Ausrüstung und magische Gegenstände


Dieses Kapitel enthält neue Ausrüstungsgegenstände und neue magische Gegenstände für das Pathfinder-Rollenspiel. Viele davon passen bestens zu den Klassenmerkmalen und Fähigkeiten der in Kapitel 1 zu findenden Klasse des Vigilanten, die meisten können aber von jedem Charakter in jeder Art von Kampagne benutzt werden.


Waffen

Die neuen Waffen und Munitionsarten werden im Folgenden beschrieben, siehe auch Tabelle: Waffen hinsichtlich der Spielwerte.





Abenteurerausrüstung

Im Folgenden werden die in Tabelle: Abenteurerausrüstung aufgeführten Gegenstände beschrieben samt der besonderen Vorteile, die sie eventuell einem Benutzer („Du“) verleihen:





Magische Gegenstände

Die magischen Gegenstände in diesen Abschnitten sind in dieselben Kategorien unterteilt wie im Ausrüstungskompendium, sodass du sie mit dem Schatzgenerator verwenden kannst, den du in jenem Band findest. Solltest du ein Abenteuer mit einem NSC leiten, der über Klassenstufen als Vigilant verfügt, einen SC mit Stufen in dieser Klasse besitzen oder eines der Untersysteme aus diesem Band benutzen, solltest du in Erwägung ziehen, Gegenstände aus diesem Buch auszuwählen, ehe du zufällig Gegenstände mit dem Schatzgenerator auswürfelst oder sie zum Generator hinzufügst.





Werkzeuge der Intrige

Es genügt nicht, bestimmte Fertigkeiten zu besitzen, du benötigst auch die richtigen Werkzeuge! Alle unter den folgenden Rubriken aufgeführten Gegenstände sind für Spione und Saboteure geeignet. Einige findest du im Grundregelwerk, es sind aber alle im Ausrüstungskompendium aufgeführt.


Ausspähen: Viele Werkzeuge erleichtern es, Orte auszuspähen, z.B. können Stifte und Papier, Kreide und Schiefertafeln oder ein Stift und eine Wachstafel genutzt werden, um Notizen anzufertigen, Karten zu zeichnen oder Bilder zu malen. Ein Hörrohr erleichtert das Belauschen, während ein Spiegel oder ein Periskop dich Geschehnisse aus dem Versteck beobachten oder um die Ecke nach Wachen Ausschau halten lassen.


Diebstahl: Sieht man von Diebeswerkzeugen ab, gibt es noch andere Werkzeuge, um Schlösser zu überwinden – manche sind subtil wie Generalschlüssel und Schlüsselabdruckwachs, andere bedienen sich roher Gewalt wie Säure oder Drahtsägen. Ein Glasschneider oder Klebepapier sind nützlich, um in Gebäude mit Fenstern einzubrechen. Alchemistische Schmiere und Kletterausrüstung erleichtern es dir dagegen, an schwer erreichbare Orte zu gelangen.


Fälschung: Stelle bessere Fälschungen von Dokumenten mit einem Korrespondenzbuch oder einer Fälscherausrüstung her.


Infiltration: Zahllose magische Gegenstände verfügen über Kräfte, die bei Infiltrationen helfen. Viele verbessern deine Fertigkeiten in Form numerischer Boni (z.B. ein Elixier des Versteckens) oder in Form weiterer Optionen (z.B. ein Schwächerer Felsumhang). Andere duplizieren nützliche Zauber, z.B. Klassiker wie der Verkleidungshut und der Unsichtbarkeitsring. Auch Gegenstände, die es dir ermöglichen zu reisen, wo es anderen nicht möglich ist, z.B. Schwebestiefel oder Spinnenschuhe, sind nützlich. Extradimensionale Räume können zum Mitführen von Werkzeugen oder dem Abtransport der Beute genutzt werden.


Verkleidung: Wenn du nicht auffallen willst, benötigst du Schminkzeug und passende Kleidung. Scheinrüstung lässt arkane Zauberkundige und andere leicht gerüstete Charaktere sich unter Soldaten mischen, ohne ihre Fähigkeiten zu beeinträchtigen. Ein Wendeumhang, Wegreißkleidung oder eine Perücke erleichtern es, rasch Verkleidungen zu wechseln. Diebeskluft, ein Schal mit Taschen oder eine Kiste mit doppeltem Boden ermöglichen es dir, deine verdächtigen Werkzeuge und gestohlene Gegenstände zu verbergen.