Talente

Talente stellen besondere Tricks oder Fähigkeiten dar, die ein Charakter durch Training, Glück oder seltsame Umstände bei seiner Geburt erlangt hat.


Arten von Talenten

Die meisten in diesem Kapitel vorgestellten Talente sind allgemeine Talente, die keinen zusätzlichen, besonderen Regeln folgen. Einige gehören aber einer Art von Talenten oder mehreren Kategorien von Talenten an, die gemeinsamen, besonderen Regeln folgen. Die Kategorie, welcher ein Talent angehört, folgt dem Namen des Talents in eckigen Klammern. In diesem Kapitel findest du Talente der folgenden Kategorien:


Elantalente

Elantalente interagieren mit dem Klassenmerkmal Elan des DraufgängersABR VI oder dem Elan, welchen das Talent AmateurdraufgängerABR VI verleiht. Draufgänger können Elantalente als Bonustalente auswählen.


Gemeinschaftstalente

Gemeinschaftstalente verleihen große Boni, funktionieren aber nur unter bestimmten Umständen. Meistens erfordern sie, dass ein Verbündeter, der ebenfalls über das jeweilige Talent verfügt, sich sorgfältig auf dem Schlachtfeld positioniert. Gemeinschaftstalente verleihen keine Boni, wenn die aufgeführten Bedingungen nicht erfüllt werden. Beachte auch, dass betäubte, bewusstlose, gelähmte oder auf andere Weise handlungsunfähige Charaktere nicht die aufgeführten Bedingungen dieser Talente erfüllen können. InquisitorenEXP, JägerABR VI und RitterEXP verfügen über besondere Klassenmerkmale, die es ihnen gestatten, Gemeinschaftstalente zu nutzen, selbst wenn ihre Verbündeten sie nicht besitzen.


Kampfkunsttalente

Die Talentkategorie wurde erstmals in den Ausbauregeln II: Kampf vorgestellt. Die in diesem Kapitel enthaltenen Kampfkunsttalente basieren allerdings weniger auf den Kampfstilen der Mönche, sondern vielmehr auf verschiedenen Stile, wie sie auf den Straßen oder im Rahmen intrigenbasierender Kampagnen zum Einsatz kommen. Ein Charakter kann mit einer Schnellen Aktion die Haltung einnehmen, welche von dem Kampfstil, für den ein Kampfkunsttalent steht, genutzt wird. Ein Kampfkunsttalent kann zwar nur im Kampf angewandt werden, allerdings hält die Nutzung des Stils an, bis der Charakter mit einer Schnellen Aktion zu einem anderen Kampfstil wechselt. Ein Talent mit einem Kampfkunsttalent als Voraussetzung kann nur genutzt werden, wenn der Charakter die dazugehörende Haltung nutzt.
Es folgen die in diesem Buch präsentierten Kampfstile zusammen mit den jeweiligen Talenten, welche einen Stil als Talentpfad ergänzen:
Eulenstil: Dieser Stil greift aufgrundlagen in Fertigkeiten zurück, welche die Bewegung betreffen, um diese Fertigkeiten mittels Kampfkönnen zu verbessern.
Talentpfad: Eulenstil, Eulensturzflug, Eulenangriff.
Fuchsstil: Dieser listige Stil verbessert die Chancen des Anwenders Finten durchzuführen und hinterhältigen Taktiken seiner Gegner zu entgehen. Zudem erweitert er auch seine Fähigkeit zum Einsatz tückischer schmutziger Tricks.
Talentpfad: Fuchsstil, Fuchsschläue, Fuchsgaunerei.
Straßenstil: Ein Anwender dieses kreativen waffenlosen Kampfstils nutzt seine städtische Umgebung aus, indem er Gegner gegen Ziegelmauern stößt, sie über raues Kopfsteinpflaster schleift und auf Zaunpfählen oder anderen spitzen Gegenständen aufspießt.
Talentpfad: Straßenstil, Straßenfeger, Straßenschläger.


Kampftalente

Jedes als Kampftalent ausgewiesene Talent kann von einem Draufgänger, Kämpfer, Kriegspriester, Raufbold oder Schützen als Bonustalent gewählt werden. Dennoch können auch Charaktere anderer Klassen diese Talente wählen, sofern sie die Voraussetzungen erfüllen.


Kritischer-Treffer-Talente

Kritischer-Treffer-Talente modifizieren die Effekte eines Kritischen Treffers, indem sie bei einem Kritischen Treffer das Opfer mit einem zusätzlichen Zustand versehen. Charaktere ohne das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft können bei einem Kritischen Treffer nur die Effekte eines Kritischer-Treffer-Talents auf ein Opfer anwenden. Charaktere mit mehreren Kritischer-Treffer-Talenten können wählen, welches Talent nach Bestätigung des Kritischen Treffers zur Anwendung kommt.


Metamagische Talente

Metamagische Talente ermöglichen es Zauberkundigen, ihre Zauber zu modifizieren und zu verändern, sodass die Zauber neue Kräfte und Effekte erhalten. Solche Zauber benötigen in der Regel Zauberplätze höherer Grade als die Ausgangsversion des Zaubers. Die vollständigen Regeln zur Anwendung metamagischer Talente auf Zauber sind auf Seite 113 des Grundregelwerkes aufgeführt.


Talentbeschreibungen


Die Talente in diesem Kapitel werden in Tabelle: Talente auf den folgenden Seiten zusammengefasst. Die Voraussetzungen und Vorteile der Talente werden in verkürzter Form präsentiert. Alle in diesem Kapitel enthaltenen Talente nutzen dasselbe Format:
Talentname: Neben dem Namen des Talents befindet sich die Kategorie, der es angehört (sofern es zu einer gehört), ihm folgt eine kurze Beschreibung über die Wirkung des Talents.
Voraussetzungen: Diese Zeile führt die minimalen Attributswerte, Klassenmerkmale, andere Talente, den mindestens erforderlichen Grundangriffsbonus, die Mindestzahl an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten und alles weitere auf, was erforderlich ist, um das Talent auswählen zu können. Hat ein Talent keine Voraussetzungen, entfällt dieser Abschnitt. Ein Talent kann mehrere Voraussetzungen besitzen.
Voraussetzungen, welche in diesem Band vorgestellt werden, seien es Klassen, Klassenmerkmale oder -fähigkeiten oder Talente, sind durch ein Kreuz (†) markiert.
Vorteil: Der Vorteil beschreibt, welche Fähigkeiten das Talent dem Charakter (in der Talentbeschreibung „Du“) verleiht. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach erhalten, sind die Vorteile nicht kumulativ, außer es ist in der Beschreibung angegeben.
Normal: Diese Zeile gibt an, auf welche Handlungen ein Charakter ohne dieses Talent beschränkt ist oder was ihm nicht möglich ist. Sollte es keinen besonderen Nachteil haben, nicht über dieses Talent zu verfügen, fehlt dieser Eintrag.
Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über das Talent sind hier zu finden, so es welche gibt.


IDNameArtBeschreibungVoraussetzungRegelwerkSeite
IDNameArtBeschreibungVoraussetzungRegelwerkSeite


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Akrobatischer- Zauberwirker?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Allgegenwärtiger- Lehrmeister?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Anmutiges- Fechten?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Anmutiges- Sternmesser?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Auf-alles-vorbereitet?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Bedrohlicher- Unterhaendler?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Beredsame- Bestechung?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Beruechtigter- Vigilant?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Beziehungen-erahnen?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Blick-für- Komponenten?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Blickreflexion?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Blitzschnelle- Waffenbereitschaft?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Brilliante- Zaubervorbereitung?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Brillanter- Planer?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Dunkler- Trick?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Durchbohrender- Ringkampf?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Ebenenwanderer?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Elegantes- Entreißen?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Erzwungener- Bluff?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Eulenangriff?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Eulenstil?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Eulensturzflug?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Fabulieren?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Feenzauber-erlernen?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Feenzauberkunde?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Fernkampffinte?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Flinker- Faenger?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Fluch-vortaeuschen?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Fluechtiger- Zauber?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Fuchsgaunerei?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Fuchsschlaeue?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Fuchsstil?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Gassenlaeufer?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Gassenwissen?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Gegner-abschaetzen?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Gegner-erzuernen?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Gemeinschaftliches- Gegenstand-ausschalten?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Gesellschaftliche- Tapferkeit?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Gespuer-für- Leichtgläubigkeit?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Gespuer-für- Verrat?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Gewiefte- Intuition?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Handfeste- Logik?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Harsche- Erniedrigung?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Inspirierende- Tapferkeit?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Inspirierender- Lehrmeister?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Irrefuehrende- Ablenkung?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Irrefuehrende- Taktiken?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Irrefuehrender- Angriff?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Kartogramant?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Katz-und- Maus?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Katzenhafte- Landung?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Kleiner- Gefallen?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Kriegerische- Ueberlegenheit?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Krimineller- Ruf?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Kundiger- Zauber?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Lautloser- Tod?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Legendärer- Einfluss?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Magischen- Gegenstand-sabotieren?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Magischen- Gegenstand-taeuschen?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Mechanismus-ausschalten-im- Fernkampf?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Mein- Schwert-gehoert-dir?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Meisterhafter- Schleicher?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Nervenaufreibender- Unterhaendler?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Nur-ein- Kratzer?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Paranoia-hervorrufen?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Populist?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Protziger- Wueter?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Sabotagespezialist?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Sabotierendes- Gegenstand-zerschmettern?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Saeufers- Freud?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Schatten-der- Furcht?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Schneller- Schnüffler?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Schnelles- Lernen?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Schwachstelle-angreifen?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Sendbote-der- Furcht?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Stilisierter- Zauber?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Straßenfeger?)


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VIII- Intrigen / Talente / Straßenschlaeger?)


Straßenstil [Kampf, Kampfstil]


Du nutzt die Stadt zu deinem Vorteil, um auf deinen Gegner einzuschlagen und ihn zurückzutreiben.


Voraussetzungen: ST 15, Verbesserter Ansturm, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +4 oder MÖN 3.
Vorteil: Während du diesen Stil nutzt, kannst du ein Mal pro Runde als Schnelle Aktion zusätzliche 1W6 Schadenspunkte verursachen, wenn du ein Ziel mit einem Waffenlosen Schlag triffst, und gegen dieses Ziel ein Kampfmanöver für Ansturm durchführen.
Speziell: Du kannst die Kampfhaltung für diesen Kampfstil nur in städtischer Umgebung annehmen und auch nur solange, wie du dich in städtischer Umgebung aufhältst.


Subtile Verzauberungen


Deine Verzauberungen beeinflussen Ziele auf subtilere Weise und sind schwerer zu bemerken.


Voraussetzungen: Täuscher, Zauberfokus (Verzauberung).
Vorteil: Wenn du einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit der Kategorie Verzauberung nutzt, um die Einstellung oder Handlungen einer Kreatur zu beeinflussen und der Gegner dies mit einem erfolgreichen Willenswurf vereitelt, so besteht eine Chance von 50 %, dass er gar nicht bemerkt, dass er gerade einen Willenswurf abgelegt hat (er kann aber immer noch auf die übliche Weise versuchen, Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit zu identifizieren). Sollte dem Gegner der Rettungswurf misslingen oder er auf andere Weise vom Zauber betroffen werden, so steigt der SG von Würfen für Motiv erkennen zum Erkennen, dass das Ziel unter einem Effekt steht, um 5.
Normal: Wem ein Rettungswurf gegen einen Zauber gelingt, bemerkt den mentalen Beeinflussungsversuch automatisch.


Taschendieb


Du hast deine Fertigkeiten derart entwickelt, dass du in der Bewegung Gegenstände aufheben kannst.


Voraussetzungen: Geschickte Hände, Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du erleidest nicht länger den Malus von -20 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, wenn du diese Fertigkeit als Bewegungsaktion nutzt. Du kannst Würfe für Fingerfertigkeit als Standard-Aktion während einer Bewegungsaktion nutzen.
Normal: Du kannst einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion nur ausführen, indem du einen Malus von -20 auf den Wurf in Kauf nimmst.


Telepathische Gespräche belauschen


Du bist dazu imstande, telepathische Kommunikation in deiner Nähe zu bemerken, zu belauschen und zu interpretieren.


Voraussetzungen: Motiv erkennen 10 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Gedanken wahrnehmen oder TelepathieABR VII als Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit oder die übernatürliche Fähigkeit Telepathie.
Vorteil: Wenn eine Kreatur innerhalb der Reichweite deiner Telepathie (oder innerhalb von 18 m im Fall von Gedanken wahrnehmen) mittels Telepathie kommuniziert (dies schließt auch das Senden und Empfangen magischer Botschaften wie mittels Traum oder Verständigung ein), so kannst du dies mittels eines Fertigkeitswurfes für Motiv erkennen gegen SG 30 entdecken. Du kannst dann entweder deine Fähigkeit Telepathie nutzen oder eine Anwendung von Gedanken wahrnehmen als Augenblickliche Aktion aufwenden. In diesem Fall erlangst du ein Informationsbruchstück zu dieser Kommunikation pro 5 Punkte, um welche dein Wurf den SG übertrifft, also z.B. die Identität des Senders, das allgemeine Thema, den emotionalen Zustand des Senders oder des Empfängers oder eine bestimmte Person, Sache oder einen Ort, der in der Nachricht erwähnt wird. Ferner muss der Kreatur ein Rettungswurf gegen den SG des Zaubers gelingen (insofern du Gedanken wahrnehmen oder Telepathie genutzt hast), oder aber gegen SG 10 + deinen ½ Volks-TW + deinen CH-Modifikator (solltest du Telepathie als Volksmerkmal nutzen). Misslingt der Rettungswurf des Ziels, kannst du beide Seiten der telepathischen oder magischen Kommunikation belauschen, so lange du jede Runde eine Standard-Aktion aufwendest, um dich zu konzentrieren.


Trügerische Körpersprache


Du kannst deine Beweglichkeit nutzen, um Leute und kleine Gegenstände zu manipulieren.


Voraussetzungen: Bluffen 1 Fertigkeitsrang, Fingerfertigkeit 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Du kannst Fingerfertigkeit anstelle von Bluffen nutzen, um Finten im Kampf auszuführen, aber auch um unbemerkt mittels Gesten und Körpersprache geheime Botschaften zu übermitteln. In beiden Fällen handelt es sich um visuelle Effekte, die nicht funktionieren, wenn das Ziel oder der Empfänger blind ist oder dich nicht sehen kann. Im Falle geheimer Botschaften könnten Art und Umfang der Botschaften nach Maßgabe des SL durch Gestik und Körpersprache beschränkt werden.


Tückischer Sturmangriff [Kampf]


Dein scheinbar waghalsiges Vorrücken wird im letzten Moment zu einem flinken Schlag.


Voraussetzungen: GE 15, Akrobatik 10 Fertigkeitsränge oder Klassenmerkmal Akrobatischer Sturmangriff, Bluffen 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du einen Sturmangriff ausführst, kannst du dich statt auf das dem Ziel nächste Feld zwischen deinem Ausgangspunkt und deinem Gegner zu bewegen, von dem aus du ihn angreifen könntest, durch die Angriffsfläche des Zieles hindurch weiter auf dessen andere Seite bewegen. Wenn du dich durch die Angriffsfläche des Zieles bewegst, musst du einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 10 + die KMV deines Gegners ablegen; bei Erfolg kannst du dich durch die Angriffsfläche des Gegners hindurch bewegen, ohne durch ihn Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Wenn du sodann das Zielfeld erreichst und deinen Angriff ausführst, dann wird das Ziel bei diesem Angriff (oder deinem ersten Angriff, solltest du im Rahmen eines Sturmangriffs mehrere Angriffe ausführen können) als in die Zange genommen behandelt. Misslingt der Fertigkeitswurf für Akrobatik, provozierst du stattdessen einen Gelegenheitsangriff und beendest den Sturmangriff normal. Egal ob dir der Wurf für Akrobatik gelingt oder nicht, erleidest du anstelle des üblichen Malus von -2 einen Malus von -4 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Normal: Du musst im Rahmen eines Sturmangriffes die Bewegung auf dem Feld beenden, welches deinem Ausgangspunkt am nächsten ist und von dem aus du dein Ziel angreifen kannst.


Überlegener Ausspäher


Du nimmst mehr wahr, wenn du Ziele ausspähst.


Voraussetzungen: Zauberfokus (Erkenntnismagie), Fähigkeit zum Wirken wenigstens eines Zaubers der Unterschule der Ausspähung.
Vorteil: Wenn du einen Ausspähungszauber wirkst, siehst du durch den Zaubersensor mit Dunkelsicht 18 m, egal ob du selbst über Dunkelsicht verfügst oder der Zauber dies eigentlich erlaubt. Sollte der Sensor nur eine Reichweite von 3 m besitzen wie im Fall von Ausspähung und Mächtige Ausspähung, so erhöht dieses Talent seine Reichweite nicht. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Dinge durch den Sensor zu bemerken; denselben Bonus erhalten deine Ausspähenden Augen und Insektenspione. Nutzt du Ausspähung oder Mächtige Ausspähung, so steigt die Chance, durch den Sensor Zauber zu wirken, um 10%.


Überraschendes Verschwinden [Kampf]


Du schlägst überraschend zu und rennst dann um deinen Gegner herum.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Überraschendes Auftreten.
Vorteil: Während einer Überraschungsrunde kannst du eine Bewegungsaktion zur Fortbewegung nutzen, nachdem du mit einer Angriffsaktion eine Kreatur angegriffen hast, die nicht um deine Anwesenheit wusste. Solltest du bereits dazu imstande sein, in der Überraschungsrunde eine Standard- und eine Bewegungsaktion zu nutzen, so verleiht dir dieses Talent keine weiteren Aktionen.
Normal: Du kannst während einer Überraschungsrunde maximal eine Standard- oder eine Bewegungsaktion ausführen.


Überwältigende Schmeichelei


Du weißt, mittels Lügen das Urteilsvermögen anderer zu schwächen.


Voraussetzungen: Täuscher, Bluffen 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du kannst während einer andauernden Interaktion von 1 Minute oder länger einer Kreatur derart schmeicheln, dass ihr so genährtes Ego ihr Urteilsvermögen schwächt. Lege am Ende der Schmeichelei einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen SG 10 + TW der Kreatur + WE-Modifikator oder einen SG von 10 + Modifikator für Motiv erkennen (so dieser höher ist) ab. Bei Erfolg erleidet die Kreatur einen Malus von -2 auf Willenswürfe, weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe und Weisheitswürfe für 1 Stunde, sowie für 1 weitere Stunde pro 5 Punkte, um die du den SG übertriffst. Das Ziel kann den Effekt frühzeitig aufheben, indem es 10 Minuten aufwendet, um sich zu sammeln. Sollte dir der Fertigkeitswurf misslingen, so ist jeder Zeuge dieses Fehlschlages für 24 Stunden gegen deinen Einsatz dieses Talents immun. Solltest du um 5 oder mehr scheitern, verschlechtert sich die Einstellung des Zieles dir gegenüber um 1 Schritt.


Überzeugender Kritischer Treffer [Kampf, Kritisch]


Deine Kritischen Treffer lassen Gegner kurzfristig Vernunft annehmen.


Voraussetzungen: CH 15, Beredsamkeit, Kritischer Trefferfokus, Waffenstillstand, GAB +11, Diplomatie 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, eröffnet der Schock des Angriffs vorübergehend eine Gelegenheit, die Feindseligkeiten mit einer schnellen Aufforderung zu beenden. Du kannst sofort nach dem Bestätigen des Kritischen Treffers als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen, um die Einstellung des Zieles so zu verbessern, als hättest du 1 Volle Runde für das Talent Waffenstillstand genutzt. Alle weiteren Bedingungen und Einschränkungen des Talents Waffenstillstand gelten weiterhin.


Um die Ecke schießen [Kampf]


Du kannst Fernkampfangriffe von Gegenständen abprallen lassen, um ihren Ursprung zu verschleiern und Gegner zu überraschen.


Voraussetzungen: GE 19, Blind kämpfen, Kernschuss, Präzisionsschuss, Verbesserter Präzisionsschuss, GAB +11.
Vorteil: Du kannst einen Malus von -2 auf einen Fernkampfangriff akzeptieren, um das Geschoss von einer steinernen oder metallenen Oberfläche abprallen zu lassen und den Angriff sodann so zu behandeln, als wäre er vom Punkt des Abpralls ausgegangen, um zu bestimmen, ob das Ziel Deckung gegen den Angriff genießt (Tarnung ist davon nicht berührt). Bestimme einen eventuellen Entfernungsmalus anhand der Gesamtstrecke, die das Geschoss zurücklegt. Ein solcher Schuss ermöglicht es dir potentiell, Gegner anzugreifen, die dir gegenüber über Vollständige Deckung verfügen, indem du um Hindernisse herumschießt; das Ziel besitzt in diesem Fall aber immer noch Vollständige Tarnung gegenüber deinem Angriff.


Unantastbare Ehre


Deine Treue zu deinen Prinzipien und deinen Verbündeten macht es dir undenkbar, gegen sie zu handeln.


Voraussetzungen: Eiserner Wille.
Vorteil: Wenn du der Wirkung eines Effektes der Kategorie Bezauberung oder Zwang stehst und gezwungen wirst, eine Handlung auszuführen, welche gegen dein fundamentales Wesen, die Gebote deiner Religion verstoßen oder einer der deinen direkt entgegengesetzten Gesinnung entsprechenden Handlung entspricht (z.B. eine chaotisch böse Handlung, solltest du von rechtschaffen guter Gesinnung sein), erlangst du einen Bonus von +4 auf jeden Rettungswurf oder konkurrierenden Charismawurf, um diesem Befehl zu widerstehen oder dich von dem Effekt zu befreien. Wenn du gezwungen wirst, einen Verbündeten zu anzugreifen, erhältst du einen Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe.


Unterschieben [Kampf]


Dank deiner schnellen Finger kannst du Gegenstände anderen Leuten unterschieben.


Voraussetzungen: Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG 20 ablegen, um einer Kreatur einen kleinen Gegenstand unterzuschieben. Um dies zu bemerken, steht dem Ziel ein konkurrierender Wurf für Wahrnehmung gegen deinen Wurf für Fingerfertigkeit zu. Dies zwingt die Kreatur nicht, den Gegenstand zu tragen, zu führen oder anderweitig zu benutzen, du platzierst den Gegenstand nur auf ihrer Person. Sollte das Ziel keine Kleidung, Rüstung oder andere Ausstattung tragen, in der du den Gegenstand verstecken könntest (im Falle eines Tieres z.B. Sattel, Satteltasche, Zaumzeug oder Harnisch) steigt der SG auf 30.
Im Kampf muss dir ein Kampfmanöver für EntreißenEXP gelingen, um sodann den konkurrierenden Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen den Wurf des Gegners für Wahrnehmung abzulegen, damit das Ziel das Unterschieben nicht bemerkt. Solltest du über das Talent Mächtiges EntreißenEXP verfügen und dir das Kampfmanöver für Entreißen und der Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit (gegen SG 20 bzw. 30, s.o.) gelingen, so bleibst du automatisch unbemerkt.
Solltest du einen Gegenstand mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit oder einem Kampfmanöver für Entreißen stehlen, so kannst du dank dieses Talents den Gegenstand als Schnelle Aktion einer anderen Kreatur innerhalb deiner Reichweite bis zum Ende deines Zuges unterschieben.
Speziell: Verfügst du über das Talent Taschendieb, dann kannst du eine oder beide Handlungen während deiner Bewegungsaktion in derselben Runde zusammen mit Unterschieben nutzen und dich jeweils vor und nach dem Stehlen und Platzieren des Gegenstandes bewegen, so du dies wünschst und über eine hinreichende Bewegungsrate verfügst.


Verbesserte Tapferkeit [Kampf]


Deine Tapferkeit schützt dich nicht nur gegen Furcht.


Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Tapferkeit.
Vorteil: Addiere deinen Tapferkeitsbonus auf alle Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte statt nur auf solche gegen Furcht.


Verbesserter Legendärer Einfluss


Jede Legende verleiht dir höhere Macht, verlangt dafür aber auch höheren Einfluss auf dich.


Voraussetzungen: Legendärer Einfluss?, Klassenmerkmale GeisterkraftABR VII (schwache) und BesänftigungABR VII.
Vorteil: Pro Geist, den du aufnehmen kannst, wählst du ein weiteres Talent, mit Ausnahme von Talenten der Kategorie Gegenstand herstellen. Wenn du einem Geist gestattest, 1 Punkt Einfluss über dich zu erlangen, um das mit Legendärer Einfluss? verbundene Talent zu erhalten, so kannst du ihm 1 weiteren Punkt an Einfluss gewähren, um auch das zweite Talent zu bekommen.


Verbessertes Sabotierendes Gegenstand zerschmettern [Kampf]


Du wirst immer besser darin, die Gegenstände deiner Feinde zu sabotieren.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Sabotierendes Gegenstand zerschmettern?, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du Sabotierendes Gegenstand zerschmettern? nutzt, um das spezielle Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern auszuführen.
Ferner kannst du dieses Manöver gegen Gegenstände nutzen, welche das Ziel in Händen hält. Du kannst es allerdings noch immer nicht gegen Dinge in Taschen, Rucksäcken oder anderen Behältern anwenden.


Verbessertes Zauberei verbergen


Du kannst die mächtigsten Zauber subtil verbergen.


Voraussetzungen: Täuscher, Zauberei verbergen, Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Fingerfertigkeit 10 Fertigkeitsränge, Verkleiden 5 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 3. Grades oder eine zauberähnliche Fähigkeit des 3. Grades.
Vorteil: Wenn du Zauberei verbergen nutzt, erhalten Kreaturen nicht länger einen Bonus in Höhe des Grades des verborgenen Zaubers oder der verborgenen zauberähnlichen Fähigkeit auf ihre Fertigkeitswürfe zum Bemerken der Zauberei.
Normal: Kreaturen, welche versuchen, einen mittels Zauberei verbergen getarnten Zauber zu bemerken, erhalten einen Bonus in Höhe des Grades des Zaubers oder der zauberähnlichen Fähigkeit auf ihre Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, Wahrnehmung und Zauberkunde.


Versetzendes Entrinnen [Kampf]


Du kannst einem Flächeneffekt entkommen, indem du einen Gegner als Schutzschild verwendest.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes VersetzenEXP, Klassenmerkmal Entrinnen.
Vorteil: Wenn du erfolgreich dein Klassenmerkmal Entrinnen nutzt, um Schaden durch einen Effekt zu vermeiden, der einen Reflexwurf erlaubt, so kannst du ein spezielles Kampfmanöver für VersetzenEXP gegen einen Gegner innerhalb deiner Reichweite als Augenblickliche Aktion versuchen. Bei Erfolg tauschst du mit dem Ziel deines Kampfmanövers den Platz. Sollte dein Gegner sich vorher nicht im Wirkungsbereich des Effektes befunden haben, dem du entronnen bist, dann muss er nun einen Rettungswurf gegen den Effekt so ablegen, als hätte er sich im Wirkungsbereich befunden.


Vorsichtiger Flieger


Du bewegst dich voller Leichtigkeit, wenn du langsamer fliegst.


Voraussetzungen: Akrobat, Fliegen 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Solange du eine Bewegungsaktion zum Fliegen nutzt, musst du keinen Fertigkeitswurf für Fliegen ablegen, selbst wenn du dich mit weniger als deiner halben Bewegungsrate fortbewegst. Fliegst du mit weniger als deiner halben Bewegungsrate, erhältst du zudem einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, sowie auf deine RK gegen durch Bewegung provozierte Gelegenheitsangriffe.
Normal: Insofern du dich nicht mit wenigstens deiner halben Bewegungsrate bewegst, musst du Fertigkeitswürfe für Fliegen ablegen, um weiterhin zu fliegen.


Vorsichtiger Schleicher


Indem du dir beim Schleichen Zeit last, hebst du die meisten Rüstungsmali auf.


Voraussetzungen: GE 13, Heimlichkeit 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Solange du dich mit maximal deiner halben Bewegungsrate fortbewegst, erleidest du in Leichten und Mittelschweren Rüstungen keine Rüstungsmali auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Du kannst dieses Talent nicht mit Rennen oder Sturmangriffen kombinieren.


Waffenstillstand


Du kannst dich leidenschaftlich an deine Feinde wenden, um sie davon zu überzeugen, dass ein Kampf unnötig ist.


Voraussetzungen: CH 15, Beredsamkeit, Diplomatie 5 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Im Kampf kannst du 1 Volle Runde aufwenden, um Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 4 oder mehr zu einem Waffenstillstand aufzufordern, sofern sie dich verstehen können. Dabei darfst du keine Waffe, gefährliche Gerätschaft, einen geladenen Zauber oder anderes führen, dass die Kreaturen als Bedrohung ansehen könnten. Die Mehrheit der angesprochenen Kreaturen muss zudem imstande sein, dich klar zu sehen.
Solltest du um einen Waffenstillstand bitten und vor Beginn deines nächsten Zuges einer deiner Verbündeten die angesprochenen Kreaturen angreifen oder eine sie bedrohende Handlung ausführen, so scheitert dein Versuch. Andernfalls lege zu Beginn deines nächsten Zuges einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 30 + dem höchsten CH-Modifikator in der gegnerischen Gruppe ab; gelingt dieser Wurf, so endet der Kampf für 1 Minute oder bis eine gegnerische Kreatur angegriffen oder bedroht wird.
Misslingt dir der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, kannst du für 1W4 Stunden nicht mehr versuchen, bei den angesprochenen Kreaturen Diplomatie anzuwenden. Sollte jemand in deiner Gruppe planen, die Verhandlungen zu nutzen, um einen Vorteil im Kampf zu erlangen, steht den Gegnern ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen jedes derartige Mitglied deiner Gruppe zu, um dies zu erahnen, der SG ist 20 oder das Ergebnis des Wurfes des jeweiligen Charakters für Bluffen, so dieser höher ausfällt.
Speziell: Sollten die Verhandlungen dazu führen, dass die Gegenseite aufgibt oder verliert, die Gegner Fanatiker sein oder unter Gedankenkontrolle stehen oder es nach Maßgabe des SL andere Umstände geben, so kann es sein, dass dir die Nutzung dieses Talents nicht möglich ist. Sollte z.B. der Hauptvorteil des Gegners gegenüber deiner Gruppe aus einem Zauber bestehen, dessen Wirkungsdauer während Verhandlungen (siehe Einsatz von Fertigkeiten) enden würde, kannst du dieses Talent nicht nutzen. Die Umstände können den SG des Fertigkeitswurfes für Diplomatie daher möglicherweise um 5, 10 oder sogar bis zu 20 erhöhen.


Wahre Täuschung


Die Zeit, welche du aufgewendet hast, um die mystischen Künste der Verkleidung zu erlernen, verleihen dir Verständnis für die Anonymität des Alltags.


Voraussetzungen: CH 17, Verkleiden 17 Fertigkeitsränge, Ninjameistertrick MeisterverkleidungABR II oder Verbesserter Schurkentrick Meister der Verkleidung, NIN 10 oder SRK 10.
Vorteil: Wenn du den Ninjameistertrick Meisterverkleidung oder den Verbesserten Schurkentrick Meister der Verkleidung nutzt, um das Aussehen eines bestimmten Individuums anzunehmen, kannst du Erkenntnismagie und Effekte zum Lokalisieren des Zieles deiner Verkleidung so täuschen, als würdest du den Vigilanten-Gesellschaftstrick Beliebiges Gesicht nutzen. Ferner erlangst du einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um wie dieses Individuum aufzutreten.


Weiser Ratschlag


Du unterweist andere darin, ihre Fertigkeiten effizient zu nutzen.


Voraussetzungen: Auftreten (Redekunst) 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du kannst einen Wurf für eine Fertigkeit ablegen, in der du geübt bist, um einen maximal 9 m weit entfernten Verbündeten zu unterstützen (wie Jemand anderem helfen). Dies erfordert 1 Minute und während dieser Zeit muss der Verbündete, dem du hilfst, dich hören können. Du darfst außerdem in dieser Zeit zu niemand anderem sprechen. Auf diese Weise verleihst du einen Bonus von +2, egal welche Effekte ansonsten deinen Bonus aus Jemand anderem helfen beeinflussen würden. Dieser Bonus gilt für alle Fertigkeitswürfe, welche der Verbündete für 1 Tag für die fragliche Fertigkeit ablegt. Er ist nicht mit anderen Boni aus Jemand anderem helfen kumulativ. Du kannst diese Fähigkeit pro Verbündeten nur ein Mal am Tag nutzen, egal ob dir der Fertigkeitswurf gelingt oder nicht.


Williger Komplize


Deine wohlplatzierte Unterstützung kann Freunden und Verbündeten dabei helfen, deine wertvollsten Geheimnisse zu erhalten.


Voraussetzungen: CH 13, Bluffen 3 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um jemand anderem bei dessen Wurf für Verkleiden zu helfen. Solltest du einen solchen Wurf ablegen, um einem verbündeten Vigilanten dabei zu helfen, seine Gesellschaftliche Identität (siehe Seite 9) zu wahren, so verleiht ein erfolgreicher Wurf diesem Verbündeten einen Bonus von +5 anstelle der normalen +2.


Zäher Zauber [Metamagie]


Deine Magie ist schwer aufzulösen.


Vorteil: Erhöhe den SG des Wurfs für Zauberstufe, um einen Zähen Zauber zu bannen oder zu kontern, +2. Sollte ein Zäher Zauber gebannt oder gekontert werden, währt er noch 1W4 Runden, ehe er endet (sofern seine reguläre Wirkungsdauer nicht vorher abläuft; dies geschieht nicht, sollten Antimagisches Feld oder ähnliche Zauber oder Effekte den Effekt des Zaubers unterdrücken oder beenden, ohne gebannt oder aufgehoben zu werden). Die Aura eines Zähen Zaubers ist nach Ende der Wirkungsdauer mittels Magie entdecken doppelt so lange wie normal nachweisbar. Ein Zäher Zauber belegt einen Zauberplatz, dessen Grad um 1 Grad höher als der tatsächliche Grad des Zaubers ist.


Zauberei verbergen


Du kannst Hinweise darauf verbergen, dass du Zauber wirkst.


Voraussetzungen: Täuscher, Bluffen 1 Fertigkeitsrang, Fingerfertigkeit 1 Fertigkeitsrang, Verkleiden 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Wenn du einen Zauber wirkst oder eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt, kannst du versuchen, verbale Komponenten und Gestik zwischen anderen Worten und Gesten zu verbergen und so das Wirken des Zaubers verheimlichen. Andere erkennen dann erst wenn es zu spät ist, dass du einen Zauber wirkst oder eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt. Das Verbergen des Zaubers verlangsamt dich etwas – ein Zauber, der normalerweise einen Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion hat, benötigt so 1 Volle Aktion, während Zauber, die länger als 1 Standard-Aktion erfordern, nun den doppelten Zeitaufwand benötigen. (Ist eine Schnelle Aktion erforderlich, ändert sich daran nichts.) Um deine Täuschung zu entdecken, muss einer Kreatur ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen, Wahrnehmung oder Zauberkunde gelingen; ihr steht automatisch ein Wurf für jene Fertigkeit von diesen dreien zu, für welche sie den höchsten Bonus besitzt. Der SG entspricht 15 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Bluffen oder Verkleiden (höherer Wert) + deinem CH-Modifikator. Die Kreatur erhält auf ihren Wurf einen Bonus in Höhe des Grades des Zaubers oder der zauberähnlichen Fähigkeit, den oder die du verbergen willst.
Sollte dein Zauber über Gestik als Komponente verfügen, so steht jeder dich sehenden Kreatur ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung oder Zauberkunde (höherer Bonus entscheidet) gegen SG 15 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Fingerfertigkeit + deinem GE-Modifikator zu. Die Kreatur erhält einen Bonus auf ihren Fertigkeitswurf in Höhe des Grades des Zaubers oder der zauberähnlichen Fähigkeit, den oder die du verbergen willst.


Da du die Manifestation des Zaubers mittels anderer Handlungen verbirgst, erkennen eventuelle Beobachter, dass du etwas tust, selbst wenn sie nicht realisieren, dass du einen Zauber wirkst. Sollte es eine verbale Komponente geben, hören sie dich immer noch laut und deutlich sprechen, erkennen aber nicht, dass du einen Zauber in deine Worte webst. Sollte einem Gegner der Fertigkeitswurf misslingen, provoziert deine Zauberei zudem keine Gelegenheitsangriffe und kann dieser Gegner auch keine vorbereiteten Aktionen nutzen, welche durch Zauberei ausgelöst werden.


Er kann auch keinen Gegenzauber wirken, da er zuerst den Zauber identifizieren müsste (von dessen Wirken er nichts weiß). Zauber, welche erkennbare zusätzliche Effekte erzeugen (z.B. Feuerball) erzeugen diese noch immer, allerdings mag nicht offenkundig sein, werden Zauber gewirkt hat, außer er strahlt von dir aus. Sollte ein Charakter lange genug mit dir interagieren, um einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ablegen zu können, ohne zu bemerken, dass du Zauber wirkst, so kann er Motiv erkennen nutzen, um den Eindruck zu erlangen, dass du dich ungewöhnlich verhältst.


Zauberrückstände lesen


Du kannst Zauber an ihren Rückständen identifizieren.


Vorteil: Wenn du Identifizieren oder einen anderen Zauber höheren Grades nutzt, der dir normalerweise erlaubt, Schule und Aurastärke eines aktiven Zaubers wahrzunehmen, erfährst du, um welchen Zauber es sich genau handelt, sofern du den SG um 10 oder mehr übertriffst. Sollte der genutzte Erkenntniszauber dir gestatten, anhand der Aura den Zauber zu erkennen, kannst du auch versuchen, den Zauber anhand seiner Rückstände zu identifizieren. Dies unterliegt aber einem Malus von -10. Solltest du Mächtiges Magie entdecken* nutzen, um einzigartige magische Signaturen zu identifizieren, erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes). Zudem erhältst du einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Magische Aura und andere Zauber und Effekte, welche die wahre Aura eines Zaubers verbergen, sofern dir kein Rettungswurf gelingt.


Zeitliche Koordination [Gemeinschaft]


Ihr könnt eure Gemeinschaftsarbeit genau abstimmen.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe, welche du als Teil vorbereiteter Aktionen ablegst, die von einem deiner Verbündeten ausgelöst werden, der ebenfalls über dieses Talent verfügt. Wenn du und ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, versuchen, zugleich unterschiedliche Hindernisse als Teil eines Beutezuges oder einer Infiltration (siehe Seite 127) zu überwinden, so erhältst du ebenfalls diesen Bonus von +1 auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe.


Zusätzlicher Notfall


Du kannst zwei Notfall-Effekte gleichzeitig unterhalten.


Voraussetzungen: Charakterstufe 19.
Vorteil: Du kannst zwei Notfall-Effekte gleichzeitig auf dir aktiv haben. Sollten beide in derselben Runde ausgelöst werden, wird zufällig bestimmt, welcher in der fraglichen Runde aktiviert wird, während der andere dann 1 Runde später ausgelöst wird.
Normal: Du kannst nur von einem aktiven Notfall profitieren.