tinte:
Stinkende Tinte ist eine besondere, stinkende Tinte, die auf Moschusbasis hergestellt wird. Man kann sie verwenden, um Nachrichten mittels Gerüchen zu verschlüsseln. Stinkende Tinte trocknet klar ein, kann allerdings von jenen wahrgenommen werden, die über ausreichend empfindliche Nasen verfügen, um Gerüche lesen zu können. Nur Kreaturen mit dem Volksmerkmal Geschärfte Sinne oder der Fähigkeit Geruchssinn können ohne magische Unterstützung Stinkende Tinte lesen. Das Lesen von oder Schreiben mit Stinkender Tinte dauert doppelt so lange wie bei normaler Tinte.


Tarnflechten: Obwohl Oreaden mit offenkundigen steinernem Äußeren eine Seltenheit sind, besitzt die Haut fast jeder Oreade eine besondere Eigenschaft, welche sie zu perfektem Nährboden für Pflanzen macht. Andere Völker mag der Gedanke, eine Pflanze in ihrem Fleisch Wurzeln schlagen zu lassen, anwidern, doch für Oreaden ist dies eine natürliche und gesunde Erweiterung ihres elementaren Wesens. Daher haben oreadische Kräuterkundige besondere Arten von Moosen und Flechten entwickelt, welche besonders gut auf ihren Körpern wachsen. Die häufigste Variante dabei ist die Tarnflechte. Um eine sporenhaltige Paste aufzutragen, ist 1 Minute erforderlich. Der Pilz sprießt im Laufe der nächsten 24 Stunden und bedeckt die Oreade mit einer dünnen, grünen Schicht lebender Pflanzenmasse. Diese verleiht ihr einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in grünen Wäldern und Dschungeln. Es gibt auch rot-orange und weiße Varianten für Herbstwälder und rote Wüsten, bzw. verschneite Gegenden. Tarnflechten haben nur eine kurze Lebensspanne und sterben 3 Tage nach dem Auftragen wieder ab, wobei sie zu harmlosen Staub zerfallen. Dieser Gegenstand funktioniert nur bei Oreaden und anderen Kreaturen mit felsenartigen Leibern.


Tragbare Werkstatt: Die tragbare Werkstatt enthält alles, was zum Erschaffen erforderlich ist, auch wenn die meisten Werkzeuge und Mittel nur die grundlegendsten Voraussetzungen erfüllen. Diese Werkstatt gestattet es dem Zauberhandwerker, jede Nacht 4 Stunden mit Arbeiten an magischen Gegenständen zu verbringen, wenn er sich auf einem Abenteuer befindet, und dabei 3 Stunden an Arbeit an einem Gegenstand weiterzukommen statt der üblichen 2 Stunden. Da die Werkzeuge aber alle mehrere Funktionen erfüllen und bei dieser Werkstatt der Platzund die Ruhe fehlen, welche ideale Umstände für das Anfertigen magischer Gegenstände bilden, unterliegt der Fertigkeitswurf zum Herstellen eines magischen Gegenstand es, der mittels einer tragbaren Werkstatt hergestellt wurde, einem Malus von -5.


Trankschwamm: Dieser eigroße Schwamm ist mit einer Schicht essbaren, wasserdichten Wachs überzogen. Er ist imstande, 1 Dosis eines Trankes zu absorbieren. Kaut man auf einem Trankschwamm eine Volle Aktion lang herum und schluckt den flüssigen Inhalt dabei, erlangt man die Effekte des Trankes. Eine mindestens große Kreatur kann den Schwamm gänzlich verschlucken, während andere Kreaturen ihn als Freie Aktion ausspucken müssen, sobald sie ihn ausgelutscht haben. Im Gegensatz zu einem Trank in einer Phiole kann ein Trankschwamm auch unter Wasser benutzt werden. Ein Trank kann aus einer Phiole in den Schwamm gegossen oder auch aus dem Schwamm in eine Phiole ausgequetscht werden; dies ist eine Volle Aktion. Der Trankschwamm ist immun gegen Angriffe wie Zerbersten, welche speziell Kristall, Glas, Keramik und Porzellan zum Ziel haben. Ansonsten funktioniert er wie eine Trankphiole.


Undinen-Waffenschaft: Undinen bedienen sich eines einmaligen Designs, wenn sie Waffen mit Schäften herstellen (z.B. Kampfstäbe, Speere und Dreizacke). Anstelle eines kompakten Schaftes verwenden sie eine hohle Holz- oder Metallröhre, deren hinteres Ende versiegelt wird, während das vordere offen bleibt. Eine Undine kann als Volle Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff mit der Waffe ausführen und ihre zauberähnliche Fähigkeit Wasserstoß gegen das Ziel dieses Nahkampfangriffs richten. Die Waffe funktioniert ansonsten wie eine Standardwaffe ihrer Art und kann aus besonderen Materialien wie Mithral oder Adamant angefertigt und auch als Meisterarbeit erschaffen werden.


Leichte Unterwasserarmbrust: Eine leichte Unterwasserarmbrust funktioniert über Wasser genauso wie ihr normales Gegenstück und kann auch unter Wasser eingesetzt werden. Wenn sie unter Wasser abgefeuert wird, so besitzt die Armbrust eine Grundreichweite von 6 m. Wer mit einer üblichen leichten Armbrust umgehen kann, kann auch die leichte Unterwasserarmbrust einsetzen.


Schwere Unterwasserarmbrust: Über Wasser funktioniert diese Waffe genauso wie eine schwere Armbrust. Man kann sie auch unter Wasser einsetzen, wo ihre Grundreichweite 6 m beträgt. In Bezug auf Waffenumgang und besondere Eigenschaften gilt sie als schwere Armbrust


Vampirjägerausrüstung: Dieser kleine, verriegelte Holzkasten enthält zahlreiche Werkzeuge und Gerätschaften für das Jagen und Töten von Vampiren. Er enthält 10 Knoblauchzehen, 4 Holzpflöcke (Meisterarbeit), einen Hammer, einen versilberten Spiegel, 4 Phiolen Weihwasser, 1 Dosis Silberöl und ein Heiliges Symbol (Meisterarbeit). Dazu kommen zahlreiche Reagenzien und Pulver zur Behandlung von Wunden und der Anfertigung von Schutzzaubern, Salben und anderen Gebräuen. Wenn eine Vampirjägerausrüstung präsentiert wird, verleiht sie zudem ihrem Besitzer einen Bonus von +2 auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe zur Untersuchung vampirischer Aktivitäten und der Suche nach Vampiren.


Virulenztonikum: Virulenztonikum verstärkt die Wirksamkeit des Krankheitsangriffs einer Kreatur, der durch Körperkontakt übertragen wird (z.B. das Schmutzfieber der Schreckensratte). Wenn eine Kreatur das nächste Mal einen Rettungswurf gegen die Krankheit des Einnehmenden ablegen muss, steigt der SG des Rettungswurf hinsichtlich der Infektion selbst um +2. Die Wirkung des Tonikums hält 10 Minuten an oder bis eine Kreatur einen Rettungswurf gegen den SG der Krankheit des Einnehmenden ablegen muss, falls dies zuerst geschieht.


Weihrauch Dieses aromatische, mit Duftölen versetzte Harz wird oft zu Stäbchen, Kegeln oder Bällen geformt und während Zeremonien oder der Meditation verbrannt. Eine Einheit Weihrauch brennt 1 Stunde lang.


Weihrauch der Geruchslosigkeit: Dies ist ein Rauchstab, welcher die meisten Gerüche blockiert. Solange der Rauch anhält, müssen Kreaturen mit der Fertigkeit Geruchssinn Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen die Heimlichkeitswürfe der Kreaturen im Rauch ablegen, um diese anhand ihres Geruchs zu lokalisieren. Sollte eine Kreatur 5 oder mehr Runden in der Weihrauchwolke verbringen, haftet ihr der Rauch noch für 1 Runde an, nachdem sie die Wolke verlassen hat, und erschwert es entsprechend, sie mittels Geruchssinn aufzuspüren.

Zaubersenge

Art Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Erster Effekt siehe Text Heilung 1 RW Preis 200 GM 
Dieses aus seltenen, unterirdischen Kristallen gewonnene Gift verursacht flammende Kopfschmerzen, welche das Wirken von Zaubern beeinträchtigen. Sollte dem Ziel sein Zähigkeitswurf misslingen, muss es während der nächsten Minute zum Zaubern stets einen Konzentrationswurf gegen SG 10 + Grad des gewünschten Zaubers ablegen. Des Weiteren unterliegen während dieser Zeit alle sonstigen Konzentrationswürfe zum Wirken von Zaubern einem Malus von -5.


Zwergische Doppelstreitaxt Diese schwere Streitaxt ähnelt einer gewöhnlichen Zwergische Streitaxt, allerdings bilden ihre Klingen einen Bogen ähnlich eines todbringenden Schmetterlings. Eine Zwergische Doppelstreitaxt verleiht einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe nach dem ersten Angriff im Rahmen eines Doppelschlages oder Mächtiger Doppelschlages.


Zwergische Langaxt Diese verzierten, schweren Klingen sind an einem langen, stahlverstärkten Griff befestigt, um größere Reichweite zu erlangen. In Höhlen lebende Zwerge setzen sie nur selten ein, doch unter Bergzwergen, die regelmäßig gegen Riesen Krieg führen, ist diese Waffe ein alltäglicher Anblick.


Zwergischer Felsenhelm Dieser schwere, verstärkte Helm kann für Nahkampfangriffe genutzt werden. Der Träger kann den Helm zudem im Rahmen eines Ansturms nutzen und erhält dabei einen Situationsbonus von +2 auf den Kampfmanöverwurf, ist nach dem Manöver (erfolgsunabhängig) aber bis zum Ende seines nächsten Zuges wankend. Ferner verleiht der Helm seinem Träger einen Situationsbonus von +2 auf seine RK gegen Kritische Bestätigungswürfe. Ein Zwergischer Felsenhelm erhöht die arkane Patzerchance des Trägers um +20%. Er belegt den Kopfausrüstungsplatz und besteht aus Metall, nicht Gestein, kann wie eine Metallwaffe auch aus ungewöhnlichen Materialien bestehen. Ein Zwergischer Felsenhelm kann wie eine Waffe verzaubert werden, nicht aber wie eine Rüstung, auch wenn er etwas Schutz bietet.


Zwergischer Langhammer Diese mit schweren Hammerköpfen ausgestatteten Wuchtwaffen tragen oft monströse Gesichter. In andere sind winzige Löcher gebohrt, um ein bedrohliches Pfeifen zu erzeugen, wenn sie geschwungen werden.


Zwielichtsichtbrille: Diese nichtmagische Brille wird aus alchemistisch behandelten, obsidianschwarzen Gestein hergestellt, das in den Gebirgen der Schattenebene vorkommt. Trägt ein Gestrandeter eine solche Brille über beiden Augen, steigt die Reichweite seiner Dunkelsicht auf 27m und er erhält die Schwäche Lichtempfindlichkeit. Andere Völker können durch die Gläser der Brille nicht sehen. Sie ist auch nutzlos für Gestrandete mit dem Talent Zwielichtsicht. Diese Brille ist zwar ein alchemistischer und kein magischer Gegenstand, belegt aber den Ausrüstungsplatz Augen.