Talente


Talente stellen besondere Tricks oder Fähigkeiten dar, die ein Charakter durch Training, Glück oder seltsame Umstände bei seiner Geburt erlangt hat.


Talentarten


Die meisten in diesem Kapitel vorgestellten Talente sind allgemeine Talente, die keinen zusätzlichen besonderen Regeln folgen. Einige gehören aber einer Art von Talenten oder mehreren Kategorien von Talenten an, die gemeinsamen besonderen Regeln folgen. Die Kategorie, welcher ein Talent angehört, folgt dem Namen des Talentes in Klammern. In diesem Kapitel findest du Talente der folgenden Kategorien:


Blicktalente

Blick-Talente gestatten einem Mesmeristen, zusätzliche Effekte seiner Fähigkeit Schmerzhafter Blick hinzuzufügen. Charaktere ohne das Talent Machtvoller Blick können einem individuellen Angriff nur die Effekte eines Blicktalents hinzufügen, so dass ein Mesmerist mit mehreren Blicktalenten vor dem Schadenswurf entscheiden muss, welches er anwendet.

Gemeinschaftstalente

Gemeinschaftstalente verleihen große Boni, funktionieren aber nur unter bestimmten Umständen. Meistens erfordern sie, dass ein Verbündeter, der ebenfalls über das jeweilige Talent verfügt, sich sorgfältig auf dem Schlachtfeld positioniert. Gemeinschaftstalente verleihen keine Boni, wenn die aufgeführten Bedingungen nicht erfüllt werden. Beachte auch, dass betäubte, bewusstlose, gelähmte oder auf andere Weise handlungsunfähige Charaktere nicht die aufgeführten Bedingungen dieser Talente erfüllen können. Inquisitoren, Jäger und Ritter verfügen über besondere Klassenmerkmale, die es ihnen gestatten, Gemeinschaftstalente zu nutzen, selbst wenn ihre Verbündeten sie nicht besitzen.

Kampftalente

Manche Klassen können Kampftalente als Bonustalent wählen. Dennoch können auch Charaktere anderer Klassen diese Talente wählen, sofern sie die Voraussetzungen erfüllen.

Metamagische Talente

Metamagische Talente gestatten Zauberkundigen, ihre Zauber zu modifizieren und zu verändern, indem sie ihnen neue Kräfte und Effekte verleihen. Solche Zauber belegen in der Regel einen Zauberplatz höheren Grades als die normale, unmodifizierte Version. Die Regeln für Metamagische Talente findest du im Grundregelwerk auf Seite 112.


Talentbeschreibungen

Die Talente in diesem Kapitel werden in Tabelle: Talente auf den folgenden Seiten zusammengefasst. Die Voraussetzungen und Vorteile der Talente werden in verkürzter Form präsentiert.


Alle in diesem Kapitel enthaltenen Talente nutzen dasselbe Format:

Talentname: Neben dem Namen des Talents befindet sich die Kategorie, der es angehört (sofern es zu einer gehört), ihm folgt eine kurze Beschreibung über die Wirkung des Talents.

Voraussetzungen: Diese Zeile führt die minimalen Attributswerte, Klassenmerkmale, andere Talente, den mindestens erforderlichen Grundangriffsbonus, die Mindestanzahl an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten und alles weitere auf, was erforderlich ist, um das Talent auswählen zu können. Hat ein Talent keine Voraussetzungen, entfällt dieser Abschnitt. Ein Talent kann mehrere Voraussetzungen besitzen. Die Talentbeschreibung enthält alle Einzelheiten. Voraussetzungen, welche in diesem Band vorgestellt werden, seien es Klassen, Klassenmerkmale oder –fähigkeiten oder Talente, sind durch ein hochgestelltes „ABR VII“ markiert.

Vorteil: Der Vorteil beschreibt, welche Fähigkeiten das Talent dem Charakter (in der Talentbeschreibung „Du“) verleiht. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach haben, sind die Vorteile nicht kumulativ, außer es ist in der Beschreibung angegeben.

Normal: Diese Zeile gibt an, auf welche Handlungen ein Charakter ohne dieses Talent beschränkt ist oder was ihm nicht möglich ist. Sollte es keinen besonderen Nachteil haben, nicht über dieses Talent zu verfügen, fehlt dieser Eintrag.

Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über das Talent sind hier zu finden, sofern es welche gibt.


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Blutung verursachender Blick [Blick, Kampf]


Dein Blick lässt Gegner aus den Augen bluten.


Voraussetzungen: Mesmeristenstufe 5, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick.
Vorteil: Wenn du deinen Schmerzhafter Blick auslöst, erleidet das Ziel Blutungsschaden in Höhe von 1/3 deiner Mesmeristenstufe. Blutungsschaden aus mehrfacher Anwendung dieser Fähigkeit ist nicht kumulativ.


Chakra-Adept

Dein Körper und deine Seele haben sich besser an Kundalini-Energie gewöhnt.


Voraussetzungen: Chakra-Schüler, Fähigkeit zum Erwecken des Herz-Chakras.
Vorteil: Dein Vorrat an Schlangenfeuer-Ki steigt auf 4 Punkte. Wenn du deine Chakren als Schnelle Aktion aufrechterhältst, ohne dabei ein neues Chakra zu öffnen, kannst du wählen, anstelle eines Willens- und eines Zähigkeitswurfes nur einen davon abzulegen. Ferner hallt die Kundalini-Energie in deinem Körper nach, auch nachdem du kein Ki mehr zur Aufrechterhaltung deiner Chakren aufwendest. In der ersten Runde, in der du kein Ki zur Chakra-Aufrechterhaltung aufwendest, schließt sich dein höchstes Chakra und du kannst eine Schnelle Aktion aufwenden, um eine der Fähigkeiten deiner verbleibenden offenen Chakras zu nutzen. In der nächsten Runde schließen sich alle deine Chakras; du musst 1 Punkt Ki und eine Schnelle Aktion aufwenden, um wieder mit deinem Wurzel-Chakra zu beginnen.


Chakra-Meister

Du hast alle sieben Chakren gemeistert und nutzt dein Ki, um mehr Macht aus dem Kundalini-Strom zu erlangen.


Voraussetzungen: Chakra-Adept, Chakra-Schüler, Fähigkeit zum Erwecken des Kronen-Chakras.
Vorteil: Dein Schlangenfeuer-Ki-Vorrat steigt auf 5 Punkte. Du kannst beim Öffnen oder Aufrechterhalten eines Chakras 3 Ki-Punkte statt 1 Punkt aufwenden, um die Vorteile von zwei Chakren statt eines Chakras für diese Runde zu erhalten. Solltest du dein Kronen-Chakra öffnen oder aufrechterhalten, ist dies mit der besonderen Kraft des Kronen-Chakras kumulativ, so dass du in einer Runde die Vorteile von drei Chakren erlangen kannst.


Chakra-Schüler

Du verfügst über zusätzliche Quellen an Kundalini-Energie, welche du zum Öffnen deiner Chakren verwenden kannst.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Erwecken des Wurzel-Chakras.
Vorteil: Du erlangst einen Vorrat, welche 3 Punkte Schlangenfeuer-Ki fasst. Dies kannst du nur zum Öffnen oder Aufrechterhalten von Chakren verwenden. Diese Punkte werden zur selben Zeit erneuert wie deine regulären Ki-Punkte.


Defensiver Geistesduellant


Du bist begabt darin, dich während Geistduellen zu verteidigen.


Voraussetzungen: IN 13, Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie oder zum Einsatz mentalmagiezauberähnlicher Fähigkeiten, Charakterstufe 3.
Vorteil: Wenn du zu einem Geistduell antrittst, erhältst du eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe deiner Manifestationsstufe bis zum Ende des Geistduells.


Demoralisierender Blick [Blick, Kampf]


Dein Schmerzhafter Blick versetzt deine Gegner in Angst.


Voraussetzungen: Mesmeristenstufe 9, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick.
Vorteil: Wenn du deinen Schmerzhafter Blick auslöst, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Erschüttert zu erhalten. Dies kann dem Ziel nicht den Zustand Verängstigt verleihen, selbst wenn es bereits erschüttert sein sollte.


Disziplinexperte


Deine sorgfältigen Studien der Mentalmagie verleihen dir Meisterschaft in deiner Disziplin.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Mentalmagiedisziplin.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe und Konzentrationswürfe, wenn du Zauber deiner Mentalmagiedisziplin wirkst, ferner erhältst du einen Verständnisbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber deiner Disziplin.


Drittes Auge


Du verfügst über ein Drittes Auges, welches du öffnen kannst, um die Dinge zu sehen, wie sie wirklich sind, und ein größeres Verständnis für Auren zu erlangen.


Voraussetzungen: Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken Mentalmagischer Zauber.
Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion ein spirituelles Drittes Auge auf deiner Stirn zwischen und oberhalb deiner normalen Augen öffnen. Du kannst dieses Auge für bis zu 1 Minute pro Charakterstufe geöffnet halten; diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend genutzt werden, wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Während dein Drittes Auge geöffnet ist, kannst du ein Mal am Tag nach 1 Minute intensiver Konzentration die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Aura lesen einsetzen. Dies ist eine zusätzliche tägliche Anwendung von Aura lesen (der normale Einsatz von Aura lesen erfordert immer noch 10 Minuten). Während dein Drittes Auge geöffnet ist, erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Aura lesen, sowie einen Bonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände zu entdecken oder magische Verkleidungen (Illusionen, Gestaltwandel und Magie der Unterschule des Gestaltwechsels) zu durchschauen. Wenn du dein Drittes Auge freiwillig oder mit Ende der Wirkungsdauer dieser Fähigkeit schließt, erhältst du den Zustand Erschöpfung für denselben Zeitraum, wie das Auge geöffnet gewesen war.
Normal: Ohne dieses Talent musst du dich 10 Minuten lang intensiv konzentrieren, um eine der vier Auren einer Kreatur oder eines Gegenstandes zu lesen, zudem ist dir dies nur ein Mal am Tag möglich.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Seine Effekte sind nicht kumulativ, allerdings kannst du mit jedem Mal dein Drittes Auge ein weiteres Mal am Tag öffnen und ein weiteres Mal am Tag eine Aura lesen.


Effizienter Schulenfokuswechsel


Du bist imstande, Fokuspunkte zwischen deinen Paraphernalien effizienter zu verschieben.


Voraussetzungen: Okkultistenstufe 7.
Vorteil: Du kannst zwei Mal am Tag, wenn du Fokuspunkte von einem Paraphernum in ein anderes verschiebst, dies verlustfrei tun.
Normal: Beim Verschieben von Fokuspunkten verlierst du 1 Punkt.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, die Effekte sind kumulativ.


Emotionale Annäherung


Die tiefgehende emotionale Resonanz zwischen dir und deinem Phantom erlaubt dir, die Gefühle anderer zu meistern.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein.
Vorteil: Du erlangst Vertrautheit mit einer Reihe zusätzlicher Zauber in Abhängigkeit zum Emotionalen Fokus deines Phantoms. Diese Zauber werden der Liste der Spiritistenzauber und der Liste der dir bekannten Zauber zusätzlich zu jenen Zaubern, die dir von der Progression her verfügbar sind, zu den aufgeführten Graden hinzugefügt. Dabei handelt es sich um folgende Zauber, die speziell markierten Zauber (†) findest du in Kapitel 4 dieses Bandes.

Eifer: 1. — Selbstüberschätzung, 2. — Falsches Leben, 3. — Heldenmut, 4. — Bewegungsfreiheit, 5. — Überirdische Freuden, 6. — Mächtiger Heldenmut.

Furcht: 1. — Erhöhte Aufmerksamkeit, 2. — Erschrecken, 3. — Furcht, 4. — Von Furcht zehren, 5. — Albtraum, 6. — Furchteinflößende Erscheinung.

Gier: 1. — Feindseligkeit hervorrufen, 2. — Lebensbund, 3. — Ektoplasmatische Schlinge†, 4. — Geist einfangen†, 5. — Person beherrschen, 6. — Unwilliger Schild.

Hass: 1. — Mörderischer Befehl, 2. — Entstellende Berührung, 3. — Fluch, 4. — Lähmendes Vorzeichen, 5. — Hass anfachen†, 6. — Rachsüchtiges Phantom.

Treue: 1. — Alarm gegen Unsichtbares, 2. — Waffe des Glaubens, 3. — Leichte Wunden heilen, 4. — Immunität gegen Zauber, 5. — Vampirische Schattenbarriere, 6. — Mächtiger Heldenmut.

Verzweiflung: 1. — Hauch der Tollpatschigkeit, 2. — Totenglocke, 3. — Entkräftender Strahl, 4. — Tiefe Verzweiflung, 5. — Ersticken, 6. — Böser Blick.

Wut: 1. — Adrenalinschub†, 2. — Wut, 3. — Furchtbarer Schmerz, 4. — Telekinetischer Sturmangriff, 5. — Rachsucht, 6. — Umwandlung.


Empath


Du weißt, wie man auf übersinnliche Weise die Stimmung oder den veränderten Geisteszustand eines Individuums wahrnehmen kann.


Voraussetzungen: Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken Mentalmagischer Zauber, Motiv erkennen 1 Fertigkeitsrang oder Wahrnehmung 1 Fertigkeitsrang.
Vorteil: Du kannst Motiv erkennen oder Wahrnehmung einsetzen, wenn du eine Gefühlsaura mittels der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Aura lesen liest. Du benötigst nur eine Volle Aktion anstelle von 10 Minuten und kannst bei Gelingen des Fertigkeitswurfes bestimmen, ob das Ziel gegenwärtig unter einem Furcht- oder geistesbeeinflussenden Effekt steht, sowie die relative Stärke des Effektes (schwach, durchschnittlich oder mächtig, siehe Magie entdecken). Du erfährst aber weder die Quelle des Effektes noch worum es sich dabei handelt.


Du kannst ferner die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Aura lesen öfter als ein Mal am Tag einsetzen, um Gefühlsauren zu lesen, wenn du dabei deine geistigen Verteidigungen senkst. Für 1 Minute nach Einsatz dieses Talents erleidest du einen Malus von -4 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und geistesbeeinflussende Effekte, egal ob dir das Lesen der Aura gelungen ist oder nicht. Während dieser Minute kannst du Aura lesen nicht einsetzen. Der Einsatz dieses Talents verbraucht deine täglichen Anwendungen von Aura lesen nicht; du kannst die normale Anwendung immer noch Nutzen, um eine andere Art von Aura oder eine Gefühlsaura zu lesen, ohne dabei den Malus dieses Talents zu erhalten.


Erschöpfend machender Blick [Blick, Kampf]


Dein Schmerzhafter Blick erschöpft deinen Gegner.


Voraussetzungen: Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick.
Vorteil: Wenn ein Ziel durch deinen Schmerzhaften Blick Schaden erleidet, musst ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Erschöpft zu erhalten. Dies kann dem Ziel nicht den Zustand Entkräftet verleihen, selbst wenn es bereits erschöpft ist.


Erweiterter Mentalmagievorrat


Dein Reservoir an mentaler Energie ist größer als üblich.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Mentalmagievorrat.
Vorteil: Dein Mentalmagievorrat fast 2 Punkte mehr.


Extra Mentale Verstärkung


Du bist ein Meister in der Manipulation deiner mentalen Energien, um verstärkte Effekte zu generieren.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Mentale Verstärkung
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Mentale Verstärkung. Dabei kann es nicht um eine Mächtige Mentale Verstärkung handeln.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Dabei erlangst du jedes Mal eine andere Mentale Verstärkung.


Furchtbarer Zauber [Metamagie]


Deine Zauber versetzen jene in große Furcht, die durch sie Schaden erleiden.


Vorteil: Wenn eine Kreatur durch einen Furchtbaren Zauber Schaden erleidet und ihr der Rettungswurf gegen den Zauber misslingt, erhält sie für eine Anzahl von Runden in Höhe des ursprünglichen Zaubergrades den Zustand Erschüttert. Sollte der Zauber keinen Rettungswurf erlauben, kann eine zu Schaden gekommene Kreatur einen Willenswurf gegen den SG ablegen, den der Zauber hätte, wenn er einen Rettungswurf erlauben würde, um den Zustand Erschüttert zu beenden. Sollte der Zauber bei Kreaturen bereits den Zustand Erschüttert verursachen, dann addiere die Wirkungsdauer dieses metamagischen Effektes zur Wirkungsdauer des bereits verursachten Effektes. Ein Furchtbarer Zauber kann einer Kreatur nicht den Zustand Verängstigt verleihen, selbst wenn sie bereits erschüttert sein sollte. Ein Furchtbarer Zauber erhöht den effektiven Zaubergrad des modifizierten Zaubers um 2 Grade.


Geistebene einseitig verändern


Du kannst während eines Geistduells eine Geistebene zu deinem Vorteil verändern.


Voraussetzungen: IN 13, Fähigkeit zum Wirken von Geistduell beginnen.
Vorteil: Wenn du Geistduell beginnen beginnen wirkst und eine binäre Geistebene erzeugst, ist dein Gegner in dem erzeugten Gebiet im Nachteil – er muss 1 Manifestationspunkt mehr als normal aufwenden, um defensive Manifestationen zu erschaffen.


Geisterfokus


Du besitzt eine besonders starke Verbindung zu einer bestimmten Legende, welche die von dir gerufenen Geister stärkt.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Geisterbonus.
Vorteil: Wähle eine Legende; dein Geisterbonus, den dir Geister dieser Legende verleihen, steigt um 1.


Geistergespür


Du spürst die Gegenwart der Ungesehenen.


Voraussetzungen: Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken Mentalmagischer Zauber.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +5 auf Würfe, um Spukerscheinungen zu bemerken. Ferner hast du eine Chance von 75%, eine körperlose Kreatur mit einem körperlichen Zauber oder Effekt zu betreffen, der keinen Schaden verursacht.
Normal: Körperliche Zauber und Effekte, die keinen Schaden verursachen, betreffen körperlose Kreaturen nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%.


Geistesduellant [Kampf]


Du bist begabt darin, Gegner in Geistduellen anzugreifen.


Voraussetzungen: IN 13, Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie oder zum Einsatz mentalmagiezauberähnlicher Fähigkeiten, Charakterstufe 3.
Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Vorrat an Manifestationspunkten in Höhe deiner halben Charakterstufe. Du kannst diese Punkte während Geistesduellen einsetzen. Wenn du nicht an einem Geistesduell teilnimmst, kannst du 1 dieser zusätzlichen Manifestationspunkte als Schnelle Aktion aufwenden, um einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Mentalmagie bis zum Beginn deines nächsten Zuges zu erhalten. Alternativ kannst du 3 Punkte aufwenden, um einen Bonus von +2 zu erhalten. Dieser Vorrat erneuert sich zu Beginn jedes Tages.


Geistesduellant entlarven [Kampf]


Du bist geübt darin, die mentale Maske eines Gegners fortzureißen und während eines Geistduells sein wahres Gesicht zu enthüllen.


Voraussetzungen: Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken Mentalmagischer Zauber oder zauberähnlicher mentalmagischer Fähigkeiten, Charakterstufe 2.
Vorteil: Wenn du während eines Geistduells eine offensive Manifestation erzeugst, die nur mit einem erfolgreichen Willenswurf gänzlich oder zur Hälfte abgewehrt werden kann, und deinem Gegner dieser Willenswurf misslingt, zerbricht seine mentale Maske, so dass seine wahre Gestalt enthüllt wird.
Speziell: Solltest du über das Talent Drittes Auge verfügen, zerbirst die mentale Maske des Gegners sogar bei einem erfolgreichen Willenswurf.


Gemeinsame Seele


Dein Phantom und du sind tief in Herz, Geist und Seele miteinander verbunden.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein.
Vorteil: Während dein Phantom sich in deinem Bewusstsein befindet, erhältst du einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Besessenheit, Lebenskraftentzug und Todeseffekte. Ferner kannst du ein Mal am Tag, nachdem dir ein Rettungswurf gegen Besessenheit oder einen Todeseffekt gescheitert ist oder du eine negative Stufe erhältst, diesen Effekt als Augenblickliche Aktion in den vom Phantom besetzten Teil deines Bewusstsein verschieben. In diesem Fall bist du von diesem Effekt nicht betroffen, profitierst aber auch nicht von den normalen Vorteilen deiner Fähigkeit Gemeinsames Bewusstsein und kannst dein Phantom auch nicht manifestieren, während die Wirkungsdauer des Zaubers oder Effektes anhält, den du ins Bewusstsein des Phantoms verschoben hast. Das Phantom erleidet den vollen verschobenen Effekt; so lange es unter dem Effekt leidet, kannst du keinen Besessenheits- oder Todeseffekt oder eine negative Stufe zu deinem Phantom verschieben.


Geteilte Nachhallende Schulenfähigkeit


Du kannst die Vorteile deiner Nachhallenden Schulenfähigkeiten mit nahen Verbündeten teilen.


Voraussetzungen: Zauberstufe 7, Klassenmerkmal Schulenfokus.
Vorteil: Wähle eine deiner Zauberschulen. Wenn du Fokuspunkte in ein Paraphernum dieser Schule investierst, kannst du wählen, durch die Nachhallende Schulenfähigkeit nur insofern zu profitieren, als hättest du nur die Hälfte der Punkte investiert. Dafür kannst du dieselben Vorteile auf einen zusätzlichen Verbündeten ausdehnen, der zum Zeitpunkt des Aufladens des Paraphernums maximal 9 m weit von dir entfernt sein darf. Sollte der Verbündete diesen Bereich später verlassen, wird die Kraft unterdrückt, lebt aber wieder auf, sowie er wieder in Reichweite kommt. Du kannst 1 Fokuspunkt, der in das Paraphernum investiert ist, aufwenden, um den Effekt auf ein neues Ziel zu übertragen, sofern das ursprüngliche Ziel und das neue Ziel nicht weiter als 9 m von dir entfernt sind. Dieses Talent kann immer nur ein Paraphernum der gewählten Schule betreffen, selbst wenn du dieselbe Zauberschule mehrfach gewählt haben solltest.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du musst es jedes Mal einer anderen Zauberschule zuweisen.


Glaubensheiler


Der Geist findet, von deinem Glauben geleitet, Wege zur Heilung des Leibes.


Voraussetzungen: CH 11, Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie, Heilkunde 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Als zusätzliche Anwendungsmöglichkeit der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Glaubensheilung kannst du versuchen, die mentale Gestalt einer Kreatur so zu manipulieren, dass du Schäden an ihrer körperlichen Gestalt heilst. Dies funktioniert, als würdest du tödliche Wunden mittels Heilkunde behandeln und verleiht der Kreatur zudem temporäre Trefferpunkte in Höhe des geheilten Schadens für 1 Stunde. Diese Fähigkeit erfordert keine Heilertasche. Eine Kreatur kann von ihr nur ein Mal am Tag profitieren, sie kann nicht am selben Tag von dieser Fähigkeit und der Behandlung tödlicher Verletzungen profitieren.


Hypnotische Einschüchterung [Kampf]


Dein Blick erfüllt deine Feinde mit Furcht.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick.
Vorteil: Du kannst als Schnelle Aktion versuchen, das Ziel deines Hypnotisierenden Blickes zu demoralisieren.
Normal: Einen Gegner zu demoralisieren ist eine Standard-Aktion.


Hypnotische Finte [Kampf]


Du kannst Finten selbst gegen Kreaturen ohne Vorstellungskraft ausführen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick.
Vorteil: Du erleidest nur einen Malus von -2, wenn du eine Finte gegen eine nichthumanoide Kreator ausführst, und einen Malus von -4, wenn du eine Finte gegen Kreaturen mit tierhafter Intelligenz ausführst, solange das Ziel deinem Hypnotisierenden Blick untersteht. Solltest du über wenigstens 10 Fertigkeitsränge in Bluffen verfügen, erleidest du gegenüber den oben aufgeführten Kreaturen keine Mali beim Schlagen von Finten, sofern sie Ziel deines Hypnotisierenden Blickes sind.
Normal: Eine Finte gegenüber einer nichthumanoiden Kreatur unterliegt einem Malus von -4, eine Finte gegenüber einer Kreatur mit tierhafter Intelligenz einem Malus von -8.


Intensiver Schmerzhafter Blick [Blick, Kampf]


Du verursachst mit deinem Schmerzhaften Blick zusätzlichen Schaden.


Voraussetzungen: Mesmeristenstufe 7, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick.
Vorteil: Wenn du deinen Schmerzhaften Blick einsetzt, um deinen eigenen Schaden zu erhöhen, verursachst du zusätzliche 1W6 Schadenspunkte. Dieser Schaden steigt mit der 12. Mesmeristenstufe auf 2W6 und mit der 18. Stufe auf 3W6. Wenn du Schmerzhafter Blick nutzt, um den Schaden eines Verbündeten zu erhöhen, erleidet das Ziel deines Schmerzhaften Blickes 1 zusätzlichen Schadenspukt pro 4 Mesmeristenstufen, über die du verfügst.


Intuitiver Zauber [Metamagie]


Du kannst dich auf deine Instinkte verlassen und so erforderliche Gedankenkomponenten auslassen.


Vorteil: Ein Intuitiver Zauber kann ohne Gedanken-Komponenten gewirkt werden. Zauber ohne solche Komponenten sind nicht betroffen. Ein Intuitiver Zauber erhöht den effektiven Zaubergrad des modifizierten Zaubers um 1 Grad.


Invasive Präsenz


Du kannst die Gedanken und Erinnerungen deines Wirts durchwühlen.


Voraussetzungen: IN oder CH 21, Verborgene Präsenz, Manipulative Präsenz, Fähigkeit zum Wirken von Besessenheit oder Mächtiger Besessenheit.
Vorteil: Du kannst beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit Gedanken wahrnehmen gegen die von dir besessene Wirtskreatur anwenden. Dem Wirt steht kein Rettungswurf zu und der Effekt funktioniert, als hättest du dich 3 Runden lang konzentriert. Du kannst zudem ein Mal während der Besessenheit als zauberähnliche Fähigkeit Gedanken suchen gegen deinen Wirt einsetzen; gegen diese Fähigkeit steht dem Wirt ein Willenswurf gegen den SG des Besessenheit-Effektes zu. Bei Erfolg scheitert der Effekt und bemerkt der Wirt die Besessenheit, sofern sie ihm noch nicht bekannt gewesen ist.


Kampfbereit


Deine implantierten Tricks treiben den Körper im Kampf an.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hypnotischer Trick.
Vorteil: Wenn du einen Trick implantierst, erhält das Ziel einen Moralbonus von +2 auf Initiativewürfe, bis der Trick ausgelöst wird oder seine Wirkungsdauer endet.


Kinetischer Konter


Du kann dein Kinetisches Geschoss einsetzen, um die entgegengesetzten elementaren Fähigkeiten deines Gegners zu bannen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss, Einfaches Feuer-, Kälte- oder Wassergeschoss.
Vorteil: Du kannst eine Aktion vorbereiten, um dein Kinetisches Geschoss zum Bannen der elementaren Fähigkeiten eines Gegners einzusetzen. Solltest du ein Einfaches Feuergeschoss bereitmachen, kannst du damit jeden Zauber oder jede aktivierte außergewöhnliche, übernatürliche oder zauberähnliche Fähigkeit bannen, welche der Kategorie Eis oder Wasser angehört. Entsprechend kann ein Kälte- oder Wassergeschoss Zauber oder Fähigkeiten der Kategorie Feuer bannen. Hierbei muss dir ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + Zauberstufe des Gegners (bei Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten) oder SG 11 + TW des Gegners (bei außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten) gelingen. Bei Zauber und zauberähnlichen Effekten] behandelst du einen Erfolg wie den bannenden Effekt von Magie bannen. Bei aktivierten außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten hebt ein erfolgreicher Kinetischer Konter den Effekt vollständig auf (die Fähigkeit gilt aber als genutzt). Beispiel: Gelingt einem Pyrokineten der Wurf auf die Zauberstufe gegen die Odemwaffe eines Weißen Drachen, hebt er den Effekt der Odemwaffe im gesamten Wirkungsgebiet auf und der Drache muss 1W4 Runden warten, bis er seine Odemwaffe erneut nutzen kann.


Kinetischer Sprung


Kinetische Energie treibt dich beim Springen voran.


Voraussetzungen: Akrobatik 3 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss.
Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag als Schnelle Aktion einen Energiestoß deines Kinetischen Geschosses nutzen, um dich bei einem Weitsprung zu unterstützen. Addiere einen Bonus von +10 auf deinen Fertigkeitswurf für Akrobatik zum Springen, bzw. +20, solltest du über wenigstens 10 Fertigkeitsränge in Akrobatik verfügen. Indem du 1 Punkt Zehrung annimmst, kannst du diese Fähigkeit beliebig oft einsetzen, bis deine Zehrung entfernt wird.


Kinetisches Geschoss verzögern


Du kannst dein Kinetisches Geschoss verzögern.


Voraussetzungen: GAB +3, Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss
Vorteil: Wenn du ein Kinetisches Geschoss einsetzt, kannst eine Anzahl an Runden von 1 bis 5 bestimmen. Wenn diese Anzahl an Runden verstrichen ist, wirkt dein Kinetisches Geschoss zu Beginn deines Zuges. In der Zwischenzeit kannst du das Geschoss vorzeitig zünden, indem du eine Standard-Aktion aufwendest, die Gelegenheitsangriffe provozierst. Solltest du ein weiteres Geschoss verzögern, während du bereits ein Geschoss verzögerst, verpufft das zuletzt verzögerte Geschoss wirkungslos.
Du musst alle Entscheidungen hinsichtlich des verzögerten Geschosses treffen, wenn du das Geschoss einsetzt (z.B. das Ziel, Infusionen, Wirkungsbereich). Das Geschoss startet von der Position, an der du dich bei Einsatz des Geschosses befunden hast, nicht von deiner gegenwärtigen Position wenn das Geschoss los schlägt und hat jene Ziele oder jeden Wirkungsbereich zum Ziel, die oder den du festgelegt hast. Ein verzögertes Kinetisches Geschoss strahlt eine magische Aura passend zu seinem Zaubergrad aus, selbst wenn es verzögert wird; daher kann es bei zur Auslösung auch mittels Magie bannen gebannt werden.


Kränkelnd machender Blick [Blick, Kampf]


Dein Schmerzhafter Blick brennt sich in deinen Gegnern ein.


Voraussetzungen: Mesmeristenstufe 11, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick.
Vorteil: Wenn du einen Schmerzhaften Blick auslöst, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator gelingen, um nicht durch Schmerzen für 1 Runde den Zustand Kränkelnd zu erhalten.


Logischer Zauber [Metamagie]


Du kannst Logik nutzen, um auf Emotionskomponenten zu verzichten.


Vorteil: Ein Logischer Zauber kann ohne Emotionskomponenten gewirkt werden. Zauber ohne Emotionskomponenten sind nicht betroffen. Ein Logischer Zauber erhöht den effektiven Zaubergrad des modifizierten Zaubers um 1 Grad.


Machtvoller Blick [Kampf]


Dein Schmerzhafter Blick verursacht zwei zusätzliche Effekte.


Voraussetzungen: Mesmeristenstufe 13, Klassenmerkmal Schmerzhafter Blick.
Vorteil: Du kannst deinen Schmerzhaften Blicken die Effekte von zwei Blick-Talenten verleihen.
Normal: Du kannst einen Schmerzhaften Blick nur mit den Effekten eines Blick-Effektes versehen.


Mächtige Hypnotische Finte [Kampf]


Du kannst eine Finte gegen nahezu jede Kreatur ausführen.


Voraussetzungen: Hypnotische Finte, Bluffen 10 Fertigkeitsränge, Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick, Mutiger Blick Geistlose niederstarren.
Vorteil: Du kannst Finten gegen geistlose Kreaturen mit einem Malus von -4 ausführen. Die Kreatur muss das Ziel deines Hypnotisierenden Blickes sein, hat aber eine Chance von 50%, die Effekte deiner Finte zu ignorieren.
Normal: Es ist nicht möglich, Finten gegen geistlose Kreaturen auszuführen.


Manipulative Präsenz


Wenn du deinen Wirt verlässt, veränderst oder löschst du seine Erinnerungen an deine Taten.


Voraussetzungen: IN oder CH 19, Verborgene Präsenz, Fähigkeit zum Wirken von Besessenheit oder Mächtiger Besessenheit.
Vorteil: Am Ende der Besessenheit kannst du bis zu 5 Minuten der Erinnerungen deines Wirtes nach Belieben verändern. Dies funktioniert wie Erinnerung verändern. Sollte dein Wirt von der Besessenheit wissen, stört dies diese Fähigkeit nicht, solltest du ihn weniger als 5 Minuten kontrolliert haben, kannst du ihn die Besessenheit vollständig vergessen lassen. Der Wirt kann einen Willenswurf gegen einen SG entsprechend dem SG des ursprünglichen Besessenheitseffektes ablegen, um dieser Veränderung zu widerstehen.


Okkulte Sensibilität


Du deckst die Geheimnisse der okkulten Welt auf.


Vorteil: Du erhältst Zugang zu den Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen (siehe Seite 194) für jene Fertigkeiten, in denen du Fertigkeitsränge besitzt. Solltest du in einer fraglichen Fertigkeit keine Fertigkeitsränge besitzen, kannst du die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung nicht benutzen, selbst wenn die Fertigkeit ungeübt genutzt werden kann.
Normal: Du musst zum Wirken von Mentalmagie imstande sein, um Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen zu nutzen.


Okkulter Adept


Du schärfst deinen Verstand, um übersinnliche Macht zu kontrollieren.


Voraussetzungen: IN 11, Okkulte Sensibilität.
Vorteil: Du erhältst die Fähigkeit, einen Magischen Kniff des Grades 0 von der Zauberliste des Mentalisten zu wirken. Du kannst diesen Zauber drei Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Deine effektive Zauberstufe entspricht dabei deiner Charakterstufe, der SG ist 10 + dein IN-Modifikator.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst aber jedes Mal einen anderen Magischen Kniff wählen.


Okkulter Fertigkeitsfokus


Du kannst alle deine Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen häufiger und mit größerem Können einsetzen.


Voraussetzungen: Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen. Solltest du in der Ausgangsfertigkeit über mehr als 10 Fertigkeitsränge verfügen, steigt dieser Bonus auf +4. Dieser Bonus gilt nur für Würfe für Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen, nicht für andere Fertigkeitswürfe.


Okkulter Fertigkeitsspezialist


Du kannst zwei Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen häufiger einsetzen.


Voraussetzungen: Okkulte Sensibilität oder die Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie.
Vorteil: Wähle zwei Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen. Du kannst jede davon ein weiteres Mal am Tag nutzen (bzw. ein weiteres Mal pro Woche im Fall von Tranceschrift). Du musst in der mit der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung verbundenen Fertigkeit über wenigstens 1 Fertigkeitsrang verfügen.


Okkulter Schüler


Du hast deinen Geist den fortschrittlicheren Disziplinen der einfachen Mentalen Magie geöffnet.


Voraussetzungen: IN 13, Okkulter Adept, Okkulte Sensibilität.
Vorteil: Du erlangst die Fähigkeit, einen Mentalmagiezauber des 1. Grades von der Zauberliste des Mentalisten zu wirken. Du kannst diesen Zauber zwei Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, die effektive Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe und der SG des Rettungswurfes ist 11 + dein IN-Modifikator.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, du wählst jedes Mal einen anderen Zauber.


Paraphernum-Fokus

Du bist darin geübt, Generische Fokuspunkte für Schulfähigkeiten deiner gewählten Schule aufzuwenden.


Voraussetzungen: Okkultistenstufe 3.
Vorteil: Wähle eine deiner Zauberschulen. Wenn du Generische Fokuspunkte aufwendest, um Schulfähigkeiten zu aktivieren, kostet dich dies nur die aufgeführte Menge an Fokuspunkten.
Normal: Mittels Generischen Fokuspunkten aktivierte Schulenfähigkeiten kosten das Doppelte an Fokuspunkten bei Einsatzund Aufrechterhaltung.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du musst es jedes Mal einer anderen Zauberschule zuweisen.


Phantombollwerk


Selbst bei vollständiger Manifestation in ektoplasmatischer Form ist dein Phantom immer noch teilweise immateriell.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Körperloser Flug.
Vorteil: Dein Phantom besitzt eine Chance von 50%, Kritische Treffer und Präzisionsschaden zu ignorieren, wenn es sich in ektoplasmatischer Form vollständig manifestiert, als würde es eine Rüstung mit der besonderen Eigenschaft Mittelschweres Bollwerk tragen. Dies ist nicht mit ähnlichen Effekten kumulativ und wirkt nicht gegen Angriffe mit Waffen mit der Eigenschaft Geisterhafte Berührung oder waffenartigen Konstrukten aus Energie (z.B. Geballte Faust, Des Magiers Schwert oder Waffe des Glaubens).


Phantomkonzentration


Deine enge Verbindung mit deinem Phantom hilft dir, dich besser zu konzentrieren.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Spiritueller Schutz.
Vorteil: Während du zu deinem Phantom angrenzend bist oder es sich in deinem Bewusstsein aufhält, erhältst du einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe.


Phantomkrieger


Dein Phantom ist ein tödlicher Gegner für körperlose Wesen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Magische Angriffe.
Vorteil: Die Natürlichen Waffen deines Phantoms werden behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft Geisterhafte Berührung. Ferner kannst du von deinem Phantom übermittele Berührungszauber beim Wirken modifizieren, als besäßest du das Metamagische Talent Ektoplasmatischer Zauber.


Ruf des Spiritisten


Wenn du dein Phantom herbeizauberst, ist es kurzzeitig mächtiger.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Phantom.
Vorteil: Wenn du dein Phantom herbeirufst, kannst du ihm einem Verbesserungsbonus von +2 auf Stärke, Geschicklichkeit oder Charisma verleihen, welcher 10 Minute anhält, nachdem das Beschwörungsritual abgeschlossen wurde.


Schädeldeformation


Du hast dich der schmerzhaften und uralten Kunst der Deformation des Schädels mittels Fesseln unterzogen, um das verborgene Potential des Übersinnlichen in dir zu wecken.


Vorteil: Dein Schädel wurde in Bretter eingefasst und eng umwickelt, um seine Form zu verändern und dich auf deine mentale Disziplin einzustimmen. Solltest du dieses Talent nach der 1. Stufe wählen, muss du dich einer schmerzhaften, sechsmonatigen Behandlung zunehmend engerer Wicklungen unterziehen, während der du einen Malus von -1 auf alle Intelligenz-, Weisheits- und Charismawürfe und alle auf diesen Attributen basierenden Fertigkeitswürfe erleidest. Sobald die Deformation abgeschlossen ist, nimmt dein Schädel eine der drei folgenden Formen an, die jede einen eigenen Vorteil mit sich bringt. Diese Form kann später nicht mehr geändert werden.

Fronto-Occipitale Streckung: Dein Kopf hat die Form eines Spitzkegels, bei dem die Augenbrauen zur Spitze hin orientiert sind. Du erhältst einen Malus von -1 auf Intelligenz- und Weisheitswürfe und auf diesen Attributen basierende Fertigkeitswürfe und einen Bonus von +2 auf Charismawürfe und charismabasierende Fertigkeitswürfe. Ferner kannst du ein Mal am Tag die Wirkungsdauer eines Mentalmagiezaubers beim Wirken um 50% verlängern (Minimum 0 zusätzliche Runden). Diese verlängerte Wirkungsdauer ist nicht mit dem Talent Zauber ausdehnen kumulativ.

Ovoide Kompression: Dein Kopf hat ein eher knollenartiges Aussehen. Du erleidest einen Malus von -1 auf Charisma- und Weisheitswürfe und auf diesen Attributen basierende Fertigkeitswürfe und einen Bonus von +2 auf Intelligenzwürfe und intelligenzbasierende Fertigkeitswürfe. Ferner kannst du ein Mal am Tag einen dir bekannten Zauber der Mentalmagie mit einem Bonus von +1 auf den effektiven Zaubergrad wirken.

Sagittale Streckung: Deine Hinterkopf ist gestreckt. Du erleidest einen Malus von -1 auf Intelligenz- und Charismawürfe und auf diesen Attributen basierende Fertigkeitswürfe und einen Bonus von +2 auf Weisheitswürfe und weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe. Ferner kannst du ein Mal am Tag den SG des Rettungswurfes gegen einen von dir gewirkten Zauber der Mentalmagie um 1 anheben.


Schmerzbereit


Deine implantierten Tricks härten den Körper gegen Schaden ab.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hypnotischer Trick.
Vorteil: Wenn du einen Trick implantierst, kannst du dem Ziel SR 1/- gegen nichttödlichen Schaden verleihen, bis der Trick ausgelöst wird oder seine Wirkungsdauer endet. Diese SR steigt um 1 pro 5 Mesmeristenstufen, die du besitzt.


Schneller Schulenfokuswechsel


Du kannst Fokuspunkte von einem Paraphernum in ein anderes schneller transferieren als normal.


Voraussetzungen: Zauberstufe 5, Klassenfähigkeit Schulenfokus.
Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag Fokuspunkte als Volle Aktion von einem Paraphernum in ein anderes transferieren. Du musst dabei ungestört und imstande sein, dich zu konzentrieren. Solltest du während des Transferierens Schaden erleiden, muss dir ein Konzentrationswurf gegen SG 10 + Anzahl der erlittenen Schadenspunkte gelingen, um den Transfer abzuschließen. Misslingt dir dieser Wurf, verlierst du die Fokuspunkte gänzlich, die du transferieren wolltest.
Normal: Zum Transferieren von Fokuspunkten zwischen zwei Paraphernalien benötigst du 1 Minute stiller Meditation.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erhältst jedes Mal eine zusätzliche tägliche Anwendung dieser Fähigkeit.


Spirituelles Gleichgewicht


Du fokussierst dein Ki, um den Einfluss fremder Geister auf dich zu unterbinden.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Ki-Vorrat, Klassenmerkmal Ruhiger Geist.
Vorteil: Der Rettungswurfbonus deines Klassenmerkmales Ruhiger Geist wirkt gegen Besessenheitseffekte. Du kannst als Augenblickliche Aktion 1 Punkt deines Ki-Vorrats aufwenden, um den Bonus auf einen Rettungswurf, den Ruhiger Geist verleiht, zu verdoppeln.
Normal: Dein Klassenmerkmal Ruhiger Geist wirkt nur gegen Zauber und Effekte der Schule der Verzauberung.


Starkes Paraphernum


Deine Verbindung zu einem bestimmten Paraphernum ermöglicht es dir, seine Kraft effizienter zu nutzen, selbst wenn es sich nicht in deinem Besitz befindet.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Zauberschulen.
Vorteil: Wähle eine deiner Paraphernalien. Wenn du nicht weiter als 9 m von diesem Paraphernum entfernt bist, musst du keinen Konzentrationswurf ablegen, um Zauber zu wirken, die mit dem Paraphernum assoziiert sind. Ist die Entfernung größer, ist der SG des Konzentrationswurfes 15 + Zaubergrad.
Normal: Wenn du versuchst, einen Zauber zu wirken, dessen zugeordnetes Paraphernum nicht in deinem Besitz ist, musst du einen Konzentrationswurf gegen SG 20 + Zaubergrad ablegen, um den Zauber wirken zu können.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Seine Effekte sind nicht kumulativ. Wenn du dieses Talent wählst, musst du ihm jedes Mal eine andere Zauberschule zuweisen, bzw. ein anderes Paraphernum, solltest du eine Zauberschule mehrfach gewählt haben.


Todesfalle


Wenn du stirbst, explodiert dein Körper in einem letzten, zerstörerischen Kinetischen Geschoss.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss.
Vorteil: Du kannst 1 Punkt Zehrung annehmen, um ein Kinetisches Geschoss vorzubereiten, welches automatisch bei deinem Tod ausgelöst wird. Solltest du getötet werden, ehe deine Zehrung entfernt wird, explodiert deine Leiche; diese Explosion fügt allen Kreaturen in 1,50 m Radius den Schaden deines Einfachen Kinetischen Geschosses zu. Dabei wird auch deine Leiche zerstört, was Magie vereiteln könnte, welche eine intakte Leiche erfordert.


Traumatischer Zauber [Metamagie]


Von deinen Zaubern verletzte Kreaturen durchleben ihre Qualen in nächtlichen Schrecken wieder und wieder.


Vorteil: Ein Traumatischer Zauber verursacht nachhallende Erinnerungen an Leid und Qual bei den von ihm verletzten Kreaturen. Wenn einer Kreatur ein Rettungswurf gegen einen Traumatischen Zauber misslingt, muss ihr das nächste Mal, wenn sie schläft, ein Willenswurf gegen einen SG in Höhe des SG des Zaubers gelingen, um nicht von Albtraum betroffen zu sein. Jedes Mal, wenn der Kreatur der Willenswurf misslingt, muss sie das nächste Mal, wenn sie schläft, einen neuen Willenswurf ablegen, um nicht erneut von Albtraum betroffen zu sein. Der SG des Rettungswurfes sinkt mit jeder weiteren Nacht um 2. Dieses Metamagische Talent kann nur auf Zauber der Kategorie Furcht oder Gefühl angewendet werden. Ein Traumatischer Zauber erhöht den effektiven Zaubergrad des modifizierten Zaubers um 2 Grade.


Traumkontrolle


Die Dimension der Träume steht denen offen, die es wagen, ihre Schwelle zu überschreiten.


Voraussetzungen: CH 13, Wissen (Die Ebenen) 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du besitzt größere Kontrolle über die hochgradig wandelbaren Eigenschaften und die Wilde Magie der Dimension der Träume. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Charismawürfe, um deinen Ausgangszustand zu bestimmen, wenn dein Traumselbst (siehe Seite 242) Träume betrittt und in einem Traum unmögliche Dinge versuchst. Du erlangst ferner einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe, um zu verhindern, dass ein Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit aufgrund Wilder Magie unvorhersehbare Resultate bringen. Sollte jemand Rat der Träumer* wirken und dich dabei einschließen, während du träumst, kannst du eine gemeinsame Traumebene (siehe die Zauberbeschreibung in Kapitel 4) betreten, ohne selbst Rat der Träumer oder Traum wirken zu müssen. Sollte dein Traumselbst auf einer Traumebene zu Tode kommen, erwachst du im Zustand Erschöpft.


Verängstigender Zauber [Metamagie]


Deine auf Gefühle einwirkende Magie verursacht psychische Traumata bei deinen Gegnern.


Vorteil: Wenn einer Kreatur ein Rettungswurf gegen einen Verängstigenden Zauber misslingt, erleidet sie für die nächsten 24 Stunden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Gefühlseffekte, die du erzeugst, sowie einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen andere Furcht- und Gefühlseffekte. Mali mehrfacher Verängstigender Zauber sind nicht kumulativ. Dieses Metamagische Talent kann nur bei Zaubern angewendet werden, die der Kategorie Furcht oder Gefühl angehören. Ein Verängstigender Zauber erhöht den effektiven Zaubergrad des modifizierten Zaubers um 1 Grad.


Verborgene Präsenz


Du bist geübt darin, dich in deinem Wirt zu verbergen.


Voraussetzungen: IN oder CH 17, Fähigkeit zum Wirken von Besessenheit oder Mächtiger Besessenheit.
Vorteil: Während du von einer anderen Kreatur Besitz ergriffen hast, kannst du dich vor Erkenntnismagie verbergen und Schutzeffekte wie Schutzkreis gegen Böses oder Zutritt verwehren passieren. Du musst einen Willenswurf gegen den Zauber ablegen, selbst wenn dieser normalerweise keinen Rettungswurf erlaubt. Sollte dir der Rettungswurf gelingen, behandelt der Zauber dich, als wärst du sein Wirt (Erkenntnismagie würde z.B. nur die Gesinnung des Wirts enthüllen und ein an die Gesinnung des Wirts gekoppelter Zutritt verwehren würde dir keinen Schaden zufügen). Sollte dir der Rettungswurf misslingen, funktioniert der Zauber gegen dich normal; sollte der Zauber normalerweise einen Rettungswurf erlauben, zählt dein vorheriger Misserfolg nicht als gescheiterter Rettungswurf gegen die normalen Effekte des Zaubers.


Verwobenes Spezialisiertes Kinetisches Geschoss [Gemeinschaft, Kampf]


Du kannst deine Kinetischen Geschosse mit denen anderer Kinetiker kombinieren.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss.
Vorteil: Wenn du dich innerhalb von 4,50 m zu einem anderen Charakter mit diesem Talent befindest, kannst du eine Aktion vorbereiten, um ein Kinetisches Geschoss deiner Wahl zu aktivieren. Wenn dieser Charakter ein Einfaches Kinetisches Geschoss entfesselt, wird deines ausgelöst und erzeugt ein Spezialisiertes Kinetisches Geschoss, dessen Voraussetzungen eure beiden Geschosse erfüllen. Die Zauberstufe des Spezialisierten Geschosses ist der Durchschnitt der Zauberstufen der Beteiligten; es verursacht Schaden wie ein Spezialisiertes Geschoss eines Kinetikers dieser Stufe (Beispiel: Ein Pyrokinetiker der 10. Stufe und ein Hydrokinetiker der 6. Stufe arbeiten zusammen, um ein Dampfgeschoss zu erzeugen; der Grundschaden wäre 4W6+4 Punkte Feuerschaden und 4W6+4 Punkte Wuchtschaden). Ein Beteiligter kann eine zum Spezialisierten Geschoss passende Form-Infusion beisteuern, während der andere eine passende Substanz-Infusion einbringen kann. Jeder Beteilige erhält die Zehrung der von ihm beigesteuerten Infusion. Der Beteiligte, der keine Aktion vorbereitet hat, kann eine Metakinese hinsichtlich des Geschosses nutzen und auch als einziger Energie sammeln nutzen, um die Kosten des Geschosses zu senken, da er als einziger vor Auslösen des Geschosses eine Bewegungsaktion nutzen kann. Die von ihm genutzte Metakinese betrifft aber das komplette Spezialisierte Geschoss. Sollten die beiden Beteiligten nicht zueinander angrenzend sein, ist der Ausgangspunkt des Geschosseffektes auf halber Linie zwischen den beiden, wo sich die Einfachen Geschosse treffen, um das Spezialisierte Geschoss zu bilden. Das Geschoss nutzt den KO-Modifikator desjenigen, der die Substanz-Infusion beisteuert, und den GE-Modifikator des Beteiligten, welcher die Form-Infusion einbringt. Sollte das Geschoss nur eine Infusion enthalten, nutzt es je nach Art der Infusion den KO- oder GE-Modifikator desjenigen, der die Infusion eingebracht hat. Sollte keine Infusion benutzt werden, entscheiden die beiden Kinetiker, wer von ihnen den GE- und werden KO-Modifikator einbringt.


Wachsames Phantom


Dein Phantom ist äußerst aufmerksam. Dank seiner Verbindung zu dir steigert dies auch deine Wachsamkeit.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Phantom.
Vorteil: Während sich dein Phantom innerhalb deiner Reichweite befindet, erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Solltest du über 10 oder mehr Fertigkeitsränge in Wahrnehmung verfügen, steigt dieser Bonus auf +8. Dies gilt aber nicht, wenn dein Phantom bewusstlos oder hilflos ist.


Weitreichender Blick


Dein Hypnotisierender Blick besitzt eine größere Reichweite als üblich.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick.
Vorteil: Die Reichweite deines Hypnotisierenden Blickes steigt um 3 m.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Seine Effekte sind kumulativ.


Weitreichendes Phantom


Dein Phantom verfügt über eine höhere Reichweite zum Übermitteln von Zaubern.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Berührungszauber übermitteln.
Vorteil: Die Entfernung, auf die dein Phantom von dir entfernt Berührungszauber übermitteln kann, steigt um 6 m.


Xenolinguist


Alle intelligenten Wesen besitzen eine gemeinsame Sprache, sie können sich nur nicht immer daran erinnern.


Voraussetzungen: IN 13, Sprachenkunde 3 Fertigkeitsränge.
Vorteil: Du kannst mit einem Individuum sprechen, das keine deiner Sprachen beherrscht, wenn dir ein Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 25 gelingt. Du kannst auf diesen Wurf weder 10 nehmen, noch kann dich ein anderer dabei unterstützen. Du glaubst, du würdest deine Muttersprache benutzen, während der Zuhörer meint, du verwendest seine Muttersprache – jeder andere dagegen vernimmt von dir nur unverständliches Gebrabbel, sofern er nicht über die Fähigkeit Wahre Sprache verfügt, unter dem Effekt von Zungen steht oder selbst einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 25 besteht.
Die Wirkung von Xenolinguist währt für die Dauer eines Gespräches, maximal aber für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe. Du kannst die Fähigkeit erneut einsetzen, um ein längeres Gespräch fortzuführen, und erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, um Xenolinguist einzusetzen, um mit jemandem zu kommunizieren, mit dem du über das Talent bereits kommuniziert hast. Sollte dir aber ein Fertigkeitswurf für Xenolinguist misslingen, kannst du dich mit einer Kreatur erst wieder unterhalten, wenn du wenigstens einen weiteren Fertigkeitsrang in Sprachenkunde erlangt hast.


Zorniger Zauber [Metamagie]


Deine Zauber Brennen mit der heftigen Intensität deiner blutroten Wut.


Vorteil: Ein Zorniger Zauber, der Trefferpunkteschaden verursacht, addiert den doppelten unmodifizierten Zaubergrad auf den Schaden. Zauber, die mehrere Ziele betreffen, verursachen bei jedem Ziel den zusätzlichen Schaden ein Mal, egal ob der Zauber seinen Schaden auf einen Schlag oder in mehreren Schüben verursacht (in letzterem Fall addiere den Schaden auf den ersten Treffer bei jedem Ziel). Ferner kann ein Zorniger Zauber gewirkt werden, während der Zauberkundige in Wut ist, dies umfasst auch den Kampfrausch des Barbaren und die Effekte von Wut. Ein solcher Zauber kann sogar dann gewirkt werden, wenn er eine Emotionskomponente erfordert. Der Zauberkundige erhält einen Situationsbonus von +2 auf Konzentrationswürfe und Würfe auf die Zauberstufe beim Wirken eines Zornigen Zaubers, sofern er erzürnt ist. Ein Zorniger Zauber erhöht den effektiven Zaubergrad des modifizierten Zaubers um 1 Grad.


Zusätzliche Heilende Berührung


Du kannst deine Heilende Berührung öfter einsetzen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Heilende Berührung.
Vorteil: Du kannst Heilende Berührung zwei weitere Male am Tag einsetzen.


Zusätzliche Schulenfähigkeit


Du erhältst eine zusätzliche Schulenfähigkeit durch deine Paraphernalien.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schulenfähigkeit.
Vorteil: Du erlangst eine zusätzliche Schulenfähigkeit von der dir über deine gewählten Zauberschulen zugänglichen Liste. Du musst eine Fähigkeit wählen, deren Anforderungen du erfüllst.
Speziell: Du kannst dieses Talent ein Mal pro dir bekannter Zauberschule wählen (maximal sieben Mal mit der 18. Stufe). Du musst jedes Mal eine andere Schulenfähigkeit wählen. Solltest du eine Zauberschule mehrfach gewählt haben, kannst du eine Schulenfähigkeit pro Wahl dieser Schule wählen.


Zusätzliche Wilde Gabe


Du erhältst eine zusätzliche Wilde Gabe.


Voraussetzungen: Kinetikerstufe 6.
Vorteil: Du erhältst eine Wilde Gabe, deren Grad um wenigstens 2 Gradeniedriger ist als die dir verfügbare Gabe mit dem höchsten Grad. Du kannst eine Wilde Infusionsgabe oder eine Wilde Nichtinfusionsgabe wählen, aber keine Wilde Geschoss- oder Verteidigungsgabe. Solltest du über das Klassenmerkmal Erweiterter Elementarfokus verfügen, kannst du eine Wilde Gabe eines deiner Elemente wählen, deren Grad wenigstens um 2 unter der höchstgradigen Gabe liegt, die du zu deinem Primärelement besitzt.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du musst dabei jedes Mal eine andere Wilde Gabe wählen.


Zusätzlicher Hypnotischer Trick


Du kannst deine Hypnotischen Tricks öfter einsetzen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hypnotischer Trick.
Vorteil: Du kannst zwei zusätzliche Hypnotische Tricks am Tag einsetzen.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Die Effekte sind kumulativ.


Zusätzlicher Schulenfokus


Du verfügst über einen größeren Schulenfokus.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schulenfokus.
Vorteil: Du erhältst 2 zusätzliche Fokuspunkte.