Talente

Talente stellen besondere Tricks oder Fähigkeiten dar, die ein Charakter durch Training, Glück oder seltsame Umstände bei seiner Geburt erlangt hat.


Arten von Talenten

Die meisten in diesem Kapitel vorgestellten Talente sind allgemeine Talente, die keinen zusätzlichen, besonderen Regeln folgen. Einige gehören aber einer Art von Talenten oder mehreren Kategorien von Talenten an, die gemeinsamen, besonderen Regeln folgen. Die Kategorie, welcher ein Talent angehört, folgt dem Namen des Talents in eckigen Klammern. In diesem Kapitel findest du Talente der folgenden Kategorien:


Elantalente

Elantalente interagieren mit dem Klassenmerkmal Elan des DraufgängersABR VI oder dem Elan, welchen das Talent AmateurdraufgängerABR VI verleiht. Draufgänger können Elantalente als Bonustalente auswählen.


Gemeinschaftstalente

Gemeinschaftstalente verleihen große Boni, funktionieren aber nur unter bestimmten Umständen. Meistens erfordern sie, dass ein Verbündeter, der ebenfalls über das jeweilige Talent verfügt, sich sorgfältig auf dem Schlachtfeld positioniert. Gemeinschaftstalente verleihen keine Boni, wenn die aufgeführten Bedingungen nicht erfüllt werden. Beachte auch, dass betäubte, bewusstlose, gelähmte oder auf andere Weise handlungsunfähige Charaktere nicht die aufgeführten Bedingungen dieser Talente erfüllen können. InquisitorenEXP, JägerABR VI und RitterEXP verfügen über besondere Klassenmerkmale, die es ihnen gestatten, Gemeinschaftstalente zu nutzen, selbst wenn ihre Verbündeten sie nicht besitzen.


Kampfkunsttalente

Die Talentkategorie wurde erstmals in den Ausbauregeln II: Kampf vorgestellt. Die in diesem Kapitel enthaltenen Kampfkunsttalente basieren allerdings weniger auf den Kampfstilen der Mönche, sondern vielmehr auf verschiedenen Stile, wie sie auf den Straßen oder im Rahmen intrigenbasierender Kampagnen zum Einsatz kommen. Ein Charakter kann mit einer Schnellen Aktion die Haltung einnehmen, welche von dem Kampfstil, für den ein Kampfkunsttalent steht, genutzt wird. Ein Kampfkunsttalent kann zwar nur im Kampf angewandt werden, allerdings hält die Nutzung des Stils an, bis der Charakter mit einer Schnellen Aktion zu einem anderen Kampfstil wechselt. Ein Talent mit einem Kampfkunsttalent als Voraussetzung kann nur genutzt werden, wenn der Charakter die dazugehörende Haltung nutzt.
Es folgen die in diesem Buch präsentierten Kampfstile zusammen mit den jeweiligen Talenten, welche einen Stil als Talentpfad ergänzen:
Eulenstil: Dieser Stil greift aufgrundlagen in Fertigkeiten zurück, welche die Bewegung betreffen, um diese Fertigkeiten mittels Kampfkönnen zu verbessern.
Talentpfad: Eulenstil, Eulensturzflug, Eulenangriff.
Fuchsstil: Dieser listige Stil verbessert die Chancen des Anwenders Finten durchzuführen und hinterhältigen Taktiken seiner Gegner zu entgehen. Zudem erweitert er auch seine Fähigkeit zum Einsatz tückischer schmutziger Tricks.
Talentpfad: Fuchsstil, Fuchsschläue, Fuchsgaunerei.
Straßenstil: Ein Anwender dieses kreativen waffenlosen Kampfstils nutzt seine städtische Umgebung aus, indem er Gegner gegen Ziegelmauern stößt, sie über raues Kopfsteinpflaster schleift und auf Zaunpfählen oder anderen spitzen Gegenständen aufspießt.
Talentpfad: Straßenstil, Straßenfeger, Straßenschläger.


Kampftalente

Jedes als Kampftalent ausgewiesene Talent kann von einem Draufgänger, Kämpfer, Kriegspriester, Raufbold oder Schützen als Bonustalent gewählt werden. Dennoch können auch Charaktere anderer Klassen diese Talente wählen, sofern sie die Voraussetzungen erfüllen.


Kritischer-Treffer-Talente

Kritischer-Treffer-Talente modifizieren die Effekte eines Kritischen Treffers, indem sie bei einem Kritischen Treffer das Opfer mit einem zusätzlichen Zustand versehen. Charaktere ohne das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft können bei einem Kritischen Treffer nur die Effekte eines Kritischer-Treffer-Talents auf ein Opfer anwenden. Charaktere mit mehreren Kritischer-Treffer-Talenten können wählen, welches Talent nach Bestätigung des Kritischen Treffers zur Anwendung kommt.


Metamagische Talente

Metamagische Talente ermöglichen es Zauberkundigen, ihre Zauber zu modifizieren und zu verändern, sodass die Zauber neue Kräfte und Effekte erhalten. Solche Zauber benötigen in der Regel Zauberplätze höherer Grade als die Ausgangsversion des Zaubers. Die vollständigen Regeln zur Anwendung metamagischer Talente auf Zauber sind auf Seite 113 des Grundregelwerkes aufgeführt.


Talentbeschreibungen


Die Talente in diesem Kapitel werden in Tabelle: Talente auf den folgenden Seiten zusammengefasst. Die Voraussetzungen und Vorteile der Talente werden in verkürzter Form präsentiert. Alle in diesem Kapitel enthaltenen Talente nutzen dasselbe Format:
Talentname: Neben dem Namen des Talents befindet sich die Kategorie, der es angehört (sofern es zu einer gehört), ihm folgt eine kurze Beschreibung über die Wirkung des Talents.
Voraussetzungen: Diese Zeile führt die minimalen Attributswerte, Klassenmerkmale, andere Talente, den mindestens erforderlichen Grundangriffsbonus, die Mindestzahl an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten und alles weitere auf, was erforderlich ist, um das Talent auswählen zu können. Hat ein Talent keine Voraussetzungen, entfällt dieser Abschnitt. Ein Talent kann mehrere Voraussetzungen besitzen.
Voraussetzungen, welche in diesem Band vorgestellt werden, seien es Klassen, Klassenmerkmale oder -fähigkeiten oder Talente, sind durch ein Kreuz (†) markiert.
Vorteil: Der Vorteil beschreibt, welche Fähigkeiten das Talent dem Charakter (in der Talentbeschreibung „Du“) verleiht. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach erhalten, sind die Vorteile nicht kumulativ, außer es ist in der Beschreibung angegeben.
Normal: Diese Zeile gibt an, auf welche Handlungen ein Charakter ohne dieses Talent beschränkt ist oder was ihm nicht möglich ist. Sollte es keinen besonderen Nachteil haben, nicht über dieses Talent zu verfügen, fehlt dieser Eintrag.
Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über das Talent sind hier zu finden, so es welche gibt.


IDNameArtBeschreibungVoraussetzungRegelwerkSeite
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Akrobatischer Zauberwirker [Kampf]


Deine geübten Bewegungen hindern Gegner daran, deine Zauber zu stören.


Voraussetzungen: Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Im Kampf zaubern.
Vorteil: Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gelingt, um dich durch ein bedrohtes Feld zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen, oder um dich durch die Angriffsfläche eines Gegners zu bewegen, dann können jene Kreaturen, die dank deiner Akrobatik keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen können, auch keine Gelegenheitsangriffe gegen dich für den Rest des Zuges ausführen, wenn du Zauber wirkst.
Normal: Einen Zauber innerhalb der Reichweite eines Gegners zu wirken, provoziert Gelegenheitsangriffe, selbst wenn dir zuvor ein Wurf für Akrobatik gelungen ist, um dich durch ein bedrohtes Feld zu bewegen.


Allgegenwärtiger Lehrmeister


Du bist imstande dazu, einen Verbündeten anzuleiten, egal wo er sich befindet.


Voraussetzungen: CH 17, Inspirierender Lehrmeister , Bardenauftritt Lied des Erfolges.
Vorteil: Indem du zu Beginn des Tages 4 Runden an Bardenauftritt aufwendest, kannst einem Verbündeten deine inspirierenden Worte mit auf den Weg geben. Wähle eine Fertigkeit, in der du geübt bist. Dein Verbündeter erlangt unabhängig von der Entfernung zwischen euch den Vorteil deines Bardenauftritts Lied des Erfolges, bis du deine Runden an Bardenauftritt erneuerst. Dies zählt nicht als aktiver Auftritt, daher endet der Effekt auch nicht, wenn du einen anderen Auftritt beginnst. Du kannst immer nur einen Verbündeten auf diese Weise zugleich unterstützen; solltest du diese Fähigkeit erneut nutzen, ehe die Wirkungsdauer der letzten Anwendung verstrichen ist, verliert der gegenwärtig betroffene Verbündete die über dieses Talent erlangte Boni.


Anmutiges Fechten [Kampf]


Dein schneidiger Stil und deine fließenden Fechtmanöver erlauben es dir, statt roher Kraft deine Gewandtheit zu nutzen, um einen Gegner niederzustrecken.


Voraussetzungen: GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier).
Vorteil: Wenn du einen Rapier einhändig führst, kannst du statt deines Stärkebonus deinen Geschicklichkeitsbonus zum Schaden deiner Waffe addieren. Das Rapier muss für deine Größenkategorie ausgelegt sein. Wenn du über das Klassenmerkmal Elan und mindestens 1 Elanpunkt verfügst, erhältst du einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Entwaffnen, während du deinen Rapier führst.


Anmutiges Sternmesser [Kampf]


Deine schnellen Bewegungen mit dem Sternmesser lassen dich tödliche und geschickte Angriffe durchführen.


Voraussetzungen: GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus (Sternmesser)
Vorteil: Während du ein Sternmesser führst, kannst du deinen GE-Modifikator anstelle des ST-Modifikators auf den Schaden dieser Waffe addieren. Das Sternmesser muss zu deiner Größenkategorie passen. Du erhältst diesen Vorteil nicht, während du mit zwei Waffen kämpfst, Schlaghagel einsetzt oder die andere Hand anderweitig beschäftigt ist.
Solltest du über das Klassenmerkmal Elan ABR VI verfügen, erlangst du einen Bonus von +1,50 m auf deine Bewegungsrate bei der Bewegungsaktion, die auf einen Angriff mit einem Sternmesser, deinen Tänzelnden Angriff oder Sturmangriff mit einem Sternmesser folgt, solange du über 1 Punkt Elan verfügst.


Auf alles vorbereitet [Kampf]


Du bist stets wachsam.


Voraussetzungen: Blitzschnelle Reflexe, Schnelle Waffenbereitschaft, Initiative, Wachsamkeit, GAB +6 oder Klassenmerkmal Reflexbewegung.
Vorteil: Du kannst in der Überraschungsrunde immer handeln, selbst wenn dir ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung zum Bemerken von Gegnern misslingt, bist aber noch immer auf dem Falschen Fuß betroffen, bis du eine Aktion ausführst.


Bedrohlicher Unterhändler


Wer von dir eingeschüchtert wird, weiß, dass du deine Drohungen ernst meinst.


Voraussetzungen: Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Nervenaufreibender Unterhändler.
Vorteil: Wenn du erfolgreich die Fertigkeit Einschüchtern nutzt, um einen Gegner zu zwingen, dir gegenüber Freundlich aufzutreten, so währt die Wirkungsdauer dieses Einstellungswandels 2W6 Stunden.
Normal: Wird die Einstellung eines Gegners mittels Einschüchtern zu Freundlich geändert, so währt dies 1W6 x 10 Minuten lang.


Beredsame Bestechung


Du weißt, wie du mit Bestechungen das Maximum erreichen kannst.


Voraussetzungen: Beredsamkeit.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, wenn du jemanden zu bestechen versuchst, sowie auf Würfe für Diplomatie oder Charisma, wenn du mit einer (z.B. mittels Bindender Ruf oder Verbündeter aus den Ebenen) beschworenen Kreatur feilschst, sieht man von den Boni ab, welche aus der Bestechung selbst resultieren. Wenn jemand zum ersten Mal eine Bestechung von dir verweigert, verschlechtert sich seine Einstellung dir gegenüber nicht, selbst wenn das Angebot ihn normalerweise beleidigen würde.


Berüchtigter Vigilant [Kampf]


Du bist weithin als gefährlich und furchteinflößend bekannt.


Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus, keine gute Gesinnung, Gesellschaftstrick Sehr bekannt, Geübt im Umgang mit der gewählten Waffe.
Vorteil: Deine Anwesenheit funktioniert wie Bedrohliche Darbietung. Du kannst als Standard-Aktion die Vorteile von Bedrohliche Darbietung nutzen, selbst wenn du eine Waffe führst, der du keinen Waffenfokus zugewiesen hast. Solltest du eine Waffe führen, für welche du Waffenfokus besitzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf für Einschüchtern.


Beziehungen erahnen


Du kannst schnell die Beziehungen zwischen anderen erahnen und dieses Wissen nutzen, um sie zu manipulieren.


Voraussetzungen: Gassenwissen.
Vorteil: Nachdem du mit zwei Kreaturen 1 Minute oder länger interagiert oder sie beobachtet hast, kannst du einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen SG 20 ablegen, um die Beziehung zwischen diesen beiden Kreaturen zu erahnen. Sofern du ihre Sprache nicht beherrschst, erleidest du einen Malus von -5 auf den Fertigkeitswurf. Sollten die Kreaturen zudem einer anderen Kreaturenart angehören, so erleidest du einen zusätzlichen Malus von -5 auf den Fertigkeitswurf.
Gelingt dir dieser Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, so erlangst du für die nächste Stunde einen Bonus von +2 auf Würfe für Bluffen, um gegenüber einer der Kreaturen über die andere zu lügen. Solltest du scheitern, kannst du diese Fähigkeit gegenüber derselben Kreatur solange nicht erneut nutzen, bis du einen zusätzlichen Fertigkeitsrang in Motiv erkennen erlangt hast.


Blick für Komponenten


Deine geschärften Augen helfen dir dabei, günstiger magische Komponenten für deine Zauber zu erwerben.


Voraussetzungen: Materialkomponentenlos zaubern, Schätzen 6 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 6 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du dich in einer Großstadt oder größeren Ortschaft befindest, kannst du 4 Stunden lang sorgfältig die Märkte absuchen, um beim Einkauf deiner Materialkomponenten 10% des Preises zu sparen. Du kannst am Tag maximal Materialkomponenten im Wert von 1.000 GM erwerben (für welche du nur 900 GM bezahlst). Diese billigeren Komponenten erfüllen alle Anforderungen bei Zaubern, könnten aber ebenfalls nur für 10% weniger weiterverkauft werden.


Blickreflexion


Die Kraft deines übernatürlichen Blicks schützt dich vor den mächtigen Blicken deiner Feinde.


Voraussetzungen: Zauberkunde 10 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmale Hypnotische Tricks ABR VII und Mutiger Blick ABR VII.
Vorteil: Wenn du den Blick von einer Kreatur mit einem Blickangriff abwendest (Blickangriffe eingeschlossen, die von Zaubern oder magischen Gegenständen produziert werden), kannst du zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten, um festzustellen, ob du dem Blickangriff ausgesetzt bist, aber auch bei der Fehlschlagchance deiner Angriffe gegen diese Kreatur (letzteres ist nicht mit Blind kämpfen kumulativ). Ferner kannst du als Schnelle Aktion eine Anwendung von Hypnotischer Trick aufwenden, um dich bis zum Beginn deines nächsten Zuges gegen den Blickangriff der Kreatur immun zu machen. Solltest du stattdessen zwei Anwendungen von Hypnotischer Trick aufwenden, erhältst du Immunität gegen den Blick der Kreatur und wirfst ihn zudem auf die Quelle zurück, sodass die Kreatur ihrem eigenem Blick ausgesetzt wird.
Speziell: Der Hypnotisierende Blick eines Mesmeristen gilt ebenso als Blickangriff wie der Böse Blick einer Vettel, der Hexenblick einer Hexe oder die Vampirfähigkeit Beherrschen. Dies gilt ebenfalls für Fähigkeiten, welche ausgelöst werden, wenn man eine Kreatur ansieht, z.B. die Blendende Schönheit einer Nymphe oder die Schreckliche Erscheinung einer Seevettel. Wenn du zwei Anwendungen von Hypnotischer Trick nutzt, umgehst du damit jedoch nicht eventuelle Immunitäten der Kreatur gegen ihren eigenen Blick, z.B. die Immunität eines Vampirs gegen geistesbeeinflussende Effekte oder den Umstand, dass die Blendende Schönheit einer Nymphe nur auf Humanoide wirkt.


Blitzschnelle Waffenbereitschaft [Elan, Kampf]


Du kannst deine Waffe mit beängstigendem Tempo ziehen.


Voraussetzungen: Schnelle Waffenbereitschaft, Draufgängertrick Draufgängerinitiative ABR VI, DRA 7.
Vorteil: Du kannst 1 Elanpunkt aufwenden, um eine oder mehrere Leichte oder Einhändige Stichwaffen zu ziehen, wenn du deine Initiative würfelst, selbst zu Beginn einer Überraschungsrunde, in welcher du nicht handeln kannst. Diese Waffen können auch versteckt sein und das Ziehen dieser Waffen erfordert keine Aktion.
Solltest du über den Draufgängertrick Sofortige Waffenbereitschaft und noch über wenigstens 1 Elanpunkt verfügen, musst du für den Einsatz dieses Talents keinen Elan aufwenden und kannst eine Leichte oder Einhändige Stichwaffe (verborgen oder nicht) als Augenblickliche Aktion ziehen, wenn eine Kreatur dich angreift.


Brillante Zaubervorbereitung


Du besitzt die Vorausschau, genau den richtigen Zauber für kommende Probleme vorzubereiten.


Voraussetzungen: IN 13, Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 3. Grades.
Vorteil: Wähle eine Klasse, für welche du Zauber des 3. Grades oder höher vorbereiten kannst. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Wenn du Zauber für diese Klasse vorbereitest, kannst du einen Zauberplatz frei lassen; dieser reservierte Zauberplatz muss wenigstens 2 Gradeniedriger als der dir höchstmögliche Zaubergrad in dieser Klasse sein. Du kannst in diesem reservierten Zauberplatz einen Zauber als Standard-Aktion vorbereiten, statt dafür 15 Minuten aufwenden zu müssen.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen und jedes Mal einen weiteren Zauberplatz für später reservieren.


Brillanter Planer


Erfahrungen und Intellekt ermöglichen es dir, vorausschauende Pläne und Notfallpläne zu schmieden.


Voraussetzungen: IN 13, Charakterstufe 5.
Vorteil: Du kannst Notfallpläne für die Zukunft erstellen, ohne deine Vorbereitungen zu definieren, ehe sie relevant werden. Als Teil dieser Vorbereitungen kannst du, während du dich wenigstens 24 Stunden lang in einer Ortschaft befindest, 8 Stunden aufwenden und bis zu 50 GM pro Charakterstufe ausgeben – dieser Betrag ist dein Planungsbudget. Solange dein brillanter Plan nicht ausgelöst oder definiert wird, wirst du behandelt, als würdest du zusätzliche 20 Pfund Gewicht mit dir herumtragen.
Du kannst ein Mal am Tag 10 Minuten aufwenden, um einen brillanten Plan durchzuführen und einen Gegenstand hervorzuholen, der in einer zuvor besuchten Ortschaft verfügbar gewesen wäre, oder um eine nichtmagische Dienstleistung zu erlangen, welche dein Charakter im Vorfeld organisiert hat. Sobald du den Plan in Gang setzt, ziehe den Preis des Gegenstandes oder der Dienstleistung von deinem Planungsbudget ab. Ein so erlangter Gegenstand darf maximal 10 Pfund wiegen. Im Falle einer nichtmagischen Dienstleistung muss der SL diese zuerst als lokal angemessen bestätigen.
Wenn du dein Planungsbudget verbraucht oder 20 Pfund an Gegenständen erlangt hast, kannst du dieses Talent erst wieder nutzen, wenn du dein Planungsbudget aufgestockt hast.


Dunkler Trick


Du kannst die Leuchtkraft magischer Waffen manipulieren.


Voraussetzungen: Magischen Gegenstand benutzen 5 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Dunkelheit.
Vorteil: Wenn du eine magische Waffe führst, welche Licht abgibt oder über eine lichterzeugende Eigenschaft (wie z.B. Aufflammen oder Strahlendes Licht verfügt), kannst du dieses Licht als Schnelle Aktion deaktivieren. Du kannst es jederzeit als Freie Aktion reaktivieren. Im deaktivierten Zustand funktionieren alle magischen Eigenschaften der Waffe nicht, welche sie zwingen würden, Licht abzugeben (z.B. der Zusatzschaden einer Aufflammenden Waffe), während auch der „beträchtliche Teil“ einer Waffe aus Strahlendem Licht, der normalerweise aus Licht besteht, nicht länger existiert. Sollte eine von dieser Fähigkeit betroffene Waffe jemals deinen Besitz verlassen (z.B. indem du sie fallenlässt oder an eine andere Kreatur weitergibst), endet die Wirkung dieser Fähigkeit und Licht und damit verbundene Eigenschaften kehren sofort zurück.


Durchbohrender Ringkampf [Kampf]


Du kannst kleine, aber tödliche Waffen nutzen, um einen Gegner festzusetzen, indem du ihn zur Wahl zwischen Schmerzund Aufgabe zwingst.


Voraussetzungen: GE 13, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 7 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du kannst eine Leichte oder Einhändige Stichwaffe ziehen und damit auf deinen Gegner einstechen, wenn du einen Ringkampf beginnst. Du erleidest einen Malus von -2 auf deinen Kampfmanöverwurf zur Einleitung des Ringkampfes, doch da du die Waffe als Teil des Ringkampfes ziehst, erleidest du nicht den üblichen Malus von -4. Bei Erfolg verwickelst du deinen Gegner wie normal in den Ringkampf, ferner zählt die Waffe als nicht in deiner Hand befindlich hinsichtlich des Malus von -4 oder hinsichtlich des Schadens, den du bei Aufrechterhaltung des Ringkampfes verursachst. Sollte dein Gegner sich aus dem Ringkampf befreien können, erleidet er Schaden in Höhe des Grundschadens der genutzten Waffe plus weitere 1W4 Punkte Blutungsschaden. Dieser Blutungseffekt kann mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder magischer Heilung beendet werden. Solltest du selbst den Ringkampf beenden wollen, kannst du entscheiden, auf den Blutungsschaden zu verzichten, dein Gegner erleidet aber dennoch den Grundwaffenschaden. Während du den Ringkampf aufrechterhältst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber diesem Gegner.


Ebenenwanderer


Dein Wissen über die Ebenen und Teleportation ermöglicht es dir, präziser zu reisen.


Voraussetzungen: Kartogramant, Wissen (Die Ebenen) 10 Fertigkeitsränge, Wissen (Geographie) 10 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Ebenenwechsel und Mächtiges Teleportieren.
Vorteil: Während du über eine Ebene Nachforschungen anstellst, auf die du mittels Ebenenwechsel reisen willst, kannst du beim Wirken des Zaubers einen Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) gegen SG 25 ablegen. Gelingt dir der Fertigkeitswurf, bist du imstande, präziser zu reisen, sodass du 5W20 x 1,5 km von deinem beabsichtigten Ziel erscheinst, statt 5W100 x 1,5 km entfernt. Solltest du den SG um 10 oder mehr übertreffen, triffst du stattdessen 5W10 x 1,5 km entfernt ein. Übertriffst du den SG um 20 oder mehr, triffst du nur 5W6 x 1,5 km entfernt ein.


Elegantes Entreißen [Kampf]


Du kannst mit überraschender Subtilität Dinge an dich bringen.


Voraussetzungen: GE 13, Flinke Manöver, Verbessertes Entreißen EXP, Fingerfertigkeit 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du mittels Fingerfertigkeit versucht, Gegenstände zu stehlen oder einzustecken, kannst du deinen Kampfmanöverbonus für Entreißen EXP anstelle deines Modifikators für Fingerfertigkeit nutzen (verwende dennoch deinen GE-Modifikator anstelle deines ST-Modifikators). Du kannst mit Kampfmanövern für Entreißen sogar Gegenstände stehlen, welche in einem Beutel oder Rucksack versteckt sind, soweit du den Gegenstand darin erreichen kannst; in diesem Fall erhält der Gegner wenigstens einen Bonus von +5 auf seine KMV (wie im Fall eines befestigten Gegenstandes).


Erzwungener Bluff


Du kannst verbal andere derart zusammenstauchen, dass sie auch unwahrscheinliche oder unglaubliche Lügen glauben.


Voraussetzungen: CH 13, Bluffen 1 Fertigkeitsrang, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Wenn du Bluffen nutzt, um einen Gegner zu täuschen, kannst du ihn verbal so zusammenstauchen, dass der Malus für eine unwahrscheinliche oder weit hergeholte Lüge um 5 sinkt. Tust du dies und wäre dein Fertigkeitswurf andernfalls misslungen, dann erkennt der Getäuschte nach 1W6 x 10 Minuten, dass du ihm eine Lüge aufgedrängt hast. Dies stimmt ihn dir gegenüber Unfreundlich und könnte dazu führen, dass er dich meldet oder anderweitig gegen dich vorgeht.
Normal: Der Malus für eine unwahrscheinliche Lüge ist -5, für eine weit hergeholte Lüge -10.


Eulenangriff [Kampf]


Dein kämpferisches Training hilft dir dabei, dich mit akrobatischem Können fortzubewegen.


Voraussetzungen: GE 15, Eulenstil, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Akrobatik 1 Fertigkeitsrang, Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Während du Eulenstil nutzt, kannst du deinen GAB anstelle deiner Fertigkeitsränge in Akrobatik verwenden, um deinen Fertigkeitsbonus für Akrobatik zu bestimmen. Du kannst Würfe für Akrobatik ablegen, um dich auf schmalen oder rutschigen Oberf lächen zu bewegen und Gelegenheitsangriffe im Rahmen von Sturmangriffen zu vermeiden (dies führt zu denselben Mali und erhöhten SG, welche normalerweise anfallen, wenn du dich mit voller Bewegungsrate fortbewegst).


Eulenstil [Kampf, Kampfstil]


Du kannst dich mit der stillen Eleganz einer Eule fortbewegen.


Voraussetzungen: GE 13, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Während du diesen Stil nutzt, kannst du deinen GAB anstelle deiner Fertigkeitsränge in Heimlichkeit nutzen, um deinen Fertigkeitsbonus für Heimlichkeit zu bestimmen (wie üblich ersetzt dies deine Fertigkeitsränge bezüglich anderer Zwecke (z.B. bei der Bestimmung der Effekte von Fertigkeitsfokus) nicht. Während du diese Haltung nutzt und Heimlichkeit einsetzt, kannst du Sturmangriffe mit einem Malus von -10 ausführen (zusätzlich zu dem üblichen Malus von wenigstens -5 für die Anwendung von Heimlichkeit bei voller Bewegungsrate). Gegnern, deren Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung misslingen und dich auch anderweitig nicht bemerken (z.B. mittels Blindsicht), wird der GE-Bonus auf die RK gegen alle Angriffe verwehrt, welche du während oder am Ende dieses Sturmangriffes gegen sie ausführst, statt nur gegen den ersten Angriff.


Eulensturzflug [Kampf]


Dein kämpferisches Können hilft dir dabei, zu fliegen und Sturmangriffe durch die Angriffsflächen anderer auszuführen.


Voraussetzungen: GE 17, Eulenstil, Eulenangriff, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), GAB +7 oder MÖN 5, Akrobatik 1 Fertigkeitsrang, Fliegen 1 Fertigkeitsrang, Heimlichkeit 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Während du Eulenstil einsetzt, kannst du deinen GAB anstelle deiner Fertigkeitsränge in Fliegen nutzen, um deinen Fertigkeitsbonus für Fliegen zu bestimmen. Du kannst Sturmangriffe durch die Angriffsflächen anderen Kreaturen ausführen, musst dabei aber die üblichen Fertigkeitswürfe für Akrobatik ablegen. Sollte dir ein solcher Wurf für Akrobatik im Rahmen eines Sturmangriffes misslingen, endet dein Sturmangriff unmittelbar vor der Angriffsfläche der fraglichen Kreatur. Solltest du diesen Gegner sodann bedrohen, kannst du deinen Angriff im Rahmen des Sturmangriffs gegen diesen Gegner ausführen.


Fabulieren


Manchmal benötigt eine Täuschung einen zweiten Anlauf, um Erfolg zu haben.


Voraussetzungen: Bluffen 9 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 9 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn es dir nicht gelingt, jemanden mittels Bluffen zu täuschen, kannst du sofort versuchen, diese Kreatur mit einer anderen Version derselben Täuschung hinters Licht zu führen, indem du einen Malus von -5 in Kauf nimmst, den gescheiterten Versuch des Bluffens herunterspielst und rasch einen neuen unternimmst. Du kannst diese Fähigkeit nicht nutzen, wenn der erste Versuch derart abwegig war, dass weitere Würfe einfach nicht möglich sind (siehe die Fertigkeitsbeschreibung für Bluffen im Grundregelwerk). Sollte dir auch der zweite Versuch misslingen, kannst du den Wurf für Bluffen nicht wiederholen und auch nicht mehr versuchen, diese bestimmte Täuschung zu verbreiten.
Normal: Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen gegen eine Kreatur misslingt, wird diese Kreatur von Natur aus misstrauisch. Du erleidest einen Malus von -10 auf künftige Versuche, diese Kreatur zu täuschen; der SL könnte sogar festlegen, dass diese Kreatur dir gar nicht mehr glaubt und daher alle weiteren Täuschungsversuche unmöglich wären.


Feenzauber erlernen


Du hast magische Geheimnisse der Feen erlernt.


Voraussetzungen: CH 13, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang, Fähigkeit zum Wirken von Waldläuferzaubern.
Vorteil: Wähle jeweils einen Zauber des 1., 2., 3. und 4. Grades von der Zauberliste des Barden, der Hexe oder des Hexenmeisters/Magiers, welcher entweder der Schule der Illusions- oder der Verzauberungsmagie angehört oder der Kategorie FluchABR zugeordnet ist. Füge diese Zauber deiner Waldläuferzauberliste hinzu. Diese Wahl kann später nicht mehr verändert werden.


Feenzauberkunde


Du erlernst die tückischen Zauber der Feen.


Voraussetzungen: CH 13, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang, Fähigkeit zum Wirken von Druidenzaubern.
Vorteil: Füge die folgenden Zauber mit den angegebenen Graden der Liste deiner Druidenzauber hinzu: 0. — Tanzende Lichter, 1. — Schwächere Verwirrung, 2. — Person bezaubern, 3. — Unsichtbarkeit, 4. — Fluch, 5. — Monster bezaubern, 6. — Mächtiger FluchABR, 7. — Traumumhang EXP, 8. — Wahnsinn, 9. — Unwiderstehlicher Tanz.


Fernkampffinte [Kampf]


Du kannst Gegner mit Fernkampfangriffen darüber täuschen, wen du eigentlich im Visier hast.


Voraussetzungen: GAB +2, Bluffen 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du kannst eine Finte mit einer Fernkampfwaffe ausführen, indem du eine Wurfwaffe wirfst oder einen Bolzen, einen Pfeil, eine Kugel oder andere Art von Munition verschießt; diese Finte erfordert dieselbe Aktion wie für normale Finten, abhängig von der Waffe musst du aber eventuell nachladen oder eine andere Waffe im Anschluss ziehen. Wenn du mit deiner Fernkampffinte Erfolg hast, verliert der Gegner für den üblichen Zeitraum den GE-Bonus auf die RK gegen deine Nah- und deine Fernkampfangriffe. Sollten deine Finten normalerweise einem Gegner den GE-Bonus auf die RK gegen Angriffe dritter verwehren, so gilt dies nur gegenüber den Nahkampfangriffen anderer (und nicht auch für deren Fernkampfangriffe).
Normal: Du kannst nur mit einer Nahkampfwaffe Finten ausführen und dies auch nur gegenüber einer Kreatur, die du mit dieser Waffe bedrohst.


Flinker Fänger


Du verfügst über exzellentes Können, Gegenstände aufzufangen, welche dir entgleiten.


Voraussetzungen: Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit).
Vorteil: Wenn du einen Gegenstand in deinem Besitz fallen last (und dies nicht aus einem Effekt resultiert, der dich entwaffnet oder dir den Gegenstand entreißt), so kannst du einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG 20 als Augenblickliche Aktion ausführen, um den Gegenstand zu ergreifen, ehe er außerhalb der Reichweite deiner Hand ist. Solltest du das Ziel eines Effektes sein, der dich entwaffnet oder dir den Gegenstand entreißt (z.B. eines entsprechenden Kampfmanövers oder Zaubers wie Telekinese), dann kannst du als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ablegen, um im Besitz des fraglichen Gegenstandes zu bleiben. Der SG beträgt 10 + Ergebnis des Kampfmanöverwurfes oder 20 + SG des Zaubers. Sollte dir der Wurf für Fingerfertigkeit aber um 10 oder mehr misslingen, stürzt du und erleidest den Zustand Liegend.


Fluch vortäuschen


Du kannst andere dahingehend täuschen, dass sie glauben, von dir verzaubert worden zu sein.


Voraussetzungen: Täuscher, Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du vortäuschen, ein Ziel zu verfluchen. Das Ziel muss einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Zauberkunde ( je nachdem, welcher Bonus höher ist) gegen SG 15 + Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Bluffen + deinem CH-Modifikator ablegen. Bei diesem Wurf kommen alle Boni zum Einsatz, welche das Ziel auf Rettungswürfe gegen Hexereien oder Flüche besitzt (z.B. durch den Zauber Schutz vor Hexereien ABR). Misslingt der Fertigkeitswurf, wird das Ziel von Selbstzweifeln übermannt; bei den nächsten beiden Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- oder Attributswürfen muss es zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten. Für jeweils weitere 5 Fertigkeitsränge in Bluffen, über welche du jenseits des 5. Ranges verfügst, betrifft diese Fähigkeit einen weiteren Wurf. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt und funktioniert nicht, wenn das Ziel gegen Flüche immun sein sollte. Sobald du diese Fähigkeit gegen eine Kreatur eingesetzt hast, wird sie für 24 Stunden gegen deine Fähigkeit immun. Sollte das Ziel die Täuschung erfolgreich erkennen, so erhält es einen Bonus von +10 gegen künftige Täuschungsversuche deinerseits.


Flüchtiger Zauber [Metamagie]


Deine Zauber verschwinden mit einer ungewöhnlichen Geschwindigkeit.


Vorteil: Sollte ein Flüchtiger Zauber noch nicht aufhebbar (A) sein, so wird seine Wirkungsdauer um diese Option erweitert. Du kannst deine eigenen Flüchtigen Zauber als Schnelle Aktion aufheben. Wenn du einen Flüchtigen Zauber aufhebst, so können seine Aurarückständenur mittels Magie entdeckt werden, wenn dem Zauberkundigen ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + deine Zauberstufe gelingt. Der SG von Bannwürfen, um einen Flüchtigen Zauber zu kontern, wird um 2 gesenkt und ein aktives Magie bannen entfernt einen Flüchtigen Zauber, ohne das ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich wäre. Die Wirkungsdauer eines Flüchtigen Zaubers wird halbiert (dieses Talent und Zauber ausdehnen heben sich diesbezüglich gegenseitig auf ). Nur Zauber mit einer Wirkungsdauer von wenigstens 2 Runden können von diesem Talent betroffen werden, Zauber mit Wirkungsdauer Sofort oder Permanent können nicht zu Flüchtigen Zaubern werden. Die Anwendung dieses Talentes verändert den effektiven Grad des betroffenen Zaubers nicht.
Normal: Ein aufhebbarer Zauber kann als Standard-Aktion aufgehoben werden und sind durch ein (A) im Eintrag Wirkungsdauer ausgewiesen.


Fuchsgaunerei [Kampf]


Wenn ein Gegner unvorsichtig wird, kannst du ihn mit einem Schmutzigen Trick leiden lassen.


Voraussetzungen: IN 13, Defensiver Kampfstil, Fuchsschläue, Fuchsstil, Verbesserter Schmutziger TrickEXP.
Vorteil: Während du Fuchsstil nutzt, kannst du Kampfmanöver für Schmutzigen Trick EXP als Gelegenheitsangriffe ausführen. Solltest du über eine Intelligenz von 19 oder mehr verfügen, erhältst du einen Bonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe für Schmutziger Trick.


Fuchsschläue [Kampf]


Deine fuchsartigen Bewegungen schützen dich vor gegnerischen Manipulationen.


Voraussetzungen: IN 13, Fuchsstil.
Vorteil: Während du Fuchsstil einsetzt, kannst du deinen GAB anstelle deiner Fertigkeitsränge in Motiv erkennen nutzen, um deinen Fertigkeitsbonus für Motiv erkennen zu bestimmen, wenn andere Kreaturen gegen dich eine Finte versuchen. Ferner erhalten Kreaturen, die dich demoralisieren wollen, dir gegenüber keinen Größenbonus mehr (ein Größenmalus bleibt unberührt). Solltest du über eine Intelligenz von 19 oder mehr verfügen, steigt der SG von Würfen für Demoralisieren oder Finte gegen dich um 4.


Fuchsstil [Kampf, Kampfkunst]


Dein Kampfkönnen hilft dir dabei, Gegner zu manipulieren.


Voraussetzungen: IN 13.
Vorteil: Während du diesen Stil nutzt, kannst du deinen GAB anstelle deiner Fertigkeitsränge in Bluffen für Würfe zum Bluffen nutzen, um eine Finte im Kampf auszuführen und um eine Ablenkung zu schaffen, um dich zu verstecken. Solltest du über eine Intelligenz von 19 oder mehr verfügen, erhältst du einen Bonus von +4 auf derartige Würfe für Bluffen, wenn du deinen CH-Modifikator hinzuaddierst.


Gassenläufer


Du eilst schnell durch gefährliche Stadtteile.


Voraussetzungen: Gassenwissen.
Vorteil: Du behandelst eine Menge nicht als Gefährliches Gelände. Du erlangst zudem einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um dich auf Dächern und in rutschigen oder glatten Bereichen der Straßen und Kanalisation fortzubewegen.


Gassenwissen


Egal in welcher Ortschaft du dich befindest, du findest dich in den Straßen zurecht.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wissen (Lokales), zudem ist Wissen (Lokales) stets eine Klassenfertigkeit für dich. Solltest du über 10 oder mehr Fertigkeitsränge in einer dieser Fertigkeiten verfügen, steigt der Bonus für diese Fertigkeit auf +4. Der Bonus für Motiv erkennen ist nicht mit Wachsamkeit kumulativ.


Gegner abschätzen [Kampf]


Du kannst das Kampfkönnen eines Gegners anhand seiner Körpersprache einschätzen.


Voraussetzungen: Gassenwissen, GAB +1.
Vorteil: Du kannst als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ablegen, um das Kampfkönnen eines Gegners einzuschätzen, nachdem du seine Bewegungen wenigstens 1 Minute lang oder seine Angriffe wenigstens 2 Runden lang beobachtet hast. Solltest du die Bewegungen statt der Angriffe beobachtet haben, unterliegt dein Fertigkeitswurf einem Malus von -10. Der SG des Wurfes beträgt 20 + GAB der Kreatur oder 10 + Modifikator der Kreatur für Bluffen oder Verkleiden ( je nachdem, welcher Wert höher ist).
Bei Erfolg erfährst du den GAB des Gegners und ein Kampftalent, über das er verfügt, sowie 1 weiteres Kampftalent pro 5 Punkte, um die du den SG übertriffst. Du erhältst ferner einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen diesen Gegner und deine RK gegen seine Angriffe, bis er eine Stufe aufsteigt oder anderweitig sein Können verbessert. Sollte dir der Fertigkeitswurf gegen einen bestimmten Gegner misslingen, kannst du diesen Gegner erst wieder abschätzen, wenn du wenigstens einen weiteren Rang in Motiv erkennen erlangt hast.


Gegner erzürnen [Elan, Kampf]


Du kannst deinen Gegner mit einer Äußerung oder einer Geste in Wut versetzen.


Voraussetzungen: CH 13, AmateurdraufgängerABR VI oder Klassenmerkmal ElanABR VI, Beredsamkeit.
Vorteil: Als Schnelle Aktion kannst du 1 Punkt Elan aufwenden, um eine Kreatur mit Intelligenz 4 oder mehr innerhalb von 18 m in Wut zu versetzen. Sie muss dich dazu hören und sehen können. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ab, als wolltest du die Kreatur Demoralisieren. Bei Erfolg erleidet die Kreatur einen Malus von -2 auf ihre RK, bis sie wenigstens einen Angriff gegen dich durchgeführt hat (Flächeneffekte, die dich umfassen, erfüllen diese Voraussetzung) oder dich nicht länger sehen oder hören kann. Du kannst auf diese Weise immer nur einen Gegner zugleich auf dich wütend machen und sobald du diese Fähigkeit erfolgreich gegen eine Kreatur genutzt hast, ist diese sodann für 24 Stunden gegen deine Fähigkeit immun.


Gemeinschaftliches Gegenstand ausschalten [Gemeinschaft]


Du bist darin geübt, zusammen mit einem Verbündeten Fallen zu entschärfen.


Voraussetzungen: Mechanismus ausschalten 1 Fertigkeitsrang, Klassenmerkmal Fallen finden.
Vorteil: Wenn du die Fertigkeit Mechanismus ausschalten einsetzt, dir aber der Fertigkeitswurf bei einer Falle misslingt, kann ein angrenzender Verbündeter, der über dieses Talent verfügt und sich ebenfalls in Reichweite der Falle befindet, als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen diese Falle ablegen. Der Verbündete muss die ganze Zeit während deines Versuchs, die Falle zu entschärfen, zu dir angrenzend gewesen sein und dabei entweder nichts getan oder dir geholfen haben. Sollte deinen Verbündeten der Fertigkeitswurf gelingen, so zählt dein Versuch als Erfolg. Misslingt sein Wurf, so wird dein Wurf so behandelt, als wäre er um 5 oder mehr gescheitert, selbst wenn er ursprünglich nur um 4 oder weniger gescheitert sein sollte.


Gesellschaftliche Tapferkeit [Kampf]


Selbst die anstrengendsten gesellschaftlichen Situationen schrecken dich nicht und du stehst sie ebenso leicht durch wie den Kampf gegen einen Drachen.


Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Tapferkeit.
Vorteil: In gesellschaftlichen Situationen schützt dich deine Tapferkeit und erschwert es anderen, dich zu lesen. Addiere deinen Tapferkeitsbonus auf die SG von Würfen, um dich zu demoralisieren, gegen dich Finten durchzuführen, deine Einstellung zu verändern oder dich davon zu überzeugen, eine Bitte zu erfüllen (dies gilt auch gegen Harsche Erniedrigung und Überwältigende Schmeichelei). Addiere ferner einen Moralbonus in Höhe deines Tapferkeitsbonus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Einschüchtern.


Gespür für Leichtgläubigkeit


Du bist in der Lage dazu, die Ansichten eines Gegners leichter zu erahnen.


Voraussetzungen: Motiv erkennen 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du kannst einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ablegen, um nach 1 Minute Konversation die Annahmen und Ansichten einer Person zu erfahren. Der SG ist 20 oder 10 + Bluffenmodifikator des Zieles, so dieser höher ist. Bei Erfolg erfährst du, obeine Lüge deiner Wahl in Bezug auf das Gesprächsthema einen Malus auf Würfe für Bluffen zum Überzeugen des Zieles erzeugen würde. Scheiterst du um 4 oder weniger, erfährst du nichts, scheiterst du um 5 oder mehr, erkennt das Ziel, dass du es auszuhorchen versuchst. Du kannst diesen Fertigkeitswurf wiederholen, allerdings steigt der SG pro vorherigem Fehlschlag gegenüber diesem Ziel um 5.


Gespür für Verrat [Kampf]


Du kannst neben physischen Fallen auch Verrat und Intrigen spüren.


Voraussetzungen: WE 13, SRK 3, Klassenmerkmal Fallengespür.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus in Höhe des Bonus aus Fallengespür auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Verkleidungen zu durchschauen, sowie auf Würfe für Motiv erkennen, um nicht durch einen Angriff überrascht zu werden.


Gewiefte Intuition [Kampf]


Du kannst die Körpersprache deines Gegners lesen, um ihn einzuschätzen und im Kampf einen Vorteil zu erlangen.


Voraussetzungen: Auf alles vorbereitet, Blitzschnelle Reflexe, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, GAB +13 oder SRK 13, Motiv erkennen 13 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du eine Aktion vorbereitest, musst du nicht erklären, was du tun willst, sondern nur den Auslöser und eine Aktionsart (Standard-Aktion, Bewegungsaktion, Schnelle Aktion oder Freie Aktion) festlegen. Solltest du Standard-Aktion wählen, kannst du alternativ eine Bewegungsaktion ausführen, sollte deine Vorbereitete Aktion ausgelöst werden. Sobald die auslösende Bedingung eintritt, kannst du bestimmen, welche Handlung du passend mit der gewählten Aktion ausführst.


Handfeste Logik


Du wendest dich an logisches Denken und hältst dich an die Fakten, statt emotional zu werden, wenn du versuchst, andere auf deine Seite zu ziehen.


Voraussetzungen: IN 19, Diplomatie 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, wenn du deinen CH-Modifikator auf diese Würfe addierst. Solltest du über wenigstens 10 Fertigkeitsränge in Diplomatie und einen Intelligenzwert von 27 oder mehr verfügen, so steigt dieser Bonus auf +8. Dieser Bonus ist nicht mit dem Bonus aus Fertigkeitsfokus (Diplomatie) kumulativ, allerdings zählt dieses Talent hinsichtlich Talenten und anderen Elementen, die Fertigkeitsfokus (Diplomatie) als Voraussetzung nennen, effektiv als Fertigkeitsfokus(Diplomatie). Bei Wortgefechten kannst du deinen IN-Modifikator anstelle deines CH-Modifikators bei passenden Fertigkeitswürfen nutzen, wenn du Taktiken einsetzt, denen du eine auf Intelligenz basierende Fertigkeit zugewiesen hast.


Harsche Erniedrigung


Du weißt, wie du einen Gegner tiefgreifend erniedrigen kannst.


Voraussetzungen: Beredsamkeit, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du erfolgreich ein Ziel mittels eines verbalen Fertigkeitswurfes für Einschüchtern in einer gesellschaftlichen Situation demoralisierst (statt durch einen Wurf für Einschüchtern, der dir über eine Fähigkeit wie z.B. Bedrohliche Darbietung oder Vollstrecker EXP möglich ist), kannst du das Ziel stattdessen erniedrigen. In diesem Fall erleidet es einen Malus von -2 auf charismabasierende Fertigkeitswürfe und auf Charismawürfe für 1 Stunde + 1 weitere Stunde pro 5 Punkte, um die dein Wurfergebnis den SG übertrifft. Das Ziel kann sich von diesem Effekt vorzeitig befreien, wenn es 10 Minuten aufwendet, um sich zu sammeln und seine Haltung zurückzuerlangen. Sollte dir dieser Fertigkeitswurf misslingen, ist jede Kreatur, die Zeuge des Fehlschlages wurde, für 24 Stunden dagegen immun, mittels dieses Talents von dir erniedrigt zu werden. Sollte dir der Wurf um 5 oder mehr misslingen, wirst du selbst anstelle des Zieles für 1 Stunde erniedrigt.


Inspirierende Tapferkeit [Kampf]


Deine Tapferkeit inspiriert jene deiner Mitstreiter.


Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Tapferkeit.
Vorteil: Solange du bei Bewusstsein bist und nicht den Zustand Benommen, Gelähmt oder Verwirrt besitzt, erhalten Verbündete innerhalb von 9 m deinen Tapferkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht. Dazu müssen sie dich sehen und hören können. Solltest du über das Talent Verbesserte Tapferkeit verfügen, so erhalten sie deinen Tapferkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte. Solltest du über das Talent Gesellschaftliche Tapferkeit verfügen, so wird dein Tapferkeitsbonus auf den SG von Würfen desjenigen addiert, der sie demoralisieren will, der gegen sie Finten ausführen möchte, ihre Einstellung beeinflussen will oder sie davon überzeugt möchte, einer Bitte nachzukommen.


Inspirierender Lehrmeister


Andere hören deine ermutigenden Worte und erbringen dadurch beachtliche Resultate.


Voraussetzungen: CH 13, Bardenauftritt Lied des Erfolges.
Vorteil: Dein Lied des Erfolges wirkt nun so lange auf alle Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung, wie sie deinen Auftritt hören können und sie sich der von dir gewählten Fertigkeit widmen.
Normal: Lied des Erfolges wirkt nur auf einen Verbündeten.


Irreführende Ablenkung [Kampf]


Nachdem du den Waffenangriff deines Gegner abgelenkt hast, trickst du ihn derart aus, dass er jemand anderen trifft.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Irreführende Taktiken, Täuscher, Bluffen 10 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du Irreführende Taktiken erfolgreich nutzt, um einen Waffenangriff zu vereiteln, lenkst du den Angriff des Gegners um und bringst ihn dazu, eine andere Kreatur deiner Wahl innerhalb seiner Nahkampfreichweite zu attackieren; dein Gegner muss sodann einen neuen Angriffswurf gegen das neue Ziel ablegen.


Irreführende Taktiken [Kampf]


Du weißt, wie du Täuschung und Tricks einsetzt, um gegnerische Waffenangriffe abzulenken.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Täuscher, Bluffen 4 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du Volle Verteidigung nutzt und ein Nahkampfangriff dich dennoch treffen würde, kannst du einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen einen SG in Höhe des gegnerischen Angriffswurfs als Augenblickliche Aktion ausführen. Bei Erfolg vereitelst du den Angriff (als wäre er fehlgegangen); sollte der Angriff aber treffen, kannst du dieses Talent gegen diesen Gegner 24 Stunden lang nicht einsetzen.


Irreführender Angriff [Kampf]


Nachdem du den Waffenangriff deines Gegner abgelenkt hast, sorgst du für Schwachstellen in seiner Verteidigung.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Irreführende Ablenkung, Irreführende Taktiken, Täuscher, Bluffen 10 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du Irreführende Taktiken erfolgreich nutzt, um einen Waffenangriff zu vereiteln, provoziert der Gegner, dessen Angriff du vereitelt hast, einen Gelegenheitsangriff durch dich, selbst wenn du bei Nutzung von Voller Verteidigung normalerweise keine Gelegenheitsangriffe ausführen kannst.
Dieser Effekt kommt zu dem von Irreführende Ablenkung hinzu.


Kartogramant


Du kombinierst dein geographisches Wissen mit der Kunst der Teleportation.


Voraussetzungen: Wissen (Geographie) 10 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Mächtiges Teleportieren.
Vorteil: Wenn du Mächtiges Teleportieren oder ähnliche Teleportationseffekte nutzt, welche eine zuverlässige Beschreibung des Zielortes erfordern (die du aber nicht besitzt), kannst du vor dem Wirken des Zaubers einen Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) gegen SG 25 ablegen, um eine zuverlässige Beschreibung eines Ortes innerhalb von 150 km Entfernung zum Zielpunkt zu erhalten. Solltest du den SG um 10 übertreffen, liegt der Ort maximal 75 km vom Zielpunkt entfernt, übertriffst du den SG um 20, ist der Ort maximal 37,5 km vom Zielpunkt entfernt. Du kannst diesen Wurf für einen bestimmten Zielort nicht wiederholen. Solltest du mittels Mächtiges Teleportieren grob in dieselbe Region teleportieren wollen, sind die Ergebnisse identisch. Wenn du z.B. nicht weißt, wo die Burg des Schwarzen Ritters liegt, kennst du auch keinen Ort innerhalb von 150 km Entfernung zu den Stallungen neben der Burg oder zum 500 m von der Burg entfernten Dorf.


Katz und Maus [Kampf]


Du kannst auf einen offensichtlichen Gegenschlag verzichten, um besser die Schwachstellen in der Verteidigung deines Gegners zu erkennen.


Voraussetzungen: Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 5 Fertigkeitsränge, Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte ABR VI.
Vorteil: Wenn du den Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte nutzt, um erfolgreich einen gegnerischen Angriff zu parieren, eine Augenblickliche Aktion zur Verfügung hast und dich entscheidest, auf eine Riposte zu verzichten, erhältst du einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK und einen Bonus von +2 auf alle Kampfmanöverwürfe gegen diesen Gegner für 1 Runde.


Katzenhafte Landung


Wie eine Katze drehst du dich während eines Sturzes und rollst dich so ab, dass du ernsthafte Verletzungen vermeidest und auf deinen Füßen landest.


Voraussetzungen: GE 13, Akrobatik 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 gelingt, um einen Sturz abzufedern, ignorierst du die ersten 6 m des Sturzes und wandelst den Schaden der nächsten gestürzten 3 m in Nichttödlichen Schaden um. Solange du durch den Schaden weniger als 20 Schadenspunkte erleidest, landest du auf deinen Füßen.
Normal: Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 erlaubt es dir, die ersten gefallenen 3 m zu ignorieren, allerdings erhältst du den Zustand Liegend, solltest du dennoch Sturzschaden erleiden.


Kleiner Gefallen


Du kannst schnell von deinem Charme Gebrauch machen.


Voraussetzungen: Beredsamkeit.
Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag die erforderliche Zeit für einen Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Informationen sammeln auf 4W10 Minuten reduzieren, sofern du dies direkt im Anschluss an einen vorangegangenen Wurf für Diplomatie zum Informationen sammeln tust. Ob dieser erste Wurf erfolgreich war, ist dabei egal.
Normal: Du musst 1W4 Stunden aufwenden, um mittels Diplomatie Informationen zu sammeln.


Kriegerische Überlegenheit [Kampf]


Dein Waffenkönnen schüchtert deine Gegner ein.


Voraussetzungen: GAB +5, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Du kannst deinen GAB anstelle deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern nutzen, um deinen Bonus für Einschüchtern zu bestimmen. Wenn du einen Kritischen Treffer bei einer Kreatur bestätigst, kannst du als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um diese Kreatur zu demoralisieren.


Krimineller Ruf


Deine frechen Schandtaten haben dich in der kriminellen Unterwelt bekannt gemacht.


Voraussetzungen: Diplomatie 5 Fertigkeitsränge, Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, wenn du mit Kriminellen interagierst, egal ob es sich um individuelle Diebe und Beutelschneider, oder aber kriminelle Organisationen handelt. Solltest du über 10 oder mehr Fertigkeitsränge in einer dieser Fertigkeiten verfügen, so steigt der Bonus für diese Fertigkeit auf +4. Diese Boni sind nicht mit Beredsamkeit kumulativ, allerdings zählt dieses Talent hinsichtlich von Talenten und anderen Regelelementen, die dieses Talent voraussetzen, als Beredsamkeit.


Kundiger Zauber [Metamagie]


Du nutzt dein Wissen über das Ziel, um seine Resistenzen und Schadensreduzierung zu umgehen.


Vorteil: Wenn du einen Kundigen Zauber wirkst, so bestimme ein Ziel, das von dem Zauber betroffen ist. Lege einen passenden Fertigkeitswurf für Wissen nach Kreaturenart des Zieles ab, wenn du den Zauber wirkst. Der SG dieses Wurfs ist 20 + HG der Kreatur (HG-Anpassungen aufgrund von Stufen oder Schablonen kommen nicht zur Anwendung, eine Kreatur, welche über ihre Klassenstufen definiert wird, hat hinsichtlich dieser Fähigkeit einen HG von 0). Gelingt dir der Fertigkeitswurf, dann ignoriert dein Kundiger Zauber die Energieresistenz oder Schadensreduzierung, über welche das Ziel aufgrund seiner Volkszugehörigkeit verfügt, sowie alle Boni auf Rettungswürfe gegen den Zauber, den es durch seine Volkszugehörigkeit erlangt (z.B. der Bonus, den ein Zwerg durch Abgehärtet oder ein Halbling durch Halblingsglück erhält). Dein Kundiger Zauber ignoriert keine Energieresistenz, Schadensreduzierung oder Rettungswurfboni, die das Ziel durch andere Zauber und Effekte erlangt. Sollte dir der Fertigkeitswurf für Wissen misslingen, so besitzt der Zauber immer noch seine normalen Effekte. Ein Kundiger Zauber nutzt einen Zauberplatz, welcher 2 Zaubergrade höher als der tatsächliche Grad des Zaubers ist.


Lautloser Tod [Kampf]


Du hast gelernt, deine Gegner mit der Stille und Eleganz eines fähigen Assassinen zu erledigen.


Voraussetzungen: GE 19, Heimlichkeit 10 Fertigkeitsränge, SRK 10.
Vorteil: Wenn du einen Gegner aus dem Hinterhalt angreifst oder Gegner nicht von deiner Anwesenheit wissen, kannst du einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit mit einem Malus von -5 ablegen. Das Ergebnis bestimmt den SG des Wurfes für Wahrnehmung, um deine Angriffe zu hören (anstelle des normalen SG von -10, um Kampflärm zu hören), solange ein Gegner noch nicht gehandelt hat (danach gilt der übliche SG von -10). Andere anwesende Gegner können immer noch den Angriff sehen; Lautloser Tod verhindert nur, dass Kampfgeräusche andere Gegner alarmieren.


Legendärer Einfluss


Jede Legende verleiht dir mehr von ihrer Macht, wenn du ihr im Gegenzug Einfluss zukommen lässt.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Geisterkraft ABR VII (schwache).
Vorteil: Wähle für jeden Geist, den du aufnehmen kannst, ein Talent aus (außer aus der Kategorie Gegenstand herstellen). Wenn du eine Séance durchführst, um einen Geist aufzunehmen, kannst du diesem 1 Punkt Einfluss über dich zukommen lassen, um Zugang zu dem für diesen Geist gewählten Talent so lange zu erhalten, wie du ihn in dich aufnimmst. Du kannst dieses Talent als Voraussetzung für andere über Geisterkraft erhältliche Talente nutzen (z.B. die Fähigkeit des Streitergeistes Legendärer Streiter), aber nicht für andere Talente.


Magischen Gegenstand sabotieren


Du kannst Unfälle mit magischen Gegenständen herbeiführen.


Voraussetzungen: Neigung zur Magie, Magischen Gegenstand benutzen 5 Fertigkeitsränge, Mechanismus ausschalten 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du bist in der Lage dazu, einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen ablegen, um einen magischen Gegenstand zu sabotieren, statt ihn zu aktivieren (der SG entspricht dem SG, um den Gegenstand blind zu aktivieren). Bei Erfolg bestimmst du eine Bedingung, bei deren Eintritt es zu einem magischen Unfall kommt: Der Benutzer des Gegenstandes erleidet dann entweder 2W6 Schadenspunkte, ohne dass der Gegenstand funktioniert, oder der Gegenstand betrifft das falsche Ziel. Die Bedingung muss entweder einen hör- oder sichtbaren Auslöser besitzen (wie im Falle von Magischer Mund). Sollte dir der Fertigkeitswurf misslingen, erleidest du stattdessen ein Missgeschick so, als wäre es dir nicht gelungen, den Gegenstand zu aktivieren, indem dir der Wurf um 10 oder mehr misslungen wäre.


Magischen Gegenstand täuschen


Du kannst magische Gegenstände mittels Verkleidungen täuschen.


Voraussetzungen: Täuscher, Magischen Gegenstand benutzen 1 Fertigkeitsrang, Verkleiden 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Wenn du dich als Angehöriger eines bestimmten Volkes oder Person einer bestimmten Gesinnung verkleidet hast, nutzt du deinen Bonus für Verkleiden statt des Bonus für Magischen Gegenstand benutzen, um diese Volks- und Gesinnungszugehörigkeit nachzuahmen, um einen magischen Gegenstand zu aktivieren.


Mechanismus ausschalten im Fernkampf


Du kannst Mechanismus ausschalten mit Hilfe von Fernkampfwaffen einsetzen.


Voraussetzungen: Fernschuss, Kernschuss, Waffenfokus, Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Als Volle Aktion kannst du einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten unter Nutzung einer Fernkampfwaffe ablegen, welcher du Waffenfokus zugeordnet hast. Du kannst diese Fähigkeit nur bei einfachen Mechanismen nutzen (Mechanismen, welche normalerweise mit einer Vollen Aktion ausgeschaltet werden können). Du kannst dieses Talent nicht nutzen, sollte der Mechanismus über Deckung oder Tarnung verfügen. Die Verwendung der Fernkampfwaffe fügt dem Mechanismus keinen Schaden zu, sondern erlaubt es dir stattdessen, einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten abzulegen. Du behandelst den Fernkampfangriff so, als würdest du ungeeignete Werkzeuge verwenden, was in einem Malus von -4 auf deinen Wurf für Mechanismus ausschalten resultiert. Ebenso werden eventuelle Entfernungsmali auf den Fertigkeitswurf angerechnet, du erhältst aber keine normalerweise auf Angriffswürfe anfallenden Boni auf den Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten.


Mein Schwert gehört dir [Gemeinschaft, Kampf]


Du kämpfst mit nahtloser Eleganz an der Seite deiner Verbündeten, sodass sich die Kräfte eurer Waffen verbinden.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Motiv erkennen 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du dich angrenzend zu einem Verbündeten befindest, der ebenfalls über dieses Talent verfügt und eine Waffe mit der besonderen Waffeneigenschaft AblenkendARK, BlockierendARK, Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen führt, dann kannst du deine Waffe so behandeln, als verfüge sie ebenfalls über diese Eigenschaft. Sollte die Waffe deines Verbündeten über mehr als eine dieser Eigenschaften verfügen, so kannst du zu Beginn deines Zuges wählen, welche du nachahmen willst.


Meisterhafter Schleicher


Du bist in der Lage dazu, dich in manchen Rüstungen nahezu lautlos zu bewegen.


Voraussetzungen: GE 15, Vorsichtiger Schleicher, Heimlichkeit 6 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du rechnest bei Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit den Rüstungsmalus Leichter oder Mittelschwerer Rüstung nicht an, egal wie schnell du dich bewegst. Du kannst Heimlichkeit jedoch auch weiterhin nicht nutzen, während du rennst oder einen Sturmangriff ausführst.


Nervenaufreibender Unterhändler


Du hast die Kunst gemeistert, mittels Einschüchterung zu bekommen, was du willst, ohne unerwünschte Folgen zu erleiden.


Voraussetzungen: Beredsamkeit.
Vorteil: Wenn du erfolgreich mittels Einschüchtern einen Gegner zwingst, sich dir gegenüber Freundlich zu verhalten, muss das Ziel einen Willenswurf ablegen, sobald die Wirkung der Einschüchterung endet. Der SG des Wurfs ist 10 + Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern. Misslingt dem Ziel dieser Rettungswurf, nimmt es die ursprüngliche Einstellung dir gegenüber wieder ein, welche es vor dem Einschüchtern besessen hat (meist Gleichgültig), und meldet dich nicht den Behörden, weil du es eingeschüchtert hast.
Normal: Das Ziel eines erfolgreichen Wurfes für Einschüchtern wird dir gegenüber nach Ablauf der Wirkungsdauer Unfreundlich und meldet dich möglicherweise den Behörden oder anderen Autoritäten.


Nur ein Kratzer [Kampf]


Dein Auftreten überzeugt deine Gegner davon, dass ihre gefährlichsten Angriffe nur Mückenstiche sind, sodass du nahezu unverwundbar wirkst.


Voraussetzungen: CH 13, Bluffen 4 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn ein Gegner mit einer Nahkampfwaffe einen Kritischen Treffer gegen dich bestätigt, kannst du gegen ihn als Augenblickliche Aktion einen besonderen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen. Der SG dieses Wurfes ist derselbe SG, als würdest du ihn mittels Einschüchtern demoralisieren wollen. Bei Erfolg erhält der Angreifer für 1 Runde den Zustand Erschüttert so, als hättest du ihn erfolgreich mittels Einschüchtern demoralisiert. Übertriffst du den SG um 5 oder mehr, ändert dies nichts am Zustand Erschüttert. Misslingt dir dieser Wurf für Bluffen, kannst du ihn später zwar gegen Gegner nutzen, welche dein Scheitern beobachten konnten, allerdings erleidest du für 24 Stunden einen kumulativen Malus von -2 auf derartige Fertigkeitswürfe für Bluffen in Verbindung mit diesem Talent gegen diese Gegner.


Paranoia hervorrufen [Kampf]


Du kannst jemanden davon überzeugen, dass seine Verbündeten ihm Böses wollen.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Mächtige Finte, Täuscher, Verbesserte Finte, GAB +6.
Vorteil: Wenn dir im Kampf eine Finte gelingt und du den SG um 5 oder mehr übertriffst, kann das Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zuges mit seinen Verbündeten niemand mehr in die Zange nehmen und profitiert bis dahin auch nicht von Gemeinschaftstalenten (es kann weder solche verleihen, noch die Vorteile solcher erlangen). Wenn du zudem einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegst, um zu lügen und dabei anzudeuten, dass das Ziel von einem oder mehreren seiner Verbündeten verraten wurde oder diese insgeheim gegen das Ziel eingestellt sind, so ist deine Lüge um einen Schritt glaubhafter als normal (Weithergeholt wird zu Unwahrscheinlich, Unwahrscheinlich wird zu Glaubhaft; sollte die Lüge allerdings unglaubwürdiger sein als Weithergeholt, hat dieses Talent keinen Effekt).


Populist


Du kannst die Interessen anderer erspähen und dieses Wissen nutzen, um deine Rhetorik zu untermauern.


Voraussetzungen: IN 19, Handfeste Logik, Diplomatie 5 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du Diplomatie einsetzt, um die Einstellung eines Charakters zu verändern, kannst du zuerst gegen diesen NSC einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ablegen, um in Erfahrung zu bringen, ob er unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, um Glaubwürdigkeitsgepür einzusetzen oder seine Vorurteile zu erkennen, um davon bei einem Wortgefecht Gebrauch zu machen. Sollte dir der Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gelingen, erhältst du einen Bonus von +2 auf den Wurf für Diplomatie; solltest du nach Vorurteilen Ausschau gehalten haben, erfährst du ein zusätzliches Vorurteil deiner Wahl. Sollte dein Fertigkeitswurf für Diplomatie um 5 oder mehr misslingen, verschlechterst du damit nicht die Einstellung eines NSC.


Protziger Wüter [Kampf]


Du kannst Zuschauer mit einer Darbietung wilder Macht fesseln oder Feinde dazu bringen, dich als ernsthafte Bedrohung zu betrachten.


Voraussetzungen: Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Kampfrausch.
Vorteil: Du kannst mittels Einschüchtern wie mittels Auftreten Geld verdienen, indem du Kraftakte vollführst und einschüchternd auftrittst. Während du dich im Kampfrausch befindest, kannst du ferner einen Gegner, welcher durch dein Einschüchtern demoralisiert werden würde, aber gegenwärtig nicht den Zustand Erschüttert besitzt, stattdessen bis zum Beginn deines nächsten Zuges ablenken. Während dieser Zeit erleidet der Gegner einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, welche nicht dich betreffen, sowie einen Malus von -2 auf seine RK gegenüber dritten Kreaturen. Diese Effekte enden frühzeitig, sollte eine andere Kreatur als du den Gegner angreifen oder solltest du ihn demoralisieren und ihm den Zustand Erschüttert verleihen.


Sabotagespezialist


Du hast ein beeindruckendes Händchen dafür, Mechanismen zu sabotieren.


Voraussetzungen: Geschickte Hände, Mechanismus ausschalten 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du Mechanismus ausschalten nutzt, um einen einfachen oder trickreichen Mechanismus (z.B. einen Sattel oder ein Wagenrad) so zu bearbeiten, dass er eine Weile normal arbeitet und dann auseinanderfällt oder versagt, so kannst du bestimmen, wann der Mechanismus versagt. Lege einen Zeitraum von maximal 60 Minuten fest, nachdem du den Gegenstand erfolgreich sabotiert hast; der Mechanismus versagt 1W6-3 Runden nach Ablauf dieses Zeitraumes (ein negatives Ergebnis bedeutet, dass er 1 Runde oder 2 Runden vor dem festgelegten Zeitpunkt versagt).
Normal: Du kannst die Fertigkeit Mechanismus ausschalten nutzen, um einfache Mechanismen wie Sättel oder Wagenräder sabotieren, sodass sie eine Weile funktionieren (meist 1W4 Runden oder Minuten) und dann versagen.


Sabotierendes Gegenstand zerschmettern [Kampf]


Du kannst die getragenen Ausrüstungsgegenstände eines Gegners rasch sabotieren.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Mechanismus ausschalten 7 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du einen von einem Gegner getragenen Gegenstand mittels eines speziellen Kampfmanövers für Gegenstand zerschmettern sabotieren. Du nutzt dieses Manöver im Nahkampf, um einen Gegenstand zu sabotieren, der nicht in einem Beutel, Rucksack oder anderem Behälter verwahrt oder versteckt wird. Dabei musst du wenigstens eine Hand frei haben. Du provozierst einen Gelegenheitsangriff durch die Kreatur, gegen die du das Manöver durchführst, selbst wenn du über das Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern verfügen solltest.
Ersetze bei diesem Kampfmanöverwurf deinen GAB durch deine Fertigkeitsränge in Mechanismus ausschalten und deinen ST-Modifikator durch deinen GE-Modifikator. Alle speziell für Kampfmanöverwürfe für Gegenstand zerschmettern anfallenden Boni finden auch bei diesem Manöverwurf Anwendung (z.B. der Bonus, den Verbessertes Gegenstand zerschmettern verleiht), dies gilt aber auch für alle Boni, die dein Ziel auf seine KMV gegen Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern erlangt. Gelingt dein Manöverwurf, verursachst du beim gewählten Gegenstand keinen Schaden, sondern sabotierst ihn und verleihst ihm den Zustand Beschädigt. Sollte der Gegenstand bereits den Zustand Beschädigt besitzen, so zerstörst du ihn entweder oder sorgst dafür, dass er vom Körper des Gegners abfällt.
Gegen den Zustand Beschädigt immune Gegenstände sind auch gegen dieses besondere Kampfmanöver immun. Dieses Manöver kann auch keine Gegenstände zerstören oder entfernen, welche normalerweise nur auf besonderen Wegen zerstört oder entfernt werden können (wie z.B. Artefakte).
Normal: Ein erfolgreicher Kampfmanöverwurf für Gegenstand zerschmettern fügt dem betroffenem Gegenstand Waffenschaden zu.


Säufers Freud


Du musst nur etwas Hochprozentiges trinken, um von der Schwelle des Todes zurückzukehren.


Voraussetzungen: KO 13.
Vorteil: Solltest du den Zustand Sterbend besitzen und eine Kreatur dir einen Schluck Alkohol verabreichen, stabilisierst du dich automatisch. Das Verabreichen ist für eine angrenzende Kreatur eine Standard-Aktion.


Schatten der Furcht [Kampf]


Deine Feinde sind derart von Furcht erfüllt, dass bereits einfache Schatten sie zusammenzucken lassen und ihre Aufmerksamkeit beanspruchen.


Voraussetzungen: Verborgener Schlag +2W8 oder Hinterhältiger Angriff +2W6.
Vorteil: Wenn du eine unter einem Furchteffekt leidende Kreatur in einer Runde erstmals triffst, kannst du Verborgener Schlag so nutzen oder Hinterhältigen Schaden so verursachen, als würdest du diese Kreatur in die Zange nehmen (Verbesserte Reflexbewegung und andere Effekte, welche vereiteln, dass man in die Zange genommen werden kann, wirken auch in diesem Fall gegen Verborgenen Schlag oder Hinterhältiger Angriff).


Schneller Schnüffler


Dein Verstand ist scharf und logisch, sodass du leicht Bereiche durchsuchen kannst.


Voraussetzungen: Wahrnehmung 3 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Gelehrter oder Inspiration ABR VI.
Vorteil: Du kannst auf einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 20 nehmen, benötigst aber nur das 10-fache der üblichen Zeit und erhältst zudem einen Bonus von +2 auf den Wurf.
Normal: Wenn du 20 auf einen Fertigkeitswurf nimmst, benötigst du die 20fache Zeit.


Schnelles Lernen [Kampf]


Du kannst schnell lernen, auch wenn du das Erlernte nicht immer lange behältst.


Voraussetzungen: IN 13, Klassenmerkmal Tapferkeit 3, KÄM 10.
Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag mit jemandem trainieren, der über ein Kampftalent verfügt, das du nicht besitzt. Du musst mit dieser Person 8 Stunden lang trainieren und die Voraussetzungen des Talents erfüllen. Du erhältst dieses Talent, bis du mittels Schnelles Lernen ein anderes Talent erlernst.


Schwachstelle angreifen [Elan, Kampf]


Du nutzt dein Wissen, wie die Dinge zusammengesetzt sind, um Methoden zu finden, wie du durch die Verteidigungen eines Gegners hindurchschlagen kannst.


Voraussetzungen: Wissen (Baukunst) 5 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Präziser Schlag oder Draufgängertrick Genauer Stich ABR VI.
Vorteil: Wenn du das Klassenmerkmal Präziser Schlag oder den Draufgängertrick Genauer Stich einsetzt, kannst du einen Schlag als Standard-Aktion gegen einen Gegner ausführen, der normalerweise gegen deinen Schlag immun wäre. Triffst du, so fügst du diesem Gegner normalen Präzisionsschaden zu. Nutzt du den Draufgängertrick Genauer Stich, kannst du als Schnelle Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um den Schaden dieser Fähigkeit einem Gegner zufügen zu können, der normalerweise dagegen immun ist. Solltest du gar über beide Klassenmerkmale verfügen, kannst du beide Optionen nutzen, um den vollen Schaden beider Klassenmerkmale zu verursachen. Sollte dein Gegner über potentielle Immunität gegen Präziser Schlag oder Genauer Stich verfügen (z.B. weil er eine Rüstung des Bollwerks trägt), so wird seine Chance, den Schaden zu vereiteln, um 10% gesenkt.


Sendbote der Furcht


Du rufst eine derart machtvolle Furcht hervor, dass man sie kaum wieder abschütteln kann.


Voraussetzungen: Beredsamkeit, Klassenmerkmal Furchterweckendes Auftreten.
Vorteil: Wenn du eine Kreatur als Ziel deines Klassenmerkmals Furchterweckendes Auftreten oder Betäubendes Auftreten auswählst, wird diese sodann nicht für die nächsten 24 Stunden gegen die Effekte dieser Fähigkeiten immun, sondern erhält für diesen Zeitraum lediglich einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen diese Fähigkeiten. Dieser Bonus ist mit sich selbst kumulativ, solltest du diese Fähigkeiten innerhalb derselben 24 Stundenperiode gegen dieselbe Kreatur mehrfach einsetzen. Da diese Fähigkeiten die Kreatur auf deine Anwesenheit hinweisen, kannst du sie immer noch erst nach Ende dieses Kampfes wieder gegen die Kreatur einsetzen.
Normal: Eine Kreatur, die das Ziel von Furchterweckendes Auftreten oder Betäubendes Auftreten ist, wird im Anschluss für 24 Stunden gegen die Effekte dieser Fähigkeiten immun.


Stilisierter Zauber [Metamagie]


Du wirkst Zauber auf eine ganz eigene Weise.


Voraussetzungen: Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Ein Stilisierter Zauber besitzt leicht andere verbale Komponenten und Gestik als normal und auch der Zaubereffekt wirkt deutlich anders; dies wirkt sich auf den SG für Zauberkunde zum identifizieren des Stilisierten Zaubers dahingehend aus, dass er um 10 oder mehr steigt. Der SG für Wissen (Arkanes) zum identifizieren eines Stilisierten Zaubers, seiner Effekte oder der von ihm erschaffenen Materialien ist um 10 höher als normal, wie auch der SG, um mittels Mächtiges Magie entdecken deine magische Signatur zu erkennen.
Wenn du dieses Talent auf einen Zauber anwendest, kannst du versuchen, den Stilisierten Zauber als einen anderen Zauber derselben Schule, Unterschule und Kategorien zu tarnen. Der andere Zauber muss zudem den selben Grad wie der Stilisierte Zauber vor Modifikation des Grades durch Metamagie besitzen oder um maximal 1 Grad höher sein. In diesem Fall erhält der Stilisierte Zauber die Kategorie List und übernimmt einige äußere Aspekte des anderen Zaubers. Wie im Falle eines Zaubers der Kategorie List üblich, wird er als der gewählte andere Zauber identifiziert, sollten Identifikationsversuche um 10 oder weniger scheitern (scheitern sie um mehr, so kann der Zauber überhaupt nicht identifiziert werden). Ein Stilisierter Zauber nutzt einen Zauberplatz, welcher 1 Zaubergrad höher als der tatsächliche Grad des Zaubers ist.


Straßenfeger [Kampf]


Nachdem du deinen Gegner zurückgetrieben hast, kannst du ihn schnell zu Boden schlagen und verlangsamen.


Voraussetzungen: ST 15, Heftiger Angriff, Straßenstil, Verbesserter Ansturm, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +6 oder MÖN 5.
Vorteil: Während du Straßenstil nutzt, muss ein Gegner, dem du seit Beginn deines letzten Zuges mit einem Waffenlosen Schlag Schaden zugefügt und gegen den du dank Straßenstil dann einen Ansturm ausgeführt hast, einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deinen GAB ablegen. Misslingt dieser Rettungswurf erleidet das Ziel den Zustand Liegend und für 1 Runde den Zustand Wankend.


Straßenschläger [Kampf]


Für dich sind die Straßen und Mauern der Stadt nur eine weitere brutale Waffe, mit der du anderen das Fleisch von den Knochen reißen und dann die Knochen brechen kannst.


Voraussetzungen: ST 15, Heftiger Angriff, Straßenfeger†, Straßenstil, Verbesserter Ansturm, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +8 oder MÖN 7.
Vorteil: Während du den Straßenstil nutzt, steigt der Kritische Schadensmultiplikator deiner Waffenlosen Schläge von x2 auf x3.


Straßenstil [Kampf, Kampfstil]


Du nutzt die Stadt zu deinem Vorteil, um auf deinen Gegner einzuschlagen und ihn zurückzutreiben.


Voraussetzungen: ST 15, Verbesserter Ansturm, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +4 oder MÖN 3.
Vorteil: Während du diesen Stil nutzt, kannst du ein Mal pro Runde als Schnelle Aktion zusätzliche 1W6 Schadenspunkte verursachen, wenn du ein Ziel mit einem Waffenlosen Schlag triffst, und gegen dieses Ziel ein Kampfmanöver für Ansturm durchführen.
Speziell: Du kannst die Kampfhaltung für diesen Kampfstil nur in städtischer Umgebung annehmen und auch nur solange, wie du dich in städtischer Umgebung aufhältst.


Subtile Verzauberungen


Deine Verzauberungen beeinflussen Ziele auf subtilere Weise und sind schwerer zu bemerken.


Voraussetzungen: Täuscher, Zauberfokus (Verzauberung).
Vorteil: Wenn du einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit der Kategorie Verzauberung nutzt, um die Einstellung oder Handlungen einer Kreatur zu beeinflussen und der Gegner dies mit einem erfolgreichen Willenswurf vereitelt, so besteht eine Chance von 50 %, dass er gar nicht bemerkt, dass er gerade einen Willenswurf abgelegt hat (er kann aber immer noch auf die übliche Weise versuchen, Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit zu identifizieren). Sollte dem Gegner der Rettungswurf misslingen oder er auf andere Weise vom Zauber betroffen werden, so steigt der SG von Würfen für Motiv erkennen zum Erkennen, dass das Ziel unter einem Effekt steht, um 5.
Normal: Wem ein Rettungswurf gegen einen Zauber gelingt, bemerkt den mentalen Beeinflussungsversuch automatisch.


Taschendieb


Du hast deine Fertigkeiten derart entwickelt, dass du in der Bewegung Gegenstände aufheben kannst.


Voraussetzungen: Geschickte Hände, Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du erleidest nicht länger den Malus von -20 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, wenn du diese Fertigkeit als Bewegungsaktion nutzt. Du kannst Würfe für Fingerfertigkeit als Standard-Aktion während einer Bewegungsaktion nutzen.
Normal: Du kannst einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion nur ausführen, indem du einen Malus von -20 auf den Wurf in Kauf nimmst.


Telepathische Gespräche belauschen


Du bist dazu imstande, telepathische Kommunikation in deiner Nähe zu bemerken, zu belauschen und zu interpretieren.


Voraussetzungen: Motiv erkennen 10 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Gedanken wahrnehmen oder TelepathieABR VII als Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit oder die übernatürliche Fähigkeit Telepathie.
Vorteil: Wenn eine Kreatur innerhalb der Reichweite deiner Telepathie (oder innerhalb von 18 m im Fall von Gedanken wahrnehmen) mittels Telepathie kommuniziert (dies schließt auch das Senden und Empfangen magischer Botschaften wie mittels Traum oder Verständigung ein), so kannst du dies mittels eines Fertigkeitswurfes für Motiv erkennen gegen SG 30 entdecken. Du kannst dann entweder deine Fähigkeit Telepathie nutzen oder eine Anwendung von Gedanken wahrnehmen als Augenblickliche Aktion aufwenden. In diesem Fall erlangst du ein Informationsbruchstück zu dieser Kommunikation pro 5 Punkte, um welche dein Wurf den SG übertrifft, also z.B. die Identität des Senders, das allgemeine Thema, den emotionalen Zustand des Senders oder des Empfängers oder eine bestimmte Person, Sache oder einen Ort, der in der Nachricht erwähnt wird. Ferner muss der Kreatur ein Rettungswurf gegen den SG des Zaubers gelingen (insofern du Gedanken wahrnehmen oder Telepathie genutzt hast), oder aber gegen SG 10 + deinen ½ Volks-TW + deinen CH-Modifikator (solltest du Telepathie als Volksmerkmal nutzen). Misslingt der Rettungswurf des Ziels, kannst du beide Seiten der telepathischen oder magischen Kommunikation belauschen, so lange du jede Runde eine Standard-Aktion aufwendest, um dich zu konzentrieren.


Trügerische Körpersprache


Du kannst deine Beweglichkeit nutzen, um Leute und kleine Gegenstände zu manipulieren.


Voraussetzungen: Bluffen 1 Fertigkeitsrang, Fingerfertigkeit 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Du kannst Fingerfertigkeit anstelle von Bluffen nutzen, um Finten im Kampf auszuführen, aber auch um unbemerkt mittels Gesten und Körpersprache geheime Botschaften zu übermitteln. In beiden Fällen handelt es sich um visuelle Effekte, die nicht funktionieren, wenn das Ziel oder der Empfänger blind ist oder dich nicht sehen kann. Im Falle geheimer Botschaften könnten Art und Umfang der Botschaften nach Maßgabe des SL durch Gestik und Körpersprache beschränkt werden.


Tückischer Sturmangriff [Kampf]


Dein scheinbar waghalsiges Vorrücken wird im letzten Moment zu einem flinken Schlag.


Voraussetzungen: GE 15, Akrobatik 10 Fertigkeitsränge oder Klassenmerkmal Akrobatischer Sturmangriff, Bluffen 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du einen Sturmangriff ausführst, kannst du dich statt auf das dem Ziel nächste Feld zwischen deinem Ausgangspunkt und deinem Gegner zu bewegen, von dem aus du ihn angreifen könntest, durch die Angriffsfläche des Zieles hindurch weiter auf dessen andere Seite bewegen. Wenn du dich durch die Angriffsfläche des Zieles bewegst, musst du einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 10 + die KMV deines Gegners ablegen; bei Erfolg kannst du dich durch die Angriffsfläche des Gegners hindurch bewegen, ohne durch ihn Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Wenn du sodann das Zielfeld erreichst und deinen Angriff ausführst, dann wird das Ziel bei diesem Angriff (oder deinem ersten Angriff, solltest du im Rahmen eines Sturmangriffs mehrere Angriffe ausführen können) als in die Zange genommen behandelt. Misslingt der Fertigkeitswurf für Akrobatik, provozierst du stattdessen einen Gelegenheitsangriff und beendest den Sturmangriff normal. Egal ob dir der Wurf für Akrobatik gelingt oder nicht, erleidest du anstelle des üblichen Malus von -2 einen Malus von -4 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Normal: Du musst im Rahmen eines Sturmangriffes die Bewegung auf dem Feld beenden, welches deinem Ausgangspunkt am nächsten ist und von dem aus du dein Ziel angreifen kannst.


Überlegener Ausspäher


Du nimmst mehr wahr, wenn du Ziele ausspähst.


Voraussetzungen: Zauberfokus (Erkenntnismagie), Fähigkeit zum Wirken wenigstens eines Zaubers der Unterschule der Ausspähung.
Vorteil: Wenn du einen Ausspähungszauber wirkst, siehst du durch den Zaubersensor mit Dunkelsicht 18 m, egal ob du selbst über Dunkelsicht verfügst oder der Zauber dies eigentlich erlaubt. Sollte der Sensor nur eine Reichweite von 3 m besitzen wie im Fall von Ausspähung und Mächtige Ausspähung, so erhöht dieses Talent seine Reichweite nicht. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Dinge durch den Sensor zu bemerken; denselben Bonus erhalten deine Ausspähenden Augen und Insektenspione. Nutzt du Ausspähung oder Mächtige Ausspähung, so steigt die Chance, durch den Sensor Zauber zu wirken, um 10%.


Überraschendes Verschwinden [Kampf]


Du schlägst überraschend zu und rennst dann um deinen Gegner herum.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Überraschendes Auftreten.
Vorteil: Während einer Überraschungsrunde kannst du eine Bewegungsaktion zur Fortbewegung nutzen, nachdem du mit einer Angriffsaktion eine Kreatur angegriffen hast, die nicht um deine Anwesenheit wusste. Solltest du bereits dazu imstande sein, in der Überraschungsrunde eine Standard- und eine Bewegungsaktion zu nutzen, so verleiht dir dieses Talent keine weiteren Aktionen.
Normal: Du kannst während einer Überraschungsrunde maximal eine Standard- oder eine Bewegungsaktion ausführen.


Überwältigende Schmeichelei


Du weißt, mittels Lügen das Urteilsvermögen anderer zu schwächen.


Voraussetzungen: Täuscher, Bluffen 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du kannst während einer andauernden Interaktion von 1 Minute oder länger einer Kreatur derart schmeicheln, dass ihr so genährtes Ego ihr Urteilsvermögen schwächt. Lege am Ende der Schmeichelei einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen SG 10 + TW der Kreatur + WE-Modifikator oder einen SG von 10 + Modifikator für Motiv erkennen (so dieser höher ist) ab. Bei Erfolg erleidet die Kreatur einen Malus von -2 auf Willenswürfe, weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe und Weisheitswürfe für 1 Stunde, sowie für 1 weitere Stunde pro 5 Punkte, um die du den SG übertriffst. Das Ziel kann den Effekt frühzeitig aufheben, indem es 10 Minuten aufwendet, um sich zu sammeln. Sollte dir der Fertigkeitswurf misslingen, so ist jeder Zeuge dieses Fehlschlages für 24 Stunden gegen deinen Einsatz dieses Talents immun. Solltest du um 5 oder mehr scheitern, verschlechtert sich die Einstellung des Zieles dir gegenüber um 1 Schritt.


Überzeugender Kritischer Treffer [Kampf, Kritisch]


Deine Kritischen Treffer lassen Gegner kurzfristig Vernunft annehmen.


Voraussetzungen: CH 15, Beredsamkeit, Kritischer Trefferfokus, Waffenstillstand, GAB +11, Diplomatie 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, eröffnet der Schock des Angriffs vorübergehend eine Gelegenheit, die Feindseligkeiten mit einer schnellen Aufforderung zu beenden. Du kannst sofort nach dem Bestätigen des Kritischen Treffers als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen, um die Einstellung des Zieles so zu verbessern, als hättest du 1 Volle Runde für das Talent Waffenstillstand genutzt. Alle weiteren Bedingungen und Einschränkungen des Talents Waffenstillstand gelten weiterhin.


Um die Ecke schießen [Kampf]


Du kannst Fernkampfangriffe von Gegenständen abprallen lassen, um ihren Ursprung zu verschleiern und Gegner zu überraschen.


Voraussetzungen: GE 19, Blind kämpfen, Kernschuss, Präzisionsschuss, Verbesserter Präzisionsschuss, GAB +11.
Vorteil: Du kannst einen Malus von -2 auf einen Fernkampfangriff akzeptieren, um das Geschoss von einer steinernen oder metallenen Oberfläche abprallen zu lassen und den Angriff sodann so zu behandeln, als wäre er vom Punkt des Abpralls ausgegangen, um zu bestimmen, ob das Ziel Deckung gegen den Angriff genießt (Tarnung ist davon nicht berührt). Bestimme einen eventuellen Entfernungsmalus anhand der Gesamtstrecke, die das Geschoss zurücklegt. Ein solcher Schuss ermöglicht es dir potentiell, Gegner anzugreifen, die dir gegenüber über Vollständige Deckung verfügen, indem du um Hindernisse herumschießt; das Ziel besitzt in diesem Fall aber immer noch Vollständige Tarnung gegenüber deinem Angriff.


Unantastbare Ehre


Deine Treue zu deinen Prinzipien und deinen Verbündeten macht es dir undenkbar, gegen sie zu handeln.


Voraussetzungen: Eiserner Wille.
Vorteil: Wenn du der Wirkung eines Effektes der Kategorie Bezauberung oder Zwang stehst und gezwungen wirst, eine Handlung auszuführen, welche gegen dein fundamentales Wesen, die Gebote deiner Religion verstoßen oder einer der deinen direkt entgegengesetzten Gesinnung entsprechenden Handlung entspricht (z.B. eine chaotisch böse Handlung, solltest du von rechtschaffen guter Gesinnung sein), erlangst du einen Bonus von +4 auf jeden Rettungswurf oder konkurrierenden Charismawurf, um diesem Befehl zu widerstehen oder dich von dem Effekt zu befreien. Wenn du gezwungen wirst, einen Verbündeten zu anzugreifen, erhältst du einen Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe.


Unterschieben [Kampf]


Dank deiner schnellen Finger kannst du Gegenstände anderen Leuten unterschieben.


Voraussetzungen: Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG 20 ablegen, um einer Kreatur einen kleinen Gegenstand unterzuschieben. Um dies zu bemerken, steht dem Ziel ein konkurrierender Wurf für Wahrnehmung gegen deinen Wurf für Fingerfertigkeit zu. Dies zwingt die Kreatur nicht, den Gegenstand zu tragen, zu führen oder anderweitig zu benutzen, du platzierst den Gegenstand nur auf ihrer Person. Sollte das Ziel keine Kleidung, Rüstung oder andere Ausstattung tragen, in der du den Gegenstand verstecken könntest (im Falle eines Tieres z.B. Sattel, Satteltasche, Zaumzeug oder Harnisch) steigt der SG auf 30.
Im Kampf muss dir ein Kampfmanöver für EntreißenEXP gelingen, um sodann den konkurrierenden Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen den Wurf des Gegners für Wahrnehmung abzulegen, damit das Ziel das Unterschieben nicht bemerkt. Solltest du über das Talent Mächtiges EntreißenEXP verfügen und dir das Kampfmanöver für Entreißen und der Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit (gegen SG 20 bzw. 30, s.o.) gelingen, so bleibst du automatisch unbemerkt.
Solltest du einen Gegenstand mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit oder einem Kampfmanöver für Entreißen stehlen, so kannst du dank dieses Talents den Gegenstand als Schnelle Aktion einer anderen Kreatur innerhalb deiner Reichweite bis zum Ende deines Zuges unterschieben.
Speziell: Verfügst du über das Talent Taschendieb, dann kannst du eine oder beide Handlungen während deiner Bewegungsaktion in derselben Runde zusammen mit Unterschieben nutzen und dich jeweils vor und nach dem Stehlen und Platzieren des Gegenstandes bewegen, so du dies wünschst und über eine hinreichende Bewegungsrate verfügst.


Verbesserte Tapferkeit [Kampf]


Deine Tapferkeit schützt dich nicht nur gegen Furcht.


Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Tapferkeit.
Vorteil: Addiere deinen Tapferkeitsbonus auf alle Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte statt nur auf solche gegen Furcht.


Verbesserter Legendärer Einfluss


Jede Legende verleiht dir höhere Macht, verlangt dafür aber auch höheren Einfluss auf dich.


Voraussetzungen: Legendärer Einfluss, Klassenmerkmale GeisterkraftABR VII (schwache) und BesänftigungABR VII.
Vorteil: Pro Geist, den du aufnehmen kannst, wählst du ein weiteres Talent, mit Ausnahme von Talenten der Kategorie Gegenstand herstellen. Wenn du einem Geist gestattest, 1 Punkt Einfluss über dich zu erlangen, um das mit Legendärer Einfluss verbundene Talent zu erhalten, so kannst du ihm 1 weiteren Punkt an Einfluss gewähren, um auch das zweite Talent zu bekommen.


Verbessertes Sabotierendes Gegenstand zerschmettern [Kampf]


Du wirst immer besser darin, die Gegenstände deiner Feinde zu sabotieren.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Sabotierendes Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du Sabotierendes Gegenstand zerschmettern nutzt, um das spezielle Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern auszuführen.
Ferner kannst du dieses Manöver gegen Gegenstände nutzen, welche das Ziel in Händen hält. Du kannst es allerdings noch immer nicht gegen Dinge in Taschen, Rucksäcken oder anderen Behältern anwenden.


Verbessertes Zauberei verbergen


Du kannst die mächtigsten Zauber subtil verbergen.


Voraussetzungen: Täuscher, Zauberei verbergen, Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Fingerfertigkeit 10 Fertigkeitsränge, Verkleiden 5 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 3. Grades oder eine zauberähnliche Fähigkeit des 3. Grades.
Vorteil: Wenn du Zauberei verbergen nutzt, erhalten Kreaturen nicht länger einen Bonus in Höhe des Grades des verborgenen Zaubers oder der verborgenen zauberähnlichen Fähigkeit auf ihre Fertigkeitswürfe zum Bemerken der Zauberei.
Normal: Kreaturen, welche versuchen, einen mittels Zauberei verbergen getarnten Zauber zu bemerken, erhalten einen Bonus in Höhe des Grades des Zaubers oder der zauberähnlichen Fähigkeit auf ihre Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, Wahrnehmung und Zauberkunde.


Versetzendes Entrinnen [Kampf]


Du kannst einem Flächeneffekt entkommen, indem du einen Gegner als Schutzschild verwendest.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes VersetzenEXP, Klassenmerkmal Entrinnen.
Vorteil: Wenn du erfolgreich dein Klassenmerkmal Entrinnen nutzt, um Schaden durch einen Effekt zu vermeiden, der einen Reflexwurf erlaubt, so kannst du ein spezielles Kampfmanöver für VersetzenEXP gegen einen Gegner innerhalb deiner Reichweite als Augenblickliche Aktion versuchen. Bei Erfolg tauschst du mit dem Ziel deines Kampfmanövers den Platz. Sollte dein Gegner sich vorher nicht im Wirkungsbereich des Effektes befunden haben, dem du entronnen bist, dann muss er nun einen Rettungswurf gegen den Effekt so ablegen, als hätte er sich im Wirkungsbereich befunden.


Vorsichtiger Flieger


Du bewegst dich voller Leichtigkeit, wenn du langsamer fliegst.


Voraussetzungen: Akrobat, Fliegen 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Solange du eine Bewegungsaktion zum Fliegen nutzt, musst du keinen Fertigkeitswurf für Fliegen ablegen, selbst wenn du dich mit weniger als deiner halben Bewegungsrate fortbewegst. Fliegst du mit weniger als deiner halben Bewegungsrate, erhältst du zudem einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, sowie auf deine RK gegen durch Bewegung provozierte Gelegenheitsangriffe.
Normal: Insofern du dich nicht mit wenigstens deiner halben Bewegungsrate bewegst, musst du Fertigkeitswürfe für Fliegen ablegen, um weiterhin zu fliegen.


Vorsichtiger Schleicher


Indem du dir beim Schleichen Zeit last, hebst du die meisten Rüstungsmali auf.


Voraussetzungen: GE 13, Heimlichkeit 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Solange du dich mit maximal deiner halben Bewegungsrate fortbewegst, erleidest du in Leichten und Mittelschweren Rüstungen keine Rüstungsmali auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Du kannst dieses Talent nicht mit Rennen oder Sturmangriffen kombinieren.


Waffenstillstand


Du kannst dich leidenschaftlich an deine Feinde wenden, um sie davon zu überzeugen, dass ein Kampf unnötig ist.


Voraussetzungen: CH 15, Beredsamkeit, Diplomatie 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Im Kampf kannst du 1 Volle Runde aufwenden, um Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 4 oder mehr zu einem Waffenstillstand aufzufordern, sofern sie dich verstehen können. Dabei darfst du keine Waffe, gefährliche Gerätschaft, einen geladenen Zauber oder anderes führen, dass die Kreaturen als Bedrohung ansehen könnten. Die Mehrheit der angesprochenen Kreaturen muss zudem imstande sein, dich klar zu sehen.
Solltest du um einen Waffenstillstand bitten und vor Beginn deines nächsten Zuges einer deiner Verbündeten die angesprochenen Kreaturen angreifen oder eine sie bedrohende Handlung ausführen, so scheitert dein Versuch. Andernfalls lege zu Beginn deines nächsten Zuges einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 30 + dem höchsten CH-Modifikator in der gegnerischen Gruppe ab; gelingt dieser Wurf, so endet der Kampf für 1 Minute oder bis eine gegnerische Kreatur angegriffen oder bedroht wird.
Misslingt dir der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, kannst du für 1W4 Stunden nicht mehr versuchen, bei den angesprochenen Kreaturen Diplomatie anzuwenden. Sollte jemand in deiner Gruppe planen, die Verhandlungen zu nutzen, um einen Vorteil im Kampf zu erlangen, steht den Gegnern ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen jedes derartige Mitglied deiner Gruppe zu, um dies zu erahnen, der SG ist 20 oder das Ergebnis des Wurfes des jeweiligen Charakters für Bluffen, so dieser höher ausfällt.
Speziell: Sollten die Verhandlungen dazu führen, dass die Gegenseite aufgibt oder verliert, die Gegner Fanatiker sein oder unter Gedankenkontrolle stehen oder es nach Maßgabe des SL andere Umstände geben, so kann es sein, dass dir die Nutzung dieses Talents nicht möglich ist. Sollte z.B. der Hauptvorteil des Gegners gegenüber deiner Gruppe aus einem Zauber bestehen, dessen Wirkungsdauer während Verhandlungen (siehe Einsatz von Fertigkeiten) enden würde, kannst du dieses Talent nicht nutzen. Die Umstände können den SG des Fertigkeitswurfes für Diplomatie daher möglicherweise um 5, 10 oder sogar bis zu 20 erhöhen.


Wahre Täuschung


Die Zeit, welche du aufgewendet hast, um die mystischen Künste der Verkleidung zu erlernen, verleihen dir Verständnis für die Anonymität des Alltags.


Voraussetzungen: CH 17, Verkleiden 17 Fertigkeitsränge, Ninjameistertrick MeisterverkleidungABR II oder Verbesserter Schurkentrick Meister der Verkleidung, NIN 10 oder SRK 10.
Vorteil: Wenn du den Ninjameistertrick Meisterverkleidung oder den Verbesserten Schurkentrick Meister der Verkleidung nutzt, um das Aussehen eines bestimmten Individuums anzunehmen, kannst du Erkenntnismagie und Effekte zum Lokalisieren des Zieles deiner Verkleidung so täuschen, als würdest du den Vigilanten-Gesellschaftstrick Beliebiges Gesicht nutzen. Ferner erlangst du einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um wie dieses Individuum aufzutreten.


Weiser Ratschlag


Du unterweist andere darin, ihre Fertigkeiten effizient zu nutzen.


Voraussetzungen: Auftreten (Redekunst) 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du kannst einen Wurf für eine Fertigkeit ablegen, in der du geübt bist, um einen maximal 9 m weit entfernten Verbündeten zu unterstützen (wie Jemand anderem helfen). Dies erfordert 1 Minute und während dieser Zeit muss der Verbündete, dem du hilfst, dich hören können. Du darfst außerdem in dieser Zeit zu niemand anderem sprechen. Auf diese Weise verleihst du einen Bonus von +2, egal welche Effekte ansonsten deinen Bonus aus Jemand anderem helfen beeinflussen würden. Dieser Bonus gilt für alle Fertigkeitswürfe, welche der Verbündete für 1 Tag für die fragliche Fertigkeit ablegt. Er ist nicht mit anderen Boni aus Jemand anderem helfen kumulativ. Du kannst diese Fähigkeit pro Verbündeten nur ein Mal am Tag nutzen, egal ob dir der Fertigkeitswurf gelingt oder nicht.


Williger Komplize


Deine wohlplatzierte Unterstützung kann Freunden und Verbündeten dabei helfen, deine wertvollsten Geheimnisse zu erhalten.


Voraussetzungen: CH 13, Bluffen 3 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um jemand anderem bei dessen Wurf für Verkleiden zu helfen. Solltest du einen solchen Wurf ablegen, um einem verbündeten Vigilanten dabei zu helfen, seine Gesellschaftliche Identität (siehe Seite 9) zu wahren, so verleiht ein erfolgreicher Wurf diesem Verbündeten einen Bonus von +5 anstelle der normalen +2.


Zäher Zauber [Metamagie]


Deine Magie ist schwer aufzulösen.


Vorteil: Erhöhe den SG des Wurfs für Zauberstufe, um einen Zähen Zauber zu bannen oder zu kontern, +2. Sollte ein Zäher Zauber gebannt oder gekontert werden, währt er noch 1W4 Runden, ehe er endet (sofern seine reguläre Wirkungsdauer nicht vorher abläuft; dies geschieht nicht, sollten Antimagisches Feld oder ähnliche Zauber oder Effekte den Effekt des Zaubers unterdrücken oder beenden, ohne gebannt oder aufgehoben zu werden). Die Aura eines Zähen Zaubers ist nach Ende der Wirkungsdauer mittels Magie entdecken doppelt so lange wie normal nachweisbar. Ein Zäher Zauber belegt einen Zauberplatz, dessen Grad um 1 Grad höher als der tatsächliche Grad des Zaubers ist.


Zauberei verbergen


Du kannst Hinweise darauf verbergen, dass du Zauber wirkst.


Voraussetzungen: Täuscher, Bluffen 1 Fertigkeitsrang, Fingerfertigkeit 1 Fertigkeitsrang, Verkleiden 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Wenn du einen Zauber wirkst oder eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt, kannst du versuchen, verbale Komponenten und Gestik zwischen anderen Worten und Gesten zu verbergen und so das Wirken des Zaubers verheimlichen. Andere erkennen dann erst wenn es zu spät ist, dass du einen Zauber wirkst oder eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt. Das Verbergen des Zaubers verlangsamt dich etwas – ein Zauber, der normalerweise einen Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion hat, benötigt so 1 Volle Aktion, während Zauber, die länger als 1 Standard-Aktion erfordern, nun den doppelten Zeitaufwand benötigen. (Ist eine Schnelle Aktion erforderlich, ändert sich daran nichts.) Um deine Täuschung zu entdecken, muss einer Kreatur ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen, Wahrnehmung oder Zauberkunde gelingen; ihr steht automatisch ein Wurf für jene Fertigkeit von diesen dreien zu, für welche sie den höchsten Bonus besitzt. Der SG entspricht 15 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Bluffen oder Verkleiden (höherer Wert) + deinem CH-Modifikator. Die Kreatur erhält auf ihren Wurf einen Bonus in Höhe des Grades des Zaubers oder der zauberähnlichen Fähigkeit, den oder die du verbergen willst.
Sollte dein Zauber über Gestik als Komponente verfügen, so steht jeder dich sehenden Kreatur ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung oder Zauberkunde (höherer Bonus entscheidet) gegen SG 15 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Fingerfertigkeit + deinem GE-Modifikator zu. Die Kreatur erhält einen Bonus auf ihren Fertigkeitswurf in Höhe des Grades des Zaubers oder der zauberähnlichen Fähigkeit, den oder die du verbergen willst.


Da du die Manifestation des Zaubers mittels anderer Handlungen verbirgst, erkennen eventuelle Beobachter, dass du etwas tust, selbst wenn sie nicht realisieren, dass du einen Zauber wirkst. Sollte es eine verbale Komponente geben, hören sie dich immer noch laut und deutlich sprechen, erkennen aber nicht, dass du einen Zauber in deine Worte webst. Sollte einem Gegner der Fertigkeitswurf misslingen, provoziert deine Zauberei zudem keine Gelegenheitsangriffe und kann dieser Gegner auch keine vorbereiteten Aktionen nutzen, welche durch Zauberei ausgelöst werden.


Er kann auch keinen Gegenzauber wirken, da er zuerst den Zauber identifizieren müsste (von dessen Wirken er nichts weiß). Zauber, welche erkennbare zusätzliche Effekte erzeugen (z.B. Feuerball) erzeugen diese noch immer, allerdings mag nicht offenkundig sein, werden Zauber gewirkt hat, außer er strahlt von dir aus. Sollte ein Charakter lange genug mit dir interagieren, um einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ablegen zu können, ohne zu bemerken, dass du Zauber wirkst, so kann er Motiv erkennen nutzen, um den Eindruck zu erlangen, dass du dich ungewöhnlich verhältst.


Zauberrückstände lesen


Du kannst Zauber an ihren Rückständen identifizieren.


Vorteil: Wenn du Identifizieren oder einen anderen Zauber höheren Grades nutzt, der dir normalerweise erlaubt, Schule und Aurastärke eines aktiven Zaubers wahrzunehmen, erfährst du, um welchen Zauber es sich genau handelt, sofern du den SG um 10 oder mehr übertriffst. Sollte der genutzte Erkenntniszauber dir gestatten, anhand der Aura den Zauber zu erkennen, kannst du auch versuchen, den Zauber anhand seiner Rückstände zu identifizieren. Dies unterliegt aber einem Malus von -10. Solltest du Mächtiges Magie entdecken* nutzen, um einzigartige magische Signaturen zu identifizieren, erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes). Zudem erhältst du einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Magische Aura und andere Zauber und Effekte, welche die wahre Aura eines Zaubers verbergen, sofern dir kein Rettungswurf gelingt.


Zeitliche Koordination [Gemeinschaft]


Ihr könnt eure Gemeinschaftsarbeit genau abstimmen.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe, welche du als Teil vorbereiteter Aktionen ablegst, die von einem deiner Verbündeten ausgelöst werden, der ebenfalls über dieses Talent verfügt. Wenn du und ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, versuchen, zugleich unterschiedliche Hindernisse als Teil eines Beutezuges oder einer Infiltration (siehe Seite 127) zu überwinden, so erhältst du ebenfalls diesen Bonus von +1 auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe.


Zusätzlicher Notfall


Du kannst zwei Notfall-Effekte gleichzeitig unterhalten.


Voraussetzungen: Charakterstufe 19.
Vorteil: Du kannst zwei Notfall-Effekte gleichzeitig auf dir aktiv haben. Sollten beide in derselben Runde ausgelöst werden, wird zufällig bestimmt, welcher in der fraglichen Runde aktiviert wird, während der andere dann 1 Runde später ausgelöst wird.
Normal: Du kannst nur von einem aktiven Notfall profitieren.