Okkulte Regeln

Zu den grundlegenden Elementen eines okkulten Spiels gehört die Vorstellung, dass jene, die sich mit dem Übernatürlichen auskennen, auf fremdartige, verborgene Kräfte zurückgreifen können, die anderen nicht zugänglich sind. Dieses Kapitel enthält eine Reihe okkulter Kräfte und Fähigkeiten, welche Charaktere in deiner Kampagne einsetzen könnten:


Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen

Charaktere, die über das Talent Okkulte Sensibilität verfügen oder mentale Magie wirken können, können lernen manche geübte Fertigkeiten auf ungewöhnliche Weise einsetzen. – Egal ob sie psychometrische Eindrücke auf Gegenständen mittels Schätzen lesen oder Überlebenskunst nutzen, um mit einer Wünschelrute nach Wasser und anderen Dingen zu suchen, Fertigkeiten werden niemals wieder belanglos und gewöhnlich wirken.


Auren

Dieser Abschnitt erweitert Auren über die bisher bekannten magischen und Gesinnungsauren hinaus um Gefühls und Gesundheitsauren. Ein Meister der Kunst des Aurenlesens kann erkennen, unter welchen Zuständen eine Kreatur leidet und welche Emotionen bei ihr vorherrschend sind.


Besessenheit

Dieser Abschnitt enthält Regeln für magische Besessenheit im Hinblick auf alte Zauber und Regelelemente, sowie die neuen in diesem Band. Er behandelt auch Sonderfälle wie die Frage, was passiert, wenn man versucht, von jemandem Besitz zu ergreifen, der bereits besessen ist.


Chakras

Ki-Benutzer mit übersinnlichen Kräften können Kundalini-Schlangenfeuerenergie nutzen, um ihre Chakras zur Erzeugung fremdartiger und mächtiger Effekte zu erschließen. Dabei beginnen sie mit dem bescheidenen Wurzelchakra und arbeiten sich hin bin zum mächtigen Kronenchakra.


Geistduelle

Kundige des Okkulten können einander in furchtbaren Geistduellen Verstand-gegen-Verstand bekämpfen. Solche Geistduellanten betreten eine Geistebene, auf der sie ihren Vorstellungen Form verleihen, um anzugreifen, sich zu verteidigen oder sogar Verbündete der Kategorie Gedankenkreatur zu manifestieren.


Okkulte Rituale

Okkulte Rituale sind seltene und machtvolle Riten, die jeder Kundige dieser Geheimnisse ausführen kann. Rituale sind langwierig und schwierig auszuführen und haben stets einen Preis…


Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen


Charaktere, welche mentalmagische Zauber wirken können oder über das Talent Okkulte Sensibilität verfügen, erhalten Zugang zu Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen – einem wahren Schatz esoterischer Fertigkeitsanwendungen, die anderen SC nicht offenstehen. Dies sind keine gänzlich neuen Fertigkeiten, sondern eher neue Anwendungsmöglichkeiten für existente Fertigkeiten für diejenigen, die in den okkulten Künsten geübt sind. Ein Charakter muss in der passenden Fertigkeit geübt sein, um die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung zu nutzen, selbst wenn die Fertigkeit normalerweise ungeübt eingesetzt werden kann. Es ist nicht möglich, im Rahmen einer Okkulten Fertigkeitsspezialisierung 10 zu nehmen. Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen erfordern intensive Konzentration und äußerste Anstrengung, so dass ein Charaktere jede dieser Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen nur ein Mal pro Tag oder Woche einsetzen kann (siehe die einzelnen Beschreibungen). Diese Obergrenze gilt für alle Anwendungen einer Okkulten Fertigkeitsspezialisierung; sollte ein Charakter also z.B. mittels Hypnose eine Einflüsterung im Geist seines Zieles verankern, kann er sich am selben Tag nicht zudem noch Erinnerungen ins Gedächtnis rufen. Dieser Abschnitt beschreibt die neuen Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen und führt die typischen SG und Modifikatoren für anfallende Würfe auf. Eine der neuen Ausrüstungsgegenstände in diesem Band (siehe Kapitel 7) verleihen Boni auf bestimmte Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen.


Auren lesen (Wahrnehmung)

Deine Sensibilität für Übersinnliches ermöglicht es dir, die mentalen und magischen Auren von Kreaturen und Gegenständen zu lesen.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal am Tag die natürliche Aura einer Kreatur oder eines Gegenstandes untersuchen, um die Gesinnung, Gefühle, Gesundheit oder Magie des Zieles zu bestimmten. Dies erfordert 10 Minuten an Konzentration und im Anschluss einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung. Wähle, welche der vier Auren du lesen willst: Gefühle, Gesinnung, Gesundheit oder Magie. Das Würfelergebnis zählt nur hinsichtlich der gewählten Aura. Du darfst dich während des Lesens der Aura nicht weiter als 9 m vom Ziel entfernen. Gegenstände verfügen in der Regel nur über magische Auren, manche besitzen zudem Gesinnungsauren und intelligente Gegenstände verfügen zudem über Gefühlsauren. Du kannst versuchen, eine Art von Aura zu lesen, über welche ein Gegenstand nicht verfügt, erlangst dann aber keine Ergebnisse. Der SG des Fertigkeitswurfes hängt von der analysierten Aura ab – siehe auch die Tabelle.

Gefühlsaura lesen: Die Farben in der Aura des Zieles enthüllen seinen Gefühlszustand. Bei Erfolg erfährst du Ansicht und Einstellung des Zieles gegenüber allen Kreaturen innerhalb von 9 m um das Ziel herum. Für eines Anzahl von Runden entsprechend des Wertes, um den dein Wurf den SG übertrifft, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen das Ziel.

Gesinnungsaura lesen: Du versuchst, die Gesinnungsaura zu lesen und die Gesinnung des Zieles und ihres Stärke zu erfassen. Die Stärke der Gesinnungsaura hängt von den TW der Kreatur, bzw. der Zauberstufe des Gegenstandes ab; siehe auch Böses entdecken.

Gesundheitsaura lesen: Du kannst den Strom der Lebensenergie analysieren und so den körperlichen Zustand einer Kreatur bestimmen. Du erfährst, ob die Kreatur unverletzt oder verwundet ist, ob sie krank oder vergiftet ist oder ob sie unter einem der folgenden Zustände leidet: Betäubt, Bewusstlos, Kampfunfähig, Panisch, Sterbend, Übelkeit, Verwirrt, Wankend. Du erfährst zudem, wie viele Punkte die Kreatur in ihrem Ki-, Schneid- oder ähnlichen Vorrat besitzt.

Magische Aura lesen: Du versuchst, Anzahl und Stärke aller magischen Auren auf der Zielkreatur oder dem Zielgegenstand zu bestimmen (siehe auch Magie entdecken zum Bestimmen der Stärke einer magischen Aura). Gelingt der Wurf, kannst du einen Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) oder Zauberkunde ablegen, um die Schule oder Eigenschaften eines magischen Gegenstandes wie gewöhnlich zu bestimmen. Sollte der Gegenstand von Magische Aura oder einem ähnlichen Zauber betroffen sein, kannst du dies erkennen und die tatsächlichen Eigenschaften des Gegenstandes bestimmen, sofern dein Wurf den SG um 5 oder mehr übertrifft. Sollte der Zauber einen höheren Grad besitzen (z.B. Aura verändern), dann erhöhe diesen Schwellen-SG um 2 pro Zaubergrad jenseits des 1. Grades.


Tabelle:Auren lesen

Vorhaben SG
Gefühlsaura lesen 20 + TW der Kreatur oder Zauberstufe des Gegenstandes
Gesinnungsaura lesen 15 + TW der Kreatur oder Zauberstufe des Gegenstandes
Gesundheitsaura lesen 15 + TW der Kreatur
Magische Aura lesen 20 + TW der Kreatur oder Zauberstufe des Gegenstandes
nur bei intelligenten Gegenstände


Handlung: Das Lesen einer Aura erfordert 10 Minuten konzentrierten Studiums.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst die Aura einer Kreatur oder eines Gegenstandes mehrfach lesen, egal ob du dieselbe Aura oder eine andere analysierst. Du kannst aber nur einen Fertigkeitswurf zum Lesen einer Aura am Tag ablegen.


Glaubensheilung (Heilkunde)


Du wendest esoterische Prinzipien an, um vorübergehend Flüche, Krankheiten und Attributsschaden zu unterdrücken oder aufzuheben.

Fertigkeitswurf: Du kannst Glaubensheilung ein Mal am Tag benutzen. Der SG und der Effekt des Wurfes hängen davon ab, was du erreichen willst. Du kannst Glaubensheilung nicht auf dich selbst anwenden.

Gesundheit wiederherstellen: Du unterdrückst Attributsschaden. Du führst eine einstündige Zeremonie durch, an derem Ende du einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen den SG des Effektes ablegst, welcher den Attributsschaden verursacht hat. Solltest du Erfolg haben, unterdrückst du vorübergehend 1 Punkt an Attributsschaden für 1 Stunde plus einen weiteren Punkt und Stunde pro 5 Punkte, um die dein Wurf den SG übertrifft. Eine Kreatur kann nur ein Mal am Tag von dieser Behandlung profitieren.

Leiden unterdrücken: Du behandelst einen Fluch, eine Krankheit oder eine Vergiftung bei einer Kreatur. Du versetzt dich während der Behandlung in einer einstündige tiefe Trance, an deren Ende du einen Fertigkeitswurf für Heilkunde ablegst. Bei Erfolg unterdrückst du das Leiden für 1 Stunde plus 1 Stunde pro 5 Punkte, um die du den SG übertriffst. Diese Zeit zählt nicht gegen die Wirkungsdauer des Effektes (sofern das Leiden eine Dauer besitzt). Das Leiden kann auch im unterdrückten Zustand durch andere Mittel geheilt werden.

Leiden entfernen: Du kannst versuchen, im Rahmen einer achtstündigen Zeremonie, an deren Ende ein Fertigkeitswurf für Heilkunde erfolgt, ein Leiden dauerhaft zu beenden. Erreichst du mit deinem Wurf wenigstens das Doppelte des SG des ursprünglichen Leiden, erlangt der Leidende einen weiteren Rettungswurf gegen den ursprünglichen SG, um den Effekt dauerhaft abzuschütteln.


Vorhaben SG
Gesundheit wiederherstellen SG des RW gegen den Effekt
Leiden unterdrücken SG des RW gegen das Leiden
Leiden beenden 2x SG des RW gegen das Leiden


Handlungen: Wiederherstellen von Gesundheit und Unterdrücken von Leiden erfordern jeweils 1 Stunde in ruhiger Umgebung. Dauerhaftes Beenden von Leiden erfordert 8 Stunden hoher Aktivität.

Neuer Versuch: Variiert. Eine Kreatur kann nur ein Mal pro Tag Ziel einer Glaubensheilung sein. Du kannst das Beenden eines Leidens nicht erneut versuchen.


Hypnose (Diplomatie)


Du nutzt die Kraft der Einflüsterung und subtilen geistigen Beeinflussung, um den Verstand des Zieles zu verändern und unterdrückte Erinnerungen freizulegen.

Fertigkeitswurf: Du kannst Hypnose ein Mal am Tag einsetzen. Der SG eines Fertigkeitswurfes für Diplomatie zum Hypnotisieren ist 20 + der Willenswurfmodifikator des Zieles gegen geistesbeeinflussende Verzauberungen der Unterschule des Zwanges. Alle Anwendung von Hypnose sind geistesbeeinflussende Verzauberungseffekte der Unterschule des Zwanges.

Einflüsterung implantieren: Du kannst einer willigen Kreatur einen Vorschlag für eine nachvollziehbare Handlung zusammen mit einem von dir definierten Auslöser implantieren. Hierzu musst du 1 Minute aufwenden, um das Ziel in einen tranceartigen Zustand zu versetzen, und sodann den Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen. Bei Erfolg implantierst du eine Handlungsanweisung mit einer Wirkungsdauer von 10 Minuten plus weiteren 10 Minuten pro Punkt, um welchen du den SG übertriffst (siehe Einflüsterung). Sollte das Ziel nicht mehr willig mitarbeiten, kann es jede Runde einen Willenswurf ablegen, um den Effekt abzuschütteln; der SG des Rettungswurfes ist 10 + deine ½ Charakterstufe + dein CH-Modifikator. Du kannst versuchen, eine Einflüsterung bei einer unwilligen Kreatur zu implantieren, welche dir gegenüber Gleichgültig oder besser eingestellt ist; hierzu musst du 1 Minute lang mit ihr ruhig interagieren, allerdings ist der SG um 10 höher.

Erinnerung zurückrufen: Du kann einem willigen Ziel vergessene Erinnerungen entlocken. Hierzu musst du 1 Minute aufwenden, um das Ziel in einen tranceartigen, beruhigenden Zustand zu versetzen, und sodann den Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen. Bei Erfolg kann die hypnotisierte Kreatur einen zuvor gescheiterten Intelligenzwurf oder Fertigkeitswurf für Wissen mit einem Bonus von +4 wiederholen, um sich an die vergessene Information zu erinnern. Natürlich muss es sich um eine Information handeln, die dem Ziel früher bekannt gewesen ist oder der es ausgesetzt gewesen ist.

Handlung: Hypnose erfordert 1 Minute ruhiger Interaktion.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst mehrfach versuchen, dasselbe Ziel zu hypnotisieren, dasselbe Ziel aber maximal ein Mal am Tag versuchen zu hypnotisieren.


Phrenologie (Wissen[Arkanes])


Du untersuchst die Schädel intelligenter Kreaturen, um die psychologischen Attribute der Ziele zu analysieren, da die Form des Gehirns die Form des Schädels beeinflusst.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal am Tag mit den Fingerspitzen die Schädelform einer Kreatur untersuchen. Dies erfordert 1 Minute konzentrierter Untersuchungen, während du den Schädel bewegst. Diese Technik kann bei einer willigen, hilflosen oder gelähmten Kreatur angewendet werden, aber auch bei verwesten Überresten, solange der Schädel intakt ist oder zusammengesetzt werden kann. Diese Fertigkeit kann nicht bei Kreaturen ohne erkennbare Schädel eingesetzt werden (z.B. Elementare, Konstrukte, Pflanzen oder Schlicke). Nach Ende der Minute führt der SL einen verdeckten Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) aus, welcher in der Regel vom Trefferwürfel des Zieles modifiziert wird. Du erlangst alle Informationen, welche man mit dem erreichten SG erhalten kann. Wenn du z.B. eine Kreatur mit 2 TW untersuchst und eine 22 erzielst, erfährst du Volkszugehörigkeit, Alter (und Alterskategorie), Geschlecht, Gesinnung und Klasse der Kreatur, nicht aber ihre Stufe oder TW.


Vorhaben SG
Volkszugehörigkeit und Alter bestimmen 10
Geschlecht bestimmen 15
Gesinnung bestimmen 15 + TW der Kreatur
Klasse bestimmen 20 + TW der Kreatur
Stufe oder TW bestimmen 25 + TW der Kreatur
Beim Schädel einer toten Kreatur gilt der TW der Kreatur zu Lebzeiten.


Handlung: Das Lesen des Schädels einer Kreatur erfordert 1 Minute ununterbrochener Studien.

Neuer Versuch: Ja. Eine Neuuntersuchung eines Schädels mag neue Erkenntnisse liefern. Du kannst aber nur einen solchen Fertigkeitswurf am Tag ablegen.


Psychometrie (Schätzen)


Du kannst die mentalen Eindrücke an Gegenständen oder Orten lesen, die von früheren Besitzern und Ereignissen hinterlassen wurden.

Fertigkeitswurf: Du kannst dich ein Mal am Tag 1 Minute lang konzentrieren, während du Körperkontakt zu einem Gegenstand oder Ort hast. In dieser Zeit erhältst du blitzartige Eindrücke hinsichtlich der Natur des Gegenstandes oder Ortes und seines Besitzers. Nach 1 Minute kannst du einen Fertigkeitswurf gegen SG 15 für Schätzen ablegen, um die Visionen zu entschlüsseln. Du erlangst eine einzelne Information zur historischen Bedeutung der Sache oder zu ihrem letzten Besitzer, z.B. einen Blick auf dessen Äußeres oder seinen emotionalen Zustand bei seiner letzten Benutzung des Gegenstandes, nach Maßgabe des SL. Du erlangst eine weitere Information pro 10 Punkte, um die dein Wurf den SG übertrifft, sofern du dich pro weiterer Information auch 1 weitere Minute konzentrierst. Sollte dir der Wurf um weniger als 5 misslingen oder der Gegenstand keine signifikanten psychometrischen Eindrücke enthalten, erfährst du keine Informationen. Sollte dir der Wurf um 5 oder mehr misslingen, erscheint dir der Gegenstand von psychometrischer Bedeutung, selbst wenn dem nicht der Fall sein sollte, und erlangst du sehr genaue, aber unzutreffende Informationen.
Solltest du Psychometrie bei einem Gegenstand anwenden, der von Falsche Eindrücke erzeugen oder Gegenstand aufladen betroffen ist, erlangst du automatisch alle Informationen, die der Zauber ihm aufgedrückt hat. Lege ferner einen Willenswurf ab; gelingt dieser, erkennst du im Fall von Falsche Eindrücke erzeugen die falschen Informationen und kannst sie von der Wahrheit unterscheiden. Misslingt dir der Rettungswurf oder falls der Gegenstand von Gegenstand aufladen betroffen sein sollte, hältst du alle Informationen für wahr.

Handlung: Zum Lesen eines Gegenstandes ist wenigstens 1 Minute ununterbrochener Konzentration erforderlich.

Neuer Versuch: Ja. Mehrere Untersuchungen desselben Gegenstandes oder Ortes liefern stets dieselben Ergebnisse, außer die Umstände oder der Besitzer wechseln zwischenzeitlich. Zusätzliche Würfe könnten aber weiter in die Vergangenheit des Gegenstandes reichen. Du wiederholst den Rettungswurf zum Bestimmen falscher Eindrücke nicht. Du kannst Psychometrie ein Mal am Tag einsetzen.


Tranceschrift (Sprachenkunde)


Du kannst geheimnisvolle Schriften generieren, welche sich auf die unmittelbare Zukunft beziehen. Dies geschieht unter dem Einfluss rätselhafter anleitender Geister oder indem du deiner unbewussten Intuition freien Lauf lässt.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal pro Woche 1 Stunde damit verbringen, Fragen zu stellen, während deine Hand unbewusst Nachrichten unterschiedlicher Lesbarkeit und Genauigkeit dahinkritzelt. Am Ende der Stunde legst du einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde ab, um die Bedeutung der Botschaften zu entschlüsseln. Bei Erfolg erlangst du Informationen, als hättest du Vorahnung gewirkt. Solltest du über wenigstens 10 Fertigkeitsränge in Sprachenkunde verfügen, kannst du einen Wurf gegen einen höheren SG ablegen, um Informationen zu erlangen, als hättest du Weissagung gewirkt. Die Wahrscheinlichkeit, verständliche oder bedeutsame Schrift zu produzieren, beträgt 60% plus 5% pro 1 Punkt, um den du den SG übertriffst (maximal 90%). Du musst vor dem Wurf wählen, gegen welchen SG du würfelst. Der SG legt den Wurf verborgen ab und würfelt auch den %-Wurf im Verborgenen, so dass du nicht weißt, ob die Nachrichten zutreffend und genau sind.


Tranceschriftergebnisse Benötigte Fertigkeitsränge SG
Wie Vorahnung 1 20
Wie Weissagung 10 30


Handlung: Tranceschrift erfordert 1 Stunde.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst versuchen, mehr zu einem Thema zu erfahren, kannst aber dennoch nur einen Wurf pro Woche ablegen.


Wahrsagen (Motiv erkennen)


Du beherrschst die Kunst des Wahrsagens. Am häufigsten wird dabei Chirosophie (Handlesen), Extispizie (Eingeweideschau), Horoskopie (Sterndeutung), Kartomantie (Kartenlegen), Kristallomantie (Kristallschau), Oneiromantie (Traumdeutung), Osteomantie (Knochenschau) und Pyromantie (Flammenschau) genutzt.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal am Tag die nahe Zukunft einer Kreatur vorhersagen. Du verbringst 10 Minuten damit, die Wahrsagemethode deiner Wahl einzusetzen und zu interpretieren, dann legt der SL einen verdeckten Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ab, dessen SG nach den TW der Zielkreatur modifiziert wird (siehe anschließende Tabelle). Das Wurfergebnis kann dir grundlegende Einblicke in das Wesen des Zieles verleihen und seine Gesinnung, Klasse, Stufen oder Trefferwürfel verraten und sogar Hinweise auf die unmittelbare Zukunft der Kreatur geben. Wenn du Wahrsagen wie Vorahnung nutzt, besteht eine Chance von 60% plus 5% pro Punkt, um den du den SG übertriffst, bedeutungsvolle Schlüsse zu ziehen (maximal 90%). Mit dem Fertigkeitswurf bestimmst du zugleich, welche Informationen du erlangst, indem du ihn mit dem erreichten SG vergleichst. Solltest du z.B. eine 22 erzielen, wenn du die Zukunft einer Kreatur mit 2 TW vorhersagst, würdest du ihre Gesinnung und Klasse erfahren, nicht aber ihre Stufe, ihren TW oder ihr Schicksal.


Vorhaben SG
Gesinnung bestimmen 15 + TW der Kreatur
Klasse bestimmen 20 + TW der Kreatur
Stufe oder TW bestimmen 25 + TW der Kreatur
Schicksal bestimmen (wie Vorahnung) 25 + TW der Kreatur


Handlung: Das Deuten der Zukunft einer Kreatur erfordert 10 Minuten ununterbrochener Überlegungen, ferner muss die Zielkreatur anwesend sein.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst einer bestimmten Kreatur wiederholt die Zukunft deuten, aber nur einen Wurf pro Tag ablegen.

Speziell: Speziell hergestellte und ausschließlich für diese Fertigkeit erworbene und genutzte Gegenstände verleihen einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen zum Wahrsagen.


Wünschelrutengehen (Überlebenskunst)


Du fokussierst die rätselhaften Kräfte der nahen Umgebung, um verborgene Ressourcen zu finden.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal am Tag den Bewegungen einer Wünschelrute folgen, um eine bestimmte Art von Ort zu lokalisieren. Jeder Versuch erfordert 10 Minuten intensiver Konzentration und im Anschluss einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen den in der folgenden Tabelle aufgeführten SG. Die maximale Reichweite, um etwas mit dieser Methode aufzuspüren, beträgt 120 m + 12 m pro Fertigkeitsrang in Überlebenskunst. Die Wünschelrute weist dir maximal 10 Minuten lang die Richtung. Du wählst im Rahmen deiner Konzentration jedes Mal ein bestimmtes Ziel und erlangst die folgenden Informationen bei einem erfolgreichen Fertigkeitswurf:

Wasser finden: Die Wünschelrute deutet in Richtung der größten Süßwasserquelle innerhalb der Reichweite. Dies schließt Quellen, Teiche, Seen und Wasserläufe ein.

Grab finden: Die Wünschelrute deutet in die Richtung der größten Begräbnisstätte, Gruft oder des größten Grabhügels innerhalb der Reichweite.

Metalle und Edelsteine finden: Du konzentrierst dich auf ein bestimmtes Metall oder Mineral. Bei erfolgreichem Fertigkeitswurf deutet die Wünschelrute auf das größte Vorkommen des gewählten Stoffes innerhalb der Reichweite.


Vorhaben SG
Wasser finden 15
Grab finden 20
Metall/Mineral finden 25


Handlung: Wünschelrutengehen erfordert 10 Minuten, um sich einzustimmen. Das Ergebnis des Fertigkeitswurfes hält die folgenden 10 Minuten an.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst am selben Ort mehrfach mit der Wünschelrute gehen, diese Fähigkeit aber dennoch nur ein Mal am Tag anwenden.


Auren


Alle Lebewesen tragen in sich einen Funken des kosmischen Feuers, welches im Herzen des Multiversums lodert. Dieses allem zugrunde liegende Prinzip verleiht belebende Kraft und gestattet es Kreaturen, mittels ihres Verstandes die unhandliche weltliche Gestalt zu lenken. Mit etwas Übung kann ein Kundiger der okkulten Künste diese Kraft manipulieren, um phantastische Manifestationen übersinnlicher Phänomene zu erzeugen. Unterschiedliche Traditionen haben dieser Lebenskraft verschiedene Namen gegeben – Prana, Odische Kraft, Orgon-Energie – doch am ehesten ist sie noch als Ki bekannt, die Quelle innerer Kraft, welche einem Mönch seine unglaublichen Fähigkeiten verleiht.
Geübte Kundige können erlernen, den Schleier zwischen der Materiellen Ebene und der Ätherebene zu durchdringen, um die Interaktion des Ki mit dem Körper einer Kreatur zu beobachten. Die Energie konzentriert sich in sieben Kreiswirbeln innerhalb des Leibes, die als Chakras bezeichnet werden. Von dort aus fließt sie durch den Leib und strahlt sogar noch bis zu einem ganzen Meter weit aus, indem sie einen ovalen Nimbus rund um die Kreatur erzeugt – die Aura.
Die Energie der Aura durchdringt Körper und Geist einer lebenden Kreatur und beeinflusst ihre Gesundheit und Vitalität, während sie im Gegenzug vom Selbstwertgefühl, der Einstellung anderen gegenüber und den Gefühlswallungen der Kreatur beeinflusst wird. Die Aura einer Kreatur besteht daher im Grunde aus einer Mischung unterschiedlicher Auren, die zusammen das Ganze ergeben. Ausstrahlungen des Ki bilden die Gesundheitsaura und Ausstrahlungen von Gedanken und Ansichten verleihen der Gesundheitsaura ein Muster, das man als die Gesinnungsaura interpretieren kann. Durch das Ganze zuckende Farbblitze enthüllen die Einstellung und den Gemütszustand der Kreatur und sind als Gefühlsaura bekannt. Schlussendlich mag eine Aura noch Ausstrahlungen enthalten, die magischen Ursprungs sind – dies ist meist eine Folge äußerer Einflüsse, die auf die Kreatur einwirken.
Diverse Zauber können Aspekte der Aura einer Kreatur oder eines Gegenstandes wahrnehmen: Der Zauber Aura analysieren* und die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Aura lesen stellen die umfangreichsten und verständlichsten Methoden dar, die Gesamtaura einer Kreatur zu interpretieren.


Gefühlsaura

Die Gefühlsaura einer Kreatur enthüllt seine gegenwärtige Einstellung und Gefühlslage. Diese Faktoren sorgen für Verfärbungen der Aura mit funkelnden Farbtönen, welche auch als das Emotionale Spektrum bezeichnet werden. Jede Kombination der im Kasten auf der nächsten Seite aufgeführten Farben kann den Gefühlszustand einer Kreatur definieren. In der Regel enthüllen Methoden zum Erkennen der Gefühlsaura die Gefühle selbst samt der assoziierten Farben. Die Geheimnisse des Emotionalen Spektrums sind für den Eingeweihten klar erkennbar und sollten für den Spieler eines solchen Charakters daher auch kein Rätsel bleiben.
Da Gefühlsauren innerhalb der Gesundheitsaura existieren, treten sie nur selten bei Gegenständen oder Untoten auf, welche technisch betrachtet nicht am Leben sind. Intelligente magische Gegenstände weisen zuweilen eine Gefühlsaura auf, während Untote – insbesondere jene, denen auf der Ätherebene der Weg ins Jenseits aufgrund emotionalen Stresses oder unvollendeter Angelegenheiten verwehrt wird – vielleicht einen zerfetzten Rest ihrer Auraenergien an ihren Spukerscheinungen anhaften haben, selbst wenn die Lebensenergie, die diese Auren einst erschaffen hat, schon lange verloschen ist.


Das Emotionale Spektrum

Ein Charakter, der im Wahrnehmen von Auren trainiert ist, sieht innerhalb der Aura einer Kreatur ein Zusammenspiel von Farben. Versteht man die Farben des Emotionalen Spektrums, kann dies vieles über die beobachtete Kreatur verraten. Die Farben verschmelzen, trennen und verändern sich ständig, so wie sich die Überlegungen, Gefühle und die Umgebung der Kreatur verändern, auf die sie reagiert. Ein Blick auf die Aura einer Kreatur ist daher eine Momentaufnahme ihrer gegenwärtigen Gefühle und ihres allgemeinen Charakters und könnte schon Minuten später nicht mehr zutreffen.

Flexibilität (Smaragdgrün): Eine vielseitige, flexible, anpassungsfähige Kreatur, welche gefallen möchte, strahlt eine smaragdgrüne Aura aus. Obwohl Grün meist mit Täuschung assoziiert wird, geht es hier um Kompromissfähigkeit und schwache Täuschung, da die Kreatur im Interesse des Allgemeinwohls handelt trotz persönlicher Unzufriedenheit oder anderer Wünsche.

Furcht (Fahles Grau): Die Farben der Aura einer Kreatur, die Furcht und Schrecken erleidet, verblassen und weichen einer pulsierenden grauen Wolke. Manche überwältigend böse Kreaturen – meist Untote – strahlen eine Furchtaura aus, deren Ranken teilweise noch meterweit reichen und so nahe Kreaturen erfassen und mit ihrem erdrückenden Bösen umhüllen.

Gier (Rotbraun): Eine stumpfe rotbraune, fast schon rostfarbene Aura deutet auf Gier und Neid hin. Meist manifestiert sie sich in parallelen Linien auf dem Leib einer Kreatur. Grünliches Braun mit roten Blitzen steht für Neid.

Glauben (Blau): Eine blaue Aura steht für religiöse Gedanken, Gefühle und Ansichten. Der Farbton variiert mit der Art der Überlegungen und ob diese auf Toleranz oder Vorurteilen basieren. Je heller der Farbton, umso altruistischer und wohlwollender sind die Gefühle. Ein tiefes, dunkles Violett dagegen weist auf religiöse Ansichten hin, die zu egoistischen oder bösartigen Zwecken verdreht wurden.

Hass (Schwarz): Dichte schwarze Wolken innerhalb der Aura verweisen auf Hass und Böswilligkeit. Wenn eine Person von leidenschaftlicher Wut übermannt wird, tauchen dunkle, sich windende Bilder in der wolkigen Aura auf, die wie geisterhafte Schlangen wirken, welche durch Rauch schwimmen.

Heimtücke (Öliggrün): Eine ölig grüne Aura weist auf List, Täuschung und Heimtücke hin, weshalb Zauber wie Aura analysieren bei Verhören sehr hilfreich sind.

Intellekt (Golden): Gold verweist auf den Intellekt einer Person. Wenn es um niedere, persönliche Ambitionen geht, ist der Farbton eher stumpf und dunkler, während eine Vermischung von Intelligenz und spiritueller Erleuchtung zu einem strahlenden Gold führt.

Leidenschaft (Blutrot): Ein blutiges Rot deutet auf tierhafte Leidenschaft und unterbewusste Instinkte hin. Wenn eine Kreatur schläft, wird ihre Aura oft von dieser Färbung ergriffen, da das Unterbewusstsein übernimmt, während der Verstand durch die Dimension der Träume wandert (siehe Seite 241).

Liebe (Scharlachrot): Zu den schönsten Färbungen einer Aura gehört das Scharlachrot einer verliebten Kreatur. Die damit assoziierten Farbtöne reichen vom kräftigen Rosenrot der selbstlosen Liebe zu einem anderen Wesen bis zu einem stumpfen, dunklen Blutrot, welches mit gierigem Braun vermischt ist im Falle einer egoistischen Liebe, welche darauf bedacht ist, wenigstens ebenso viel zu bekommen, wie sie gibt. Ein strahlendes Rosé, das mit lila vermischt ist, deutet auf spirituelle Liebe zu allen Kreaturen hin.

Melancholie (Graue Linien): Eine bedrückende Reihe dunkelgrauer, parallel vertikal verlaufender Linien spricht von Depressionen oder tiefer Melancholie. Wie die braunen Linien der Gier deuten auch die grauen Gitter der Melancholie auf ein emotionales Gefängnis hin.

Stolz (Orange): Orange impliziert Stolz und Ambition. Die Färbung variiert stark – grüne Einschüsse deuten auf neidischen Wettstreit hin, blass graue auf die Angst, im Nachteil zu sein, und stumpfes Scharlachrot sogar auf Selbstverliebtheit.

Zorn (Hellrot): Hellrote Blitze, meist auf schwarzem Untergrund, verweisen auf Wut. Je mehr ich-bezogen diese Wut ist, umso mehr kippt das Rot ins Bräunliche. Rechtschaffener Zorn oder Wut hinsichtlich etwas, dass die Kreatur als gerechte Sache empfindet, manifestiert sich als Blitze in strahlendem Zinnoberrot.


Gesinnungsaura

Die Gesinnungsaura einer Kreatur spiegelt das wahre Wesen ihrer Ansichten und ihres seelischen Zustandes wieder. Diese Aura ähnelt einem wirbelnden Nebel, der die Gesundheitsaura durchdringt. Mittels näherer Betrachtung dieser seltsamen Strömungen kann man die Gesinnung der Kreatur erkennen. Gegenstände oder Orte, die mit mächtiger, auf eine bestimmte Gesinnung eingestimmte Magie erfüllt sind (z.B. der blutbespritzte Altar, auf dem ein finsterer Kult seine noch finsteren Riten vollzieht, oder eine vergoldete Tasse, welche die Tränen eines längst verstorbenen Heiligen enthält), besitzen manchmal auch Gesinnungsauren.
Die Stärke einer Gesinnungsaura basiert auf den Trefferwürfeln der jeweiligen Kreatur oder der Zauberstufe des magischen Gegenstandes (siehe auch Böses entdecken).


Gesundheitsaura

Die Gesundheitsaura einer Kreatur ist eine direkte Repräsentation der durch ihren Körper fließenden Lebenskraft oder Vitalenergie. Ki entspringt verschiedenen externen Quellen und fließt in und durch das Nervensystem mittels einer Reihe von Wirbeln, die als Chakras bezeichnet werden. Innerhalb des Leibes besitzt Lebenskraft einen schwach rosigen Farbton, welcher nach außen hin zu einer weißen Dampfwolke verblasst. Diese Aura ist von Linien durchzogen, welche an Stacheln erinnern – ist eine Kreatur gesund, sind diese Stacheln starr aufgerichtet, ist die Kreatur aber krank, hängen sich herab wie die Schnurrhaare eines müden Tieres.
Mittels Interpretation des Flusses der Lebenskraft zwischen den Chakras und den feinen Linien, die die größere Aura durchziehen, kann man erkennen, ob die Kreatur unverletzt oder verwundet ist, ob sie krank oder vergiftet ist und ob sie unter einem der folgenden Zustände leidet: Betäubt, Bewusstlos, Kampfunfähig, Panisch, Sterbend, Übelkeit, Verwirrt oder Wankend.


Magische Aura

Magische Auren sind in der Regel das Ergebnis externer Kräfte, die auf eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen Ort einwirken. Jeder magische Effekt wirbelt in der Gesamtaura umher, vermischt sich dabei aber nicht mit anderen Effekten. Man kann daher bestimmte Effekte in der Aura anvisieren, etwa um einen Effekt zu bannen und die anderen unberührt zu lassen.
Andere magische Auren resultieren aus angeborenen übernatürlichen Kräften der Kreatur und können sich auf jene auswirken, die der Kreatur zu nahe kommen. Solche Auren, z.B. die Unheimliche Ausstrahlung eines Drachen, zwingen Kreaturen häufig zu Rettungswürfen, um ihren Effekten zu widerstehen (siehe auch Magie bannen).


Besessenheit


Statt neue Regeln vorzustellen, befasst sich dieser Abschnitt mit den Feinheiten der Besessenheitsmagie, wie sie im Rahmen diverser Monsterfähigkeiten, des Zaubers Besessenheit* und anderen Zaubern zur Anwendung kommt.


Was ist Besessenheit?

Wahre Besessenheit liegt vor, wenn eine Kreatur das Bewusstsein des Zieles durch das eigene ersetzt oder verdrängt und so direkte Kontrolle über den Körper des Zieles erlangt. Das Pathfinder-Rollenspiel enthält mehrere Effekte, die oft mit Besessenheit in Verbindung gebracht oder gar verwechselt werden. Der folgende Abschnitt beschreibt mehrere Besessenheits- und besessenheitsähnliche Effekte sowie die Unterschiede zwischen ihnen.

Beherrschung: Beherrschungszauber werden oft mit Besessenheit verwechselt, da sie nach außen hin dasselbe erreichen. Allerdings sind Beherrschung und Besessenheit nicht dasselbe. Beherrschung ist Geisteskontrolle, mit der der Verstand des Zieles versklavt und das Ziel gezwungen wird, den Willen des Zauberkundigen auszuführen; der Zauberkundige übernimmt aber nicht die direkte Kontrolle über den Körper des Zieles. Der beherrschte Verstand des Zieles führt lediglich einen vom Zauberkundigen erteilten Auftrag aus, bei dem das Ziel die ihm verfügbaren Mittel, Kenntnisse und Erfahrungen nutzt.

Magische Besessenheit: Bis zum Erscheinen dieses Bandes war der Zauber Magisches Gefäß die Hauptquelle für Besessenheitsmechanismen im Pathfinder-Rollenspiel. Magisches Gefäß gestattet dem Zauberkundigen, seine Seele aus seinem Leib zu lösen und im Körper einer anderen Kreatur zu platzieren, was die Seele des Wirtskörpers verdrängt und den Leib des Zauberkundigen quasi „leer“ zurücklässt. Wie Besessenheit gehören auch diese Effekte zur Schule der Nekromantie, wie fast alle Magie, welche Lebensenergie und Seelen manipuliert. Hierbei handelt es sich um wahre Besessenheit, da letztendlich der Körper des Wirtes anstelle dessen Geistes kontrolliert wird. Der Zauber Puppenspieler nutzt dasselbe Prinzip, verdrängt aber die Seele des Zieles nicht, da das Ziel die Kontrolle über seinen Körper freiwillig an den Zauberkundigen abtritt.
Diese Formen der Besessenheit bergen ein großes Risiko für den Zauberkundigen: Findet seine Seele keinen Körper, in den sie einfahren kann, stirbt er augenblicklich – z.B. sollte seine Seele aus dem Wirtskörper geworfen werden und sein eigener Leib sich nicht innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden.
Der Zauber Besessenheit* in diesem Band folgt ähnlichen Regeln wie Magisches Gefäß und Puppenspieler, es gibt aber wichtige Unterschiede. Besessenheit verdrängt die Seele des Wirtes nicht, wenn der Zauberkundige die Kontrolle über dessen Körper übernimmt. Ferner stirbt der Zauberkundige nicht sofort, sollte er den Wirtskörper außerhalb der Reichweite des Zaubers verlassen müssen, da die Reichweite von Besessenheit nur Wirken des Zaubers von Bedeutung ist. Solange Wirts- und Originalkörper sich auf derselben Ebene befinden, zieht es die Seele des Zauberkundigen über beliebige Entfernungen in seinen Leib zurück.

Körperlose Besessenheit: Geister, Schattendämonen und ähnliche Kreaturen besitzen keine physischen Körper, sondern sind im Grunde körperlose Seelen. Sie verwenden die folgenden Regeln hinsichtlich der Interaktion zwischen ihren mentalen Charakteristika und den Körpern ihrer Wirte. Solche Kreaturen verschmelzen mit den Körpern ihrer Wirte und erleiden keinen Schaden, sollten sie hinausgeworfen werden. Kreaturen, welche bisher Magisches Gefäß genutzt haben, greifen stattdessen nun oft auf den neuen Zauber Besessenheit zurück.


Kernmechanismus und Klarstellungen

Der Zauber Besessenheit führt die Kernmechanismen für Besessenheit auf. Die Beschreibung des Zaubers Magisches Gefäß erklärt, dass die besitzergreifende Kreatur ihre „geistigen Fähigkeiten“ nutzen kann. Besessenheit funktioniert ähnlich. Da der Begriff aber bislang nicht definiert wurde, hat er oft für Verwirrung gesorgt. Unter „Geistige Fähigkeiten“ versteht man das Folgende:

  • Der Besitzergreifende nutzt seine Fertigkeitsränge und jene Talente, deren Voraussetzungen er im Wirtskörper immer noch erfüllt. Er erhält keinen Zugriff auf die Talente oder Fertigkeitsränge des Wirtskörpers, wohl aber alle Boni und Mali, die mit dem Wirtskörper in Verbindung stehen. Wenn ein Charakter Besitz von einem Vogel ergreift und fliegen will, verwendet er seine eigenen Fertigkeitsränge in Fliegen, aber GE-Modifikator, Volks- und Größenboni des Vogels, sowie dessen Manövrierfähigkeit.
  • Der Besitzergreifende kann seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten nutzen, benötigt aber immer noch die erforderlichen Zauberkomponenten und Foki. Manche zauberähnlichen Fähigkeiten resultieren aus Volkszugehörigkeit, allerdings vermittelt die Essenz der Seele vorübergehend die quintessentielle Natur der besitzergreifenden Kreatur auf den Wirtskörper. Wenn z.B. ein Schattendämon von einem Paladin Besitz ergreift, hat er derweil immer noch Zugriff auf seine zauberähnlichen Volksfähigkeiten.
  • Der Besitzergreifende kann nichtmagische und magische Klassenfähigkeiten wie Domänen, Hexereien, Kampfrausch und Schulenfähigkeiten einsetzen. Übernatürliche Fähigkeiten, die keine Klassenfähigkeiten sind, zählen nicht als geistige Fähigkeiten, da sie in der Regel vom Körper einer Kreatur abhängig sind. Wenn z.B. ein Roter Drache von einem menschlichen Kleriker Besitz ergreift, kann er in dessen Leib nicht von seiner Fähigkeit Odemwaffe Gebrauch machen, um Feuer zu speien, da dem Kleriker die körperlichen Voraussetzungen dazu fehlen. Der SL kann hierbei Ausnahmen machen, wenn er glaubt, dass eine Fähigkeit rein mentaler Natur ist oder der übernommene Körper über die nötigen Eigenschaften verfügt.

Regelinteraktionen

Es gibt mehrere verschiedene Mechanismen, die es einer Kreatur erlauben, eine andere Kreatur zu beeinflussen oder zu kontrollieren. Manchmal ist es nicht klar, wie diese im Wettstreit liegenden Effekte letztendlich greifen, wenn es Besessenheit gegen Zwang oder auch Besessenheit gegen Besessenheit heißt. Dabei kommen folgende Regeln zum Einsatz:

Besessenheit gegen Bezauberung und Zwang: Besessenheit überschreibt Bezauberungen und Zwänge, welche eine andere Kreatur kontrollieren. Keiner dieser Effekt verhindert, dass die anderen funktionieren, Besessenheit umgeht aber den Verstand und übernimmt direkte Kontrolle über den Körper, so dass der Besitzergreifende möglicherweise ein Intelligenzwesen versklavt, dass im Grunde wegen über seinen Verstand herrschenden Zwängen schon hilflos ist. Bezauberungs- und Zwangseffekte reisen mit dem Verstand oder der Seele der Kreatur, die ihr ursprüngliches Ziel gewesen ist. Wenn du z.B. Verstand tauschen* auf eine beherrschte Kreatur wirkst, bleibt der Beherrschungseffekt aktiv, wandert aber mit dem beherrschten Verstand in dessen neuen Wirtskörper, zudem könnte eine beherrschte Kreatur immer noch in der Lage sein, von einer anderen Kreatur Besitz zu ergreifen, wobei dies nichts an der Beherrschung ändert.
Sollte der Verstand oder die Seele des Wirtes nicht aus dessen Körper verdrängt werden, kann eine beherrschende Kreatur immer noch telepathisch mit dem nun besessenen Ziel interagieren, auch wenn das Ziel im eigenen Körper hilflos ist. Der Beherrscher kann dem Ziel sogar befehlen, ihm zu erklären, was der Wirtskörper tut, sofern der Wirt noch Zugriff auf seine Sinneswahrnehmung hat.
Ein Zauberkundiger kann entsprechend auch eine besitzergreifende Kreatur zum Ziel eines Bezauberungs- oder Zwangseffektes machen. Sollte sich neben der besitzergreifenden Kreatur kein anderer Verstand, bzw. keine andere Seele im Wirtskörper befinden, wirkt der Bezauberungs- oder Zwangseffekt normal auf die besitzergreifende Kreatur. Sollte die besitzergreifende Kreatur später aus dem Wirtskörper hinausgeworfen werden, bleibt der Bezauberungs- oder Zwangseffekt aktiv und wechselt mit ihr auf den ursprünglichen Körper der besitzergreifenden Kreatur über. Wenn z.B. ein Mesmerist Verstand tauschen* bei einem Barden einsetzt und eine Sukkubus sodann gegen den besessenen Barden ihre zauberähnliche Fähigkeit Monster beherrschen nutzt, muss der Mesmerist den Rettungswurf gegen den Zauber ablegen. Sollte er dabei scheitern, wird der Mesmerist vom Sukkubus beherrscht; sollte die Beherrschung noch andauern, wenn seine Besessenheit endet und er in seinen Körper zurückkehrt, ist er weiterhin der Gnade seiner neuen Herrin ausgeliefert.
Wenn Wirtskreatur und besitzergreifende Kreatur einen Körper zur selben Zeit bewohnen, kann ein Bezauberungs- oder Zwangseffekt gegen jeden beliebigen der beiden gerichtet werden. Dem Zauberkundigen muss aber dabei bekannt sein, dass im Wirtskörper ein weiteres Bewusstsein anwesend ist, um auf dieses einen Zauber zu wirken. Ansonsten hat der Effekt immer den Wirt als Ziel und besitzt dann eingeschränkte Wirkung.

Besessenheit gegen Effekte der Erkenntnismagie: Besessenheit stört oder blockiert die meisten Zauber der Schule der Erkenntnismagie nicht. Wenn z.B. ein böser Mesmerist von einem Paladin Besitz ergreift, wird er im Körper des Paladins von Böses entdecken wahrgenommen, sobald der Paladin sich im Wirkungsbereich des Effektes befindet. Das Talent Verborgene Präsenz kann einer besitzergreifenden Kreatur helfen, Erkenntniszauber zu täuschen. Sollten Körper und Seele einer Kreatur an unterschiedlichen Orten sein, z.B. im Falle eines Zauberkundigen, der Magisches Gefäß wirkt, bringen Zauber, welche ortsabhängig sind (z.B. Ausspähung oder Kreatur aufspüren), keine Ergebnisse. Eine Ausnahme hiervon ist Aufspüren, da dieser mächtige Zauber beide Örtlichkeiten benennt, außer Körper und Seele werden von Gedankenleere oder einer Gottheit beschützt.

Besessenheit gegen Besessenheit: Solltest du versuchen, von einer bereits besessenen Kreatur Besitz zu ergreifen, muss der aktuell im Besitz des Körpers befindlichen Kreatur der Rettungswurf gegen Besessenheit gelingen, um nicht hinausgeworfen zu werden, während du den Wirtskörper übernimmst. Sollte sie den Rettungswurf absichtlich scheitern lassen, wird sie automatisch hinausgeworfen und der Wirt legt stattdessen den Rettungswurf ab. Ein Besessenheitseffekt, der keinen Rettungswurf gestattet, führt automatisch dazu, dass die bis dahin vom Körper Besitz ergreifende Kreatur hinausgeworfen wird.


Chakren

Gemäß esoterischer Traditionen und Überlieferungen entspringt die Lebenskraft des Ki der Ebene der Positiven Energie und fließt über die Strahlen der Sonne in die Eingeweihten. Für Schüler des Okkulten ist jeder Stern ein Tor ins Reich der positiven Energie; und durch diese Tore fließt die Kraft des Lebens selbst in Gestalt des Ki. Ki sammelt sich in sieben mystischen Wirbeln innerhalb des Körpers, die als Chakren bezeichnet werden. Beobachtet man den ätherischen Doppelgänger einer lebenden Kreatur (ihre Manifestation auf der Ätherebene), so erscheinen die Chakren als kleine, wirbelnde Scheiben voller strahlender, vielfarbiger Energie. Die Chakren verteilen diese Energie durch den Körper der Kreatur und verleihen ihm so die belebende Kraft und ordnen die Moleküle, aus denen er besteht.
Erleuchtete Eingeweihte, die in den Mysterien des Ki besonders bewandert sind, können ihre Chakren erwecken, um Zugriff auf märchenhafte mystische Kräfte zu erhalten. Dabei nutzen sie aber eine weitaus gefährlichere und esoterischere Variante der Lebenskraft als lediglich Ki – sie greifen auf das machtvolle und uralte Kundalini zurück, welches auch als Schlangenfeuer bezeichnet wird.
Im Gegensatz zum Ki fließt Kundalini nicht vom Himmel herab, sondern strömt aus dem Boden herauf. Manche Mysterienkundler behaupten, der seltsame Name entspringe dem Umstand, dass diese Kraft erstmals vom uralten Schlangenvolk gemeistert wurde, welches vor Jahrtausenden die Welt beherrscht hätte. Eine andere Erklärung des Namens liegt in dem Umstand, dass Kundalini-Energie in gewundener, schlangenartiger Weise durch die sieben Chakren fließt. Der Kundalinistrom erweckt nach und nach jedes Chakra. Während das Schlangenfeuer vom Wurzelchakra am unteren Ende der Wirbelsäule zum Kronenchakra unter der Schädeldecke strömt, eröffnet es dem Eingeweihte neue Zugänge zu persönlicher Macht und verleiht ihm einzigartige übernatürliche Fähigkeiten.


Chakren aktivieren

Um die Chakren zu erwecken, muss man die Grundlagen der Ki-Energietechniken gemeistert haben. Entsprechend muss man über einen Ki-Vorrat verfügen, wie ihn Mönche als Klassenmerkmal erlangen, oder auf andere Weise zum Einsatz von Ki imstande sein (z.B. dank des Schurkentricks Ki-Vorrat ). Der Eingeweihte muss zudem über das Talent Okkulte Sensibilität verfügen oder Stufe in einer der Okkulten Klassen besitzen, die in diesem Band vorgestellt werden.
Das Erwecken oder Aufrechterhalten erwachter Chakren ist eine Schnelle Aktion und kostet 1 Ki-Punkt. In der ersten Runde öffnet dies das Wurzelchakra. In jeder weiteren Runde wird ein weiteres Chakra in der vorgegebenen Reihenfolge geöffnet, bis in der siebten Runde das Kronenchakra erweckt wird. Wenn der Eingeweihte erst einmal mit dem Erwecken seiner Chakren begonnen hat, muss er jede Runde mit dem Öffnen des jeweils nächsten Chakras, bzw. dem Aufrechterhalten seiner erwachten Chakren fortfahren, andernfalls schließen sich alle Chakren wieder und muss er von vorn mit dem Wurzelchakra beginnen. Sollte er beim Öffnen seiner Chakren eine Pause einlegen wollen, kann er jederzeit später wieder fortfahren, sofern er zwischenzeitlich jede Runde 1 Ki-Punkt aufwendet, um bereits erweckte Chakren aufrechtzuerhalten. Solange er diesen jede Runde anfallenden Ki-Punkt aufwendet, kann er zugleich den Vorteil eines seiner bis zu diesem Zeitpunkt erweckten Chakren wählen. Beispiel: Nach 4 Runden hat der Eingeweihte drei Chakren erweckt und kann die Fähigkeit eines dieser drei erlangen. Um ein Chakra zu öffnen, muss die Charakterstufe (oder Gesamt-TW) des Eingeweihten wenigstens dem Doppelten des Rangwertes des Chakras entsprechen – um z.B. das Kronenchakra erwecken zu können, muss der Eingeweihte die 14. Stufe erreicht haben.
Die Manipulation des Schlangenfeuers birgt erhebliche Risiken. Einem Charakter mit einem oder mehr erweckten Chakren muss jede Runde ein Willens- und ein Zähigkeitswurf gelingen – wobei er auf jeden Wurf seinen CH-Modifikator hinzuaddiert – um den Gefahren zu widerstehen, die entstehen, wenn der Kundalinistrom den Körper mit spirituellem Feuer erfüllt. Die SG der Rettungswürfe entsprechen jeweils 10 + Summe der Ränge an erweckten Chakren. Erweckt man beispielsweise Wurzel-, Sakral- und Nabelchakra, liegt der SG bei 16 (10 + 1+ 2 +3), erweckt man alle sieben Chakren liegt der SG bei 38. Der Gesamt-SG ist im Folgenden nach dem Rang und Namen jedes Chakras aufgeführt. Sollte der Zähigkeitswurf des Eingeweihten misslingen, erleidet er 1W6 Schadenspunkte pro erwecktem Chakra. Sollte ihm der Willenswurf misslingen, wird er von Visionen überwältigt, die mit den Emotionen und Konzepten zusammenhängen, welche mit den erweckten Chakren assoziiert werden, worauf er für 1 Runde den Zustand Benommen erhält und sich alle seine Chakren schließen.

1. Wurzelchakra (SG 11): Das Wurzelchakra wird mit Instinkt, Sicherheit, Überlebenskunst und dem Potential für Größeres assoziiert. Es treibt das Verlangen des Fleisches voran und verteilt Ki ins Blut, um Wärme durch den Körper zu führen. Kundalini-Energie wird zuweilen als Schlange dargestellt, die sich um das Wurzelchakra windet und bereit ist, ihren Weg von den niederen Gelüsten des Körpers und den Instinkten zum disziplinierten, erleuchteten Verstand zu finden.
Indem der Eingeweihte sein Wurzelchakra erweckt, öffnet er sich selbst dem Zustrom der Schlangenfeuer-Energie. Das Erwachen der okkulten Kraft stärkt seine Aura und verleiht ihm 1 Runde DR/- in Höhe der Anzahl der in dieser Runde geöffneten Chakren. Der Eingeweihte muss wenigsten die 2. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.

2. Sakralchakra (SG 13): Das Sakralchakra steht in enger Verbindung mit der schöpferischen Macht des Fortpflanzungszyklus’, aber auch mit Freude, Sucht, Kreativität, emotionalen Bedürfnissen und Beziehungen zu anderen. Wenn das Sakralchakra erweckt wird, erinnert sich der Eingeweihte an Momente sinnlicher oder kreativer Ekstase, wenn das Bewusstsein den Körper verlässt und in astrale Reiche schwereloser Freuden vorstößt. Wird das Sakralchakra geöffnet, erstrahlt es mit dem Licht einer Sonne.
Indem der Eingeweihte sein Sakralchakra öffnet, erhält er für 1 Runde eine Bewegungsrate für Fliegen gleich seiner Bewegungsrate am Boden (durchschnittlich). Seine Bewegung muss auf einer festen Oberfläche beginnen und enden. Der Eingeweihte muss wenigsten die 4. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.

3. Nabelchakra (SG 16): Das Nabelchakra wird zuweilen auch als Kraftchakra bezeichnet, da es mit Feuer, Verbrennung, Verdauung, Zorn, Freude, Furcht, Anspannung und Lachen assoziiert wird. Hier wirbelt das Schlangenfeuer und schwillt vor Hitze und Lebenskraft an, es ist der Ursprung des geflügelten Wortes, man spüre „Feuer im Bauch“.
Indem der Eingeweihte sein Nabelchakra öffnet, kann er das Schlangenfeuer als Odemangriff nutzen, der 2W8 Schadenspunkte in einem 9 m-Kegel verursacht. Dieser strahlende Stoß orange-roter, flüssiger Flammen ähnelt zuweilen Feuer, umgeht aber alle Arten von Energieresistenz, -schutz und –immunität. Mit jedem weiteren geöffneten Chakra jenseits des dritten steigt der Schaden um 1W8 (maximal 6W8 bei sieben erweckten Chakren). Der Eingeweihte muss wenigsten die 6. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.

4. Herzchakra (SG 20): Das Herzchakra ist der Sitz höherer Gefühle und Emotionen, es ist das innere Reich des Mitgefühls, der Freundlichkeit, Liebe und Ablehnung. Wird es mit der Substanz der Aura einer Kreatur aufgeladen, können die Energien des Herzchakras machtvolle heilende Kräfte entwickeln.
Sobald das Herzchakra erweckt wird, kann der Eingeweihte sein Schlangenfeuer zu einem Wirbel heilender Energie fokussieren. Er kann diese Fähigkeit bei sich selbst anwenden oder eine angrenzende lebende Kreatur mit diesem Feuer berühren, um Schaden in Höhe von 1W8 + der doppelten Anzahl an erweckten Chakren zu heilen. Ferner kann er die geheilte Kreatur von einem der folgenden Zustände befreien: Betäubt, Kränkelnd, Übelkeit, Verwirrt oder Wankend. Dieses Feuer hat keine Wirkung auf Konstrukte, Untote oder andere Kreaturen, die nicht lebendig sind. Der Eingeweihte muss wenigsten die 8. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.

5. Kehlenchakra (SG 25): Sprechen und Hören sind nicht mehr als Vibrationen und das Kehlenchakra hallt mit den okkulten Vibrationen wieder, welche seine Existenz lenken. Hier weichen die Bedürfnisse und Emotionen der niederen Chakren den höheren zerebralen Merkmalen und machen das Kehlenchakra zur Verbindung zwischen Fühlen und Denken.
Indem der Eingeweihte sein Kehlenchakra erweckt, kann er auf die mystische Ur-Sprache zurückgreifen, die alle Dinge durchdringt – die rohe Sprache des Multiversums, welche Atome bewegt, Planeten in der Unendlichkeit auf Kreisbahnen hält und die Stellung der Gestirne ordnet. Wenn der Eingeweihte dieses Chakra nutzt, verfällt er in eine Art Trance. Er kann normal Aktionen ausführen, murmelt dabei aber ständig unzusammenhängende Worte und stößt oft beunruhigende, urzeitliche Laute hervor. Er kann jede Runde einen Gegner innerhalb von 9 m Entfernung wählen; diesem Gegner muss ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Eingeweihten + CH-Modifikator gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Wankend zu erhalten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt. Der Eingeweihte muss wenigsten die 10. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.

6. Stirnchakra (SG 31): Dieses Machtzentrum wird auch als das Intuitionschakra bezeichnet und kontrolliert die okkulte Wahrnehmung im wortwörtlichen und metaphorischen Sinn. Sobald das Stirnchakra geöffnet wird, erlangt der Eingeweihte für 1 Runde die Vorteile von Wahrer Blick. Dies öffnet zugleich ein glänzendes drittes Auge aus mentaler Energie auf der Stirn des Eingeweihten, welches jeder leicht sehen kann, der ihn anblickt, und das besteht, solange er das Stirnchakra aufrechterhält. Der Eingeweihte muss wenigsten die 12. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.

7. Kronenchakra (SG 38): Wenn der Eingeweihte Schlangenfeuer durch alle sieben Chakren zugleich leitet, erlangt seine Lebensenergie ihr absolutes Potential und badet seine Aura in schimmernde Goldtöne, welche seinen Kopf wie ein Heiligenschein erhellen. Für den Bruchteil eines Augenblicks lässt er die Sterblichkeit hinter sich und wird zu einem Wesen von vorübergehender Göttlichkeit. Diese Einheit mit der kosmischen Harmonie des Multiversums verleiht ihm große Macht über Wahrscheinlichkeiten.
Sobald das Kronenchakra geöffnet wird, ist der Eingeweihte eins mit den Kräften des Multiversums, so dass er die Vorteile von zwei unterschiedlichen Chakren jede Runde gleichzeitig nutzen kann. Er erhält diese Vorteile, ohne dabei das Kronenchakra wählen zu müssen. Sollte er das Kronenchakra wählen, kann er bei jedem Wurf mit dem W20 während dieses Zuges (z.B. bei Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfen) zwei Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten. Der Eingeweihte muss wenigsten die 14. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Chakra öffnen kann.


Geistesduelle


Geistesduelle werden auf einer binären Gedankenebene zwischen den verknüpften Geistern der Beteiligten ausgetragen. Mentalmagische Zauberkundige verfügen in solchen Kämpfen über gewaltige Macht, aber auch andere Kreaturen können mentale Kräfte mit überraschender Macht einsetzen.


Ein Geistduell beginnen

Ein mentalmagiekundiger Zauberkundiger erschafft eine binäre Geistebene, wenn einem Ziel der Rettungswurf gegen Geistduell beginnen* misslingt. Der Verstand des Zauberkundigen und seines Zieles verschmelzen sodann in einem Geistesduell auf einer Geistebene bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers, sofern das Geistesduell vorher nicht entschieden wurde.
Sollte das Duell während eines Kampfes beginnen, behält jeder der Duellanten seine Position in der Initiativereihenfolge und führt seine geistigen Duellkampfhandlungen im Rahmen des ursprünglichen Kampfes rundenweise aus. Sollte das Duell außerhalb eines Kampfes beginnen, kann der Initiator eine Schnelle Aktion aufwenden, um einen übernatürlichen Effekt in Form einer mentalen Manifestation (siehe unten) beim Betreten der binären Geistebene zu erzeugen, ehe sein Gegner erstmals am Zug ist.
Die Körper der Duellanten reagieren nicht, während sie sich auf mentaler Ebene ein Duell liefern; sie behalten ihre Haltung und Position bei, können aber keine Aktionen ausführen und verlieren für die Dauer des Duells die GE-Boni auf RK.


Der Ablauf eines Geistesduells

Jeder Beteiligte eines Geistesduells greift seinen Gegner mit der Macht seiner Vorstellungskraft und Kraft seiner Persönlichkeit an und verteidigt sich auf dieselbe Weise. Solche Duellanten erscheinen auf der binären Geistebene nahezu exakt so, wie sie in der Realität aussehen (außer sie nutzen eine Mentale Maske, siehe Seite 236), allerdings sind ihre Fähigkeiten und Angriffe auf manche Weise verstärkt und auf andere Weise von den seltsamen Gesetzen der binären Geistebene begrenzt.
In der binären Geistebene existiert zwar die Illusion körperlicher Bewegung, allerdings sind Dinge wie Geschwindigkeit oder Position kaum von Bedeutung in Geistesduellen. Die Duellanten sind auf rein mentale Handlungen, Sprache und das Erschaffen mentaler Manifestationen (siehe unten) beschränkt. Mit wenigen Ausnahmen können keine Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten benutzt werden (siehe auch „Beendigung eines Geistesduells“ auf Seite 207).
Wenn ein Charakter eine binäre Geistebene betritt, nutzt er die folgenden Spielwerte wie zum Zeitpunkt unmittelbar vor Beginn des Duells: seine aktuellen Trefferpunkte, Attributswerte, RK und Berührungs-RK, Reflex-, Willens- und Zähigkeitswürfe, seinen höchsten Nahkampf- und seinen höchsten Fernkampfangriffswurf. Diese Angriffsboni werden entsprechend bei offensiven Nah- und Fernkampfmanifestationen genutzt (siehe Seite 205). Regeneration und Schnelle Heilung sind die einzigen besonderen Fähigkeiten, die in Geistesduellen Anwendung finden; Reflexbewegung und Schadensreduzierung finden z.B. keine Anwendung.
Boni und Mali, die von Gegenständen verliehen werden, sowie Zauber und Effekte, die vor Betreten auf der Geistebene auf einem Duellanten aktiv sind, erhalten mentale Äquivalente, wenn die Kreatur die Geistebene betritt. Während der Verstand allerdings mit einem Geistesduell beschäftigt ist, besitzen nur Heil- und Schadenszauber, die auf den Körper eines Duellanten gewirkt werden, einen Effekt auf das Duell.
Manifestationen behalten viele Kampffähigkeiten des Manifestierenden. Die Natur einer binären Geistebene. Das Wesen der binären Geistebene übersetzt Kampfkraft in mentale Gegenstücke, schließlich entspringt kämpferisches Können Training, Muskelgedächtnis und anderen unterbewussten Komponenten des Verstandes. Dies bedeutet, dass kriegerisch veranlagte Charaktere in Geistesduellen über weniger Ressourcen verfügen, aber dennoch machtvolle Angriffe mit hoher Genauigkeit führen können.
Während eines Geistesduells erlangte Zustände reichen nur selten bis in die reale Welt, allerdings wird dem physischen Körper eines Duellanten Schaden zugefügt, so dass Duellanten durchaus sterben können. Ebenso betreffen Schäden und Heilung, welche der Körper eines Duellanten in der realen Welt erleidet, seine Manifestation auf der Geistebene.


Mentale Manifestationen

Duellanten in einem Geistesduell greifen weder normal an, noch wirken sie ihre Zauber normal. Stattdessen erschaffen sie mentale Manifestationen, was ihnen nur auf binären Geistebenen möglich ist; diese Fähigkeiten verändern die Geistebene (siehe „Geistebenen“, Seite 234).


Manifestationspunkte generieren

Mentale Manifestationen werden mittels mentaler Energie angetrieben, welche in Form von Manifestationspunkten (MP) dargestellt wird. Jeder Duellant verfügt über eine Manifestationsstufe in Höhe seiner höchsten Zauberstufe oder in Höhe der Hälfte seiner Trefferwürfel, sofern dieser Wert höher ist. Die maximale Anzahl an Manifestationspunkten, welche ein Duellant beim Erschaffen einer Manifestation verwenden kann, entspricht dem höchsten ihm zugänglichen Zaubergrad oder ¼ seiner TW (minimal 1, maximal 5), so dieser Wert höher ist.
Um eine mentale Manifestation zu erzeugen, muss ein Duellant MP auf einem der folgenden vier Wege erzeugen: aus Attributswerten, aus Klassenmerkmalen, indem er Zauber opfert oder indem er zauberähnliche Fähigkeiten opfert. Er kann jede dieser Methoden pro Manifestation nur ein Mal verwenden. Beispiel: Ein Magier 8/Schütze 1 könnte 1 MP aus seinen Attributswerten generieren, 1 MP aus seinem Schneid und 2 MP, indem er einen Zauber des 2. Grades opfert und so seine Obergrenze von 4 MP pro Manifestation erreichen, er könnte aber nicht stattdessen vier unterschiedliche Zauber des 1. Grades opfern. Sollte ein Duellant in alle generierten Manifestationspunkte augenblicklich einsetzen, gehen die ungenutzten MP verloren.
Das Generieren von MP aus Attributswerten senkt den jeweiligen Attributswert nicht, hat aber nach Beendigung des Geistesduells andere Konsequenzen für den Duellanten (siehe unten). Alle anderen MP-Quellen verbrauchen die aufgewandten Ressourcen auch in der realen Welt.

MP aus Attributswerten generieren: Jeder Duellant beginnt ein Geistesduell mit einem MP-Vorrat in Höhe seiner TW + des Durchschnittswertes aus Intelligenz, Weisheit und Charisma. Als Freie Aktion kann er auf diesen Vorrat zurückgreifen, um MP zu generieren. Sollte er auf diesen Vorrat zurückgreifen, erhält er bei Verlassen der Geistebene den Zustand Erschöpft. Sollte er die Hälfte oder mehr dieses Vorrates nutzen, erhält er bei Verlassen der binären Geistebene den Zustand Entkräftet und einen Malus von -4 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma für 24 Stunden. Sollte er sogar den gesamten Vorrat aufbrauchen, wird er nach Verlassen der Geistebene bewusstlos. Die Zustände Erschöpft, Entkräftet und Bewusstlos, sowie der Malus von -4 ignorieren alle Immunitäten und währen 24 Stunden; sie können vor dieser Zeit nur durch Wunder oder Wunsch aufgehoben werden.

MP aus Klassenmerkmalen generieren: Als Freie Aktion kann ein Duellant mit einem Arkanen, Schneid-, Ki-, Elan-, Mentalmagie- oder ähnlichem Vorrat nach Maßgabe des SL Punkte aus diesem Vorrat im Verhältnis 1:1 in MP umwandeln.

MP durch Opfern von Zaubern generieren: Als Freie Aktion kann ein Duellant einen einzelnen Zauberplatz bzw. vorbereiteten Zauber opfern, um MP in Höhe des Grades des Zauberplatzes oder Zaubers zu generieren. Alchemisten und Ermittler können Extraktplätze wie Zauberplätze opfern, sofern diese noch nicht für die Erschaffung von Extrakten genutzt wurden.

MP durch Opfern zauberähnlicher Fähigkeiten generieren: Ein Duellant kann eine Anwendung einer zauberähnlichen Fähigkeit auf dieselbe Weise opfern, als würde er Zauber opfern, um MP zu generieren. Eine beliebig oft einsetzbare zauberähnliche Fähigkeit kann auf diese Weise während eines Geistesduells nur ein Mal geopfert werden und ist keine Quelle unendlicher MP.


Mentale Manifestationen erschaffen

Mentale Manifestationen gehören einer von drei Hauptarten an: offensive Manifestationen, defensive Manifestationen und Gedankenkreaturen. Hinsichtlich Konzentrationswürfen wird das Erschaffen einer Manifestation behandelt wie das Wirken eines Zaubers mit einem Grad in Höhe der aufgewandten Anzahl an MP. Der Duellant, welcher die Manifestation erschafft, behandelt für solche Würfe seine Manifestationsstufe als seine effektive Zauberstufe.


Offensive Manifestation (Volle Aktion)

Diese Art von Manifestation ist ein direkter Angriff auf einen Gegner und/oder eine Gedankenkreatur. Eine offensive Manifestation kann eine Vielzahl an Verteidigungen angreifen, ihre Stärke hängt aber von der Anzahl genutzter MP und den Wünschen ihres Erschaffers ab.
Das Erschaffen einer offensiven Manifestation erfordert drei Schritte:

Schritt 1 — Sensorische Effekte erzeugen: Duellanten sind bei der Erschaffung mentaler Manifestationen nur durch ihre Vorstellungskraft beschränkt, wie sie aussehen, klingen, riechen und sich anfühlen sollen; diese sensorischen Effekte bestimmen die späteren Optionen, die den Duellanten zur Verfügung stehen. Sollte z.B. ein Duellant sich eine offensive Manifestation als riesige Lavakugel vorstellen, die er nach seinem Gegner schleudert, könnte dies bedeuten, dass der Angriff eher einen Reflexwurf erzwingt, als die RK des Gegners zum Ziel zu haben. Unabhängig von der Form des Effektes gehört von Manifestationen zugefügter Schaden stets keiner Kategorie an und kann nur durch defensive Manifestationen abgeschwächt werden.

Schritt 2 — Angriffsart bestimmen: Eine offensive Manifestation ist nach Wahl ihres Erschaffers entweder ein Nah- oder ein Fernkampfangriff, der gegen die RK eines einzelnen Zieles erfolgt. Der Erschaffer kann alternativ die Kosten um 2 MP erhöhen und den Angriff gegen die Berührungs-RK erfolgen lassen.
Ebenso alternativ kann er stattdessen seinen Gegner und dessen Gedankenkreaturen zu einem Rettungswurf gegen den Effekt zwingen, was die Kosten um 1 MP erhöht. Der SG des Rettungswurfes ist 10 + Gesamtmenge der aufgewendeten MP + höchster mentaler Attributsbonus des Erschaffers (IN-, WE- oder CH-Bonus). Der Erschaffer wählt zudem die Art des Rettungswurfes (REF, WIL oder ZÄH). Ein erfolgreicher Rettungswurf hebt den Schaden der Manifestation auf, allerdings kann der Erschaffer 1 weiteren MP investieren, um die Manifestation bei erfolgreichem Rettungswurf halben Schaden verursachen zu lassen.
Sollten die Effekte einer offensiven Manifestation durch einen Rettungswurf aufgehoben oder reduziert werden können, kann der Erschaffer die Kosten erhöhen, um die Manifestation einen Zustand verursachen zu lassen (siehe Schritt 3).

Schritt 3 — Schaden und Zustände bestimmen: Nach Bestimmung der Angriffsart der Manifestation bestimmt der Erschaffer die Anzahl der Schadenswürfel. Er muss wenigstens 1 MP für den Schaden aufwenden, um der Manifestation 1 Schadenswürfel zu verleihen, kann aber mehr aufwenden, um die Anzahl der Würfel gemäß der folgenden Tabelle zu erhöhen:

Für Schaden genutzte MP Anzahl der Schadenswürfel
1 MP 1 Würfel
2 MP 4 Würfel
3 MP 6 Würfel
4 MP 8 Würfel
5 MP 10 Würfel
6 MP 12 Würfel
7 MP 14 Würfel
8 MP 16 Würfel
9 MP 1 Würfel pro Manifestationsstufe des Schöpfers (maximal 20 Würfel)

Die Art des Schadenswürfels der Manifestation hängt von der Quelle der benutzten MP ab: Geopferte mentalmagische Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten verleihen W8, geopferte arkane Zauber und andere zauberähnliche Fähigkeiten W6. Alle anderen Methoden zur Generierung von MP (gemischte Methoden eingeschlossen) verleihen W4. Sollte der Angriff der Manifestation gegen die RK oder Berührungs-RK erfolgen, ist eine Natürliche 20 eine Kritische Bedrohung, der Kritische Schadensmultiplikator ist x2.
Sollte die Manifestation einen Rettungswurf erlauben, kann der Erschaffer weitere MP aufwenden, um ihr einen der Zustände von der folgenden Liste hinzuzufügen (er muss aber immer noch wenigstens 1 MP für den Grundschaden aufwenden). Ein erfolgreicher Rettungswurf vereitelt immer den Zustand. Während eines Geistesduells erlangte Zustände enden mit dem Duell, sofern die Wirkungsdauer des Zustandes nicht vorher ausläuft. Ansonsten gelten für diese Zustände die normalen Regeln mit den folgenden Ausnahmen und Zusätzen:

Benommen (4 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Benommen. Ein benommener Duellant kann sich weiterhin auf Gedankenkreaturen konzentrieren und defensive Manifestationen erschaffen, aber keine Gedankenkreaturen oder offensive Manifestationen erschaffen. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Willenswürfe erzwingen.

Blind (3 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Blind und können keine offensive Manifestationen einsetzen, die Rettungswürfe erfordern.

Erschüttert (1 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Willenswürfe erzwingen.

Übelkeit (4 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Übelkeit. Eine unter Übelkeit leidende Kreatur kann nur defensive Manifestationen erschaffen. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Zähigkeitswürfe erzwingen.

Verstrickt (2 MP): Betroffene Kreaturen erhalten den Zustand Verstrickt, bis sie sich mit einer Vollen Aktion befreien. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Reflexwürfe erzwingen.

Verwirrt (3 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Verwirrt, dies bricht automatisch ihre Konzentration. Sollte eine betroffene Kreatur gezwungen sein, die ihr nächste Kreatur anzugreifen, greift sie eine vorhandene Gedankenkreatur des Gegners an und den Gegner selbst, sollte dieser über keine Gedankenkreatur verfügen. Ein verwirrter Gegner greift niemals eine eigene Gedankenkreatur an (und umgekehrt). Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Willenswürfe erzwingen.


Defensive Manifestation (Aktion variiert)

Defensive Manifestationen beschützen einen Duellanten vor den Manifestationen seines Gegners. Geistesduellanten können die folgenden defensiven Fähigkeiten manifestieren:

Behänder Verstand (2 MP; Augenblickliche Aktion): Wenn der Duellant mit einer offensiven Manifestation angegriffen wird, die auf seine Berührungs-RK zielt, geht der Angriff dank dieser Fähigkeit gegen seine volle RK.

Entrinnender Verstand (1 oder mehr MP; Schnelle Aktion): Der Duellant erhält einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe und erhält für eine Anzahl an Runden gleich der MP, die er für diese Manifestation aufwendet, die Fähigkeit Entrinnen.

Gedankenbarriere (1 oder mehr MP; Schnelle Aktion): Eine Gedankenbarriere reduziert Schaden, den der Duellant durch offensive Manifestationen und Gedankenkreaturen erleidet, um 5 Punkte. Diese Manifestation besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe der MP, die der Duellant aufwendet.

Gehärteter Verstand (1 bis 4 MP; Schnelle Aktion): Für 1 Runde steigt die RK des Duellanten um die Anzahl an MP, die er die Manifestation aufwendet. Seine Berührungs-RK steigt um den ½ Betrag (abgerundet, Minimum +0).

Mentale Umleitung (1 MP; Augenblickliche Aktion): Wenn der Duellant Schaden erleiden würde, während er über eine aktive Gedankenkreatur verfügt, kann er diese Fähigkeit nutzen, um den Schaden stattdessen auf seine Gedankenkreatur abzulenken. Sollte der Angriff den Duellanten und seine Gedankenkreatur zum Ziel haben, erleidet die Gedankenkreatur den Schaden für beide und erhält auch eventuelle übermittelte Zustände, während der Duellant keine Effekte erleidet.

Störender Konter (variable MP; Augenblickliche Aktion): Wenn der Gegner des Duellanten eine Manifestation erschafft, kann der Duellant MP in Höhe der Kosten dieser Manifestation +2 aufwenden, um diese Manifestation zu bannen. In diesem Fall werden aber auch alle seine defensiven Manifestationen und aktiven Gedankenkreaturen beendet.


Gedankenkreatur (1 Runde)

Eine Gedankenkreatur ist ein mentaler Konstruktknecht, welcher jede Form annimmt, die sein Erschaffer wünscht. Zum Erschaffen einer Gedankenkreatur ist eine Volle Runde erforderlich (als würde der Erschaffer einen Zauber mit Zeitaufwand 1 Runde wirken); eine Gedankenkreatur besteht so lange, wie der Erschaffer sich als Volle Aktion auf sie konzentriert. Ein Duellant kann stets nur eine Gedankenkreatur manifestieren und kontrollieren. Eine Gedankenkreatur muss stets eine andere Gedankenkreatur angreifen, sollte keine andere manifestiert sein, muss sie den Gegner ihres Erschaffers angreifen. Die Kreatur führt ihre Angriffe aus, während ihr Erschaffer sich als Volle Aktion auf sie konzentriert. Sollte eine Gedankenkreatur auf 0 TP oder weniger reduziert werden, verschwindet sie und ihr Erschaffer erleidet Schaden in Höhe des Mentalen Rückstoßes der Gedankenkreatur (siehe unten in den Spielwerten von Gedankenkreaturen). Der Erschaffer kann die Existenz seiner Gedankenkreatur als Freie Aktion beenden. Das Erschaffen einer einfachen Gedankenkreatur kostet 1 MP, diese besitzt die folgenden Spielwerte:

Spielwerte einer Gedankenkreatur: RK RK des Erschaffers; Berührungs-RK Berührungs-RK des Erschaffers; TP 1/2 der aktuellen TP des Erschaffers; Angriffsbonus Manifestationsstufe des Erschaffers + IN-, WE- oder CH-Modifikator (nutze den höchsten Modifikator); Schaden 1W6 + IN-, WE- oder CH-Modifikator des Erschaffers (nutzt den höchsten Modifikator); Rettungswürfe RW-Boni des Erschaffers; Mentaler Rückstoß 1W10 + MP-Kosten der Gedankenkreatur.

Gedankenkreatur-Verbesserungen: Bei der Erschaffung einer Gedankenkreatur kann der Erschaffer die folgenden Verbesserungen verwenden, sofern er über die erforderlichen MP verfügt:

Beschützer: Erhöhe die Kosten um 1 MP, um dem Erschaffer einen Bonus von +4 auf normale RK und Berührungs-RK, einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe und die Fähigkeit Entrinnen zu verleihen, solange die Gedankenkreatur existiert. Erhöhe die Kosten um weitere 2 MP, um dem Erschaffer Immunität gegen Angriffe gegen seine RK oder Berührungs-RK zu verleihen, solange die Gedankenkreatur existiert.

Erhöhte Rüstungsklasse: Erhöhe die Kosten um bis zu 4 MP, um die RK der Gedankenkreatur um denselben Betrag und die Berührungs-RK um den halben Betrag zu erhöhen.

Erhöhter Angriffsbonus: Erhöhe die Kosten um bis zu 4 MP, um den Angriffsbonus der Gedankenkreatur um denselben Betrag zu erhöhen.

Erhöhter Schaden: Erhöhe die Kosten um 1 MP, um den Schadenswürfel der Gedankenkreatur bei allen Angriffen auf W8 zu erhöhen, oder um 2 MP, um den Schadenswürfel auf W10 zu erhöhen. Sollte die Gedankenkreatur über nur einen Angriff verfügen, steigt ihr Schadensbonus für diesen Angriff auf das 1 ½ fache des IN-, WE- oder CH-Bonus des Erschaffers (wähle den höchsten Modifikator).

Verbesserte Rettungswürfe: Erhöhe die Kosten um 2 oder 4 MP, um die Boni aller Rettungswürfe der Gedankenkreatur um die Hälfte dieses Betrages zu erhöhen.

Zusätzliche Angriffe: Erhöhe die Kosten um 2 MP und verleihe der Gedankenkreatur einen zweiten Angriff pro Runde. Wenn du weitere 2 MP aufwendest, erhält die Gedankenkreatur einen dritten Angriff pro Runde, der allerdings mit einem Malus von -5 ausgeführt wird.

Zusätzliche Trefferpunkte: Erhöhe die Kosten um bis zu 4 MP, um der Gedankenkreatur zusätzliche TP in Höhe des zehnfachen Betrages zu verleihen.


Beendigung eines Geistesduells

Es gibt einige mögliche Ausgänge eines Geistesduells neben dem Ablauf des Zaubers Geistesduell beginnen, der den Kampf begonnen hat. Das Duell endet augenblicklich, wenn einer der Duellanten auf 0 TP oder weniger reduziert wird oder beide Duellanten sich einigen, das Duell zu beenden (jeder Duellant kann dem Beenden des Duells als Freie Aktion sogar außerhalb seines Zuges zustimmen). In seltenen Fällen erlauben Zauber oder Fähigkeiten einem Duellanten, das Geistesduell und die binäre Geistebene zu verlassen; so kann z.B. Geistebenenzugang* auch während eines Geistesduells gewirkt werden, so dass der Duellant die Geistebene verlassen und das Duell beenden kann. Schlussendlich kann eine zum Körper eines Duellanten angrenzende Kreatur versuchen, diesen als Standard- Aktion „wach zu schütteln“; dies zählt als Berührungsangriff im Nahkampf, der keinen Schaden verursacht, dem Duellanten aber einen neuen Rettungswurf gegen den Effekt ermöglicht, welcher das Geistesduell eingeleitet hat. Gelingt dieser Rettungswurf, kehrt der Verstand der wachgerüttelten Kreatur in seinen Körper zurück und endet das Duell. Jeder Geistesduellant kann pro Runde auf diese Weise nur einen weiteren Rettungswurf erlangen.


Okkulte Rituale

Es ist eine weitverbreitete Ansicht, dass nur diejenigen arkane, göttliche oder mentale Zauber wirken können, welche in die Riten und Praktiken der jeweiligen Spielart der Magie eingeweiht sind, was aber nicht unbedingt der Wahrheit entspricht. In staubigen Bibliotheken und dem wirren Gerede von Wahnsinnigen verborgen liegen die Geheimnisse einer anderen Form des Wirkens von Magie, dies sind die Mysterien der Okkulten Ritualmagie. Diese Zauber sind selten und begehrt bei denen, die ihre Macht erlangen oder sie gänzlich verbergen wollen. Die meisten traditionellen Zauberkundigen erachten diese Rituale als gefährlich und unkontrollierbar, weshalb man sie meiden oder nur als letztes Mittel nutzen sollte. Sie fürchten die Macht, welche diese Zeremonien dem Uneingeweihten verleihen könne, da die Rituale selbst jenem mit nur einem winzigen Funken an Verständnis die Gabe verleihen, mit dem allgegenwärtigen Geflecht der Magie zu interagieren.
Zwar kann jeder versuchen, okkulte Rituale durchzuführen, allerdings ist der Vorgang voller Gefahr. Die fremdartigen und komplexen Anrufungen stellen meist eine Herausforderung dar, sie genau auszuführen, und schon ein winziger Fehler kann die Durchführenden schwächen oder sogar unsäglichen Schrecken auf die Welt loslassen. Selbst erfolgreich durchgeführte okkulte Rituale haben einen Preis, einen Rückschlag, welcher zumindest den Ritualführer und oft auch die anderen Ritualteilnehmer betrifft.


Okkulte Rituale Ausführen

Ehe ein Okkultes Ritual durchgeführt wird, müssen Ritualleiter und die anderen Ritualteilnehmer alle erforderlichen Komponenten zusammentragen und vorbereiten. Manche okkulte Rituale müssen zu bestimmten Zeiten oder an bestimmten Orten abgehalten werden, davon abzuweichen macht das Ritual dann fast unmöglich.
Das Durchführen eines Okkulten Rituales erfordert wenigstens 10 Minuten pro Ritualgrad und zuweilen in manchen Fällen 1 Stunde pro Ritualgrad. Einer der Durchführenden, entweder der Ritualleiter oder ein von ihm bestimmter Ritualteilnehmer, muss alle 1 Minuten einen der vom Ritual geforderten Fertigkeitswürfe ablegen, außer das Ritual dauert 1 Stunde pro Ritualgrad – in diesem Fall wird der Fertigkeitswurf jede Stunde fällig. Bei diesen Fertigkeitswürfen kann die Aktion Jemand anderem helfen nicht genutzt werden, ebenso kann der ausführende Ritualteilnehmer weder 10 noch 20 nehmen, selbst wenn er über eine Fähigkeit verfügt, die ihm dies im bedrohten oder abgelenkten Zustand erlaubt. Ferner liefern nichtmagische Ausrüstungsgegenstände, die normalerweise auf Fertigkeitswürfe Boni verleihen, diese aufgrund des besonderen Prozedere eines Rituales in der Regel nur dann ihre Boni auf Fertigkeitswürfe im Rahmen von Ritualen, wenn der SL es gestattet. Boni auf Fertigkeitswürfe aufgrund von Talenten, Wesenszügen, magischen Gegenständen und Zaubern, deren Wirkungsdauer die Dauer des Rituales umfasst, kommen in der Regel zur Anwendung, aber auch hier hat der SL das letzte Wort. Der Ritualleiter bestimmt die Reihenfolge, in welcher die verschiedenen Fertigkeitswürfe abgelegt werden, aber der SL führt die Würfe im Verborgenen aus und führt im Geheimen Buch über den Fortgang des Rituales. Sobald mit der Ausführung eines Rituales begonnen wird, muss es auch vollendet werden, außer es wird durch äußere Einflüsse gestört oder scheitert.
Der Ritualleiter leitet die Durchführung des Rituales. Oft hat er dabei die Hilfe weiterer Ritualteilnehmer. Es mag sein, dass weitere Ritualteilnehmer für die Durchführung des Rituales erforderlich sind, selbst wenn sie keine aktive Rolle einnehmen. Sofern die Beschreibung eines Rituales nichts anderes besagt, darf kein Ritualteilnehmer (der Ritualleiter eingeschlossen) während des gesamten Rituales weiter als 30 m von den anderen entfernt sein, zudem müssen alle zueinander freie Schusslinie besitzen.
Sofern ein Ritual die Beteiligung der anderen Ritualteilnehmer zulässt, ist dies im Eintrag „Komponenten“ durch das Kürzel „RT“ (für „Ritualteilnehmer“) gekennzeichnet, gefolgt von Klammern mit Zahlenangaben hinsichtlich der Mindest- oder Maximalanzahl an Teilnehmern, die für das Ritual erforderlich ist. Sollte die Beschreibung eines Rituales keinen Eintrag für Ritualteilnehmer aufweisen, dann können andere Ritualteilnehmer keine Fertigkeitswürfe für den Ritualleiter ablegen. Wenn Ritualteilnehmer aber Fertigkeitswürfe zur Unterstützung des Ritualleiters ablegen können, dann unterstützen sie in erster Linie die Durchführung des Rituales. Sollten wenigstens vier Ritualteilnehmer auf diese Weise bei der Ausführung helfen, erhalten alle Ritualteilnehmer einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen der Durchführung des Okkulten Rituales. Der Bonus steigt um 1 pro weitere vier Ritualteilnehmer (maximal +5 bei 20 oder mehr Ritualteilnehmern).
Um ein Okkultes Ritual durchzuführen, muss der Ritualleiter die Geheimnisse des Rituales erlernen (siehe „Okkulte Rituale entdecken“ auf der nächsten Seite). Ritualteilnehmer können ihren Anteil erbringen, ohne die Komplexitäten des Rituales vollständig verstehen zu müssen.
Da auch jene Rituale durchführen können, die nicht zum Wirken arkaner, göttlicher oder mentaler Magie imstande sind, dient beim Ritualleiter die Charakterstufe oder Gesamt-TW als effektive Zauberstufe hinsichtlich Variablen, die die Zauberstufe nutzen. Dies gilt sogar für einen Ritualleiter, der Zauber wirken kann. Charakter mit einer Zauberstufe erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe beim Ausführen von Ritualen, dieser Bonus steigt pro 5 Zauberstufen um 1 (maximal +5 mit Zauberstufe 20), da sie über ein zunehmendes Verständnis für die Grundlagen der Magie verfügen.
Es ist schwierig, ein Ritual zu unterbrechen. Die Durchführung eines Rituales provoziert keine Gelegenheitsangriffe und die Ritualteilnehmer können das Ritual pausieren, um Kampfhandlungen und andere Handlungen auszuführen – was aber dennoch Konsequenzen hat. Pro Runde, die ein Ritual pausiert, steigt der SG aller noch ausstehender ritueller Fertigkeitswürfe um 1. Aus praktischen Gründen gilt ein Ritual als unterbrochen, wenn es länger als 1 Minute pausiert oder erforderliche Ritualbeteiligte getötet oder kampfunfähig werden oder sich von den übrigen Teilnehmern weiter als 30 m oder aus der Schusslinie entfernen.
Sollte mehr als die Hälfte der Fertigkeitswürfe eines Okkulten Rituales gelingen, gelingt auch das Ritual und der Ritualleiter (und jene ggfs. von diesem bestimmte Ritualteilnehmer, die für ihn Fertigkeitswürfe ausgeführt haben) erfahren den Rückstoß des Rituales, ehe die Effekte des Rituales eintreten. Der SG des Rettungswurfes gegen die Effekte des Rituales (sofern möglich) ist 10 + Ritualgrad + IN-, WE- oder CH-Bonus (wähle den höchsten Modifikator) des Ritualleiters.
Scheitert dagegen die Hälfte der erforderlichen Fertigkeitswürfe (abgerundet), erleiden Ritualleiter und seine ausgewählten Beteiligten ebenfalls den Rückstoß und es treten die Konsequenzen des Fehlschlages ein; letztere sind in jedem Ritualeintrag beschrieben.


Okkulte Rituale Entdekcen

Die Geheimnisse Okkulter Rituale werden eifersüchtig gehütet. Die Erfinder eines Rituales oder andere, die über die obskuren Beschreibungen eines Rituales stolpern bemühen sich oft nach Kräften, die einzelnen Schritte und überhaupt alles zu verschleiern und hinter Rätseln zu verbergen. Entsprechend sind Okkulte Rituale in verschlüsselten Büchern verborgen, in Rätseln versteckt oder es wird nur in Form von Allegorien in esoterischen Geschichten auf sie Bezug genommen. Daher kann bereits das Aufdecken der Durchführungsmethode eines Okkulten Rituales ein Abenteuer für sich sein. Vielleicht erfährt man sie im Rahmen halluzinierter Visionen, ringt sie einem Eingeweihten des Okkulten ab oder sie werden von einem im Sterben liegenden Kundigen weitergegeben, der auf diese Weise unvergessen bleiben will.
Sollte ein Okkultes Ritual gelehrt oder sollten seine Geheimnisse direkt erklärt werden, so benötigt man zum Erlernen der Methodik der Durchführung 1 Tag pro Ritualgrad. Das Erlernen anhand verborgener Hinweise oder gänzlich ohne Anleitung erfordert eine Woche oder einen Monat pro Ritualgrad nach Maßgabe des SL. Am Ende dieser Zeit der Studien und Überlegungen muss derjenige, der das Ritual erlernen will, einen Intelligenzwurf gegen SG 15 + Ritualgrad ablegen, sofern er aus Hinweisen oder einem eher unwilligen Lehrer lernt, bzw. gegen SG 10 + Ritualgrad, so der Lehrer ihm das Ritual bereitwillig beibringt. Misslingt der Wurf, entzieht sich das Verständnis für die Geheimnisse des Rituales dem Lernenden; er kann aber den Lernprozess unter denselben Bedingungen von vorn beginnen.


Auf Leylinien zugreifen

Ein Ritualleiter mit der Fähigkeit, Zauber wirken oder zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen zu können, kann auf eine maximal 9 m entfernte Leylinie (siehe Seite 232) zurückgreifen, indem er ein einfaches Ritual durchführt. Dieses Ritual dauert 1 Stunde pro 2 Zauberstufen der Leylinie. Am Ende des Rituales muss der Ritualleiter einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 15 + ZS der Leylinie ablegen, um sich auf die Leylinie einzustimmen. Misslingt der Wurf, kann er das Einstimmungsritual erneut versuchen. Gelingt der Fertigkeitswurf, erhalten der Ritualleiter und die Ritualbeteiligten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe, um ein Ritual durchzuführen während sie die Leylinie nutzen, solange sie sich nicht weiter als 9 m von der Leylinie entfernen. Dieser Bonus steigt um 1 pro 5 Zauberstufen der Leylinie (maximal +5).
Diese Form der Einstimmung kann mit den normalen Methoden unterbrochen werden; siehe Seite 234.


Okkulte Beispielrituale


Im Folgenden stellen wir eine Auswahl Okkulter Rituale vor. Die Beschreibungen sind ähnlich wie Zauber ausgebaut, enthalten aber zudem jeweils einen Eintrag für Rückstoß und Fehlschlag.


Ätherspalt


Schule: Hervorrufung; Grad: 5
Zeitaufwand: 50 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Klumpen aus Ektoplasma und der Paste aus zerstoßener Lotuswurzel im Wert von 500 GM), F (ein Obsidiandolch mit einem Verbesserungsbonus von +2 oder besser und der besonderen Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung im Wert von wenigstens 18.301 GM)
Fertigkeitswürfe: Wissen (Die Ebenen) SG 29, 3 Erfolge; Wissen (Geographie) SG 29, 2 Erfolge
Reichweite: Berührung
Effekt: Ein Riss zwischen der Materiellen Ebene und der Ätherebene
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Charakterstufe des Ritualleiters und Sofort; siehe Text
Rettungswurf: REF, keine Wirkung; ZR: Nein
Rückstoß: Der Durchführende erleidet 4W6 Schadenspunkte
Fehlschlag: Der Durchführende erhält die Unterart Körperlos und den Zustand Verwirrt für 24 Stunden.


Bei Vollendung dieses Rituales erlangt der Fokusdolch die Macht, einen vorübergehenden Spalt zwischen der Materiellen Ebene und der Ätherebene zu öffnen, sofern der Durchführende sich an die Beschränkungen des Rituales hält.
Zu Beginn des Rituales muss der Durchführende den perfekten Ort für einen solchen Riss finden – einen Platz, an dem die Merkmale der Materiellen Ebene und der Ätherebene möglichst übereinstimmen (der SL legt diesen Ort fest). Nachdem er eine Anrufung zum Schwächen der Grenze zwischen den Ebenen an diesem Ort gemurmelt hat, muss der Durchführende die gesamte Fokusklinge gleichmäßig mit einer Mixtur aus den Materialkomponenten überziehen. Ist er damit fertig, ist das Ritual ein Erfolg und der Rückstoß tritt ein, allerdings kann der wahre Effekt des Rituales verzögert werden. Solange der Durchführende sich nicht von seinem Platz fortbewegt und den Fokusdolch festhält, kann er ihn als Standard-Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert, benutzen, um die geschwächte Barriere zwischen den Ebenen zu öffnen; er muss dies aber binnen 1 Stunde pro Charakterstufe nach erfolgreicher Beendigung des Rituales und Erleidens des Rückstoßes tun. Dies hat sodann einen sofortigen, dramatischen Effekt: Der Riss versucht, alle Kreaturen und Gegenstände, die niemand am Leib oder in Händen trägt, von maximal 200 Pfund Gewicht innerhalb von 9 m Entfernung zum Feld des Durchführenden auf die andere Seite zu saugen (d.h. von der Materiellen Ebene auf die Ätherebene oder umgekehrt). Eine Kreatur kann dem mit einem erfolgreichen Reflexwurf entgehen. Durch den Riss gesogene Kreaturen und Gegenstände landen an dem korrespondierenden Ort auf der anderen Ebene. Der Ritualleiter kann entscheiden, ob er durch den Riss gesogen oder auf der Ebene verbleiben will, auf der er das Ritual durchgeführt hat.


Eins mit den Geistern


Schule: Erkenntnismagie; Grad: 6
Zeitaufwand: 60 Minuten
Komponenten: V, G, M (eine Anzahl von Kerzen aus reinem Bienenwachs entsprechend der Zahl der Wandersterne in Konjunktion, wenn das Ritual durchgeführt wird), F (eine Mithralkette im Wert von 5.000 GM), RT (maximal 8)
Fertigkeitswürfe: Wissen (Arkanes) SG 31, 3 Erfolge; Wissen (Die Ebenen) SG 31, 3 Erfolge
Reichweite: Ritualleiter
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Charakterstufe des Ritualleiters
Rückstoß: Der Ritualleiter ist 1 Woche lang nicht imstande zu sprechen (sollte das Ritual scheitern, beginnt die Wirkungsdauer mit Ende des Schwachsinn-Effektes).
Fehlschlag: Intelligenz- und Charismawerte des Ritualleiters fallen auf 1 und er erhält die anderen Effekte des Zaubers Schwachsinn für 24 Stunden.


Dieses Ritual kann nur zur Mitternacht in einer Nacht durchgeführt werden, wenn wenigstens drei Wandersterne (Planeten) in Konjunktion stehen und sich in Sichtweite der Ritualteilnehmer befinden. Das Ritual muss auf einer Hügel- oder Bergspitze oder anderen natürlichen Erhebung durchgeführt werden. Der Ritualleiter wird in die Fokusketten gewickelt und die Kerzen werden passend zum Muster der in Konjunktion stehenden Sterne entzündet. Der Ritualleiter muss in völliger Stille sitzend sich auf das Licht der Kerzen konzentrieren, während die Ritualteilnehmer die okkulte Anrufung singen. Wird das Ritual erfolgreich durchgeführt, kann der Verstand des Ritualleiters ungehindert über die Astralebene wandern und pro Stunde der Wanderung eine Frage stellen. Die Geister der Astralebene beantworten die Fragen wahrheitsgetreu, kennen die Antwort auf eine Frage des Ritualleiters aber nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 60% (der SL kann je nach Art der Frage diese Wahrscheinlichkeit heben oder senken). Sollten die Geister die Antwort nicht kennen, gestehen sie, dass sie nicht über das gesuchte Wissen verfügen, statt den Ritualleiter zu täuschen zu versuchen.


Eins mit der Spukerscheinung


Schule: Nekromantie; Grad: 7
Zeitaufwand: 70 Minuten
Komponenten: V, G, M (spezielle Farben und eine kleine, salzgebackene Pastete), F (Silberglocke im Wert von 500 GM), RT (maximal 18)
Fertigkeitswürfe: Sprachenkunde SG 31, 1 Erfolg; Wissen (Arkanes) SG 31, 3 Erfolge; Wissen (Religion) SG 31, 3 Erfolge
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Spukerscheinung innerhalb von 18 m
Wirkungsdauer: 1 Stunde und 10 Runden (A); siehe Text
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; ZR: Ja
Rückstoß: Der Ritualleiter erhält den Zustand Entkräftet.
Fehlschlag: Der Durchführende erleidet 1 permanente negative Stufe und einen Malus von -4 auf alle Fertigkeits- und Attributswürfe, solange diese negative Stufe besteht.


Dieses Ritual muss innerhalb von 18 m Entfernung zu einer Spukerscheinung durchgeführt werden. Der Ritualleiter läutet die Silberglocke mit Hilfe eines Gegenstandes, der mit dem Ursprung oder der Machtquelle der Spukerscheinung assoziiert wird. Im Anschluss zeichnet er einen komplexen Kreis voller okkulter Symbole um einen Teller, auf dem eine kleine, mit Salz gebackene Pastete liegt.
Sollte die Anrufung erfolgreich sein, fährt der Geist der Spukerscheinung in die Pastete ein, so dass die Spukerscheinung für die Wirkungsdauer des Rituales ruht. Vor Ablauf der nächsten Stunde oder dem Ende des Rituales muss einer der Ritualteilnehmer die Pastete verspeisen, geschieht dies nicht, wird der Spuk wieder freigesetzt und steigt der SG der Rettungswürfe gegen seine Effekte für die nächsten 24 Stunden um 4, zudem erhält er einen Bonus von +4 auf seine Angriffswürfe in dieser Zeit. Wird die Pastete verspeist, spricht der Geist der Spukerscheinung durch den entsprechenden Ritualteilnehmer und muss 10 Fragen (1 Frage pro Runde) wahrheitsgemäß beantworten, ehe er wieder freigesetzt wird. Da die Spukerscheinung ein emotionales Echo ist, könnten die Antworten kurz oder kryptisch sein oder sich wiederholen (wie Mit Toten sprechen). Sobald die 10 Fragen beantwortet wurden oder der Zaubereffekt aufgehoben wird, kann sich die Spukerscheinung wieder normal manifestieren.


Fesselnder Bannkreis


Schule: Bannmagie [variiert; siehe Text]; Grad: 4
Zeitaufwand: 40 Minuten
Komponenten: V, G, M (Silberstaub), F (ein Stift aus Mithral und Diamant im Wert von 5.000 GM), RT (maximal 8)
Fertigkeitswürfe: Sprachenkunde SG 30, 1 Erfolg; Wissen (Die Ebenen) SG 30, 2 Erfolge; Wissen (Religion) SG 30, 1 Erfolg
Reichweite: 3 m
Effekt: Schutzkreis mit 6 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Tag/Charakterstufe des Ritualleiters
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos); ZR: Nein, siehe Text
Rückstoß: Der Ritualleiter erleidet 2W6 Schadenspunkte
Fehlschlag: Die Ritualteilnehmer glauben, sie hätten Erfolg gehabt, doch wenn sie den Kreis benutzen wollen, passiert nicht.


Für dieses Ritual müssen die Ritualteilnehmer einen großen Schutzkreis mit Hilfe des Silberpulvers und des Stiftes ziehen. Der Kreis muss genau auf die anvisierte Gesinnung (Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen) ausgerichtet sein, welche während der Erschaffung festgelegt wird. Das Ritual erhält die gewählte Gesinnung als Kategorie. Sobald der Kreis vervollständigt ist, wird er für jeden unsichtbar, der nicht am Ritual mitgewirkt hat oder nicht über Unsichtbares sehen, Wahrer Blick oder andere Methoden verfügt, unsichtbare Gegenstände zu sehen.
Der fertiggestellte Schutzkreis kann genutzt werden, um einen Externaren einzufangen, dessen Unterart der gewählten Gesinnung entspricht, als wäre es ein nach innen gerichteter Schutzkreis der passenden Art (d.h. ein auf böse Taten eingestimmter Fesselnder Bannkreis funktioniert wie ein nach innen gerichteter Schutzkreis gegen Böses). Damit ein Externar auf diese Weise eingefangen werden kann, muss er sich mit seiner gesamten Angriffsfläche innerhalb des Kreises befinden und der Ritualleiter sodann den Kreis als Augenblickliche Aktion aktivieren. Hierzu muss sich der Ritualleiter innerhalb von 30 m Entfernung zum Kreis befinden und diesen sowie den Externaren sehen können. Es ist möglich, mehrere Externare der gewählten Unterart im Kreis einzufangen, sofern diese sich bei der Aktivierung in seinem Inneren befinden. Sollte sich einer der Externaren aber nicht vollständig im Kreis befinden, ist er von diesem nicht betroffen und kann ihn unterbrechen (siehe Schutzkreis gegen Böses).
Wie im Falle eines magischen Schutzkreises kann der gefangene Externar den Kreis nicht überschreiten und die Kreislinie weder berühren, noch über diese hinweggreifen. Ebenso kann er den Kreis nicht direkt oder indirekt unterbrechen, er kann aber Fernkampfangriffe über die Kreislinie hinweg ausführen. Falls der Externare über Zauberresistenz verfügt, kann er ein Mal am Tag versuchen auszubrechen. Sollte der Ritualleiter die Zauberresistenz des Externaren nicht überwinden, wird der Kreis unterbrochen und kommt der Externare frei. Ein Externare, der zu Dimensionsreise fähig ist, kann den Kreis auch einfach auf diese Weise verlassen. Im Gegensatz zu einem magischen Schutzkreis kannst du kein besonderes Diagramm beim Zeichnen des Kreises erschaffen, um den Fesselnden Bannkreis sicherer zu gestalten.


Gebäude verschleiern


Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: 8
Zeitaufwand: 80 Minuten
Komponenten: V, G, M (2 l frisches Quellwasser und ein Trank: Unsichtbarkeit), F (zwei Mithralwasserkaraffen und zwei goldene Wassersprengel im Gesamtwert von 25.000 GM), RT (wenigstens 4 und maximal 12)
Fertigkeitswürfe: Fingerfertigkeit SG 32, 2 Erfolge; Wissen (Natur oder Lokales; siehe unten) SG 32, 4 Erfolge; Zauberkunde SG 32, 2 Erfolge
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/Charakterstufe des Ritualleiters)
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 6 m Seitenlänge/Charakterstufe des Ritualleiters
Wirkungsdauer: Permanent (A)
Rettungswurf: WIL, zweifelt an (bei Interaktion); ZR: Nein
Rückstoß: Der Ritualleiter erhält 1 permanente negative Stufe.
Fehlschlag: Alle Ritualteilnehmer können für 1 Jahr nicht zum Ziel vorteilhafter Effekte der Unterart Fehlgefühl (z.B. Unsichtbarkeit) werden; dies ist ein Flucheffekt und kann mittels Fluch brechen und ähnlichen Effekten entfernt werden.


Der Ritualleiter beginnt dieses Ritual, indem er das frische Quellwasser in eine der Mithralkaraffen gießt und den Zaubertrank in die andere. Der Durchführende vermischt sodann die Komponenten der beiden Karaffen, indem er das Wasser zum Trank gießt und die Mischung dann in die Wasserkaraffe zurückgießt. Dies wiederholt er sechs Mal, ehe er eine Karaffe einem anderen Ritualteilnehmer übergibt. In völliger Stille nutzen der Ritualleiter und der ausgewählte Ritualteilnehmer sodann die Wassersprengel um die Mischung über ein Gebäude oder eine Struktur zu verteilen, das oder die sie verhüllen wollen, dieses darf nicht größer sein als der Wirkungsbereich des Rituales. Sollte das Gebäude oder die Struktur sich in einer natürlichen Umgebung befinden, müssen die Ritualteilnehmer Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) ablegen, sollte es oder sie sich in einer Ortschaft befinden, erfolgen Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) im Rahmen des Rituales.
Bei erfolgreicher Vollendung des Rituales wird das Gebäude verhüllt und es scheint, als gäbe es diese Gebäude gar nicht. Die Ritualteilnehmer sind imstande, die Umrisse des Gebäudes schwach zu sehen und mit ihm normal zu interagieren. Der Ritualleiter erlangt zudem die Fähigkeit, bis zu 10 Kreaturen am Tag, welche er berühren, die Fähigkeit zu verleihen, die Umrisse des Gebäudes für einen Zeitraum von 24 Stunden sehen zu können.


Kreaturenart den Einlass verwehren


Schule: Verzauberung (Zwang); Grad: 4
Zeitaufwand: 40 Minuten
Komponenten: V, M (ein Stück Eberesche-Holzkohle), F (ein kleiner Silberspiegel im Wert von 50 GM)
Fertigkeitswürfe: Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe)]] SG 30, 3 Erfolge; Zauberkunde SG 30, 1 Erfolg
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Gewölbetür
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (Gegenstand, harmlos); ZR: Ja (Gegenstand, harmlos)
Rückstoß: Der Durchführende erleidet 4W6 Schadenspunkte.
Fehlschlag: Die Zieltür schwingt auf und kann durch den Durchführenden die nächsten 24 Stunden durch keinen Effekt geschlossen werden, der schwächer ist als Begrenzter Wunsch.


Der Durchführende beginnt das Ritual, indem er einen Spiegel auf einer Seite einer Tür platziert und auf die andere Seite dieser Tür okkulte Symbole schreibt, welche sich auf eine Kreaturenart oder -unterart von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers beziehen. Mit Vollendung des Rituales können Kreaturen der gewählten Art oder Unterart die Tür nicht öffnen, berühren oder magisch manipulieren (solchen Kreaturen steht auch kein Rettungswurf gegen den Effekt zu und Zauberresistenz kommt ebenfalls nicht zur Anwendung). Eine Gewölbetür kann stets nur einer Kreaturenart den Zutritt verwehren.


Mentalmagischer Schutz


Schule: Bannmagie; Grad: 6
Zeitaufwand: 60 Minuten
Komponenten: V, G, M (Diamantstaub im Wert von 500 GM), F (Mithralspiegel im Gesamtwert von 10.000 GM und eine entzündete Laterne)
Fertigkeitswürfe: Wissen (Arkanes) SG 33, 3 Erfolge; Zauberkunde SG 33, 3 Erfolge
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag/Charakterstufe des Durchführenden
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos); ZR: Ja (harmlos)
Rückstoß: Der Durchführende erleidet 2W6 Schadenspunkte und den Zustand Entkräftet.
Fehlschlag: Der Durchführende erleidet 1 permanente negative Stufe.


Der Durchführende muss diese Anrufung mit der Morgen- oder der Abenddämmerung beginnen. Er muss sich in einem fensterlosen Raum mit dem Ziel befinden, so er dies nicht selbst ist. Dabei müssen sie von nach innen gerichteten Mithralspiegeln umringt sein. Am Ende des Rituales bläst der Durchführende eine Laterne mit dem Diamantstaub aus, so dass er und das Ziel im dunklen Raum verbleiben. In der Dunkelheit muss der Durchführende das Ziel des Rituales berühren und dann den Raum verlassen. Das Ziel erhält für eine Anzahl an Tagen in Höhe der Charakterstufe des Durchführenden einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen mentalmagische Zauber und Fähigkeiten, kann aber keine mentalmagischen Zauber wirken oder Mentale Magie einsetzen, ferner kann es keine Geistesduelle eröffnen oder daran teilhaben.


Portal ins Reich der Träume


Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: 6
Zeitaufwand: 60 Minuten
Komponenten: V, G, M (Weihrauch, welcher in einer mit Graberde gefüllten Schale verbrannt wird, eine Flasche Wermut pro Ritualteilnehmer), F (ein verzierter Schlüssel aus Silber und Mithral im Wert von 5.000 GM), RT (maximal entsprechend dem IN-Modifikator des Ritualleiters)
Fertigkeitswürfe: Wissen (Arkanes) SG 32, 3 Erfolge; Wissen (Die Ebenen) SG 32, 3 Erfolge
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Sofort; siehe Text
Rettungswurf: Keiner; ZR: Nein
Rückstoß: Der Ritualleiter erleidet 2W6 Schadenspunkte und erhält den Zustand Erschöpft.
Fehlschlag: Ein Belebter Traum erscheint am Ort des Rituals und greift die Teilnehmer an. Der SL kann bestimmen, dass der Belebte Traum die Schablone für Verbesserte Kreaturen besitzt und/oder von anderen Belebten Träumen begleitet wird.


Dieses Ritual muss um nachts auf der Materiellen Ebene durchgeführt werden. Die Ritualteilnehmer trinken den Wermut und beginnen mit Sprechgesängen, während der Weihrauch brennt. Die Teilnehmer vermischen die Asche mit der Graberde und verwenden die Mixtur, um eine Schwelle mit einem Schlüsselloch zu zeichnen. In diese Tür stecken sie am Ende des Rituales den Schlüssel. Gelingt das Ritual, passieren die Teilnehmer das Portal und betreten die Dimension der Träume an einem zufällig bestimmten Punkt.
Sollten die Teilnehmer wieder zur Materiellen Ebene zurückkehren wollen, muss jedem ein als Volle Aktion ein Konzentrationswurf
gegen SG 35 gelingen; dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Der SG dieses Wurfes wird jeweils um 1 pro 2W6 Schadenspunkte gesenkt, die der Reisende freiwillig als Teil der Vollen Aktion an seelischem und körperlichem Trauma auf sich nimmt (dieser Schaden kann auf keine Weise reduziert werden). Gelingt der Konzentrationswurf, kehrt der Ritualteilnehmer an den Ort des Rituals auf der Materiellen Ebene zurück. Sollte sein Konzentrationswurf scheitern, kann der Teilnehmer ihn wiederholen. Ein Teilnehmer kann seine Charakterstufe + seinen CH-Modifikator als Bonus auf den Konzentrationswurf addieren, so er kein Zauberkundiger ist oder dieser Wert höher ist als sein normaler Konzentrationsbonus.


Ritueller Exorzismus


Schule: Bannmagie; Grad: 4
Zeitaufwand: 40 Minuten
Komponenten: V, G, M (Phiole mit Heiligem Wasser), F (silbernes Heiliges Symbol), RT (maximal 12)
Fertigkeitswürfe: Wissen (Religion) SG 28, 2 Erfolge; Zauberkunde SG 28, 2 Erfolge
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/Charakterstufe des Ritualleiters)
Ziel: Eine hilflose besessene Kreatur oder ein gefesselter besessener Gegenstand
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; ZR: Ja
Rückstoß: Alle Ritualteilnehmer erhalten den Zustand Entkräftet.
Fehlschlag: Alle Ritualteilnehmer erhalten 1 temporäre negative Stufe (SG 16 + Charismabonus des Ritualleiters, um die negative Stufe nach dem ersten Tag zu entfernen). Der Ritualleiter erleidet 4W6 Schadenspunkte.


Du zwingst die Lebenskraft einer besitzergreifenden Kreatur dazu, ihren Wirtskörper zu verlassen. Bei Vollendung dieses Rituales legt die besitzergreifende Kreatur einen Willenswurf ab. Sollte dieser misslingen, wird der Besitzergreifende hinausgeworfen, als wäre die Wirkungsdauer des Zaubers oder Effektes abgelaufen, mit dem er vom Ziel Besitz ergriffen hat. Gelingt der Rettungswurf, verbleibt die besitzergreifende Kreatur im Wirtskörper; das Ritual kann erneut ausgeführt werden, solange die besessene Kreatur hilflos, bzw. der Gegenstand gefesselt bleibt.


Übersinnliche Begabung wecken


Schule: Verwandlung; Grad: 5
Zeitaufwand: 50 Minuten
Komponenten: V, G, M (Weihrauch), RT (maximal 12)
Fertigkeitswürfe: Wahrnehmung SG 34, 1 Erfolg; Wissen (Arkanes) SG 34, 3 Erfolge; Wissen (Die Ebenen) SG 34, 1 Erfolg
Reichweite: Berührung
Ziel: Ritualleiter und Ritualteilnehmer
Wirkungsdauer: 1 Tag (A)
Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung (harmlos); ZR: Ja (harmlos)
Rückstoß: Alle Ritualteilnehmer erleiden 2W6 Schadenspunkte.
Fehlschlag: Alle Ritualteilnehmer erhalten 1 temporäre negative Stufe (SG 16 + CH-Bonus des Ritualleiters, um diese negative Stufe nach dem ersten Tag zu entfernen), der Ritualleiter wird mit einer mächtigeren Version der Krankheit Hirnbrand infiziert (SG 17; 2 Rettungswürfe; 1W4 IN; 1/Tag).


Im Rahmen einer Zeremonie aus Meditation und Rezitationen
werden die Ritualteilnehmer übersinnlich eingestimmt. Ritualteilnehmer, die keine Stufen in einer Okkulten Klasse besitzen,
erlangen die folgenden Vorteile:

  • Jeder Ritualteilnehmer kann einen Magischen Kniff von der Zauberliste des Mentalisten wählen plus einen weiteren Kniff pro 5 Charakterstufen, über die der Ritualteilnehmer verfügt (maximal 5 Magische Kniffe mit der 20. Stufe). Der Ritualteilnehmer kann diese Kniffe beliebig oft einsetzen.
  • Sollte ein Ritualteilnehmer in einer Fertigkeit geübt sein, zu der es eine Okkulte Fertigkeitsspezialisierung gibt, kann er die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung einsetzen.

Ritualteilnehmer, die Stufen in einer Okkulten Basisklasse besitzen, erhalten die folgenden Vorteile:

Jeder der Ritualbeteiligten kann für sich selbst entscheiden, die Effekte dieses Rituales aufzuheben.


Wesen aus dem Jenseits rufen


Schule: Beschwörung (Herbeirufung); Grad: 6
Zeitaufwand: 60 Minuten
Komponenten: V, G, F (entweder ein Gegenstand, den der Geist oder das Wesen früher besessen hat, oder der Name des gerufenen Geistes oder Wesens), RT (maximal 8)
Fertigkeitswürfe: Diplomatie SG 31, 2 Erfolge; Wissen (Die Ebenen) SG 33, 1 Erfolg; Wissen (Religion) SG 33, 3 Erfolge
Reichweite: Ritualleiter
Effekt: Rufe den Geist einer verstorbenen Kreatur oder mentalen Wesenheit herbei
Wirkungsdauer: Konzentration des Ritualleiters
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; ZR: Nein
Rückstoß: Alle Ritualteilnehmer erhalten den Zustand Erschöpft und erleiden 1 temporäre negative Stufe (SG 16 + Charismabonus des Ritualleiters zum Entfernen nach dem ersten Tag).
Fehlschlag: Alle Ritualteilnehmer erhalten 1 permanente negative Stufe und den Zustand Entkräftet, bis diese negative Stufe entfernt wird.


Der Ritualleiter versucht, den Geist eines bestimmten Individuums oder eine Mentale Wesenheit zu zwingen, sich von seiner letzten Ruhe oder seinem extraplanaren Aufenthaltsort zu manifestieren. Unwillige Geister und Wesenheiten können dieser Beschwörung mit einem Willenswurf widerstehen. Sollte einem Geist oder einer Wesenheit dieser Rettungswurf gelingen, manifestiert er oder sie sich nicht, wird das Ritual aber dennoch als Erfolg gewertet. Misslingt der Rettungswurf oder verzichtet das Ziel darauf, wird es in den Körper des Ritualleiters beschworen und kann dann mit dessen Stimme sprechen, welche eine außerweltliche Tonlage annimmt. Auch wenn der Geist oder das Wesen durch den Ritualleiter spricht, besitzt er oder es keine weitere Kontrolle über dessen Verstand oder Körper und kann keine Zauber, zauberähnlichen oder auch rein mentalen übernatürlichen Fähigkeiten einsetzen. Zudem muss er oder es den Körper des Ritualleiters verlassen, wenn dieser sich nicht länger konzentriert. Während der Geist durch den Ritualleiter spricht, können die anderen Ritualteilnehmer ihm Fragen stellen (maximal 1 Frage pro Runde, egal wie viele Beteiligte es sind). Der Geist, bzw. das Wesen spricht in einer ihm bekannten, bzw. zu Lebzeiten von ihm beherrschten Sprache und kann Antworten verweigern oder versuchen, die Fragesteller und den Ritualleiter mittels Bluffen zu täuschen. Die Ritualteilnehmer besitzen ansonsten keine Macht über die beschworene Kreatur.


Okkulte Rituale erschaffen

Die in diesem Band vorgestellten Okkulten Rituale geben dir zahlreiche Optionen an die Hand, mit denen du herumspielen kannst. Möglicherweise möchtest du aber auch eigene Rituale entwickeln. Hierzu befolgst du fünf Hauptschritte:

Schritt 1 — Konzept: Wie bei der Erschaffung jeder Regelkomponente solltest du damit beginnen, was das Ritual bezwecken soll. Rituale sind interessante Wege, um ungewöhnlich mächtige magische Effekte in begrenzter oder kontrollierter Weise in eine Kampagne einzuführen. Sie können zudem diese Effekte auf eine Weise vorstellen, die weitaus spezifischer ist als ähnliche höherstufige Zaubereffekte. Der Zweck des Rituales sollte die nachfolgenden Designentscheidungen beeinflussen.

Schritt 2 — Schule: Wenn du dir ein Konzept für dein Ritual überlegt hast, dann bestimme als nächstes, welche Schule der Magie am besten zum Effekt des Rituales passt, ganz als handle es sich dabei um einen neuen Zauber. Solltest du dir hinsichtlich der Schule nicht sicher sein, dann vergleiche die Effekte mit bestehenden Zaubern. Sollte das Rituale mehreren möglichen Schulen zugeordnet werden können, dann bestimme, welche davon am ehesten relevant ist und verwende diese.

Schritt 3 — Ritualgrad: Bei diesem Schritt gilt es, den Grad des Okkulten Rituales zu bestimmen. Okkulte Rituale entsprechen wenigstens Zaubern des 4. Grades. Oft kann man den Ritualgrad bestimmen, indem man das Ritual mit anderen Zaubern im Spiel vergleicht oder sich an den Richtlinien der Zauberwerkstatt in den Ausbauregeln: Magie orientiert. Der Ritualgrad bestimmt, wie viele Erfolge zum Ausführen des Rituales benötigt werden, legt die SG der Fertigkeitswürfe fest sowie den SG des Rettungswurfes gegen den Effekte des Rituales (sofern erforderlich) und bestimmt zudem indirekt Reichweite und Wirkungsdauer des Rituales.
Die Anzahl der für das Ritual erforderlichen Fertigkeitswürfe entspricht dem Grad des Rituales und der Ausgangs-SG der Fertigkeitswürfe, die zum Vollenden des Rituales nötig sind, ist 28 + Ritualgrad.
Die SG aller Rettungswürfe, die im Rahmen des Rituales anfallen, der SG zum Entfernen temporärer negativer Stufen, die durch den Rückstoß oder das Scheitern des Rituales anfallen, eingeschlossen, entsprechen 10 + Ritualgrad + IN-, WE- oder CH-Bonus des Ritualleiters (wähle den höchsten Modifikator).
Im Allgemeinen dient der Zauber, auf dem ein Ritual basiert, als Richtlinie hinsichtlich Reichweite, Ziele, Wirkungsbereich, Effekt, Wirkungsdauer und ob (und welche) Rettungswürfe anfallen oder ob Zauberresistenz zum Tragen kommt. Solltest du dir nicht sicher sein oder einen neuen Effekt für dein Ritual entwickeln, dann nutze die Vorschläge im Kasten auf Seite 215).
Die Schule, welcher der Effekt des Rituales zuzuordnen ist, oder der Zauber, auf dem das Ritual basiert, geben dir einen Ausgangspunkt hinsichtlich der Einzelheiten des Rituales. Allerdings willst du möglicherweise bei den Details von der Vorlage abweichen. Je nach Umfang kann und sollte diese die SG der Fertigkeitswürfe beeinflussen, welche im Verlauf des Rituales erforderlich sind. Es kann ferner den Zeitaufwand des Rituales beeinflussen. Die folgende Tabelle 5-1 führt einige Beispiele auf, wie du SG und Zeitaufwand modifizieren kannst.


Tabelle: Okkulte Rituale modifizieren

Zeitaufwand Modifikation des Fertigkeitswurf-SG
Zeitaufwand ist eingeschränkt (z.B. „nur bei Vollmond“) –4
Zeitaufwand ist stark eingeschränkt (z.B. “nur bei einer Mondfinsternis”) –8
Fokus und Materialkomponenten
Teure Materialkomponente (500 GM) –1
Ziemliche teure Materialkomponente (5.000 GM) –2
Sehr teure Materialkomponente (25.000 GM) –4
Teurer Fokus (5.000 GM) –1
Sehr teuer Fokus (25.000 GM) –2
Reichweite
Höher als normal +1 bis +6
Kürzer als normal –1 bis –4
Wirkungsbereich
Größer als normal +1 bis +6
Kleiner als normal –1 bis –4
Ziel
Unwilliges Ziel muss hilflos sein –2
Zieleinschränkungen (z.B. TW, Kreaturenart usw.) -3
Statt einzelnem Ziel mehrere Ziele +4
Wirkungsdauer
Größer als normal +1 bis +6
Kürzer als normal –1 bis –4
Ein Jahr oder länger Zeitaufwand in 1 Stunde/Grad statt 10 Minuten/Grad
Rückstoß
Pro 2W6 Schadenspunkte –1
Ritualleiter erhält Zustand Erschöpft –2
Pro temporärer negativer Stufe, die der Ritualleiter erhält -2
Pro permanenter negativer Stufe, die der Ritualleiter erhält -4
Ritualleiter wird auf -1 TP reduziert -3
Ritualleiter wird mit Krankheit infiziert -4
Ritualleiter erleidet Flucheffekte -4
Rückstoß betrifft auch Ritualteilnehmer –1


Schritt 4 — Erforderliche Fertigkeiten: Bei diesem Schritt bestimmst du die zur Durchführung des Rituales erforderlichen Fertigkeiten. Die gewählten Fertigkeiten sollten in Bezug zum Konzept oder Effekt des Rituales stehen. Einige Wissensfertigkeiten liegen dabei auf der Hand – insbesondere Wissen (Arkanes) und Wissen (Religion), doch interessantere Rituale können auch auf andere Fertigkeiten zurückgreifen. Die anderen Fertigkeiten erlauben oft den weiteren Ritualteilnehmern, aktiver an der Durchführung teilzunehmen, oder machen das Ritual spannender oder herausfordernder. In jedem Fall solltest du wenigstens Fertigkeitswürfe für zwei unterschiedliche Fertigkeiten verlangen.

Schritt 5 — Rückstoß- und Fehlschlagseffekte: Beim letzten Schritt schließlich legst du die Effekte des Rückstoßes fest und was mit dem Ritualleiter und den Ritualteilnehmern im Falle eines Fehlschlages passiert. Wie bei Modifikationen des Ausgangszaubers oder bei Abweichungen von den Parametern der Schule des Rituales können der Rückstoß und seine Schwere sich auf den SG der Fertigkeitswürfe auswirken, die im Laufe des Rituales anfallen (siehe Tabelle 5-1). Ein Rückstoß sollte zu geringeren Behinderungen führen und keine schwere Strafe darstellen, ferner muss du entscheiden, ob nur der Ritualleiter oder alle Ritualteilnehmer betroffen sein sollen.
Die Effekte eines Fehlschlages sollten dagegen weitaus schwerwiegender sein und die Effekte des Rückstoßes nicht aufheben oder mit ihnen überlappen, da der Rückstoß unabhängig von Erfolg oder Misserfolg des Rituales eintritt. Sie sollten stets den Preis repräsentieren, der mit dem Wirken unkontrollierter Magie einhergeht, und können die Ritualteilnehmer stark schädigen – und vielleicht sogar jenen schaden, die gar nicht an dem Ritual teilnehmen (dies gilt insbesondere für Rituale hoher Grade).


Okkulte Rituale

Im Folgenden findest du die Parameter für Reichweite, Ziel, Wirkungsdauer und andere Aspekte eines Okkulten Rituales, welches mit einer bestimmten Schule assoziiert wird:

Bannmagie: Reichweite: Nah; Ziel: Eine oder mehr Kreaturen, keine Kreatur darf weiter als 9 m von den anderen entfernt sein; Wirkungsdauer: Minuten; Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; ZR: Ja.

Beschwörung: Reichweite: Nah; Ziel: Eine Kreatur; Wirkungsdauer: Stunden (Sofort für Effekte der Unterschule der Teleportation); Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos); ZR: Ja (harmlos).

Erkenntnismagie: Reichweite: Weit; Ziel: Persönlich; Wirkungsdauer: Minuten; Rettungswurf: Keiner; ZR: Nein.

Hervorrufung: Reichweite: Mittel; Wirkungsbereich: 1,50 m breites Geschoss oder Explosion mit 6 m Radius; Wirkungsdauer: Sofort; Rettungswurf: REF, halbiert; ZR: Ja.

Illusion: Reichweite: Berührung; Ziel: Eine lebende Kreatur oder Würfel mit 6 m Seitenlänge an Materie; Wirkungsdauer: Minuten; Rettungswurf: WIL, Anzweifeln; ZR: Nein.

Nekromantie: Reichweite: Nah; Ziel: Eine oder mehr Kreaturen oder Leichen; Wirkungsdauer: Sofort; Rettungswurf: Keiner; ZR: Nein.

Verwandlung: Reichweite: Mittel; Ziel: Eine Kreatur oder Würfel mit 6 m Seitenlänge an Materie; Wirkungsdauer: Runden; Rettungswurf: ZÄH, halbiert (oder harmlos); ZR: Ja.

Verzauberung: Reichweite: Nah; Ziel: Eine lebende Kreatur; Wirkungsdauer: Minuten; Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; ZR: Ja.