Contents



Intrigen Spielleiten

Jedes Abenteuer kann Elemente aus dem Bereich der Intrigen enthalten. Selbst kampforientierte Gewölbeerkundungen können von Abwechslungen in Form detaillierterer Begegnungen profitieren. Der Bereich der Intrigen umfasst alles, was unter heimliches Vorgehen, Beeinflussung, Betrug und Verrat fällt. Da Intrigen im Gegensatz zu körperlichen Kämpfen weniger auf Konfrontation ausgerichtet sind, fungieren sie als Gegengewicht zu Kämpfen und können die spannungsgeladenen Augenblicke einer Kampagne untermalen und stärken. Sie helfen dabei, langsam und natürlich Spannung aufzubauen und so befriedigende Momente des Geschichtenerzählens zu kreieren.


Wenn im Folgenden von einem „intrigenbasierenden Spiel“ oder ähnlichem gesprochen wird, so ist damit alles Mögliche gemeint, egal ob die Gegner (oder auch die SC) manchmal List und Tücke nutzen oder aber die Kampagne einem Polit-Thriller ähnelt.


Regelsysteme

Dieses Kapitel besteht aus neuen Untersystemen, neuen Regeln und Ratschlägen, wie Intrigen zu einem vollwertigen Teil deiner Kampagne werden können:


Einfluss: Dieses Regelsystem behandelt die Frage, wie Charaktere Ruf und Einfluss bei verschiedenen Organisationen erlangen können. Anstatt gesellschaftliche Interaktionen auf einen oder zwei Fertigkeitswürfe zu reduzieren, entsteht hier ein Hin und Her im Verlauf einer längeren Szene. Hinzu kommen greifbare Belohnungen und Vorteile, wenn man sich mit solchen Gruppen enger einlässt, die an deine Kampagne angepasst werden können.


Beutezüge: Dieser Abschnitt stellt Tipps zum Organisieren und Leiten von Beutezügen vor, sei es ein großangelegter Betrug oder die Beschäftigung mit einer Reihe komplexer Verteidigungsanlagen, um einen Gegenstand zu entwenden, eine Person zu retten oder ein anderes Ziel zu erreichen. Hinzu kommt das verwandte Thema der Infiltration.


Anführen: Dieser Abschnitt erweitert das Talent Anführen und bietet Möglichkeiten an, wie man Anführen in die Kampagne integrieren kann, sodass die SC Mietlinge und andere Gefolgsleute anlocken können. Dazu kommen Hinweise, wie Anführen in einem intrigenbasierenden Spiel funktioniert und welche Rollen Gefolgsmänner und Anhänger in solchen Kampagnen übernehmen können.


Todfeinde: Um für mehr Dramatik und wiederkehrende Gegner zu sorgen, fügt das Todfeinde-System gemeine Strategien hinzu, welche ein Feind gegen die Gruppe nutzen kann. Dieser Abschnitt enthält zudem Vorschläge, wie solche Feindschaften zur Eskalation gebracht werden können, wer welche Strategien nutzen könnte und wie die EP-Belohnungen aussehen. Verfolgungen: Diese neuen Regeln für längere Verfolgungen, die sich über Tage hinziehen, sorgen für Interaktionen, welche solche Aktionen spannend und strategisch gestalten sollen und Möglichkeiten anbieten, gegenüber Verfolgern oder Verfolgten Vorteile zu erlangen.


Nachforschungen: In großen Bibliotheken und anderen Stätten, an denen Wissen lagert, liegen obskure Informationen verborgen. Das System für Nachforschungen enthält Regeln zum Durchstöbern uralter Bücher und Erspähen seltener Informationen.


Zauber und Intrigen: Viele Zauber sorgen bei intrigenbasierenden Spielen für Probleme, da sie es den Charakteren ermöglichen, fast problemlos Lügen zu erkennen, Kreaturen zu bezaubern, sodass diese ihr Wissen ausplaudern, oder auf andere Weise gesellschaftliche Interaktionen zu umgehen. Dieser Abschnitt befasst sich mit diesen Zaubern im Allgemeinen, aber auch mit verschiedenen Zaubern im Speziellen, die sehr oft zur Anwendung kommen.


Elemente von Intrigen

Die folgenden Elemente sind Zutaten, mit denen du Intrigen zum Bestandteil deines Spieles machen kannst. Du kannst ein einzelnes Element nutzen, um ansonsten intrigenschwache Spielrunden mit Komplikationen anzureichern, oder mehrere zusammen einsetzen, um ein komplexes Netz aus Intrigen zu spinnen, welches sich durch die gesamte Kampagne zieht.


Selbst Gruppen, die den Großteil ihrer Zeit mit dem Erkunden von Gewölben verbringen, könnten bei der Rückkehr in jenen Ort, den sie als Basislager auserkoren haben und wohin sie zwischen den Streifzügen zurückziehen, um auszuruhen, Beute zu verkaufen und Vorräte aufzustocken, in Machtkämpfe verwickelt oder von örtlichen Intriganten als Sündenböcke abgestempelt werden. Sollte eine Kampagne nur ein Element enthalten, um ein wenig Farbe und Stimmung einzubringen, so sollte dieses Element regelmäßig genutzt werden, auch wenn es nicht jede Spielsitzung eine Rolle spielen muss.


Beziehungen und Loyalität

Bei intrigenbasierenden Spielen geht es um Beziehungen zwischen Personen, die viele Ausprägungen besitzen können und unterschiedlichen Zielen dienen. Personen fühlen und reagieren mit der Zeit vielleicht anders, sodass bei solchen Kampagnen die Interaktion ein zentraler Bestandteil der Handlung ist – und derartiges sollte dann nicht ignoriert oder mit einem einfachen Würfelwurf abgehandelt werden. Beziehungen und Loyalität können sich in vielerlei Weise auf eine Kampagne auswirken:


Besondere Belohnungen: Aus Beziehungen zu anderen Charakteren können Vorteile und Privilegien erwachsen, welche zum Teil wertvoller sind als klingende Münzen. Die richtigen Freunde können einem Tür und Tor zu gesellschaftlichen Anlässen öffnen, Geschenke machen, Informationen liefern, Probleme beseitigen oder andere Gefallen tun. Manchmal kann aus einer Freundschaft sogar viel mehr werden, was dann wiederum eine Belohnung für sich ist.


Loyalitäten auf dem Prüfstand: Alle Charaktere, auch die Verbündeten der SC, verfolgen eigene Ziele und setzen sich individuelle Prioritäten hinsichtlich der Frage, wem in erster Linie ihre Treue gehört. Charaktere handeln und reagieren entsprechend der Geschehnisse um sie herum und auf eine Weise, welche ihren Interessen dient und ihren Weltanschauungen entspricht. Ein Teil der Spannung im Spiel entsteht aus der Unsicherheit, wie andere wohl handeln werden, besonders, wenn Loyalitäten miteinander in Konflikt geraten. Können z.B. die SC- Diebe ihrem Freund bei der Stadtwache hinreichend vertrauen, dass dieser sie nicht verrät, wenn sein Hauptmann mit einer Untersuchung beginnt, wer die undichte Stelle in seiner Truppe sein könnte? Wird die Prinzessin, der die SC beim Besteigen des Thrones geholfen haben, ihr Versprechen halten und Hexen in ihrem Land Zuflucht gewähren, oder dieses ignorieren, wenn die Herzöge offenen Widerstand dagegen ankündigen? Wird der Verwalter der Geschäfte der SC den SC die Treue halten und sie darüber informieren, dass Verbrecher seine Familie entführt haben und ihn erpressen, oder gibt er nach und unterschlägt heimlich Geld der SC, um seine Lieben freizukaufen?


Wie NSC auf derartigen Druck reagieren, hilft sie zu charakterisieren und menschlich zu gestalten. Wenn ein NSC in einem der aufgeführten Beispiele sich auf die Seite der SC stellt, so ist dies eine umfassende Demonstration von Loyalität gegenüber den SC. Sollten die SC diese Treue als Belohnung erlangt haben, dient diese Bestätigung als Untermalung ihrer Errungenschaften. Zudem wird es die SC beeindrucken und dem fraglichen NSC näherbringen. Selbst wenn der NSC unter dem Druck nachgibt, macht ihn dies nicht zu einem Bösewicht, sondern vielleicht zu einem widerwilligen Gegenspieler der SC mit deutlichen Gewissensbissen.


Verrat: Verbündete, welche von den Umständen und widerstreitenden Loyalitäten gezwungen werden, gegen die Interessen der SC zu handeln, sind eine Sache für sich und finden bei den SC vielleicht sogar Verständnis sowie eine zweite Chance. Doch nichts inspiriert Hass auf einen NSC schneller und stärker wie Verrat. Egal ob ein NSC die SC unter Vorspiegelung falscher Tatsachen anheuert, um sie hereinzulegen, oder ob ein scheinbarer Verbündeter in Wahrheit dem Feind Informationen zukommen lässt, ein Verräter sorgt dafür, dass mehr auf dem Spiel steht und provoziert eine machtvolle, emotionale Reaktion.


Verrat ist natürlich weitaus interessanter, wenn er die Ausnahme anstelle der Regel darstellt. Sollten die SC zu oft von NSC verraten werden, unterminierst du damit ihre Bemühungen, zu NSC Beziehungen aufzubauen, da die Spieler dann nur bereuen, Zeit und Mühe investiert zu haben, damit ihre Charaktere mit NSC Bündnisse schließen und deren Loyalität erlangen. Die Ausnahme zu diesem Grundsatz ist eine tödlichere, zynischere Kampagne, in welcher Bündnisse überlebensnotwendig sind, Verrat aber alltäglich ist, weil jeder sich stets danach orientiert, welche Seite ihm die besten Vorteile bringt. Solltest du eine solche Kampagne leiten wollen, dann informiere die Spieler im Vorfeld oder wenigstens rechtzeitig darüber, wie zynisch und verräterisch das Umfeld der SC vorgeht. Aber selbst bei Kampagnen, in denen die SC ständig mit Verrat rechnen müssen (und vielleicht selbst häufig mit dem Gedanken spielen, einen Bündnispartner zu verraten, um Vorteile zu erlangen), sollte nicht jede Beziehung mit einem Verrat enden, da ansonsten der Verrat zu etwas Gewöhnlichem ohne wirkliche Bedeutung wird


Hierarchien: Hierarchien sind strukturierte Loyalitätssysteme, egal ob politischer, gesellschaftlicher, militärischer oder anderer Natur. Der Aufstieg innerhalb einer Hierarchie ist eine gute Methode, die nichtgeldbezogenen Belohnungen im Rahmen eines intrigenbasierenden Spieles nachzuvollziehen. Hierarchien liefern auch interessante Handlungsfäden und können für widerstreitende Loyalitäten sorgen, sei es, dass diese Empfindungen Höhergestellten oder Unterstellten gelten. Ein SC, der einer Hierarchie angehört, erhält damit das Gefühl, etwas Größerem anzugehören, aus dem sodann Gründe zum Handeln erwachsen. Gegner, die innerhalb einer Hierarchie operieren, stellen wunderbare Feinde dar, da ihre Mitgliedschaft ihnen Stärken und Schwächen verleihen kann. Sollten die SC derselben Hierarchie angehören wie ihre Feinde, können die Dinge besonders interessant werden, da beide Parteien durch ihre Zugehörigkeit Vorteile genießen, aber auch Einschränkungen unterliegen.


Massnahmen und Gegenmassnahmen

In intrigenbasierenden Kampagnen widmen die Gegner sich verborgenen Aktivitäten und versuchen, einander zu behindern. Wie in der realen Welt führen neue Maßnahmen und Gegenmaßnahmen zu verborgenen, jedoch eskalierenden Streitigkeiten, die unter der Oberfläche toben, während jede Seite versucht, die Schwachstellen des Gegners zu nutzen oder die eigenen zu stopfen. In einer Fantasywelt können dabei magische und nichtmagische Methoden Anwendung finden, sei es eine neue Verschlüsselungsmethode oder ein Zauber, welcher die Sicherheitsmaßnahmen der Gegenseite umgeht. Unter diesem Blickwinkel mag es interessant scheinen, neue Zauber einzuführen, die vielleicht aus einem obskuren Zauberbuch stammen oder vielleicht auch von einem SC entwickelt wurden. Sobald die Gegenseite der SC aber davon Wind bekommt, wird sie eine Gegenmaßnahme entwickeln, dabei möglicherweise einen Vorteil gegenüber den SC erlangen und so den Rüstungswettstreit am Laufen halten.


Sei daher vorsichtig, wenn du dieses Element nutzt, damit nichts aus dem Ruder läuft. Idealerweise möchtest du nämlich, dass die Gegenseite als ernstzunehmender Gegner erscheint und deshalb beim Rüstungswettstreit ebenso schnell ist wie die SC. – Gegner, die als lachhafte Witzfiguren wahrgenommen werden, sind ein Mal möglicherweise spaßig, erzeugen ansonsten aber keine Spannung. Sollten die SC aber nicht an einem Rüstungswettlauf interessiert sein, dann sollten die NSC sich diesem auch nicht widmen – schließlich können sie ihre Mittel dann anderweitig besser investieren. Dieser Rat gilt sogar für die grundlegenden Zauber des Grundregelwerkes. Die SC und die von ihnen ergriffenen Vorsichtsmaßnahmen sollten als Maßstab dafür gelten, welche Maßnahmen die NSC selbst ergreifen.


Die Ausnahme hierbei sind Gruppen, die sich normalerweise über Gegenmaßnahmen keine Gedanken machen oder aus neuen Spielern bestehen, welche noch nicht mit den Werkzeugen und Zaubern vertraut sind, die ihnen zur Verfügung stehen. Solche Gruppen erfahren vielleicht erstmals etwas über mögliche Gegenmaßnahmen, wenn die Gegenseite diese nutzt. Wenn die SC z.B. auf Bitten eines NSC hin ein Verbrechen untersuchen, könnte dieser NSC ihnen zu Beginn erklären, was er bereits alles getan hat und welche Maßnahmen der Täter seiner Einschätzung genutzt hat, um ihn zu behindern. Auf diese Weise werden die SC nahtlos mit Maßnahmen und Gegenmaßnahmen als etabliertem Element vertraut gemacht, statt mitten im Spiel auf unerwartete Hindernisse zu stoßen. Im Anschluss an diese Einführung kannst du eine Handlung entwerfen, bei welcher die SC die Maßnahmen der Gegenseite umgehen oder ausnutzen, um ihre Ermittlungen durchzuführen.


Schein und Sein

Zuweilen hängen Erfolg und Misserfolg bei Hofe von der öffentlichen Meinung ab, daher ist das Auftreten, das Erscheinungsbild und scheinbare Vertreten bestimmter Ansichten und Interessen oft wichtiger als die Frage, ob man wirklich auch dahintersteht. Dies führt zu allerlei Täuschung und Verrat und kann die Öffentlichkeit sogar spalten, wenn jede Seite die andere als schlecht und böse darzustellen versucht und die subjektive Meinung wichtiger ist als die Wahrheit zu einem Thema. In solchen Situationen ist es wichtig, den Schein zu wahren, was in intrigenbasierenden Kampagnen eine lebenswichtige Fähigkeit ist. Solche Bemühungen können natürlich die Handlungsfreiheit und Optionen einer Gruppe einschränken, sodass sie zu indirekten, diskreten und ungewöhnlichen Taktiken greifen muss, statt das Haus des Gegners zu stürmen und jeden darin mit Stahl und Magie auszuradieren. Indem du gesellschaftlichen Druck nutzt, um die SC dazu zu bringen, ihr Tun zu überdenken und auf bestimmte Vorgehensweisen zu verzichten, bringst du die verschiedenen Fertigkeiten und Fähigkeiten aller Gruppenmitglieder ins Rampenlicht, solange diese Einschränkungen Sinn ergeben und zum Aufbau der Situation passen. Wenn die SC z.B. der jüngeren Schwester des Herzogs dabei helfen wollen, einen Aufstand gegen ihren Bruder herbeizuführen, indem sie beweisen, dass der Herzog seinen Majordomus ermordet hat, würde es ein schlechtes Licht auf sie werfen, wenn sie dabei die treuen Diener des Herzogs und den neuen Majordomus ermorden – und es würde sie als verzweifelte Wahnsinnige wirken lassen, folglich wäre dies keine sonderlich weise Taktik.


Ähnliches gilt im Falle verbotener Magie – sollten beispielsweise Nekromantie oder Zwangseffekte illegal sein, so macht es Sinn, wenn die SC von derartigen Taktiken bestenfalls sparsam Gebrauch machen, damit ihre Errungenschaften nicht von solch finsteren Taten überschattet werden.


Kompromisse

Bei rein kampforientierten Kampagnen, die den Konflikt Gut gegen Böse behandeln, gibt es kaum Platz für Kompromisse. Bei einer intrigenbasierenden Kampagne dagegen geht es nicht allein um Schwarz oder Weiß, sondern es gibt viele Graustufen dazwischen. Jeder Charakter handelt entsprechend seiner Interessen und Loyalitäten und für jeden mag der Zeitpunkt kommen, an dem er erkennt, dass er besser Verhandlungen anbieten sollte, statt direkt auf den eigenen Untergang zuzusteuern. Sollten die SC sich auf solche Kompromisse einlassen, könnten sie sogar mehr erlangen, als ihnen die Zerstörung des Gegners einbringen würde, während der Gegner das behalten kann, was ihm am wichtigsten ist. In den meisten Kampagnen sollen die SC letztendlich gewinnen, allerdings erhalten sie so die Möglichkeit, ihre Prioritäten zu bestimmen und festzulegen, wie sie gewinnen wollen. Nehmen wir beispielsweise an, die SC würden die Abschaffung der Versklavung von Halblingen anstreben und die Gegenseite (also die Befürworter der Sklaverei) besticht einen einflussreichen Magistraten, damit dieser den SC das Leben schwer macht. Die SC können aber den Spieß umdrehen und Beweise erlangen, welche die Karriere des Magistraten endgültig beenden würden. Der Magistrat bietet den SC nun einen Handel an: Wenn sie die Beweise zurückhalten und ihn weiterhin seine Arbeit machen lassen, dann wird er seinen Einfluss nutzen und ihre Sache unterstützen, was den SC einen großen Vorteil verschaffen würde. – Können die SC dem Magistraten trauen? Und welches Verlangen ist stärker, der Wunsch zur Befreiung der Halblinge beizutragen oder der Wunsch, den Magistraten seiner gerechten Strafe zuzuführen?


Die Macht der Geheimnisse

Geheimnisse besitzen in jeder Art von Pathfinder-Kampagne Macht, selbst wenn diese sich rein auf Kämpfe konzentrieren sollte, da Charaktere, welche die Geheimnisse eines Gegners aufdecken, mehr über dessen Stärken und Schwächen erfahren und entsprechend planen können. Im Rahmen von Intrigen erlangen Geheimnisse noch höhere Bedeutung. Ein wirklich bedeutendes Geheimnis könnte sogar eine weitaus größere Belohnung darstellen als der Hort eines Drachens. Geheimnisse sind dabei mit allen anderen Elementen der Intrige verbunden. Sie können Beziehungen zerstören und zu Loyalitätswechseln führen (oft zum Vorteil desjenigen, der das Geheimnis bewahrt oder verkündet). Ebenso kann der schöne Schein, den jemand um sich herum aufgebaut hat, zerstört werden, wenn die Wahrheit über ihn ans Licht kommt. Denn egal wie gut die SC bei Fertigkeitswürfen für Diplomatie abschneiden, könnten sie z.B. die freundliche und treue Königin kaum davon überzeugen, beim Sturz ihres Gatten mitzuwirken, solange sie (wie jeder andere auch) davon überzeugt ist, dass er ein guter Mann sei (der Schein, den er aufgebaut hat); doch sollten die SC die dunklen Geheimnisse des Königs auf überzeugende Weise offenlegen können und dann die Königin zu beeinflussen versuchen, könnten sie damit durchaus Erfolg haben...


Geheimnisse sind auch das Herzblut von Erpressungen, welche zu faszinierenden Verhandlungen und Übereinkünften fern der Augen der Öffentlichkeit führen können. Allerdings muss man beachten, dass der Erpresste zwar zu einer Art Verbündeten wird, das Bündnis jedoch auf Böswilligkeit statt Freiwilligkeit beruht. Da Geheimnisse in den falschen Händen stets eine Gefahr darstellen, besitzt ihr Schutz beim Rüstungswettstreit hinsichtlich Maßnahmen und Gegenmaßnahmen stets hohe Priorität. Und manchmal ist natürlich das Gefährlichste, das einer Person zustoßen kann, die Kenntnis von einem Geheimnis, von dem ein Mächtiger nicht will, dass andere es kennen.


Themen von Intrigen

Wenn die bisher aufgeführten Elemente von Intrigen die Zutaten sind, so stellen die folgenden Themen Beispielrezepte dar. Das Kombinieren dieser Komponenten auf verschiedene Weisen öffnet die Türen zu Abenteuern und Kampagnen, welche tiefer in die Welt der Intrigen vorstoßen, als jene, die nur hier und da einen Hauch des einen oder anderen Elements enthalten.


Die Ränke des Adels

Abenteuer, bei denen die egoistischen und oft verräterischen Intrigen des Adels eine Rolle spielen, verbinden Beziehungen und Loyalität, die Bedeutung von Schein und Sein, Kompromisse und die Macht der Geheimnisse miteinander. Egal ob die SC als Angehörige der Adelsschicht das Spiel beginnen, als Wachen und Bedienstete, die ihre Stellung verbessern wollen, als uneheliche Kinder von Edelleuten, welche Anerkennung und Aufnahme in den Adelsstand suchen, oder als Abenteurer, die vom falschen Adelshaus angeheuert werden – sie werden rasch in das Geflecht der Macht und des Verrats verstrickt. Da bei diesem Ränkespiel die Hauptspieler über große Macht verfügen, steht auch vieles auf dem Spiel. Theoretisch ist es also selbst rangniedrigen (und niedrigstufigen) SC möglich, zu wichtigen Figuren und sogar Mitspielern zu werden, solange sie niemandem zu sehr auf die Füße dabei treten. Bei diesem Thema verfolgt jeder seine eigenen Ziele und will den eigenen Status verbessern, weshalb egoistisches Handeln dem Status Quo entspricht, während wahre Aufopferung und Treue selten und herzergreifend sind. Angesichts des Gezeitenwechsels innerhalb der Politik können die Feinde von heute am nächsten Morgen deine Verbündete sein. Daher sind viele Charaktere auf der Gut-Böse-Achse von neutraler Gesinnung oder nur leicht gut oder böse und in der Wahl ihrer Verbündeten moralisch weniger eingeschränkt.


Die kriminelle Unterwelt

Eine Kampagne, welche in der Welt des Verbrechens spielt, kann zwar auch von weiteren Elementen profitieren, dreht sich aber hauptsächlich um Beziehungen und Loyalität, Maßnahmen und Gegenmaßnahmen und Kompromisse. Ein Adeliger muss nach außen hin einen positiven Schein wahren und darf sich daher nur begrenzte an illegalen Taten beteiligen oder mit solchen in Verbindung gebracht werden – ein Bandenanführer dagegen kennt solche Einschränkungen nicht. In der kriminellen Unterwelt sind die Beziehungen, welche ein Charakter aufbaut, und seine Loyalitäten und sein Ruf die Dinge, die ihn in erster Linie am Leben erhalten.


Abenteuer, die sich mit diesem Thema befassen, sind eher auf nichtgute SC ausgelegt, welche nach Macht und Geld streben. Allerdings passt in dieses Thema auch eine Gruppe wohlmeinender Gesetzloser, die wie Robin Hood gegen eine korrupte Regierung kämpfen oder den Unterdrückten helfen wollen. In diesem Fall ist das Leben unter Kriminellen noch herausfordernder und gefährlicher, da die SC moralische Probleme damit haben könnten, mit anderen Verbrechern Abkommen zu schließen und bei ihnen an Vertrauen und Ruf zu gewinnen.


Eine Kampagne, bei welcher der Schwerpunkt auf der Unterwelt liegt, umfasst oft Beutezüge, Betrügereien und andere Gaunereien. In diesen Fällen erhalten Maßnahmen und Gegenmaßnahmen besondere Bedeutung, schließlich müssen doch alle Eventualitäten beachtet werden. Die SC müssen beispielsweise die Verteidigungsmaßnahmen des Gegners auskundschaften und einen Plan entwerfen, wie sie zu umgehen sind oder wie man ihre Schwachstellen ausnutzen könnte.


In solchen Kampagnen lauert die verborgene Welt des Verbrechens selbst an den harmlosesten Orten hinter den Kulissen und wirkt sich auch auf die freundlichsten Leute aus. Eine wohlmeinende Gruppe von Heilern, welche anreist, um eine Epidemie zu bekämpfen, könnte jemanden unter sich oder im Gefolge haben, welcher verbotene alchemistische Substanzen schmuggelt. Ein Gesetzeshüter, der durch seinen erfolgreichen Kampf gegen die meisten Banden zu Ruhm und Ehre gelangt ist, könnte insgeheim die Unterstützung einer Bande genießen, die auf diese Weise die Konkurrenz ausschaltet. Die SC erleben als Eingeweihte diese Schattenseite der Gesellschaft und ihre undurchsichtigen Moralvorstellungen mit jedem Schritt und Atemzug. Selbst wenn sie mit guten Absichten beginnen, mag es leicht und rasch geschehen, dass sie die Welt alsbald voller Zynismusbetrachten.


Propagandakriege

Eine Kampagne mit Schwerpunkt auf Propaganda und Kontrolle der öffentlichen Meinung legt besonderen Schwerpunkt auf Schein und Sein, aber auch auf Kompromisse und die Macht der Geheimnisse. Die SC versuchen bei solchen Kampagnen, die öffentliche Meinung in ihrem Sinne zu beeinflussen. Vielleicht tun sie dies im Auftrag eines Kunden, um sein Image zu verbessern, vielleicht treten sie aber auch für eine bestimmte politische Bewegung ein und verschaffen ihr so Unterstützung. Die SC kümmern sich dabei um Informationen (d.h. den Schutz oder das Beschaffen besonders schädigender Geheimnisse) und schließen vorübergehende Bündnisse, um ihre Ziele zu fördern. Im Gegensatz zu anderen Abenteuern, in denen die SC auf ein Geheimnis und finsteren Plan stoßen, müssen die SC hier Geheimnisse aufdecken und sich entscheiden, ob und wie sie sie nutzen, um der Gegenseite zu schaden. Ebenso müssen sie natürlich die eigenen Leichen im Keller gut verstecken und dafür sorgen, dass die eigenen Geheimnisse und die ihrer Verbündeten geschützt sind. Diese Geheimnisse sind zwar tödlich für den Ruf und die politischen Ambitionen der Betroffenen, beziehen sich in der Regel aber auf Charakterschwächen oder fehlerhaftes Urteilsvermögen anstatt auf finstere Pläne und böse Gesinnungen. Daher kann man sich mit den entsprechenden Personen immer noch verbünden, ohne dass man alle moralischen Positionen fahren lassen kann. Es mag aber auch sein, dass die SC vor der Wahl stehen, sich mit einem wirklich widerwärtigen Charakter zu verbünden, der ihnen benötigte Hilfe anbietet, oder sie in seine Dienste nehmen will. Bei einem Propagandakrieg sind gesellschaftliche Konflikte beinahe schon vorprogrammiert. Und da das Schlachtfeld der Hof der öffentlichen Meinung ist, werden Einfluss und Wortgefechte ebenfalls wichtige Rollen spielen.


Recht und Ordnung

In einer Kampagne, in denen die Charaktere zu den Ordnungshütern gehören oder Teil der Strafverfolgung sind, vielleicht als Ermittler, Detektive oder Anwälte, stehen Maßnahmen und Gegenmaßnahmen und die Macht der Geheimnisse im Vordergrund. Derartige Kampagnen sind oft wie Detektiv- oder Gerichts-Fernsehserien eher episodenartig gehalten mit einem „Geheimnis der Woche“ oder dem „Fall der Woche“. Allerdings zieht sich trotzdem durch die einzelnen Spielsitzungen ein roter Faden, der immer wieder an Bedeutung erlangt.


Für eine Gruppe von Detektiven bestehen die Mysterien darin, die Lücken in den Gegenmaßnahmen der Kriminellen gegen Aufspürung zu finden, so wie Verbrecher die Gegenmaßnahmen überwinden wollen, die sie von ihren Zielen abhalten. Mit jedem Mysterium könnten die Detektive tiefer in das Netz aus Intrigen und verbundenen Plänen verstrickt werden. Ebenso könnten sie gezwungen werden, harte Entscheidungen zu treffen, wenn ihre Ermittlungen beunruhigende Wahrheiten über Leute in ihrer Umgebung offenlegen.


Auch Anwälte befassen sich immer wieder mit Ermittlungen, konzentrieren sich aber dabei in der Regel darauf, die Schwachstellen in der Argumentation der Gegenseite zu finden. Eine Verhandlung vor einem Richter oder einer Jury könnte Wortgefechte zwischen den Anwälten umfassen, die von Ermittlungen und Interaktionen zwischen den beteiligten Charakteren unterbrochen werden, während der Fall selbst einen größeren gesellschaftlichen Konflikt darstellt.


Intrigen ohne Ende

Eine Kampagne, die auf alle Elemente der Intrige in vollem Umfang zurückgreift, führt alle aufgeführten Themen zusammen. Da wären zum einen intrigante Adelige, welche nach Vorteilen streben, und zum anderen wäre da die kriminelle Unterwelt. Und dazwischen stecken die Meinungsmacher, Lobbyisten, Gesetzeshüter und andere, welche abwechselnd beide Seiten unterstützen, benutzen und von ihnen benutzt werden. Die SC müssen in diesen gefährlichen Welten überleben und stehen dabei vor schwierigen Entscheidungen, wem sie die Treue halten sollten oder ob man vielleicht alle Differenzen zur Seite schieben sollte, um sich einer gemeinsamen Bedrohung zu stellen.


Stellen wir uns z.B. vor, dass eine böse Herzogin ihren königlichen Bruder gern vom Thron stoßen und selbst die Krone beanspruchen würde. Hierzu sichert sie sich die Hilfe einer wichtigen Verbrecherfamilie, der sie magische Unterstützung verschafft. So können die Übeltäter mehrere Adelige ermorden, ohne Beweise zu hinterlassen. Die Gruppe ist ein ungewöhnlicher Haufen: Da wäre der Gesetzeshüter, welcher in den Morden ermitteln soll, der Sohn eines der Ermordeten und die Tochter eines rivalisierenden Bandenchefs. Alle drei haben eigene Gründe, sich in das Netzwerk der Intrigen vorzuwagen und alle drei kommen aus völlig unterschiedlichen Welten, sodass Spannungen und Konflikte vorprogrammiert scheinen. Jeder bringt seine eigenen Ressourcen und Kontakte mit, die in ihrer Gesamtheit auch nötig sein werden, um die Beteiligung der Herzogin offenzulegen und ihre Lügen und Propaganda zu enttarnen, damit alle sehen, was sie dem Volk, Angehörigen ihres Standes und dem eigenen Bruder, dem König, angetan hat.




Einfluss

Das Streben nach einer (besseren) Position und der Gunst der Mächtigen ist ein natürlicher Teil der menschlichen Gesellschaftsdynamik und in den Armeen tugendhafter Kreuzfahrer ebenso verbreitet wie an den Höfen bösartiger Adeliger. Das daraus resultierende Netz von Bündnissen ist das Herz jeder auf Intrigen fokussierten Kampagne, da die einzelnen Individuen intrigieren, um Verbündete zu erlangen, während sie zugleich die Unterstützer ihrer Gegner unterminieren. Um diese Handlungen zu repräsentieren, stellt dieser Abschnitt zwei neue Systeme für Einfluss vor: Das eine betrifft individuellen Einfluss und das andere organisatorischen Einfluss. Das erste liefert ein dynamisches Gerüst für gesellschaftliche Begegnungen, in denen die SC die Gunst wichtiger NSC gewinnen oder verlieren können, sowie einen Mechanismus, um Schulden einzufordern. Das zweite behandelt die Frage, wie die Taten der SC ihren Einfluss auf verbündete Organisationen beeinflussen und wie weit Organisationen mit entgegengesetzten Zielen gehen würden, um die SC zu unterminieren.


Individueller Einfluss

Die meisten gesellschaftlichen Begegnungen umfassen ein Gespräch oder eine ähnliche Interaktion, bei welcher ein Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern erfolgt. Das folgende Einflusssystem stellt einen weitaus robusteren Ersatz für dieses Grundsystem dar. Es ermutigt zudem die ganze Gruppe, sich an gesellschaftlichen Begegnungen zu beteiligen, und kann bei Begegnungen mit mehreren NSC verwendet werden. Bei diesem System zum Individuellen Einf luss versuchen die Beteiligten, die Meinungen der Ziele zu verändern oder zu beeinflussen, wem die Gunst des Hofes gilt, indem sie verschiedene, auf das jeweilige Ziel angepasste Fertigkeitswürfe ablegen. Bei diesen Beurteilungswürfen handelt es sich in der Regel um Fertigkeitswürfe; je nach NSC könnte dieser aber auch mittels anderer Würfe zu beeindrucken sein, z.B. einem Beweis der Trinkfestigkeit oder des Kampfkönnens.
Bei diesem System wird eine gesellschaftliche Begegnung in eine oder mehr Phasen unterteilt. Die Länge einer Phase ist flexibel und variiert meist zwischen 15 Minuten und 1 Stunde, sodass jeder SC pro Phase mehrere Minuten an Handlungen ausführen kann, welche nicht mit Einflusswürfen in Verbindung stehen (z.B. Ermittlungen am Tatort eines Mordes oder Kampf gegen einen Attentäter), ohne dabei auf ihre Beteiligung an der gesellschaftlichen Begegnung zu verzichten. Ein SL sollte im Vorfeld bestimmen, wie viele Phasen eine gesellschaftliche Begegnung dauert. Auf diese Weise legt er fest, wie viele Gelegenheiten die SC haben, ihre Ziele zu beeinflussen oder etwas über sie in Erfahrung zu bringen – meist handelt es sich um zwei bis sechs solcher Gelegenheiten. Der SL sollte auch bestimmen, ob die Handlungen der SC ihnen vielleicht zusätzliche Phasen einbringen können. Wenn die SC z.B. eine Baronin verführen oder das Eintreffen ihrer Kutsche verzögern, könnten sie auf diese Weise zusätzliche Zeit, also eine weitere Phase, erlangen, um ihre Gunst zu gewinnen.
Zu Beginn einer Phase wählt jeder SC einen NSC aus. Während jeder Phase kann ein SC versuchen, den NSC entweder direkt im Rahmen eines Einflusswurfes zu beeinflussen oder mittels eines Beurteilungswurfes mehr über ihn zu erfahren – einem Wurf, dessen Ergebnis bei künftigen Einflusswürfen im Rahmen derselben gesellschaftlichen Begegnung helfen kann. Welche Arten von Würfen für einen Einfluss- oder Beurteilungswurf erforderlich sind, unterscheidet sich von Individuum zu Individuum. Insgesamt werden diese Würfe als Einflussfertigkeiten bezeichnet. Die SC können im Rahmen erfolgreicher Beurteilungswürfe erkennen, welche Einflussfertigkeiten bei einem bestimmten NSC zum Tragen kommen; gelingt ihnen dies nicht, müssen sie raten.


Beurteilungswürfe

Jeder SC, der einen Beurteilungswurf versucht, legt diesen separat ab, selbst wenn mehrere SC versuchen, Informationen über denselben NSC während derselben Phase zu erlangen. Dies repräsentiert den Umstand, dass jeder SC dich seine eigenen Ansichten und Meinungen bildet und eigene Analysen vornimmt.
Zu Beginn der gesellschaftlichen Begegnung kann jeder SC einen passenden Fertigkeitswurf für Wissen ablegen, um besonders prominente NSC zu erkennen (hinsichtlich der SG siehe den Kasten). Sollte einem SC dieser Wurf bei einem NSC gelingen, so erhalten alle SC einen Bonus von +4 auf ihre Beurteilungswürfe hinsichtlich dieses NSC. Ehe ein SC einen Beurteilungswurf ablegt, wählt er, ob er nach den Stärken des NSC Ausschau hält, seinen Schwächen oder den Fertigkeiten, mit denen er beeinflusst werden kann. Jede Art von Beurteilungswurf hat eine eigene Fertigkeitsvoraussetzung und einen eigenen SG. Motiv erkennen funktioniert oft als Beurteilungsfertigkeit, ist aber so allgemein gehalten, dass sie oft nicht die beste Wahl darstellt. Wenn ein SC einen Beurteilungswurf ablegen möchte, sollte der SL dem Spieler mitteilen, welche Fertigkeiten für den Beurteilungswurf in Frage kommen (nicht aber die SG), und sie eine Fertigkeit davon wählen lassen. Sollte ein Beurteilungswurf einen Fertigkeitswurf für Wissen erfordern, so erfordert er eine Beobachtung der aktuellen Situation und kann nicht auf statischem Wissen basieren.
Gelingt einem SC ein Beurteilungswurf, so erfährt er eine der Fertigkeiten, mit denen der NSC beeinflusst werden kann (beginnend mit der Fertigkeit, bei welcher der niedrigste SG anfällt), eine seiner Stärken oder eine seiner Schwächen. Pro 5 Punkte, um die der Wurf des SC den SG übertrifft, erfährt er eine weitere Einflussfertigkeit, Stärke oder Schwäche. Auf diese Weise kann ein zurückhaltender, aber achtsamer Charakter seinen Verbündeten einen beachtlichen Vorteil bei späteren Einflusswürfen verschaffen oder verhindern, dass sie deutliche Nachteile erleiden, sodass der Charakter für den Erfolg der Gruppe ebenso wichtig ist, wie jene SC, die gern im Rampenlicht stehen.


Einflusswürfe

Gelingt einem SC im Vorfeld kein Beurteilungswurf, so muss er die Einflussfertigkeiten erraten, die bei diesem NSC anwendbar sind. Ein SC trifft in der Regel auf keine Vorteile oder Hindernisse, wenn er eine Fertigkeit nutzt, mit deren Hilfe er den NSC nicht beeinflussen kann. Allerdings kann der SL festlegen, dass mehrere solcher Fehlschläge das Ziel belästigen und künftige Würfe des SC ihm gegenüber daher einem Malus unterliegen. Richtlinien zur Festlegung eines Einflusswurf-SG findest du im Kasten. Einem SC muss in der Regel mehr als ein Einflusswurf gelingen, um einen NSC auf seine Seite zu ziehen. Egal wie viele SC mit demselben NSC sprechen, ist pro Phase nur ein Einflusswurf gegenüber diesem NSC möglich, während weitere Würfe als Jemand anderem helfen hinsichtlich dieses Wurfes gewertet werden. Ein überaus erfolgreicher Einflusswurf liefert weitere Vorteile: Gelingt ein Einflusswurf um 5 oder mehr, zählt dies als gelungener Einfluss- und Beurteilungswurf (der SC bestimmt nach dem Wurf, ob er eine Fertigkeit erfahren möchte, mit welcher der NSC beeinflusst werden kann, eine Stärke des NSC oder eine Schwäche des NSC, statt vor dem Wurf; ansonsten funktioniert dieser Wurf wie ein erfolgreicher Beurteilungswurf ). Gelingt ein Einflusswurf um 10 oder mehr, kann der SC wählen, die Vorteile zweier erfolgreicher Einflusswürfe oder die Vorteile eines Einfluss- und eines Beurteilungswurfes zu erhalten (als wäre ihm der Wurf nur um 5 oder mehr gelungen).
Misslingt ein Einflusswurf um einen deutlichen Betrag, so erschwert dies künftige Einflusswürfe gegen das Ziel: Misslingt ein Einflusswurf um 5 oder mehr, so kann der SC diesen NSC während dieser gesellschaftlichen Begegnung nicht erneut mit derselben Fertigkeit zu beeinflussen versuchen. Misslingt ein Einflusswurf um 10 oder mehr, kann dieser SC diesen NSC für die Dauer dieser gesellschaftlichen Begegnung gar nicht mehr zu beeinflussen versuchen. Beispiel: Die Einflussfertigkeiten eines NSC sind Diplomatie und Wissen (Arkanes); einem SC misslingt ein Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen diesen NSC um 5 oder mehr, er kann aber immer versuchen, ihn mittels Wissen (Arkanes) zu beeinflussen. Diese Einschränkungen betrifft auch Jemand anderem helfen – ein SC, dessen Wurf um 10 oder mehr misslingt, irritiert den NSC derart, dass die Gruppe aus der Unterstützung des SC keine Vorteile mehr erlangen kann.
Ein SC erkennt nicht zwangsläufig, ob ein Einflusswurf gelingt oder scheitert, sofern er den SG nicht um wenigstens 5 Punkte übertrifft; ein Charakter weiß aber stets, ob er den maximal möglichen Einfluss über einen NSC erzielt hat. Manche NSC könnten sich beispielsweise zufällig so verhalten, als würden sie im Sinne der SC beeinflusst werden, selbst wenn sie den SC überhaupt nicht zuhören wollen.
Der SL kann die Anzahl der SC beschränken, welche mit einem NSC während einer Phase interagieren können – ein NSC kann sich innerhalb eines bestimmten Zeitraumes schließlich nur mit einer begrenzten Anzahl von Personen unterhalten und wenn sechs Charakter sich um einen NSC versammeln, sieht dies vielleicht weitaus seltsamer aus als beabsichtigt. Wenn die Anzahl der SC, die zugleich mit einem NSC interagieren können, auf zwei oder drei reduziert wird (während die anderen SC sich auf Beurteilungswürfe oder andere NSC konzentrieren), wird der Ablauf nicht gehemmt und ein einzelner SC daran gehindert, das Rampenlicht für sich allein zu beanspruchen.
Haben die SC erst einmal ein gewisses Maß an Einflusswürfen erfolgreich abgelegt, gewinnen sie diesen NSC für sich. Sie ändern seine Meinung in Bezug auf eine bestimmte Angelegenheit, ihnen wird ein Gefallen gewährt oder sie erhalten auf eine andere Art einen Vorteil oder es wird ein Hindernis für sie aus dem Wege geräumt.


SG von Beurteilungs- und Einflusswürfen

Der angemessene SG für einen Einflusswurf hängt von mehreren Faktoren ab. Die unten aufgeführte Tabelle mit den Standard-SG für Einflusswürfe liefert eine Grundlage für die SG passend zur Durchschnittsgruppenstufe (DGS). Diese SG sollten von den SC relativ leicht als Gruppe zu erreichen sein, wenn sie die Handlung Jemand anderem helfen nutzen und die Ergebnisse von Beurteilungswürfen verwenden können; zudem sollten sie sich in der Regel auf die Fertigkeit einigen, welche zur Beeinflussung eines NSC am passendsten ist. Um einen typischen Einflusswurf-SG zu bestimmen, addiere 5 zum Grund-SG; addiere 10, um einen schwierigen Einflusswurf-SG zu generieren. Sollten viele SC extrem hohe Boni in manchen Fertigkeiten haben, z.B. Diplomatie und Wahrnehmung, sollten die SG für Würfe auf diese Fertigkeiten zum Ausgleich angehoben werden. Ein NSC, der schwer zu beeinflussen ist, könnte die SG für typische und schwere Würfe für seine Einflussfertigkeiten nutzen – oder noch höhere SG.
Sollte während einer Gesellschaftlichen Begegnung ein wichtiges Ereignis stattfinden, so überlege, ob dieses Ereignis sich auf die SG von Einflusswürfen auswirken könnte. Beispiel: Während des Gesellschaftlichen Ereignisses bricht jemand in eine versiegelte Schatzkammer ein, die unbezahlbare Schätze enthält; gesetzestreue NSC, welche vermuten, dass die SC dieses Verbrechen verübt haben, werden nun schwerer zu beeinflussen sein.

DGS GRUND-SG DGS GRUND-SG
1 11 11 26
2 13 12 27
3 14 13 28
4 15 14 30
5 16 15 31
6 18 16 33
7 19 17 34
8 20 18 36
9 22 19 38
10 24 20 40

Vor einem Gesellschaftlichen Ereignis

Sollten die SC im Voraus wissen, welche NSC sie beeinflussen müssen, können sie im Vorfeld nach Informationen suchen, die ihnen dabei helfen können. Auf diese Weise können sie potentiell Informationen aus den Gesellschaftlichen Spielwerten vor der Begegnung erlangen. Um die Ergebnisse solcher Vorbereitungen zu repräsentieren, kann jeder SC einen wissensbasierenden Fertigkeitswurf im Voraus mit einem Malus von -5 ablegen. Der SL kann zwar gestatten, dass andere Fertigkeiten beim Beurteilungswurf zum Einsatz kommen, allerdings sollte Motiv erkennen niemals im Voraus funktionieren, außer die SC verfolgen den NSC aktiv (was wiederum weitere Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit oder Verkleiden erfordern und zu negativen Konsequenzen führen könnte). Sollten die SC im Voraus einen Beurteilungswurf gegen einen besonders prominenten NSC versuchen, können die SC zudem einen Fertigkeitswurf für Wissen ablegen, um einen Bonus von +4 auf den im Vorfeld abgelegten Beurteilungswurf zu erhalten (siehe „Beurteilungswürfe“).


Aktive Gegner

Die SC könnten nicht die einzigen sein, welche prominente NSC beeinflussen wollen. Eine gegnerische Gruppe kann weiteren Druck auf die SC ausüben. Sobald die SC oder gegnerische Gruppe einen NSC auf ihre Seite zieht (siehe „Vorteile von Einfluss“), kann die andere Gruppe keine weiteren Einflusswürfe mehr während dieses Ereignisses gegen den SC ausführen. Sollten die beiden Gruppen aktiv gegeneinander vorgehen, verleiht der erfolgreiche Wurf einer Gruppe der anderen einen kumulativen Malus von -2 auf ihre folgenden Einflusswürfe gegen diesen NSC, was zur Folge haben könnte, dass die SC ihre Strategien ändern.
Wenn z.B. die SC bemerken, dass die andere Gruppe mit einem bestimmten NSC spricht, so müssen sie entscheiden, ob sie versuchen, diesen NSC zu beeinflussen (und so ihre Rivalen unterminieren) oder diesen NSC der anderen Gruppe zu überlassen und sich auf die Beeinflussung anderer NSC zu konzentrieren.


Einfluss und Magie

SC können auch Magie zur Unterstützung nutzen, um Einfluss auf wichtige NSC zu erlangen. In den meisten Fällen ist das Wirken geistesbeeinflussender oder ähnlich aufdringlicher Zauber gesellschaftlich inakzeptabel oder sogar kriminell – sollten SC also derartige Magie einsetzen wollen, sollten sie diskret vorgehen.
Wenn ein SC (oder NSC) einen Zauber wirkt, so können NSC mit der Fertigkeit Zauberkunde versuchen, diesen Zauber zu identifizieren. Selbst mit Magie unvertraute NSC nehmen wahrscheinlich an, dass Zauber für irgendwelchen Unfug, aus egoistischen Motiven oder zur unnatürlichen Kontrolle dienen sollen. Die in gesellschaftlichen Situationen am häufigsten genutzten Schulen der Magie sind Erkenntnismagie, Illusionsmagie und Verzauberungsmagie.
Zauber der Schule der Erkenntnismagie können den SC auf ähnliche Weise helfen wie Beurteilungswürfe. Zauber wie Identifizieren und Magie entdecken enthüllen aktive Zauber und magische Gegenstände. Zauber und Gegenstände, welche jenseits dessen liegen, was für den fraglichen NSC vernünftig und/oder nachvollziehbar scheint, mag anzeigen, dass dieser NSC etwas verbirgt oder mehr ist, als er zu sein scheint. Gesinnungswahrnehmende Zauber enthüllen, ob jemand über eine ungewöhnlich starke oder unerwartete Aura verfügt. Andere Erkenntniszauber wie z.B. Gedanken wahrnehmen blicken direkt in den Verstand des Zieles und können nach Maßgabe des SL wertvolle Hinweise liefern (in der Regel ahmt dies einen erfolgreichen Beurteilungswurf nach).
Zauber und Effekte der Schule der Verzauberung sind extrem effektive Werkzeuge, um Einfluss zu erlangen und zu stärken, ihre Anwendung ist aber gefährlich. Werden Zauber wie Person bezaubern im Rahmen einer Gesellschaftlichen Begegnung eingesetzt, verleihen sie einen Situationsbonus von +5 auf Einflusswürfe anstelle ihrer normalen Zaubereffekte, solange der Rettungswurf des Zieles misslingt und das Ziel nicht bemerkt, dass es unter einem Verzauberungseffekt steht. Mächtigere Verzauberungen wie z.B. Einflüsterung sind ungeeignet, um Einfluss zu erlangen, da sie begrenzte Handlungen für eine Zeit erzwingen und dann enden. Zauber wie Geas/Auftrag oder Person beherrschen könnten dafür sorgen, dass der NSC nicht mehr überzeugt werden muss, allerdings können viele mit dem NSC interagierende Personen erkennen, dass er unter magischer Beeinflussung steht. Schlussendlich reagieren die meisten Personen alles andere erfreut, wenn sie erkennen, dass Verzauberungsmagie gegen sie eingesetzt wurde. Die Konsequenzen, wenn man dabei ertappt wird, können variieren – die schuldigen SC sind zumindest nicht mehr in der Lage, während dieses Gesellschaftlichen Ereignisses weitere Einflusswürfe gegen diesen NSC abzulegen; es kann aber auch sein, dass die gesamte Gruppe diesen NSC im Laufe des Ereignisses nicht mehr beeinflussen kann, die Gruppe hinausgeworfen oder wegen eines Verbrechens angeklagt wird.
Auch Illusionszauber sind vielseitige Mittel der Täuschung, seien es harmlose Effekte der Kategorie Fehlgefühl, die z.B. illusionäre, edle Kleidung erzeugen, oder Zauber, die ein Individuum als andere Person tarnen. Viele Illusionen, welche einen Rettungswurf gestatten, erfordern, dass die Betrachter die Illusion sorgfältig studieren oder mit ihr interagieren, ehe sie den ersten Rettungswurf ablegen können. In Verbindung mit dem Einfluss-System können ein SC und ein NSC, die während einer Phase erstmals miteinander interagieren, einen Rettungswurf gegen die entsprechenden Illusionen des jeweils anderen ablegen, da sie einander wahrscheinlich irgendwann während dieses ersten Treffens sorgfältig studieren. Im Anschluss sind die Beteiligten meist weitaus entspannter und erhalten Rettungswürfe nur gegen Illusionen, die auf bestimmte Aspekte der Interaktion wirken. Beispiel: Ein Zauber der Kategorie Fehlgefühl lässt ein Kleid schöner aussehen; der Zauber gestattet einen Rettungswurf während der ersten Phase der Interaktion, aber nicht in späteren Phasen, außer das Gespräch käme auf das Kleid, sodass dieses in den Fokus des Gesprächs rücken würde.


Geheimidentitäten und verborgene Loyalitäten

Sollte ein NSC die SC täuschen, mag es sein, dass die SC nie erkennen, auf welcher Seite der NSC wirklich steht – selbst im Fall eines wiederkehrenden Bösewichts – mag dieser über derart außergewöhnliche Fertigkeiten verfügen, dass seine Täuschungen erst später im Laufe der Kampagne bemerkt werden. Oft werden Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung genutzt, um Bluffen und Verkleiden entgegenzuwirken, zuweilen könnten aber andere Fertigkeiten nützlicher sein, um einen Betrüger zu enttarnen. Beispiel: Täuscht jemand vor, einem bestimmten Adelshaus anzugehören, könnte er sich ungewollt verraten, wenn er nicht über Wissen verfügt, das der Adelige besitzen sollte. Die SC könnten selbst daran interessiert sein, auf Tricks und Heimlichkeit zurückzugreifen. Ein SC könnte sogar unter mehreren Identitäten zugleich auf einem großen gesellschaftlichen Ereignis zugegen sein. Alle Beteiligten legen in der Regel einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen und Wahrnehmung ab, wenn sie erstmals auf eine Täuschung stoßen, und können nur dann einen weiteren Fertigkeitswurf ablegen, wenn sie neuen Lügen oder Verkleidungen während des Ereignisses begegnen. Wenn allerdings ein SC eine Behauptung äußert oder eine Handlung ausführt, welche für die Person nicht plausibel erscheint, die er zu sein vorgibt, dann können nahe Gegner jedes Mal einen neuen konkurrierenden Fertigkeitswurf ablegen.


Getrennte Gruppen

Im Allgemeinen geht dieses Einfluss-System davon aus, dass die SC grob dieselben Ziele verfolgen und die Gesamtzahl erfolgreicher Einflusswürfe unter sich aufteilen. Eine um Intrigen herum erwachsene Kampagne kann aber ungewöhnliche Situationen entstehen lassen, sodass es sogar möglich ist, dass die SC zum Teil gegeneinander oder an individuellen Zielen arbeiten, die zumindest nicht miteinander konkurrieren. Beispiel: Ein Kämpfer und ein Paladin wollen die NSC am Hof des Königs dahingehend beeinflussen, dass sie sich für einen Krieg gegen die Nekromantenkönigin des Nachbarlandes aussprechen. Derweil wollen eine Klerikerin und ein Magier dieselben NSC beeinflussen, damit diese dafür votieren, dass die Klerikerin den Prinzen heiratet. In solchen Fällen sollte Anzahl erfolgreicher Einflusswürfe für jedes Ziel separat notiert werden, solange die Ziele nicht in Bezug zueinander stehen statt im Widerstreit; der Einfluss einer Gruppe über einen NSC macht es in diesem Fall – anders als bei entgegengesetzten Zielen – der anderen Gruppe nicht unmöglich, ihn in ihrem Sinne zu beeinflussen.


Vorteile von Einfluss

Bei einer Begegnung ist es oft das Ziel, einen NSC davon zu überzeugen, den SC einen bestimmten Gefallen zu tun. Bei langfristigeren gesellschaftlichen Anstrengungen könnten die SC auf wichtigere Ziele hinarbeiten müssen. Wenn die SC einen NSC mittels der Regeln für Einfluss auf ihre Seite ziehen (d.h. wenn sie die im unter den Gesellschaftlichen Spielwerten des NSC aufgeführte Anzahl an Einflusswürfen geschafft haben), steigt ihr Einfluss auf diesen NSC um einen Schritt. Beispiel: Sollten die SC einem NSC unbekannt sein, der 3 Erfolge benötigt, um ihn zu beeinflussen, so erlangen sie nach erfolgreichen Einflusswürfen das Vertrauen des NSC in begrenztem Rahmen und verbessern ihren Einfluss auf ihn von Kein Einfluss zu Geringer Einfluss. Ein NSC, den die SC nie zuvor beeinflusst haben, behandelt diese in der Regel als Fremde.
Kein Einfluss: Der NSC behandelt die SC wie jede andere Gruppe von Fremden.
Geringer Einfluss: Der NSC könnte den SC kleinere Gefallen tun, für die er keine sonderliche Menge an Ressourcen aufwenden muss. Er spricht gegenüber anderen vorteilhaft über die SC. Der NSC mischt sich nicht in die Pläne der SC ein, solange sie nicht im Widerspruch zu seinen eigenen Zielen stehen.
Durchschnittlicher Einfluss: Der NSC könnte den SC Gefallen tun, welche einen Teil seiner Ressourcen erfordern oder zeitaufwändig sind, sofern sie nicht seine anderen Interessen gefährden. Der NSC versucht andere aktiv davon zu überzeugen, mit den SC zusammenzuarbeiten. Sollte es zu Konflikten zwischen den Zielen des NSC und der SC kommen, so bemüht er sich, zusammen mit den SC eine Lösung des Problems zu finden, von der beide Seiten profitieren können.
Hoher Einfluss: Der NSC unterstützt die SC bei Aufgaben, welche ein hohes Risiko für seine Position oder seinen Status bedeuten, und könnte abhängig von den Umständen sogar die eigene Sicherheit für sie riskieren. Der NSC tritt sogar dann für die SC ein, wenn dies unpopulär wäre, und unterminiert die Feinde der SC. Der NSC ist bereit, ein persönliches Ziel aufzugeben, um einen Plan der SC zu fördern, sofern ihm eine entsprechende Alternative angeboten wird.
Nicht alle Gefallen sind vernünftig oder vertretbar, egal wie viel Einfluss die SC über einen NSC haben – z.B. liegt es in der Regel jenseits dessen, was Einfluss erreichen kann, wenn man einen Kleriker bittet, seine Gottheit zu verraten. Ebenso wird es zunehmend schwieriger, höhere Grade an Einfluss zu erlangen; der SG der Würfe und die Anzahl erfolgreicher Würfe steigen jeweils um 2 pro weiterem Grad an Einfluss. Ebenso wie manche NSC im Rahmen bestimmter Begegnungen unmöglich zu beeinflussen sind, gibt es auch NSC, die sich niemals wirklich gut mit den SC anfreunden werden, sodass es nicht möglich ist, über manche Durchschnittlichen Einfluss oder auch nur Geringen Einfluss zu erlangen.
Ein SL kann das Einfluss-System auch anstelle von Diplomatie verwenden, um die Einstellung von NSC zu modifizieren. In diesem Fall finden die Einflussgrade keine Anwendung, sondern es verbessert sich die Einstellung des NSC gegenüber den SC jedes Mal, wenn diese an Einfluss über ihn gewinnen. Die meisten NSC sind zu Beginn Gleichgültig oder Unfreundlich eingestellt. Ein NSC, der nicht wenigstens Gleichgültig gestimmt ist, verweigert sich stets allen Bitten um Unterstützung.


Einflussnahmen vereiteln

Ein Charakter kann einen Einflusswurf mit dem Ziel ablegen, den Einfluss eines Gegners auf einen NSC zu verringern, statt den eigenen zu stärken. Der SG dieses Einflusswurfes richtet sich nach dem Einflussgrad des fraglichen Gegners auf den fraglichen NSC. Der den Einfluss des anderen sabotierende Charakter erhält einen Bonus von +2 auf diese Würfe, falls er Geringen Einfluss auf den fraglichen NSC besitzt, von +4 bei Durchschnittlichem Einfluss und von +6 bei Hohem Einfluss. Um den Einfluss eines anderen zu stören, sind so viele Erfolge erforderlich, wie der andere benötigen würde, um seinen Einflussgrad bei diesem NSC zu verbessern. Ein sabotierender Charakter, welcher die Stärken eines NSC kennt, kann dieses Wissen nutzen, dem Gegner gegenüber dem NSC unvorteilhafte Eigenschaften zuzuschreiben; sofern diese Beschreibungen der Wahrheit entsprechen (oder der NSC sie zumindest als wahr betrachtet), erhält der Saboteur einen Bonus von +2 pro Stärke auf Einflusswürfe, um den Einfluss des Gegners zu stören.
Dieser Mechanismus ist gut anwendbar, wenn Saboteur und zu sabotierender Gegner etwa gleich fähig sind oder der Saboteur über höheren Einfluss verfügt. Sollte der Saboteur dagegen versuchen, den Einfluss eines Individuums zu stören, welches weitaus mehr Vertrauen beim NSC genießt, ist wesentlich mehr Beinarbeit erforderlich. Sollte z.B. die Gruppe versuchen, die Königin davon zu überzeugen, dass ihr engster Berater sie verrät, so muss sie zuerst ernstzunehmende Beweise dafür sammeln und vorlegen. Unter manchen Umständen mag sie sogar überhaupt nicht imstande sein, den Einflussgrad des Beraters zu schwächen.
Beispiel: Nehmen wir an, eine Schurkin besäße Durchschnittlichen Einfluss auf den Bürgermeister, während ein Magier Geringen Einfluss auf ihn besitzt. Wenn der Magier mithilfe von Diplomatie weiteren Einfluss auf bauen will, benötigt er zwei Erfolge gegen SG 23, während die Schurkin drei Würfe gegen SG 27 ablegen muss, um von Durchschnittlichem Einfluss zu Hohem Einfluss zu gelangen). Sollte die Schurkin dagegen versuchen, des Magiers Schwachen Einfluss auf den Bürgermeister zu sabotieren, sodass der Magier letztendlich Keinen Einfluss mehr auf ihn besitzt, müssten ihr zwei Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen SG 23 gelingen. Auf diese Würfe erhält sie dank ihres Durchschnittlichen Einflusses einen Bonus von +4, um den Bürgermeister davon zu überzeugen, dass der Magier nicht vertrauenswürdig ist. Die Schurkin weiß, dass der Bürgermeister tief religiös ist, daher verweist sie darauf, dass der Magier kein Interesse an Religion besitzt, um einen weiteren Bonus von +2 zu erlangen. Sollte dagegen der Magier den Einfluss der Schurkin auf den Bürgermeister schwächen wollen, müssten ihm drei Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen SG 27 gelingen, bei denen er einen Bonus von +2 dank seines Geringen Einflusses erhält.


Vernachlässigung

Mit der Zeit schwindet der Einfluss eines SC auf einen NSC, falls er nicht den Kontakt hält (und dabei vielleicht auch ab und an Einflusswürfe ablegt). Wie schnell dies geschieht, hängt von der Art des Einflusses ab. Je höher der Einflussgrad, umso mehr Anstrengungen muss ein SC unternehmen und umso schneller schwindet der Einfluss, wenn er diese Anstrengungen unterlässt. Sollte ein SC aber über Hohen Einfluss auf einen NSC verfügen, weil dieser z.B. tief in seiner Schuld steht, so könnte der SC bestimmen, dass dieser Einfluss erst zu schwinden beginnt, wenn der SC glaubt, seine Schuld beglichen zu haben, sodass hier weniger die verstreichende Zeit zählt, sondern eher wie viele Gefallen der NSC dem SC erweist.


Gesellschaftliche Spielwerte

Ein SL sollte für Gesellschaftliche Begegnungen für die wichtigen NSC Gesellschaftliche Spielwerte erstellen. Diese Spielwertblöcke sind sehr flexibel und können alle für die Begegnung relevanten Informationen enthalten. Die meisten enthalten allerdings die folgenden Informationen:

Name: Der Name des NSC, seine Gesinnung und Klassenzugehörigkeit.

Treue: Dieser Eintrag führt auf, wo die Loyalitäten des NSC liegen.

Geheime Identität: Manche NSC besitzen Geheimidentitäten. Es kann sein, dass diese nicht mittels Fertigkeitswürfen erkannt werden können, in diesem Fall sind auch keine aufgeführt. Sollte der NSC verkleidet sein oder die SC ihm zuvor unter anderem Namen begegnet sein, so ist hier der Fertigkeitswurf zu finden, mit dem die Wahrheit aufgedeckt werden kann.

Hintergrund: Eine kurze Beschreibung der Geschichte dieses NSC und wie er für die SC bedeutsam sein kann.

Erkennen: Dies ist der Wurf, welcher erforderlich ist, um einen NSC anhand seines Rufes oder Bekanntheitsgrades zu erkennen.

Aussehen: Eine Beschreibung des NSC samt charakteristischer Merkmale.

Vorstellung: Dieser Abschnitt beschreibt, wie der NSC sich den SC vorstellt oder wie er ihnen von einem Herold oder gemeinsamen Bekannten vorgestellt wird. Die Vorstellung sollte in der Regel Hinweise enthalten, welche Fertigkeiten bei Einflusswürfen gegen diesen NSC zum Einsatz kommen. Hier kann auch ein Zitat enthalten sein, falls dies hilfreich sein kann.

Persönlichkeit: Eine kurze Beschreibung der Persönlichkeit und des Verhaltens des NSC oder eine Liste von Adjektiven, um das Verhalten zu beschreiben. Je mehr NSC bei einer Gesellschaftlichen Begegnung zugegen sind, umso wichtiger ist es, sie zu individualisieren, damit die SC sie auseinanderhalten können.

Ziele: Die Ziele, die der NSC in der Öffentlichkeit verfolgt.

Geheime Ziele: Sollte deine Kampagne Intrigen-Elemente nutzen, so ist es unwahrscheinlich, dass alle NSC völlig ehrlich und offen hinsichtlich ihrer Ziele sind. Sollte ein NSC verborgene Ziele verfolgen, so werden sie in diesem Abschnitt aufgeführt, statt unter „Ziele“.

Vorurteile: Manche NSC haben ausgeprägte Vorurteile, die eine Begegnung beeinflussen können. Wenn ein NSC z.B. Elfen misstraut, aber positiv über Halb-Orks denkt, so kann dieses Vorurteil einen Situationsmodifikator von -2 oder +2 auf Einflusswürfe erzeugen, wenn ein Elf oder ein Halb-Ork den NSC zu beeinflussen versucht. Sollte ein NSC gegenüber einem SC stark voreingenommen sein, kann der Modifikator noch höher ausfallen, allerdings ist dies auch leichter zu erkennen. Ein SC kann ein Vorurteil erkennen, wenn ihm ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen SG 20 gelingt.

Fertigkeiten und Rettungswürfe: Nur ein paar Fertigkeiten des NSC sind im Rahmen Gesellschaftlicher Begegnungen wahrscheinlich wichtig, darunter sind fast immer Motiv erkennen und Wahrnehmung. Sollte der NSC etwas Bedeutsames vor den SC verbergen, so sind auch Bluffen und Verkleiden von Bedeutung. Dieser Abschnitt sollte ferner Zauberkunde und Rettungswurfmodifikatoren enthalten, sollte es während des Ereignisses zum Magieeinsatz kommen können. Die meisten intrigenrelevanten Zauber erlauben Willenswürfe (z.B. Gedanken wahrnehmen oder Person bezaubern)

Analysieren: Gelingt einem SC ein Wurf für die aufgeführte Fertigkeit, so erfährt er Einzelheiten darüber, welche Fertigkeiten oder sonstigen Würfe den NSC beeinflussen können. Jeder Satz sollte die Informationen enthalten, die ein einzelner erfolgreicher Beurteilungswurf enthüllt.

Stärken: Ein NSC mag gegenüber bestimmten Taktiken besonders resistent sein; solche Taktiken werden als seine Stärken bezeichnet. Eine Person, die nichts für Schmeichelei übrig hat, könnte beispielsweise schlechter über jemanden denken, der sie mit Komplimenten überhäuft. Die Fertigkeiten und SG, um diese Stärken zu entdecken, werden hier aufgeführt. Ein SC, welcher bei einem Einflusswurf die Stärke eines NSC anspricht, erleidet einen Malus von -4 auf den Wurf, da er regelrecht auf Granit beißt. Das Wissen um die Stärken eines NSC kann ein mächtiges Werkzeug sein, um die Versuche anderer zu sabotieren, die den NSC beeinflussen wollen – siehe „Einflussnahmen vereiteln“.

Schwächen: Die meisten NSC haben wenigstens eine Schwäche. Dies kann eine Unsicherheit sein oder ein Geheimnis oder ein Hobby, über welches der NSC pausenlos reden könnte. Die Fertigkeiten und SG zum Entdecken dieser Schwächen werden hier aufgeführt. Pro Schwäche, die ein SC bei seinem Einflusswurf anspricht, erhält er einen kumulativen Bonus von +2.

Einflussfertigkeiten: Hier werden die Fertigkeiten und SG für Einflusswürfe aufgeführt. Sollte eine Fertigkeit nicht aufgeführt sein, so funktioniert diese in der Regel nicht bei diesem NSC; falls ein Spieler aber starke handlungsbezogene Gründe liefert, warum eine Fertigkeit funktionieren sollte, kann der SL sie der Liste hinzufügen. Bluffen und Diplomatie stehen fast immer auf der Liste. Sollte Diplomatie nicht dabei sein, so sollte es dafür einen Grund in der Persönlichkeit des NSC geben.
Vielleicht hasst er Geplauder und oberflächliche Konversation und möchte sich nur über arkane Magietheorie unterhalten, sodass er auf Diplomatie gar nicht reagiert. Allerdings ist Diplomatie nur selten die Fertigkeit, mit welcher ein NSC am ehesten oder leichtesten beeinflusst werden kann; der SG von Fertigkeitswürfen für Diplomatie ist bei Einflusswürfen meist höher als der von Würfen für Fertigkeiten, die speziell auf die Interessen des NSC zugeschnitten sind. Wenn ein SL eine Gesellschaftliche Begegnung entwickelt, sollte er daher nie vergessen, über welche Fertigkeiten die SC verfügen, damit auch jeder SC etwas beitragen kann. Nicht jeder NSC kann beeinflusst werden – in diesem Fall sollte ein Beurteilungswurf dies enthüllen.

Benötigte Erfolge: Dieser Eintrag führt die erforderliche Anzahl an erfolgreichen Fertigkeitswürfen auf, die ein SC benötigt, um auf einen NSC Einfluss auszuüben, ihn langsam auf seine Seite zu ziehen und letztendlich seinen Einflussgrad auf diesen NSC zu erhöhen.

Gefallen: Der NSC könnte jene um einen Gefallen bitten, denen er vertraut. In diesem Fall ist hier eine kurze Beschreibung des Gefallens enthalten und was die SC tun müssen, sowie der Vorteil, den die SC dadurch erlangen können.

Ereignisse: Hier werden externe Ereignisse aufgeführt, welche die Möglichkeit der SC betreffen, diesen NSC zu beeinflussen – vielleicht verlässt der NSC das Ereignis vorzeitig oder vielleicht beginnt er den SC zu misstrauen, nachdem jemand sein Haus ausgeplündert hat.

Vorteil: Dieser Abschnitt führt auf, was die SC gewinnen, wenn sie Einfluss auf den NSC erlangen.

Nachteil: Dieser Abschnitt führt auf, was die SC verlieren, wenn sie den NSC verärgern (sofern der NSC verärgert werden kann).


Zur Verwendung des Systems für individuellen Einfluss

Individueller Einfluss eignet sich bestens für Situationen wie Auktionen, bei denen viel auf dem Spiel steht, politische Einflussnahme oder dem Überzeugen einer Wache, dass die SC zu Unrecht beschuldigt werden, damit sie diese laufen lässt. Die folgenden Beispiele nutzen die Einflussregeln als Gerüst für eine klassische Mordermittlung:


Die Situation

Die SC sind eingeladen, an einem Fest auf dem Landsitz der Gastgeberin teilzunehmen, um Handelsvereinbarungen zu diskutieren, bei denen es auch um den Zugang zu exotischen Märkten geht. Die Gastgeberin empfängt die SC, wenn diese spät abends eintreffen, und heißt sie willkommen, ehe sie einen Diener auffordert, die SC zum nahen Gästehaus zu geleiten (die SC erhalten eine Phase, um Einfluss- oder Beurteilungswürfe gegen die Gastgeberin hinsichtlich der Handelsabkommen abzulegen). Zu Beginn des Festes am nächsten Morgen kommt es aber zur Katastrophe: Kaum haben sich die SC und die anderen Gäste zum Frühstück versammelt, wo sie der zweite Mann der Gastgeberin empfängt, entdeckt der Butler die Leiche der Gastgeberin! Es kommt zu einem kurzen Streit, bei dem die NSC (und vielleicht auch die SC) miteinander streiten, wer in dem Mordfall ermitteln sollte und wer vielleicht gerade dabei ist, Beweise zu verbergen. Die NSC einigen sich schließlich darauf, dass Wachen jeden begleiten sollen, der den Speisesaal verlässt, sodass es nun Gelegenheit gibt, andere zu beeinflussen. Die SC erhalten insgesamt vier Phasen, um NSC zu beeinflussen und (unter den wachsamen Augen der Wachen) eigene Ermittlungen anzustellen.


Hintergrund

Eine gute Freundin der Gastgeberin steckt in ernsthaften finanziellen Schwierigkeiten, verbirgt dies aber und tritt nach außen immer noch so auf, als verfüge sie über ansehnliche Geldmittel. Um ihren Lebensstil zu finanzieren, hat sie aber begonnen, die Gastgeberin zu bestehlen. Als sie dabei von dieser ertappt wurde, griff die Freundin sich den nächsten Gegenstand und tötete die Gastgeberin im Affekt. Über ihre eigene Tat entsetzt und besorgt, dass sie überführt werden könnte, säuberte die gute Freundin den Tatort vom Blut und nutzte dann eine Schriftrolle: Leiche verändern* aus der Hinterlassenschaft des ersten Gatten der Gastgeberin, trug Gift auf, das sie aus den Vorräten des Butlers entwendet hatte, und schaffte die Leiche ins Schlafzimmer. All dies wurde von den Wachen im Haus nicht bemerkt, da sie im Vorfeld deren Patrouillenmuster für ihre Diebeszüge im Haus beobachtet hatte.


Der Wert des Einflusses

Beeinflusste NSC ermöglichen den SC den Zugang zu weiteren Hinweisen oder ihnen normalerweise verschlossenen Bereichen – dies ist jeweils unter den Gesellschaftlichen Spielwerten aufgeführt.


Dramatis Personae

Die folgenden Charaktere können im Rahmen unseres Beispiels beeinflusst werden: die Spionin, der Butler, die Gute Freundin, die Andere Ermittlerin und der Zweite Gemahl (die Gastgeberin steht nicht zur Verfügung, da sie leider ja bereits tot ist). Die Spionin ist dabei der schwierigste Charakter, da sie über eine Geheime Identität verfügt (siehe unten). Die anderen Charaktere verfügen über Beschreibungen, welche beim Aufbau der Spielwerte hilfreich sind.


Die Spionin

CN Menschliche Schurkin
Treue Die Spionin gibt sich als unbedeutende Angehörige eines ebenso unbedeutenden Adelshauses aus, von dem kaum jemand je gehört hat.
Geheime Identität Die Spionin arbeitet in Wahrheit für ein moralisch zweifelhaftes Handelskonsortium.
Hintergrund Die Spionin behauptet, ein (von ihr erfundenes) Adelshaus zu repräsentieren, um Zugang zum Landsitz der Gastgeberin erlangen und Informationen für ihren Auftraggeber sammeln zu können. Auch wenn sie die Gastgeberin ausspioniert hat, betrachtet sie sich als Profi. Sie wünschte der Hausherrin nichts Böses und ist über ihren Tod entsetzt.
Erkennen Wissen (Adel), SG 20, um ihre Tarnidentität als Adelige zu erkennen, da sie im Vorfeld Geschichten über sich und ihr erfundenes Haus gestreut hat.


Beschreibung


Aussehen Diese Menschenfrau mittleren Alters trägt ein prächtiges grünes Kleid, das einer Adeligen angemessen ist, wert- und geschmackvollen Goldschmuck mit Smaragden und Schuhe, die mit Goldfäden vernäht wurden. Ihr Fächer passt zu ihrem Kleid.
Verstellung Sollte wenigstens einer der SC ein Adeliger zu sein scheinen, stellt sie sich diesem SC am Morgen nach dem Mord vor. Sie ist sichtlich über den Tod der Gastgeberin erschüttert und fächelt sich hektisch mit ihrem Fächer Luft zu. Sie erklärt (wahrheitsgemäß), dass sie schon mehrere Partys der Gastgeberin besucht hätte und sich darauf gefreut hätte, die Allianz zwischen ihren Häusern zu festigen. Sollte keiner der SC wie ein Adeliger wirken, so hält sie sich abseits, bis ein SC sie anspricht.
Persönlichkeit Die Spionin ist gewieft, überheblich und weiß, ihre Geheimnisse zu verbergen.
Ziele Der Mörder soll überführt werden.
Geheime Ziele Ihr eigenes Herumschnüffeln in den Unterlagen der Gastgeberin soll nicht ans Licht kommen; falls sie auffliegt, will sie nicht, dass ihr der Mord in die Schuhe geschoben wird.
Vorurteile Die Spionin ist gegenüber Adeligen und Händlern positiv voreingenommen (+2), hat aber Vorurteile gegenüber Gesetzeshütern wie Paladinen, Staatsanwälten, Wachen und allen Juristen, die keine bekannten Winkeladvokaten sind (-2).
Fertigkeiten Bluffen +16, Fingerfertigkeit +12, Motiv erkennen +15, Verkleiden +16, Wahrnehmung +15


Entdeckung


Analysieren (Motiv erkennen, SG 20) Man erlangt am schnellsten den Respekt der Spionin, wenn man Können als Händler demonstriert (Beruf [Händler]). Ein SC kann sie aber auch mittels Etikette (Bluffen oder Wissen [Adel]) beeindrucken und beeinflussen. Sie lässt sich ferner von Taschenspielertricks und Gaunereien beeindrucken (Fingerfertigkeit). Da die Spionin darin geübt ist, andere im Gespräch zu überzeugen und ihre Worte genau zu wählen, ist Diplomatie die schwierigste Alternative, um sie zu beeinflussen.
Stärken (Motive erkennen, SG 20) Die Spionin mag es gar nicht, wenn man sie einschüchtert oder bedroht, und kann derartiges dank ihrer Ausbildung abwehren. Ein SC, der sie im Rahmen eines Einflusswurfes bedroht, erleidet einen Malus von -4 auf den Wurf.
Schwächen (Motiv erkennen SG 20) Die Spionin schätzt jene, die sich nicht zwanghaft an die Regeln halten und wissen, dass Geschäfte oft am besten in Grauzonen gedeihen. Sie schätzt auch jene, die erklären (egal ob wahrheitsgemäß oder überzeugend gelogen), dass sie sie nicht für den Mörder halten.


Einfluss


Einflusswürfe Beruf (Händler), SG 15; Bluffen, Fingerfertigkeit oder Wissen (Adel), 20; Diplomatie, SG 25
Benötigte Erfolge 3 Würfe
Vorteil Sollten die SC die Spionin beeinflussen, so berichtet sie den SC, in der Mordnacht ein krachendes Geräusch aus Richtung des Zeichenraumes vernommen zu haben. Sie erklärt, sie hätte nicht schlafen können und daher wachgelegen. Sollten die SC sie mit Beweisen konfrontieren, dass sie über ihren Aufenthaltsort lügt, gesteht sie, sich im Aktenraum befunden zu haben – sie gesteht aber nicht, für wen sie arbeitet oder was sie dort gesucht hat – und bietet den SC ihre Hilfe bei den Ermittlungen an, sofern diese versprechen, ihre nächtlichen Aktivitäten für sich zu behalten.
Nachteil Sollte die Spionin erfahren, dass die SC ihr Herumschnüffeln entdeckt haben und anderen NSC davon berichten, so fingiert sie einen Beweis, der auf die SC als Verantwortliche für den Mord hinweist.


Der Butler

Der Butler ist in Wahrheit ein fähiger Alchemist und dient eigentlich als Hausarzt. Sollten die SC ihn beeinflussen, erlaubt er ihnen, in seiner Gegenwart sein Zimmer zu durchsuchen. Er verwahrt Gifte zu medizinischen Zwecken, um Gegengifte herstellen zu können; das Gift, welches der Mörder zur Vertuschung benutzt hat, stammt aus den Vorräten des Butlers. Der Butler behauptet aber, dass Gifte und Medizin verschwunden seien (dies ist wahr, da die Gute Freundin Arzneien u.a. gestohlen hat, um sie zu verkaufen). Bis die SC Einfluss auf den Butler erlangen, glaubt dieser, dass die SC vielleicht seine Vorräte ausgeräumt haben.


Die gute Freundin

Wie bereits erwähnt, ist die Gute Freundin die Schuldige. Sie ist ernsthaft erschüttert hinsichtlich der Situation und voller Trauer über den Tod ihrer Freundin. Sie bemüht sich aber nach besten Kräften, nicht überführt zu werden. Sie täuscht daher schnell vor, von den SC beeinflusst zu werden (nach einem scheinbaren Erfolg), und bietet ihre Hilfe bei den Ermittlungen oder beim Beeinflussen anderer NSC an.


Die andere Ermittlerin

Die Buchhalterin der Gastgeberin ist eine große Freundin von Detektivgeschichten und betrachtet sich selbst als Amateurermittlerin. Da sie sehr auf Details achtet, fällt ihr auch auf, dass die Leiche von Leiche verändern* betroffen ist, behält dies aber für sich. Sie verdächtigt die SC, da von den anderen Anwesenden niemand ihres Wissens nach Zugang zu jener Magie haben sollte, über die Abenteurer verfügen, außerdem sind Abenteurer ja auch eher dafür bekannt, andere mit Waffen zu töten statt mit Gift. Sie tritt den SC gegenüber extrem feindselig auf und behindert sie, wo sie nur kann. Die SC können sie nicht beeinflussen, solange sie keine Beweise vorlegen, dass der Eindruck nicht stimmt (und sie diese Beweise nicht fabriziert haben). Sobald dies den SC aber gelungen ist, erlaubt sie ihnen Zugang zum Aktenraum und teilt ihnen mit, welche Hinweise sie selbst entdeckt hat (darunter auch ein paar übersehene Blutspritzer am wahren Tatort, sofern die SC diese noch nicht gefunden haben).


Der zweite Gemahl

Da die Gastgeberin keine Kinder hat, erbt der Zweite Gemahl ihr gewaltiges Vermögen. Ihr Tod entsetzt ihn allerdings. Er leidet bekanntermaßen unter Schlaflosigkeit und wanderte die ganze Nacht über das Anwesen, statt sich im Schlafzimmer aufzuhalten; zur Tatzeit befand er sich im Garten und hat daher nichts bemerkt. Sollten die SC auf ihn Einfluss gewinnen, so erlaubt er ihnen, das Schlafzimmer zu betreten (den scheinbaren Tatort) und sich dort ungehindert umzusehen.


Organisationseinfluss


Das System zum Organisationseinfluss gibt dem SL Werkzeuge an die Hand, um den Einfluss von SC innerhalb von Organisationen nachzuhalten. Kleine Organisationen, welche die Gesellschaft beeindrucken wollen, können den SC großen Einfluss auf sich zugestehen, können aber nur wenig anbieten. Große Organisationen lassen sich dagegen schwerer beeinflussen, können dafür aber in bestimmten Bereichen mehr Gewicht in die Waagschale werfen.


Einflusspunkte und -ränge

Das System zum Organisationseinfluss nutzt Einflusspunkte, um die Meinung einer Organisation über die SC nachzuhalten. Wenn die SC erstmals mit einer Organisation interagieren, beginnen sie in der Regel mit 0 Einflusspunkten und besitzen keine Kontrolle über die Handlungen der Organisation. Können sie der Organisation aber ihren Wert beweisen, so können sie Einflusspunkte erlangen; diese repräsentieren ihre wachsenden Möglichkeiten, Gefallen einzufordern. Sollten die SC eine Organisation immer wieder enttäuschen oder gar gegen sie arbeiten, so verlieren sie Einflusspunkte. Der Einflusspunktewert kann sogar negativ sein – je negativer, umso mehr Ressourcen ist die Organisation bereit einzusetzen, um aktiv gegen die SC zu arbeiten. Auf der anderen Seite hilft ein positiver Punktewert zu bestimmen, welche Menge an Ressourcen eine Organisation einzusetzen bereit ist, um sie zu unterstützen. Der Punktewert ist aber nicht die einzige Komponente bei dieser Berechnung. Sofern die SC eine positive Beziehung zu einer Organisation auf bauen wollen, erhalten sie dadurch nur begrenzte Vorteile, bis sie für die Organisation bestimmte Aufgaben durchführen. Die meisten Organisationen nutzen beispielsweise nur eine sehr begrenzte Menge an Ressourcen für Personen, die nicht zu ihren Mitgliedern zählen – folglich müssen die SC der Organisation offiziell beitreten, um Zugang zu größeren Ressourcen zu erhalten. Auf der anderen Seite sollte eine Organisation, die mit den SC über Kreuz liegt, nicht dieselbe Menge an Ressourcen nutzen, um gegen die SC vorzugehen, wenn diese lediglich eine geringe Belästigung darstellen und nicht ihre wichtigsten Operationen stören. Die im Folgenden vorgestellten neun Einflussränge ziehen in Betracht, was die SC vollbringen könnten, um ihre Beziehung zur Organisation grundlegend zu verändern (siehe Tabelle: Gefallen hinsichtlich Beispielen). Um einen neuen Einflussrang zu erreichen, müssen die SC eine bestimmte Anzahl an Einflusspunkten nach Maßgabe des SL erlangen (oder verlieren) und die vom SL bestimmten Aufgaben vollbringen. – Siehe auch den Kasten zu Einflussrangbereichen. Folgende Einflussränge können die SC erlangen und wie folgt daraus profitieren:


Positive Ränge

Besitzen die SC einen dieser Ränge, so sind sie der Organisation entweder gleichgültig oder werden von ihr als Verbündete betrachtet:
Unbekannt (Rang 0): Die Organisation weiß nicht, wer die SC sind, und erachtet sie zudem als unbedeutend.
Bekannter Verbündeter (Rang 1): Die Handlungen der SC beweisen, dass sie die Ziele der Organisation vertreten. Einer oder mehrere SC könnten rangniedrige Mitglieder sein.
Respektiert (Rang 2): Die SC haben der Organisation wichtige Dienste erwiesen. Manche rangniedrigen Mitglieder schauen zu den SC auf. Einer oder mehrere SC sind angesehene Mitglieder der Organisation.
Bewundert (Rang 3): Gewöhnliche Organisationsmitglieder bewundern die SC. Einige rangniedrige Angehörige besitzen starke Loyalitäten gegenüber den SC. Die SC haben wichtige Positionen innerhalb der Organisation inne.
Verehrt (Rang 4): Die SC sind zwar nicht die offiziellen Anführer der Organisation, es werden ohne sie aber keine Entscheidungen gefällt. Die SC können das Handeln der Organisation steuern und vorgeben.


Negative Ränge

Besitzen die SC einen dieser Ränge, so geht die Organisation aktiv gegen sie vor.
Bekannter Gegner (Rang –1): Die Organisation hat eine schlechte Meinung über die SC. Sie könnte gegen die SC vorgehen, falls diese sich in ihre Angelegenheiten einmischen, konzentriert sich aber hauptsächlich auf ihre eigenen Ziele.
Unbeliebt (Rang –2): Die Organisation nutzt einige ihrer Ressourcen, um gegen die SC vorzugehen, selbst wenn diese sich nicht aktiv einmischen, und schlägt zurück, sollten die SC etwas gegen sie unternehmen.
Verhasst (Rang –3): Die Organisation versucht, die SC im Misskredit zu bringen, sie zu erniedrigen oder zu töten, und wendet dafür beachtliche Ressourcen auf. Ihre Hauptprioritäten sind aber immer noch langfristiger Machtgewinn und Stabilität, statt den SC zu schaden.
Gejagt (Rang –4): Die Organisation versucht, die SC in Misskredit zu bringen, sie zu erniedrigen oder zu töten, und ist bereit, dafür genug Zeit, Ressourcen und Leben zu opfern, dass sie sich dabei selbst beachtlich schwächt. Selbst Anführer der Organisation können ihre Leben riskieren, um den Niedergang der SC herbeizuführen.


Einflusspunkte erlangen

Wenn die SC einer Organisation einen Gefallen tun oder ihr einen Vorteil verschaffen, erlangen sie Einflusspunkte. – Am effektivsten gelingt dies, wenn die Organisation selbst um diese Gefallen bittet. Ein typischer Gefallen bringt den SC 2 bis 5 Einflusspunkte ein, abhängig von Schwierigkeit und Gefahr (siehe „Gefallen“ ). Die SC können aber auch Einflusspunkte bei einer Organisation erlangen, indem sie mit ihren Handlungen eher zufällig die Interessen der Organisation fördern. Solche Handlungen bringen ihnen meist 1 bis 2 Einflusspunkte ein. Fangen die SC z.B. einen berüchtigten Juwelendieb ein, der sie (und örtliche Adelige) bestohlen hat, so könnte ihnen dies Einfluss beim lokalen Adel einbringen. Die SC können zudem Einflusspunkte erlangen, indem sie das Vertrauen eines Angehörigen der Organisation gewinnen.
Das System für Individuellen Einfluss zu Beginn dieses Abschnitts ist eine gute Möglichkeit, eine Begegnung aufzubauen, bei welcher es darum geht die Meinung dieses NSC über die SC zu verbessern, während das System für Wortgefechte eine weitere Möglichkeit darstellt. Erlangen die SC das Wohlwollen eines NSC, der einer Organisation angehört, so bringt ihnen dies in der Regel 1 bis 5 Einflusspunkte ein. Ein gewöhnliches Mitglied der Organisation zu unterstützen, ist maximal 1 Einflusspunkt wert, einen Anführer der Organisation zu unterstützen dagegen 5 Einflusspunkte – und bei außergewöhnlichen Umständen nach Maßgabe des SL vielleicht sogar mehr.


Einflusspunkte verlieren

SC streben in der Regel nicht aktiv danach, bei einer Organisation Einflusspunkte zu verlieren. Wenn ihre Handlungen im Laufe einer Kampagne aber dazu führen, dass eine oder mehrere Organisationen sie als Gegner betrachten, könnten sie auch ungewollt mit Organisationen Probleme bekommen, denen sie gar nicht schaden wollen – und die sie sich auch nicht als Feinde wünschen. Wenn die SC aktiv den Interessen einer Organisation schaden, verlieren sie 2 bis 5 Einflusspunkte bei dieser Organisation. Sollten sie unbeabsichtigt gegen die Interessen der Organisation arbeiten, so verlieren sie stattdessen 1 bis 2 Einflusspunkte. Sollten die SC einer Organisation einen Gefallen erweisen und dabei auf furchtbare Weise versagen, verlieren sie ebenfalls 1 bis 2 Einflusspunkte. Sollten die SC dem Ruf oder den Finanzen eines wichtigen Mitgliedes Schaden zufügen, verlieren sie 1 bis 3 Einflusspunkte abhängig vom Umfang des Schadens und der Machtstellung, welche der Betroffene innerhalb der Organisation innehat. Ebenso verlieren die SC Einflusspunkte, falls sie einen wichtigen Angehörigen der Organisation töten – dies ist sogar ein sehr effektiver Weg, Einfluss zu verlieren. Im Fall der meisten Organisationen verlieren die SC wenigstens 5 Einflusspunkte pro Zwischenfall, bei dem sie einen oder mehr Organisationsmitglieder töten. Sollte die Organisation ein Hauptgegner innerhalb der Kampagne oder des Handlungsbogens sein, sollte der SL in Erwägung ziehen, dass System für Todfeinde neben den Einflussregeln anzuwenden – insbesondere wenn die Organisation von einem einzelnen Individuum angeführt wird.
Der schwerste Schlag, welcher dem Ruf der SC bei einer Organisation zugefügt werden kann, ist Verrat. Um von der Organisation als Verräter betrachtet zu werden, müssen die SC gegen die grundlegenden Gebote der Organisation verstoßen und zugleich ihre eigenen Ressourcen gegen sie einsetzen. Sollte eine Organisation, die bislang den SC positiv gegenübergestanden hat, zu der Überzeugung kommen, von ihnen verraten worden zu sein, so verlieren die SC sofort eine Menge an Einflusspunkten in Höhe ihres doppelten Gesamtwertes (aus einem positiven Wert wird effektiv ein negativer). Je höher der Einflussrang der SC, umso mehr Beweise fordert die Organisation jedoch ein, ehe sie die Behauptung, die SC hätten sie verraten, als glaubhaft ansieht. Sollte eine Organisation die SC zu Verrätern erklären, ist es diesen möglich, ihren Ruf wiederherzustellen – dies ist aber alles andere als einfach: Sie müssen die Quelle des Beweises ihrer Missetaten aufspüren und ihrerseits diskreditieren. Dies stellt ihren ursprünglichen Gesamteinflusspunktewert wieder her und bringt ihnen wahrscheinlich sogar weitere Belohnungen von Seiten der Organisation ein, da sie die wahre Bedrohung enttarnt haben. Sollte es ihnen nur teilweise gelingen, ihren Ruf reinzuwaschen, so erlangen sie möglicherweise auch nur einen Teil ihrer Einflusspunkte zurück.


Einflussrangbereiche

Die Anzahl erforderlicher Einflusspunkte, um in den nächsten Rang aufzusteigen (oder abzusteigen) bestimmt, wie schnell die SC innerhalb einer Organisation an Macht gewinnen (oder verlieren) können. Die drei Hauptfaktoren bei der Bestimmung der Punktebereiche sind die Länge der Kampagne, das Interesse der Spieler an Interaktionen mit Organisationen und die Macht und Persönlichkeit der Organisation selbst. Kurze Handlungsbögen erfordern in der Regel kleinere Punktebereiche als lange Kampagnen. Manche Spielergruppen würden lieber langsam innerhalb einer schwierigen Organisation an Einfluss gewinnen, während andere lieber sehen, wie rasch ihre Charaktere in mehreren Organisationen an Macht gewinnen können. Innerhalb einer Kampagne erlauben schwächere Organisationen den SC meist schneller, innerhalb der Einflussränge aufzusteigen, als es bei bekannten und mächtigen Organisationen der Fall ist.
Beachtet man all diese Faktoren, so liefern die folgenden Punktebereiche Richtlinien zur Bestimmung der Gesamtmenge an Einflusspunkten, die ein Charakter erlangen muss, um einen positiven Rang zu erlangen, bzw. die er verlieren muss, um einen negativen Rang zu erreichen. Diese Bereiche sind auf schwache Organisationen ausgelegt. Multipliziere die Zahlen mit 2 im Falle einer durchschnittlich bekannten Organisation, mit 3 bei einer mächtigen Organisation und mit 4 im Falle einer vorrangigen, sehr mächtigen Organisation. – Siehe auch "Machtposition einer Organisation" zwecks Bestimmung, wie du die Macht und Bedeutung einer Organisation bestimmen kannst.
Rang 1 oder –1: 1 bis 5 Gesamteinflusspunkte.
Rang 2 oder –2: 3 bis 8 Gesamteinflusspunkte.
Rang 3 oder –3: 7 bis 12 Gesamteinflusspunkte.
Rang 4 oder –4: 13 bis 18 Gesamteinflusspunkte.


Interaktionen mit und zwischen Organisationen

Die Interaktionen der SC mit Organisationen sind oft nur ein Teil der größeren politischen Landschaft. Bündnisse und Rivalitäten zwischen Organisationen bestimmen, wie jede Organisation auf die Handlungen der SC reagiert. Sollten zwei Organisationen Rivalen sein, so verlangen sie automatisch, dass die SC eine Seite wählen. Die SC verlieren automatisch Einflusspunkte bei einer Organisation, wenn sie die andere unterstützen. Wenn die z.B. während eines Krieges der einen Seite einen Gefallen tun und bei ihr Einflusspunkte erlangen, verlieren sie dieselbe Menge an Einflusspunkten bei der anderen Seite. Unter weniger extremen Umständen könnte der Verlust sich aber auch nur auf die Hälfte der erlangten Einflusspunkte beschränken.
Rivalitäten zwischen Organisationen machen es somit schwer, mehreren zugleich die Treue zu halten. Sind mehrere Organisationen aber verbündet, kann dies den SC helfen, schneller als normal Einfluss zu sammeln, und ihnen zudem Zugang zu zusätzlichen Ressourcen verschaffen. Sollten die SC einer von zwei verbündeten Organisationen helfen (oder schaden), so behandle sie, als ob sie zufällig dabei auch den Interessen der anderen helfen (oder schaden), um zu bestimmen, wie viele Einflusspunkte sie erlangen (oder verlieren).
Im Verlauf einer Kampagne können sich die Bündnisse und Rivalitäten zwischen Organisationen verschieben – plötzliche Veränderungen wirken sich aber nicht rückwirkend auf die Gesamteinflusspunkte der SC aus.


NSC-Einstellungen

Der Einflussrang, den die SC bei einer Organisation besitzen, bestimmt die typische Anfangseinstellung der Organisationsmitglieder, welche von den SC gehört haben – die Einstellung einzelner Angehöriger mag aber dennoch variieren:
Gejagt, Verhasst oder Unbeliebt (Rang –2 oder schlechter): Feindselig.
Bekannter Gegner (Rang –1): Unfreundlich.
Unbekannt (Rang 0): Gleichgültig.
Bekannter Verbündeter (Rang 1): Freundlich.
Respektiert, Bewundert oder Verehrt (Rang 2 oder besser): Hilfsbereit.


Machtposition einer Organisation

Die Machtposition einer Organisation repräsentiert ihre politische und gesellschaftliche Macht in ihrer Heimatregion oder ihrem Einflussbereich. Die Kategorien dabei sind Schwach, Durchschnittlich, Mächtig und Sehr mächtig.
Eine schwache Organisation kann in der Regel nur einfache Unterstützung innerhalb ihres begrenzten Aufgabengebietes leisten. Die meisten Organisationen wollen nur Mitglieder rekrutieren, um so an Bedeutung und Machtposition zu gewinnen, einige ziehen es aber auch vor, nicht aufzufallen. Eine Bande Taschendiebe stellt z.B. eine schwache Organisation dar.
Eine durchschnittliche Organisation dagegen besitzt einen festen Platz in der Machtstruktur ihres Heimatgebietes und verfügt über einige Kontakte und Verbindungen zu anderen lokalen Organisationen. Eine Diebesgilde ist wahrscheinlich eine durchschnittliche Organisation.
Eine mächtige Organisation könnte im Vergleich an der Spitze der Machtstruktur hinsichtlich ihres Einflussbereiches stehen. Sie könnte aber auch eine von mehreren Organisationen sein, welche regional oder landesweit an der Macht sind. Die Kathedrale einer bedeutenden Gottheit in einem Staat mit mehreren Religionen ist wahrscheinlich eine mächtige Organisation.
Eine sehr mächtige Organisation ist letztendlich das uneingeschränkte Oberhaupt der Machtstruktur in einem großen Einflussbereich – Beispiele wären die Regierung einer Nation oder eine Händlergilde, welche effektiv den Handel in einer großen Region kontrolliert.


Gefallen

Das Herz des Systems für Organisationseinfluss sind Gefallen. Wenn die SC einer Organisation einen Gefallen erweisen, können sie dafür entweder Einflusspunkte erhalten oder im Gegenzug von der Organisation einen Gefallen einfordern. Die SC können ihnen geschuldete Gefallen einlösen, indem sie durch die Organisation Vorteile erlangen. SC können mit der Zeit (nach einigen Spielsitzungen oder wenn innerhalb der Kampagne eine gewisse Zeit verstrichen ist) langsam Vorteile erlangen. Die Geschwindigkeit, mit welcher eine Organisation Vorteile verschafft, ist auch eine Richtlinie für ihr sonstiges Verhalten und ist meist auch aussagekräftig, wie oft verbündete Organisationen die SC um etwas bitten oder gegnerische Organisationen gegen sie vorgehen. Wenn eine Organisation bereit ist, den SC einen Vorteil gewähren, sofern sie einen positiven Einflussrang bei dieser Organisation besitzen, dann ist sie in der Regel auch bereit, denselben Vorteil jemandem zu gewähren, der gegen die SC vorgeht, sollten sie einen entsprechenden negativen Einflussrang bei dieser Organisation innehaben.
Gefallen: Manchmal ergeben sich Aufgaben, welche die SC für eine Organisation als Gefallen erfüllen, natürlich aus dem Ablauf der Ereignisse der Kampagne. Zu anderen Zeiten mag es dagegen sein, dass sich solche Gelegenheiten nicht ergeben und die SC daher aktiv einer Organisation zu helfen versuchen. Die 28 Gefallen, welche in Tabelle: Gefallen aufgeführt werden, sind generisch genug, um bei nahezu allen Organisationen Anwendung zu finden. Einige der Aufgaben an der Spitze der Tabelle sind zu bedeutungslos für etablierte Organisationsmitglieder, während die am Ende der Tabelle dagegen zu wichtig sind, als dass man Neulinge mit ihnen betrauen würde. Wenn du auf der Tabelle würfeln willst, dann nutze einen W20 und addiere den doppelten Einflussrang der SC auf das Ergebnis.
Vorteile: Jede Organisation verfügt über ihre eigenen Vorteile, welche sie möglicherweise den SC je nach Einflussrang zukommen lässt. Die SC können einen Gefallen, den ihnen die Organisation schuldet, einlösen, um einen Vorteil zu erlangen, der ihnen entsprechend ihres Einflussranges offensteht. Manche Vorteile sind auch kostenlos, sobald die SC hinreichend Einfluss auf die Organisation besitzen, sodass die SC in diesen Fällen keine Gefallen einlösen müssen.


Tabelle: Gefallen
Ergebnis Gefallen
1 Überbringe einem Mitglied der Organisation eine Nachricht.
2 Übernehme eine widerliche oder unangenehme Arbeit für die Organisation.
3 Hilf der Organisation, für eine kommende Mission Informationen zu sammeln.
4 Erwerbe für ein Mitglied der Organisation Versorgungsgüter und liefere sie ab.
5 Übernimm für 1 Woche die Pflichten eines bestimmten rangniedrigen Mitgliedes der Organisation.
6 Sorge für mündliche oder schriftliche Propaganda für die Organisation.
7 Vermittle bei einem Streit zwischen Organisationsmitgliedern.
8 Stelle der Organisation mehrere Tage lang magische Dienste oder andere Spezialistenfähigkeiten zur Verfügung.
9 Lass der Organisation den Ruhm für deine weithin beliebten Taten zukommen.
10 Sammle Geld für die Organisation.
11 Hilf beim Errichten oder Renovieren eines Gebäudes, das die Organisation nutzt.
12 Untersuche das Verschwinden eines Verbündeten der Organisation.
13 Spende der Organisation einen nennenswerten Geldbetrag.
14 Rekrutiere ein neues Mitglied für die Organisation.
15 Besorge einen wichtigen Gegenstand für die Organisation.
16 Besiege einen herausfordernden Gegner (HG größer/gleich DGS+2) für die Organisation.
17 Hilf einem Mitglied der Organisation, aus einer gefährlichen Lage zu entkommen.
18 Sammle wertvolle Informationen für die Organisation.
19 Unterweise ein neues Mitglied der Organisation.
20 Überzeuge ein mächtiges Individuum, mit der Organisation zusammen zu arbeiten.
21 Vernichte oder beseitige Beweise für eine Indiskretion, die mit der Organisation in Verbindung steht.
22 Plane eine gefährliche Operation zum Erreichen eines gefährlichen Zieles und führe sie aus.
23 Sabotiere eine Organisation mit entgegengesetzten Zielen.
24 Zahle die Schulden der Organisation, indem du eine herausfordernde Aufgabe für eine andere Organisation ausführst.
25 Geh der Möglichkeit nach, dass es einen Verräter innerhalb der Organisation gibt.
26 Gründe einen Ableger der Organisation in einem neuen Stadtteil oder in einer anderen Stadt.
27 Repräsentiere die Organisation bei einem sehr wichtigen Treffen.
28 Übernimm für 1 Woche die Pflichten eines Führungsmitgliedes der Organisation.

Verborgene Operationen

Das System für Organisationseinfluss geht in der Ausgangsversion davon aus, dass die SC als eine Gruppe handeln und keine außergewöhnlichen Anstrengungen unternehmen, um ihre Identitäten und Aktivitäten zu verbergen. Dies mag allerdings bei intrigenbasierenden Kampagnen nicht immer der Fall sein. Die einfachste Art verborgener Operation ist ein einzelner geheimer Gefallen – sollten die SC einer Organisation einen Gefallen erweisen und dabei ihr Tun verschleiern, so senke die Einflusspunkte der SC bei den Feinden dieser Organisation nicht. Die SC können geheime Identitäten nutzen, um komplexere Manöver durchzuführen, z.B. um mehrere Seiten eines Konfliktes gegeneinander auszuspielen oder vielleicht sogar eine Organisation als Spione zu infiltrieren. Solange eine Organisation weiß, dass die SC ihre Rivalen infiltrieren, glauben ihre Mitglieder weiterhin, dass die SC auf ihrer Seite stehen; entsprechend werden kleinere Handlungen hingenommen, die die SC gegen die Organisation unternehmen, sofern die SC diese plausibel begründen können. Sollten die SC geheime Identitäten verwenden, so führe für jede Identität separat über ihren Einfluss Buch, solange die Täuschung aufrechterhalten wird. Zwei unterschiedliche Identitäten über längere Zeit aufrechtzuerhalten, sollte zwar schwierig, für sorgfältige und vorsichtige SC aber nicht unmöglich sein. Gemeinsamkeiten zwischen den Identitäten wie körperliche Merkmale und Verhaltensweisen, aber auch Ausrüstungsgegenstände, Kampftechniken oder Verbündete stellen dabei ein Risiko dar, dass die Verkleidung durchschaut wird. Sollten die SC innerhalb zweier verfeindeter Organisationen hohen Einfluss erlangen, so wächst das Risiko beachtlich. Die Klasse des Vigilanten ist besonders gut für die Herausforderung geeignet, mehrere Identitäten zugleich zu unterhalten.
Sollte eine Organisation erkennen, dass die SC zwei unterschiedliche Identitäten unterhalten, kann dies drastische Auswirkungen auf ihre Gesamteinflusspunkte bei dieser Organisation haben. Sollten beide Identitäten mit einer Organisation verbündet sein, so kann der Einfluss der SC bei dieser Organisation insgesamt auf die Summe der Einflusspunkte ansteigen, die beide Identitäten separat besessen haben. Sollten beide Identitäten mit einer Organisation dagegen über Kreuz liegen, kann der Gesamteinfluss bei dieser Organisation insgesamt auf die Summe der negativen Einflusspunkte abfallen, die beide Identitäten separat besessen haben.
Das Addieren der beiden Werte ermöglicht zuweilen, dass eine einzelne Handlung doppelt zählt – dies reflektiert, dass die Organisation die Treue der SC zu ihren Zielen respektiert oder die SC verteufelt, weil sie sich ihr entgegenstellen. In den meisten Fällen sollte die Veränderung der Gesamtsumme an Einflusspunkten aber weniger drastisch ausfallen als beide Werte zu addieren, selbst wenn die Organisation über beide Identitäten eine positive Meinung hegt. Sollten die SC für zwei verfeindete Organisationen arbeiten, so siehe den letzten Absatz von „Einflusspunkte verlieren“ für Einzelheiten, wie eine Organisation auf Verrat reagiert.


Organisationsspielwerte

Die Spielwerte einer Organisation sind wie folgt aufgebaut: Name: Der Name der Organisation.
Gesinnung und Machtposition: Die Gesinnung einer Organisation spiegelt am ehesten ihre Handlungen, Vorhaben und Grundlagen wieder. Individuelle Angehörige einer Organisation können jede Gesinnung besitzen, die Gesinnung der Führungsmitglieder ist dagegen in der Regel maximal einen Schritt von der Gesinnung der Organisation entfernt. Die Machtposition einer Organisation kann Schwach, Durchschnittlich, Mächtig oder Sehr mächtig sein.
Größe: Die Größe einer Organisation beruht auf der Anzahl ihrer aktiven Mitglieder.
+Werte: Eine Organisation kann alle möglichen Wesenszüge ihrer Mitglieder schätzen, seien es Kreativität, Großzügigkeit, Verlässlichkeit, Können hinsichtlich bestimmter Aufgaben oder gesellschaftliche Stellung.
Öffentliche Ziele: Alle außer den heimlichsten Organisationen teilen der Öffentlichkeit einige ihrer Ziele mit.
Private Ziele: Dies sind die Privaten Ziele, welche die Organisation an sich und ihre Führungsmitglieder verfolgen. Manchmal könnten die privaten Ziele eines Führungsmitgliedes mit den privaten den Zielen der Organisation in Konflikt geraten.
Verbündete und Feinde: Organisationen existieren in keinem Vakuum. Hier werden die prominenten Verbündeten und Feinde einer Organisation aufgeführt. SC können Einfluss bei einer Organisation gewinnen oder verlieren in Abhängigkeit davon, wie sie mit deren verbündeten oder verfeindeten Organisationen interagieren.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen: Die meisten Organisationen haben ein Prozedere, um ihnen offiziell beizutreten. Ferner erwarten sie, dass die Mitglieder ihren laufenden Pflichten nachkommen und z.B. Mitgliedsbeiträge entrichten o.ä.
Einflussgrenzen: Oft müssen die SC erst eine bestimmte Aufgabe für eine Organisation erfüllen, um ihren Einfluss über einen bestimmten Punkt hinweg anheben zu können. Die häufigste Voraussetzung ist der Beitritt zur Organisation, allerdings könnten manche Organisationen auch die Erfüllung komplexerer Aufgaben verlangen oder den SC das Erbringen von Gefallen abverlangen, ehe sie sie zu jenen Verbündeten zählen, denen sie am meisten vertrauen.
Vorteile: Dieser Abschnitt führt die Vorteile auf, welche die SC basierend auf ihrem Einflussrang von der Organisation einfordern können. Die SC können stets jene Vorteile wählen, welche auf der Liste ihres gegenwärtigen Ranges und den Listen für geringere Ränge stehen; der SL kann ferner bestimmen, dass die den niederen Rängen verfügbaren Vorteile zu geringeren Kosten (in Form von Gefallen, die die SC erbringen) oder sogar kostenlos erlangt werden können, sofern die SC es nicht übertreiben und den Vorteil nachvollziehbar oft einfordern. Sollten sich die SC beim Einfordern eines Vorteiles nicht im Hauptquartier der Organisation aufhalten, sollte der SL den effektiven Einflussrang der SC passend zur Entfernung verringern (Minimum Rang 0, sollten die SC sich gänzlich außerhalb der Reichweite der Organisation aufhalten).
Neue Vorteile: Dieser Abschnitt führt jene Vorteile auf, welche die SC von der Organisation neben den üblichen Vorteilen erlangen können.


Übliche Vorteile

Die folgenden Vorteile sind in den Spielwerten vieler Organisationen zu finden und werden daher im Folgenden definiert:

Ein gutes Wort einlegen: Die Organisation fördert den Ruf der SC unter ihren Verbündeten. Die SC erhalten Einflusspunkte in Höhe ihres Einflussranges bei einer mit der Organisation verbündeten Organisation.

Informationen sammeln: Die SC können mehrere Mitglieder der Organisation bitten, ihnen bei der Beschaffung von Informationen zu einem bestimmten Thema behilflich zu sein; dies verschafft den SC einen Situationsbonus von +4 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln solcher Informationen.

Ressourcen borgen: Viele Organisationen erlauben respektablen Mitgliedern, vorübergehend Geld oder Gegenstände auszuleihen. Die SC können Geld oder Gegenstände in einem Gesamtwert ausleihen, welcher in Klammern aufgeführt wird. Sollten die SC die Leihgabe nicht rechtzeitig zurückerstatten, riskieren sie den Verlust von Einflusspunkten. In der Regel können SC sich keine Ressourcen borgen, wenn sie offene Schulden haben, ferner verlangen manche Organisationen ein Sicherheitspfand. Organisationen verfügen meistens eher über Gegenstände, die für ihre eigenen Interessen von Bedeutung sind – eine Söldnergruppe könnte z.B. Waffen und Rüstungen ausleihen, aber keine heiligen Symbole oder arkane Bücher.

Team einsetzen: Wenn die SC über hinreichend Einfluss auf eine Organisation verfügen, gestattet diese ihnen in der Regel, ein Team aus ihren Mitgliedern auf eine Mission zu führen. Von den SC wird erwartet, dass sie das Team beschützen und seine Angehörigen lebend zurückbringen. Wie groß und stark diese Teams sind, findest du im Eintrag des jeweiligen Gefallens.

Wechselseitige Vorteile: Die Organisation fordert für die SC einen Gefallen bei einem ihrer engsten Verbündeten ein. Die SC können einen Vorteil von der Liste der Vorteile einer eng verbündeten Organisation wählen, indem sie zwei Gefallen aufwenden. Der effektive Einflussrang der SC bei dieser verbündeten Organisation ist dabei diesbezüglich um 1 Rang niedriger als bei ihrer Ausgangsorganisation.


Beispielorganisationen

Die Beispielorganisationen im folgenden Abschnitt umfassen alle möglichen Einflussgrade. Welche Organisationen dabei von Bedeutung sind, hängt natürlich von der jeweiligen Kampagne des SL ab.


Kleine Bande

CN Schwache Organisation
Größe 15 Mitglieder
Führungsmitglieder
Die Gierige Hanna (RB Menschliche Hexenmeisterin 1)
Martin (CN Halblingschurke 2)
Werte Diese Bande aus Kleinganoven ist stets bereit, neue Mitglieder aufzunehmen, die ihr Können beweisen.
Öffentliche Ziele Werden diese Kriminellen geschnappt, so behaupten sie, nur zu stehlen, um zu überleben.
Private Ziele Martin würde gern weitere in Not geratene Individuen für die wachsende Organisation rekrutieren, während es Hanna nur um den eigenen Profit geht.
Verbündete Die kleine Bande ist mit örtlichen Bettlern verbündet, die sie für etwas Essen und Kleidung mit Informationen versorgen.
Feinde Der Stadtwache sind diese Diebe noch nicht aufgefallen, sie würde sich jedoch mit ihnen befassen, wenn sie von ihren Aktivitäten erfährt.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Die SC müssen einen Gegenstand von wenigstens 20 GM Wert stehlen und die Hälfte des Wertes der Bande überlassen.
Einflussgrenzen Ein SC muss den Dieben offiziell beitreten, um über Rang 1 hinaus aufsteigen zu können. Sollte ein SC zu Rang 3 aufsteigen, sieht Martin in ihm eine Bedrohung und versucht, ihn zu eliminieren. Besiegt der SC Martin, macht ihn dies zum Anführer der Organisation mit Einflussrang 4.
Vorteile Diese Gauner tun sich zusammen, um einander zu helfen, zu überleben und Profit zu machen.
Rang 1: Absuchen (+6), Ressourcen borgen (10 GM), Schmiere stehen (1 Richtung, +6)
Rang 2: Ablenkung (+6), Ein gutes Wort einlegen, Informationen sammeln, Ressourcen borgen (50 GM), Taschendieb (+8)
Rang 3: Ressourcen borgen (250 GM), Wechselseitige Vorteile
Rang 4: Ressourcen borgen (500 GM), Team einsetzen (1W4 Schurken der 1. Stufe)
Neue Vorteile Die Gauner verleihen die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Ablenkung: Eine Gruppe Diebe sorgt für eine Ablenkung, sodass die SC an Wachen oder anderen aufmerksamen Blicken vorbei schleichen können; ihr Gesamtfertigkeitsbonus für Bluffen ist +6.
Absuchen: Eine Gruppe sucht einen Bereich nach Wachen, Verstecken und Eingängen ab; ihr Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +6.
Schmiere stehen: Ein Dieb fungiert als Ausguck und hält in eine Richtung Ausschau, ob Wachen oder Zeugen nahen; sein Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +6.
Taschendieb: Ein Dieb versucht, einer bestimmten Person einen bestimmten Gegenstand abzunehmen; sein Gesamtfertigkeitsbonus für Fingerfertigkeit ist +8. Sollte er die Lage als zu gefährlich erachten, informiert er die SC darüber und weigert sich, den Versuch zu starten; in diesem Fall wird der Gefallen nicht verbraucht.


Diebesgilde

RB Durchschnittliche Organisation
Größe 200 Mitglieder
Führungsmitglieder
Boss (RB Halb-orkischer Waldläufer 7)
Menschliche Werratte (RB Menschliche Werratten-Schurkin 5)
Werte Die Diebesgilde stellt für ihre Mitglieder einen strengen Verhaltenskodex auf: Sie müssen stets für einander da sein und dürfen weder einander, noch die Freunde oder Verwandten von Mitgliedern berauben. Die Gilde schätzt Loyalität und Einfallsreichtum.
Öffentliche Ziele Die Gilde hat keine der Öffentlichkeit bekannten Ziele.
Private Ziele Die Gilde möchte ihre Reichweite auf weitere Ortschaften ausdehnen.
Verbündete Die Gilde ist mit einer lokalen Gruppe von Händlern verbündet.
Feinde Die Diebesgilde hat sich unter jenen Organisationen Feinde gemacht, die zu ihren regelmäßigen Zielen gehören, sowie unter den örtlichen Gesetzeshütern.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Die SC müssen einen Gegenstand von wenigstens 250 GM Wert stehlen und die Hälfte des Wertes der Bande überlassen.
Einflussgrenzen Ein SC muss formell der Diebesgilde beitreten, um auf Rang 2 aufsteigen zu können. Um Rang 4 zu erreichen, müssen die SC einen komplexen Beutezug ausführen.
Vorteile Auch wenn die Diebesgilde nicht offen operieren kann, hilft sie ihren Mitgliedern dabei, potentielle Ziele auszuspähen.
Rang 1: Absuchen (+10), Ressourcen borgen (100 GM), Schmiere stehen (2 Richtungen, +10)
Rang 2: Ablenkung (+10), Ein gutes Wort einlegen, Informationen sammeln, Ressourcen borgen (500 GM), Taschendieb (+12)
Rang 3: Ausrauben, Beweise beseitigen, Ressourcen borgen (2.500 GM), Schwarzmarkt absuchen, Wechselseitige Vorteile
Rang 4: Ressourcen borgen (5.000 GM), Team einsetzen (1W4 Schurken der 3. Stufe oder 3W4 Schurken der 1. Stufe)
Neue Vorteile Die Diebesgilde verleiht ihren Mitgliedern die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Ablenkung: Siehe den Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +10.
Absuchen: Siehe den Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +10.
Ausrauben: Die Diebesgilde entsendet einen Beauftragten um einen bestimmten Gegenstand an einem gesicherten Ort zu entwenden. Der Beauftragte besitzt einen Gesamtfertigkeitsbonus für Heimlichkeit von +10 und für Mechanismus ausschalten von +12. Dieser Vorteil kostet je nach Gefahr und Risiko 1 bis 3 Gefallen. Der Dieb erwartet, dass die SC ihm den ½ Wert des gestohlenen Gegenstandes als Lohn bezahlen.
Beweise beseitigen: Eine Gruppe Diebe betritt einen Tatort eines Verbrechens der SC und entfernt die Beweise. Dies vernichtet alle offensichtlichen Hinweise wie die Leiche des Opfers oder von den SC zurückgelassene Notizen und erhöht den SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung zum Auffinden subtilerer Hinweise um 5.
Schmiere stehen: Zwei Diebe fungieren als Ausguck und halten bis zu zwei Richtungen im Auge, ob sich Wachen oder Zeugen nähern; der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +10.
Schwarzmarkt absuchen: Die Diebesgilde lokalisiert jede Art von Gegenstand, dessen Wert den Verfügbarkeitswert der Ortschaft nicht übersteigt, selbst wenn der Gegenstand vor Ort illegal sein sollte, und sorgt dafür, dass die SC ihn erwerben können.
Taschendieb: Wie der Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Fingerfertigkeit ist +12.


Magiergilde

Mächtige Organisation
Größe 520 Mitglieder
Führungsmitglieder
Erzmagierin (N Menschliche Magierin [Seherin] 9)
Meister der Schutzzauber (NG Elfischer Magier [Bannwirker] 7)
Werte Die Magiergilde schätzt Neugier, Kreativität und magisches Können.
Öffentliche Ziele Die Anwendung von Magie zum Wohle der Öffentlichkeit zu regulieren.
Private Ziele Die Magiergilde sucht nach arkanem Wissen, welches sie als zu gefährlich einstuft, und lagert solche Informationen in ihrer stark gesicherten, geheimen Bibliothek ein. Der Meister der Schutzzauber schützt die Bücher vor dem Zugriff Außenstehender, während die Erzmagierin sie nutzt, um mehr über jene zu erfahren, die das in den Büchern enthaltene, gefährliche Wissen missbrauchen würden.
Verbündete Die Magiergilde versteht sich gut mit mehreren nahen Universitäten und der Alchemistenvereinigung.
Feinde Die Magiergilde besitzt mehrere Feinde unter bösen Kulten und anderen Organisationen, die sich unheiligen Wissens bedienen.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Um der Magiergilde beizutreten, muss ein SC 1 Woche lang Gildenmitgliedern Zauber beibringen oder der Gilde einen Zauber oder arkanes Wissen liefern, über welches sie noch nicht in ihren Bibliotheken verfügt.
Einflussgrenzen Die SC müssen alle der Magiergilde beitreten, ehe sie Rang 2 erreichen können.
Vorteile Diese Magiergilde bildet ihre Mitglieder aus und wirkt für sie Zauber.
Rang 1: Ressourcen borgen (100 GM), Zauberbibliothek (nur Zauber des Grundregelwerkes)
Rang 2: Arkane Bibliothek, Ein gutes Wort einlegen, Gegenstand herstellen, Informationen sammeln, Ressourcen borgen (750 GM), Zauberbibliothek, Zauber wirken (1. und 2. Zaubergrad)
Rang 3: Ressourcen borgen (1.500 GM), Wechselseitige Vorteile, Zauber wirken (3. und 4. Zaubergrad)
Rang 4: Ressourcen borgen (4.000 GM), Zauber wirken (5. Zaubergrad)
Neue Vorteile Die Magiergilde verschafft die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Arkane Bibliothek: Die SC erhalten Zugang zur Bibliothek der Gilde und können so möglicherweise Geheimnisse erfahren, die für ihre aktuellen Abenteuer wichtig sind (nutze für Nachforschungen in der Arkanen Bibliothek eventuell das System für Nachforschungen).
Gegenstand herstellen: Die Magiergilde fertigt auf Bestellung Schriftrollen, Zaubertränke und Wundersame Gegenstände für die SC. Die Gegenstände haben den normalen Marktpreis plus 1 Gefallen pro 2 Tage Arbeitszeit.
Zauberbibliothek: Die Magiergilde ermöglicht den SC Zugang zu ihrer umfassenden Spruchbibliothek. Zauber aus dem Grundregelwerk kosten jeweils 1 Gefallen, Zauber aus anderen Quellen jeweils 2 Gefallen.
Zauber wirken: Die SC können Gefallen nutzen, statt die typischen Kosten für magische Dienstleistungen zu zahlen. Ein Zauber des 1. oder 2. Grades kostet 1 Gefallen, ein Zauber des 3. oder 4. Grades kostet 2 Gefallen und ein Zauber des 5. Grades kostet 3 Gefallen. Die Kosten und die Verfügbarkeit hängen von den Stufen der Gildenmitglieder ab (in dieser Gilde wirkt die Erzmagierin stets die Zauber des 5. Grades selbst, was entsprechend teuer ist).


Verbrechersyndikat

NB Sehr mächtige Organisation
Größe 15.000 Mitglieder
Führungsmitglieder
Edle Vigilantin/Lyra (N/NB Menschliche Vigilantin 12)
Nikolas (N Menschlicher ErmittlerABR VI 7)
Menschliche Attentäterin (NB Menschliche AttentäterinABR VI 10)
Menschlicher Barde (N Menschlicher Barde 9)
Werte Das Syndikat schätzt Können und Ambition, aber auch Diskretion und Loyalität.
Öffentliche Ziele Die öffentlichen Zieles des Verbrechersyndikats sind es, das Verbrechen zu leiten und zu kontrollieren, wertvolle Güter und Dienstleistungen zu liefern und die lokale Wirtschaft zu beleben.
Private Ziele Die Mitglieder des Syndikats streben allesamt nach Reichtum, Macht und Ansehen. Lyra ist zwar die unangefochtene Anführerin des Syndikats, aber erst zufrieden, wenn sie auch die freien Märkte unter ihrer gesellschaftlichen Identität als die Edle Vigilantin kontrolliert. Nikolas misstraut Lyra zunehmend und sucht fieberhaft nach belastendem Material, welches er gegen sie einsetzen könnte.
Verbündete Natürlich würden nur wenige Organisationen zugeben, mit dem Verbrechersyndikat verbündet zu sein, allerdings profitieren viele Gruppen von den Mauscheleien.
Feinde Das Verbrechersyndikat hat sich mehrere mächtige Organisationen in benachbarten Nationen zum Feind gemacht, darunter auch ein Königshaus.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Stehle einen einzigartigen und bedeutsamen Gegenstand, z.B. das wichtigste Gemälde aus der Sammlung eines Museums. Oder gründe ein legales Geschäft, dessen illegale Nebengeschäfte den SC wenigstens 100 GM pro Monat an Profit einbringen.
Einflussgrenzen Wenn die SC einen neuen Einflussrang erreichen wollen, müssen sie der Organisation ihren Wert beweisen, indem sie eine Aufgabe erfüllen, die noch spektakulärer ist als die vorangegangene. Das Syndikat hat genug Mitglieder, dass es seine Zeit nicht mit denen verschwenden muss, die ihren Wert nicht beweisen können. Um Rang 1 zu erlangen, müssen die SC ihre Zugehörigkeit erklären. Ehe sie zu Rang 2 aufsteigen können, müssen sie zu vollwertigen Mitgliedern werden.
Vorteile Dieses Verbrechersyndikat kann seine Mitglieder vor den Konsequenzen nahezu aller Schandtaten bewahren, sieht man von den wahrhaft furchtbarsten Verbrechen ab.
Rang 1: Ablenkung (+15), Absuchen (+15), Informationen sammeln, Ressourcen borgen (100 GM), Schmiere stehen (4 Richtungen, +15)
Rang 2: Ausrauben, Beweise beseitigen, Ein gutes Wort einlegen, Ressourcen borgen (1.000 GM), Schwarzmarkt absuchen
Rang 3: Beweise zerstören, Marktmanipulation, Ressourcen borgen (5.000 GM), Team einsetzen (1W4 NSC der 3. Stufe oder 3W4 NSC der 1. Stufe), Wechselseitige Vorteile
Rang 4: Ressourcen borgen (15.000 GM), Schwarzmarktkontrolle, Team einsetzen (1W4 NSC der 6. Stufe oder 5W4 NSC der 3. Stufe)
Neue Vorteile Das Verbrechersyndikat verschafft die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Ablenkung: Wie der Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +15.
Absuchen: Wie der Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +15.
Ausrauben: Wie der Eintrag unter Diebesgilde.
Schmiere stehen: Eine Gruppe Diebe fungiert als Ausguck und behält bis zu vier Richtungen im Auge, ob Wachen oder Zeugen nahen. Der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +15. Dieser Vorteil kostet 2 Gefallen. Alternativ können die SC die unter Diebesgilde aufgeführte Variante für 1 Gefallen einfordern.
Beweise beseitigen: Wie der Eintrag unter Diebesgilde.
Beweise zerstören: Das Verbrechersyndikat lässt die Beweise für ein von den SC begangenes Verbrechen verschwinden. Dieser Vorteil funktioniert wie Beweise beseitigen, der SG von Würfen für Wahrnehmung, um am Tatort Beweise zu finden, steigt aber auf 30 (oder um 10, so dies letztendlich mehr ist). Das Syndikat schüchtert ferner Zeugen ein, besticht sie oder greift sogar auf gedächtnisverändernde Magie zurück und entmutigt sie, gegen die SC auszusagen. Dieser Vorteil kostet 3 Gefallen.
Marktmanipulation: Das Verbrechersyndikat kann den Markt so manipulieren, dass die Geschäfte der Rivalen der SC Kunden verlieren und diese stattdessen die Geschäfte der SC aufsuchen. Dieser Vorteil generiert für die SC zusätzliches Geld in Abhängigkeit vom Umfang der Manipulation. Der Gewinn besteht aus einem erhöhten Ergebnis je nachdem, welche Regeln du für Einkommen aus Geschäften verwendest (z.B. die Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen). Pro eingefordertem Gefallen können die SC maximal 1.000 GM verdienen; sie können maximal 5 Gefallen zugleich einfordern.
Schwarzmarkt absuchen: Wie der Eintrag unter Diebesgilde.
Schwarzmarktkontrolle: Das Verbrechersyndikat nutzt seine Schwarzmarktkontakte in vollem Umfang, um für die SC einen Gegenstand zu finden, dessen Wert unter dem Verfügbarkeitswert der Ortschaft liegt. Die SC können mehrere Gefallen für diesen Vorteil einfordern, jeder Gefallen fördert einen Gegenstand zu Tage. Alternativ können die SC 3 Gefallen für einen Gegenstand einfordern, dessen Wert über dem Verfügbarkeitswert der Ortschaft liegt. Pro Monat besteht eine Chance von 50%, dass das Syndikat den fraglichen Gegenstand lokalisiert. Sollten die SC nach einem einzigartigen Gegenstand suchen, so müssen sie hierzu 2 Gefallen zusätzlich einfordern.


Landesmilitär

RN Sehr mächtige Organisation
Größe 18.000 Mitglieder
Führungsmitglieder
Generälin (RG Zwergische Kämpferin 10)
General (RN Menschlicher RitterEXP 12)
Werte Das Militär schätzt Ordnung, Disziplin, Loyalität und Dienstbereitschaft.
Öffentliche Ziele Das Militär will das Volk der Nation schützen und dessen Feinde bekämpfen.
Private Ziele Der General möchte Ruhm gewinnen, indem er zu einem Feldzug aufbricht, um das Territorium seines Heimatlandes zu vergrößern.
Verbündete Das Militär dieser Nation hat gute Beziehungen zu den meisten politischen Organisationen des Landes. Es ist formell mit dem Militär verbündeter Nationen alliiert.
Feinde Die Feinde dieses Militärs sind die politischen und militärischen Organisationen verfeindeter Nationen.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Um dem Militär als Rekrut beizutreten, müssen die SC die Grundausbildung absolvieren und beweisen, dass sie Befehlen folgen können.
Einflussgrenzen Die meisten Militärs unterhalten eine strikte Befehlshierarchie. Die SC müssen auf höhere Militärränge befördert werden, ehe sie höhere Einflussränge erlangen können.
Vorteile Dieses Militär ist stolz auf seine bestens ausgebildeten und gut ausgerüsteten Soldaten.
Rang 1: Ressourcen borgen (100 GM), Waffen und Ausrüstung verfügbar machen (350 GM)
Rang 2: Ein gutes Wort einlegen, Informationen sammeln, Ressourcen borgen (750 GM), Team einsetzen (1W4 Krieger der 1. Stufe), Umschulen, Waffen und Ausrüstung verfügbar machen (750 GM)
Rang 3: Ressourcen borgen (2.500 GM), Team einsetzen (5W4 kriegerische NSC der 3. Stufe), Waffen und Ausrüstung verfügbar machen (magisch), Wechselseitige Vorteile
Rang 4:Befehl über Legion übertragen, Ressourcen borgen (18.500 GM), Team einsetzen (70 TW an NSC, kein NSC kann mehr als 7 Stufen besitzen)
Neue Vorteile Das Landesmilitär verleiht die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Befehl über Legion übertragen: Das Landesmilitär überträgt den SC das Kommando über eine mittelgroße Armee (Ausbauregeln IV: Kampagnen) für 1 Woche pro eingefordertem Gefallen. Diese Truppe besteht aus 100 Kämpfern der 2. Stufe, welche den SC treu folgen. Sollten die SC diese Truppe nicht nachweisbar einsetzen, um die Ziele des Militärs zu fördern, oder achtlos mit dem Leben der Soldaten umgehen, wird der Einflussrang der SC auf Rang 3 reduziert. Als z.B. achtlose Gefährdung zählt es, die Soldaten in ein Gewölbe zu führen, welches von den Gefahren her auf die Stufe der SC zugeschnitten ist.
Umschulen: Die Militärausbilder arbeiten mit den SC zusammen und ermöglichen es ihnen so, Archetypen, Klassenmerkmale, Talente oder Fertigkeitsränge umzulernen (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen). Auf Rang 2 kostet jede Woche der Umschulung 1 Gefallen und die üblichen Kosten in Gold. Auf Rang 3 deckt das Militär die Goldkosten ab. Mit Rang 4 können die SC umschulen, ohne Gefallen oder Geld aufwenden zu müssen.
Waffen und Ausrüstung verfügbar machen: Das Landesmilitär trägt nichtmagische Waffen und Rüstungen aus der Rüstkammer zusammen. Die SC können diese Gegenstände für 1 Gefallen oder zum üblichen Marktpreis erwerben. Mit Rang 1 können sie maximal Ausrüstung im Wert von 350 GM erwerben, mit Rang 2 im Wert von 750 GM. Mit Rang 3 können die SC magische Waffen und Rüstungen von der Armee mit 10% Nachlass erwerben, sofern sie 2 Gefallen dafür einfordern. Hinsichtlich der Verfügbarkeit von Gegenständen wird das Militär als Metropole behandelt.



Beutezüge

Filme, Fernsehserien und Romane greifen häufig auf dasselbe Szenario zurück: Eine Gruppe von Spezialisten, von denen jedes Mitglied bestimmte und einzigartige Fertigkeiten mitbringt, geht gemeinsam einen komplizierten Beutezug an. Juwelendiebe könnten in die Diamantenbörse einbrechen, ein Rettungsteam könnte ein wertvolles Ziel aus einem Hochsicherheitsgefängnis befreien oder frühere Häftlinge könnten angeheuert werden, die Schwachstellen eines Schatzgewölbes unter einer Bank herauszufinden und zu melden. Detailreiche und haarsträubende Geschichten über sorgfältig geplante Beutezüge – bei denen es oft zu unerwarteten Problemen und Wendungen kommt – sind Bestandteil vieler Erzählungen. Entsprechend könnte man annehmen, dass ein SL, der Intrigen und Betrug in seine Kampagne integriert, auch die Spannung und Aufregung derart umfangreicher, durchdachter und abgestimmter Aktionen nutzen möchte.
Um einen erfolgreichen Beutezug zu leiten, muss der SL die Stärken und Schwächen der Beteiligten verstehen und wissen, wie er die Herausforderungen so gestaltet, dass sie ihre Stärken nutzen können. Idealerweise sollte jedes Gruppenmitglied glänzen können, damit alle Beteiligten Spaß haben.


Was sind die Unterschiede?

Ein Abenteuer lässt sich einfach zusammenfassen: Die SC überwinden Hindernisse, um ein Ziel zu erreichen. Normalerweise reagieren sie dabei auf das, was sie jeweils vor sich liegen sehen – sie treten Türen ein, entschärfen Fallen und töten Monster. Bei einem geplanten Beutezug dagegen wird dieses bekannte Vorgehen zum Teil auf den Kopf gestellt: Hier forschen die SC im Vorfeld sorgfältig aus, was zwischen ihnen und dem Ziel stehen könnte, und erstellen Pläne zu ihrem Vorgehen, während der SL bestimmen muss, wie die Monster und NSC auf die Handlungen der SC reagieren. Man könnte auch sagen, dass die SC im Rahmen ihrer Planungen das Abenteuer schreiben und der SL reagiert.
Während eines Beutezuges wird sich die Gruppe zudem öfters aufteilen; der SL muss dann jede Teilgruppe (selbst wenn sie nur aus einem Charakter besteht) als individuelle Abenteurergruppe behandeln und allen Charakteren Möglichkeiten eröffnen, mit ihren jeweiligen Fertigkeiten zu glänzen. Dabei gehst du rückwärts vor und beachtest die Stärken jedes Helden und die Interessen seines Spielers und präsentierst sodann ein Hindernis, bei dessen Bewältigung der Held sich am besten hervortun kann. Bei einem gutgeplanten Beutezug benötigt jeder Charakter (und somit auch jeder Spieler) eine Gelegenheit, um im Rampenlicht zu stehen. SC neigen von Natur aus zu jenen Aktivitäten, in denen sie besonders bewandert sind, daher werden sie ihre Planungen um ihre jeweiligen Fertigkeiten herum auf bauen. Stelle sicher, dass die einzelnen Teile des Beutezuges auch zusammenpassen: Denn nur wenn das Endziel erreicht werden kann, indem die Charaktere durch Erledigen unterschiedlicher Aufgaben Zwischenziele erreichen, ist sichergestellt, dass auch jeder Spieler ein Interesse daran hat, was die anderen machen. Dieses Gefühl der Zusammenarbeit ist die Antriebskraft, welche einen Beutezug für alle Beteiligten interessant und lohnend macht.


Einen Beutezug erstellen

Beim Aufbau der Begegnungen für deinen Beutezug arbeitest du die folgenden vier Schritte ab:


Schritt 1: Bestimme ein Ziel

Ein Beutezug kann alle möglichen Ziele haben. Manche besitzen sogar ein gemeinsames Ziel oder mehrere Ziele.

Einen Gegenstand stehlen: Solche Ziele können ein unbezahlbares Kunstwerk wie eine Statue oder ein Gemälde sein, ein magischer Gegenstand wie ein Ring oder ein Schwert oder auch eine Sammlung von Edelsteinen, Schmuck oder seltenen Münzen. Meistens liegt bei solchen Beutezügen das Augenmerk eher auf Heimlichkeit und Täuschung statt auf Gewalt und Zerstörung. Ein besonders großer Gegenstand (z.B. ein Safe, eine Schatzkammer oder ein Fahrzeug) sorgt für weitere logistische Komplikationen, da der Beutezug schwerer wird, wenn man den Gegenstand bewegen muss.

Informationen stehlen: Dies ähnelt dem Stehlen eines Gegenstandes, betrifft aber Informationen; das Ziel kann ein uraltes Buch, Schriftrollen, Vertragsunterlagen oder andere Dokumente sein. Es könnte darum gehen, die Informationen zu kopieren oder sich einzuprägen, statt sich mit einem Gegenstand abzusetzen.

Hole eine Kreatur: Ein solcher Beutezug kann zum Ziel haben, ein seltenes oder exotisches Tier zu stehlen, jemanden zu entführen oder einen Gefangenen zu befreien. Manchmal besteht das wahre Ziel auch aus Informationen, über welche die Kreatur verfügt. Der Ablauf gestaltet sich völlig unterschiedlich, wenn die Kreatur zur Mitarbeit bereit ist, statt beispielsweise gegen ihren Willen entführt wird. Da selbst ein mitarbeitender NSC in der Regel nicht das Können der SC besitzt, ist das Entkommen mit ihm meist schwer als ihn zu erreichen.

Entkommen: Statt einen verbotenen Ort betreten zu wollen, sind die SC zu Beginn irgendwo gefangen und müssen entkommen. Sollten einige SC festsitzen und die anderen sich in Freiheit befinden, können immer noch alle Beteiligen an dieser Sache mitwirken, allerdings könnte die Kommunikation dabei eine Herausforderung darstellen.

Einen Gegenstand durch eine Fälschung ersetzen: Diese Art von Beutezug erfordert, dass die SC etwas stehlen und es durch eine Fälschung ersetzen. Sie müssen eine gute Fälschung herstellen, das Original stehlen, die Fälschung zurücklassen – und dürfen dabei natürlich nicht entdeckt werden. Es gibt verschiedene Gründe, warum sie den Gegenstand nicht einfach nur stehlen; es könnte beispielsweise üble Konsequenzen haben, wenn das Fehlen des Gegenstandes bemerkt wird, weil dann Unschuldige bestraft werden. Und natürlich könnte es leichter sein, den Gegenstand einem Hehler zu verkaufen, wenn die Gesetzeshüter nicht nach ihm suchen. Oft ist die Fälschung schwer herzustellen, weil der Fälscher das Original nicht zur Hand hat. In selteneren Fällen haben die SC nach Erlangen des Gegenstandes einen kurzen Zeitraum, um die Fälschung anzufertigen, ehe sie diese dann zurücklassen.

Eigentum zerstören: Überführende Beweise, ein unbezahlbares Artefakt oder vielleicht sogar ein ganzes Gefängnis müssen zerstört werden, um die Ziele von jemandem zu fördern. Beutezüge dieser Art sind weniger subtil als die meisten anderen, allerdings mag es möglich sein, eine Maschine zu sabotieren, Zeitbomben oder Zauber so einzusetzen, sodass die SC eine Fluchtroute nutzen können, ehe alles hochgeht.

Stehlen und Zurückbringen: Manchmal muss ein Beutezug zwei Mal durchgeführt werden: Ein Mal um einen Gegenstand zu stehlen und ein zweites Mal um ihn zurückzubringen. Diese Art Beutezug ähnelt dem Ersetzen eines Gegenstandes durch eine Fälschung und erfordert im Grunde zwei durchgeplante Beutezüge.

Sicherheitstest: Diese Art von Beutezug ist eigentlich ein Test- oder Übungslauf, um existierende Sicherheitssysteme zu testen. Die Besitzer des Zieles heuern die SC für einen falschen Beutezug an, um Schwachstellen in der Sicherheit zu enthüllen. Es kann aber sein, dass die Auftraggeber im Anschluss nicht wollen, dass diese Schwachstellen publik werden, und versuchen, die SC aus dem Weg zu räumen oder anderweitig mundtot zu machen. Ein Sicherheitstest eignet sich gut zur Abwechslung zwischen gefährlicheren Abenteuern; das Ziel wird in der Regel durch eine wertlose Repräsentation ersetzt.


Schritt 2: Bestimmung des Umfanges

Wenn ein SL bestimmt, wie groß und umfassend der Beutezug sein soll, sollte er überlegen, wie viel Zeit er in die Begegnung investieren will, was die Vorbereitungen und die Umsetzung am Spieltisch angeht. Ebenso wird der Umfang von der Frage beeinf lusst, wie wichtig der Beutezug für die laufende Kampagne ist. – Und natürlich vom Wert des Zieles. Ein unbedeutendes Ziel, welches nur einen Tag oder weniger erfordert, sollte als einfacher Beutezug behandelt werden, während ein für die Kampagne lebenswichtiges Ziel einen komplexen Beutezug erfordern sollte.
Einfach: Ein einfacher Beutezug erfordert in der Regel maximal zwei Hindernisse pro Person und kann an einem Tag geplant und durchgeführt werden. Einfache Beutezüge erfordern nur wenig Vorarbeit und lenken in der Regel auch nicht lange von der Haupthandlung der Kampagne ab. Sie sind zudem schnell und gut durchführbar als erster Kontakt mit Beutezügen in einer Kampagne. Beispielsweise gilt es, jemanden aus einem Stadtgefängnis herauszuholen, Dokumente aus dem Büro eines rangniederen Bürokraten zu entwenden oder spontan etwas aus einem Geschäft zu stehlen.
Durchschnittlich: Ein durchschnittlicher Beutezug umfasst drei bis vier Hindernisse pro Person und erfordert meistens mehrere Tage zur Durchführung. Durchschnittliche Beutezüge eignen sich gut als Hauptelement für eine Spielsitzung oder zwei und erfordern einige Stunden zum Planen. Sie eignen sich am besten für Spieler, die bereits mit Planung und Ausführung eines Beutezuges vertraut sind und mit mehr Komplexität zurechtkommen. Es könnte z.B. darum gehen, einen Siegelring lange genug durch eine Fälschung zu ersetzen, um damit falsche Dokumente anzufertigen, und dann das Original zurückzubringen. Die SC könnten auch einen Gefangenen aus der Einzelhaft eines gut bewachten Gefängnisses retten oder einen Wertgegenstand aus einer Festung holen müssen.
Komplex: Ein komplexer Beutezug umfasst fünf oder mehr Hindernisse pro Person und könnte eine Woche, einen Monat oder noch länger zur Ausführung erfordern. Dies ist das Herzstück eines wichtigen Kampagnenabschnitts und erfordert umfassende und langfristige Planung. Der Beutezug selbst dominiert wahrscheinlich mehrere Spielsitzungen und treibt einen wichtigen Handlungsfaden in der Kampagne voran. Beispiele für solche Handlungsfäden könnten der Diebstahl der Kronjuwelen aus einem schwer bewachten Schloss oder das Hinausschmuggeln eines politischen Häftlings und seiner Familie aus feindlichem Territorium sein. Große, komplexe Beutezüge erfordern tage- oder wochenlange Aufklärungsarbeit, das Unterbringen eigener Leute innerhalb der Struktur einer Organisation, Nebenabenteuer, um detailreiche Baupläne zu erlangen, gestoppte Übungsläufe und genaues Wissen um Fallen, Tricks und Zauber. Dies ist die Art komplexer Gaunerei, um die ganze Filme oder Thriller aufgebaut werden.


Schritt 3: Hindernisse entwickeln

Selbst der komplexeste Beutezug kann und sollte in kleinere, besser durchschaubare Arbeitsabschnitte unterteilt werden, bei denen Hindernisse aus dem Weg geräumt werden, die zwischen den SC und ihrem Ziel stehen. Die meisten sollten von einem Individuum oder einer zwei- bis dreiköpfigen Gruppe überwunden werden können, die ihre Fertigkeiten und ihr Wissen nutzen. Meist muss ein enger Zeitplan oder eine bestimmte Sequenz eingehalten werden, sodass jeder SC einen Augenblick des Ruhmes erhält. Ein SL sollte überlegen, welche Arten von Herausforderungen den SC gefallen könnten und welche Arten von SC sie gern sabotieren würden.
Der SL sollte sich auf Herausforderungen konzentrieren, welche die Fertigkeiten und Ressourcen auf die Probe stellen, über welche die SC verfügen; natürlich kann es auch alternative Wege geben, allerdings werden sich SC mit geringerer Wahrscheinlichkeit um Ansätze kümmern, die sie überfordern. Jedes Hindernis sollte eine Herausforderung für einen oder zwei Charaktere darstellen und jeder Charakter sollte grob derselben Anzahl an Herausforderungen gegenüberstehen. Sollten mehrere Charaktere über ähnliche Fähigkeiten verfügen (z.B. zwei Kämpfer mit wenigen Fertigkeitsrängen), dann berücksichtige, dass sie sich mit denselben Hindernissen befassen werden und vielleicht dabei auch zusammenarbeiten.
Jedes Hindernis sollte wenigstens zwei Lösungswege besitzen, damit das Spiel nicht ins Stocken gerät, und die Gruppe zur Zusammenarbeit animiert wird, um die Herausforderungen zu überwinden. Schau aber nicht einfach nach, über welche Fertigkeitsboni die SC verfügen. Stelle sie auch nicht vor Herausforderungen, welche nur ein Charakter schaffen kann. Stattdessen überlege, welchen Herausforderungen sich ein Charakter gern stellen würde, und richte den Schwierigkeitsgrad an den Umständen aus. Der Schwierigkeitsgrad und sogar die genutzten Fertigkeiten können sich im Verlauf des Beutezuges schnell ändern.
Beispiel: Die Gruppe muss den magischen Ring am Finger eines Adeligen durch eine Fälschung ersetzen. Der Schurke der Gruppe ist ein Meister der Verkleidung, der Nachahmung und im Schmuggeln; sein Können wird herausgefordert, indem er sich als der Leibdiener des Adeligen ausgeben und einen Juwelier davon überzeugen muss, einen billigen Ersatz anzufertigen, sowie später ein Schlafmittel in das Herrenhaus zu schmuggeln. Dieses mischt sodann ein anderer Charakter, welcher eine Audienz beim Adeligen hat, aber zuvor sorgsam durchsucht wurde, diesem ins Essen.
Anzahl der Hindernisse: Der Umfang eines Beutezuges bestimmt die Anzahl an Herausforderungen, mit denen es jeder einzelne SC zu tun bekommen sollte. Es könnte im Rahmen eines Banketts mehrere Hindernisse für die SC zu überwinden gelten, weitere im Dorf, während sie das einsetzen, was sie auf dem Bankett erlangt haben, um Hilfsmittel zu gewinnen, die sie brauchen, um in eine Festung einzudringen, und noch mehr, sobald sie bereit sind, die Festung zu stürmen. Ein Beutezug könnte sogar ungeplant erweitert werden, sollte ein Gruppenmitglied gefangen genommen werden und der Rest es retten wollen.
Auch sollte nicht jede Aufgabe unbedingt notwendig sein. Der SL sollte eine Vorstellung davon haben, welche Aufgaben für das Ziel erforderlich sind und welche zwar Vorteile bringen, aber verzichtbar sind. Der unter Schritt 3 aufgeführte Umfang stellt dabei einen Ausgangspunkt dar – die Minimalanzahl an Hindernissen (z.B. drei pro Person bei einem durchschnittlichen Beutezug) steht für die Anzahl an Aufgaben, welche unbedingt erfüllt werden müssen. Optionale Hindernisse oder multiple Wege mit variierenden Hindernissen helfen dabei, dem restlichen Beutezug Farbe zu verleihen. Wenn die SC kleinere Hindernisse überwinden, kommen sie dabei beständig dem Endziel näher.
Schwächen: Beutezüge haben Erfolg dank Schwächen in Verteidigungen. Bei den meisten hier aufgeführten Hindernissen haben die Regeln eingebaute Schwächen – Zauber nennen bestimmte Methoden, um sie zu umgehen oder können gebannt werden, Schlösser können mit den passenden Werkzeugen und Fertigkeiten geknackt und Fallen können entdeckt und ausgeschaltet werden. Mit intelligenten Gegnern wie Wachen und NSC müssen die Charaktere interagieren und ihren Schwächen und Laster erkennen und ausnutzen. So könnte eine Gruppe Wachen für Schmeichelei anfällig sein, bei ihren Patrouillen übereifrig vorgehen und daher auf jede Ablenkung reagieren oder sich auch einfach aus den nicht gerade hellsten Köpfen zusammensetzen.


Hindernisse

Die effektivsten Sicherheitsmaßnahmen bestehen aus mehreren und gemischten Elementen der folgenden Kategorien. Die Liste stellt dabei einen Ausgangspunkt dar. Die SC werden wahrscheinlich merkwürdige Fähigkeiten oder spezialisierte Fertigkeiten nutzen wollen und könnten dem SL damit Ideen für neue Hindernisse liefern. Jede Hinderniskategorie benennt jene Taktiken, die gegen sie wahrscheinlich am wirkungsvollsten sind. Details zu diesen Taktiken findest du im Abschnitt „Einen Beutezug leiten“.
Alarme und Erkenntnismagie: Alarme und Erkenntniszauber sind von Natur aus passiv. Sie behindern Möchtegern-Diebe nicht, unterstützen aber andere Formen von Verteidigungen wie z.B. Wachen bei ihren Aufgaben. Zudem könnten sie die Identität der SC enthüllen, was möglicherweise auch erst nach Abschluss des Beutezuges zu weiteren Komplikationen führen kann. Alarme können mechanische Gerätschaften sein wie Stolperdrähte, die mit Glöckchen verbunden sind, bellende Hunde (siehe auch Wachen) oder magische Effekte wie Alarm oder andere Entdecken- und Wahrnehmen-Zauber oder solche der Kategorie Ausspähung. Diese Art von Verteidigung ist leicht zu verbergen, was ihren Vorteil ausmacht – wer nicht weiß, dass ein Alarm vorhanden ist, läuft vielleicht mitten hinein, Der Nachteil dieser Verteidigung besteht darin, dass man sie mit etwas Vorbereitung leicht umgehen kann. Sollte die Gruppe an einem Alarm oder Erkenntniszauber scheitern, macht dies die anderen Hindernisse (d.h. meist die Wachen) stärker, statt den SC eine Barriere in den Weg zu stellen. Heimlichkeit und Gegenzauber können Alarme und Erkenntniseffekte täuschen – und in manchen Fällen auch Verkleidungen.
Barrieren: Verriegelte Türen, Burggräben, Tore, Schlösser und dicke Steinmauern sind allesamt gute Mittel, um Beutezüge zu vereiteln. Manche Barrieren sind einfach, erfordern aber Zeit, um sie durchdringen (z.B. Mauern). Für hochwertige Schlösser können Spezialwerkzeuge erforderlich sein und Magie könnte das giftige Gas in einem Gang neutralisieren. Barrieren sind billig und nicht darauf ausgelegt, allein zu funktionieren, da mit genug Zeit jede Barriere überwunden werden kann. Kraft und Finesse funktionieren gegen Barrieren am besten und eine scharfe Beobachtungsgabe könnte Geheimtüren und –gänge enthüllen. Barrieren, die normalerweise mittels roher Gewalt überwunden werden müssen, können mittels Zaubern wie Äthertor, Gasförmige Gestalt oder Stein formen oder Teleportationszaubern umgangen werden. Magische Barrieren erfordern zum Teil aber auch Bannmagie oder bestimmte Gegenzauber.
Wächter: Manche Hindernisse haben die Gestalt intelligenter Wachen, welche in einem Gebiet patrouillieren und Wache halten, gefährlicher Bestien, welche Eindringlinge angreifen (ausgebildete Hunde, Riesenschlangen, Raubkatzen oder sogar Abominationen oder planare Kreaturen mit übernatürlich scharfen Sinnen) oder magischer Wesen und Konstrukte (Gargylen, Golems oder Belebte Rüstungen). Wachen sind proaktiv und oft geübt darin, Eindringlinge oder ungewöhnliche Aktivitäten zu entdecken. Gegen Wachen funktionieren verschiedene Taktiken: Sie sind besonders empfindlich gegenüber Ablenkung und Bestechung, können aber auch mittels Heimlichkeit oder Verkleiden umgangen oder mittels Gewalt besiegt werden. Manchmal kann sie auch rasch mittels Zaubern ausschalten wie Schlaf oder Tiefschlaf, statt es auf einen Kampf ankommen zu lassen. Erfahrene Schmuggler können versteckte Waffen und Werkzeuge an Wachen vorbeischleusen, ohne als Bedrohung aufzufallen.
Gefahren: Gefährliche Hindernisse, welche Eindringlingen direkt Schaden zufügen, statt Wachen zu warnen oder den Zugang zu verwehren, fallen in diese Kategorie. Gefahren können nichtmagische Bedrohungen wie mechanische Fallen sein, aber auch Bannmagie wie Glyphen und andere ausgelöste Defensivzauber. Zauber wie Explosive Runen können genutzt werden, um Dokumente zu schützen und so eine Gefahr hinzuzufügen, die sich erst später während des Beutezuges auswirkt – oder auch im Anschluss an diesen. Gefahren haben den Vorteil, dass sie meist günstig zu erschaffen und zu platzieren sind, man sie aber auch leichter überwinden kann, sofern die Eindringlinge von ihnen wissen und entsprechend vorausplanen. Finesse und Beobachtungsgabe sind die besten Werkzeuge gegen Gefahren, manche erfordern aber auch Bannzauber, um sie zu passieren.
Irreführung und Versteckte Gegenstände: Eine gut gesicherte Festung könnte scheinbar einen bescheidenen Schatz schützen, während der wahre Preis in Wahrheit ganz woanders ist. Magische Unsichtbarkeit oder Illusionen können dabei helfen, einen Gegenstand zu verbergen. Extradimensionale Magie kann einen Wertgegenstand an einem Ort in Sicherheit bringen, welcher schwer oder gar unerreichbar ist. Irreführungen können mittels Bestechung, Scharfsinn, Beobachtungsgabe oder Erkenntniszaubern überwunden werden; mittels dieser Methoden könnten die SC zudem den wahren Aufenthaltsort des Zieles aufspüren.


Kleine Begegnungen

Bei einem Beutezug arbeiten oft nur zwei Charaktere zusammen. In manchen Fällen arbeitet auch ein Charakter allein an einem Hindernis. In diesem Fall funktioniert jede Teilgruppe als eigene Gruppe mit einer eigenen Durchschnittsgruppenstufe (DGS). Der SL kann die Schwierigkeit einer individuellen Aufgabe einschätzen, indem er ihr einen angemessenen Herausforderungsgrad verleiht. In Kapitel 12 des Grundregelwerkes wird bei der Entwicklung von Begegnungen empfohlen, von der DGS im Falle einer dreiköpfigen oder kleineren Gruppe 1 abzuziehen. Wenn ein SL also bestimmt, mit wie vielen Wachen es ein einzelner SC zu tun bekommt oder wie komplex die vom Dieb zu entschärfende Fall sein darf, sollte er diese Formel anwenden. Jeder Charakter sollte sich um jene Aufgaben kümmern, die zu seinen Stärken passen, daher sollte die Herausforderung auch für einen allein operierenden SC angemessen sein. Die meisten Hindernisse im Rahmen eines Beutezuges sind von einfacher und durchschnittlicher Natur, da ein einzelner Charakter oder ein Duo bereits schwächer sind als eine dreiköpfige Gruppe.


Schritt 4: Lege eine Abbildung des Beutezuges an

Der letzte Schritt vor Leiten eines Beutezuges erfordert vom SL, dass er die Hindernisse zu einer zusammenhängenden Reihe von Verteidigungen organisiert. Stelle dir das Ziel in der Mitte einer Reihe konzentrischer Ringe vor; jeder Ring repräsentiert eine Ebene von Hindernissen, welche die SC überwinden müssen, der letzte Ring steht für das letzte Hindernis oder die letzte Reihe von Hindernissen zwischen den SC und dem Ziel. Die Hindernisse, die dem äußersten Ring zugewiesen sind, sind für die SC am leichtesten zu identifizieren. Überwinden sie diese, treffen sie auf den nächsten Ring usw. Ein SL könnte ein Diagramm der Hindernisse des Beutezuges zeichnen und gestrichelte Linien zwischen miteinander verbundenen Elementen ziehen und unterschiedliche Gegenstände und Informationen markieren, welche zu bestimmten Hindernissen gehören.
Eine nachvollziehbare Kette von Ursachen und Wirkungen sorgt dafür, dass der Beutezug nicht unnatürlich wirkt, wenn er ausgespielt wird, da die Spieler sehen, wie sich die einzelnen Teile bewegen, während sie ihren Weg durch Hindernisse und an Hindernissen vorbei bahnen. Der SL sollte dabei jedem Hindernis mehrere Lösungsoptionen zuweisen – Wachen könnten z.B. abgelenkt werden, damit sie in eine andere Richtung eilen, die SC könnten sie aber auch aus dem Hinterhalt überfallen und lautlos aus dem Weg räumen. Ebenso könnte es gelten, über eine Mauer zu klettern oder sie dank eines Geheimganges zu umgehen. Die besten Hindernisse sind jene, die mittels verschiedener Fertigkeiten oder kluger Pläne überwunden werden können.
Übertreibe die Planung nicht: Ein Beutezug sollte recht locker gehalten sein und Fehlplanungen der SC vergeben. Der SL sollte einige Hindernisse optional gestalten und bei den Lösungen Flexibilität erlauben. Kein SL kann alle Lösungsansätze seiner Spieler erahnen, daher sollte er Platz für die Ideen der Spieler lassen. Keine Verteidigung besteht ewig oder ist undurchdringlich – und kein NSC besitzt eine derartige Macht oder sichere Position, dass er unangreifbar wäre. Ermögliche den Spielern, Lücken in den Verteidigungen zu finden und diese auf neue und erfinderische Weise auszunutzen, statt eine starre Struktur zu erstellen, welche sie genau nach (deinem) Plan angehen müssen. Das Beutezug-Diagramm stellt dabei ein gutes Werkzeug dar, allerdings sollte wie im Falle einer Gewölbekarte der SL stets darauf vorbereitet sein, sie zu überarbeiten oder alle Pläne fallen zu lassen, sollte es zu unerwarteten Ereignissen kommen.


Ausbauregeln_8__Intrigen_Beutezug_Beispieldiagramm


Andere Faktoren

Einschränkungen und Verrat sind – zum Glück – nicht Teil jedes Beutezuges, leider aber doch verbreitet genug, um hier angesprochen zu werden. Nutze sie mit Vorsicht – insbesondere Verrat...
Be- und Einschränkungen: Jeder Beutezug sollte Konsequenzen im Falle eines Fehlschlages, aber auch eines Erfolges besitzen. Neben den Konsequenzen für die Durchführung des Beutezuges selbst sollten auch die einzelnen Schritte des Abenteuers Konsequenzen haben, die mit bestimmten Hindernissen in Verbindung stehen. Solltest du annehmen, dass die SC geneigt sind, sich den Weg einfach freizukämpfen, indem sie Gegner töten oder verkrüppeln, die ihnen über den Weg laufen, oder wild Eigentum zerstören, dann sollten die Konsequenzen schwerwiegend sein und könnten sogar dazu führen, dass sie das Ziel verlieren oder beschädigen.
Womöglich möchte die Erbin eines Adelshauses ihren dandyhaften Bruder diskreditieren, damit er nicht das spätere Oberhaupt der Familie wird. Daher heuert sie die Charaktere an, um das Testament ihrer Eltern zu stehlen. Sie möchte nicht, dass Familienangehörige oder Bediensteten zu Schaden kommen, ebenso möchte sie nicht, dass Familieneigentum beschädigt wird. Die Helden haben nun einen Grund, sich im Zaum zu halten, und müssen sich für den Beutezug einen Weg überlegen, wie sie heimlich vorgehen können, ohne Gewalt einzusetzen.
Verrat: Manchmal ist ein Beutezug selbst eine Finte oder ein Betrug – Jemand will die Charaktere aus dem Weg haben, daher sorgt er dafür, dass sie bei einem falschen Beutezug gefangen genommen werden. Diese Art von Betrug kann in der Regel nur ein Mal genutzt werden (oder vielleicht zwei Mal bei hinreichend variierenden Gründen). Sollte der Verrat effektiv eingesetzt werden, so kann er das Abenteuer sehr viel spannender gestalten, da die Charaktere nun gezwungen sind, ihre Pläne anzupassen und zu improvisieren oder sich aus den Problemen herauszureden. Lass daher in den Plänen des Verräters ein paar lose Enden, damit eine besonders fähige Gruppe die Intrige erkennen und das Blatt wenden kann.


Einen Beutezug leiten

Wenn die Vorbereitungen abgeschlossen sind, wird es Zeit für den eigentlichen Beutezug. Dieser besteht aus zwei Hauptteilen: Planung und Ausführung!


Planung

Einen Beutezug zu leiten, bedeutet die Spieler proaktiv das Abenteuer angehen zu lassen. So wie ein SL Zeit benötigt, um das Spiel zu planen, benötigen die SC Zeit, um die Ausführung ihres Beutezuges zu planen. Ein Team verbringt in der Regel wenigstens ebenso viel Zeit damit, die unterschiedlichen Aspekte des Planes auszukundschaften, zu überprüfen und zu verfeinern, wie sie für die Ausführung aufwenden. Die Gruppenangehörigen kümmern sich um jeden Punkt des Planes nach besten Kräften, damit nicht erst im letzten Moment Entscheidungen getroffen werden.
Jeder Beutezug beginnt mit einem Ziel. Vielleicht heuert ein NSC die Charaktere für die Aufgabe an und überlässt ihnen die Planung. Vielleicht benötigt ein erfahrener Dieb ein paar zusätzliche Leute für seine Mannschaft bei einer einmaligen Aktion. Vielleicht fassen die SC auch von sich aus ein Ziel ins Auge, weil sie nicht auf andere Weise ihre Interessen fördern können.
Sobald das Ziel feststeht, erfordert die richtige Planung des Beutezuges Aufklärung und Nachforschungen. Die Charaktere müssen alles über den Ort und die Verteidigungen des Zielgegenstandes oder der Zielperson erfahren, was sie können. Sie könnten die Patrouillenmuster der Wachen beobachten. Sie können NSC aufstöbern, welche wichtige Informationen hinsichtlich des Zieles besitzen, seien es Baupläne oder Wissen über besondere Wachen und magische Schutzeinrichtungen. Sobald sie alle Informationen zusammengetragen haben, kann die richtige Planung beginnen.
Die Hauptaufgabe eines SL besteht während dieser Planungsphase darin, den SC als Augen und Ohren zu dienen, Fragen zu beantworten, Wendungen im Handlungsablauf einzuführen und die Einzelheiten des Status Quo des Zieles zu beschreiben. Auf diese Weise können die Spieler den besten Plan formulieren, wie sie diesen Status stören können. Ein SL sollte der Versuchung widerstehen, seine Spieler zu führen, wie er es bei einem herkömmlicheren Abenteuer täte; stattdessen sollte er sich Notizen machen und überlegen, wie er seine im Vorfeld ausgearbeiteten Hindernisse an die Pläne der SC anpassen kann, bzw. diese reagieren werden. Der Spaß an einem Beutezug erwächst daraus, dass die SC Probleme lösen und die Kontrolle übernehmen; manche SL und Spieler werden die Planungsphase lieben, andere werden sie als langweilig erachten. Ein SL sollte sich stets bemühen, alle seine Spieler zu beschäftigen – sollten einer oder zwei gelangweilt wirken, so kann er sie zur Seite nehmen und mit ihnen eine kurze Begegnung während einer Aufklärung durchspielen, während die restliche Gruppe weiterhin plant. So können auch diese Spieler sich auf eine Weise beteiligen, die ihnen gefällt.
Ein SL könnte einen NSC als Initiator des Beutezuges verwenden oder als kundigen Verbündeten, der den SC beim Planen hilft. Auf diese Weise kann er den Spielern Informationen über die zu erwartenden Verteidigungen zukommen lassen und eventuell davon abbringen, sich an den unnötigeren Details festzubeißen oder ambitionierte Pläne zu verfolgen, die außerhalb ihrer Möglichkeiten liegen. Solche NSC sollten natürlich besser als Berater auftreten statt als Anführer und niemals die SC direkt zu einem Plan bringen, insbesondere, wenn diese die Dinge selbst in die Hand nehmen wollen. Die Aufgabe der NSC besteht darin, den SC einen Schubs in die richtige Richtung zu geben, wenn sie selbst sich nicht sicher sein sollten.
Planungen am Tisch: Die Planung des Beutezuges sollte den Gutteil einer Spielsitzung beanspruchen. Der SL sollte den Spielern das Reden überlassen, Fragen beantworten und NSC darstellen. Die Spieler sollten bei dieser Phase voll dabei sein und ihre Ideen vorbringen und anpassen; doch sollten sie ins Stocken kommen, kann der SL die SC mit Vorschlägen und Terminsetzungen vorantreiben oder sie davon überzeugen, dass sie bereit sind. Letztendlich ist es Sache der Spieler, wie umfassend die Planung ausfallen soll und wie viele Eventualitäten sie berücksichtigen und welche Alternativpläne sie aufstellen wollen. Sollten sie auf Basis begrenzter Informationen loslegen oder keinen umfassenden Plan ausformulieren, könnte es natürlich zu Konsequenzen kommen, ein SL sollte seine Spieler aber niemals unbegründet bestrafen, nur weil er glaubt, diese hätten einen besseren Plan aufstellen oder an Dinge denken müssen, die ihm eingefallen sind. Da der SL die Spielwelt kontrolliert, hat er einen gänzlich anderen Blickwinkel und kann leicht glauben, das eine oder andere müsste für die Spieler auf der Hand liegen.
Einfache Beutezüge erfordern keine derart langen Planungsphasen, da die meisten Informationen den SC sofort verfügbar sind. Bei durchschnittlichen oder komplexen Beutezügen könnten zur Planung auch ein paar kurze Rollenspielszenen gehören, darunter Interaktionen mit NSC, das Sammeln von Informationen in einer Gemeinschaft oder das Ausspähen des Ortes, an dem der Beutezug schließlich stattfinden soll.


Ausführung

Sobald die Planung abgeschlossen ist, ist es an der Zeit, den Beutezug auch auszuspielen. Sollte der Beutezug sehr komplex sein oder die Spieler einen über alle Maße verworrenen Plan ausgearbeitet haben, sollte der SL in Erwägung ziehen, diesen Teil in die nächste Spielsitzung zu verlegen. So hat er Zeit, sich mit dem Plan der SC zu befassen und sich zu überlegen, wie beispielsweise die Sicherheits- und Verteidigungsmaßnahmen reagieren werden. Selbst wenn der SL Planung und Ausführung nicht auf unterschiedliche Spielsitzungen verteilen will, sollte er sich einen Moment – vielleicht im Rahmen einer 15 minütigen Pause – nehmen, um Notizen zu vergleichen und zu bestimmen, was wahrscheinlich passieren und zu welchen Resultaten es kommen wird.
Schritt für Schritt: Eine Spielsitzung rund um einen Beutezug kann schwierig sein. Der SL muss mehrere Begegnungen gleichzeitig durchführen und notfalls jede Runde einzeln an mehreren Fronten abwickeln, Notizen anfertigen und die Bewegungen der Charaktere und der NSC nachhalten. Genauigkeit hilft dabei das Gesamtbild zu fördern.
Aufteilen der Gruppe: Zu den schwierigsten Teilen der Durchführung eines Beutezuges gehört es, die Spieler zum Aufteilen der Gruppe zu bewegen. Da vieles von zeitlicher Koordination abhängt, müssen die Spieler wissen, wie wichtig es ist, dass ihre Charaktere sich bei der Durchführung der verschiedenen Teilpläne an einen engen Zeitplan halten. Mehrere Teilpläne müssen gleichzeitig ausgeführt werden, sodass es meist keine Option ist, die Gruppe zusammenzuhalten.
Die Gruppe vereint zu halten, hilft zwar bei den meisten Aufgaben, doch zuweilen ist ein Auftreten als Menge auch nachteilig. – Der einfachste Beweis dafür ist der Einsatz von Heimlichkeit, da der schlechteste Fertigkeitswurf innerhalb der Gruppe sich auf die ganze Gruppe auswirkt. Aber auch gesellschaftliche Interaktionen können in Frage gestellt werden, da eine Gruppe auffälliger und verdächtiger ist, manche Gruppenmitglieder Bluffen nicht sonderlich beherrschen und dann die anderen verraten und es zudem weitaus aufwändiger und schwieriger ist, eine ganze Gruppe anstelle einer Einzelperson zu verkleiden.
Kämpfe stellen die größte Herausforderung dar, da nur wenige Charaktere sich ohne Rückdeckung einem Kampf stellen wollen. Zum Glück sind Kämpfe bei den meisten Beutezügen eine Form der Ablenkung statt obligatorisch. Ein Beutezug kann sehr langsam ablaufen, wenn sich die Gruppe aufteilt; der SL könnte in solchen Fällen beschließen, jenen Spielern, deren SC nicht an der aktuellen Szene beteiligt sind, die Kontrolle über freundliche NSC zu überlassen, um sie involviert zu halten.
Sobald ein Beutezug begonnen hat, haben die einzelnen SC nahezu kein Wissen darüber, wie es ihren Kameraden ergeht, die an anderen Zielen arbeiten. Wenn die SC innerhalb des Spieles Möglichkeiten zur Kommunikation nutzen, kann dies die Versuchung senken, auf Basis von Wissen zu agieren, über welches ein Charakter nicht verfügt. Dies umfasst Zauber wie Botschaft und Verständigung, mittels Bluffen übermittelte geheime Nachrichten (auch wenn dies meist nur auf nahe Entfernung funktioniert) und magische Gegenstände wie Feder (Vogel). Natürlich hilft es auch, sich im Vorfeld auf ein paar Zeichen zu verständigen – Vogelrufe, Graffiti und andere eher subtile Signale können helfen, Erfolg oder Misserfolg eines SC anderen Gruppenmitgliedern mitzuteilen. In Extremfällen könnten auch einige Spieler, deren Charaktere nicht an der Reihe sind, den Raum verlassen müssen – sollte dies eintreffen, sollte der SL die Handlung am Laufen halten, damit niemand zu lange ausgeschlossen wird.
Komplikationen und Notfallpläne: Es ist unausweichlich, dass bei einem Beutezug früher oder später etwas schiefgeht. Dies verleiht dem Ganzen Spannung, ohne dass sogleich der Beutezug enden muss. Der SL sollte sich jeden Schritt ansehen und überlegen, was passieren könnte und wie die NSC darauf reagieren. In vielen Fällen, in denen ein einzelner Wurf über Wohl oder Weh entscheidet, sollte er überlegen, einen Fehlschlag als minderen Erfolg, eine Zeitverzögerung oder einen Erfolg zu behandeln, der teuer erkauft werden musste. Wie üblich sollte ein SL gutes Rollenspiel und Schläue belohnen, statt Spieler für ihr Würfelpech zu bestrafen. Beispiel: Erfordert eine Aufgabe, dass ein Charakter mit hohem Fertigkeitswert für Diplomatie eine Wache zu einem Kartenspiel überredet, damit für seine Komplizen der Weg zur Schatzkammer frei wird, und misslingt der Fertigkeitswurf, könnte die Wache darauf bestehen, dass auch ihre Kollegen mitspielen, weil es dann spaßiger wird. In diesem Fall muss der Charakter seinen Charme zwar gegenüber der ganzen Truppe einsetzen, um sie alle an einem Ort zu halten, aber es ist immer noch besser, als wenn die Wache sich eisern weigert und zudem misstrauisch wird.
Während der Planungsphase könnten die SC zudem Notfallpläne entwickeln. Da Beutezüge in Filmen und Romanen meist auf unerwartete Wendungen stoßen, die verlangen, dass die Ausführenden schlauer sind als die Gegenseite, sollte der SL nachsichtig hinsichtlich der Einzelheiten sein, wenn ein Notfallplan in Kraft tritt. Er sollte annehmen, dass die SC ein paar Ideen in der Hinterhand haben, und die Zügel etwas lockerer lassen, statt die Regeln knallhart durchzusetzen. Ein SL kann jedem Spieler erlauben, einen Notfallplan für den Beutezug vorbereitet zu haben – wenn der Plan auf ein unerwartetes Problem stößt, kann der SL dann festlegen, dass der fragliche Charakter genau an so etwas gedacht und die richtigen Werkzeuge, Dokumente oder Informationen beschafft hat, um sich der Herausforderung zu stellen. Er kann zwar ein Hindernis so nicht automatisch überwinden, könnte aber eventuell einen Wurf wiederholen oder auf eine Fertigkeit zurückgreifen, die ihm ohne den Notfallplan verwehrt gewesen wäre.


Taktiken

In diesem Abschnitt werden die häufigsten Taktiken besprochen, welche SC wahrscheinlich bei der Ausführung von Beutezügen nutzen. Jede Taktik besitzt eine allgemeine Beschreibung und führt die normalerweise dabei genutzten Fertigkeiten auf. Nicht jeder Einsatz einer dieser Taktiken erfordert zwangsläufig den Einsatz einer Fertigkeit in Form eines Wurfes, du kannst oft Erfolg oder Fehlschlag auch ohne einen Wurf abschätzen, wenn ein Charakter genau das Richtige anstellt – oder leider genau das Falsche.
Ablenkungen: Eine Ablenkung kann jemanden oder etwas von seinem Posten fortlocken und so ein kritisches Verteidigungsmerkmal schwächen. Ablenkungen kommen in Frage, um einzelne Individuen, kleine Gruppen oder ganze Gemeinden abzulenken, und werden natürlich im größeren Maßstab schwieriger. Eine Ablenkung kann ein Scharmützel zwischen verfeindeten Gruppen (z.B. einer Diebesbande und einer Patrouille der Stadtwache) sein, eine sichtbare Zurschaustellung von Magie oder auch hemmungsloses Flirten (z.B. an einem Fürstenhof ). Bei Ablenkungen wird meistens Bluffen genutzt, aber auch Auftreten und Einschüchtern können Aufmerksamkeit erlangen und oft ist gar kein sonderliches Können erforderlich. Als Zauber kommen Tanzende Lichter, sichtbare Hervorrufungen, Illusionen (insbesondere Effekte der Kategorien Einbildung und Täuschung) und Herbeizauberungen in Frage.
Bann- und Gegenmagie: Diese spezielle Aufgabe setzt einen Zauberkundigen oder jemanden voraus, der bestimmte magische Gerätschaften benutzen kann. Alle Arten von Verteidigungen, welche Erkenntnismagie, passive Alarme und Schutzzauber nutzen, könnten magische Lösungsmittel verlangen. Wissen (Arkanes) und Zauberkunde sind wichtig, um Zauber zu bannen und zu kontern, da sie beim Bestimmen der aktiven Zauber und der passenden Gegenmaßnahmen helfen.
Beobachtungsgabe und Sinnesschärfe: Bei den meisten Beutezügen besteht Bedarf daran, dass sich wenigstens ein Mitglied der Truppe im Hintergrund hält und für den Rest alles im Auge behält. Dieser Charakter könnte nach nahenden Wachen Ausschau halten, mittels Ausspähungsmagie einem bestimmten Individuum folgen oder prüfen, ob ein Raum wirklich leer ist, oder auch die unterschiedlichen Teilgruppen informiert zu halten und zu koordinieren. Der Beobachter kann auch als Nothelfer bei anderen Aufgaben einspringen oder als Feuerwehrmann fungieren, wenn etwas schiefgeht und ein Komplize in der Klemme steckt. Beim Beobachten kommt natürlich meistens Wahrnehmung zum Einsatz; Motiv erkennen hilft dabei, durch Beobachtungen an Informationen zu gelangen, aber auch Beruf, Wissen oder Zauberkunde können passend zur beobachteten Person helfen.
Bestechung: Manchmal ist es leichter, die Gier einer Person anzusprechen, als sie auszutricksen oder zu überwältigen. Die Hauptelemente bei dieser Art von Aufgabe sind Beredsamkeit und natürlich Bares (in welcher Währung auch immer das Ziel es bevorzugt). Eine Gruppe, die einen Beutezug plant, könnte eine Wache bestechen, damit sie wegsieht, einen Architekten, der einen geheimen Zugang verrät, einen mächtigen Magier, damit er eine Schriftrolle: Unauffindbarkeit anfertigt, ohne Fragen zu stellen, oder auch einen Fremden, der zufällig den Charakteren mitten bei der Ausführung über den Weg läuft und den Mund halten soll. Bestechung kann auch bei halbintelligenten Wesen genutzt werden, die Währung fällt nur anders aus – frisches Fleisch für den Wachhund oder glitzernde, billige Schmuckstücke für eine Wächterkreatur usw. Um zu bestimmen, was als effektive Bestechung für eine Kreatur in Frage kommt, orientiere dich am HG dieser Kreatur oder dieser Kreaturengruppe gemäß Tabelle: Ausrüstung für NSC und verwende den GM-Gesamtwert als Grundlage. Eine passende Bestechung kann etwa 5% davon betragen im Fall eines kleinen Gefallen (z.B. „Bringt mich doch bitte zum Hauptmann.“), 10% für einen größeren Gefallen (z.B. „Verrat mir doch mal... [folgendes Geheimnis].“) oder 25%, damit der NSC die SC vorbeilässt, ohne Alarm zu geben, und so seine Anstellung und seinen Ruf riskiert, sollte sein Arbeitgeber dies entdecken. Ein SC bestimmt die passende Bestechungssumme meist mittels Motiv erkennen oder Schätzen und muss dann zuweilen Diplomatie (oder in selteneren Fällen Einschüchtern) einsetzen, um das Ziel zu überzeugen, die Bestechung zu akzeptieren.
Finesse: Unter diese Kategorie fallen Aktivitäten, welche körperliches Können und oft hohe Geschicklichkeit erfordern. Dazu zählen Akrobatik, Schlösserknacken usw., sodass Akrobatik und Mechanismus ausschalten nützliche Fertigkeiten sind. Ein Zauberkundiger kann manches mit Zaubern ausgleichen, z.B. Klopfen.
Gewalt: Da die meisten Charaktere sehr gut darin sind, Gegner gewaltsam auszuschalten, ist dies die leichteste Form der Aufgabenbewältigung. Der Fokus liegt offensichtlich auf Kämpfen, allerdings kann die erforderliche Kraft auch zu anderen Zwecken genutzt werden, sei es das Eintreten von Türen, Hochstemmen von Fallgittern oder Schleppen schwerer Ausrüstungsgegenstände.
Heimlichkeit und Täuschung: Das Vorbeischleichen an Gegnern und Schutzzaubern ist ein wichtiger Einsatzbereich von Heimlichkeit und Täuschung, allerdings umfasst diese Kategorie auch andere Aufgaben, die Diskretion erfordern, z.B. Mauern erklimmen und unbemerkt durch Fenster einsteigen, Schlafpulver heimlich in ein Getränk schütten, dem Hauptmann der Wache die Schlüssel zum Kerker stehlen und durch die Schlafbarracken der Wachen schleichen. Meistens kommen dabei Fingerfertigkeit und Heimlichkeit zum Einsatz. Zauber wie Stille, Unsichtbarkeit, Gestaltwechseleffekte und sorgfältig genutzte Dunkelheit erleichtern Charakteren den Einsatz dieser Taktik stark.
Schmuggeln: Schmugglertätigkeiten können sehr umfangreich ausfallen. Es kann sich dabei um eine Waffe handeln, die in einen gut bewachten Raum geschmuggelt werden soll. Allerdings könnte auch eine Gruppe von Akrobaten unbemerkt am Thronsaal des Herzogs vorbei zu turnen versuchen. Beim Schmuggeln findet Fingerfertigkeit Anwendung, aber auch Bluffen und Verkleiden können nützlich sein, um eine Täuschung aufrechtzuerhalten, während man etwas oder jemanden von Wert schmuggelt.
Überreden: Der Einsatz gesellschaftlicher Fertigkeiten wie Diplomatie oder Einschüchtern kann ein erschöpfender Kampf gegen misstrauische Wachen sein, da deren Aufgabe ja gerade darin besteht, die falschen Leute fernzuhalten. Verzauberungseffekte und Zauber wie Redegewandtheit oder UnschuldEXP können einem SC helfen, dieses natürliche Misstrauen zu überwinden.
Verkleiden und Nachahmen: Wenn ein SC einem Hindernis vortäuschen will, er wäre jemand anders, so fällt dies unter diese Kategorie. Manche Gruppenmitglieder nutzen List, Schminke und andere Mittel zur Verkleidung wie falsche Bärte, Elfenohrenspitzen usw., während andere sich mehr auf Magie verlassen. Bluffen und Verkleiden sind die ausschlaggebenden Elemente bei dieser Taktik; Sprachenkunde mag helfen, Redemuster nachzuahmen, und Beruf und Wissen könnten nötig sein, um die Fähigkeiten der nachgeahmten Person zu simulieren. Zauber wie Äußerlichkeiten, Selbstverkleidung und Verwandlung können eine Verkleidung verbessern. Zauber wie Gedankenleere, Irreführung und Unauffindbarkeit bieten teilweisen Schutz vor einigen Erkenntniszaubern, könnten aber zugleich nahen Zauberkundigen verraten, dass der verkleideten SC nicht der ist, der er zu sein scheint.


Ablenkungen

Ablenkungen sind eine gute Taktik für Charaktere, die auf dem Gebiet der Heimlichkeit zu wünschen lassen und ihren darin begabteren Verbündeten helfen wollen. Sie könnten beispielsweise wie folgt vorgehen:
Beschäftigen: Sollte der Gegner sich verschanzt haben oder zahlenmäßig überlegen sein, können einige SC ihn dennoch angreifen, um seine Aufmerksamkeit zu binden. Dabei geht es nicht darum, dem Gegner Schaden zuzufügen, allerdings muss das Vorgehen der SC dennoch glaubhaft genug sein. Der Gegner soll auf diese SC achten, aber nicht gleich mit aller Kraft einen Gegenschlag führen.
Doppelter Bluff: Diese Ablenkung ist nützlich, wenn mehrere Teilgruppen versuchen, an ihre jeweiligen Einsatzorte zu schleichen. Weniger begabte Mitglieder gehen zusammen los, sodass sie eine Ablenkung für ihre heimlicher vorgehenden Komplizen darstellen, sollten sie erwischt werden. Dieser Trick kann aber auch nach hinten losgehen, sollten die Wachen als Reaktion Alarm schlagen.
Drauflos reden: Gesellschaftliche Fertigkeiten lassen sich meist am ehesten für Ablenkungen nutzen – Wachen werden z.B. in Gespräche verwickelt oder mittels eines Auftritt dazu verleitet, ihre Pflichten zu vernachlässigen.
Vorgetäuschte Schlägerei: In einem Dorf oder einer Stadt könnten die SC eine Schlägerei oder einen Streit mit Einheimischen oder auch untereinander vom Zaun brechen, um Wachen von ihren Posten fort zu locken.


Heimlichkeit und Verkleiden als Gruppenaktion

Es kann schwierig werden, umherzuschleichen oder in einer Verkleidung aufzutreten, wenn die ganze Gruppe dabei ist. Eine Person mag hochspezialisiert und –begabt sein, doch meist sorgt der Angehörige der Gruppe mit den schlechtesten Werten für Heimlichkeit oder Verkleiden dafür, dass die ganze Gruppe auffliegt. Die effektivste Taktik wäre eigentlich, diesen Charakteren andere Aufgaben zuzuweisen, für die sie besser geeignet sind, allerdings ist dies nicht immer möglich. Daher sind im Folgenden einige Ideen aufgeführt, wie man das Risiko abmindern kann:

Heimlichkeit und Gruppen

Mehr Leute benötigen mehr Platz, um sich zu verstecken, und eine Gruppe geht immer nur so heimlich vor wie ihr tollpatschigstes Mitglied. Die Handlung Jemand anderem helfen ist bei Heimlichkeit auch oft nicht möglich. Wenn also die ganze Gruppe durch die Gegend schleicht, sollte der Charakter mit den besten Werten für Heimlichkeit und/oder Wahrnehmung vorausgehen, um Wachen und Fallen zu erspähen, ehe der Rest in diese hineinläuft. Sobald die anderen SC gewarnt wurden, können sie eine neue Route einschlagen oder ihre eignen Fähigkeiten nutzen, um die Situation in den Griff zu bekommen. Weiter entfernte Charakter sind schwerer zu entdecken dank Entfernung und weil vielleicht Türen oder Wände zwischen ihnen und Wachen liegen. Charaktere mit dem Gemeinschaftstalent Gemeinsame HeimlichkeitABR II können das höchste Würfelergebnis im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Heimlichkeit unter ihnen nutzen, addieren aber immer noch ihre eigenen Modifikatoren auf den Wurf. Einige Archetypen verfügen auch über Fähigkeiten, um die Heimlichkeit ihrer Verbündeten zu unterstützen, z.B. der Waghalsige InfiltratorABR VII (Draufgänger), der PfadfinderEXP (Waldläufer) und der WildnishüterABR II (Waldläufer).

Heimlichkeit und Rüstungen

Das Überleben vieler Charaktere hängt von mittelschweren und schweren Rüstungen ab, allerdings sind solche Rüstungen kontraproduktiv, wenn man sich an Wachen vorbeischleichen oder als harmlose Person verkleiden will. Natürlich könnte man alternativ auf leichte Rüstungen zurückgreifen, es gibt aber auch Möglichkeiten, den Rüstungsmalus zu reduzieren. Rüstungen von Meisterarbeitsqualität oder aus besonderen Materialien wie Mithral haben niedrigere Rüstungsmali. Einige besondere Rüstungseigenschaften wirken sich ebenfalls positiv auf den Rüstungsmalus aus, z.B. PirschendARK, Schattenwandeln und Schlüpfrigkeit. Die besondere Rüstungseigenschaft Unscheinbarkeit erlaubt es sogar Trägern schwerer Rüstungen, in einer Menge nicht aufzufallen. Der Malus jeder Rüstung kann mit dem Wesenszug RüstungsspezialistABR IV reduziert werden oder auch mit der Kämpferfähigkeit Rüstungstraining. RüstungsschmiereARK oder Mühelose RüstungABR II können den Rüstungsmalus ebenfalls senken.

Verkleiden und Gruppen

Verkleiden besitzt gegenüber Heimlichkeit den Vorteil, dass manchmal nicht die ganze Gruppe verkleidet sein muss, damit ein Plan funktioniert. So könnte sich z.B. ein Charakter als Kopfgeldjäger oder Stadtwache verkleiden und die restlichen Gruppenmitglieder in Ketten mit sich führen – BruchkettenARK und TrickhandschelleARK ermöglichen es SC, gefesselt zu wirken, sich aber leicht befreien zu können. Allerdings können selbst gute Verkleidungen scheitern, wenn der fragliche Charakter die angenommene Figur nicht überzeugend darstellen kann. Die besten Verkleidungen sind daher meist Leute, die nur selten befragt oder in Gespräche verwickelt werden – Diener, Arbeiter und Wachen. Ein frecher Infiltrator könnte sogar vorgeben, eine Autoritätsperson wie z.B. ein Militäroffizier oder ausländischer Adeliger zu sein, und mit seinem arroganten oder weltfremden Auftreten Fragen ausweichen. In diesem Fall könnte die restliche Gruppe als seine Diener auftreten – womit die anderen auch einen eingebauten Grund haben, den SC mit den besten Gesellschaftsfertigkeiten voran zu schicken und so zu tun, als hätte dieser das Sagen.


Ein Beispiel für einen Beutezug

Das folgende Beispiel illustriert den schrittweisen Prozess des Aufbaus eines Beutezuges und wie eine Gruppe ihn dann während einer Spielsitzung angehen könnte: Der SL entscheidet, dass die nächste große Begegnung im Rahmen seiner Kampagne ein Beutezug sein soll, um neue Intrigenelemente einzuführen. Die Spieler genießen bislang den andauernden Kampf ihrer SC gegen einen rivalisierenden Handelsherrn, der ihnen das Leben schwer macht. Der SL plant eine kurze Begegnung mit einem NSC, welcher den SC vorschlägt, sich die Aufzeichnungen des Handelsherrn zu seinen verbotenen Geschäften mit der Diebesgilde zu holen, damit sie etwas gegen ihn in der Hand haben. Diese Unterlagen befinden sich in einem verschlossenen Safe in seiner Werkstatt.
Das Ziel ist „Einen Gegenstand stehlen“ und der SL entscheidet sich für einen durchschnittlichen Beutezug, sodass jeder Charakter es mit drei Hindernissen zu tun bekommt, die er überwinden muss, damit die Gruppe das Ziel erreicht. Er beginnt damit, die Stärken der Charaktere aufzulisten. Bei den vier SC handelt es sich um einen Kämpfer, einen Magier, einer Schurkin und einer Klerikerin.
Der Kämpfer ist natürlich gut darin zu kämpfen und Dinge zu zerstören, er feiert aber auch gern. Der Magier dagegen nutzt bei jeder sich bietenden Gelegenheit mächtige Magie. Die Schurkin ist Meisterin im Umherschleichen und nimmt mit dem Kämfper Gegner in die Zange. Die Klerikerin schließlich ist weise und aufmerksam und verfügt über einige gesellschaftliche Fertigkeiten.
Der SL wählt nun verschiedene Hindernisse aus, welche seiner Ansicht nach die verschiedenen Stärken der Charaktere ansprechen… Da wären mehrere Wachen, die den Weg versperren und wahrscheinlich mittels Gewalt besiegt werden müssen, darunter Wachen am Vordertor und ein Wächtergargyl, welchen der Kämfper und die Schurkin möglicherweise zusammen bekämpfen.
Weil die Gruppe aber sicher im Vorfeld Informationen sammeln wird, verbreitet der SL die Kunde, dass die Wachen außer Dienst gern in der Schenke bechern – eine gute Gelegenheit für den Kämfper, dazuzustoßen, sie auszuhorchen oder sich als Verstärkung anheuern zu lassen. Ebenso verbreitet der SL die Kunde über einen alten Priester, welcher dem Handelsherrn viele Jahre lang gedient hat und im Gegensatz zu den meisten Wachen das Innere des Herrenhauses und somit dessen Grundriss kennt – der SL denkt, dass die Klerikerin als Priesterin ihren „Kollegen“ vielleicht davon überzeugen möchte, den SC ein wenig mit seinem Wissen unter die Arme zu greifen. Hinsichtlich des Magiers glaubt der SL, dass dieser gern etwas Auffälliges täte, daher bestimmt er zum letzten Hindernis eine rivalisierende Diebesbande, welche sich als Diener verkleidet ins Haus eingeschlichen hat, sodass der Magier für eine Ablenkung sorgen kann, während die übrigen sich absetzen. Der SL positioniert sodann die Hindernisse und verbindet sie mit den jeweiligen Gelegenheiten der SC, ihre Fertigkeiten einzusetzen, und notiert weitere Stichworte, was den Spielern jeweils vielleicht gefallen würde.
Wenn die Gruppe sich im Verlauf der Spielsitzung entscheidet, ins Herrenhaus des Handelsherrn einzubrechen und seine Unterlagen zu stehlen, beginnen sie ganz nach Plan des SL damit Informationen zu sammeln. Allerdings gehen sie in der Schenke anders vor als vorhergesehen – der Kämpfer versucht nicht, die Wachen zu infiltrieren, stattdessen wollen sie mittels ein wenig Magie die Wachen unauffällig außer Gefecht setzen. Ebenso weichen sie von ihrer üblichen Vorgehensweise ab und stellen den Magier als Beobachter ab, der seinen sonst kaum genutzten Ausspähenzauber einsetzt, um ihnen dabei zu helfen, unbemerkt aufs Gelände zu kommen. Die Klerikerin soll derweil mit ihrer Sonnenmagie für eine Ablenkung sorgen, die letztendlich bei der Flucht helfen soll.
Der SL enthüllt schrittweise die Verteidigungen des Herrenhauses und die Spieler überlegen, wie ihre Charaktere sich mit ihnen befassen sollen. Der Beutezug, wie ihn die Gruppe plant und ausführt, unterscheidet sich von der Variante, die sich der SL vorgestellt hat. Dennoch hat die ganze Gruppe dabei ihren Spaß und alle Charaktere erhalten Gelegenheit zu glänzen.


Infiltration

Eine Infiltration erfordert Heimlichkeit und Diskretion, um zum Erfolg zu führen. Im Gegensatz zu einem Beutezug werden meist weniger Fertigkeiten benötigt, zudem eignet sich eine Infiltration eher für einen oder zwei SC statt für eine ganze Gruppe.
Unter einer Infiltration versteht man zum einen eine direkte Infiltration mit einem einzelnen, festen Ziel (ähnlich einem Beutezug) und zum anderen eine langfristige Spionagemission, bei welcher der Infiltrator ein Doppelleben führen muss und die ein weitaus weniger vordefiniertes Ziel verfolgt. Eine Infiltration kann ein Einbruch sein, aber auch der Einsatz gesellschaftlicher Fertigkeiten, um in einen Ort hineinzugelangen. Infiltrationen erfordern meisten Heimlichkeit und Verkleiden, oft aber auch gesellschaftliche Fertigkeiten und Fingerfertigkeit.


Alternative Ziele

Eine Infiltration könnte eines der Ziele eines normalen Beutezuges verfolgen. Sie könnte aber auch auf eines der folgenden Ziele hinarbeiten – da sie weniger komplex ist als ein Beutezug, sind Infiltrationen eher für kleine und dringendere Ziele geeignet als für jene, die sich auf die gesamte Kampagne auswirken.
Entführe oder Ermorde eine Kreatur: Das Ziel dieser Infiltration ist es, ein Ziel oder eine kleine Anzahl von Zielen einzufangen oder zu töten. Kreaturen werden in der Sicherheit ihres Zuhauses oder ihrer Basis nachlässig, sodass man sie dort leichter erwischt. Wird der Anführer beseitigt, sorgt dies meist dafür, dass seine Anfänger fliehen oder um die Nachfolge kämpfen, sodass sie als Bedrohung beseitigt werden, ohne direkt gegen sie kämpfen zu müssen.
Spioniere aus: Der Infiltrator versucht, Informationen über einen Ort und seine Bewohner zu erlangen. Einzelheiten über die Verteidigungen und Verteidiger des Ortes und die strategischen Ziele ermöglichen dem Infiltrator und seinen Verbündeten, sich auf folgende Überfälle, Beutezüge oder Ermittlungen vor Ort vorzubereiten. Wird ein verdächtiger Krimineller belauscht, könnten die SC ihn vielleicht auf frischer Tat ertappen oder erfahren, wer noch in seine Operation verwickelt ist. Ein weniger skrupelbehafteter Charakter könnte auf diese Weise auch Material für eine Erpressung erlangen.
Verbreite Propaganda: Bei dieser Infiltration mischt der SC sich unter die Bevölkerung, um Fehlinformationen zu verbreiten. Dies ist besonders gefährlich, da der SC sich zwar verkleidet, aber aktiv mit anderen – und dies meist in der Öffentlichkeit – interagieren muss. Meist ist er für eine andere Nation oder Organisation aktiv, um die Moral zu schwächen und die Bevölkerung zur Vorbereitung einer politischen oder militärischen Übernahme gegen ihre Anführer aufzuwiegeln. Der SC könnte auch ein Unruhestifter sein, welcher die Bevölkerung zum Aufstand aufstachelt oder die Anführer zum Angriff auf eine andere Gruppe bringen will. Wer Propaganda verbreitet, könnte Poster aufhängen, Graffiti anbringen oder seine Botschaft auch auf andere Weise mittels Kunst statt Interaktion verbreiten. Dies erfordert eine passende Handwerksfertigkeit. Um wirklich effektiv zu sein, muss der Infiltrator-Künstler aber dennoch mit anderen interagieren und sie auf das Kunstwerk hinweisen – allerdings könnten auch mehrere Leute gemeinsam ein gewaltiges Propaganda-Kunstwerk schaffen, das von der Bevölkerung wahrgenommen wird.


Umfang

Auch eine Infiltration besitzt wie ein Beutezug einen Umfang, auch wenn dieser Faktor sich hier etwas anders auswirkt: Der SL hat es in der Regel mit weniger Charakteren zugleich zu tun und muss sich daher weniger Hindernisse überlegen. Zudem richtet sich alles mehr nach dem Zeitfaktor. Eine Infiltration ist daher entweder Kurzfristig oder Langfristig.
Kurzfristig: Der SC oder die SC müssen sich schnell einschleusen und um ihre Aufgabe kümmern. Dies erfordert meist nur wenige Stunden innerhalb der Kampagne und kann daher am Tisch binnen 10-15 Minuten ausgespielt werden. Ein einzelner SC steht dabei einem bis drei Hindernissen gegenüber, sollten mehrere SC involviert sein, hat jeder es mit einem Hindernis zu tun. Solltest du mehr als drei Hindernisse benötigen, so nutze stattdessen die Regeln für einen Beutezug, um alle Charaktere zu involvieren.
Langfristig: Eine langfristige Infiltration kann ein Spionageeinsatz unter falscher Identität sein, sodass der SC eine Tarngeschichte oder alternative Identität erschaffen muss. Sie wird im Laufe mehrerer Spielsitzungen ausgespielt, beansprucht pro Spielsitzung aber maximal 10 Minuten. Statt eine Anzahl an Hindernissen zum Erreichen eines Zieles zu bestimmen, konfrontiere den SC mit zwei Hindernissen, wenn er die Organisation infiltrieren oder sich mit dem Ziel anfreunden will. Dann stelle ihn jede Spielrunde vor ein bis zwei weitere Hindernisse, wenn er versucht, aus seiner Infiltration etwas zu erlangen. Liefere pro überwundenem Hindernis eine kleinere Information oder in bestimmten Intervallen, z.B. alle vier oder fünf geschafften Hindernisse, eine bedeutende Information. Strukturiere dabei die Geheimnisse der Organisation in Schichten beginnend mit dem unwichtigsten Geheimnis, sodass der SC dem innersten Kreis der Organisation immer näherkommt. Angehörige der infiltrierten Organisation könnten dem SC anderswo begegnen, daher muss er stets bereit sein, rasch in seine Tarnidentität zu schlüpfen, oder vermeiden, bemerkt zu werden. Langfristige Spionage kann sich unbegrenzt hinziehen, doch jedes Mal, wenn der SC ein Hindernis nicht überwinden kann, wird die Organisation oder das Ziel misstrauischer und beginnt, seine wahren Ziele zu hinterfragen. Nach drei Fehlschlägen (oder einem katastrophalen Misserfolg) wird die wahre Motivation des Infiltrators enthüllt, sofern er nicht außergewöhnliche Schritte unternimmt, um seinen Ruf zu bereinigen.


Tarnidentitäten

Während eines Beutezuges und insbesondere während einer Infiltration muss ein Charakter vielleicht eine Tarnidentität annehmen. Diese benötigt zumindest zu Beginn nur ein paar Details wie Name, Beruf und was der Charakter in letzter Zeit angeblich gemacht hat. Dabei ist es am wichtigsten, konsistent zu bleiben, den Überblick zu behalten, was man wem erzählt, und sich nicht in Widersprüche zu verwickeln. Eine Tarnidentität könnte zudem einen Akzent, bestimmte Verhaltensweisen, eine individuelle Art sich zu kleiden und andere Eigenheiten umfassen. Weitaus umfassender als eine falsche Identität ist eine komplett ausgearbeitete Tarnidentität, die Monate oder gar Jahre an Arbeit erfordert. Der Infiltrator muss jedes noch so kleine Detail zur Tarnidentität kennen und könnte wochenlang am Stück als dieser Charakter leben, um die Scharade zu wahren. Eine langfristige Infiltration könnte eine derart umfassende Tarnidentität erfordern.
Eine solche Tarnidentität ähnelt thematisch den verschiedenen Identitäten eines Vigilanten und der Spieler eines derartigen Infiltrators sollte ebenso viel Mühe in den Hintergrund seiner Tarnidentität investieren wie in den Hintergrund seines richtigen Charakters. Auch wenn ein Charakter, der eine Tarnidentität nutzt, wahrscheinlich mittels Bluffen alle Wissens- und Könnensgebiete vortäuscht, über die seine Tarnidentität verfügen müsste, könnte er tatsächlich im Laufe der Zeit passende Fertigkeiten entwickeln und entsprechend Fertigkeitsränge für Berufs-, Handwerks-und/oder Wissensfertigkeiten investieren.


Schnelle Tarnungen: Die folgende Liste führt einige Beispiele von Tarnungen auf, welche Charaktere annehmen könnten, wenn sie einen Ort infiltrieren. Sollte ein Spieler Probleme haben, sich eine Tarnidentität schnell auszudenken zu müssen, kannst du die folgenden Vorschläge direkt oder als Inspiration nutzen. Die Tarnidentitäten sind nach gesellschaftlichen Rollen unterteilt, können aber für verschiedene Aufgaben genutzt werden:
Gesetzeshüter: Ein Konstabler auf der Suche nach einem geflohenen Gefangenen; ein Anwalt, welcher gegen einen Geschäftsrivalen des Eigentümers des Anwesens Beweise sammelt; ein Steuereintreiber, welcher den Wert des Besitzes schätzt.
Gewöhnliche Person: Ein Bettler auf der Suche nach einem Unterschlupf; ein Zimmermädchen, das den Gang fegen will; ein Rattenfänger, der gerufen wurde, weil jemand ein Quieken gehört hat; ein Ladenbetreiber, der eine dringende Lieferung bringt; ein hausierender Kräuterkundiger, der Salben und Tinkturen verkauft.
Heiliger Besucher: Ein wandernder Priester, der die Botschaft seines Glaubens verbreitet; ein Wahrsager, der eine Warnung überbringen will; ein religiöser Gelehrter, der in der Bibliothek Nachforschungen betreiben will.
Reicher Besucher: Ein erfolgreicher Händler auf der Suche nach Angestellten, die für ihn im Einkauf und Verkauf tätig werden; ein Partylöwe, der Einheimische als Personal für eine große Feier anheuern will; ein hohlköpfiger Erbe auf der Suche nach Eigentum, das er erwerben könnte; ein Glücksspieler, welcher nach Mitspielern für ein Spiel mit hohen Einsätzen sucht.
Unterhaltungskünstler: Ein Barde, der ein Lied auf Wunsch eines geheimen Bewunderers vortragen soll; ein Narr auf der Suche nach Anstellung bei einem Adeligen; ein Maler auf der Suche nach einem Mäzen und einen Ort, um wunderschöne Wandgemälde zu schaffen; ein Theaterproduzent auf der Suche nach dem nächsten Star.
Wichtiger Adeliger: Der Sohn einer Herzogin, der an einem Falknereiwettstreit im Ort teilnehmen will; ein alter Ritter, der sich von einem harten, aber gewonnenen Turnier auf dem Land unterhalten will; der Berater eines Wüstenfürsten, der einen neuen Handelspartner sucht; ein Herold, der Nachricht vom bevorstehenden Eintreffen seines Herrn bringt.


Die Scharade aufrechterhalten

Im Rahmen einer langfristigen Infiltration sollten die Charaktere sich bemühen, ihre Tarnidentitäten so pflegeleicht wie möglich zu halten. Zudem sollten sie sich nicht auf Verkleidungen oder Magie verlassen müssen, um ihr Aussehen zu verändern, sondern stattdessen relative Anonymität nutzen, um unerkannt zu bleiben. Ein bekanntes Gesicht könnte diese Option allerdings eliminieren und eine langfristige Verkleidung erforderlich machen. Dabei ist es leichter, Aussprache, Verhalten und Kleidung zu verändern als richtige Verkleidungen zu nutzen. Der Einsatz von Zaubern bei langfristigen Tarnidentitäten ist besonders riskant, da in der Regel langanhaltende Zauber benötigt werden und mit jedem Tag das Risiko steigt, dass der Spion jemandem begegnet, der die Illusion durchschaut oder den magischen Effekt wahrnimmt.



Anführen

Gesellschaftliche Interaktionen und die Bindungen zwischen Charakteren gehören bei allen Geschichten zu den wichtigsten Elementen. Zu den besten Methoden, derartige Bande im Spiel darzustellen und die unterstützende Truppe von NSC mit Leben zu erfüllen, ist das Talent Anführen, auch wenn es für Spieler und SL zuweilen eine Herausforderung sein kann, dass Maximum aus dem Talent zu ziehen. Dieser Abschnitt befasst sich intensiv mit dem Talent Anführen und enthält Vorschläge, wie du Gefolgsmänner und Anhänger in deine Kampagne integrieren und im Rahmen der verschiedenen Regelsysteme der Ausbauregeln IV: Kampagnen nutzen kannst.


Modifikatoren für Anführen

Die Modifikatoren des Anführenwertes, wie du sie in der Beschreibung des Talents Anführen findest, sind recht wage gehalten. Manche SL hätten daher gern weitere Richtlinien, wie sie anzuwenden sind. Dank des Systems für Ruf und RuhmABR IV oder dem neuen System für Einfluss in diesem Band ist es möglich, ein detailreicheres Gerüst zum Bestimmen dieser Modifikatoren zu schaffen.


Große Bekanntheit: Falls das System für Ruf und Ruhm aus den Ausbauregeln IV Anwendung findet, erhält ein Charakter einen Bonus von +1 auf seinen Anführenwert, sobald er über einen Ruhmwert von 30 verfügt, und einen Bonus von +2 ab Ruhm 55. Sollte alternativ das System für Organisationseinfluss benutzt werden und die SC Gefolgsmänner oder Anhänger bei einer Organisation rekrutieren, so erhält ein Charakter mit Einflussrang 2 oder 3 einen Bonus von +1 auf seinen Anführenwert für diese Gefolgsmänner und Anhänger. Erreicht der Charakter Rang 4, steigt dieser Bonus auf +2.


Großzügigkeit und Geiz: Um einen Bonus von +1 für faires und großzügiges Verhalten zu erlangen, muss ein Charakter seinem Gefolgsmann und seinen Anhängern eine überdurchschnittliche Entlohnung zukommen lassen. Im Falle eines Gefolgsmannes, der mit ins Abenteuer zieht, wäre dies ein (fast gleicher) Beuteanteil. Sollte ein Anführer seinen Gefolgsmann und seine Anhänger schlecht entlohnen, verliert er nicht ihre Loyalität, erleidet aber einen Malus von -1 auf seinen Anführenwert. Sollte er ihnen nicht genug zum Leben bezahlen oder sie nicht hinreichend versorgen, so erleidet er einen Malus von -2 und riskiert das Doppelte oder Dreifache dieses Malus, wenn sein Verhalten länger als eine Woche währt.


Besondere Kräfte: Dies bezieht sich auf Dinge, welche jenseits des Üblichen liegen, was ein Charakter im Rahmen seiner Stufenprogression an Fähigkeiten erlangt (diese Fähigkeiten sind bereits im Anführenwert in Form der Charakterstufe einbezogen). Ein Legendärer Charakter sollte z.B. den Bonus von +1 auf seinen Anführenwert erhalten wie auch jemand, der ein Artefakt besitzt oder über eine Reihe mächtiger und seltener okkulter Rituale verfügt.


Erfolge und Fehlschläge: Ein Charakter, der eine Reihe bedeutsamer Erfolge erlangt, erhält einen Bonus von +1 auf seinen Anführenwert, während ein Charakter nach einer Reihe bedeutender Fehlschläge einen Malus von -1 auf seinen Anführenwert erhält. Sollten Gesellschaftliche Konflikte genutzt werden, könnte ein Charakter, der einen beachtlichen, langfristigen Gesellschaftlichen Konflikt gewinnt, jedes Mal einen permanenten Bonus von +1 auf seinen Anführenwert erhalten, wenn ihm dies gelingt – und einen Malus von -1, wenn er in einem solchen Konflikt verliert.


Arrogantes Verhalten und Kameradschaft: Ein Charakter, der sich überheblich und arrogant verhält, erleidet einen Malus von -1 auf seinen Anführenwert, während ein freundlicher, unterstützender und zugänglicher Charakter einen Bonus von +1 auf seinen Anführenwert erlangt. Sollte das System für Beziehungen aus den Ausbauregeln IV: Kampagne verwendet werden, so erhält ein Charakter einen Bonus von +1 für Kameradschaft, wenn der Beziehungsgrad zu einem Gefolgsmann Freundschaft ist, und +2 bei Verehrung; dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Modifikatoren aufgrund von Arroganz oder Kameradschaft gegenüber anderen Charakteren.


Grausamkeit: Ein Charakter, der sich seinen Gefolgsmännern und Anhängern gegenüber grausam verhält, erleidet einen Malus von -2 auf seinen Anführenwert. Im Falle eines besonders bösen Charakters, dessen Grausamkeit ein Teil seiner Legende ist, und der ebenso furchtbare Individuen rekrutiert, könnte dieser Malus nicht greifen. Allerdings könnte er dafür einen solchen Malus erleiden, sollte er zu viele freundliche Handlungen vollbringen und damit seinen grausamen Ruf ruinieren. Dies soll nicht bedeuten, dass die meisten bösen Anführer auf diese Weise funktionieren, da Freundlichkeit für einen manipulativen Anführer ein sehr nützliches Werkzeug darstellen kann.


Weitere Modifikatoren aus dem Grundregelwerk: Die anderen Modifikatoren, die im Grundregelwerk aufgeführt werden wie ein Vertrauter, das Rekrutieren eines Gefolgsmannes mit anderer Gesinnung oder Verantwortung für den Tod von Anhängern sind leichter abzuschätzen. Viele Charaktere qualifizieren sich, indem sie über ein Gildenhaus oder eine Operationsbasis verfügen, für einen Bonus von +2 auf ihre Anführenwerte, um Anhänger anzulocken.


Hohe Anführerwerte und Anhänger

Manche Charaktere besitzen einen Anführenwert jenseits von 25. Ein SL kann solchen Charakteren gestatten, mehr Anhänger zu besitzen. Pro 2 Punkte, um welche der Anführenwert eines Charakters 25 übersteigt, multipliziere die Anzahl der erlangten Anhänger der 1. Stufe mit 1,5 (abgerundet); er hält ein Zehntel so viele Anhänger der 2. Stufe, halb so viele Anhänger der 3. Stufe wie er Anhänger der 2. Stufe erhält, halb soviele Anhänger der 4. Stufe, wie er Anhänger der 3. Stufe erhält usw. bis zu Anhängern der 6. Stufe. Um die Anzahl erlangter Anhänger der 1. Stufe zu graden Stufen jenseits eines Anführenwertes von 25 zu ermitteln, bildest du den Mittelwert zwischen den benachbarten ungraden Werten und rundest ab, die Anzahl der Anhänger höherer Stufen berechnest du wie oben dargestellt mit einer Ausnahm: Ein Charakter mit einem Anführenwert von 26 verfügt über zwei Anhänger der 6. Stufe. Ein Charakter mit Anführenwert 27 besäße so z.B. 202 Anhänger der 1. Stufe, 20 der 2. Stufe, 10 der 3. Stufe, 5 der 4. Stufe, 3 der 5. Stufe und 2 der 6. Stufe. Ein Charakter mit Anführenwert 26 dagegen hätte 168 Anhänger der 1. Stufe, 16 der 2. Stufe, 8 der 3. Stufe, 4 der 4. Stufe, 5 und der 5. Stufe und 2 der 6. Stufe (dank der Ausnahme).


Loyalität und das Talent anführen

Widerstreitende Loyalitäten und potentieller Verrat sind Teil der Spannung, die mit dem Anführen-Talent verbunden ist. Völlig loyale Anfänger schwächen die Spannung im Spiel – man stelle sich nur vor, alle SC und NSC würden Anführen nutzen, um sich mit unerschütterlich treuen Verbündeten zu umgeben, welche unmöglich von anderen Seiten überredet, ausgetrickst oder rekrutiert werden könnten. Gefolgsmänner und Anhänger sind zu Beginn ihren Anführern gegenüber wahrlich loyal, aber nicht immun gegenüber Bestechungen, Erpressungen, Austausch gegen Doppelgänger und andere Arten von Drohungen oder Verführungen.
Auf der anderen Seite ziehen Spieler es vor, konkrete Vorteile aus ihren Talenten zu gewinnen – so können z.B. die Vorteile der Talente Abhärtung und Fertigkeitsfokus nicht mittels Bestechungen und Schikanen reduziert werden. Aus diesem Grund – und um auszubalancieren, wer wie lange im Rampenlicht steht – kannst du in Erwägung ziehen, das Talent Anführen in einem auf Intrigen ausgerichteten Spiel jedem kostenlos zur Verfügung zu stellen. Allerdings solltest du dir dabei das Recht vorbehalten, dass Gefolgsmänner und Anhänger der SC unter bestimmten Umständen die Seiten wechseln könnten. Manchmal genügt bereits eine kleine Warnung, um zu vermeiden, dass Erwartungen im Verlauf des Spieles auf unschöne Weise zerstört werden.
Manche Gruppen, bei denen Charaktere über das Talent Anführen verfügen, lassen die Gefolgsleute im Kampf von Spielern führen, um den SL hinsichtlich der Darstellung der NSC zu entlasten. Diese Methode kann auch in einer Kampagne verwendet werden, in welcher die Gefolgsmänner und Anhänger die SC verraten könnten; der SL sollte die Spieler aber daran erinnern, dass er das letzte Wort hat und möglicherweise ab und an vorgeben könnte, wie sich ein NSC verhält. Mehr Tipps zu Anhängern im Spiel findest du in den Ausbauregeln IV: Kampagnen.


Die Aufgabe von Gefolgsmännern und Anhängern

Gefolgsmänner verhalten sich traditionell wie andere Abenteurer, während Anhänger als Hintergrundcharaktere fungieren, welche hinter den Kulissen den SC dabei helfen, Aufgaben zu erfüllen. Natürlich können diese Charaktere noch viel mehr tun, beispielsweise bei Aktivitäten zwischen den Abenteuern oder dem Aufbau eines Königreiches helfen.
Die folgenden Optionen helfen, Gefolgsleute besser in Kampagnen zu integrieren und liefern zudem Alternativen für Gruppen, welche gern mit Gefolgsmännern interagieren, aber zugleich nicht noch Beteiligte bei Kämpfen dabei haben wollen.
Beutezüge: Anhänger können dabei helfen, im Rahmen von Beutezügen Hindernisse zu überwinden. Sie können helfen, Wachen abzulenken, Barrieren zu überwinden und sich sogar Gefahren stellen. Dabei können sie wie weitere SC auftreten und der Gruppe ermöglichen, weitere Ziele zu erreichen.
Einfluss: Bei Nutzung des Systems für Einfluss können Gefolgsmänner potentiell der Gruppe helfen, bei gesellschaftlichen Anlässen Einfluss zu erlangen, indem sie weitere Beurteilungs- oder Einflusswürfe ermöglichen. Ein Charakter könnte einer Organisation auch die Dienste seiner Gefolgsmänner und Anhänger anbieten, um sich mit der Organisation gut zu stellen.; sollte die Organisation dagegen die Quelle dieser Gefolgsmänner und Anhänger sein, kann der Charakter seinen Anführenbonus erhöhen, indem er hohen Einfluss erlangt.
Gesellschaftliche Konflikte: Eine Gruppe, die sich an Gesellschaftlichen Konflikten beteiligt, kann Gefolgsmänner oder Anhänger nutzen, um während Herausforderungen Ziele zu erreichen und so eventuell der Gruppe eine höhere Reichweite und die Möglichkeit verschaffen, an mehreren Begegnungen gleichzeitig teilzuhaben. Listige, beredsame oder wissenskundige Gefolgsmänner und Anhänger können dabei helfen, Herausforderungen zu entdecken, oder sich ihnen sogar selbst stellen.
Königreiche: Sollten die Regeln zum Aufbauen von Königreichen aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen zum Einsatz kommen, so könnte ein Gefolgsmann – oder in seltenen Fällen ein äußerst fähiger Anhänger – eine Anführerposition im Königreich ausfüllen.
Kontakte: Falls die Regeln für Kontakte genutzt werden, kann ein Gefolgsmann oder Anhänger als Kontakt genutzt werden; Gefolgsmänner besitzen in der Regel einen Vertrauenswert von 5 und Anhänger einen Vertrauenswert von 3 oder 4. Auf diese Weise können sie im Hintergrund genutzt und aus dem direkten Rampenlicht herausgehalten werden.
Massenkampf: Bei Einsatz der Massenkampfregeln (Ausbauregeln IV: Kampagnen) können Gefolgsmänner und fähige Anhänger als Befehlshaber von Armeen fungieren. Ebenso können zahlreiche Gruppen gleichstufiger Anhänger (z.B. die Anhänger der 1. Stufe von Charakteren mit extrem hohen Anführenwerten) eine eigene Armee bilden.
Ruf: Bei Verwendung der Regeln für Ruhm und Ruf könnte ein Charakter seinen Gefolgsmann oder seine Anhänger auf beeindruckende Weise aktiv werden lassen, um seinen Ruf zu stärken. Ruhm stellt auch einen guten Maßstab dar, wie bekannt der Charakter ist, um aus seiner Bekanntheit einen Bonus für seinen Anführenwert zu ziehen.
Wortgefechte: Ein cleverer SC kann Vorteile erlangen, indem er seine Anhänger sich unter das Publikum mischen lässt, ehe ein Wortgefecht beginnt, um einen Vorteil zu erlangen oder negativen Vorurteilen entgegenzuwirken, indem diese Unterstützer für ihn Stimmung machen, jubeln oder den Gegner ausbuhen usw.
Zeit zwischen den Abenteuern: Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern (Ausbauregeln IV: Kampagnen) ist bereits mit dem Talent Anführen verzahnt. Ein Charakter kann Anhänger nutzen, um die Ressource Arbeit zu erlangen, oder sie in Teams organisieren. Er kann auch einen Gefolgsmann oder fähigen Anhänger zum Manager seines Geschäfts ernennen; siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen? für weitere Einzelheiten.


Monströse verbündete

Manchmal kann es von höherem Vorteil sein, sich mit einem Monster anzufreunden, statt auf Gewalt zurückzugreifen. Auf der nächsten Seite findest du eine Aufstellung potentieller monströser Gefolgsmänner samt der jeweiligen Textquelle. Monster ohne aufgeführte Quelle sind im Monsterhandbuch zu finden. In einigen Fällen wurde die Gefolgsmannstufe des Monsters angepasst, weil es über besonders mächtige Fähigkeiten verfügt – verwende die hier aufgeführten Gefolgsmannstufen anstelle jener, die du in den diversen Monsterhandbüchern findest.


Tabelle: Monströse Gefolgsmänner

Monster Gefolgsmannstufe
AdletMHB III 14
Ahuizotl MHB III 11
AlgenlesnikMHB III 5
Apallie? MHB V 4
AraneaMHB II 8
AugureMHB III (Kyton) 7
AvoralMHB II (Agathion) 15
AxiomitMHB II 14
AzerMHB II 3
Babau (Dämon) 11
Bartteufel 13
Baumhirte 14
BlattlesnikMHB III 2
BlutvettelMHB IV 16
Bralani (Azata) 11
Cambion?MHB V (Dämon) 5
CassisiosMHB II (Engel) 7
CeustodaimonMHB II (Daimon) 14
Chuspiki?MHB V 6
DerhiiMHB III 10
Drache, Junger HG  8
DrachenlöweMHB III 11
DrachenpferdMHB II 16
Drachenvolk?MHB V 12
DraugrMHB II 6
Dretch (Dämon) 5
Drinne 11
Dschann (Elementargeist) 12
DschinnghulMHB III 9
EinherierMHB IV 17
Einhorn 8
Encantado?MHB V 11
Erinnye (Teufel) 16
Ettin 11
FaunMHB III 4
FelivalMHB II (Agathion) 7
FestrogMHB III 3
Firbolg?MHB V 8
Fliegenfallenlesnik?MHB V 6
FlimmerhundMHB II 6
FlumphMHB III 4
FossegrimMHB IV 9
GancanaghMHB V (Azata) 8
GarudaMHB III 16
Gedankenfresser?MHB V 7
Geisterrüstung, RiesigeMHB IV 7
Geisterrüstung, Wächter-MHB IV 4
Ghul 5
Girallon 11
Greif 8
Gynosphinx (Sphinx) 16
HaniverMHB IV (Gremlin) 3
Heikegani?MHB V 6
HeinzelmännchenMHB II 3
HeulerMHB II 7
HierakosphinxMHB III (Sphinx) 11
Höllenhund 7
HöllenkatzeMHB II 14
HuecuvaMHB III 5
HuldraMHB IV 9
Imp (Teufel) 8
InkubusMHB III (Dämon) 14
Jagdarchon 12
Kabandha?MHB V (Zyklop) 14
Karkadann?MHB V 7
KechMHB III 6
KirinMHB III 13
KontemplativerMHB IV 7
Kopfloser ReiterMHB II 15
KriosphinxMHB III (Sphinx) 13
KürbisgeistMHB IV 5
KürbislesnikMHB III 3
KuwaMHB III (Oni) 7
LammasuMHB III 15
Lebende HautMHB IV 7
LegionsarchonMHB III 15
LeonalMHB II (Agathion) 17
LeukrottaMHB II 9
Lillend (Azata) 11
Lotuslesnik?MHB V 8
LyrakienMHB II (Azata) 8
MaftetMHB III 11
Mantikor 9
Medusa 14
Mephit 7
MerkanMHB II 11
Mimik 9
Nachtmahr 11
NependisMHB IV 14
NephilimMHB III 13
NosoiMHB IV (Seelenbegleiter) 8
NycarMHB IV 6
Oger-Magus (Oni) 13
OwbMHB IV 12
Pegasus 6
PfeifenfuchsMHB IV 6
PferdegreifMHB II 6
PilzlesnikMHB III 4
Pixie 8
PookaMHB IV 8
Pseudo-Drache 6
Psychmar?MHB V 15
PyraustaMHB V 3
RaktawarnaMHB III (Rakschasa) 7
RattlingMHB IV 7
ReptialMHB V (Agathion) 7
Riesenadler 6
RieseneuleMHB III 9
RiesengeierMHB III 7
RotkappeMHB II 9
SabosanMHB III 10
SaguaroiMHB IV 9
SasquatchMHB III 5
Satyr 10
SchaeMHB III 7
Schattendämon 15
SchattendrakaMHB IV 7
SchattenmastiffMHB III 9
ScheduMHB III 17
SchikigamiMHB III (Kami) 7
SchildarchonMHB II 17
Schlammwühler?MHB V 1
SchlichterMHB II (Unvermeidbarer) 7
SchobhadMHB IV 9
SchriezyxMHB IV 9
SchwanenjungferMHB IV 10
SeekatzeMHB IV 8
Seelengebundene KleiderpuppeMHB IV 12
Seelengebundene PuppeMHB II 5
SeepferdMHB II 4
SentboteMHB III (Archon) 7
SireneMHB II 16
Skelettstreiter 6
SkulkMHB II 4
SleipnirMHB III 16
SnoliygosterMHB IV 7
Spriggan MHB II 6
Steinriese 13
Sulsaga MHB IV 7
SvartalfarMHB IV 12
TanukiMHB III 8
Tiefseevolk (Meervolk)?MHB V 6
TritonMHB II 3
Unsichtbarer Pirscher 14
Uräusschlange?MHB V 9
VanthMHB IV (Seelenbegleiter) 15
VulnudaimonMHB III (Daimon) 9
VulpinalMHB II (Agathion) 11
Wächternaga 14
Wardriese MHB II 11
Winterwolf (Worg) 8
Worg 4
Wysp? MHB V 6
Wyvern 10
XanthosMHB IV 17
Zentaur 5

Anführen-Varianten

Das Talent Anführen deckt zwar die größte Vielfalt an Gefolgsmännern und Anhängern ab, es gibt aber noch andere Möglichkeiten, das Anführen-Konzept in eine Kampagne einzuführen. Die folgenden Varianten könnten oft schon zu niedrigeren Stufe gewählt und später zu normalem Anführen aufgewertet werden. Alle Talentvarianten in diesem Abschnitt sind rein optional, das Talent Bösartiger Anführer steht nur bösen Charakteren offen. Ein Spieler sollte mit dem SL Rücksprache halten, ehe er eines dieser Talente wählt.


Bösartiger Anführer


Du kontrollierst deinen eigenen Kabal aus Dienern, dabei unterstützt dich ein schurkischer Gefolgsmann.


Voraussetzungen: Böse Gesinnung, Charakterstufe 7
Vorteil: Du kannst einen treuen Gefolgsmann und einige feige Anhänger erlangen, die dich bei deinen finsteren Taten unterstützen. Dieses Talent ähnelt Anführen, belohnt aber Anführer, die im Rufe stehen, grausam zu sein, oder den Tod ihrer Anhänger verursachen. Du kannst nicht über dieses Talent und das Talent Anführen zugleich verfügen, sondern müsstest zuerst dieses Talent umschulen (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen). Dein Bösartiger Anführerwert kann durch verschiedene Faktoren beeinflusst werden. Regeltechnisch wird dieser Wert wie ein Anführenwert verwendet hinsichtlich Talenten und Fähigkeiten, die auf das Talent Anführen abstellen. Rechne deinen Bösartiges Anführerwert zusammen mit deinem SL anhand der folgenden Tabellen aus. Die von dir angeworbenen NSC dürfen keine gute Gesinnung besitzen.


Modifikatoren für das Talent Bösartiger Anführer
Der Ruf eines Anführers beeinflusst seinen Bösartiger Anführerwert:


Ruf als Anführer Modifikator
Ruchlos +2
Belohnt Treue/Erfolg +1
Verfügt über eine besondere Kraft +1
Unentschlossen –1
Toleriert Misserfolge –1
Gnädig –2

Wenn du einen Gefolgsmann für dich zu gewinnen suchst, können auch andere Modifikatoren in Betracht kommen:


Der Anführer... Modifikator
… ist an die Macht gekommen, indem er einen Vorgesetzten ausgeschaltet hat+1
… bestraft oder tötet keine Diener, obwohl sie kostspielige Fehler machen-2*
... rekrutiert einen Gefolgsmann mit anderer Gesinnung -1

* Kumulativ pro Zwischenfall, bei dem Gnade gezeigt wird. Dieser Malus tritt auch in Kraft, wenn du Gnade zeigst, indem du nicht mehr als 20% deiner Diener während einer Charakterstufe tötest oder bestrafst (siehe unten). Anhänger besitzen andere Prioritäten als Gefolgsleute. Wenn du einen neuen Anhänger zu gewinnen versuchst, gelten die folgenden Modifikatoren, sofern sie anwendbar sind.


Der Anführer Modifikator
… verfügt über eine Festung, Operationsbasis, ein Gildenhaus o.a. +2
… bestraft oder tötet Diener, um ein Exempel zu statuieren oder die Hackordnung zu bestimmen+1*
… neigt zu langen Phasen der Inaktivität-1
… hält Diener vom Plündern oder Erlangen anderer Kriegsgewinne ab-1

* Kumulativ bis maximal +1 pro Charakterstufe, mindestens ein Diener pro Vorfall. Solltest du mehr als 20% deiner Diener während einer Charakterstufe töten oder bestrafen, wird dieser Bonus zu einem Malus. Der Bonus oder Malus durch das Strafen oder Töten von Dienern wird bei jedem Stufenaufstieg auf 0 zurückgesetzt.


Fackelträger


Du erhältst einen Fackelträger, der dich ins Abenteuer begleitet, um dir selbst in den finstersten Gewölben den Weg zu erhellen.


Voraussetzungen: Charakterstufe 4
Vorteil: Dieses Talent ähnelt dem Talent Anführen mit folgenden Ausnahmen: Du erlangst nur einen Gefolgsmann der 1. Stufe (im Folgenden als der Fackelträger bezeichnet) und keine Anhänger über dieses Talent. Du berechnest deinen Anführenwert nach den üblichen Richtlinien, allerdings besteht zwischen dir und deinem Fackelträger stets ein Stufenunterschied von wenigstens 3 Stufen.
Ein Fackelträger kann Stufen als AlchemistEXP, Kämpfer oder Schurke erhalten. Er kann nur einer Klasse angehören. Er kann Archetypen wählen, deren Voraussetzungen er erfüllt.
Der Lichtradius von nichtmagischen und alchemistischen Lichtquellen steigt in Händen eines Fackelträgers um 3 m. Er erhält ferner einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegenüber Effekten, welche nichtmagische (und alchemistische) Lichtquellen in seinen Händen zum Erlöschen bringen würden.
Sollte der Fackelträger genug EP ansammeln, um denAbstand zu dir auf 2 Erfahrungsstufen verkürzen zu können, erhält er die nächste Stufe erst, wenn auch du eine Stufe aufsteigst (so dass der Abstand von 3 Stufen gewahrt bleibt), bis dahin bleiben seine Erfahrungspunkte bei einem Wert von 1 EP vor dem Stufenanstieg eingefroren.
Solltest du deinen Fackelträger aus deinen Diensten entlassen oder ihn anderweitig verlieren, so kannst du einen neuen rekrutieren. Mit der 7. Stufe kannst du dieses Talent gegen das Talent Anführen austauschen.


Knappe


Du rekrutierst einen Knappen, welcher als Herold dein Nahen ankündigt und dir bei diplomatischen Missionen den Weg bereiten kann.


Voraussetzungen: Charakterstufe 4, Geübt im Umgang mit Kriegswaffen
Vorteil: Dieses Talent ähnelt dem Talent Anführen mit folgenden Ausnahmen: Du erlangst nur einen Gefolgsmann der 1. Stufe (im Folgenden als der Knappe bezeichnet) und keine Anhänger über dieses Talent. Du berechnest deinen Anführenwert nach den üblichen Richtlininen, allerdings besteht zwischen dir und deinem Knappen stets ein Stufenunterschied von wenigstens 3 Stufen. Ein Knappe kann Stufen als Barde, Paladin oder RitterEXP erhalten. Er kann nur einer Klasse angehören. Er kann Archetypen wählen, deren Voraussetzungen er erfüllt.
Wenn ein Knappe versucht, die Einstellung einer Kreatur mittels Diplomatie zu beeinflussen, kann er seinen oder deinen Gesamtfertigkeitsbonus für Diplomatie nutzen. Alle Verbesserungen der Einstellung einer Kreatur gegenüber dem Knappen gelten auch dir gegenüber.
Sollte der Knappe genug EP ansammeln, um den Abstand zu dir auf 2 Erfahrungsstufen verkürzen zu können, erhält er die nächste Stufe erst, wenn auch du eine Stufe aufsteigst (so dass der Abstand von 3 Stufen gewahrt bleibt). Bis dahin bleiben seine Erfahrungspunkte bei einem Wert von 1 EP vor dem Stufenanstieg eingefroren.
Solltest du deinen Knappen aus deinen Diensten entlassen oder ihn anderweitig verlieren, so kannst du einen neuen rekrutieren. Mit der 7. Stufe kannst du dieses Talent gegen das Talent Anführen austauschen.


Rekruten


Egal ob Schüler, Bedienstete, neue Rekruten deines Ordens oder Laienbrüder deines Glaubens, du kannst auf eine Handvoll treuer Diener zurückgreifen.


Voraussetzungen: CH 13, Charakterstufe 5
Vorteil: Du erhältst eine Reihe von Gefolgsmännern (wie bei Anführen), welche NSC repräsentieren, für deren Unterweisung du zuständig bist und die du beaufsichtigen sollst. Du kannst über eine Anzahl von Gefolgsmännern in Höhe deiner ½ Charakterstufe verfügen. Im Gegensatz zu normalen Gefolgsmännern muss der Stufenabstand zwischen dir und den Rekruten stets wenigstens 4 Stufen betragen. Da die Rekruten die meiste Zeit mit Studien und Ausbildung verbringen, kann dich immer nur einer begleiten (es erlangen aber alle mit derselben Geschwindigkeit Erfahrung, da davon ausgegangen wird, dass die anderen sich eigenständig verbessern). Wenn du dich in einem großen Dorf oder einer Stadt aufhältst, kannst du den dich gegenwärtig begleitenden Rekruten gegen einen anderen auswechseln.
Da Rekruten fleißig am Lernen sind und die Grundlagen ihrer Karrieren studieren, können jene, die dich nicht begleiten, keine Fertigkeitswürfe für Beruf ablegen oder für dich handwerklich tätig werden oder Gegenstände herstellen. Nicht mit dir reisende Rekruten können sich aber als Manager um deine Geschäfte kümmern, sofern die Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern Anwendung finden (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen). Sollte ein Rekrut versterben, erleidest du nur einen Malus von -1 auf deinen Anführenwert.


Speziell: Das Talent Rekruten läuft hinsichtlich der Voraussetzungen effektiv wie das Talent Anführen. Ein Charakter kann nicht über dieses Talent und das Talent Anführen zugleich verfügen. Sollte er später die Voraussetzungen für das Talent Anführen erlangen, kann er sofort einen Austausch vornehmen; in diesem Fall wird einer der Rekruten zu einem vollwertigen Gefolgsmann, während die übrigen zu Anhängern werden oder weiterziehen, falls erstere Option nicht möglich ist.


Stallbursche


Du rekrutierst einen professionellen Stallburschen für dein Reittier.


Voraussetzungen: Charakterstufe 4
Vorteil: Dieses Talent ähnelt dem Talent Anführen mit folgenden Ausnahmen: Du erlangst nur einen Gefolgsmann der 1. Stufe (im Folgenden als der Stallbursche bezeichnet) und keine Anhänger über dieses Talent. Du berechnest deinen Anführenwert nach den üblichen Richtlininen, allerdings besteht zwischen dir und deinem Stallburschen stets ein Stufenunterschied von wenigstens 3 Stufen.
Ein Stallbursche kann Stufen als Barde, Kämpfer oder Waldläufer erhalten. Er kann nur einer Klasse angehören. Er kann Archetypen wählen, deren Voraussetzungen er erfüllt.
Ein Stallbursche findet den besten Platz, um dein Reittier und die Reittiere von bis zu fünf Verbündeten unterzustellen und zu verstecken, während du und deine Verbündeten anderswo unterwegs seid. Ein Stallbursche addiert seine ½ Stufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn er sich und ihm anvertraute Reittiere verbirgt. Er erhält zudem die übernatürliche Fähigkeit, mit Tieren zu sprechen, ist dabei aber auf Pferde, Reithunde und andere Reittiere der Kreaturenart Tier beschränkt.
Sollte der Stallbursche genug EP ansammeln, um den Abstand zu dir auf 2 Erfahrungsstufen verkürzen zu können, erhält er die nächste Stufe erst, wenn auch du eine Stufe aufsteigst (so dass der Abstand von 3 Stufen gewahrt bleibt). Bis dahin bleiben seine Erfahrungspunkte bei einem Wert von 1 EP vor dem Stufenanstieg eingefroren.
Solltest du deinen Stallburschen aus deinen Diensten entlassen oder ihn anderweitig verlieren, so kannst du einen neuen rekrutieren. Mit der 7. Stufe kannst du dieses Talent gegen das Talent Anführen austauschen.


Waffenträger


Du gewinnst einen Waffenträger, der dich bei deinen Unternehmungen unterstützt.


Voraussetzungen: Charakterstufe 4, Geübt im Umgang mit allen Kriegswaffen
Vorteils: Dieses Talent ähnelt dem Talent Anführen mit folgenden Ausnahmen: Du erlangst nur einen Gefolgsmann der 1. Stufe (im Folgenden als der Waffenträger bezeichnet) und keine Anhänger über dieses Talent. Du berechnest deinen Anführenwert nach den üblichen Richtlininen, allerdings besteht zwischen dir und deinem Waffenträger stets ein Stufenunterschied von wenigstens 3 Stufen.
Ein Waffenträger kann Stufen als Kämpfer, RitterEXP oder SchützeABR II erhalten. Er kann nur einer Klasse angehören. Er kann Archetypen wählen, deren Voraussetzungen er erfüllt.
Du kannst ein Mal pro Runde als Bewegungsaktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert, einen von deinem Waffenträger mitgeführten Gegenstand an dich nehmen. Ferner kann dein Waffenträger von dir fallengelassene Gegenstände als Augenblickliche Aktion aufheben. Um diese Fähigkeiten nutzen zu können, müsst ihr zueinander angrenzend und imstande sein, euch zu bewegen und miteinander zu kommunizieren.
Sollte der Waffenträger genug EP ansammeln, um den Abstand zu dir auf 2 Erfahrungsstufen verkürzen zu können, erhält er die nächste Stufe erst, wenn auch du eine Stufe aufsteigst (so dass der Abstand von 3 Stufen gewahrt bleibt), bis dahin bleiben seine Erfahrungspunkte bei einem Wert von 1 EP vor dem Stufenanstieg eingefroren. Solltest du deinen Waffenträger aus deinen Diensten entlassen oder ihn anderweitig verlieren, so kannst du einen neuen rekrutieren. Mit der 7. Stufe kannst du dieses Talent gegen das Talent Anführen austauschen.



Todfeinde

Im Laufe ihrer Abenteurerkarrieren begegnen Spielercharaktere vielen Hindernissen und Gegnern. Nur ein wahrer Todfeind, eine Nemesis, wird die SC beständig herausfordern und versuchen, ihnen immer wieder Steine in den Weg zu legen. Es könnte sich um einen korrupten Richter handeln, welcher die Bemühungen der SC sabotiert, Recht und Ordnung in die Stadt zu bringen, oder ein anderer Abenteurer, der verhindern will, dass die SC die Gunst des Königs erlangen. Ein Todfeind kann der einprägsamste Gegner der SC sein, vor allem wenn die innige Feindschaft das Resultat ihrer eigenen Entscheidungen ist. Dieser Abschnitt liefert detaillierte Richtlinien, um Spielleitern dabei zu helfen, wiederkehrende Bösewichte zu erschaffen, welche einprägsam sind und über Möglichkeiten verfügen, die über jene normaler Gegner hinausgehen. Ein System für eskalierende Todfeindstrategien hilft dabei Rivalitäten im Rahmen mehrerer Begegnungen zunehmend intensiver zu gestalten. Es enthält zudem Vorschläge für das Anpassen von Begegnungen und die Erhöhung von EP-Belohnungen, wenn der Todfeind gefährlicher ausfallen soll. Jeder Zug des Todfeindes, der von den SC vereitelt wird, sollte den SC Gelegenheit geben zurückzuschlagen – dies kann eventuell zu neuen Abenteuern führen, welche sich parallel zu und aus den Plänen der SC ergeben und zudem die Abneigung zwischen den Charakteren und ihrem Todfeind noch vertiefen.


Einen Todfeind zum Handeln provozieren

Die Geschichte eines Charakters und seines Todfeindes ist ein Hin und Her, bei dem jeder stetig versucht, die Oberhand zu erlangen. Der Todfeind plant dabei ständig eskalierende Züge, bis eine Seite die andere letztendlich besiegt – dabei wird der Gegner oftmals getötet oder anderweitig ruiniert. Ein Todfeind setzt seine Strategien zudem aktiv dazu ein, um die SC aufzuhalten, zu sabotieren und zu behindern, indem er Pläne in Gang setzt und seine Ressourcen nutzt.
Jede Strategie führt zu einem Ereignis, einer Begegnung oder einem Abenteuer, in dessen Rahmen der Todfeind gegen die SC vorgeht. Sollte eine Situation einen gesellschaftlichen Aspekt haben, so könntest du den Kampf zwischen den SC und ihrem Todfeind zu einem Gesellschaftlichen Konflikt machen. Sobald der Todfeind seine Strategie genutzt hat, könnten die SC eine Gelegenheit nutzen und so zurückschlagen. Derartiges kann im Verlauf einer langfristigen Kampagne oftmals passieren.
Um die Intensität der Rivalität zu den SC darzustellen, besitzt jeder Todfeind einen Feindschaftswert. Dieser Wert reflektiert die Rückschläge und Niederlagen, welche die SC ihrem Todfeind zufügen (beispielsweise, wenn sie eine Gelegenheit erfolgreich ausnutzen; siehe unten). Er bestimmt zudem, wie entschlossen der Todfeind gegen die SC vorgeht – wie komplex und/oder tödlich also seine Strategien ausfallen. Selbst wenn die SC nicht wissen, wie sie es geschafft haben, sich jemandem zum Todfeind zu machen, beträgt dessen Feindschaftswert stets wenigstens 1. Sollte der Todfeind keinen Grund haben, sich über die Handlungen der SC aufzuregen, würde er keine Zeit oder Ressourcen für Strategien gegen die SC aufwenden. Besonders spektakuläre Rückschläge können den Feindschaftswert sogar um 2 erhöhen. Die SC können über mehrere Todfeinde verfügen, allerdings besitzt jeder Todfeind seinen eigenen Feindschaftswert. Im Laufe einer Rivalität steigt der Feindschaftswert eines Feindes der SC. Der Grad an Feindschaft, die der Todfeind den SC gegenüber verspürt, ist einer der folgenden drei Stufen zuzuordnen:


Köchelnd: Die SC haben die Aufmerksamkeit des Todfeinds erlangt. Dieser sieht in ihnen eine geringfügige Bedrohung, um die man sich dennoch kümmern sollte. Der Todfeind beginnt daher damit, Informationen über die SC zu sammeln und Strategien in Gang zu setzen, befasst sich aber noch nicht zu sehr mit der Rivalität.


Aufmerksam: Die SC sind derart oft mit dem Todfeind zusammengestoßen, dass er sie als ein beachtliches Problem betrachtet. Der Todfeind kennt die Fähigkeiten der SC und bemüht sich, seine Strategien speziell anzupassen, um sie zu behindern, wenn seine Pläne mit den ihren im Widerspruch stehen.


Intensiv: Die SC und ihr Rivale haben schon so oft die Klingen gekreuzt, dass der Todfeind ihr Können genauestens kennt. Er ist nun bereit, alles ihm Verfügbare zu nutzen, um ihre Einmischung endgültig zu beenden. Dies bedeutet, dass die Niederlage der SC für den Todfeind zu den Zielen mit höchster Priorität gehört und möglicherweise nur noch mit jenem Hauptziel konkurriert, welches die SC ständig stören.


Feindschaftswert Feindschaftsgrad
4 oder weniger Köchelnd
5–8 Aufmerksam
9 oder höher Intensiv

Gelegenheiten

Eine Gelegenheit ist die Chance der SC, gegen ihren Todfeind zurückzuschlagen. Wenn du eine Strategie wählst, dann entscheide zugleich, welche Gelegenheit, Schwachstelle oder welchen Hinweis die SC erlangen könnten, wenn sie die Strategie ausbremsen oder aussitzen. Die Beschreibungen der Strategien im folgenden Abschnitt führen auch die Arten von Gelegenheiten auf, welche sich ergeben könnten; diese optionalen Handlungsaufhänger sollen den SC mehr Einfluss darauf geben, auf welche Art von Abenteuern sie sich einlassen, und können ihnen helfen, das Gefühl zu erlangen, dass sie die Handlung durch ihre Reaktionen lenken und nicht der Todfeind mit seinen Intrigen. Gelegenheiten eigenen sich auch als Grundlage für die Gegenstrategien der Spieler, woraus sich Begegnungen oder ganze Abenteuer ergeben könnten – siehe auch die Abschnitte zu Beutezügen und Infiltration. Der Abschnitt zu Strategien führt viele Optionen auf, die Todfeinden offenstehen, während die dabei genannten Gelegenheiten nur Beispiele sind. Du hast die Wahl den SC auch andere Gelegenheiten zu präsentieren, die zur Vorgehensweise des Todfeinds und besser zur Kampagne passen, Natürlich wird jede Gelegenheit, die die SC nutzen, den Todfeind ermutigen, die Feindschaft fortzuführen, was zu weiteren Eskalationen führt.
Dieses Hin und Her zwischen den SC und ihrem Todfeind sollte zu einem natürlichen, sich aus der Handlung ergebenen Höhepunkt führen, z.B. der klassischen letzten Begegnung am Ende der Kampagne oder am Abschluss eines Handlungsbogens. Derartiges funktioniert am besten, wenn es bis zum Höhepunkt einen Grund gibt, weshalb SC und Todfeind sich noch nicht im Kampf gegenübergestanden haben. SC neigen dazu, selbst jene Gegner mit den narrensichersten Fluchtplänen zu töten. Der Einsatz von erzählerischen Tricks, um einen Todfeind zu retten, kann bei den Spielern Enttäuschung und Wut erzeugen. Dennoch: Sollte ein Todfeind frühzeitig sterben, jedoch über die erforderlichen Ressourcen verfügen, so könnte er mittels Auferstehung oder anderer Mittel ins Leben zurückkehren – ganz wie die SC einem der ihren helfen würden, wenn er im Kampf fällt. Außer besondere Ereignisse oder absichtlich so ausgerichtete Strategien generieren einen anderen Anschein, wird ein Todfeind den SC nachstellen, bis eine Seite stirbt oder man sich irgendwie aussöhnt.


Strategien

Ein Todfeind bedient sich in der Regel stets nur einer Strategie zur selben Zeit. Nur wenn die SC ihm ständig schwere Rückschläge zufügen, wird ein Todfeind auf zwei Strategien zugleich zurückgreifen. Ein Todfeind nutzt in der Regel Strategien passend zu seinem gegenwärtigen Feindschaftsgrad und der Vorgehensweise, die du für ihn ausgewählt hast (siehe Persönlichkeit). Zuweilen könnte ein Todfeind auf einen unbedeutenden Rückschlag mit einer schwächeren Strategie reagieren, er soll aber niemals Strategien nutzen, die für einen höheren Feindschaftsgrad gedacht sind.


Strategien und Belohnungen

Die SC erhalten eine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten, wenn sie die Strategie eines Todfeindes überstehen, egal ob siegreich oder nicht. Wann die SC diese EP erhalten, liegt bei dir. Es kann Sinn ergeben, die EP am Ende einer Begegnung wie einem Kampf oder einer Interaktion mit den Beauftragten des Todfeinds zu verteilen oder am Ende eines größeren Abenteuers, welches durch die Strategie stark beeinflusst wurde. Die SC erhalten keine EP, wenn sie die Strategie ignorieren oder vermeiden. Diese EP-Belohnung fällt zusätzlich zu den EP für Begegnungen im Zusammenhang mit der Strategie an und richtet sich nach der Durchschnittsgruppenstufe der SC; die Belohnung sollte niemals weniger EP umfassen, als ein Sieg über eine HG 1-Begegnung einbringen würde.
Gering: Die SC erhalten EP, als hätten sie eine Begegnung mit HG = DGS-3 überwunden.
Mittel: Die SC erhalten EP, als hätten sie eine Begegnung mit HG = DGS-2 überwunden.
Hoch: Die SC erhalten EP, als hätten sie eine Begegnung mit HG = DGS-1 überwunden.


Strategien für den Feindschaftsgrad Köchelnd

Diese Strategien sind meist einfach, eher kostengünstig und nicht sonderlich bösartig. Sie eignen sich bestens für noch junge Todfeindschaften, bei denen der Todfeind noch keine hinreichenden Gründe hat, große Ressourcen gegen die SC aufzuwenden oder die Dinge über alle Maßen persönlich zu sehen.

Beschatten lassen
EP-Belohnung Gering
Der Todfeind entsendet einen Beauftragten, der den SC mit Abstand folgen soll. Es handelt sich um einen NSC oder eine Kreatur mit HG = DGS -3 oder ähnliches. Dieser Beauftragte berichtet dem Todfeind täglich von den Bewegungen, Aktivitäten und allgemeinen Plänen der SC und folgt den SC in Städten und der Wildnis, betritt aber keine gefährlichen Orte wie z.B. Gewölbe oder Grüfte. Sollte sich die Gruppe aufteilen, so folgt er dem SC, der scheinbar etwas Interessantes macht oder dem er am leichtesten folgen kann. Er greift auf Heimlichkeit und Wahrnehmung zurück, bemüht sich aber, verborgen zu bleiben, indem er Deckungen und Menschenmengen nutzt und die Entfernung wahrt, um den SG von Würfen für Wahrnehmung, um ihn zu bemerken, zu erhöhen. Wird er entdeckt oder angesprochen/angegriffen, so versucht er zu fliehen.


Gelegenheiten


Sollten die SC bemerken, dass sie beschattet werden, so könnten sie den Beschatter austricksen, damit er falsche Informationen weitergibt. Alternativ könnten sie ihn einfangen oder festnehmen lassen und so dem Feind einen nützlichen Verbündeten nehmen.



Fälschungen unterjubeln
EP-Belohnung Gering
Der Todfeind platziert einen falschen magischen Gegenstand in einem Geschäft, das seiner Einschätzung nach von den SC besucht werden wird. Der Gegenstand ist in Wahrheit verflucht; er scheint normal zu funktionieren, allerdings wählt der SL entweder einen Fluch oder würfelt ihn auf Tabelle: Typische verfluchte Gegenstände aus.


Gelegenheiten


Verfolgt man den verfluchten Gegenstand zum Laden zurück, stößt man dort auf jemanden, der für den Todfeind arbeitet oder von diesem bestochen wurde. Man könnte dabei auf weitere magische Gegenstände stoßen, die nicht zwangsläufig ebenfalls verflucht sein müssen.



Falsche Anschuldigung
EP-Belohnung Gering
Der Todfeind beschuldigt die SC eines kleineren Verbrechens oder einer anderen Schandtat – entweder selbst oder über einen Mittelsmann, den er dahingehend manipuliert hat, falsch auszusagen. Die SC müssen entweder den Behörden aus dem Weg gehen oder Zeit aufwenden, um ihre Unschuld zu beweisen. Dies geschieht oft in Form einer gesellschaftlichen Herausforderung und vielleicht, indem sie sich im Rahmen einer Verhandlung auf ein Wortgefecht einlassen. Gehen sie den Behörden aus dem Weg, bzw. schaffen sie es nicht, ihre Namen reinzuwaschen, könnte dies drastischere Konsequenzen haben, z.B. in Form hoher Bußgelder, Kerkerhaft, Verlust an Einfluss oder sogar Leibstrafen.


Gelegenheiten


Der „Zeuge“ des Todfeinds kommt mit seiner Geschichte durcheinander oder verplappert sich und verrät, dass er etwas weiß, dass er nicht wissen sollte. Dies unterminiert nicht nur das Lügengebilde, sondern deutet zudem eine Verwicklung des Todfeinds in kriminelle Handlungen an.



Geschäftsbeziehungen unterbinden
EP-Belohnung Gering
Der Todfeind überzeugt oder bedrängt eine Gruppe anderer NSC, mit den SC keine Geschäfte mehr zu machen, bzw. nicht länger mit ihnen zusammenzuarbeiten. Händler stellen eine sehr effektive Zielgruppe dar, da SC häufig ihre Beute verkaufen und/oder neue Ausrüstung einkaufen müssen. Angehörige dieser NSC-Gruppe lehnen es ab, mit den SC auch nur zu reden, bis den SC ein Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gelingt; der SG des Wurfes ist 20 + DGS der Gruppe.


Gelegenheiten


Sowie die Intrige des Todfeinds offenbar wird, stellt sich auch heraus, dass die Zielgruppe es gar nicht mag, eingeschüchtert zu werden. Vielleicht verweigern sie nun im Gegenzug dem Todfeind künftige Unterstützung oder geben den SC einen Preisnachlass von 10% bei ihren Einkäufen.



Skandalöse Gerüchte verbreiten
EP-Belohnung Gering
Der Todfeind sorgt für die Verbreitung von Gerüchten, welche den Ruf der SC schädigen. Diese Gerüchte sind nicht allgegenwärtig, aber gerade glaubhaft und verbreitet genug, dass andere an den SC zweifeln. Diese Strategie greift den Anführenwert der Charaktere an, den Vertrauenswert von KontaktenABR IV, RuhmABR IV, EhreABR IV und die Gesamtanzahl an Einflusspunkten bei einer Organisation jeweils um 1 an. Alternativ kann der Todfeind nur Gerüchte über einen einzelnen Charakter streuen und den Punktverlust bei diesem verdoppeln.


Gelegenheiten


Werden die Gerüchte zum Todfeind zurückverfolgt, so kontert dies die Lügen und hebt eventuell die erlittenen Verluste der SC wieder auf. In der Zukunft werden Angehörige dieser Gemeinde den Behauptungen des Todfeinds weniger Glauben schenken.



Wohlstand nutzen
EP-Belohnung Gering
Der Todfeind nutzt zusätzliche Ressourcen gegen die SC. Bei einem Kampf gegen den Todfeind oder eine vom Todfeind unterstützte Gruppe steigt der Reichtum der Gegner um 25% entsprechend ihrer Stufe. Davon werden in der Regel Gegenstände erworben, die nur ein Mal benutzt werden können, welche meisten vor dem Kampf verbraucht werden und die Eigenschaften der Gegner verbessern. Bei einer Begegnung, die nicht auf einen Kampf abzielt, erhalten der Todfeind oder die von ihm unterstützte Gruppe einen bescheidenen Vorteil bei einer konkurrierenden Handlung gegenüber den SC. Wenn z.B. ein SC und der Todfeind sich ein Wortgefecht liefern, erhält der Todfeind 3 Vorteile (diese können für eine bessere Ausbildung, Stimmungsmacher im Publikum oder Bestechungsgelder stehen; siehe Wortgefechte).


Gelegenheiten


Der Todfeind verrät ungewollt etwas Persönliches über seinen Hintergrund – woher sein Reichtum stammt, wer sein Geld verwaltet oder dass es mit illegalen Geschäften verdient wird.


Strategien für den Feindschaftsgrad Aufmerksam

Strategien dieses Feindschaftsgrades sind persönlicher und kostspieliger – ein Beweis, dass der Todfeind nun auf die SC achtet und langsam eine gewaltige Wut auf sie entwickelt.



Die SC ausbremsen
EP-Belohnung Gering oder Mittel
Der Todfeind schickt den SC einen oder mehrere Beauftragte voraus, damit diese ihnen Hindernisse in den Weg legen. Bei derart einfachen Gefahren, welche eine geringe EP-Belohnung einbringen, könnte es sich um die Zerstörung einer Brücke handeln, die Reittiere der SC stehlen oder gewöhnliche Tiere ins Lager der SC locken, damit diese dort Unfug anrichten. Größere Gefahren, welche mittlere EP-Belohnungen einbringen, könnten bedeuten, dass die SC in einem Gebäude eingesperrt werden und dieses dann angezündet wird, ein Erdrutsch ausgelöst wird oder gefährliche Kreaturen provoziert werden, die SC anzugreifen. Zur Nutzung dieser Strategie muss der Todfeind die Strategie Beschatten lassen wenigstens ein Mal genutzt haben (oder auf andere Weise wissen, wo die SC sich aufhalten, z.B. wenn die SC den Todfeind verfolgen).


(RO, RU) Gelegenheiten


Die von den Beauftragten des Todfeinds gestellte Falle könnte eine Bedrohung enthüllen, die auf dem Rückweg gegen den Todfeind genutzt werden kann. Werden Kreaturen ins Lager der SC gelockt, so könnten die Tiere ihrerseits den Geruch des Todfeinds und seiner Leute aufnehmen.



Die SC überholen
EP-Belohnung Mittel
Der Todfeind entdeckt das aktuelle Reiseziel der SC durch Spionage oder Erkenntnismagie und kommt vor ihnen dort an. Er könnte dort andere über ihr Kommen informieren und diesen die Stärken und Schwächen der SC erklären, sodass die Bewohner fliehen oder einen Hinterhalt legen können. Er könnte auch die Wachen abschlachten und den Ort ausplündern, sodass für die SC nur Fallen zurückbleiben.


Gelegenheiten


Der Versuch des Todfeindes, den Zielort auszurauben, enthüllt einen unerkundeten Bereich voller Schätze. Alternativ könnte der Todfeind einen Fluch oder eine Verteidigungsmaßnahme auslösen, dessen oder deren Ziel er wird anstelle der SC.



Dunkle Mächte anrufen
EP-Belohnung Mittel
Der Todfeind schließt einen Pakt mit einem Scheusal oder einer anderen dunklen Macht, um die SC aufzuhalten. Er erlangt vorübergehend die Dienste eines bösen Externaren (HG maximal DGS +3), muss dafür aber auf etwas Wichtiges verzichten – vielleicht muss er einen Malus auf einen Attributswert hinnehmen, solange die Kreatur in seinen Diensten steht, vielleicht muss er jeden Monat eine oder mehrere intelligente Kreaturen opfern (meist so viele wie der böse Externar über Trefferwürfel verfügt).


Gelegenheiten


Die SC finden heraus, welchen Preis der Todfeind zum Beschwören der dunklen Macht entrichtet hat, was ihnen vielleicht verrät, dass ein infernalischer Pakt geschlossen wurde. Vielleicht wird der Todfeind nun aufgrund seiner Pakte von anderen verdammt.



Einen Überfall ausführen
EP-Belohnung Mittel
Der Todfeind versucht, den SC etwas von Wert zu stehlen. Sollten sie Wertsachen an einem bestimmten Ort gelagert haben, starten der Todfeind oder seine Diener einen Beutezug und stehlen 10% – 100% der gelagerten Schätze. Sollten die SC ihren Reichtum mit sich herumtragen, schickt der Todfeind stattdessen Taschendiebe, um die SC mittels Fingerfertigkeit und Heimlichkeit auszunehmen – sie holen sich, was sie können und ziehen sich dann zurück.


Gelegenheiten


Die SC stoßen auf Beweise, die zum Todfeind zurückführen, sodass sie Gelegenheit erhalten, das Verlorene mit Zinsen in Form eines eigenen Beutezuges zurückzuholen.



Einen Überraschungsangriff ausführen
EP-Belohnung Mittel
Der Todfeind führt zu einem ungünstigen Moment einen Überraschungsangriff auf die SC aus. Er könnte einen mächtigen Beauftragten oder mehrere Beauftragte gegen die SC aussenden, während diese in einen Kampf verwickelt sind oder wenn sie ausruhen, nachdem sie alle ihre Ressourcen für den Tag aufgebraucht haben. Bei der Überraschung kann es sich auch um die Sabotage eines Planes oder Projektes der SC handeln.


Gelegenheiten


Da die Leute des Todfeinds die unvorbereiteten SC überwältigen sollen, sind sie mit wertvolleren Schätzen als üblich ausgestattet oder verfügen über einen der nützlichen magischen Gegenstände des Todfeinds. Können die SC ihre Gegner besiegen, so erlangen sie einen nützlichen Schatz für sich selbst.



Mächtige Verbündete gewinnen
EP-Belohnung Mittel
Der Todfeind trifft eine temporäre Übereinkunft mit einer anderen Gruppe. Dies verschafft ihm die Dienste einer Anzahl von Verbündeten gleich der Anzahl der SC, wobei der HG jedes Verbündeten maximal DGS -1 sein sollte. Diese Verbündeten unterstützen den Todfeind, egal ob sie die SC direkt konfrontieren oder ihm mit Unterstützung und Ressourcen helfen sollen. Die Allianz währt für eine Anzahl von Tagen gleich der Anzahl der Trefferwürfel des Todfeinds.


Gelegenheiten


Die SC könnten herausfinden, worin Unstimmigkeiten zwischen dem Todfeind und seinen neuen Verbündeten bestehen, sodass sie dieses Wissen vielleicht nutzen können, um sie gegeneinander aufzuwiegeln. Ebenso könnten die SC eine größere, gefährlichere Gruppe oder ein gefährlicheres Individuum auf den Todfeind aufmerksam machen, die oder das es gar nicht schätzt, wenn ein Außensteher ihre oder seine Diener manipuliert.



Notfallplan erstellen
EP-Belohnung Mittel
Der Todfeind ist schon so an die Einmischungen des SC gewöhnt, daher hat er einen Notfallplan entwickelt. Wenn die SC seinen aktuellen Plan stören, profitiert er entweder sofort von einem Zauber des 1. bis 4. Grades (wie Notfall). Alternativ könnte er auf einen nichtmagischen Notfallplan zurückgreifen und z.B. die Decke zum Einsturz bringen oder ein Gewölbe überfluten.


Gelegenheiten


In seiner Eile hinterlässt der Todfeind Hinweise zum Ort seines Verstecks oder auf ein kompromittierendes Geheimnis. Zudem könnten bei seiner dramatischen Flucht andere zu Schaden kommen, die sodann geneigt sind, den SC zu helfen.



Tempo machen
EP-Belohnung Mittel
Nach dem letzten Rückschlag, den er durch die SC erleiden musste, arbeitet der Todfeind härter daran, seine Ziele zu erreichen. Er vollendet eines seiner aktuellen Projekte – z.B. ein Ritual, Nachforschungen, Einflussnahme, Konstruktion oder eine andere Aufgabe – in der Hälfte der üblichen Zeit. Er ist daher Erschöpft, wenn die SC ihre nächste Gelegenheit nutzen. Sollten die SC ihm außerhalb eines Kampfes begegnen, erweist sich seine Arbeit als schlampig, was dem SC einen kleinen Vorteil verschafft.


Gelegenheiten


Die SC bemerken, wo der Todfeind Abkürzungen bei diesem und anderen Vorhaben genommen hat. Dies enthüllt ihnen Schwachstellen in seiner neuen Bewaffnung, seinen magischen Verteidigungen oder seinem Unterschlupf.



Verbündete gefährden
EP-Belohnung Mittel
Der Todfeind nimmt einen Verbündeten der SC als Geisel, während sie unterwegs oder abgelenkt sind. Dies verschafft dem Todfeind einen Vor- und den SC einen Nachteil. Die SC könnten gezwungen sein, sich zwischen dem Aufspüren und Retten des Verbündeten oder dem Aufhalten des Todfeinds zu entscheiden.


Gelegenheiten


Der gefangene Verbündete erfährt während seiner Gefangenschaft so einiges, beispielsweise wo der Todfeind sich verbirgt, wie dieses Versteck im Inneren aussieht oder wie die Wachen positioniert sind.


Strategien für den Feindschaftsgrad Intensiv

Strategien dieser Größenordnung sind kostspielig, persönlich, verzweifelt oder vielleicht trifft alles davon zu. Nur ein Todfeind mit profundem Rachebedürfnis angesichts zahlreicher Rückschläge durch die SC ist zu solch extremen Vorgehensweisen fähig.



Ass im Ärmel
EP-Belohnung Hoch
Der Todfeind enthüllt eine Trumpfkarte, die er für genau den richtigen Moment zurückgehalten hat – z.B. einen monströsen Verbündeten oder einen mächtigen magischen Gegenstand. Es sollte einen Grund geben, warum er diesen Trumpf erst jetzt einsetzt, vielleicht in Form einer umfassenden Einschränkung o.ä. Vielleicht benötigt der magische Gegenstand nach einer Anwendung sehr lange, um wieder Energien zu sammeln. Vielleicht würde es dem Ruf des Todfeinds schaden, wenn andere von der Existenz des Trumpfes erfahren. – Aus dem Grund sollte sich eine besonders günstige Gelegenheit für die SC ergeben.


Gelegenheiten


Wenn der Todfeind seinen Trumpf ausspielt, rückt er dadurch ins Zentrum der Aufmerksamkeit – vielleicht interessiert sich nun das Gesetz für ihn, der frühere Besitzer des Trumpfes oder eine noch gefährlichere Kreatur, welche diesen Vorteil selbst erlangen will. Die SC könnten sich vorübergehend mit diesen Interessenten verbünden oder deren Interesse zumindest zu ihrem Vorteil ausnutzen.



Des Verrats beschuldigen
EP-Belohnung Hoch
Bei dieser schwerwiegenderen Version der Strategie Falsche Anschuldigung überzeugt der Todfeind die örtliche Regierung, dass die SC Verrat begangen hätten. Die SC müssen sich nicht nur mit den Intrigen des Todfeinds befassen, sondern auch den Behörden entkommen und einer Anklage entrinnen. Die SC können immer noch versuchen, ihre Unschuld zu beweisen, müssen dafür aber Zeit und Ressourcen aufwenden, zumal es sehr schwierig sein wird. Es mag nicht einmal genügen, wenn sie ihre Unschuld beweisen, sodass sie am Rand der Gesellschaft agieren müssen, um ihre anderen Ziele zu verwirklichen.


Gelegenheiten


Die Lügen des Todfeinds stellen selbst ein Verbrechen dar – wenn die SC sich also von den Anschuldigungen reinwaschen können, fällt das Auge des Gesetzes auf den Todfeind!



In die Enge getrieben
EP-Belohnung Hoch
Der Todfeind verkauft Besitz und treibt Schulden ein, um zusätzliche Geldmittel zu erhalten; auf diese Weise erlangt er zusätzliches Gold in Höhe seines üblichen, nach Stufe bestimmten Reichtums. Er kann diesen Reichtum beliebig für Ressourcen aufwenden oder um einen wichtigen Vorteil bei einem Unterfangen zu erlangen, bei dem er mit den SC in direktem Wettstreit steht. Er erlangt so zwar kurzfristig Geldmittel, langfristig schadet er dadurch aber seiner eigenen Vermögenssituation.


Gelegenheiten


Der Todfeind erschöpft seine Ressourcen, sodass ihm nun viele magische und gewöhnliche Verteidigungsmaßnahmen nicht mehr verfügbar sind, die ihm sein Reichtum normalerweise eröffnet. Alternativ könnte ein SC oder ein Verbündeter der SC die Buchhaltung derjenigen überprüfen, welche dem Todfeind die Geldmittel verschafft haben; dabei treten Fehler oder Lügen zutage, welche die finanzierenden Parteien erzürnen und dazu führen, dass sie ihre Gelder zurückverlangen oder alle Kontakte zum Todfeind beenden.



Mord an einem Verbündeten
EP-Belohnung Hoch
Der Todfeind ermordet einen engen Verbündeten der SC. Der fragliche Verbündete sollte ein wichtiger Unterstützer der SC sein oder ihnen einiges bedeuten. Die Mordmethode sollte den SC eine gute Gelegenheit zum Zurückschlagen geben, da sie nach Einsatz dieser Strategie wahrscheinlich das Blut des Todfeinds sehen wollen.


Gelegenheiten


Möglicherweise hat der Todfeind schon früher gemordet. Die Tat lässt andere Feinde des Todfeindes an die SC herantreten, die sich



Rückkehr als Spuk
EP-Belohnung Hoch
Die SC konnten den Todfeind töten, allerdings ist dieser mittlerweile derart von ihnen besessen, dass er als Geist von den Toten zurückkehrt, um sie zu besiegen. Er erhebt sich 1W4 Tage nach seinem Ableben und ist an jene Besitztümer gebunden, die er zu Lebzeiten besessen hatte. Er kann beliebig oft Gegenstand aufspüren als zauberähnliche Fähigkeit nutzen, um diese Dinge zu finden. Ferner kann er ein Mal am Tag Mächtiges Ausspähen auf eine Kreatur wirken, die einen dieser Gegenstände mit sich führt, als wäre er mit dieser Kreatur vertraut; dies ist ihm sogar möglich, wenn sich der fragliche Gegenstand in einem extradimensionalen Raum befindet. Sollte er mit einem dieser Effekte erfolgreich einen seiner alten Gegenstände aufspüren, so kann er sich ein Mal am Tag zu einem Gegenstand begeben (wie Rückruf) und seine körperlose Gestalt mit diesem verschmelzen, um sich mit ihm fortzubewegen. Während er den Gegenstand bewohnt, kann er seine Fähigkeit Böswilligkeit nutzen, um von nahen Kreaturen Besitz zu ergreifen; eine Kreatur, welche einen Gegenstand mit sich führt, der einst dem Todfeind gehört hat, erleidet einen Malus von -4 auf Rettungswürfe gegen dessen Böswilligkeit. Als Geist ist der Todfeind natürlich eingeschränkt, was den SC eine neue Gelegenheit zum Zurückschlagen gibt.


Gelegenheiten


Die Weigerung des Todfeinds, ins Jenseits überzugehen, ruft eine gefährliche Kreatur auf den Plan, z.B. eine Nachtvettel oder einen Seelenbegleiter, welche die Seele des Todfeinds sucht, die SC aber zugleich in neue Abenteuer mit außergolarischen Mächten verwickelt.



Sündenbock erschaffen
EP-Belohnung Hoch
Der Todfeind nutzt Klon, Simulakrum, einen Doppelgänger oder andere Methoden, um den Anschein zu erwecken, dass er sich an einem gänzlich anderen Ort aufhält. Der SL sollte sich hinsichtlich dieser Strategie festlegen, ehe die SC dem Todfeind begegnen, und dann die Spielwerte des Doppelgängers nutzen, statt die SC gegen den richtigen Todfeind kämpfen zu lassen – nachdem die SC den Doppelgänger getötet haben, sollte der SL den Betrug enthüllen.


Gelegenheiten


Die SC könnten es schaffen, viele Beauftragte des Todfeinds davon zu überzeugen, dass ihr Meister tot ist, sodass sie ihre Posten aufgeben oder nun wertlos erscheinende Geheimnisse verraten.



Verbündeter Wiedergänger
EP-Belohnung Hoch
Die SC töten einen fanatischen Anhänger des Todfeindes, der sodann als Wiedergänger (MHB II) zurückkehrt. Im Falle einer höherstufigen Gruppe könnten mehrere getötete Gegner als Gruppe von Wiedergängern zurückkehren oder als mächtigere Untote. Die unheiligen Abscheulichkeiten jagen die SC unermüdlich, um Rache zu üben. Im Gegensatz zu den meisten Strategien muss diese nicht vom Todfeind in Gang gesetzt werden.


Gelegenheiten


Selbst wenn der Todfeind normalerweise nicht auf untote Verbündete zurückgreift, dienen die Toten in diesem Fall seinen Zielen. Dies erweckt den Zorn einer Religion guter Gesinnung, welche nun Grund zur Annahme hat, der Todfeind könnte ein Feind der Lebenden sein.


Persönlichkeiten von Todfeinden

Da ein Todfeind eine weitaus persönlichere Sache ist als ein einfacher Gegenspieler, ist es wichtig zu berücksichtigen, wie der Todfeind denkt. In Romanen und Filmen sind verschiedene Archetypen von Todfeinden weitverbreitet, von denen viele im Folgenden samt Vorschlägen aufgeführt werden, um einen einprägsamen Gegner zu erschaffen.



Engstirniger Ordnungsvertreter: Der Todfeind verfügt über politische Macht oder gehört der Oberschicht an; er könnte ein Gesetzeshüter sein, ein Richter mit starken (eigenen) Moralvorstellungen, ein ambitionierter Adeliger oder ein arroganter Aristokrat. Unabhängig von seiner Rolle oder ob er seine Position seiner Geburt, seinem Reichtum oder seiner persönlichen Stärke verdankt, befolgt er dogmatisch bestimmte Regeln, welche die SC im Laufe ihrer Abenteurertätigkeit wieder und wieder verletzen. Der Engstirnige Ordnungsvertreter ist nicht an den Motiven oder Rechtfertigungen der SC interessiert. In seinen Augen sind sie gefährliche Vigilanten, welche nur Ärger machen. Sogenannte „Helden“ sind Gefahren, die kontrolliert oder ausgeschaltet werden müssen. Der Todfeind nutzt seine Kontakte, um den SC das Leben schwer zu machen, nutzt dazu aber stets legale Mittel. Er hofft, sie letztendlich einsperren, in die Verbannung schicken oder anderweitig ausschalten zu können, sobald er eine wasserdichte Anklage gegen sie auf bauen kann.



Gescheitertes Idol: Der Todfeind war einst eine Person von großem Ruf, welche für ihre Heldentaten geehrt oder von den SC als Mentor verehrt wurde. Nun allerdings steckt sie in Schwierigkeiten, was nicht zwangsläufig öffentlich bekannt sein muss, sodass sie weiterhin so tun kann, als sei alles in Ordnung – zumindest zu Beginn. Die SC stören aber unwissentlich die (wahrscheinlich illegale Dinge umfassenden) Pläne des Gescheiterten Idols, seine alte Stellung wieder zu erlangen, was bei ihm für große Verzweiflung sorgt. Der Todfeind ist besessen davon, seinen alten Ruhm wiederherzustellen, was ihn zu immer fragwürdigeren Methoden und exotischeren Intrigen antreibt, während er im Grunde gegen Windmühlen kämpft; dabei wird er zu dem, wogegen er früher selbst gekämpft hat. Die SC könnten niemals erkennen, dass ihr alter Mentor und ihr neuer Todfeind ein- und derselbe sind, bis es zur letzten Konfrontation kommt, nach welcher sie sich entscheiden müssen, ihn zu töten oder auf den Pfad der Tugend zurückzuführen.



Herold der Zukunft: Der Todfeind dient dem Fortschritt; er will die alten Wege abschaffen und eine ruhmreiche Zukunft einläuten. Er könnte wissenschaftlichen Fortschritt, politische Umwälzungen, die Rückkehr einer Gottheit oder die Machtübernahme durch eine außergolarische Macht anstreben. Egal was er letztendlich hervorbringen will, es wird alles verändern! Seine Ziele und sein Dogma könnten seltsam sein, sodass die SC ihn entweder aufhalten wollen oder mit ihm im Wettstreit um dieselben Ressourcen stehen. Wenn er z.B. fremdartige Artefakte sammelt, könnte es zu einem Wettlauf mit den SC kommen, die ebenfalls an diesen Dingen interessiert sind. Der Todfeind ist zwar zivilisiert und urban, betrachtet aber jeden, der anderer Ansicht als er ist, als dumm und ignorant. Zu Beginn könnten ihm seine Gegner sogar aufgrund ihrer kurzsichtigen Unwissenheit eher leidtun, dennoch wird er den SC nicht gestatten, sich dem Fortschritt in den Weg zu stellen.



Trickster: Der Todfeind ist ein Diener des Chaos, ein Unruhestifter, welcher aus Bosheit oder Launenhaftigkeit handelt. Er respektiert weder Gesetze, noch Autoritäten oder Regeln. Wenn ihm danach ist, könnte er sehr mildtätig sein. Für manche könnte er sogar ein Held sein, allerdings könnte er sich rasch gegen bisherige Verbündete wenden oder sie im Stich lassen, um sich anderen Zielen zuzuwenden, da er völlig unberechenbar ist. Selbst seine Feindschaft zu den SC könnte mehr ein perverses Gesellschaftsexperiment sein, um ihre Prinzipien herauszufordern oder die Welt zu stören. Vielleicht ist auch einfach für ihn alles nur ein Spiel und die SC viel zu interessant, als dass er sie ignorieren könnte.



Verbitterter Protegé: Vielleicht war der Todfeind einst ein Anhänger eines der SC oder ein enger Verbündeter, vielleicht hatten sie auch denselben Lehrer. Der Protegé wurde allerdings von der Ausbildung ausgeschlossen – möglicherweise fehlte es ihm an Können, vielleicht scheiterte er bei einer wichtigen Prüfung, vielleicht ließ er sich aber auch etwas zu Schulden kommen. Er macht einen oder mehrere SC für sein Scheitern verantwortlich und behauptet vielleicht, von ihnen sabotiert worden zu sein oder dass der Lehrmeister sie ihm gegenüber bevorzugt behandelt hätte.



Verfolgungsjagden


Die Jagd auf Feinde über Berg und Tal gehört zu den klassischen Fantasy-Klischees und ist zudem Teil vieler packender Bücher und Filme, mit den reinen Kampfregeln des Pathfinder-Systems ist sie jedoch schwer nachzustellen. Die Verfolgungsregeln, welche du im Spielleiterhandbuch findest, sollen schnelle, actiongeladene Verfolgungen abdecken, sind aber weniger für langfristige Verfolgungsjagden geeignet, die sich über Stunden und Tage statt wenige Minuten hinziehen und bei denen Ausdauer und strategisches Denken rasch wichtiger werden als Reflexe und schnelles Denkvermögen. – Verfolger können in solchen Fällen ihre Beute nur einholen, indem sie ihren Spuren folgen und dabei clevere Tricks nutzen. Das folgende System für Verfolgungsjagden verbindet diese wichtigen Elemente zu einer Struktur, mittels welcher eine längere Jagd spannend präsentiert, zugleich aber leicht und unterhaltsam durchgeführt werden kann.
Es gibt zwei Arten von Verfolgungsjagden: Bei einer direkten Verfolgung, folgen die Verfolger der Spur einer anderen Gruppe, egal wohin diese führt, mit dem Ziel, sie einzuholen; die Verfolger kennen dabei das Ziel der Verfolgten nicht, sondern sind gezwungen, deren Spuren zu suchen und zu verfolgen. Bei einem Wettrennen dagegen kennen beide Seiten das Ziel und die Verfolger wollen dort als erste eintreffen – vielleicht um die Verfolgten zu fangen, vielleicht um sie am Zielort am Erreichen eines (Zwischen-)Zieles zu hindern.


Der Kernmechanismus

Bei einer Verfolgungsjagd bewegt sich jede Gruppe über eine Reihe von Geländefeldern. Um ein Feld abzuarbeiten und sich weiterbewegen zu können, muss jede Gruppe abhängig von der Art des Geländes und Feldes eine bestimmte Menge an Fortschritten erzielen. Ein Geländefeld entspricht grob einer Strecke von 18 km (siehe „Geländefelder“ für weitere Informationen).
Die Verfolgten (im Weiteren „Die Beute“) beginnen stets mit einem vom SL festgelegten Vorsprung. Sollte im Rahmen einer direkten Verfolgungsjagd Verfolger und Beute jemals dasselbe Geländefeld belegen und die Verfolger auf diesem Feld gleiche oder höhere Fortschritte gemacht haben als die Beute, so holen sie die Beute ein. Bei einem Wettlauf gewinnt dagegen die Seite, welche zuerst das Zielfeld erreicht, wo man sodann an den eigenen Zielen weiterarbeiten kann.


Persönliche Fortschritte: Um festzustellen, welche Fortschritte jede Gruppe im Rahmen einer einstündigen Verfolgungsphase macht, berechnest du zuerst, welche Fortschritte jedes einzelne Gruppenmitglied potentiell macht. Dies richtet sich grob nach der Anzahl an Kilometern, welche der Charakter über Land im fraglichen Gelände zurücklegen kann, solange er nicht auf Hindernisse oder Schwieriges Gelände stößt. Der Persönliche Fortschritt jedes Gruppenmitgliedes entspricht seiner Grundbewegungsrate am Boden geteilt durch 10 (in der Regel 3 bei Menschen und 2 bei Zwergen, zum Beispiel). Temporäre Effekte, welche die Bewegungsrate erhöhen werden nur berücksichtigt, wenn sie die ganze einstündige Verfolgungsphase anhalten (z.B. Lange Schritte oder Überlandflug, aber nicht Fliegen).


Gruppenfortschritt: Der Gruppenfortschritt entspricht dem geringsten persönlichen Fortschritt unter den Gruppenmitgliedern. Taktiken und Vorteile, wie sie später im Text erklärt werden, können Charakteren ermöglichen, die Bewegungsrate der gesamten Gruppe zu erhöhen.


Eine Verfolgungsjagd aufbauen

Sobald der SL den Fortschrittswert der Verfolger und der Beute kennt, kann er die Strecke der Verfolgungsjagd erstellen. Dies ist recht einfach, hängt aber davon ab, ob es sich um ein Wettrennen oder eine direkte Verfolgung handelt (und im letzteren Fall, ob die SC Verfolger oder Beute sind). Es hilft, eine optische Vorlage, z.B. ein Bild, der Gegend zu haben, in welcher die Verfolgungsjagd stattfindet. Sollte der SL ein veröffentlichtes Abenteuer nutzen oder Zugang zu einer hübschen Karte der Region haben, so könnte es interessant sein, die Karte groß genug zu gestalten, um auf jedes Geländefeld Figuren oder andere Darstellungen der Parteien zu platzieren. Der SL kann dann die Geländefelder zeichnen und den Spielern so ein Spielfeld liefern, um die Jagd zu visualisieren.


Direkte Verfolgungsjagden

Bei einer direkten Verfolgungsjagd folgt eine Gruppe von Verfolgern ihrer Beute über eine Reihe von Geländefeldern. Die Verfolger müssen Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst bestehen, um ihrer Beute folgen zu können, wie im nächsten Hauptabschnitt beschrieben. Eine direkte Verfolgungsjagd ist am einfachsten, wenn die SC die Verfolger sind – dies ist im Rahmen einer Kampagne auch der häufigste Fall. Wenn du Verfolgungsjagden einführen willst, solltest du daher mit dieser Variante beginnen, damit alle Beteiligten sich mit dem System zurechtfinden.


Die SC als Verfolger: Bei einer direkten Verfolgungsjagd mit NSC als Beute bestimmt der SL eine gerade Reihe von Geländefeldern, welche die Beute zur Flucht nutzen und welche sodann auch von den Verfolgern genutzt werden. Ab Seite 143 werden die typischen Geländefelder vorgestellt. Soll die Verfolgung einfach gehalten werden, so gib der Beute keinen Zugang zu allen später in diesem Abschnitt beschriebenen Werkzeugen. Die Beute könnte z.B. nicht versuchen, an Vorsprung zu gewinnen und könnte auch von Taktiken kaum Gebrauch machen, außer es macht die Jagd interessanter. Solange die Beute keine dieser Möglichkeiten nutzt, wird die Verfolgung allerdings für die SC auch viel einfacher.


Die SC als Verfolgte: Sollten die SC die Beute sein, so wird eine direkte Verfolgung etwas komplizierter, falls SC wählen können, welchem Pfad sie folgen und welche Arten von Gelände sie betreten wollen, um Verfolger abzuschütteln. Der SL sollte daher die Geländefelder nicht nur gradlinig auslegen; er könnte alternativ eine Karte der Region aus passenden Feldern erzeugen und dabei vielleicht auf Hexfelder zurückgreifen, wie sie auch bei Erkundungen nach den Regeln der Ausbauregeln IV: Kampagnen zum Einsatz kommen.


Das Ende einer direkten Verfolgungsjagd: Es gibt vier mögliche Enden einer direkten Verfolgungsjagd. Wenn Verfolger und Beute sich auf demselben Feld befinden und die Verfolger dort wenigstens denselben Fortschritt wie die Beute geschafft haben, fangen die Verfolger die Beute. Sollte die Beute einen Ort wie eine Zuflucht oder eine Festung erreichen und sich nicht weiterbewegen, endet die Jagd. Sie könnte sich stattdessen zur einer Belagerung wandeln. Wenn die Verfolger ihre Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst nicht schaffen und auch über keine andere Mittel verfügen, um den Spuren der Beute zu folgen, so entkommt diese ihnen. Und letztendlich können die Verfolger die Jagd auch einfach aufgeben. Optional kann der SL eine Entfernung wählen, ab welcher die Beute einen derartigen Vorsprung hat, dass die Verfolger sie kaum noch einholen können; der SL könnte z.B. festlegen, dass die Beute bei einem Vorsprung von fünf Feldern entkommt – im Falle eines Dschungels oder ähnlich unüberschaubarem Gelände könnte die Zahl an Feldern auch geringer ausfallen.


Wettrennen

Bei einem Wettrennen stehen beiden Gruppen deutlich mehr Optionen offen, wohin sie sich wenden. Wie im Falle einer direkten Verfolgungsjagd mit den SC als Beute sollte der SL mehr Wahlmöglichkeiten an Geländefeldern bieten als nur einen gradlinigen Pfad. Die beiden Gruppen könnten auch auf verschiedenen Feldern starten und sich während des Rennens durch unterschiedliche Arten von Gelände bewegen. Bei einem Rennen gibt es keine Verfolger und Verfolgten. Ein Rennen endet, wenn eine Gruppe das Ziel erreicht.


Eine Verfolgungsjagd durchführen

Verfolgungsjagden laufen in einstündigen Verfolgungsphasen ab. Während dieser Zeit legt jede Gruppe Fortschritte zur Erledigung des jeweils aktuellen Geländefeldes zurück (sollte eine Gruppe rasten, so legt nur die andere Gruppe Fortschritte zurück). Die Gruppe kann auch versuchen, Taktiken zu nutzen oder einen Vorteil zu erlangen, um den Gegner auszutricksen oder zu übertrumpfen.
Jeder Tag einer Verfolgungsjagd besteht aus acht einstündigen Verfolgungsphasen. Verfolgungsjagden erfolgen über einen langen Zeitraum und die Beteiligten legen weite Strecken zurück. Entsprechend könnten Verfolger und Beute unterwegs auf die Bewohner von Geländefelder oder Umgebungsgefahren stoßen. Diese Begegnungen können für Spannung sorgen und die Geschwindigkeit der Jagd beeinflussen.


Direkte Verfolgungsjagden und Spurenlesen

Bei einer direkten Verfolgungsjagd müssen die Verfolger zu Beginn jeder Verfolgungsphase einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen, um überhaupt Fortschritte sammeln zu können. Misslingt der Wurf, haben sie die Spur verloren und müssen diese Stunde aufwenden, um sie wiederzufinden. Bei Erfolg erhalten sie Fortschritt in Höhe ihrer Bewegungsrate für diese Phase. Der Basis-SG ist entweder 5, 10, 15 oder 20 abhängig von der im Geländefeld vorrangig vorhandenen Art von Boden (sehr weich, weich, fest oder hart; siehe Grundregelwerk, Seite 105). Der SG steigt um 1 pro Tag Vorsprung der Beute und sinkt um 1 pro 3 Angehörige der verfolgten Gruppe.
Die Verfolger bestimmen einen Hauptspurenleser, den die anderen mittels Jemand anderem helfen unterstützen können. Ein Charakter, der sich als Spurenleser betätigt (egal ob als Hauptspurenleser oder Unterstützer), halbiert seinen persönlich Fortschritt für diese Verfolgungsphase; sollte er über eine weitaus größere Bewegungsrate als das langsamste Gruppenmitglied verfügen, so könnte sich dies nicht auf den Fortschritt der Gruppe auswirken.


Geländefelder

Die im Folgenden aufgeführten Geländearten stellen die häufigsten Geländefelder vor, welche man im Rahmen einer Verfolgungsjagd betritt. Ein Feld ist grob 18 km breit (wie die Hexfelder des Systems für Erforschungen in den Ausbauregeln IV: Kampagnen), die Verfolgungsregeln sind aber abstrakt genug, dass die Größe eines Feldes variieren kann. Besonders lange Bereiche eines Geländes sollten mittels mehrerer Felder repräsentiert werden. Der SL könnte auch diese Optionen anpassen und eigens Geländefelder für die jeweilige Situation erstellen wollen. Wenn die SC z.B. Flieger verfolgen nutzen, um Gegner durch die Lüfte zu verfolgen, sollte der SL ein Himmelsgeländefeld erschaffen.
Die Spielwerte jedes Geländefeldes führen die erforderliche Menge an Fortschrittspunkten auf, die eine Gruppe sammeln muss, um das Feld zu durchqueren und auf das nächste zu wechseln. Dem folgt die typische Art des Bodens samt Grund-SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst im Klammern und die maximale Anzahl an Vorteilen, welche die Gruppe auf dieser Art Geländefeld pro einstündiger Verfolgungsphase nutzen kann. Die Anzahl der Vorteile sinkt, je einfacher das Bereisen des Geländes ist, da man kaum Tricks anwenden kann, um z.B. auf einer Straße schneller voranzukommen, solange man nicht auf Fahrzeuge oder magische Transportmittel zurückgreift.



Berg
Erforderliche Fortschrittspunkte 24
Boden Fest (SG 15) oder Hart (SG 20); Maximale Vorteile 6
Bergiges Gelände enthält Gebiete, in denen man klettern muss, sowie möglicherweise steile Klippen und gefährliche Schluchten. Sollte sehr viel geklettert werden müssen oder die Charaktere sich oberhalb der Baumgrenze bewegen, (so dass die Regeln für Kältegefahren zur Anwendung kommen), kann ein Bergfeld einen höheren maximalen Vorteilswert besitzen und/oder mehr Fortschrittspunkte erfordern.



Dschungel
Erforderliche Fortschrittspunkte 32
Boden Fest (SG 15); Maximale Vorteile 8
Dschungelgelände ist dichter als Waldgelände und kann auch Regenwald enthalten. Man benötigt sehr lange, um Dschungel zu durchqueren, es gibt aber auch viele Möglichkeiten, Vorteile über Verfolger oder Beute zu erlangen.



Ebene
Erforderliche Fortschrittspunkte 8
Boden Fest (SG 15); Maximale Vorteile 0
Ebenengelände ist eine Geländeart ohne sonderliche Hindernisse oder Vorteile. Meist steht es für ruhiges, flaches Grasland, das man leicht bereisen kann. Eine wilde und überwucherte Savanne könnte mehr Fortschrittspunkte erfordern und/oder mehr Vorteile ermöglichen. Die Spielwerte für ein Ebenenfeld passen auch zu vielen anderen eher unproblematischen Geländearten.



Hügel
Erforderliche Fortschrittspunkte 16
Boden Fest (SG 15); Maximale Vorteile 3
Hügeliges Gelände erfordert Reisen hangaufwärts und hangabwärts, ist aber einfacher als bergiges Gelände.



Kälte
Erforderliche Fortschrittspunkte 12
Boden Weich (SG 10) oder Sehr Weich (SG 5); Maximale Vorteile 2
Kaltes Gelände umfasst Tundren, Gletscher usw. Die Regeln für Kältegefahren, kommen in den meisten Fällen zum Einsatz und wirken sich wahrscheinlich auf beide Gruppen aus.



Planar
Erforderliche Fortschrittspunkte Variiert
Boden Variiert; Maximale Vorteile Variiert
Die Ebenen sind derart unterschiedlich, dass es nicht möglich ist, eine brauchbare Aufstellung zu erstellen, die alle abdeckt. Manchmal kann ein Bereich auf einer anderen Ebene mittels einer anderen Art von Geländefeld dargestellt werden. Auf anderen Ebenen ist es fast unmöglich Spuren zu finden. Bei Ebenen mit wirklich fremdartigen oder exotischen Merkmalen wie z.B. hoch wandelbaren Ebenen, ist es angemessen, viele Kenne-das-Gelände- und andere Vorteile hinsichtlich des Wesens der Ebene anzubieten (z.B. einen Vorteil für jene, die die Fertigkeit Fliegen anwenden, um subjektive Schwerkraft zu verstehen und zu kontrollieren).



Städtisch
Erforderliche Fortschrittspunkte 16
Boden Fest (SG 15) oder Hart (SG 20); Maximale Vorteile 3
In der Theorie deckt diese Geländeart alles von einer winzigen Siedlung bis zur Metropole ab, doch damit ein ganzes Geländefeld als Städtisch zählt, muss es sich schon um eine hinreichend ausgedehnte Stadt handeln (kleinere Ortschaften können sich natürlich in anderen Geländefeldern befinden und so andere Taktiken und Vorteile ermöglichen). Es ist sehr herausfordernd, einer Spur durch städtisches Gelände angesichts der vielen Kreaturen vor Ort folgen zu wollen, im Gegenzug kann aber die Taktik Informationen sammeln effektiver eingesetzt werden. Auch wenn man sich relativ leicht durch städtisches Gelände bewegen kann, erfordert die Geländeart mehr Fortschrittspunkte aufgrund der Schwierigkeit, Kreaturen durch dicht bevölkertes Gelände zu verfolgen.



Strasse
Erforderliche Fortschrittspunkte 8
Boden Fest (SG 15) oder Hart (SG 20); Maximale Vorteile 0
Auf einem Trampelpfad oder einer gepflasterten Straße kann sich eine Gruppe schnell bewegen; dabei hinterlässt sie weitaus schwerer zu erkennende Spuren als in anderem Gelände. Andererseits wird sie leichter gesehen. Die Taktik Informationen sammeln kann das Verfolgen von Reisenden auf Straßen daher erleichtern. Alte, ungenutzte und überwucherte Straßen werden wie Ebenen behandelt.



Sumpf
Erforderliche Fortschrittspunkte 16
Boden Sehr Weich (SG 5) oder Weich (SG 10); Maximale Vorteile 3
Sumpfgelände umfasst Marschen, Moore und andere Arten von Feuchtgebieten. Ein Sumpfgeländefeld mit einer beachtlichen Zahl tiefer Stellen, Treibsand oder anderem kann mehr Fortschrittspunkte erfordern und mehr Vorteile bieten.



Unterirdisch
Erforderliche Fortschrittspunkte 12
Boden Hart (SG 20); Maximale Vorteile 2
Unterirdisches Gelände umfasst Höhlen und Gewölbe. Der Boden ist hart und Spuren sind daher schwer zu finden, dafür gibt es weder Regen noch Schnee, die Spuren verwischen. Ein typisches unterirdisches Geländefeld weist nur wenige Hindernisse auf, sollte es aber extrem enge Tunnel, klaffende Klüfte, Strecken mit gefährlichen Kletterpartien oder andere Merkmale geben, so kann das Feld mehr Fortschrittspunkte erfordern und mehr Vorteile bieten.



Unterwasser
Erforderliche Fortschrittspunkte Variiert
Boden Variiert; Maximale Vorteile Variiert
Verfolgungsjagden unter Wasser erfordern mehr Planungsarbeit als andere Geländearten. Da die Reisegeschwindigkeit stark variieren kann, könnte die Jagd sich bereits entscheiden, wenn eine Seite über eine Bewegungsrate für Schwimmen verfügt und die andere nicht. Wenn eine Jagd unter Wasser tatsächlich durch ein ganzes Geländefeld führt und beide Seiten über die gleichen Bewegungsmöglichkeiten verfügen, so sollte eine andere Art von Geländefeld analog verwendet werden: Ein Unterwassergarten könnte z.B. durch einen Dschungel repräsentiert werden, offenes Gewässer durch eine Ebene und unter einem Eisberg hindurch zu schwimmen könnte durch Kaltes Gelände oder einen Berg dargestellt werden (und zugleich die Regeln für Kältegefahren nutzen). Dies setzt auch voraus, dass die Gruppen lange genug unter Wasser atmen können, um ein Unterwasserfeld im Rahmen mehrerer Verfolgungsphasen zu durchqueren.



Wald
Erforderliche Fortschrittspunkte 16
Boden Fest (SG 15); Maximale Vorteile 3
Waldgelände umfasst Nadel- und Laubwälder, aber keinen dichten Dschungel oder Regenwald.



Wasser
Erforderliche Fortschrittspunkte 16
Boden Hart (SG 20, siehe Text); Maximale Vorteile 3
Ein See oder ein Gebiet mit vielen Flüssen zählt als Wasserfeld. Da es nur wenig trockenen Boden gibt, sucht man nach Spuren der Beute in Form von Wellenbewegungen oder zurückgelassenen Abfällen, weshalb der SG von Würfen für Überlebenskunst behandelt wird, als befände man sich auf hartem Boden.
Stromschnellen und Wasserfälle können mehr Fortschrittspunkte erfordern, wenn es stromaufwärts geht, während Strömungen meistens die Anzahl der maximalen Vorteile erhöhen. Ein auf dem Wasser reisende Gruppe benötigt meistens ein Boot oder ein Floß und berechnet ihren Fortschritt nach der Bewegungsrate ihres Gefährtes. Schwimmer müssen jede Verfolgungsphase einen Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 20 ablegen, bei Misserfolg erleiden sie 1W6 Punkte Nichttödlichen Schaden.
Die Taktik Besondere Bewegung erlaubt einer Kreatur mit einer Bewegungsrate für Schwimmen, Wasser schnell zu durchqueren.



Wüste
Erforderliche Fortschrittspunkte 16
Boden Sehr weich (SG 5), Weich (SG 10), oder Fest (SG 15); Maximale Vorteile 3
Wüstengelände umfasst warme und sandige Gebiete. Meistens kommen auch die Regeln für Hitzegefahren zur Anwendung und betreffen wahrscheinlich beide Gruppen.


Vorteile

Während jeder einstündigen Verfolgungsphase, kann jedes Gruppenmitglied, welches nicht mit Spuren suchen beschäftigt ist, versuchen einen Vorteil zu erlangen; eine Gruppe kann eine maximale Anzahl an Vorteilen erlangen, wie auf dem Geländefeld aufgeführt. Die weiter unten aufgeführten Beispielvorteile führen die Geländearten auf, bei denen sie höchstwahrscheinlich in Frage kommen. Welche Vorteile für ein Geländefeld in Frage kommen, können selbst beim selben Feld von Stunde zu Stunde variieren. Der SL entscheidet, welche Vorteile wann in Frage kommen, um dem aktuellen Aufenthaltsort der SC Farbe zu verleihen – dies ähnelt den Verfolgungsregeln im Spielleiterhandbuch, bei denen jeder Ort mehrere Optionen bietet.
Aus Vorteilen gewonnene Boni: Sollte es einem Charakter gelingen, einen Vorteil zu erlangen, steigt der Fortschritt der Gruppe für diese Verfolgungsphase um 1, sofern nicht anders spezifiziert. Scheitert der Versuch, einen Vorteil zu erlangen, wird der persönliche Fortschritt des fraglichen Charakters aufgrund der eingesetzten Mühen um 1 reduziert, sofern nicht anders angegeben. Sollte diese Person eine höhere Bewegungsrate als das langsamste Gruppenmitglied besitzen, könnte sich dies nicht auf den Gruppenfortschritt auswirken. Jeder der Beispielvorteile benennt eine passende Fertigkeit. Misslingt ein Wurf zum Erlangen eines Vorteiles um 5 oder mehr, reduziert dies den Fortschritt der ganzen Gruppe um 1, sofern nicht anders angegeben, da der Charakter einen derart großen Fehler begangen hat, dass er alle seine Verbündeten behindert. Diese Modifikationen der Fortschrittspunkte erfolgen nach allen anfallenden Multiplikationen oder Divisionen aufgrund von Spuren lesen, Eilmärschen usw. Da Vorteile mehr als nur Geschwindigkeit repräsentieren, sondern beispielsweise auch für gefundene Abkürzungen stehen, können sie die Gruppe schneller Fortschritte erlangen lassen als der schnellste persönliche Fortschritt.
Fertigkeitswürfe zum Erlangen eines Vorteils repräsentieren die Würfe einer ganzen Stunde, sodass temporäre Modifikatoren, welche nicht die gesamte Zeit über wirken, nicht zur Anwendung kommen. Diese Fertigkeitswürfe können nicht wiederholt werden, wenn ein Effekt die Wiederholung eines einzelnen Wurfes gestatten würde, ebenso kann ein Charakter nicht 10 oder 20 nehmen.


Beispielvorteile

Die folgenden Vorteile sind nur Beispiele dafür, was möglich ist. Jeder führt die Geländearten auf, in denen er am ehesten zum Einsatz kommen kann, auch wenn es sicherlich Ausnahmen gibt. Passe einen gewählten Vorteil der jeweiligen Situation an. Es ist möglich, mehrere Vorteile derselben Kategorie für dasselbe Geländefeld zu wählen, z.B. wenn in einem Dschungel unterschiedliche Gebiet den Kenne-das-Gelände-Vorteil mit verschiedenen SG für Würfe für Wissen (Natur) zu bekommen sind.

Abkürzung bemerken (Beliebiges): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegen, um eine Abkürzung oder eine andere versteckte Besonderheit zu entdecken, welche einen Vorteil verschafft. Dieser Vorteil ist für Verfolger bei einer direkten Verfolgungsjagd weniger hilfreich, außer sie teilen sich auf oder können einen Punkt bestimmen, an dem sie wieder auf die Fährte der Beute stoßen.

Eilig hindurch quetschen (Unterirdisch): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst ablegen, um sich schnell und leicht durch enge Tunnel zu zwängen. Dies ermöglicht ihm als Späher vorauszueilen, um bessere Durchgänge zu finden, Sprengstoff zu platzieren, um Passagen freizumachen, oder den Weg auf andere Weise für Verbündete zu öffnen. Der SG variiert mit der Enge der Tunnel.

Gefahren ausweichen (Beliebiges): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen, um Gefahren und Schwieriges Gelände zu erkennen und die Gruppe nach Möglichkeit außen herum zu lenken. Der SG variiert je nachdem, wie verborgen oder tückisch die Gefahren sind.

Gute Beinarbeit (Beliebiges): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen, um auf Eis oder rutschigem Boden das Gleichgewicht zu behalten, über Treibsandlöcher oder Hausdächer zu springen oder sich auf andere Weise schnell zu bewegen. Indem er dabei Seile verwendet, einen sicheren Weg findet oder seine Verbündeten auf andere Weise führt, hilft er auch ihnen, sich schneller zu bewegen. Der SG variiert je nachdem, wie trittunsicher der Boden ist.

Kenne das Gelände (Beliebiges): Ein Charakter kann einen passenden Fertigkeitswurf für Wissen (meist Natur, aber Gewölbe, Lokales und Die Ebenen sind je nach Umgebung auch möglich) ablegen, um etwas über das gegenwärtige Gelände zu folgern, aus dem seine Gruppe einen Vorteil erlangen kann. Der SG variiert je nach den vorliegenden Einzelheiten.

Kenne die Gegend (Beliebiges): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie) ablegen, um den Charakteren zu ermöglichen, nahe, nützliche Geländemerkmale auszunutzen, an die er sich erinnert, und zugleich gefährliche oder behindernde Merkmale zu meiden. Der SG variiert je nach Auffälligkeit des Merkmales.

Menge kontrollieren (Städtisch): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um die Menge aufzulösen, sodass die Gruppe leichter vorankommt. Der SG hängt von Größe und Zusammensetzung der fraglichen Menge ab.

Professionale Meinung äußern (Beliebiges): Ein Charakter mit Rängen in einer relevanten Berufsfertigkeit könnte der Gruppe bei einer Verfolgungsjagd einen deutlichen Vorteil verschaffen. Führt die Jagd z.B. durch eine Mine, kann ein Charakter einen Fertigkeitswurf für Wissen (Bergarbeiter) ablegen, um anhand von Markierungen oder anderen Zeichen und Hinterlassenschaften der Bergleute mehr über den Aufbau der Mine in Erfahrung zu bringen.

Seilschaft bilden (Berg oder Hügel): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Klettern ablegen, um mit einem Seil voraus zu klettern und seinen Verbündeten dann beim Überwinden des schlimmsten Teiles des Gebiets zu helfen. Der SG variiert je nach Schwierigkeit.

Werkzeuge herstellen oder anpassen (Beliebiges): Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Handwerk ablegen, um spezialisierte Werkzeuge herzustellen oder zu modifizieren (z.B. Fußbekleidung, um vereiste Oberfläche zu überqueren). Im Gegensatz zu anderen Vorteilen muss der Charakter hier 1 Verfolgungsphase verbringen, ohne sich fortzubewegen. Dies reduziert den Gruppenfortschritt für diese Phase entweder auf 0 oder erfordert, dass der Charakter sich vom Rest trennt und später wieder zu ihnen aufschließt. Sobald dem Charakter ein Wurf pro Charakter gelungen ist, gilt der Vorteil für das restliche Geländefeld und erfordert keine weiteren Handlungen durch den Charakter, außer die Situation verändert sich derart, dass er das Werkzeug erneut modifizieren muss. Der SG variiert je nach Komplexität des Ausrüstungsteiles (meistens liegt der SG bei 15 für einen hochwertigen Gegenstand). Sollte der Charakter ähnliche Gegenstände modifizieren, statt neue herzustellen, kann er zwei Fertigkeitswürfe pro Verfolgungsphase ablegen, in der er sich nicht fortbewegt.


Taktiken

Taktiken sind der Schlüssel, um einen zähen Verfolger abzuschütteln oder eine schwer fassbare Beute einzufangen. Die folgenden Taktiken stellen viele der dabei zum Einsatz kommenden Grundlagenmethoden vor; sollten die SC sich eine neue Taktik ausdenken, so sollte der SC diese Beispiele als Richtlinien nutzen. Taktiken können sich auf einen Charakter, mehrere Charaktere oder die ganze Gruppe auswirken. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Taktiken ein Charakter oder eine Gruppe einsetzen können, der gesunde Menschenverstand verhindert aber den Einsatz zweier widersprüchlicher Taktiken. Charaktere und Gruppen entscheiden jeweils, welche Taktiken sie in jeder einstündigen Verfolgungsphase nutzen; einige währen auch mehrere Phasen lang oder bis die Charaktere sind entscheiden, sie nicht länger anzuwenden. Manche Taktiken erfordern, dass die Gruppe Verfolger oder Beute sind, andere können nicht bei Wettrennen genutzt werden.


Individuelle Taktiken

Diese Taktiken finden auf individuelle Charaktere Anwendung – jeder Charakter entscheidet selbst, ob er von einer dieser Taktiken Gebrauch macht.



Besondere Bewegung: Ein Charakter, der während einer ganzen Verfolgungsphase ständig Zugang zu einer bestimmten Fortbewegungsart wie Fliegen, Schwimmen usw. hat, kann sich besonders schnell durch entsprechendes Gelände bewegen; allerdings könnte ein Charakter, welcher oberhalb der Wipfel eines Dschungels fliegt, nicht eine Fährte am Boden verfolgen.



Erholung: Ein Charakter kann eine Phase damit verbringen, sich oder seine Verbündeten medizinisch zu versorgen. Der Charakter könnte beispielsweise Heilzauber wirken, um nichttödlichen Schaden zu heilen, wenn die Gruppe einen Eil- oder Gewaltmarsch durchgeführt hat. Ein Charakter, welcher eine Phase damit verbringt, die Erholung zu fördern, kann in dieser Phase keine Spuren suchen oder versuchen, einen Vorteil zu erlangen.



Fährte verwischen: Markiere das Geländeteil entsprechend, wo ein Charakter damit beginnt, die Taktik zu nutzen, und wo er damit aufhört. Ein Charakter, der diese Taktik nutzt, reduziert seinen Fortschritt um die Hälfte, erhöht aber zugleich den SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst zum Spuren suchen innerhalb des markierten Abschnitts hinsichtlich der Spuren seiner Gruppe um 5. Diese Taktik erfordert, dass die Gruppe die Beute ist.



Schnelles Spuren verfolgen: Ein Charakter, der diese Taktik anwendet, reduziert seinen Fortschritt nicht um die Hälfe, während er Spuren sucht. Er erleidet allerdings einen Malus von -5 auf den Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zum Spuren suchen. Fähigkeiten wie das Waldläuferklassenmerkmal Meisterjäger heben diesen Malus auf.


Gruppentaktiken

Diese Taktiken betreffen die Gruppe und können nur angewendet werden, wenn alle Charaktere dem auch zustimmen:



Absichtliche Erschwernisse: Handelt es sich bei der Gruppe um die Beute und nutzt sie diese Taktik, so wählt sie eine gefährliche Route oder bewegt sich im Kreis, um Verfolger abzuschütteln. Dies reduziert den Gruppenfortschritt um 2, so lange sie diese Taktik verwendet. Markiere das Geländefeld auf dem mit dem Einsatz dieser Taktik begonnen wird und notiere den Fortschritt, den die Gruppe macht, während sie die Taktik verwendet. Während die Verfolger sich im selben Bereich befinden, wird hier Fortschritt um 2 reduziert, allerdings steigt die Anzahl ihrer maximalen Vorteile um 2. Wie bei Vorteilen wird diese Reduktion nach allen Multiplikationen und Divisionen aufgrund von Spuren suchen, Eilmärschen usw. angerechnet. Der SL kann aus Gründen der Einfachheit verlangen, dass die Beutegruppe diese Taktik nutzt, wenn sie ein Geländefeld betritt, und von ihr Gebrauch macht, bis sie dieses Feld wieder verlässt.



Aufteilen: Diese Taktik erlaubt das Aufteilen in mehrere kleine Gruppen. Eine Beutegruppe könnte diese Taktik nutzen, um sicherzustellen, dass wenigstens ein Mitglied entkommt, sie könnte auch einen Lockvogel fortschicken, um die Verfolger abzulenken. Verfolger könnten sich aufteilen, um ein größeres Gebiet abzusuchen und so weitere Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst abzulegen, um die Fährte nicht zu verlieren, ebenso könnte ein erschöpfter, aber schnellerer Charakter zurückbleiben, um später ausgeruht aufzuschließen. Wenn die Verfolger sich aufteilen, benötigen sie wahrscheinlich Magie, Rauchzeichen oder andere Kommunikationsmethoden, um Treffpunkte zu vereinbaren. Dies verkompliziert die Verfolgungsjagd, weshalb der SL die Taktik möglicherweise während der ersten Verfolgungsjagden einschränken möchte.



Eilmarsch: Diese Taktik entspricht einem Eilmarsch im Rahmen einer Überlandbewegung. Eine Gruppe kann mittels dieser Taktik während einer Verfolgungsphase ihren Fortschritt verdoppeln. Diese Taktik kann von einer Gruppe ein Mal am Tag ohne Konsequenzen genutzt werden, bei erneuter Nutzung am selben Tag erleiden alle Gruppenmitglieder 1 Punkt nichttödlichen Schaden und erhalten den Zustand Erschöpft. Jede weitere Stunde, die diese Taktik betrieben wird, erhalten die Gruppenmitglieder den jeweils doppelten nichttödlichen Schaden der vorangegangenen Stunde. Eine Gruppe kann während eines Gewaltmarschs einen Eilmarsch durchführen, erleidet aber den nichttödlichen Schaden und die Zustände, die sich aus beiden Taktiken ergeben, sodass eine gesunde Gruppe in der Regel dadurch den Zustand Entkräftet erhält. Ein Eilmarsch ist eine nützliche Taktik mit relativ schwachen Konsequenzen, allerdings bleibt die Gruppe die ganze Zeit über in Bewegung. Dies bedeutet, dass sie zugleich nicht die Taktiken Erholung, Fährte verwischen, Eine Falle stellen und Informationen sammeln nutzen kann. Außer ein Vorteil konzentriert sich speziell auf Fortbewegung (z.B. Gute Beinarbeit und Seilschaft bilden), kann er nicht während eines Eilmarsches erlangt werden.



Eine Falle stellen: Bei dieser extremeren Version von Absichtliche Erschwernisse wird eine Falle oder ein Hinterhalt für die Verfolger entlang des Weges gestellt. Wie viel Zeit dies benötigt, hängt u.a. von der Situation ab. Notiere dir, auf welchem Geländefeld zu welchem Fortschrittswert die Falle oder der Hinterhalt gestellt wurden und behandle sie als normale Begegnung. Sollte die Beute selbst beim Hinterhalt aktiv werden, so legt sie keinen Fortschritt zurück, bis die Falle ausgelöst wird; wahrscheinlich endet dann auch die Verfolgungsjagd, außer die Gruppe teilt sich auf und schickt jemanden zum Ziel voraus. Diese Taktik kann nur von der Beute genutzt werden.



Gewaltmarsch: Eine Gruppe, welche diese Taktik anwendet, nutzt nach der achten Verfolgungsphase unmittelbar im Anschluss eine neunte Phase. Wie im Falle eines Gewaltmarsches bei Überlandbewegung muss jedes Gruppenmitglied dabei einen Konstitutionswurf ablegen, bei dessen Misslingen es 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden erleidet und möglicherweise den Zustand Erschöpft erhält.



Informationen sammeln: Eine Gruppe, die Probleme hat, der Fährte der Gegner zu folgen, kann einen Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Informationen sammeln ablegen; dies erfordert aber 2 Verfolgungsphasen, zudem muss auch jemand zugegen sein, der befragt werden kann, bzw. muss die Gruppe über besondere Fähigkeiten verfügen, um z.B. Pflanzen, Tiere oder Steine zu befragen. Der SG des Wurfes liegt in der Regel bei 15, variiert aber je nach Gebiet und je nachdem wie sehr die Beute darauf bedacht gewesen ist, nicht aufzufallen oder bemerkt zu werden. Die erlangten Informationen genügen, um während der zweiten Verfolgungsphase Fortschritte zu machen, ohne einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen zu müssen.


Wettereinflüsse

Schlechtes Wetter, insbesondere Regen, kann sich auf das Vorankommen und damit auf den Fortschritt einer Gruppe, aber auch auf den SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst während Verfolgungsjagden auswirken.


Fortschritt: Schwere Regenfälle, heftiger Wind und andere Umweltfaktoren können das Vorankommen einer Gruppe behindern. Im Falle kurzer Stürme, welche eine oder zwei Verfolgungsphasen lang anhalten, wird der Fortschritt der Gruppe in jeder betroffenen Phase um 1 reduziert. Sollte ein ganzes Geländefeld von besonders widerlichem Wetter betroffen sein, z.B. ein hoher Berg mit heftigen Winden oder ein Dschungel während des Monsuns, dann erhöhe stattdessen die Menge an Fortschrittspunkten, die erforderlich sind, um das Feld hinter sich zu bringen, um 4 bis 8 je nach Schwere des Wetters. Erhöhe zugleich die maximale Anzahl der Vorteile um 1, damit die Reisenden eine Gelegenheit haben, das Wetter zu überwinden.


Spuren suchen: Sollte es während einer direkten Verfolgungsjagd regnen, so erhöhe den SG des Fertigkeitswurfes für Überlebenskunst um 1 pro verregnete Verfolgungsphase. Bei Schnee erhöhe den SG stattdessen um 10. Um die Wirkungsdauer des Regens nachzuhalten, markiere das Feld, auf dem sich die Beute zu Beginn der Regenfälle befindet und welchen Fortschritt sie dort gemacht haben, dann markiere den Fortschritt bei Ende des Regens. Wenn die Verfolger dieses Feld erreichen und vom Fortschritt her den niedrigeren Wert erreichen, kommen die erhöhten SG bei Würfen für Überlebenskunst zur Anwendung, da ab dort die Spuren schwerer zu finden sind. Wenn die Verfolger den höheren markierten Fortschrittswert erreichen, werden wieder die normalen SG genutzt. Sollten die Regenfälle stattfinden, ehe die Beute ein Gebiet betritt, könnte der SG von Würfen für Überlebenskunst zum Spuren folgen sinken, da der Boden weicher oder von Schnee bedeckt sein könnte, sodass frische Spuren besser zu sehen sind.


Schaden, Erschöpfung und Entkräftung

Während einer Verfolgungsjagd erlittener Schaden folgt allen normalen Regeln für Schaden. Ein Heiler kann die Taktik Erholung nutzen, um eine Pause einzulegen und Heilzauber zu wirken, bzw. Zauber, welche Leiden und Zustände entfernen.
Die Taktiken Eilmarsch und Gewaltmarsch verursachen nichttödlichen Schaden und können Charakteren den Zustand Erschöpft verleihen, bzw. Entkräftet, sofern sie bereits Erschöpft sind. Dieser nichttödliche Schaden schwindet mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Stunde, wie üblich. Ein Charakter kann die Taktik Erholung nutzen, um mehr nichttödlichen Schaden auszuheilen. Ein bereits erschöpfter oder entkräfteter Charakter erleidet aber alle damit verbundenen Mali, bis der nichttödliche Schaden geheilt wird und die Zustände entfernt werden. Die folgenden Mali treten bei Charakteren ein, die den Zustand Erschöpft oder Entkräftet erlangen:


Erschöpft: Ein erschöpfter Charakter reduziert seinen persönlichen Fortschritt um 1. Dieser Abzug erfolgt vor Multiplikationen oder Divisionen, weil der Charakter Spuren sucht, einen Eil- oder Gewaltmarsch ausführt oder ähnlichen Aktivitäten nachgeht.


Entkräftet: Ein entkräfteter Charakter halbiert seinen persönlichen Fortschritt. Dies ist mit Taktiken kumulativ, die seinen normalen persönlichen Fortschritt halbieren (Endmodifikator x¼) oder verdoppelt (Endmodifikator x1). Ein bereits entkräfteter Charakter, der aufgrund einer Taktik den Zustand Erschöpft erhalten würde, wird stattdessen bewusstlos.


Bewusstlos: Ein bewusstloser Charakter hat einen persönlichen Fortschritt von 0 und kann diesen nicht erhöhen, solange er bewusstlos ist. Wie im Falle von Erschöpfung und Entkräftung muss der Charakter diesen Malus für die gesamte Phase ertragen, in welcher er sich von seiner Bewusstlosigkeit erholt.



Nachforschungen

Wissen ist Macht – dies gilt sowohl in uralten Gewölben wie auch an Königshöfen. Beim Pathfinder-Rollenspiel verkörpern die verschiedenen Wissensfertigkeiten die Vertrautheit eines Charakters mit unterschiedlichen Studiengebieten. Fertigkeitswürfe für Wissen können häufig spezifische Fragen beantworten, doch zuweilen scheitert ein Charakter bei einem Wurf oder es besteht gar keine Aussicht auf Erfolg, z.B. wenn das gesuchte Wissen vergessen, verborgen oder wichtig genug ist, dass es der Spannung schaden würde, könnte das Wissen mit einem einzelnen Wurf aufgedeckt werden.
Hier kommen Nachforschungen ins Spiel: Unter dem folgenden Regelsystem können Charaktere Bibliotheken besuchen und die dortigen Ressourcen nutzen, um an neue Informationen zu gelangen. Einfache Fragen wie das Identifizieren von Monstern, Wissen lokaler Gerüchte oder Erkennen einer Gottheit sowie ihrer Symbole und Priester können immer noch mittels einzelner Fertigkeitswürfe für Wissen beantwortet werden. Dieses System befasst sich dagegen mit komplexeren Fragen wie das Erfahren von Details über einen Pharao, dessen Name längst vergessen wurde, das Interpretieren eines infernalischen Vertrages oder das Studieren eines umfassenden Werkes über arkanes Wissen. Viele Charakterkonzepte konzentrieren sich auf das Erlangen von Wissen; Zeit aufzuwenden, um zu einem Thema in einer Bibliothek Nachforschungen zu betreiben, stellen in solchen Fällen gute Möglichkeiten dar, diesen Aspekt eines Charakters glänzen zu lassen.
Diese Regeln ermöglichen Nachforschungen in allen möglichen Lagerstätten des Wissen, seien es richtige Bibliotheken, große Geschichtsarchive, komplexe Verträge, das Archiv des Rathauses, ein Hort uralter Schriftrollen, ein magisches Buch mit esoterischem Wissen, eines Magiers persönliche Sammlung von Büchern und Schriftrollen oder sogar der Gedächtnispalast eines Mentalisten. Im Folgenden wird all das mit dem Begriff „Bibliothek“ abgedeckt.


Zur Nutzung einer Bibliothek

Jede Bibliothek verfügt über zwei Primärspielwerte: einen Komplexitätswert, welcher widerspiegelt, wie gut sortiert oder verwirrend der Inhalt der Bibliothek ist, und Wissenspunkte (WP), welche eine abstrakte Repräsentation der Summe der dort gesammelten Informationen darstellen.
Um Nachforschungen zu einem bestimmten Thema oder einer Frage in einer Bibliothek anzustellen, muss ein Charakter einen Nachforschungswurf ablegen; hierbei kommt eine der Fertigkeiten zum Einsatz, welche in den Spielwerten der jeweiligen Bibliothek aufgeführt werden. Beispiele für Spielwerte findest du ab Seite 152. Ein Nachforschungswurf ähnelt einem Fertigkeitswurf für Wissen, allerdings hängen die verwendbaren Fertigkeiten vom Inhalt der jeweiligen Sammlung ab. Der Komplexitätswert einer Bibliothek fungiert dabei als SG für Nachforschungswürfe, um die Hinweise zu verstehen, welche in der Bibliothek zu finden sind.
Ein Nachforschungswurf erfordert eine ungestörte, achtstündige Periode, die für Nachforschungen genutzt wird. Ein Charakter kann nicht 10 oder 20 auf einen Nachforschungswurf nehmen. Jede achtstündige Forschungsperiode verleiht einen kumulativen Bonus von +1 auf Nachforschungswürfe. Sollte ein Charakter seine Forschungen in einer Bibliothek für einen Monat oder länger unterbrechen, verliert er alle dort angesammelten kumulativen Boni. Maximal zwei weitere Charaktere können die Handlung Jemand anderem helfen nutzen, um einem Hauptforscher zu assistieren.
Ferner verleihen manche Bibliotheken aufgrund ihres Umfanges und der Vollständigkeit der Sammlung einen Wissensbonus – einen Bonus auf bestimmte Fertigkeitswürfe für Wissen (Nachforschungswürfe eingeschlossen), die in der Bibliothek abgelegt werden. Nachforschungswürfe können nur dann ungeübt abgelegt werden, wenn die Komplexität der fraglichen Bibliothek 10 nicht überschreitet, der Nachforschungswurf mit einer ungeübt nutzbaren Fertigkeit verbunden ist oder die Sammlung umfangreich genug ist, um ungeübte Fertigkeitswürfe zu erlauben – dies ist jeweils den Spielwerten der Bibliothek zu entnehmen.
Gelingt ein Nachforschungswurf, so reduziert dies die Wissenspunkte der Bibliothek, ähnlich wie Schaden die Trefferpunkte einer Kreatur senkt. Dabei enthüllt eine Bibliothek nach und nach ihre Geheimnisse. Charaktere erlangen Informationen, wenn die Wissenspunkte einer Bibliothek bestimmte Schwellen erreichen, um was für Informationen es sich jeweils handelt, ist den jeweiligen Spielwerten zu entnehmen. Die Menge an Wissenspunkten, welche die Bibliothek verliert, hängt vom Hauptforscher und der Art der Bibliothek ab. In der Regel spiegelt der Vorgang die Ausbildung des Charakters und seinen Intelligenzwert wieder, dies wird durch einen Wurf repräsentiert, der durch den Attributsmodifikator des Charakters modifiziert wird (siehe „Nachforschungen und Expertise“).
Neben diesen Grundwerten wirken sich auch hohe Erfolge aus: Pro 5 Punkte, um welche ein Nachforschungswurf den Komplexitätswert der Bibliothek übertrifft, werden die Wissenspunkte der Bibliothek um 1 weiteren Punkt gesenkt. Eine Natürliche 20 im Rahmen eines Nachforschungswurfes entspricht dabei einer Kritischen Bedrohung; wird diese mittels eines zweiten Nachforschungswurfes bestätigt (dieser Bestätigungswurf erfordert keine zusätzliche Zeit), so wird der Wissenspunkteverlust verdoppelt. Eine Natürliche 1 ist dagegen ein Fehlschlag, als dessen Folge die Bibliothek ¼ ihrer maximalen Wissenspunkte zurückerlangt – die Bibliothek ist derart komplex, dass der Forscher offenbar einem völlig falschen Ansatz gefolgt ist.
Sobald die Wissenspunkte einer Bibliothek auf 0 reduziert wurden, haben die Charaktere alles erfahren, was es vor Ort zu finden gab, und erhalten Erfahrungspunkte passend zum HG der Bibliothek. Um weitere Informationen zu erlangen, müssen sie eine andere Bibliothek aufsuchen und dort ihre Nachforschungen fortsetzen.


Nachforschungen und Expertise

Ein erfolgreicher Nachforschungswurf reduziert die Wissenspunkte einer Bibliothek um einen bestimmten Wert, so wie ein erfolgreicher Angriffswurf im Kampf die Trefferpunkte einer Kreatur um einen bestimmten Wert abhängig von der benutzten Waffe reduziert. Die Menge, um welche die Wissenspunkte reduziert werden, hängen von der Ausbildung des Hauptforschers in der für den Nachforschungswurf genutzten Fertigkeit ab. Ein Hauptforscher reduziert die WP einer Bibliothek um 1W12 + seinen Intelligenzmodifikator, sofern er entweder über 10 Fertigkeitsränge in der Fertigkeit, Fertigkeitsfokus für die Fertigkeit oder über 5 Fertigkeitsränge in und Fertigkeitsfokus für die Fertigkeit verfügt. Er reduziert die WP um 1W8 + seinen Intelligenzmodifikator, sofern er entweder über 5 Fertigkeitsränge in der Fertigkeit verfügt oder es sich bei der Fertigkeit um eine seiner Klassenfertigkeiten handelt. Sollte nichts davon zutreffen, reduziert er die WP der Bibliothek um 1W4 + seinen Intelligenzwert.

Alternative Attributswerte: Nach Maßgabe des SL kann ein Charakter mit einer Fähigkeit, welche bei Fertigkeitswürfen für Wissen den Intelligenzwert durch einen anderen Attributswert ersetzt (z.B. ein Mystiker mit dem Mysterium des Wissens oder ein Schamane), gestatten, dass dies auch hinsichtlich der Reduzierung der WP möglich ist. Ferner könnten Charaktere, die für Nachforschungen in einer bestimmten Bibliothek gut geeignet sind, das Wurfergebnis mit einem anderen Attributsmodifikator modifizieren. So könnten ein Kämpfer oder ein Raufbold, welche Nachforschungen in der Bibliothek einer Kampfschule betreiben, anstelle des Intelligenzmodifikators den Stärkemodifikator auf den Wurf addieren. Angesichts der Fülle an Optionen, die Charaktere in Form von Klassen, Archetypen, Prestigeklassen und anderen Wahlmöglichkeiten offenstehen, ist es letztendlich Sache des SL zu entscheiden, welche Charaktere am besten für Nachforschungen in einer bestimmten Bibliothek geeignet sind.

Charakterklassenbasierende Variante: Bei dieser Variante hängt es von der Klasse des Nachforschungen betreibenden Charakters ab, um wie viele WP eine Bibliothek reduziert wird. Dabei werden Charakterklassen in drei breit gefasste Kategorien unterteilt: Universalgebildete, Gelehrte und Novizen. Universalgelehrte sind Charaktere mit der Fähigkeit, Fertigkeitswürfe für Wissen ungeübt abzulegen – z.B. Barden, Skalden und Wissenshüter. Bei einem erfolgreichen Nachforschungswurf reduziert ein Universalgebildeter die WP einer Bibliothek um 1W12 + seinen Intelligenzmodifikator. Gelehrte sind akademische Charaktere, aber auch intelligenzbasierende Zauberkundige, Alchemisten, Ermittler, Mystiker des Mysteriums des Wissens und Schamanen des Mysteriums des Wissens. Ein Gelehrter reduziert die WP einer Bibliothek bei einem erfolgreichen Nachforschungswurf um 1W8 + seinen Intelligenzmodifikator. Alle anderen Charaktere werden als Novizen behandelt, weil sie entweder ungebildet oder in gelehrten Nachforschungen ungeübt sind. Ein Novize reduziert die WP einer Bibliothek um 1W4 + seinen Intelligenzmodifikator bei einem erfolgreichen Nachforschungswurf.
Bestimmte Charakterklassen könnten aber dennoch für Nachforschungen in bestimmten Bibliotheken besser geeignet sein, wenn die dortigen Sammlungen sich auf Studiengebiete konzentrieren, die für diese Klassen und ihre Fähigkeiten relevant sind. Ein Inquisitor oder ein Kleriker, welcher Nachforschungen in einer religiösen Bibliothek seines Glaubens betreibt, könnte dort als Gelehrter oder sogar als Universalgebildeter betrachtet werden statt als Novize. Ein Kriegspriester oder ein Ritter, der an einer berühmten Kriegsakademie Nachforschung betreibt, könnte dort als Gelehrter behandelt werden, während Arkanisten und Magier dagegen als Novizen behandelt werden.


Eine Bibliothek ausarbeiten

Am Ende dieses Abschnitts werden einige Beispielbibliotheken vorgestellt. Die Regeln für Nachforschungen lohnen sich im Spiel am meisten, wenn sie bei speziell für die Handlung und die Charaktere des Abenteuers entwickelte Bibliotheken eingesetzt werden. Du kannst Bibliotheken passend zu den Bedürfnissen deiner Kampagne nach den folgenden Richtlinien erstellen:


Schritt 1 — Bestimme die Natur der Sammlung der Bibliothek: Als erstes benötigst du eine generelle Idee, welche Art von Bibliothek du erschaffen willst und welche Art von Wissen sie enthalten soll. Ist es eine Kleinstadtbibliothek oder handelt es sich um die gewaltigen historischen Aufzeichnungen einer Großstadt? Ist es das kürzlich wiederentdeckte Archiv einer vergessenen Sekte oder sind es sie gesammelten Notizen eines berühmten Autors? Vielleicht ist es eine uralte Sammlung dunkler Magie und beunruhigender Rituale. Welche Informationen die SC durch Nachforschungen in der Bibliothek erlangen können, hängt von ihrem Inhalt ab – eine Bibliothek, mit deren Hilfe der Stammbaum einer königlichen Familie zwecks Bestimmung des rechtmäßigen Thronerben erstellt werden kann, unterscheidet sich wahrscheinlich beträchtlich von einer Bibliothek, in welcher sich die Lösung für die Untotenplage eines Nekromanten verbirgt.


Schritt 2 — Lege die Fertigkeiten für den Nachforschungswurf fest: Bestimme, welche Wissensfertigkeiten für Nachforschungswürfe benutzt werden können. Diese Fertigkeiten sollten zum allgemeinen Thema der Bibliothek passen. Durchschnittliche Bibliotheken führen meistens drei Wissensfertigkeiten auf, die für Nachforschungswürfe verwendet werden können; kleinere Bibliotheken könnten nur zwei Wissensfertigkeiten aufführen, während außergewöhnlich umfangreiche Sammlungen vier oder mehr aufführen könnten. Ebenso solltest du entscheiden, ob man in der Bibliothek eine oder mehrere dieser Fertigkeiten ungeübt nutzen kann.


Schritt 3 — Bestimmte den Wissensbonus: Lege fest, ob die Bibliothek einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wissen verleiht, welche dort als Nachforschungswürfe genutzt werden. Nicht jede Bibliothek verleiht einen Bonus, jedoch eine auf ein bestimmtes Studiengebiet ausgerichtete Bibliothek verleiht immer einen Wissensbonus auf Würfe für die assoziierte Wissensfertigkeit. Eine typische Bibliothek verleiht einen Wissensbonus von +2 bis +5 abhängig von ihrer Größe und der Qualität ihrer Sammlung.


Schritt 4 — Bestimme den HG: Richte den HG der Bibliothek an den Bedürfnissen des jeweiligen Abenteuers oder der Kampagne aus. Orientiere dich dabei an der Durchschnittsgruppenstufe (DGS) der Spielercharaktere. Je höher der HG ausfällt, umso herausfordernder ist es, in der fraglichen Bibliothek die Nachforschungen abzuschließen. Nutze Tabelle: Entwicklung von Begegnungen des Grundregelwerkes, um den passenden HG für die Gruppe zu bestimmen und verwende dabei dieselben Schwierigkeitsrichtlinien wie für Begegnungen (leicht, durchschnittlich, herausfordernd, hart, episch). Für eine vierköpfige Gruppe von SC der 6. Stufe besitzt z.B. eine Bibliothek mit HG 6 durchschnittliche Schwierigkeit, HG 5 ist dagegen leicht, HG 7 herausfordernd, HG 8 hart und HG 9 stellt eine epische Herausforderung dar. Beachte aber, dass auch ein hoher HG nicht verhindert, dass Nachforschungen schließlich zu einem Erfolg führen, solange die Forscher nicht unter Zeitdruck stehen (siehe Schritt 7) oder es keine Konsequenzen für Fehlschläge gibt (siehe „Zusätzliche Elemente“). Solltest du eine niedrigstufige Gruppe mit einer Bibliothek mit einem extrem hohem HG konfrontieren, ohne dass Zeitdruck oder Konsequenzen bestehen, so passe die EP-Belohnung entsprechend an (niedrige oder keine Erfahrung), statt die Bibliothek wie ein Monster dieses HG zu behandeln und entsprechend EP zu vergeben.


Schritt 5 — Bestimme die Komplexität: Die Komplexität einer Bibliothek sollte herausfordernd sein, da die Regeln für Nachforschungen von folgenden Voraussetzungen ausgehen: Der beste Forscher wird als Hauptforscher aktiv, es sind zwei Würfe für Jemand anderen helfen erlaubt, oft kommt noch ein zusätzlicher Wissensbonus auf den Nachforschungswurf hinzu. Auch sollte ein kumulativer Bonus auf künftige Nachforschungswürfe möglich sein. Hinsichtlich von Beispiel-Grund-SG von einfachen Bibliotheken orientiere dich an Tabelle: Komplexität einer Bibliothek nach HG. Bei einer durchschnittlichen Bibliothek addiere 5 auf den SG, bei einer schwierigen Bibliothek 10. Bei extrem herausfordernden Bibliotheken kann du die Komplexität noch weiter anheben, du solltest dabei jedoch nicht vergessen, dass dadurch die Nachforschungen dort außergewöhnlich schwierig werden – es könnte also mehr Sinn ergeben, stattdessen den HG der Bibliothek zu erhöhen.


Schritt 6 — Berechne die Wissenspunkte: Als Faustregel kannst du „Wissenspunkte = HG der Bibliothek x 3“ verwenden. Individuelle Bibliotheken können davon natürlich abweichen.


Tabelle: Komplexität einer Bibliothek nach HG

HG GRUND-SG HG GRUND SG
1 11 11 26
2 13 12 27
3 14 13 28
4 15 14 30
5 16 15 31
6 18 16 33
7 19 17 34
8 20 18 36
9 22 19 38
10 24 20 40

Schritt 7 — Lege den Zeitdruck fest: Dank des kumulativen Bonus auf Nachforschungswürfe kann selbst ein Charakter der 1. Stufe, der in einer für den Nachforschungswurf in Frage kommenden Fertigkeiten geübt ist, irgendwann auch Nachforschungen in einer HG 20-Bibliothek vollenden. Wenn es keinen Zeitdruck oder Konsequenzen für Fehlschläge (siehe „Zusätzliche Elemente“) gibt, so stellen die Nachforschungen nur eine unnötige Verzögerung des Handlungsverlaufes dar, da das Ergebnis nie in Frage steht.
Aus diesem Grund sollten die meisten Nachforschungen einem Zeitlimit an Tagen unterliegen, welche die SC für ihre Arbeit haben. Da die Fähigkeit der SC, die Wissenspunkte einer Bibliothek zu reduzieren, sich nicht so schnell verbessert wie die Wissenspunkte der Bibliothek mit steigendem HG, erfordern Bibliotheken mit niedrigem HG meist nur 1 bis 2 erfolgreiche Nachforschungswürfe, um auf 0 WP reduziert zu werden. Auf der anderen Seite können selbst die größten Gelehrten nur hoffen, die Wissenspunkte einer HG 20-Bibliothek mit 6 Erfolgen auf 0 WP zu reduzieren – ein weniger begabter Forscher benötigt wahrscheinlich wenigstens 12 Erfolge.
Bibliotheken mit niedrigem HG sollten daher ein Zeitlimit von einer Woche oder weniger haben, während Bibliotheken mit hohem HG wenigstens 2 Wochen bis 1 Monat erfordern, um den meisten Gruppen genug Zeit zu geben, damit sie durchackern können. Beachte dabei aber auch das Können deiner Charaktere – auch eine hochstufige Gruppe wird länger für Nachforschungen brauchen, indem sie kumulative Boni auf baut, wenn keiner der Charaktere die nötigen Fertigkeiten wirklich ausgebaut hat, sondern jeder bestenfalls ein paar Fertigkeitsränge mitbringt.


Schritt 8 — Bestimme die Schwellenbereiche für Nachforschungen: Beim letzten Schritt zur Erschaffung einer Bibliothek legst du die Schwellenbereiche fest, zu denen Forscher Informationen erhalten. Im Allgemeinen weist eine Bibliothek mit maximal 25 WP eine Schwelle pro 5 WP auf, sodass alle 5 WP Informationen enthüllt werden. Eine Bibliothek mit 30 WP oder mehr weist dagegen eine pro 10 WP auf, sodass alle 10 WP Informationen erlangt werden. Dies sind aber nur Richtlinien; die genaue Anzahl an Schwellen und ihre Abstände zueinander sollten sich daraus ergeben, wie viele Informationen die Bibliothek enthält oder was die Handlung erfordert. So könnte eine Bibliothek mit 30 WP Schwellen bei 20 WP, 10 WP und 0 WP aufweisen, alternativ könnten aber auch Informationen bei 25 WP, 20 WP, 10 WP, 8 WP und 0 WP anfallen.
Sobald du Anzahl und Häufigkeit der Schwellenbereiche bestimmt hast, weise jeder Schwelle die Information(en) zu, welche bei Erreichen dieser verbliebenen Menge an WP enthüllt wird oder werden. Jede erlangte Information sollte einzigartig sein und auf der Geschichte basieren, die du erzählen willst, oder auf einem bereits bekannten Thema auf bauen und zu diesem weitere Einzelheiten und nützliche Facetten liefern.


Zusätzliche Elemente

Bibliotheken können noch weiter individualisiert werden, um Nachforschungen herausfordernder, lohnender oder gefährlicher zu gestalten, indem die folgenden Elemente integriert werden:

Begegnungen in Bibliotheken: In Bibliotheken kann man nicht nur Bücher und Schriftrollen antreffen. Eine Bibliothek kann ein eigenes Abenteuer oder Gewölbe darstellen mit unterschiedlichen Räumen und Kammern, welche als Bereiche für Begegnungen fungieren. Während die SC in der Bibliothek Nachforschungen anstellen, können sie dort hausende Monster bekämpfen, mit anderen NSC interagieren, die dort eigene Forschungen betreiben, oder Gefahren, Fallen und andere Hindernisse überwinden, z.B. einstürzende Decken. Explosive Runen, Feuerfallen, Glyphen der Abwehr, Symbole, Verborgene Seiten oder vielleicht auch nur morsche Leitern und wacklige Regale.
Wenn die SC ihre Nachforschungen auf den Inhalt eines bestimmtes Raumes der Bibliothek beschränken, könnte es ihnen vielleicht nur möglich sein, die Wissenspunkte der Bibliothek bis auf einen bestimmten Wert zu reduzieren aber nicht weiter. Um die WP auf 0 zu reduzieren, müssen die SC vielleicht mehrere Räume und Sammlungen in der Bibliothek besuchen und sich allen Gefahren dort stellen, ehe sie ihre Nachforschungen beenden können. Bestimmte Bibliotheken könnten in regelmäßigen Abständen Wächter erzeugen und so jeden Tag oder jede Woche Begegnungen erzwingen, bis die SC die WP der Bibliothek auf 0 reduziert haben.

Belohnungen für Nachforschungen: Charaktere können in Bibliotheken durchaus mehr als nur Wissen erlangen – sie könnten zudem wertvolle Schätze finden. Du kannst in einer Bibliothek Schätze platzieren, die erst bei Erreichen bestimmter WP-Schwellen entdeckt werden. Dabei handelt es sich oft um Schriftrollen, Zauberbücher sowie magische Handbücher und Schriften oder „intellektuelle“ Gegenstände wie einen Helm des Sprachen- und Magieverständnisses oder einen Stirnreif der enormen Intelligenz. Aber auch andere Gegenstände wie Zauberstäbe, Zauberstecken, Zauberstatuetten und sogar Kristallkugeln könnten unter oder hinter gewaltigen Bücherstapeln zu finden sein, wo sie quasi auf gewissenhafte Forscher warten.

Konsequenzen von Fehlschlägen: Manche Bibliotheken sind derart durcheinander, unsortiert und verwirrend, dass gescheiterte Nachforschungswürfe die Fortschritte eines Forschers behindern oder gar zu Rückschritten führen können. Vielleicht handelt es sich um die schlecht sortierte, im Laufe eines Lebens angesammelte Büchersammlung eines nun senilen Magiers, vielleicht ist sie absichtlich verwirrend gehalten wie im Falle infernalischer Verträge. In solchen Bibliotheken könnte es nach einer bestimmten Anzahl abgelegter Nachforschungswürfe oder nach einem gescheiterten Nachforschungswurf zu Konsequenzen kommen. Eine derartige Bibliothek verschafft vielleicht keinen kumulativen Bonus auf weitere Nachforschungswürfe für jede achtstündige Forschungsperiode. Und wenn zwei Nachforschungswürfe in Folge scheitern, bedeutet dies, dass der Forscher eine Sackgasse erreicht hat und die Wissenspunkte der Bibliothek nicht weiter reduzieren kann. In diesem Fall gewinnt die Bibliothek ihre maximalen Wissenspunkte zurück und der Forscher kann in dieser Bibliothek erst wieder Nachforschungen anstellen, wenn er einen Fertigkeitsrang in wenigstens einer Fertigkeit erlangt hat, die dort für Nachforschungswürfe in Frage kommt, oder bis er anderweitig auf Hinweise stößt, die ihm beim fraglichen Thema weiterhelfen.

Labyrinthe und Geheimkammern: Manche Bibliotheken sind labyrinthartig – entweder sind sie so unorganisiert, dass sie zu Rätseln werden, oder vorsätzlich so angelegt, um ihre größten Geheimnisse zu verbergen. Andere Bibliotheken könnten eher normal sein, ihre größeren Geheimnisse aber hinter Geheimtüren oder in verborgenen Kammern verstecken, die nur von wahrlich Entschlossenen gefunden werden können. Im Falle von Labyrinthen gelangen Forscher mit Erreichen jeder Schwelle tiefer in die verwirrenden Gänge und Winkel. Um wieder hinauszufinden oder den Weg zum nächsten Schwellenpunkt zu finden, erfordert es sorgfältige Planung (z.B. das Hinterlassen einer Spur oder das Verwenden des klassischen Fadens) oder einen Intelligenzwurf zur Orientierung gegen SG 10, 15 oder sogar 20, welcher Zeit passend zur Größe der Bibliothek erfordert; ein Versuch könnte Minuten, Stunden oder Tage erfordern, sollte die Bibliothek wahrlich gewaltig oder extradimensional sein. Ein Forscher, der den Weg nach draußen sucht, kann derweil natürlich keine weiteren Nachforschungen betreiben. Im Falle geheimer Kammern müssen in der Regel zuerst die Türen zu diesen Orten gefunden werden, ehe eine WP-Schwelle erreicht werden kann. Solche Kammern können aber auch eher symbolisch sein, z.B. wenn es sich um Informationen handeln, die mit unsichtbarer Tinte geschrieben wurden, auf einer Verborgenen Seite niedergeschrieben wurden oder ein GeistesduellABR VII erfordern, ehe die Geheimnisse enthüllt werden und weiterer Fortschritt bei den Nachforschungen möglich wird.

Spezialisierte Fertigkeiten: Statt bestimmte Wissensfertigkeiten dem Nachforschungswurf einer Bibliothek zuzuordnen, kannst du Würfe für Sprachenkunde als Standardnachforschungswurf verwenden und spezialisierte Fertigkeiten bestimmen, um das besondere Wesen der Sammlungen in der Bibliothek zu repräsentieren. Um in einer solchen Bibliothek Nachforschungen anstellen zu können, muss ein Charakter erfolgreich einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde oder für eine der in den Spielwerten der Bibliothek aufgeführten Fertigkeiten ablegen. Der Fertigkeitswurf für Sprachenkunde folgt allen normalen Regeln für Nachforschungswürfe, doch sollte ein Forscher einen Wurf für eine der spezialisierten Fertigkeiten als Nachforschungswurf ablegen, erhält er einen Situationsbonus von +2 auf den Wurf, da er genau die richtige Fertigkeit für diese Bibliothek nutzt, statt der allgemein gehalteneren Fertigkeit Sprachenkunde. Dieses Element folgt ansonsten allen anderen Regeln für Nachforschungswürfe. Jede Fertigkeit – nicht nur Wissensfertigkeiten – kommen als spezialisierte Fertigkeiten in Frage. Eine Militärbibliothek kann z.B. Beruf (Soldat) als spezialisierte Fertigkeit nennen, ein Archiv für berühmte Theaterstücke Auftreten (Schauspielkunst) und ein großer Wälzer über arkane Magie Zauberkunde. Der Situationsbonus für die Nutzung spezialisierter Fertigkeiten ersetzt dabei den allgemeinen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wissensfertigkeiten, den die Bibliothek normalerweise verleiht; sollte die Bibliothek besonders nützliche Informationen enthalten, könnte sie aber auch mehr als nur einen Situationsbonus von +2 verleihen.

Zusätzliche Sprachen: Eine Bibliothek kann teilweise oder ganz aus Werken in einer anderen Sprache als der Gemeinsprache bestehen (oder gar aus Werken in mehreren Sprachen). Um in einer derartigen Bibliothek einen Nachforschungswurf abzulegen, muss ein Charakter, der die fragliche Sprache nicht beherrscht, zuerst einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde ablegen oder Zugang zu Magie wie Sprachen verstehen besitzen, welche sodann für die ganze achtstündige Forschungsperiode aktiv sein muss. Der SG des Fertigkeitswurfes für Sprachenkunde hängt von der Sprache und dem Forscher ab. Im Falle moderner menschlicher Sprachen oder nichtmenschlichen Sprachen, welche unter den verfügbaren Bonussprachen für das Volk des Charakters aufgeführt sind (z.B. wenn ein Elf mit Schriften in Sylvanisch arbeitet, aber diese Sprache nicht beherrscht), ist der SG 20. Im Falle nichtmenschlicher Sprachen, die nicht im Rahmen der Charaktererschaffung als Bonussprachen gewählt werden könnten (z.B. wenn ein Zwerg Nachforschungen in einer gnollischen Bibliothek anstellt) oder von Geheimsprachen (z.B. Druidisch), beträgt der SG 25. Im Falle uralter, archaischer, vergessener, fremdweltlicher oder außergewöhnlich seltener Sprachen liegt der SG bei 30. Ein Charakter, welcher Sprachenkunde nutzt, um zu übersetzen, macht nur 1/3 der üblichen Fortschritte (d.h. er benötigt drei achtstündige Forschungsperioden statt einer Periode pro Nachforschungswurf und um den kumulativen Bonus von +1 zu erlangen; ferner erleidet ein Charakter, der Sprachenkunde oder Magie zum Übersetzen nutzt, einen Malus von -2 auf seine Nachforschungswürfe, da er Dinge übersehen oder falsch verstehen könnte, die eher jemandem ins Auge fallen, der die fragliche Sprache beherrscht.


Beispiele für Bibliotheken

Bibliotheken können alle möglichen Formen besitzen – es kann sich um Sammlungen gedruckter oder handschriftlich erstellter Bücher handeln, um Schriftrollen und Bücher mit Indexen oder Sammlungen mit Indexbänden, um Enzyklopädien voll abstrusen Wissens oder absolute genaue und detaillierte Verträge in der für Ungeübte fast unverständlichen Sprache der Juristen. Im Folgenden findest du einige Beispiele für Bibliotheken, auf welche die SC zurückgreifen könnten, um Nachforschungen zu betreiben. Jedes Beispiel trägt einen generischen Namen, der auf die Natur der Sammlung hinweist oder den Ort, wo man es vorfinden könnte. Ein SL kann diese Beispiele als Richtlinien zum Erschaffen eigener Bibliotheken verwenden.


Aufbau der Spielwerte für Bibliotheken

Die hier aufgeführten Bibliotheken nutzen das folgende Format:


Name der Bibliothek: Dies ist der Name der Bibliothek, des Archivs, Buches oder der sonstigen Sammlung von Wissen.


HG: Dies ist der HG der Bibliothek; der Wert repräsentiert die Komplexität der Sammlung und die möglichen dort vorhandenen Gefahren.


EP: Dieser Eintrag benennt die Menge an Erfahrungspunkten, welche Forscher erhalten, wenn sie die Bibliothek auf 0 WP reduzieren.


Komplexität: Der SG des Nachforschungswurfes, der erreicht werden muss, um die WP der Bibliothek zu reduzieren.


Sprachen: Dieser Eintrag führt die Sprachen auf, die Forscher beherrschen müssen, um die Bibliothek ohne magische Hilfsmittel oder Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde nutzen zu können. Sollte eine Bibliothek mehrere Sprachen erfordern, welche der Forscher aber nicht alle beherrscht bzw. lesen kann, so erleidet er pro nicht beherrschter Sprache einen Malus von -2 auf Nachforschungswürfe.


Nachforschungswurf: Dieser Eintrag benennt die Fertigkeiten, welche für Nachforschungswürfe genutzt werden können; meist handelt es sich um Wissensfertigkeiten. Sollte eine Bibliothek aufgrund der Größe ihrer Sammlungen ungeübte Fertigkeitswürfe für Wissensfertigkeiten gestatten, so befindet sich diese Information ebenfalls in diesem Abschnitt.


Wissensbonus: Dieser Eintrag führt den Bonus auf, den die Bibliothek ggfs. auf Fertigkeitswürfe für bestimmte Wissensfertigkeiten verleiht. Dieser Bonus betrifft alle Wissensfertigkeiten, welche in dieser Bibliothek für Nachforschungswürfe genutzt werden können. und betrifft alle solche Fertigkeitswürfe, die ein Charakter in einer Bibliothek oder beim Studium ihrer Inhalte ablegt, egal ob Nachforschungswürfe oder einzelne Fertigkeitswürfe für Wissensfertigkeiten.


WP: Die maximale Anzahl an Wissenspunkten, über welche die Bibliothek verfügt.


Schwellenwerte für Nachforschungen: Diese Einträge benennen die Schwellenwerte an Wissenspunkten, die ein Forscher erreichen muss, um die damit verbundenen Informationen zu erlangen.


Verlassenes Arbeitszimmer des städtischen Gelehrten

Der lokale Gelehrte wird seit einem Monat vermisst. Die diversen Notizen und Bücher in seinem Arbeitszimmer enthalten nicht nur einige Geheimnisse seines Heimatortes, sondern auch Hinweise zu seinem Verschwinden.

Verlassenes Arbeitszimmer des städtischen Gelehrten HG 2

EP 600
Komplexität 13 (leicht)
Sprachen Gemeinsprache
Nachforschungswurf Wissen (Lokales) oder Wissen (Natur);
Wissensbonus +0
WP 6


Schwellenwerte für Nachforschungen


WP 3 Bei Ebbe kann man unter den Bootsanlegern des Ortes den versteckten Zugang zu Unterwasserhöhlen erkennen. Laut lokaler Legenden haben Piraten in den Höhlen ihre Beute versteckt.
WP 1 Die Blumenverkäuferin auf dem Marktplatz ist die uneheliche Tochter des örtlichen Priesters. Da dieser Keuschheit geschworen hat, würde er den Respekt des Ortes und wahrscheinlich auch seine Position verlieren, sollte dieses Wissen allgemein bekannt werden.
WP 0 Der Räuberhauptmann im Wald behauptet, der gestützte Herr der benachbarten Baronie zu sein, welcher eine Armee ausheben will, um Titel und Ländereien 152 zurückzuerobern. Die Notizen des Gelehrten deuten darauf hin, dass er den Räuberhauptmann aufsuchen und mittels seiner Unterlagen den Wahrheitsgehalt seiner Behauptung belegen wollte.


Arkane Magierbibliothek

Der grausame Magier wurde besiegt, doch nur in seiner arkanen Bibliothek können Hinweise auf die Schutzzauber gefunden werden, mit denen er sein Zauberbuch belegt hat. Die Bibliothek enthält aber noch weitere Geheimnisse.


Arkane Magierbibliothek HG 6

EP 2.400
Komplexität 18 (leicht)
Sprachen Gemeinsprache
Nachforschungswurf Wissen (Arkanes, ungeübt), Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Religion); Wissensbonus +2
WP 18


Schwellenwerte für Nachforschungen


WP 15 Das Zauberbuch des Magiers ist mittels Feuerfalle geschützt.
WP 10 Das Befehlswort zum Umgehen der Feuerfalle lautet „Immerda“.
WP 5 Der weibliche Geist, der im Magierturm umgeht, kann nur dann dauerhaft zerstört werden, wenn sein Ehering seinen Nachfahren übergeben wird. Der Magier hat diesen Ring in seinem extraplanaren Rückzugsort versteckt.
WP 0 Der Ältere mag Granate und kann mit einem besonders großen Stein dazu gebracht werden, andere zum extraplanaren Rückzugsort des Magiers auf der Ebene der Erde zu führen.


Kaiserliche Kriegsakademie

Der Großteil dieser Sammlung an Traktaten, Schriftrollen, Bauplänen und Schlachtplänen befasst sich mit militärischen Strategien und dem Erbauen von Befestigungen, zwischen den eher obskuren Werken verbergen sich aber auch einige Geheimnisse. Diese Geheimnisse verleihen Erkenntnisse zu den Hobgoblins, die sich an den Grenzen des Herzogtums sammeln, sowie zu einem lange vermissten Erbstück und wie man dieses erlangen könnte.


Kaiserliche Kriegsakademie HG 12

EP 19.200
Komplexität 32 (durchschnittlich)
Sprachen Gemeinsprache
Nachforschungswurf Wissen (Baukunst, ungeübt), Wissen (Geschichte) oder Beruf (Soldat, ungeübt); Wissensbonus +4
WP 36


Schwellenwerte für Nachforschungen


WP 30 Der Meister im Hammer und Amboss glaubt, dass rotes Haar ein Segen des Herrn der Schlachten sei, sodass er rothaarigen Kriegern oft Preisnachlässe auf Meisterarbeitswaffen und verzauberte Waffen gewährt.
WP 25 Als der Herzog in der Schlacht der Einhundert Speere getötet wurde, ging sein legendärer Schild „Bollwerk“ verloren. Wahrscheinlich nahm der Kriegshäuptling der Hobgoblins, der Gnadenlose, den Schild als Trophäe an sich.
WP 15 Detaillierte Baupläne weisen die Stärken und Schwachstellen der Feste aus. Alle Grenzfesten entlang der Nordgrenze wurden nach diesen Plänen errichtet.
WP 5 Berichte von Spähern erwähnen einen Schild, zu dem Bollwerks Beschreibung passt, in den Händen eines Hobgoblin-Kriegsherrn, der gegenwärtig in den Gelben Hügeln eine Armee versammelt. Angeblich ist er ein Nachkomme des Gnadenlosen oder hat den alternden Kriegsherrn im Kampf besiegt.
WP 0 Ein geheimer Eingang in der südöstlichen Mauer einer Burg gestattet den Zugang zu den Unterkünften der Wachen. Die Burg wurde vor einem Monat von den Hobgoblins erobert und wird wahrscheinlich von ihrem Kriegsherrn als Operationsbasis genutzt.


Gedächtnispalast eines Astraldrachens

Diese esoterische Bibliothek ist eine ausgedehnte GeistebeneABR VII, auf welcher ein Ehrwürdiger Astraldrache MHB V sein Wissen und seine Erinnerungen in einem großen Wolkenpalast lagert. Die Geistebene ist Erkennbar und In sich geschlossen. Der Rückstoß ist Harmlos, Schwerkraft, Zeitablauf und Magie funktionieren normal.
Der Gedächtnispalast des Drachen ist äußerst komplex und mit nahezu all seinen Erfahrungen aus seinem schon Jahrtausende währenden Leben gefüllt. Fremde können die Geistebene allerdings nur betreten, während der Drache schläft – dies gestaltet Nachforschungen schwierig. Der Drache schläft zwar meist 7-13 Tage am Stück, doch wenn er erwacht, werden alle Eindringlinge aus seiner Geistebene hinausgeworfen – außer sie kennen das Geheimnis, welches es ihnen erlaubt zu bleiben, selbst wenn der Drache wach ist.


Gedächtnispalast eines Astraldrachens HG 18

EP 153.600
Komplexität 46 (schwierig)
Sprachen Drakonisch
Nachforschungswurf Wissen (Arkanes), Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Geschichte); Wissensbonus +5
WP 54


Schwellenwerte für Nachforschungen


WP 50 Der Drache hat eine Gruppe SulsagasMHB IV gerettet, welche ihm zum Dank eine geheime Parole mitgeteilt haben, die es ihm und seinen Verbündeten gestattet, das Territorium der fremdartigen, auf Scheiben reitenden Humanoiden ungehindert zu betreten.
WP 40 Die Parole der Sulsagas lautet “kayith namast”.
WP 30 In den Tiefen einer besonders unbeständigen Region der Astralebene erbauen die Sulsagas ein großes Gefährt, mit dem sie Überfälle auf andere Ebenen ausführen wollen. Sie scheinen dabei besonders auf Raubzüge zum Beinacker und auf die Ebenen der Negativen und der Positiven Energie fixiert zu sein.
WP 20 Es gibt eine Methode, im Gedächtnispalast zu verbleiben, während der Drache wach ist: Auf einen Eindringling muss dort zunächst Dimensionsanker gewirkt werden und er darf dort nichts essen oder trinken und auch nicht schlafen, solange der Drache wach ist.
WP 10 Eine Karte der Ebenen zeigt viele über die Astralebene verstreute Portale, welche Zugang zu den meisten der anderen bekannten Ebenen erlauben. Der Astraldrache glaubt, diese Portale wurden von den ManasaputrasMHB V erschaffen, konnte bislang aber nicht in Erfahrung bringen warum oder wie sie geöffnet werden.
WP 5 Der Astraldrache bewahrt einen großen Schatz auf der Ebene der Positiven Energie in der Obhut einer Gruppe JyotisMHB II auf. Er sorgt sich aber, dass die Jyotis seinen Hort vielleicht nicht wieder herausgeben könnten.
WP 0 Eine Karte und ein okkultes Ritual, die beide in der Bibliothek verwahrt werden, behaupten, lebenden Kreaturen das Betreten der Akascha-Aufzeichnungen zu ermöglichen, einer Halbebene in der Astralebene, welche mit dem Herzen der okkulten Philosophie verbunden ist.



Zauber und Intrigen

Magie beeinflusst nahezu alles im Pathfinder-Rollenspiel. Bei einer intrigenbasierenden Kampagne wandert der Hauptfokus fort von Erkundungen und Gewölbeerforschungen, wo Magie hauptsächlich zum Kämpfen und Überleben genutzt wird, hin zu komplexen und gefährlichen gesellschaftlichen Interaktionen. Politik, organisiertes Verbrechen, Spionage, Handelsgeschäfte und andere intrigenbasierende Themen erfordern den ausgedehnten Einsatz von Subtilität, Täuschung, durchdachten Plänen und Taktiken. Daher nutzen Charaktere auf diesem Gebiet oftmals Zauber, welche mehr auf Kommunikation als auf Kampf ausgerichtet sind, mehr auf Spionage und das Sammeln von Informationen als auf körperliche Verteidigungen und mehr auf das Erlangen von Macht und Einfluss als auf das direkte Töten von Gegnern, um ihre Schätze zu erbeuten.
Der folgende Abschnitt enthält Ratschläge zu bestimmten Zaubern, welche wahrscheinlich häufig bei Kampagnen mit Schwerpunkt auf Intrigen zur Anwendung kommen. Diese Zauber sind nach Stufenbereichen und Zauberschulen organisiert.


Der niedrigstufige Bereich (1-6)

Auf den unteren Stufe ist die Anzahl verfügbarer Zauber kleiner, zugleich sind dies oft gerade jene Zauber, die verstanden werden müssen. Zauber niedriger Grade (d.h. maximal des 3. Grades) können auch auf höheren Stufen noch nützlich sein und hochstufige Charaktere können sie weitaus öfter einsetzen.


Erkenntnismagie

Nichts kann den fundamentalen Verlauf eines ganzen Abenteuers oder einer Kampagne derart verändern wie Zauber der Schule der Erkenntnismagie. Die Regeln dieser Zauber enthalten viele Grauzonen, was leider dazu führen kann, dass ein SL diese Zauber zu sehr einschränken kann (als Folge sind sie oft nicht zu gebrauchen). Lässt der SL andersherum diese Zauber weitaus mehr Informationen einholen, als eigentlich möglich sein dürfte, könnte dies die Handlung eventuell aus dem Ruder laufen lassen. Viele SL sehen in Erkenntniszauber den Hauptgrund dafür, dass Spiele im hochstufigen Bereich oft schwer zu leiten sind. Bei der Einschätzung von Ergebnissen von Erkenntniszaubern solltest du als SL nicht einfach „Ja“ oder „Nein“ sagen, sondern dich eher an „Ja, aber...“ halten – die SC erhalten die Informationen, auf welche der genutzte Zauber ausgerichtet ist, aber nichts, was über den Umfang des Zaubers hinausgeht. Vielleicht wird das Ergebnis auch in kryptischer Form mitgeteilt, es ist also ungenau, dass die SC nicht genug Informationen besitzen, um damit etwas anfangen zu können, oder es ist aus anderen Gründen alles andere als ideal. Diese Zauber haben eingebaute Beschränkungen, die vereiteln, dass sie perfekt funktionieren. Zudem können Gegner Gegenmaßnahmen vorbereiten, um Zauberkundige zu irritieren. Bei vielen Kampagnen sind Informationen ein wichtiger Faktor, daher spielt Erkenntnismagie oft eine Hauptrolle beim Erlangen dieser Informationen. Informationen gestatten Charakteren, Hinterhalte zu legen, statt aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden, Bedrohungen zu umgehen, um ihre Ziele am effizientesten verfolgen zu können, genau die richtigen Gegenmaßnahmen auf ihre Feinde zuzuschneiden und vieles mehr. Als SL bist du letztendlich der Kanal, durch den alle Informationen über die Welt den Spielern zuf ließen. Es obliegt dir, die passenden Informationen SC und NSC zukommen zu lassen. Du solltest den Spielern das Wissen geben, über welches ihre Charaktere verfügen und ihnen dabei nichts vorenthalten, du solltest den Informationsfluss aber auch so kontrollieren, dass es das Spiel bereichert.
Einige der ersten Erkenntniszauber, auf welche Charaktere Zugang erhalten, können die meisten Störungen verursachen, weil sie beliebig oft einsetzbar sind: Gift entdecken und insbesondere Magie entdecken. Entdeckungszauber können in der Regel keine festen Materialien durchdringen, dies umfasst auch eine dünne Bleischicht, also überlege, ob NSC Bleiauskleidungen verwenden könnten, um ihre wichtigen Geheimnisse zu schützen. Ein fähiger NSC, der auf passende Vorsichtsmaßnahmen zurückgreift, wirkt wie ein weitaus würdigerer Gegner, sobald die SC das Geheimnis erkennen – wenn allerdings nun jeder NSC auf solche Methoden zurückgreift, kann es diesen Effekt schnell aushebeln.
Die Fähigkeit, eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen Ort zu finden, mag harmlos erscheinen, kann aber rasch ein ganzes Abenteuer zunichtemachen, bei dem es darum geht, etwas Verstecktes oder Verborgenes zu finden. Solche Zauber unterliegen auf der anderen Hand aber beachtlichen Einschränkungen; die erste Verteidigungslinie dagegen, dass sie den Spaß einer Kampagne zunichte machen, ist Wissen. Charaktere versuchen nicht, etwas aufzuspüren, von dessen Existenz sie gar nichts wissen; ferner weisen mehrere dieser Zauber Einschränkungen auf, die davon abhängen, wie viel der Zauberkundige über das Ziel weiß.


Böses entdecken: Dieser Eintrag umfasst alle Entdeckungszauber und –fähigkeiten zur Wahrnehmung von Gesinnungen. In manchen Geschichten ist es wichtig, die Gesinnung eines Charakters zu verbergen; dies kann eine besondere Herausforderung in Gegenwart eines Paladins oder Inquisitors sein, der beliebig oft Böses entdecken wirken kann, auch manche Vertraute sind dazu imstande. Zum Glück gibt es einige einfache Methoden, um sich gegen diese Zauber zu schützen:
Erstens: Im niedrigstufigen Bereich nehmen solche Zauber NSC nicht wahr, weil deren Stufen einfach zu niedrig sind. Sieht man von Klerikern, Untoten und Externaren ab, benötigen Kreaturen wenigstens 5 Trefferwürfel, um von Gesinnungen wahrnehmenden Zaubern überhaupt bemerkt zu werden. Zweitens: Kreaturen mit aktiv bösen, guten, chaotischen oder rechtschaffenen Absichten werden als der jeweiligen Gesinnung angehörig wahrgenommen, egal welche Gesinnung sie in Wahrheit besitzen. Ein egoistischer Händler, welcher von den Nöten eines Waisenkindes derart gerührt ist, dass er eine großzügige Tat begeht, würde in diesem Augenblick als Charakter von guter Gesinnung wahrgenommen werden, während ein treuer Ritter, der gezwungen ist zur Beendigung eines Krieges ein unschuldiges Kind zu töten, bei Planung und Ausführung der Tat als Charakter böser Gesinnung wahrgenommen werden würde. Drittens: Gesinnungen wahrnehmende Zauber lassen sich langfristig außergewöhnlich leicht und billig täuschen.
Manche SL verlassen sich auf teure Zauber hohen Grades mit kurzer Wirkungsdauer, welche zudem einen Wurf mit dem W20 erfordern oder gestatten und daher versagen könnten wie Irreführung und Unauffindbarkeit. Der Bardenzauber des 1. Grades Gesinnung verbergen hingegen wirkt 24 Stunden lang und funktioniert zudem automatisch. Ein Zauberstab mit diesem Zauber reicht für mehr als einen Monat und kostet nur 750 GM. Mehrere neue Zauber und magische Gegenstände in diesem Buch helfen ebenfalls gegen Gesinnung wahrnehmende Magie. Wie immer ist es wichtig, nur jene Gegenmaßnahmen zu verwenden, welche der fragliche NSC verwenden könnte und realistischerweise auch nutzen würde, sodass seine Lebensumstände und die Kosten der Gegenmaßnahmen wichtige Rollen spielen. Ein wichtiger Spion, der damit rechnet, öfters einem Paladin zu begegnen, welcher ihn auffliegen lassen könnte, würde wohl ganz klar die 15 GM am Tag für eine Ladung eines Zauberstabes: Gesinnung verbergen ausgeben, eine Zufallsbegegnung in Form eines bösen, allein in der Kanalisation lebenden Monsters wohl nicht. Gesinnung verbergen täuscht zwar Gesinnung wahrnehmende Effekte, hinterlässt zugleich aber auch eine verräterische magische Aura, welche den fraglichen NSC ebenso leicht verraten könnte, wenn er sie nicht mittels anderer Effekte verbirgt.


Gedanken wahrnehmen: Die notorische Mehrdeutigkeit dieses Zaubers ist in der Regel auf den Umstand zurückzuführen, dass du als SL letztendlich den Informationsfluss kontrollierst. Das Lesen der Oberflächengedanken verschafft den SC nicht auf perfekte Weise die gesuchten Informationen, selbst wenn dem Ziel der Rettungswurf misslingt, da der Zauber nur das verrät, woran das Ziel gerade denkt. So wie z.B. ein als Adeliger verkleideter Rakschasa nicht andauernd denkt „Ich bin ein Rakschasa!“, sondern sich stattdessen auf die seltsame, eher wie ein Raubtier wirkende Denkweise verraten könnte. Der Zauber sollte den SC etwas Interessantes verraten, es sollte sich dabei aber um etwas handeln, worüber das Ziel nachvollziehbar nachdenken würde, und er sollte Hinweise statt Antworten liefern. Schlaue SC könnten Gedanken wahrnehmen während Verhören einsetzen, um Antworten auf spezifische Fragen zu erlangen. Gegenüber gewöhnlichen Gegnern, die dennoch zu loyal sind, als dass sie sich erfolgreich einschüchtern ließen, dürfte dies wahrscheinlich funktionieren. Lügner, welche geübt genug sind, keine Signale zu geben, dass sie gerade die Unwahrheit sagen, trainieren sich oft auch darin, nicht groß über ihre Täuschungen und Lügen nachzudenken; Charaktere mit vielen Fertigkeitsrängen in Bluffen sind wahrscheinlich auch in der Lage, ihre oberflächlichen Gedanken unklar zu halten. Sollten die SC sich nicht sicher sein, ob sie einen Spion gefangen haben, könnten sie aber dennoch zu dem Schluss kommen, dass etwas nicht stimmt, wenn die oberflächlichen Gedanken eines Charakters aus sich wiederholenden, beruhigenden Reimen, Mantras oder einem Lied bestehen.


Gedanken suchenEXP ermöglicht es einem Charakter, die Gedanken von weitaus mehr Leuten zu durchstöbern, gestattet aber dennoch einen Rettungswurf – und wenn der Zauberkundige diesen Zauber auf mehrere Ziele anwendet, weiß er nicht, welchem der Rettungswurf gelingt und welchem nicht. Auch hier gelten dieselben Richtlinien für oberflächliche Gedanken – ein Mörder verrät sich nur, wenn er aktiv daran denkt, was er getan hat oder tun will. Ein wahrer Soziopath dagegen denkt vielleicht stattdessen über sein Mittagessen nach – clevere SC könnten daraus dennoch den Schluss ziehen, dass der NSC verdächtig ist.


Gegenstand aufspüren: Viele SL befürchten, dass ein SC mit diesem Zauber wichtige Gegenstände lokalisieren und dabei ganze Abschnitte eines Abenteuers ignorieren könnte. Die gute Nachricht: Diese Sorge ist unbegründet, solange das Abenteuer nicht als Aufhänger hat, dass den SC ein Gegenstand in einem kleinen Ort entwendet wird – ferner gibt es situationsabhängig diverse Gegenmaßnahmen. Zu beachten ist zunächst, dass Gegenstand aufspüren eine hohe Reichweite besitzt. Dennoch sind selbst 120 m + 12 m pro Zauberstufe nicht sehr viel in einer Stadt oder bei einem Überlandabenteuer. Ebenso können SC einen Gegenstand erst dann zum Ziel dieses Zaubers machen, wenn sie ihn selbst gesehen haben (und nicht mittels Erkenntnismagie o.ä.). Bei den meisten Abenteuern, die das Auffinden eines Gegenstandes zum Ziel haben, haben die SC diesen nicht zuvor schon selbst gesehen. Letztendlich gehört dieser Zauber auch zu jenen, die schon von einer dünnen Bleischicht blockiert werden. Jeder kompetente Dieb würde also seine Beute in einer bleiausgekleideten Tasche verwahren, wenn er mit dem Einsatz von Erkenntnismagie rechnet – zumindest bis er meint, weit genug Abstand zu allen Verfolgern erlangt zu haben. Derartige Vorsichtsmaßnahmen zeigen zudem, dass die Gegenseite das Wesen der Magie versteht und auf die Welt reagiert.


Gift entdecken: Dieser Zauber macht es selbst für den niedrigsten Akolythen kinderleicht, die Anwesenheit von Gift zu entdecken und scheint somit das komplette Konzept, jemandem Gift ins Essen oder Getränk zu mischen, zu zerstören. Natürlich kann man auch etwas vergiften, das mittels Gift entdecken zu überprüfen eine Beleidigung darstellt oder das der Einnehmende gar nicht überprüfen würden – z.B. die Löffel statt der Mahlzeit.
Kluge Attentäter könnten auch etwas vergiften, dass bereits giftig ist, z.B. Alkohol. Ethanol-Alkohol und andere mögliche Speisen und Getränke sind zwar Neurotoxine, besitzen aber keine eigenen Spielwerte als Gift. Daher solltest du klarstellen, welche Ansichten du hinsichtlich giftigen Substanzen vertrittst, welche von den Spielregeln nicht abgedeckt werden. Wenn du diese Option nutzt, muss dem Zauberwirker immer noch der Weisheitswurf gegen SG 20 misslingen – was gerade im niedrigen Stufenbereich allerdings recht wahrscheinlich ist. Zur weiteren Tarnung könnte eine Überdosis gerade jener Giftstoffe verwendet werden, die in der Mahlzeit bereits erwartet werden, sodass selbst ein erfolgreicher Wurf nicht helfen würde (z.B. eine tödliche Menge Wermut in einem Glas mit Absinth). Gift verschleiern*, ein Zauber des 1. Grades, erschwert es ebenfalls, ein Gift wahrzunehmen. Und der Zauber Ruhendes Gift* kann zugleich die Inkubation des Giftes verzögern und seine Entdeckung etwas erschweren.


Hellhören/Hellsehen: Dieser Zauber ist der Spähzauber mit dem niedrigsten Grad. Er erlaubt SC, ihre Umgebung zu untersuchen oder Gespräche zu belauschen, ohne sich in Gefahr zu bringen, verfügt aber über einige ausgleichende Faktoren, die seinen Einsatz erschweren. Die Reichweite ist auf 120 m plus 12 m pro Zauberstufe beschränkt. Dies genügt in der Regel, um Bereiche im selben Gewölbe zu sehen, dennoch kann der Zauber nicht einfach in jeden Winkel blicken. Der Zauberwirker muss den Sensor an einem bekannten oder vertrauten Ort oder innerhalb seiner Sichtweite platzieren. Er kann also nicht einfach blind auf einen beliebigen Punkt in z.B. 30 m Entfernung gewirkt werden.
Der Zeitaufwand ist mit 10 Minuten auch recht hoch, sodass zwischenzeitlich andere positive Effekte auslaufen könnten, die auf der Gruppe liegen. Zehn Minuten lang mit lauter und klarer Stimme in feindlichem Gelände einen Sprechgesang anzustimmen, ist ebenfalls ein hohes Sicherheitsrisiko, sodass der Zauber am besten mit dem Talent Lautlos zaubern kombiniert werden sollte. Dieser Zauber währt nur für 1 Minute pro Stufe, was es erschwert, längere Unterhaltungen zu belauschen, außer der Zauberwirker weiß genau, wann er den Zauber wirken muss. Letztendlich kann man mit dem Zauber keine verbesserten Sinne projizieren, sodass selbst ein Zauberwirker mit Dunkelsicht in einem dunklen Zielgebiet nur in einem Radius von 3 m sehen könnte. Im Gegensatz zu den mächtigeren Zaubern der Unterschule der Ausspähung kann der Zauberwirker den Sensor auch nicht bewegen, sondern ihn nur rotieren lassen.
Die Hellhören-Version des Zaubers kann Dinge im Dunkeln besser wahrnehmen, allerdings mag es schwierig sein, das Wahrgenommene zu interpretieren. Beachte zudem, dass Feinde auch unsichtbare Sensoren möglicherweise entdecken könnten (der Grund-SG von Würfen zum Bemerken des Sensors ist hier 23). Ausspähung entdecken nimmt diesen Zauber automatisch wahr und verrät vielleicht auch den Aufenthaltsort der SC in der Nähe, sodass beobachtete Feinde schnell zurückschlagen könnten.


Magie entdecken: Auch wenn dieser beliebig oft einsetzbare Zaubertrick ein sehr machtvolles Werkzeug darstellt, muss der Zauberwirker sich auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren, was seine Standard-Aktion jede Runde verbraucht. Dies könnte das Vorankommen der Gruppe beachtlich verlangsamen, wenn die Zeit knapp ist oder man handeln muss. Zudem mag es mehrere Runden dauern, um an nützliche Informationen zu gelangen.
In der ersten Runde der Wirkungsdauer erfährt der Zauberwirker lediglich, ob es in einem 18 m-Kegel magische Auren gibt oder nicht. Sollte der Magier hinter jemandem stehen, der einen magischen Gegenstand mit sich führt, so verzerrt dies das Ergebnis. Selbst in der zweiten Runde erfährt er nur die Anzahl der Auren im Wirkungsgebiet und die Stärke der mächtigsten Aura darunter, sodass es schon eine Weile dauert, die Position jeder Aura zu bestimmen. Viele Beschwerden hinsichtlich Magie entdecken haben zum Inhalt, dass man damit unsichtbare Kreaturen entdecken könnte – in Wahrheit könnte ein Unsichtbarer aber leicht dem Blickkegel des sich konzentrierenden Magiers ausweichen, bzw. ständig in Bewegung bleiben und ihm so nie genug Zeit geben, um seinen Aufenthaltsort zu bestimmen. Letztendlich muss man beachten, dass magische Auren, mehrere Arten Magie und stärkere Auren schwächere Auren verzerren oder verbergen können. Nur sehr wenige SL nutzen dieses Potential völlig aus. Die NSC könnten z.B. ihre Basis auf einer Leylinie errichten, um magische Auren zu maskieren. Und wenn alles andere scheitert, gibt es zahlreiche Gegenmaßnahmen gegen ein einfaches Magie entdecken, beginnend mit nichtmagischen Methoden wie einer dünnen Bleischicht und weitergehend mit Irreführung, Magische Aura, Unauffindbarkeit usw. Sieh dir nur Mächtige Magische Aura* in diesem Band an, um einen Eindruck von einer soliden
Gegenmaßnahme zu erlangen. Mächtiges Magie entdecken* gestattet zwar, interessante weitere Informationen zu erlangen, ist aber ein Zauber des 2. Grades und damit nicht so allgegenwärtig wie die Grad 0-Version. Mächtige Magische Aura täuscht übrigens immer noch Mächtiges Magie entdecken.


Mit Pflanzen sprechen und Mit Tieren sprechen: Diese beiden Zauber sind nützlich, da Pflanzen oder Tiere häufig Zeugen von Ereignissen werden und z.B. selbst der sorgfältigste Mörder bei einer Zimmerpflanze nur selten an einen potentiellen Zeugen denkt. Diese Geschöpfe haben aber auch bestenfalls niedrige Intelligenz, wenn überhaupt, und sehen zudem die Welt auf andere Weise als Menschen und andere Intelligenzwesen. Es ist wichtig, bei diesem Zauber das Gleichgewicht zu wahren – zum einen sollen sie nützliche Informationen liefern, die den Aufwand und den Zauberplatz wert sind, zum anderen sollen sie aber auch nicht Antworten auf jedes Rätsel liefern. Die Lösung besteht darin, wie Pflanzen und Tiere dargestellt werden. Lass sie auf Dinge achten, die für sie unmittelbar wichtig sind – dabei muss es sich aber nicht zwangsläufig um dieselben Dinge handeln, die für die SC von Bedeutung sind, zudem kann der Detailgrad variieren. Diese Zauber sollten daher mehr Hinweise aus dem Blickwinkel einer Pflanze oder eines Tieres liefern.


Vorahnung: Vom Konzept her scheint es zu genügen, nur über vier Optionen (Wohl, Wehe, Beides oder Keines) zu verfügen, allerdings enthält fast jede Situation zumindest etwas Wohl und/oder Wehe – wo also soll man die Trennlinie ziehen? Beachte, dass der Zauber nur 30 Minuten in die Zukunft sehen kann. Er berücksichtigt keine langfristigen Konsequenzen der fraglichen Tat. Dies bedeutet, dass Vorahnung es wahrscheinlich als Wohl betrachten würde, wenn jemand dem Teufel seine Seele für 1.000 GM verkauft, sofern nicht sicher ist, dass derjenige in den nächsten 30 Minuten das Zeitliche segnet.
Sollte eine halbe Stunde nicht zur Entscheidung genügen, so bedenke die Persönlichkeit der Gottheit des Zauberkundigen. Ein Gott der Tapferkeit könnte eine HG angemessene Schlacht mit Gelegenheit zu großer Beute als Wohl betrachten, da das alles sich wie ein großes Abenteuer anhört; eine vorsichtigere Gottheit könnte dies aber auch zugleich als Wohl und Wehe betrachten. Du kannst nicht alles vorhersagen, das geschehen wird, daher versuche, einfach gut zu raten – selbst die Götter wissen nicht mit endgültiger Sicherheit, wie die SC sich verhalten werden! Beachte auch, dass „Keines“ eine mögliche Option ist, wenn der Zauber keine akkurate Antwort liefern kann. Der Zauberwirker muss dann überlegen, ob „Keines“ für ihn und sein Vorhaben etwas Gutes bedeuten kann oder nicht. Vorahnung zu wirken kostet 25 GM, daher werden auch hochstufige SC den Zauber nicht ohne guten Grund wirken.


Zone der Wahrheit: Wahrheitsmagie hat verbunden mit Intrigen oft interessante Konsequenzen. Selbst wenn man Zauber wie Redegewandtheit ignoriert, die es jemandem gestatten, selbst innerhalb einer Zone der Wahrheit zu lügen, so kann einer Kreatur der Rettungswurf gegen den Zauber immer noch gelingen, ohne dass dies der Zauberwirker jemals bemerkt. Kreaturen können auch einfach vermeiden, direkte Lügen auszusprechen, sie könnten sogar die objektive Unwahrheit sagen, wenn sie diese subjektiv für wahr halten, sodass gedächtnisverändernde Zauber wie Erinnerung verändern oder Falsche Erinnerung* neue Anwendungsgebiete erhalten. Dies betrifft auch andere Wahrheitszauber wie Lügen entdecken.


Weitere Erkenntniszauber: Ein paar seltene, hochspezialisierte Erkenntniszauber besitzen das Potential, eine intrigenbasierende Kampagne zu stören:


Geschichte des BlutesEXP: Dieser Zauber bietet einem Zauberkundigen mehrere Möglichkeiten, der in den Besitz des Blutes einer Kreatur kommt. Er kann die Kreatur identifizieren und die Umstände sowie den Zeitpunkt des Blutverlustes, soweit dies der Kreatur bekannt ist. Bei lebenden Kreaturen ist es neben einem erfolgreichen Willenswurf ein guter Schutz gegen diesen Zauber, einfach kein Blut zurückzulassen – dies gilt im weiteren Sinne auch bei Zaubern wie Ausspähen, da dem Zauberwirker die Arbeit dann nicht erleichtert wird. Wie bei einem modernen Kriminalfilm mit DNA-Beweisen liefert ein Blutfleck des Täters einen bedeutenden Beweis, welcher oftmals den Erfolg einer Ermittlung dank dieses Zaubers sicherstellen kann. Ein cleverer Verbrecher könnte natürlich das Blut eines Unschuldigen am Tatort platzieren, um die Ermittlungen auf eine falsche Fährte zu lenken. – Da der Zauber aber Zeit und Umstände des Blutverlustes offenlegt, müsste der Täter schon alles derart umfangreich manipulieren, um so einen Sündenbock zu erlangen. Sollte es nicht möglich sein, mittels Zaubertrick oder ähnlichen Zaubern Blut fortzuwischen, kann man immer noch Blut aus derart vielen Quellen vor Ort verteilen, dass die Mischung die Suche nahezu unmöglich gestaltet. Die andere Nutzungsmöglichkeit des Zaubers – insbesondere im Falle eines Mordes – liegt darin, mit diesem Zauber Einzelheiten der Tat in Erfahrung zu bringen, ähnlich Zaubern a la Mit Toten sprechen. Ein Mörder sollte es daher neben den weiter unten zu diesem Zauber aufgeführten Ratschlägen am besten gänzlich vermeiden, Blut zu vergießen. Er könnte aber auch Blut aus einer anderen Situation platzieren, bei welcher der Mörder nicht zugegen gewesen ist, und dann Zauber wie Leiche verändern* nutzen, um Zeitpunkt des Todes und Todesursache so zu verschleiern, dass alles zum von ihm geschaffenen Tatort passt.


Schatzkarte erschaffenEXP: Dieser Zauber erlaubt den SC, eine Karte zu dem zu erlangen, was eine tote Kreatur als am wertvollsten betrachtet hat. Da der Zauber auf den subjektiven Wert abstellt, könnte es sich auch um etwas Nichtgreif bares handeln, einen Gefährten oder einen guten Futterplatz, sodass der Zauber zahlreiche Chancen für andere interessante Abenteuer eröffnen mag. Dabei wird der SL nicht zur Eile gezwungen – der Zauber besitzt einen Zeitaufwand von 1 Stunde, kostet 100 GM und erfordert die Haut einer Kreatur als Grundlage für die Karte. Manchmal gibt es aber keinen anderen Weg – der böse Kultanhänger, welcher ein wahnsinniges Artefakt als Gott verehrt, betrachtet dieses z.B. wahrscheinlich als den wertvollsten Schatz in der Gegend. In diesen Fällen ist es bereits eine Gegenmaßnahme (auch gegen verschiedene andere Erkenntniszauber) sicherzustellen, dass die Anhänger des Bösewichts entweder gar keine Informationen besitzen oder bis zu einem gewissen Grad falsch informiert werden. So könnte im Beispiel der Kultanführer seinen Lakaien erlauben zu glauben, dass sich das Artefakt stets in ihrem geheimen, aber unsicheren Tempel befindet, obwohl er es in der Regel gegen eine gute, mit Fallen gesicherte Fälschung austauscht. Da Schatzkarte erschaffen keine Ungereimtheiten oder Löcher im Wissen einer Kreatur offenbart, könnten Kultangehörige bereits darin gehindert werden, einen geheimen Ort preiszugeben, indem sie diesen nur mit verbundenen Augen betreten dürfen oder dorthin teleportiert werden.


Illusionsmagie

Illusionen gehören zur Fantasy und es gibt zwei Hauptpunkte, welche unabhängig vom Stufenbereich zu beachten sind: erstens, welche Unterschule der Schule der Illusionen vorliegt, und zweitens, was Anzweifeln und Interaktionen angeht. Sobald du mit diesen Punkten vertraut bist, kannst du mit allen möglichen Illusionen umgehen.


Unterschulen: Die drei Unterschulen, die am ehesten miteinander verwechselt werden, sind Einbildung, Fehlgefühl und Phantome. Einbildungszauber wie Stilles Trugbild erzeugen gänzliche neue sensorische Effekte, die sogar geistlose Kreaturen wahrnehmen können. Die ähnliche Fehlgefühlunterschule umfasst Zauber, welche verändern, wie Kreaturen etwas bereits Existentes wahrnehmen, z.B. Selbstverkleidung und Stille. Phantome dagegen existieren nur im Verstand einer Kreatur und wirken daher nicht auf geistlose Kreaturen.
Es gibt noch weitere Unterschulen der Schule der Illusionen wie Schatten und Täuschung. Diese kann man aber leichter von den anderen unterscheiden, da Schattenzauber meistens Schatten oder quasi-reale Effekte und Täuschungen in der Regel lichtbasierende Zauber sind.
Anzweifeln und Interaktion: Alle drei der oben aufgeführten Unterschulen haben in der Regel in der Zeile Rettungswurf den Eintrag „WIL, anzweifeln“, unterscheiden sich aber darin, wie diese Rettungswürfe Anwendung finden.
Täuschungen greifen direkt den Verstand einer Kreatur an, sodass die Kreatur automatisch und sofort einen Rettungswurf erhält, um eine Täuschung anzuzweifeln. Einbildungen und Fehlgefühle dagegen sind schwieriger zu behandeln, da Kreaturen einen Rettungswurf nur erhalten, wenn sie mit der Illusion „interagieren“. – Doch was bedeutet es, mit einer Illusion zu interagieren?
Es kann nicht allein bedeuten, die Illusion nur anzusehen, da ansonsten kein Unterschied zu machen wäre; die Grenze zu ziehen, kann allerdings schwierig sein. Zum Glück können die Regeln beim Bestimmen dieses Unterschiedes helfen. Eine Kreatur, welche eine Bewegungsaktion aufwendet, um eine Illusion sorgfältig zu studieren, erhält einen Willenswurf, um diese Illusion anzuzweifeln, sodass uns dies einen guten Orientierungspunkt zum Weiterarbeiten gibt. Von dieser Grundlage ausgehend, bedeutet „Interaktion“ generell, dass der Charakter eine Bewegungsaktion, eine Standard-Aktion oder noch mehr Zeit aufwenden muss. Geht es beispielsweise um das Mächtige Trugbild eines Ogers, so würde ein Charakter einen Rettungswurf erhalten, der den Oger versucht hat anzugreifen, wie auch ein Charakter, der 1 Minute aufwendet, um einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegenüber dem Oger auszuführen. Ein Charakter würde keinen Rettungswurf erhalten, wenn er lediglich als Freie Aktion einen flotten Spruch in Richtung des Ogers äußert oder Zauber auf sich und seine Verbündeten wirkt, aber niemals direkt den illusionären Oger konfrontiert. Im Falle eines Fehlgefühls gelten generell dieselben Richtlinien, allerdings ist die Interaktion auf etwas begrenzt, dass auch vom Fehlgefühleffekt betroffen ist; wird z.B. ein Mensch, der sich mittels Selbstverkleidung als Elf tarnt, am Ohr gepackt, so wäre dies eine Interaktion; hätte derselbe Mensch auf diese Weise seine Haarfarbe verändert, so wäre die Berührung des Ohres keine Interaktion. Ebenso würde ein rein visuelles Studium einer Person, die mittels eines Fehlgefühls ihre Stimme verändert hat, keinen Rettungswurf ermöglichen.


Nekromantie

Es gibt einige Nekromantiezauber, die Erkenntniszaubern genug ähneln, dass man sich Gedanken über die Möglichkeiten machen muss, in welchem Umfang sie Informationen sammeln können.


Mit Toten sprechen: Dieser Zauber und ähnliche Zauber, z.B. Geist rufenABR VII, erlauben es dem Zauberwirker, mit einem ansonsten unerreichbaren Zeugen zu sprechen. Dies scheint ein sicherer Weg zu sein, jede Mordermittlung vorzeitig zu beenden, es gibt aber einige zu beachtende Faktoren: Ersten ist das Wissen der Leiche auf das beschränkt, was der Kreatur zu Lebzeiten bekannt gewesen ist – ein Mörder entgeht diesem Zauber folglich am besten, indem er sich vom Opfer nicht erkennen lässt (z.B. indem er sich verkleidet oder anschleicht. Zweitens muss die Leiche in der Lage sein zu sprechen (es gibt aber Zauber, um eine Leiche zu reparieren). Drittens gestattet der Zauber einen Rettungswurf und er kann nur ein Mal pro Woche auf eine Leiche gewirkt werden, sodass der Mörder selbst Mit Toten sprechen auf die Leiche wirken kann, um weitere Anwendungen zu verzögern. Derartige Vorsichtsmaßnahmen verraten allerdings den Ermittlern etwas über den Mörder und bringen somit Handlungen und Ermittlung auf interessante Weise voran. Letztendlich gibt die Leiche kurze, kryptische und sich wiederholende Antworten – sie könnte also interessante Hinweise geben, welche die Ermittlung voranbringen, statt es den SC zu ermöglichen, abrupt den Fall zu lösen.


Verzauberungsmagie

Die Hauptgefahr bei Verzauberungen liegt darin, dass dem Ziel die Loyalitäten genommen werden. Die Hauptschwierigkeit besteht darin zu bestimmen, in welchem Umfang dies erfolgt. Da es weniger Variablen gibt, sind Verzauberungen leichter zu handhaben als Erkenntniszauber. Ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen maximal SG 25 ermöglicht es in allen Fällen zu erkennen, ob jemand verzaubert ist (siehe Seite 188 zu weiteren Informationen, wie man mittels Motiv erkennen eine Verzauberung erkennen kann).


Einflüsterung: Einflüsterung und damit verwandte Zauber sind geisteskontrollierende Zauber. Die Einflüsterung muss allerdings auf eine nachvollziehweise Art erfolgen; manche Einflüsterungen sind für das Ziel niemals nachvollziehbar genug. Je kreativer der Spieler oder je besser er die Motivationen eines NSC versteht, desto öfter kann er diese Zauber zu seinem Vorteil einsetzen. Spieler sollten für Einfallsreichtum hierbei belohnt werden, insbesondere auf niedrigeren Stufen, wenn Einflüsterung zu den mächtigsten verfügbaren Zaubern gehört. Im mittleren Stufenbereich oder im Falle eines ressourcenstarken Bösewichts könnten Gegner langsam bei Fertigkeitswürfen für Motiv erkennen Erfolg haben und Einflüsterung-Effekte bemerken, sodass sie vielleicht Schutz vor Bösem oder ähnliches nutzen, um sich vor Zwangeffekten zu schützen oder anhaltende Zwangeffekte zu beenden.


Person bezaubern: Bei Bezauberungseffekten hingegen darf man nicht vergessen, dass es sich nicht um Zwangeffekte, sondern eine andere Unterschule der Schule der Verzauberung handelt. Dies bedeutet, dass sie niemanden direkt zu etwas zwingen. Stattdessen lässt der Zauber jemanden glauben, der Zauberwirker wäre ein Freund, sodass er alles, was dieser sagt, im bestmöglichen Licht auslegt. Der Zauberwirker kann deshalb aber nicht dem anderen alles diktieren, was er tun soll und selbst der konkurrierende Charismawurf, den der Zauber erlaubt, drängt ihn nicht dazu, genau so zu handeln, wie es der Zauberwirker wünscht. Beispielsweise könnte ein böser Nekromant bereit sein, seinen Freund zu seiner neuen rechten Hand zu ernennen, er wird aber nicht sein gesamtes Leben umkrempeln, nur weil ein Freund ihn darum bittet, egal wie der konkurrierende Charismawurf zu seinen Ungunsten ausfällt. Dies gilt entsprechend auch für andere Bezaubern-Zauber wie Monster bezaubern und Tier bezaubern.


Der mittlere Stufenbereich (7–12)

Die Zauber, welche etwa mit Stufe 7 in den Vordergrund rücken, können sich stark auf Kampagnen auswirken, da sie es sehr erschweren, Rätsel, Geheimnisse und auf Interaktionen fokussierte Abenteuer zu leiten. Die meisten dieser Zauber haben Grad 4 oder höher.


Beschwörungsmagie

Teleportationseffekte besitzen eine große Auswirkung auf die Kampagne, da sie Situationen vereiteln können, in denen Gegner die SC verfolgen oder ihren Spuren folgen. Zudem kann man mit ihnen Schutzmaßnahmen wie Schlösser und Mauern umgehen. Diese Arten von Effekten kommen meist im mittleren Stufenbereich ins Spiel.


Dimensionstür: Dimensionstür funktioniert, indem der Anwender eine Entfernung innerhalb der Reichweite Lang bestimmt – der Charakter und seine Passagiere erscheinen sodann an diesem Fleck. Auf diese Weise können Hindernisse bestens umgangen werden, entsprechend sollte jeder Baumeister, der Teleporter draußen halten will, dies bei seinen Plänen berücksichtigen. Zutritt verwehren ist ein exzellenter Effekt, um Teleportationseffekte abzuwehren, eine andere Option wäre Entweihen oder Weihen in Verbindung mit Dimensionsanker. Beachte, dass der Teleporter bei diesem Zauber nach Erreichen des Zielpunktes in der entsprechenden Runde keine weiteren Handlungen oder Aktionen ausführen kann, außer er verfügt über das Talent Dimensionale BeweglichkeitABR II.


Teleportieren: Teleportieren ähnelt Dimensionstür, besitzt aber eine deutlich höhere Reichweite und Vielseitigkeit. Zugleich sind in den Zauber mehrere Beschränkungen eingebaut. Erstens muss der Zauberwirker das Ziel kennen und wissen, wo es sich befindet. Konnte er beispielsweise mittels Erkenntnismagie ein Geheimversteck ausspionieren, aber nicht in Erfahrung bringen, wo es liegt, kann er nicht dorthin teleportieren. Zweitens könnten in Gebieten starker körperlicher und magischer Energie Teleportationen gefährlich oder sogar unmöglich sein. Viele SL übersehen diese wichtige Komponente, dabei ist sie für viele Bösewichte ein guter Grund, ihr Versteck in einem Vulkan oder auf einer Leylinie anzulegen. Diese Hinweise gelten auch für Mächtiges Teleportieren, wobei bei diesem Zauber die Folgen einer gescheiterten Teleportation weniger übel ausfallen.


Erkenntnismagie

Viele Erkenntniszauber, welche das Spiel grundlegend verändern, werden im mittleren Stufenbereich verfügbar, darunter Ausspähung.


Arkanes Auge: Dieser Zauber ähnelt Hellhören/Hellsehen, ist aber in fast allen Aspekten besser und nur um einen Zaubergrad höher angesiedelt. Der Zauberwirker kann bei diesem Zauber verbesserte Sicht nutzen und den Sensor umher bewegen, um einen Bereich auszuspionieren, was ihm viel über die Struktur und den Aufbau eines Gewölbes verraten kann. Der Zauber hat einen hohen Zeitaufwand und erfordert Konzentration, um den Sensor zu bewegen und durch ihn Informationen zu erhalten. Beachte hierbei die Geschwindigkeit des Sensors – wenn der Zauberwirker sich wirklich umsehen und Wände und Decken betrachten will, so besitzt der Sensor nur eine Bewegungsrate von 3 m pro Runde, es könnte also eine Weile dauern, wenn er eine nennenswerte Entfernung zurücklegen will. Beachte auch, dass der Sensor keine Öffnungen durchqueren kann, die im Durchmesser schmaler sind als 2,5 cm, sodass die meisten geschlossenen Türen für den Sensor Endstation bedeuten. Gegner können den Sensor mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 24 entdecken; selbst wenn sie über keine Möglichkeiten verfügen, dem Sensor Schaden zuzufügen, solange sie keine Gegenmaßnahmen wie z.B. Magie bannen zur Hand haben, könnten sie den Sensor in einem Behälter einfangen, da er keine festen Barrieren durchdringen kann.


Ausspähende Augen: Dieser Zauber und seine mächtige Version funktionieren nahezu auf dieselbe Weise – die mächtige Version kann allerdings in Verbindung mit Wahrer Blick extrem weit sehen und erhält einen hohen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dieser Zauber ist in gänzlich anderen Situationen nützlich wie Arkanes Auge, nämlich in Situationen, welche in intrigenbasierenden Kampagnen häufiger vorkommen. Der Zauber funktioniert nicht gut in Gewölben, kann dem Zauberkundigen aber beim Einsatz mehrerer Augen innerhalb seines 1,5 km-Radius und während seiner Wirkungsdauer von 1 Stunde pro Stufe im Grunde alles mitteilen, was in einer kleinen Gemeinde vor sich geht – und dies ohne dass der Zauberwirker sich konzentrieren müsste. Die Hauptschwachstelle dieses Zaubers besteht aber darin, dass die Sensoren sichtbar und halbkörperlich sind und nur über einen Gesamtfertigkeitsbonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit von +16 verfügen.
Gegner ähnlicher Stufen wie der Zauberwirker werden die Augen daher wahrscheinlich entdecken und könnten sie mit Leichtigkeit zerstören. Natürlich kann ein schlauer SC sogar etwas mit der Information anfangen, dass ein NSC ein Auge sehen und zerstören konnte – z.B. dass ein freundlicher und trottelig wirkender Adeliger vielleicht mehr ist, als er zu sein schein, oder dass er zumindest über scharfäugige Leibwächter verfügt.
Der Zauber besagt, dass ein in die Dunkelheit entsandtes Auge theoretisch auf ein Hindernis treffen und dabei zerstört werden könnte. Dies sollte eintreten, wenn der Zauberkundige die Augen waghalsig handeln lässt, z.B. wenn er sie anweist, in kurzer Zeit große Strecken zurückzulegen, sodass sie mit ihrer vollen Bewegungsrate fliegen müssen, statt sich langsam durch die Dunkelheit zu tasten. Wie im Text angegeben, bemerkt der Zauberwirker, wenn ein Auge zerstört wird, er erfährt aber nie die genauen Umstände, was großen Spielraum für Spekulationen eröffnet und zu weiteren Ermittlungen führen kann. Falls die Augen sich nur umsehen, dann denke dir einige belustigende Dinge aus, was sie sehen könnten – auf diese Weise kannst du NSC Farbe verleihen und sie einmal von einer anderen Seite präsentieren, auch wenn diese Informationen für die Handlung nicht von Bedeutung sein mögen. Der Zauberkundige erlangt dadurch aber einen bekräftigenden Eindruck, dass sein Zauber effektiv ist, und fühlt sich wie ein mächtiger Seher, da er viele Informationen erhält. Ferner verleiht es der Spielwelt Tiefe und kann die Stimmung beeinflussen, etwa indem Anspannungen mittels Humor gelockert werden. Und natürlich kannst du dem Zauberwirker auf diese Weise zusätzliche Informationen zukommen lassen, nach denen er gar nicht gesucht hat. So könntest du beispielsweise nebenbei beschreiben, dass die Augen eine Frau dabei beobachten, wie sie das Silberbesteck versteckt. Sofern du nicht nur wichtige Informationen, sondern auch Nebensächlichkeiten beschreibst, könnten die SC annehmen, sie wollte die Wertsachen vor potentiellen Dieben verbergen. In Wahrheit ist sie aber eine Werwölfin, was du nur langsam offenbaren willst; solltest du daher ausschließlich wichtige Informationen verraten, würden die SC sogleich zu Ermittlungen schreiten.


Ausspähung: Bei diesem Zauber gilt es im Gedächtnis zu behalten, dass er zum Ausspähen von Kreaturen genutzt wird, nicht von Orten. Es wäre also ein – weitverbreiteter – Fehler, zu gestatten, damit Örtlichkeiten auszuspähen. Der Zauberwirker muss einen wieder verwendbaren Spiegel für 1.000 GM erwerben und dann eine Stunde aufwenden, um einen kleinen Bereich von 3 m Radius um eine Kreatur zu beobachten und zu belauschen, wobei er magisch verbesserte Sicht nutzen kann. Der Zauber währt 1 Minute pro Stufe und der Sensor bewegt sich mit der Kreatur, sofern diese sich nicht schneller als 45 m pro Runde fortbewegt. Kreaturen können diesen Sensor mittels eines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung gegen SG 24 bemerken. Für das Ziel gilt aber auch, dass es den Zauber (und eventuell auch dessen Quelle) mittels Ausspähung entdecken enthüllen kann (und dieser Zauber hat eine Wirkungsdauer von 24 Stunden); ansonsten erlangt das Ziel einen Willenswurf und auch Zauberresistenz wirkt gegen Ausspähung. Zudem kann Ausspähung nach einem Fehlschlag erst 24 Stunden später wieder auf dieses Ziel gewirkt werden. Der Rettungswurf wird ferner davon beeinflusst, wie vertraut Zauberwirker und Ziel sich sind; sind sie sich nie zuvor begegnet, muss der Zauberwirker wenigstens über Wissen aus zweiter Hand und ein Bild verfügen, was dem Ziel einen Bonus von wenigstens +3 verschafft. Ausspähung kann für einen Spion unter den richtigen Umständen sehr nützlich sein, lässt sich aber nur schwer nutzen, um Vorstellungen vom Ziel für z.B. Teleportieren zu erlangen. Der Sichtradius von 3 m erfordert, dass das Ziel sich bewegt, will man mehr sehen, und der Zauber vermittelt keine Ortsangaben – diese müssen die SC aus den sichtbaren Hinweisen ableiten, sofern sie nicht wissen, wo sich das Ziel aufhält.


Ausspähung entdecken: Dieser Zauber weist eine lange Wirkungsdauer auf und entdeckt automatisch nahe Ausspähensensoren und könnte sogar den Aufenthaltsort des Ausspähenden enthüllen und einen Blick auf ihn gestatten. Dieser Zauber hebt die Ausspähung nicht vollständig auf – der Ausspäheneffekt tritt immer noch ein, gibt nun aber auch dem Ziel Informationen. Paranoide SC werden diesen Zauber wahrscheinlich während Intrigenkampagnen nutzen, sobald sie zu ihm Zugang erlangen. Daher würde es auch bei paranoiden NSC Sinn machen, sofern sie über einen Zauberplatz des 4. Grades verfügen, den sie dafür auch aufwenden wollen. Sollte ein Charakter diesen Zauber stets aktiv haben, weil es für ihn eine sinnvolle Ressourcennutzung darstellt, so werden andere dies als normal ansehen, besonders, wenn sie selbst öfters auf Ausspähung entdecken zurückgreifen. Auf der anderen Seite wäre es schlampig, einen NSC diesen Zauber immer nur dann mittels einer Schriftrolle wirken zu lassen, wenn die SC ihn ausspähen wollen, ohne ihm im Vorfeld einen Grund für Vorsichtsmaßnahmen zu geben. Sobald Ausspähung verfügbar wird, ist Ausspähung entdecken eine sehr gute Möglichkeit, um „ja, aber...“ sagen zu können.


Einswerden mit der Natur: Von den drei Zaubern, über die man kryptische Informationen von außenstehenden Mächten erlangen kann, verschafft dieser dem Zauberwirker potentiell die robustesten Informationen, da er drei vollständige Fakten zu einer Reihe von Themen liefern kann. Im Vergleich zu anderen Erkenntniszaubern sind die Informationen aber dennoch begrenzt. Dieser Zauber ist in großen Naturgebieten am nützlichsten, wo er über Kilometer hinweg nach Informationen suchen kann – sollte der Zauberwirker sich nicht auf ein bestimmtes Gebiet festlegen, könnte er aber auch Informationen erlangen, welche nicht zu seinen Absichten passen. Er wirkt auch gut in unbearbeiteten Höhlen, da 270 m oder mehr meist reichen, um ein Gebiet abzudecken, welches die SC erkunden wollen, der Zauber kann aber nicht in Ortschaften oder hergestellte Gewölbe (sobald die Wände bearbeitet wurden usw.) blicken. Die Natur neigt zudem dazu, allgemeine Informationen zu liefern. Ein Druide, welcher die mächtigste, unnatürliche Kreatur im Wirkungsbereich identifizieren möchte, könnte spüren, dass ein bösartiges, unnatürliches Ding durch den Dschungel schleicht, aber keine weiteren Details erfahren. Die Natur kann Verderbnis spüren, besitzt aber kein besonderes Wissen, um z.B. die Art eines Untoten mitzuteilen.


Erzählende Steine: Dieser Zauber ähnelt Mit Pflanzen sprechen und Mit Tieren sprechen, sodass hier dieselben Ratschläge Anwendung finden. Unterstreiche, dass die Steine anders denken, die Welt ganz anders sehen und den Zeitablauf der Geschehnisse anders wahrnehmen als die meisten Lebewesen.


Heiliges Gespräch: Dies ist ein wichtiger Zauber, da manche Verbesserten Vertrauten ihn früher als normal wirken können – und dann auch noch kostenlos! Normalerweise verbraucht eine Anwendung Materialkomponenten im Wert von 500 GM. Vergiss nicht, dass der Gesprächspartner eine Gottheit oder ein göttlicher Beauftragter ist. Es besteht aber keine Garantie, dass man Kontakt zu einem Gott aufnimmt, stattdessen spricht man vielleicht auch „nur“ mit einem machtvollen Wesen von den Äußeren Ebenen, das nicht zwangsläufig allwissend ist. Daher überlege, ob dieses Wesen dann die Antwort kennt oder nicht. Als Faustregel orientiere dich am Einflussbereich der fraglichen Gottheit und lass den kontaktierten Beauftragten in den fraglichen Gebieten besonders kundig sein. Dies könnte dazu führen, dass die SC sich an einen Kleriker einer passenden Gottheit wenden, den Zauber doch für sie zu wirken, woraus sich interessante Interaktionen ergeben könnten. Vergiss nie, dass die Frage so formuliert sein muss, dass sie mit Ja oder Nein beantwortet werden kann; sollte der Gesprächspartner glauben, dass eine solche Antwort irreführend sein und seine eigenen Interessen stören könnte, so kann sie aus bis zu fünf Worten bestehen. Meistens haben die SC bereits einen Verdacht, ehe sie zu diesem Zauber greifen – wenn sie z.B. eine Adelige verdächtigen, ein Raschasa zu sein, könnten sie eine entsprechende Frage stellen und sofern es Sinn macht, dass der Gesprächspartner die Antwort kennt, könnte diese sodann „ja“ lauten. Sie könnten aber nicht aufs Geradwohl hin fragen „Wer ist der Rakschasa?“, da hier ein „Ja“ oder „Nein“ nicht möglich ist.


Kontakt zu anderen Ebenen: Dieser Zauber gehört zu den kontrollierbareren Erkenntniszaubern. Der Zeitaufwand beträgt 10 Minuten, der Zauberwirker muss sich konzentrieren und es gibt eine durchaus zu beachtende Chance, dass der Zauberwirker für mehrere Wochen außer Gefecht gesetzt wird, ohne dass der negative Effekt aufgehoben werden kann. Es besteht zwar eine gute Chance, eine wahre Antwort zu erlangen, allerdings ist der Zauber nicht sonderlich vertrauenswürdig. Auf alle Fragen erfolgt die Antwort in einem Wort wie „Ja“ oder „Nein“ – ohne Ausnahme. Verglichen mit Heiliges Gespräch, wo eine hilfsbereite Gottheit theoretisch ein paar erklärende Worte parat hat, ist dieser Zauber keine wirkliche Gefahr für Rätsel und Mysterien.


Kreatur aufspüren: Dieser Zauber weist viele ähnliche Probleme auf wie Gegenstand aufspüren, statt von Blei wird er aber durch fließendes Wasser blockiert, hilft aber dennoch z.B. in Städten mit Kanälen dank vorhandener Brücken usw. Dieser Zauber differenziert zwischen Kreaturenart und Volkszugehörigkeit, also beispielsweise zwischen Ork und Humanoider. Beachte, dass der Zauberwirker Vertreter der fraglichen Volkszugehörigkeit (z.B. Orks) aus der Nähe gesehen haben muss. Eine bestimmte Kreatur (z.B. Hrolf der Ork) muss ihm sogar bekannt sein – behandle dies entsprechen der Vertrautheit, welche beispielsweise Verständigung erfordert. ine Kreatur ist dem Zauberwirker nur bekannt, wenn er ihr bereits persönlich begegnet ist und sie am Äußeren wiedererkennen würde.


Sagenkunde: Dieser Zauber kostet 250 GM pro Anwendung, sollte also nicht einfach zum Spaß gewirkt werden. Wahrscheinlich suchen die SC vielmehr nach interessanten Informationen zu einer Person, einem Ort oder einer Sache (d.h. einem Gegenstand und keinem Konzept). Selbst wenn das Ziel zur Hand ist, beträgt der Zeitaufwand bis zu 40 Minuten, ansonsten noch länger (bis zu 12 Wochen, wenn der Zauberkundige nur Gerüchte kennt). Beachte auch, dass nicht alles legendär ist; Charaktere der 11. Stufe haben oft mit Dingen und Personen zu tun, welche wahrscheinlich als legendär behandelt werden würden, aber auch Legendäre Kreaturen unterfallen diesem Zauber, selbst wenn sie über einen niedrigen HG verfügen sollten. Abhängig vom bisherigen Kontakt zum Ziel könnten die SC vage Ergebnisse erhalten, die sie zu besseren Informationen führen (wenn sie bisher nur Gerüchte kennen), zu unvollständigen und allgemeinen Informationen (wenn sie mit detaillierten Informationen beginnen) oder zu Legenden über das Ziel (sofern sie das Ziel zur Hand haben). Um was für Legenden es sich handelt, ist nicht festgelegt, zudem können sie von überall herkommen. Legenden werden meist mündlich weitergegeben, sodass du dich an dieses Format halten kannst – sei dabei kreativ, schließlich unterliegen Geschichten und Legenden auch subjektiven Veränderungen und werden unterschiedlich wiedergegeben. Manche Legenden könnten einander auch widersprechen, insbesondere wenn die SC das Ziel nicht zur Hand haben; außerdem sind sie nur selten abschließend und vollständig. Sollten die SC das Ziel zur Hand haben, dann lass ihnen nützliche oder zumindest interessante Informationen zukommen, statt ihnen eine Geschichte zu erzählen, die ihnen nicht weiterhilft. Da der Zauber zudem Sagen und Legenden enthüllen kann, welche die Allgemeinheit nicht kennt, kannst du den SC so interessante oder nützliche Informationen zukommen lassen, welche ihre Erwartungen übertreffen, um ihnen Hinweise zukommen zu lassen oder die Handlung voranzutreiben. Du bestimmst, was dieser Zauber hergibt.


Weg finden: Die Hauptbeschränkung dieses Zaubers besteht darin, dass der Zauberwirker nur einen Ort festlegen kann, keinen Gegenstand und keine Kreatur, welcher zudem weithin bekannt sein muss – dies bedeutet in der Regel, dass der Ort wichtig oder berühmt ist. Es mag dabei sein, dass viele Orte, die ein Abenteuer finden will, wichtig sind, allerdings sind nicht alle berühmt – und wenn sie hinreichend berühmt sind, sollten sie auch nicht schwer zu finden sein. Wenn ein wichtiger und berühmter Ort vorliegt, unterliegt er oft mächtigen magischen Schutzeffekten gegen Erkenntnismagie. – Dies macht aus der Erzählperspektive Sinn, da ansonsten garantiert schon andere vor den SC ihn mittels Weg finden erreicht hätten und es entsprechende Aufzeichnungen gäbe, sodass der Ort nicht mehr schwer zu finden wäre. Wenn du auf solche Schutzmaßnahmen zurückgreifst, solltest du die SC frühzeitig bei ihren Nachforschungen auf entsprechende Notizen stoßen lassen: Wenn beispielsweise ein Entdecker in seinen Notizen vermerkt hat, dass ein Ort wohl gegen Erkenntniszauber geschützt ist, so wird dieser Umstand zum Teil der Herausforderung, den Ort zu finden, statt wie ein Verzweiflungsschritt zu wirken, mit dem ein SL den SC Steine in den Weg wirft, weil sie sich unerwarteter Mittel bedienen.


Weissagung: Wie Vorahnung kostet auch dieser Zauber 25 GM, erlaubt aber, 1 Woche in die Zukunft zu sehen und liefert einen kurzen Ausspruch, einen Rätselreim oder ähnliches bei Erfolg. Sei als SL kreativ und gib die Art von Antwort, die dir am besten liegt: Wenn du kein Dichter bist, dann lass das Reimen, vielleicht liegt es dir mehr, eine Reihe von Eindrücken zu schildern oder gar eine Collage zu erstellen, welchen visuellen Eindruck der Zauber vermittelt. Du kannst den SC Hinweise geben, die sofort oder erst später brauchbar sind. Da man kein Ergebnis einfach aus dem Ärmel schütteln kann, solltest du dich mit deinen Spielern besprechen, was sich in der nahen Zukunft ergeben könnte, vermittle ihnen vor allem, dass eine Weissagung unter Druck seltsame Ergebnisse liefern könnte. Daher sollten derartige Zauber am besten gegen Ende der Spielsitzung gewirkt werden, sodass du bis zur nächsten Zusammenkunft Zeit hast, dir eine Antwort zu überlegen. Solltest du nicht so viel Zeit haben, kannst du auch eine Pause ansetzen, um zu überlegen, welche Möglichkeiten du hast. Die SC wenden 25 GM und einen Zauberplatz auf und vertrauen darauf, dass du spannende Informationen lieferst, daher stelle sicher, dass deine Antwort nicht wertlos oder zu gewöhnlich und unspektakulär ausfällt – das richtige Resultat zu finden, ist mehr Kunst als Wissenschaft.


Verzauberungsmagie

Im mittleren Stufenbereich werden Verzauberungen vielseitiger, wirken auf mehr Kreaturenarten und es kommen Beherrschen-Zauber ins Spiel.


Person beherrschen: Im Gegensatz zu Einflüsterung verleiht dieser Zauber dem Zauberwirker vollständige Kontrolle über einen anderen Charakter und er muss keine nachvollziehbaren, vernünftigen Forderungen stellen. Jedoch kann ein solcher Effekt mittels eines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung gegen SG 15 bemerkt werden, falls er sehr wahrscheinlich jemandem auffällt. Dennoch ist der Effekt sehr mächtig und kann den Spielspaß eines Spielers verderben, sollte sein Charakter beherrscht werden. Ebenso kann er einen Handlungsfaden ruinieren, sollten die SC einen wichtigen NSC beherrschen. Der Zauber erlaubt dem Zauberwirker sogar, die beherrschte Kreatur als Spion zu nutzen und durch ihre Augen zu blicken, allerdings bedeutet der niedrige HG des Wurfes für Motiv erkennen, dass es meistens bessere Wege hierfür gibt. Sieht man von anderen Schutzmaßnahmen gegen Zwangseffekte ab, weist dieser Zauber zwei besondere Rettungsklauseln auf: Erstens unternimmt die betroffene Kreatur keine offenkundig selbstzerstörerischen Handlungen. Beachte, dass sich dies nicht auf Leib, Leben und Gesundheit beschränkt – einem beherrschten König zu befehlen, etwas zu verkünden, das seinen Ruf unwiderruflich zerstört und sein Reich zerreißen wird, gehört beispielsweise ebenfalls dazu. Selbst wenn es nicht um offenkundige Selbstzerstörung geht, erhält die beherrschte Person mit jedem Befehl, gegen ihre Natur zu handeln, einen weiteren Rettungswurf mit einem Bonus von +2. Du beurteilst dabei, wie viele Rettungswürfe anfallen, wenn ein Befehl z.B. zu vielen aufeinanderfolgenden Handlungen führt, die alle dem Wesen des Charakters widersprechen – achte aber darauf, dieselben Maßstäbe für SC und NSC anzusetzen. Da es für Spieler sehr frustrierend ist, die Kontrolle über ihre SC zu verlieren, kannst du in beiden Fällen Rettungswürfe schnell und häufig anfallen lassen. Dies solltest du die Spieler aber wissen lassen, damit sie nicht überrascht sind, wenn sie selbst versuchen, NSC zu beherrschen. Diese Tipps gelten auch für Monster beherrschen.


Der hohe Stufenbereich (13+)

Die verlässlichsten Zauber zum Erlangen von Informationen stehen auf höheren Stufen zur Verfügung und haben Zaubergrad 7 oder höher.


Bannmagie

Mit der 15. Stufe wird wenigstens ein wichtiger Zauber der Schule der Bannmagie verfügbar, welcher weitreichende Effekte besitzt:


Gedankenleere: Dieser Zauber des 8. Grades ist ein mächtiger und vielseitiger Schutzzauber, der auf höheren Stufen allgegenwärtig scheint. Zauber wie Aufspüren machen es auf hohen Stufen leicht, Leute zu finden, sodass jeder Bösewicht, der seinen schlechten Ruf wert und dessen Identität den SC bekannt ist, darauf achten sollte, ständig unter der Wirkung dieses Zaubers zu stehen. Sollte es ihm nicht möglich sein, einen Zauberkundigen zu beschäftigen, der diesen Zauber auf ihn wirkt, solltest du andenken, zu seinen Verbündeten einen Vettelzirkel zu zählen, der ihn unbegrenzt oft am Tag mit diesem Effekt versorgen kann, oder ihn mit einem Stirnreif der Versiegelten GedankenABR V auszustatten.


Da die SC sich wahrscheinlich in diesem Stufenbereich regelmäßig mittels Gedankenleere schützen, sollten Bösewichte ähnliche Anstrengungen unternehmen. Der Bösewicht wird aber nicht alle seine Verbündeten und Bediensteten auf diese Weise schützen können, sodass kluge SC immer noch Ansätze finden. Wenn z.B. das Ausspähen eines nahen Verbündeten des Bösewichts nichts erbringt, weil letzterer von Gedankenleere geschützt ist, könnten die SC trotzdem eine seltsam einseitige Unterhaltung bemerken, welche darauf hindeutet, dass jemand unter dem Schutz von Gedankenleere zugegen ist.
Auch in diesem Falle sollten die Verteidigungsmaßnahmen eines Bösewichts nachvollziehbar sein und zu seinen verfügbaren Ressourcen passen und es Möglichkeiten für die SC geben, diese Maßnahmen zu umgehen, da keine Verteidigung perfekt ist. Selbst wenn der Bösewicht z.B. einen Vettelzirkel irgendwie davon überzeugt, alle seine Verbündeten mittels Gedankenleere zu schützen, werden die Vetteln zu seiner neuen Schwachstelle: Sollten die SC einen seiner Leute fangen, befragen und vom Zirkel erfahren, können sie sodann den Zirkel ausschalten und einen Hinterhalt legen, schließlich muss der Bösewicht den Effekt demnächst erneuern lassen...


Erkenntnismagie

Erkenntnismagie ist im hohen Stufenbereich unglaublich machtvoll, da nur Gedankenleere wirklichen Schutz bietet.


Aufspüren: Diesem Zauber fehlen die ausgleichenden Merkmale, die bei Aufspüren-Zaubern niedrigerer Grade normal sind. Außer du stehst unter dem besonderen Schutz einer Gottheit, ist Gedankenleere der einzige Schutz gegen Aufspüren. Da aber nicht jeder ständig unter diesem Effekt stehen kann, wird es den SC so möglich, ihrem Ziel auch dann nahe zu kommen, wenn es selbst geschützt ist, aber über Verbündete verfügt und/oder mit anderen interagiert – was bei intrigenbasierenden Kampagnen eigentlich der Normalfall ist. Die meisten NSC kennen diesen Zauber, sodass es bereits eine nützliche Taktik sein kann, mit seiner Anwendung zu drohen.


Mächtige Ausspähung: Dieser Zauber ähnelt weitestgehend der Standardversion, allerdings sind Zeitaufwand und Wirkungsdauer anders, kann er doch als Standard-Aktion gewirkt werden und besitzt er doch eine sehr lange Wirkungsdauer. So hat der Zauberwirker eine weitaus höhere Chance, dem Ziel an einen Ort folgen zu können, der ihm hinreichend bekannt ist. Allerdings können viele Kreaturen im Gegenzug auch unsichtbare Spione sehen und haben Zugriff auf Ausspähung entdecken und Gedankenleere.


Vision: Im Vergleich zu Sagenkunde erfordert dieser Zauber weniger Zeitaufwand, verursacht Erschöpfung und verlangt dem Zauberwirker einen Wurf auf die Zauberstufe ab, um zu gelingen. Im Effekt sieht der Zauberwirker eine einzelne Vision, statt Informationen aus zahlreichen Geschichten zu erhalten. Zudem kann er eine Frage stellen, um den Umfang des Zaubers einzugrenzen, damit die Vision sich auf ein Thema bezieht, über welches er wirklich etwas erfahren will. Überlege gut, was der SC sieht, und versuche, ihm die Vision möglichst lebhaft mit vielen sichtbaren Einzelheiten zu beschreiben. Dabei kannst du sie an die Frage anpassen. Indem du alles beschreibst, als wäre der SC vor Ort, gestaltest du den Zauber als Erfahrung und nicht als reinen Informationspacken. Der SC muss aber immer noch das Gesehene interpretieren. Du könntest ihm sogar separat die Vision beschreiben, sodass er das Erfahrene dann mit den anderen Spielern teilen und interpretieren kann. Manchmal mag der SC sich stark auf ein Detail konzentrieren, obwohl ein anderes weitaus wichtigere Hinweise liefert – umso größer ist dann später die Überraschung im Moment der Erkenntnis.


Beispiel

Bei folgendem Beispiel werden einige der aufgeführten Hinweise angewendet. Es kommen zwei der am schwersten einschätzbaren Zauber zur Anwendung: Vision und Weissagung. Der SL liefert den Spielern bei jedem Zauber unterschiedliche Hinweise, welche nur zusammen zur Lösung des Rätsels beitragen.


Die Lage

Vor langer Zeit führte eine mächtige Vettel einen finsteren Zirkel, welcher die Zerstörung des Königreichs anstrebte. Im Bemühen, aus Feinden Verbündete zu machen, überzeugte der König des Landes die beiden schwächeren Schwestern, den Zirkel aufzulösen und ihre Anführerin zu verraten. Im Gegenzug nutzte er Magie, um sie als Menschen zu reinkarnieren und sodann mit seinen beiden wichtigsten Herzögen zu verheiraten. Die Vetteln hatten ihre ältere Schwester in ihrer Hütte eingesperrt und bei lebendem Leib verbrannt, allerdings hatte sie sich als mächtiges HexenfeuerMHB II wieder erhoben. Nach einem wochenlangen Kampf, der quer durch das Königreich geführt wurde, konnten die beiden Schwestern das Hexenfeuer hinter einer dicken Mauer im königlichen Mausoleum festsetzen und dort Schutzzauber anbringen, um die körperlose Bedrohung auf alle Zeiten einzusperren – so glaubten sie jedenfalls.
Jahrhunderte später brachen allerdings Grabräuber die Wand auf der Suche nach Schätzen auf und ermöglichten der Kreatur so die Flucht. Voller Rachsucht sucht das Hexenfeuer nun nach den Abkömmlingen ihrer verräterischen Schwestern. Da der Adel vom König aber dazu neigt, untereinander zu heiraten, betrifft dies so ziemlich die gesamte Oberschicht des Landes. Dies passte dem Hexenfeuer bestens, wollte es doch ohnehin das Reich zerstören. Das Hexenfeuer nutzte aus Hass geborene Ritualmagie, um die Seelen ihrer Schwestern aus dem Jenseits zu rufen und an schwarze Saphire zu binden, sodass es nun die Kräfte eines Vettelzirkels besitzt – und noch weitere Fähigkeiten. Dann kehrte es in eine Höhle nahe der Überreste der abgebrannten Hütte im Sumpf zurück, um seinen Racheplan zu vollstrecken – es greift auf unter Geisteskontrolle stehende Diener zurück, um seine Opfer bei lebendigem Leib zu verbrennen.
Der gegenwärtige König wendet sich an die SC und bittet sie, eine Reihe von Brandstiftungen zu untersuchen, denen Angehörige seiner Familie zum Opfer gefallen sind. Eine Klerikerin wirkt Weissagung mit dem Ziel, mehr über die Brandstiftungen zu erfahren, während ein Magier Vision wirkt, um etwas über den Grund hinter den Brandstiftungen zu erfahren.


Ein Gedicht

Der SL gibt die Informationen, die eine Klerikerin von ihrer Göttin erlangt, in Gedichtform wieder:
Das Feuer der Leidenschaft am hellsten brennt, egal ob Liebe oder Hass, egal ob geschätzt oder verraten, keine Mauer es mehr trennt, der Lohn ist nicht fern, alle sollen braten. Im dunklen Loche nahe des ersten Scheiterhaufen Schicht liegen schlafende Zwillinge, einst finster, später licht; dunkel und schön glänzt ihrer Kerker Wand, so dienen sie der feurigen Hand.
Interpretation: Der Vers bezieht sich auf das Entkommen des Hexenfeuers aus dem Mausoleum. Seine Rache – oder sein „Lohn“ – wurde nur hinausgezögert. Nun wartet es in einer dunklen Höhle. Der „erste Scheiterhaufen” ist der Ort, an dem die Vettel verbrannt wurde, die SC könnten sich aber auch in die Irre führen lassen und den Ort der ersten Brandstiftung damit gleichsetzen. Die gefangenen Zwillinge im dunklen und schön glänzenden Kerker sind die Seelen der Schwestern, die in schwarzen Saphiren eingeschlossen sind, und nun vom Hexenfeuer gezwungen werden, ihm zu dienen.


Eine Vision

Der SL liefert einem Magier eine Beschreibung seiner Vision:
Flammen hüllen alles in deiner Nähe ein. Du befindest dich in einer einfachen Holzhütte mit Blick auf einen Sumpf und eine große Zypresse in der Ferne. Du siehst draußen zwei Umrisse. Die Vordertür scheint von außen verrammelt. Der Rauch lässt deine Augen tränen und Tränen verschleiern deine Sicht. Ruckartig bewegst du dich auf die Tür zu, als wolltest du sie eintreten – vergeblich. Am Rand deines Blickfeldes gehen zahllose Gegenstände in Flammen auf. Du kannst die seltsamen Gewürze, Strohpuppen und anderen Dinge, darunter anscheinend auch ein Augapfel in einer Wasserschale, kaum erkennen. Und dann sind da nur noch Flammen. Du blickst zu Boden; deine verbrannte Hand schlägt wieder und wieder mit langen, krummen Fingernägeln gegen die Bodendielen der Hütte, doch alle Anstrengung ist zu spät und vergebens. Deine Hand bewegt sich noch ein Mal, dann schlagen die Flammen höher und das Inferno verzehrt alles.
Du reißt dich fort aus der Vision und fühlst dich entsetzlich müde. Dein Atem geht schnell und dein Herz rast, da immer noch die entsetzliche Verzweiflung in dir nachhallt, die du in der brennenden Hütte verspürt hast.
Interpretation: Die wahre Quelle der Brandstiftungen ist
letztendlich der Mord an der Anführerin des Vettelzirkels, die so zu einem Hexenfeuer wurde. Die Vision liefert zahlreiche Hinweise auf einige Elemente der Hintergrundgeschichte, wobei der wichtigste die große Zypresse sein sollte. Ein Magier könnte den Baum im Rahmen weiterer Nachforschungen finden und dann die Überreste der Hütte entdecken. Diese ist in der Nähe der Höhle, in welcher das Hexenfeuer mit den Seelen seiner Schwestern residiert.