Okkulte Kampagnen
Eine Okkulte Kampagne leiten
Das Wort „Okkult“ bezieht sich auf das Verborgene oder das Nicht-Erkennbare und schließt eine große Anzahl an Dingen, Gebieten und Disziplinen ein, die nur wenigen überhaupt bekannt sind. Die Geheimnisse des Okkulten mögen uralt sein und doch bleiben sie verborgen; hermetische Orden beschützen sie und andere verbergen sie in Horten esoterischen Wissens.
Im Laufe eines okkulten Abenteuers stoßen die Charaktere auf Hinweise, während sie nach der Wahrheit hinter verwirrenden Ereignissen und übernatürlichen Phänomenen suchen. Der Ton des Abenteuers ist in der Regel ominös und voller Geheimnisse und verhüllter Drohungen, während die Charaktere langsam die vorzeichenbeladenen Fäden okkulter Rätsel entwirren. Gewöhnliche Leute jedoch erkennen die Muster hinter vielen Ereignissen nur selten – nur die wirklich Eingeweihten, die vor den Risiken für Körper, Geist und Seele nicht zurückschrecken, wagen es, in die Tiefen des Okkulten vorzustoßen, um ihre Welt vor verborgenen Gefahren zu schützen.
Das Okkulte in eine Kampagne integrieren
Die Integration okkulter Themen in Kampagnen, bei denen Magie weitverbreitet ist, erfordert sorgfältige Überlegungen. Stelle dir das Okkulte wie die Schichten einer Zwiebel vor – indem die SC eine Schicht nach der anderen abschälen, werden sie vielleicht erst von den seltsamen Regeln verwirrt, die diese parallele Welt regieren, dann mit ihnen aber zunehmend vertrauter. Doch sobald sie eine okkulte Realität zu verstehen beginnen, stoßen sie auf die nächste, komplexere Schicht.
In einem okkulten Abenteuer bringt jedes Puzzlestück mehr neue Fragen als Antworten. Die Geheimnisse der Handlung sind sorgsam ineinander verschachtelt wie Matroschkapuppen. In solchen Abenteuern zögern Spukerscheinungen nicht, die Gründe für ihre spirituelle Verdunkelung zu enthüllen, und sind rituell entstellte Leichen weitaus mehr als nur schmückendes Beiwerk. Die Orte, welche die Abenteurer untersuchen, können über rätselhafte Leylinien eng mit anderen Örtlichkeiten verbunden sein, deren Geschichte ähnlich beunruhigend ist.
Okkulte Elemente
Wenn Charaktere in einer okkulten Kampagne damit beginnen, die verborgenen Fäden zu entdecken, die scheinbar unzusammenhängende Ereignisse miteinander verbinden, beginnen sie zugleich, mit den bizarren und esoterischen Elementen okkulter Geschichten zu interagieren – zu diesen gehören u.a. die folgenden:
Rätsel innerhalb von Rätseln
Gewöhnliche Abenteuer präsentieren ein Problem, Hindernisse in Form von Monstern und Fallen und eine Lösung. Okkulte Abenteuer sind im Vergleich subtiler. Der Schlüssel zum Erfolg der Abenteurer liegt oft im Erkunden des Unbekannten und Unerklärlichen oder darin, einer Hinweisspur zu ihrer Quelle zu folgen. Seltsame Phänomene, bizarre Morde und unheimliche Geschehnisse sind die Standardabenteueraufhänger in okkulten Abenteuern. Die Charaktere müssen sodann Schicht um Schicht abarbeiten, um die Wahrheit zu finden. Der Abschnitt „Geheimnisse und Ermittlungen“ im Spielleiterhandbuch auf den Seiten 236-237 enthält Hinweise für die Strukturierung eines auf Rätseln auf bauenden Abenteuers. Okkulte Abenteuer greifen auf einen ähnlichen Aufbau zurück, der mit den atmosphärischen Hinweisen und dem okkulten Beiwerk vermengt wird, welche in diesem Kapitel detailliert beschrieben werden.
Das soll aber nicht heißen, dass ein okkultes Abenteuer heldenhafte Kämpfe, Gewölbe-Erkundungen oder Mantel-und-Degen-Aktionen ausschließt. Es schadet definitiv nicht, Tonfall und Tempo der Kampagne ab und an zu wechseln. Scheinbar wichtige Omen können sich als rote Heringe erweisen, die allerdings in okkulten Abenteuern ihre eigene, wichtige Aufgabe erfüllen. Ebenso könnten die okkulten Elemente deiner Geschichte auch nur immer wieder mit einer völlig anderen Haupthandlung in Kontakt kommen und zunächst nur Nebenhandlungen darstellen, die scheinbar nicht miteinander verbunden sind. Je weiter die SC innerhalb der Haupthandlung voranschreiten, desto besser können sie die Muster erkennen, die all ihren Abenteuern zugrunde liegen. Die SC können zum Beispiel entdecken, dass all die geöffneten Gräber, auf die sie während ihrer Reisen gestoßen sind, die Ruhestätten einer Gruppe von Schreibern waren, welche ein Buch mit apokalyptischen Prophezeiungen verfasst haben. Wenn es dann an der Zeit ist, den okkulten Handlungsfaden wieder aufzunehmen, muss der SL den SC nur einen frischen Hinweis liefern, der mit früheren Abenteuern in Bezug steht, um die Charaktere in die Welt des Okkulten zurückzuholen.
Rätsel stückchenweise präsentiert: Es kann schwierig sein, Abenteuer mit Geheimnissen und Ermittlungen zu schreiben, da ein SL nicht immer vorhersehen kann, ob ein Hinweis vielleicht zu offenkundig oder zu seltsam ist, zumal beides die Spieler frustrieren kann. Wenn du das Okkulte häppchenweise in deine Kampagne integrierst, erzeugst du so die Illusion verborgener Kräfte, die im Geheimen vorgehen, selbst wenn weder du noch die Spieler zu Beginn wissen, worum es dabei eigentlich geht. Im Verlauf der Kampagne finden immer mehr Puzzlestücke ihren Platz, enthüllt sich das Rätsel und nimmt eine erkennbare, endliche Form an.
Nur für Eingeweihte: Spielleiter versuchen oft, wichtige Informationen zu verbergen, um Geheimnisse erst im richtigen Moment enthüllen zu müssen. Allerdings finden listige, schlaue SC nur allzu oft einen Weg, diese Informationen frühzeitig zu erlangen und so die sorgfältig geplanten Abenteuer des SL zu stören und die Geschwindigkeit der Kampagne durcheinander zu bringen, indem sie sich zu sehr auf ein paar, ihnen gefällige Hinweise stützen. Derartiges mag manchmal nötig sein, um das Rätsel zu bewahren und die SC zu leiten, allerdings sind Informationen im Rahmen okkulter Abenteuer schneller und häufiger verfügbar – sie präsentieren sich nur anders. Da die wichtigsten dieser Hinweise zuweilen nur schwer zu erkennen sind, können Eingeweihte besser die Spreu vom Weizen trennen und so die Handlung voranbringen, zudem bleibt so die mysteriöse Atmosphäre erhalten.
Falsche Rote Heringe: Rote Heringe sollten nicht immer in Sackgassen führen. Stattdessen können sie als Aufhänger für spätere Abenteuer dienen, nachdem sie bei den SC in Form seltsamer Geschehnisse Unwohlsein erzeugt haben und die Erkenntnis, dass um sie herum bizarre, mystische Dinge geschehen. So könnten die SC als Beispiel während der Jagd auf einen mörderischen Kult von Dämonendienern aufgrund von Fehlinformationen auf eine Geheimgesellschaft mit ungewöhnlichen Initiationsriten stoßen. Hinsichtlich des Kultes ist dies wohl eine Sackgasse, doch vielleicht entdecken die SC, dass sich die Geheimgesellschaft in Wahrheit gefährlichen nekromantischen Riten widmet.
Wachsende SC-Beteiligung: Manchmal kann man die Spieler am besten in eine Kampagne involvieren, indem man sie fragt, was sie (und ihre SC) wollen. Bitte zu Beginn deiner okkulten Kampagne jeden Spieler, sich ein persönliches Geheimnis für seinen Charakter auszudenken – er könnte in jungen Jahren Zeuge ungewöhnlicher Phänomene geworden sein oder etwas Unerklärliches erlebt haben. Ein SC könnte kurze, flashbackartige Erinnerungsfetzen an Besuche von Männern in blutroten Roben und unheimlichen Tiermasken während seiner Kindheit besitzen. Wenn er sodann dieser Erinnerung auf den Grund gehen will, könnte ihn dies finstere Pfade entlangführen – wenn er beispielsweise einen Straßenprediger in der Nachbarstadt erspäht, welcher die zerlumpten Reste einer solchen Robe trägt, und von ihm erfährt, dass er als Kind zu den Kandidaten eines Weltende-Kultes gehört hat. Andere Handlungsaufhänger können das unbekannte Schicksal eines Freundes oder Verwandten sein und die Bedeutung eines seltsamen Denkmales inmitten der Stadt. Die Handlung könnte sich auf einen bestimmten Ort konzentrieren, den ein SC vielleicht immer wieder in seinen Träumen sieht, oder auch den von Geistern heimgesuchten Garten eines von Efeu überwucherten Herrenhauses. Sie könnte mit einem rätselhaften Gegenstand zu tun haben, zum Beispiel einem Medaillon, dass schmerzhaft in den Händen eines Psychometrikers zu zucken beginnt, oder einem uralten Buch, das gewundene, rückwärts verfasste Schriften enthält – die jeden Tag um ein Wort anwachsen…
Manche Aufhänger können in der Kampagne eine wichtige Rolle spielen, während andere sich als eher unwichtiges Beiwerk herausstellen. Dennoch ist jeder Abenteueraufhänger, welcher auf der Neugier, den Bedürfnissen oder Wünschen eines Charakters basiert, ein unbezahlbares Werkzeug, um die Spieler in die Handlung zu involvieren.
Verborgene Reiche
Wenn du eine okkulte Kampagne leitest, dann überlege, ob du einige der NSC, welche mit Informationen handeln, durch unheilige Mächte, Geister, außerweltliche Wesenheiten oder Sterbliche, die mit dem Okkulten in Kontakt stehen, ersetzt. So könntest du ein Medium einbauen, das in seiner windschiefen Hütte am Rand eines nebligen Moores die Geister beschwört. Okkulte Abenteuer betonen die Suche nach verborgenem und obskurem Wissen, das sich dem sterblichen Verstand zu entziehen sucht. Solche Informationen weiterzugeben, obliegt den Geistern und verlorenen Seelen, welche diese so selten genutzten Pfade bereisen. In der Architektur mancher Gebäude könnten rätselhafte Symbole verborgen sein; vielleicht soll ihre Bauweise auch okkulte Mächte anlocken oder fokussieren. So könnten Abenteurer, die den Grabhügel eines mächtigen Hexenmeisters öffnen, feststellen müssen, dass das okkulte Wesen des Bauwerkes selbst dessen rastlosen Geist gefesselt hat – und er nun frei ist. Der SL sollte natürlich miteinander verbundene Netzwerke aus Intrigen spinnen, welche subtil diese Muster wiedergeben und die SC herausfordern, die losen Fäden der Realität zu ergreifen und alles zu zerlegen, was sie wissen, um die furchtbaren Geheimnisse zu enthüllen, die unter dem Geflecht der Realität verborgen liegen.
In einer Kampagne voll des okkulten Wissens und okkulter Praktiken könnten Geister und Dämonen als wichtige Auftraggeber, häufige Verbündete, falsche Fährten oder Gegner fungieren und die SC mit ihren Intrigen in unterschiedliche Richtungen führen. Sie könnten allesamt tugendhaft oder abstoßend wirken, doch letztendlich wollen sie auch alle etwas und sind bereit, die SC als ihre Spielsteine zu nutzen, um ihre Ziele zu erreichen. Ein unkooperativer Engel mag den Charakteren Informationen nur widerwillig zukommen lassen, während ein Teufel, der etwas will, weitaus mitteilsamer sein könnte.
Die Macht und der Preis des Wissens
Die Suche nach Wissen ist ein wichtiger Teil okkulter Abenteuer. Wissen und Macht haben aber auch unweigerlich ihren Preis, selbst wenn die Kosten nicht sofort ersichtlich sein mögen. – Wenn Sterbliche blindlings aktiv werden und Türen zu Mächten öffnen, die sie nicht verstehen, kann es nur zu Katastrophen kommen!
Wenn die Charaktere beginnen, die sie umgebende Welt des Okkulten langsam wahrzunehmen, dann mach dir Gedanken über die schrecklichen Schicksale, die auf sie warten, und die entsetzlichen Opfer, welche sie möglicherweise bringen müssen, während sie immer tiefer ins Okkulte vordringen. Der Preis des Wissens oder der Macht mag zu Beginn gering erscheinen – vielleicht muss ein SC „nur“ die Erinnerung an seinen ersten Kuss oder den Geruch des Frühlingsregens aufgeben, doch letztendlich stellen diese Schnipsel der Menschlichkeit einen entsetzlichen Preis dar und könnte das Verlangen oder die Verzweiflung eines Charakters zu seinem Untergang führen.
In den Tiefen der okkulten Unterwelt schachern die Eingeweihten um die wahren Namen von Dämonenfürsten, tauschen untereinander seltene Formeln zur Erschaffung künstlichen Lebens und handeln mit Leichen, welche furchtbare Geheimnisse verbergen. Bei solchen mystischen Geschäften geht es nur selten gerecht zu, werden sie doch von hermetischen Orden und Kulten manipuliert, um fortgetauschtes Wissen wertloser und erlangtes Wissen wertvoller zu machen.
Fremdartige Regeln und Auffällige Muster
Das Verhalten der Bewohner des Okkulten unterliegt oft ungewöhnlichen Mustern. Wie bereits erwähnt, manifestieren sich diese Muster häufig in der Architektur, es kann sich aber auch um seltsame Zufälle handeln, welche für okkulte Ermittler von Bedeutung sind, z.B. wenn Leichen in symbolischen Mustern entdeckt werden. Okkulte Kreaturen haben exzentrische Angewohnheiten und die SC könnten diese Verhaltensmuster ausnutzen, um sie anzugehen oder ihre Existenz zu enthüllen – vielleicht auch, indem sie die Stellung der Sterne entdecken, die erforderlich ist, um einen diabolischen Plan auszuführen.
Das Wissen um diese seltsamen Regeln und Muster enthält oft den Schlüssel zum Sieg über einen Gegenspieler. In einem typischen Abenteuer, das sich um Geheimnisse dreht, mag der SL die Methode geheim halten, wie man ein Monster töten kann. Okkultes Wissen dagegen verleiht den Ermittlern ungewöhnliche Gelegenheiten, mehr über ihre Feinde in Erfahrung zu bringen. Vielleicht enthüllen Wahrsagerei oder Phrenologie mehrere Schwachstellen, welche die Charaktere nutzen können – allerdings mag es sein, dass nicht all diese Erkenntnisse auch korrekt sind, und dass in einigen Fällen der Gegner sogar mächtiger wird, wenn auf eine scheinbare Schwachstelle eingeht. Letztendlich muss man wohl den Gegenspieler direkt angehen, dabei könnte der Einsatz des erlangten Wissens eine weitaus gefährlichere Angelegenheit sein, als die SC zu Beginn glauben mögen…
Schicksale schlimmer als der Tod
Der Tod ist endgültig und unberechenbar und für die Lebenden ebenso rätselhaft wie furchterweckend. Charaktere, die daran gewöhnt sind, mit den Geistern zu kommunizieren, wissen jedoch, dass der Tod nicht das Ende darstellt. Tatsächlich könnten auf dem Okkulten bewanderte Charaktere sogar freiwillig die Ätherebene bewandern, um die dort hausenden, körperlosen Geister zu befragen, mit ihnen Konversation zu betreiben und sich unter sie zu mischen. In diesen Kampagnen haben die Charaktere meist eine recht gute Vorstellung davon, welches Schicksal sie erwartet und wie ihre letztendliche Belohnung oder Strafe für ihre zu Lebzeiten begangenen Taten aussieht.
In okkulten Abenteuern, in denen Charaktere ihre Körper verlassen, in Träumen reisen und sich auf die Astralebene projizieren können, mag der Tod des fleischlichen Leibes weitaus weniger von Bedeutung sein. Deshalb sollten die Charaktere wissen, dass es Schicksale gibt, die weitaus furchtbarer sind als der Tod. Dabei mag es sich um einen qualvollen „lebenden“ Tod handeln wie die ewige Versklavung und Folter der Seele oder schwächenden Wahnsinn, der einer Kreatur schrittweise den Verstand raubt. Da der Tod in Fantasyrollenspielen entweder das Ende eines Charakters darstellt oder nur eine Unannehmlichkeit ist, ehe er von den Toten zurückgeholt wird, solltest du ihm Möglichkeiten anbieten, mittels seines okkulten Wissens über die Geisterwelt den Fängen des Todes zu entrinnen, zugleich aber auch auf den beachtlichen Preis verweisen, den er dafür mit seinem Körper, seinem Verstand oder seiner Seele erbringen muss.
Esoterische Atmosphäre
Bei okkulten Abenteuern ist das Beiwerk wichtig. Sie sind von einer unheimlichen Atmosphäre abhängig, in welcher man angesichts des Übernatürlichen Anspannung, Schrecken und Verwunderung verspürt. Spielleiter können Werkzeuge und Hilfsmittel bei der Erschaffung der Atmosphäre nutzen, um ihre Spieler besser in den emotionalen Bereich des Abenteuers zu ziehen. Ein von flackernden Kerzen erhellter Raum kann gut mit einer Séance oder einem okkulten Ritual in Verbindung gebracht werden, während eine vorbereitete akustische Bibliothek aus Geräuschen und Stimmen die Welt und die Figuren zum Leben erweckt. Sollten die Charaktere Eingeweihte des Okkulten oder Mentalisten sein oder zum Beispiel Medien und Wahrsager konsultieren, dann könntest du als Hilfsmittel für die Kulisse Wahrsagekarten, Kristalle, Talismane und andere Dinge nutzen, die bei solchen Szenen genutzt werden (siehe auch Seite 30-31 im Spielleiterhandbuch). Stelle dich der Herausforderung, deinen Spielern ein paar Mal im Laufe der Kampagne eine Gänsehaut zu verschaffen!
Okkulte Themen
Die folgenden Kampagnenthemen verbinden die Elemente okkulter Abenteuer auf unterschiedliche Weise und sollen Spielleitern als Hilfestellungen und Vorlagen dienen, um in ihren Kampagnen die Türen des Okkulten aufzustoßen.
Die Okkulte Unterwelt
Die Elemente „Verborgene Reiche“ und „Fremdartige Regeln und auffällige Muster“ erwähnen eine okkulte Unterwelt, die hinter dem Deckmantel des Alltagslebens existiert. Angehörige der okkulten Unterwelt geben sich als gewöhnliche Leute aus, die allen möglichen Gesellschaftsschichten angehören. Abenteuer, die auf dieses Thema zurückgreifen, sind voller Paranoia und Schrecken, da niemand sicher ist und die SC niemandem vertrauen können, während sie finstere Geheimnisse untersuchen. Allerdings hegt nicht jede Geheimgesellschaft finstere Pläne und gibt es sogar einige, die gegründet wurden, um sich den Machenschaften böser Kulte entgegenzustellen. Möglicherweise treten die Charaktere im Verlauf eines okkulten Abenteuers sogar einer solchen Gruppierung bei oder könnten als eigene Machtgruppe innerhalb der okkulten Unterwelt anerkannt werden. Wenn Gegenspieler ihren Zielen näherkommen, erzeugt dies Spannung und ein Gefühl von Dringlichkeit, welches zudem die Charaktere motiviert. Selbst wenn die Charaktere jeden Schachzug ihrer Gegner vorausahnen, kannst du den Eindruck stärken, dass sich durch die ganze Kampagne dunkle Seilschaften erstrecken, indem die Geheimgesellschaften, gegen die die SC vorgehen, kleinere, mit den SC nicht in Verbindung stehende Siege erringen. Vielleicht sind die Charaktere damit beschäftigt, einen Kult davon abzuhalten, die Stadttore in ein Portal zur Hölle zu verwandeln, während ein kleiner Ableger des Kultes anderswo einen mächtigen Teufel als ersten Schritt in einem anderen Teil des großen Gesamtplanes des Kultanführers beschwört.
Du kannst eine allgegenwärtige okkulte Unterwelt auch einführen, indem du die SC direkt triffst – ein ihnen wichtiger NSC stellt sich in diesem Fall als Angehöriger eines Kultes oder einer Geheimgesellschaft heraus, gegen die die SC vorgehen. Denke dir anhand der Szenen, in denen jener NSC bisher in Erscheinung getreten ist, sein Motiv aus und wie er die Ziele seiner Gruppierung dabei voranbringt. Wenn dir dies gut gelingt, werden die Spieler rückblickend seine Motiv klar erkennen, als hättest du seinen Verrat von Anfang an geplant.
Krieg des Geister
Okkulte Elemente wie „Rätsel innerhalb von Rätseln“, „Die Macht und der Preis des Wissens“ und „Schicksale schlimmer als der Tod“ können verbunden ein machtvolles, alles überspannendes Kampagnenthema ergeben, dass sich mit dem Kampf um die Herrschaft zwischen den Welten der Lebenden und der Toten befasst. Die Schleier zwischen den Welten werden zunehmend dünner; Spukerscheinungen, Geister und verlorene Seelen sind etwas Alltägliches in solchen Kampagnen, aber nicht die wahren Gegenspieler – diese Aufgabe obliegt oft mächtigen Externaren mit Legionen an Dienern, welche Seelen für einen profitablen Schwarzmarkt in den Reichen der Finsternis ernten. Geister auf der Suche nach der ewigen Ruhe treten häufig auf und die SC stehen vor der Aufgabe, den Toten dabei zu helfen, ihren Weg ins Jenseits zu finden – oder sie auch auf diesen Weg zu zwingen. Sie vollenden Aufgaben, die eine Seele zu Lebzeiten nicht vollenden konnte, oder legen einen Geist gewaltsam zur Ruhe. Bei solchen Kampagnen steht vieles auf dem Spiel und ist der Tod niemals das Ende.
Vorstoß ins Jenseits
Spielleiter, die sich mit den Elementen „Die Macht und der Preis des Wissens“ und „Verborgene Reiche“ befassen, werden schließlich den Spielern die Existenz von parallelen Realitäten enthüllen. Statt in fremde Länder vorzustoßen könnten deine okkulten Abenteurer den Blick nach innen richten und sich den seltsamen Reichen der Gedanken, Träume, Geister und der Seele zuwenden. Wenn du zu diesem Thema Abenteuer planst, dann überlege, wie die Charaktere die Realitäten vor ihren Augen auf einer tieferen Ebene ausforschen könnten. Wenn sie z.B. Geheimnisse erkunden, könntest du ihnen ab und an Möglichkeiten eröffnen, die Transitiven Ebenen zu erkunden oder sogar über diese auf die Äußeren Ebenen vorzustoßen, um an Hinweise zu gelangen. Eine Geistebene ist in der Regel eine surreale, rätselhafte Landschaft, in welcher die Charaktere ihre Aufgaben erfüllen, indem sie die Geistebene bereisen und den sie kontrollierenden Verstand entweder täuschen oder zufriedenstellen, seine Verteidigungen überwinden, seine Türe öffnen und erfahren, was tief in seinem Inneren vergraben liegt. Der SL sollte entsprechend vorbereitet sein, Spielszenen durchzuführen, in denen die Charaktere sich in nichtmaterielle Reiche projizieren. Bei Abenteuern dieses Themas könnten die Charaktere die wirre Geistebene eines Wahnsinnigen oder eines Opfers von Besessenheit betreten, sie könnten aber auch in die Geistebene eines Feindes vorstoßen, um verborgenes Wissen zu stehlen oder Einflüsterungen in seinem Unterbewusstsein zu implantieren.
Fürchte und ehre das Unbekannte
Die Elemente „Rätsel innerhalb von Rätseln“ und „Verborgene Reiche“ betonen das Gefühl außerweltlicher Ehrfurcht, die das Okkulte inspiriert, indem sie die Reaktion der Alltagswelt auf unheimliche Phänomene aufzeigt. In okkulten Abenteuern neigen die gewöhnlichen Leute dazu, unbekannte Umstände, die sich ihrer Kontrolle entziehen, zu fürchten. Gerüchte und Aberglauben nähren diese Furcht zudem und eine verängstigte Bevölkerung kann rasch zu extremen Mitteln wie heiligen Inquisitionen und Hexenjagden greifen, um das Gefühl von Sicherheit zurückzugewinnen, egal wie kurzlebig es sein mag. Als Resultat der allgemeinen Paranoia könnte das Okkulte daher eine für die Charaktere verbotene Kunst sein, deren Ausübung sie geheim halten müssen. Es kann sein, dass sie andere Eingeweihte mittels unauffälliger Zeichen finden und mit ihnen in Geheimsprachen oder über Symbole kommunizieren müssen, während sie einen Schattenkrieg im Namen einer Welt ausfechten, die sie fürchtet und meidet.
In einem anderen Ansatz dieses Themas könnte das gemeine Volk von Leuten oder Wesen, die die okkulten Künste beherrschen, fasziniert sein – und diese Faszination könnte sogar in Verehrung ausarten. Man fragt sie um Rat hinsichtlich der Zukunft oder damit sie ihre übersinnlichen Kräfte nutzen, um zu sehen, was anderen verborgen bleibt. Aus der anderen Seite locken finstere Praktizierer der okkulten Künste oft Lakaien und willige Diener an, die der Dunkelheit mit Freuden dienen, so dass bösartige Kulte voller gefährlicher, skrupelloser Raubtiere in Menschengestalt entstehen, die ihren charismatischen Anführern aufs Wort gehorchen.
Das allgegenwärtige Okkulte
Sollte ein SL eine ausschließlich okkulte Kampagne leiten wollen, wird er wahrscheinlich die meisten oder alle der okkulten Elemente verwenden und mehrere überlappende Themen ausarbeiten, um seine Kampagne auf die dunkleren Reiche zuzusteuern. Es sind keine Veränderungen der Spielmechanismen nötig, damit auch arkane und göttliche Klassen an einer Kampagne teilhaben können, in welcher die Charaktere außergewöhnliche Wesen darstellen, die es wagen, ihre Kräfte auf eine Weise einzusetzen, die das Verständnis der Sterblichen übersteigt. NSC mit übernatürlichen Kräften sollten selten sein oder sich vor der Welt verbergen. Es kann große und mächtige Kirchen geben, die über beachtliche wirtschaftliche und politische Macht verfügen, aber nur ein paar wenige Individuen sind imstande, Wunder zu wirken, und selbst diese könnten trotz ihres außergewöhnlichen Glaubens außerhalb der Doktrin und damit der Gunst der Kirche operieren. Vielleicht gibt es in solchen Kampagnen keine wahren Götter oder kann man ihren Status als göttliche Wesen nicht beweisen. Vielleicht sind die sogenannten Götter in Wahrheit Geister oder andere unergründliche Mächte, die zwischen den Dimensionen existieren. Die Äußeren Ebenen und die dort lebenden Götter könnten alternativ auch eine gemeinsame Manifestation des kollektiven Unterbewusstseins darstellen, die deshalb anderen erscheint, weil sie daran glauben.
Okkulte Abenteueransätze
Die folgenden Abenteueraufhänger verwenden Elemente und Themen, die integraler Bestandteil okkulter Abenteuer sind:
Das Bildnis des Bösen
Die SC sollen sich mit einer Reihe von Fällen spurlosen Verschwindens in einer großen Stadt beschäftigen. Während ihrer Ermittlungen stolpern sie über Beweise, die auf eine einheimische Adelige hinweisen. Die Beweise sind für die SC überzeugend, werden von den lokalen Gerichten aber nicht zugelassen, so dass die SC schon bald Probleme mit der Beschuldigten bekommen. Die SC wissen nicht, dass ihre Verdächtige im Besitz eines Seelenbildnisses (siehe Kapitel 7) ist.
Entdeckung: Während die SC den Hintergrund der Beschuldigten erforschen, erfahren sie, dass sie trotz ihres jugendlichen Aussehens weit über siebzig Jahre alt ist. Weitere Nachforschungen enthüllen, das seine Reihe ihrer Bekannten, Konkurrenten und Familienangehörige in den Jahren nach ihm dreißigsten Geburtstag verschwunden ist. Noch ausführlichere Ermittlungen enthüllen ihre Besessenheit von einem Porträt, welches von ihr Ende Zwanzig angefertigt wurde; manche Besucher beschreiben dieses Porträt als eine Vision seltener und strahlender Schönheit, während andere nur in beunruhigtem Wispern davon reden.
Gegenspieler: Die Beschuldigte wird von einer Söldnerlegion verteidigt, die zu mächtig ist, als dass die SC einen Direktangriff wagen könnten. Das Seelenbildnis verhindert, dass Erkenntnismagie ihr wahres Wesen enthüllt, und projiziert das Abbild ihres unschuldigen, jüngeren Selbst. Während die SC sicher sind, dass sie hinter all dem Verschwinden und anderen Verbrechen steckt, wehrt die Adelige alle Beschuldigungen ab, indem sie ihren beachtlichen Reichtum einsetzt und als große Wohltäterin auftritt. Sobald die SC für sie zu einer echten Bedrohung werden, greift die Adelige jene an, die den SC nahestehen, und nutzt dazu diverse Formen der Belästigung und Quälerei. Die SC haben es mit einem Gegner zu tun, der durch den (falschen) Glauben gestärkt wird, für seine Handlungen keine Konsequenzen fürchten zu müssen. Außer die SC können einen Weg finden, die Beschuldigte in einer Situation zu erwischen, in welcher ihr Porträt sie nicht beschützen kann, sind sie schlussendlich gezwungen, das Gesetz in die eigenen Hände zu nehmen.
Weitere Abenteuer: Wird die Beschuldigte besiegt, bewegt sich ihr Abbild in den Hintergrund des Seelenbildnisses. Die SC stehen nun vor der Frage, was sie mit dem Artefakt machen sollen. Weniger skrupelbehaftete SC könnten sich entscheiden, das Gemälde zu behalten und sich von einem Maler in das Bildnis hineinmalen zu lassen, nachdem sie erfahren haben, welche Macht das Porträt verleiht. Moralisch stärkere SC könnten das Artefakt zerstören wollen, müssen bald aber erkennen, dass nur der Besitzer eines Seelenbildnisses dieses zerstören kann – und dies auf Kosten des Lebens eines anderen.
Der Hünenstein
Jede Generation wandern die Bewohner eines Dorfes im windgepeitschten Moor zu einem einsamen Hünenstein, wo sie sich an den Händen fassen und alte Worte in einer Sprache aufsagen, welche von ihren Vorvätern an sie weitergeben wurde. Abseits dieses Ortes liegt eine versteckte Lichtung auf einem Hügel mit einem kleinen Steinkreis, ein Stein pro Generation, die das Ritual durchgeführt hat. Unter diesen Steinen liegen die Überreste ihrer Opfergaben vergraben – Menschenknochen.
Entdeckung: Die SC machen unterwegs in dem Dorf Rast. Die Dorfbewohner heißen sie willkommen und geben ihnen zu Ehren ein Festmahl. Sie erklären einen der SC zum „Erntekönig“ und einen Dorfbewohner zu seiner symbolischen „Königin“. In der Nacht erfolgt sodann ein sehr unbeholfener Versuch, den Ehrengast zu entführen und zum Hünenstein zu verschleppen (sollte dies scheitern, wird stattdessen ein zweiter Dorfbewohner verschleppt). Die Dorfbewohner verlassen ihre Häuser und versammeln sich um den Hünenstein, wo sie Worte in einer vergessenen Sprache singen. Der erwählte König und seine Königin befinden sich scheinbar wohlbehalten in ihrem Kreis. Sollten die SC nicht eingreifen, sind die beiden am nächsten Tag einfach verschwunden und behaupten die Dorfbewohner, nicht zu wissen, wo sie sich aufhalten (und natürlich wollen sie dem auch nicht nachgehen).
Gegenspieler: Ein Mentaler Geist oder an den Hünenstein gebundener abartiger Schrecken manifestiert sich jede Generation und labt sich an den Opfergaben der Dorfbewohner. Dabei erstrahlt der Hünenstein in sanft goldenem Licht und das Land wird im Umkreis mehrerer Kilometer fruchtbar und mit Nährstoffen angereichert. Sollten die SC in der Opfernacht den Hünenstein beobachten, können sie die Kreatur bekämpfen. Falls sie die Menschenopfer retten, nimmt die Kreatur die Jagd auf sie auf.
Weitere Abenteuer: Kreaturen mit übersinnlichen Kräften werden von einer durch den Hünenstein verlaufenden Leylinie angezogen. Folgt man dieser Leylinie, kommt man zu anderen Dörfern mit eigenen Hünensteinen; jene, denen keine Menschenopfer gebracht wurden, sind von vertrocknetem Ödland umgeben, in dem nichts lebt. Von diesen Hünensteinen führen andere Leylinen fort, die ein weltweites Netzwerk bilden. Jede Generation nähren sich die an diese Hünensteine gebundenen Kreaturen und werden immer mächtiger. Wie können die SC das gewöhnliche Volk von diesen rätselhaften Schrecken befreien?
Der Orden
Nach einer Reihe von Naturkatastrophen oder einer furchtbaren Epidemie wendet sich die verzweifelte Bevölkerung einer fanatischen Fraktion einer ansonsten respektablen Kirche zu. Da die Zeloten nun Zugriff auf große Ressourcen haben, versprechen sie, den Fluch aufzuheben, indem sie den Göttern gefällig sind mittels Bestrafung der Ketzer und Bösewichte.
Entdeckung: „Hexenjäger“ leiten eine Inquisition ein und verhaften jeden, der sich mit Magie oder dem Übernatürlichen befasst, Kleriker anderer Religionen eingeschlossen. Die SC kommen ins Spiel, wenn die Hexenjäger sie oder ihre Verbündeten verhaften wollen oder der Orden Familienangehörige oder enge Freunde einfängt.
Gegenspieler: Nach außen hin scheint das Oberhaupt des Ordens, der Sucher der Wahrheit, der wohl rationalste und bußfertigste unter den Mitgliedern zu sein. In Wahrheit ist er ein mentalmagisch begabter Tyrann, der seine Fähigkeiten nutzt, um Gedanken zu lesen und Gegner des Ordens bloßzustellen. Binnen kurzer Zeit wird die Splittergruppe zu einem mächtigen Kult, da der Sucher der Wahrheit die Hexenjäger darin ausbildet, Gedanken zu lesen und die Zukunft vorherzusagen. Die SC können versuchen, ihre Verbündeten vor dem Orden zu retten, oder sie können versuchen, den Sucher der Wahrheit zu entlarven.
Weitere Abenteuer: Wie reagiert die Kirche darauf, dass der Kult des Suchers der Wahrheit an Macht gewinnt? Wie viele Städte und Dörfer hat der Kult bereits infiltriert und wie schnell wächst er? Haben die Kultanhänger die tragischen Ereignisse verursacht, die zu ihrem Machtgewinn geführt haben? Gibt es einen anderen Angehörigen des Kultes, der die Führung übernimmt, falls die SC den Sucher der Wahrheit aufhalten können?
Die Geistesfalle
Die SC haben während ihrer Taten beachtliche Erfolge, nur ist nicht alles so, wie es scheint.
Entdeckung: Nach Abschluss eines Abenteuers feiern die SC ihren Erfolg. Dabei treffen sie eine Frau, die sehr begeistert darüber ist, was sie geschafft haben, und sie in ihre Villa einlädt. Dort bietet sie ihnen bequeme Betten, gutes Essen und Getränke und die Nutzung ihres Heimes an. Sie erklärt, die SC könnten so lange bleiben wie sie wollen, wenn sie ihr einen kleinen Gefallen erweisen.
Gegenspieler: Die Frau ist in Wahrheit das Bewusstsein eines uralten Wesens, welches auf einer sehr lebensechten Geistebene eingesperrt ist. Es hat schon vor langer Zeit alle Fluchtversuche aufgegeben und möchte nun nur noch Gesellschaft. Während ihres letzten Abenteuers wurden die SC ohne ihr Wissen in dieselbe Geistebene hineingezogen. Das Bewusstsein erschafft alles, was die SC möchten und webt eine recht überzeugende Wirklichkeit, die auf den ersten Blick nicht von der Realität zu unterscheiden ist. Die Charaktere werden aber schließlich feststellen, dass ihnen Reichtum und Ruhm doch etwas zu einfach in den Schoß fallen, und erkennen, dass sie einen Weg aus der Geistebene hinaus finden müssen.
Weitere Abenteuer: Möglicherweise beschließen die SC, die Geistebene zu zerstören. Hierzu müssen sie vielleicht in die Dimension der Träume reisen. Und vielleicht befreien sie dabei sogar das uralte Bewusstsein. Es könnte noch weitere gefangene Kreaturen in der Geistebene geben, deren Befreiung den SC künftige Kontakte oder Gegenspieler verschaffen könnte.
Die Rache des Golems
Vor Jahren hatte man versucht, die Armen und Obdachlosen aus den Elendsvierteln der Stadt mit Gewalt zu vertreiben oder am besten gleich auszulöschen, allerdings kam eine rätselhafte Kreatur ihnen zu Hilfe und rettete sie. Heute, eine Generation später, liegen die Leichen städtischer Beamten zerschmettert in den Straßen des Elendsviertels.
Entdeckung: Die SC werden gebeten, den Morden nachzugehen. Sie stellen fest, dass die Leichen auf eine Weise brutal zerquetscht und entstellt wurden, wie es einem Sterblichen kaum möglich ist. Die Einheimischen verdächtigen einen stumpfsinnigen Kraftprotz von einer reisenden Freakshow, doch der wahre Schuldige ist ein gefährlicher Lehmgolem, der einst als Beschützer geschaffen wurde.
Gegenspieler: Die Geheimgesellschaft, welche schon ein Mal die Armenviertel ausräuchern wollte, plant einen zweiten Versuch. Dabei kamen ihre Angehörigen zu der Ansicht, dass es wahrhaft poetisch wäre, wenn derselbe Beschützer, der damals die Säuberungsaktion vereitelt hatte, nun zum Auslöser der neuen würde. Der Sohn des damaligen Planers der Säuberungsaktion wirkte Konstrukt erwecken* auf den alten Beschützer, dessen Erschaffer zwischenzeitlich an Altersschwäche gestorben war, und überzeugte den Golem, dass er sein Vater sei. Dann entsandte er ihn, Beamte und Angehörige der Behörden zu ermorden, damit sich im Volk Zorn gegen die Bewohner des Elendsviertels auf baut. Der junge Adelige plant alsdann, den Golem zu verraten und letztendlich als der große Held dazustehen, der den Mörder aufgehalten hat, während er die zweite große Säuberung anführt.
Weitere Abenteuer: Selbst wenn die SC den Golem besiegen, können sie die neue Säuberungsaktion nur vereiteln, wenn sie auch die wahren Pläne der Geheimgesellschaft aufdecken. Können die SC jene retten, die sich nicht selbst beschützen können? Wenn sie den Golem von der Wahrheit überzeugen können, könnte ihnen dies einen mächtigen Verbündeten einbringen, doch wenn sie ihn zerstören, mag es sein, dass sie die Aufzeichnungen seines Erbauers finden und sich selbst die okkulten Rituale lehren müssen, die er verwendet hat, um einen neuen Golem zu schaffen, mit dessen Hilfe sie die finsteren Machenschaften des Kultes aufhalten.
Festmahl der Seelen
Mit alarmierender Häufigkeit werden im Morgengrauen mehrere brutal abgeschlachtete Mordopfer der Nacht gefunden. Dabei ist es nicht möglich, mittels Séancen oder ähnlichem mit den Seelen der Opfer in Kontakt zu treten. Jemand oder etwas fängt die Seelen der Verstorbenen ab, ehe diese ihren Bestimmungsort im Jenseits erreichen!
Entdeckung: Die SC stoßen auf zwei konkurrierende Séancekreise, welche die Morde und das Schicksal der Seelen der Opfer aufklären wollen. Beide Gruppen handeln aber aus zwielichtigen Ambitionen und ihr Wettstreit droht, die Gemeinschaft auseinander zu reißen. Die SC betreten diese chaotische Szenerie, während die Familien der Opfer von Verzweiflung ergriffen werden – die Hinterbliebenen wünschen sich nur die tröstende Gewissheit, dass die Seelen ihrer Verwandten die letzte Ruhe gefunden haben.
Gegenspieler: Die Séancekreise hatten zu Beginn gute Absichten, doch einer ist die ahnungslose Spielfigur einer Nachtvettel, die hinter dieser Fassade ihre finsteren Pläne verfolgt. Die Nachtvettel hat die örtliche Diebesgilde in ihre Dienste gezwungen, indem sie deren Anführer mittels ihrer Fähigkeit Träume heimsuchen als Geisel genommen hat. Die Gilde ermordet nun Unschuldige, deren Seelen die Nachtvettel an ihren Herzstein bindet. Zudem zwingt sie einen talentierten Spiritisten im Dienst des anderen Séancekreises, sein Phantom anstelle der eigentlich herbeigerufenen Geister agieren und so falsche Spuren auslegen zu lassen, um die Bemühungen derjenigen zu sabotieren, die der Aufklärung des Geheimnisses zu nahe kommen. Die SC müssen die Wahrheit aufdecken, indem sie entweder den betrügerischen Spiritisten entlarven oder die Diebesgilde infiltrieren, um herauszufinden, wer hinter den Morden steckt. Letztendlich müssen sie den Herzstein der Vettel zerschmettern und den Seelen der Toten die letzte Ruhe verschaffen.
Weitere Abenteuer: Wird der Herzstein der Vettel zerstört, befreit dies die darin gebundenen Seelen. Doch hatte die Vettel noch eine tiefergehende Motivation als das reine Sammeln von Seelen, um sie auf den bösen Ebenen zu verkaufen? Vielleicht befreien die SC mit den unschuldigen Seelen auch den Geist eines mächtigen, verdorbenen Wesens, den die Vettel eingefangen hatte, und der nun die Stadt mit finsterer Zwietracht bedroht. Zu welchem Preis mögen die SC der Gemeinschaft vorläufigen Frieden gebracht haben und was mag die Zukunft bringen?
Tote Teufelchen
Gerüchte über in der Stadt zum Verkauf stehende Kadaver seltsamer Kreaturen werden bestätigt, wenn zwei tote Imps auf dem örtlichen Marktplatz zur Schau gestellt werden. Wo kommen sie her und warum sind sie hier?
Entdeckung: Die Charaktere bemerken die aufkommende Furcht und Aufregung, als die Leichen zweier Imps auf einem lokalen Markt zum Verkauf ausgeschrieben werden. Schon bald wird offenbart, dass ein örtlicher Lumpensammler mit schwachen Kenntnissen des Okkulten die Leichen beschafft hat. Er fand sie hinter einem alten Logengebäude einer nicht mehr existierenden Bruderschaft. Schon bald werden die nächsten beiden toten Imps gefunden und dann weitere Paare. Was könnte der Grund ihres Erscheinens sein und wer tötet immer zwei Imps gleichzeitig?
Gegenspieler: Die Imps sind die Boten eines mächtigen Teufels, der einst mit der mittlerweile aufgelösten Bruderschaft im Bunde gewesen ist. Vor einiger Zeit hat sich ein Hexenmeister in der alten Loge niedergelassen und seitdem tauchen die Imps bei ihm auf, um ihn mit den Angeboten ihres Meisters in Versuchung zu führen und dessen (eigentlich an die Bruderschaft gerichteten) Forderungen zu übermitteln. Der Hexenmeister jedoch tötet den jeden Tag erscheinenden Besuch und entsorgt die Leichen. Der Meister der Imps ist äußerst erzürnt, dass der Zauberkundige seine jeden Tag aufs Neue vorgebrachten Wünsche derart brutal ignoriert. Es dürfte nicht mehr lange dauern, bis noch andere Mächte auf den Plan treten, die weit außerhalb der Liga des Hexenmeisters sind, um Rache zu üben. Können die SC dem Hexenmeister zu Hilfe eilen oder ist es bereits zu spät?
Weitere Abenteuer: Die SC könnten in dem Hexenmeister einen neuen Verbündeten erlangen oder einen mächtigen Gegner, sollte er schlussendlich doch noch mit dem Teufel einen Pakt eingehen. Weißt der Lumpensammler mehr, als er zugibt? Welche dunklen Geheimnisse verbirgt die Loge, hinter denen der Teufel vielleicht her ist?
Verlorene Seelen
Wenn ein weiser und wohlwollender Herrscher plötzlich auf rätselhafte Weise das Bewusstsein verliert und zunehmend schwächer wird, kommt es zu Unruhen im Land, da mehrere Gruppierungen nach der Macht streben.
Entdeckung: Der Kanzler des Herrschers, ein fähiger Spiritist, wendet sich verzweifelt an die SC. Die SC müssen eine gefährliche mentale Reise auf die Ätherebene, in die Dimension der Träume oder in beide Ebenen unternehmen, um den verlorenen Verstand oder die Seele des Herrschers zu finden und zurückzubringen, ehe sein Körper stirbt und das Land im Zwist versinkt. Sollten die SC während ihrer Reise zu Tode kommen, erleiden ihre Körper dasselbe Schicksal wie der Herrscher.
Gegenspieler: Der Herrscher verspürt kein Verlangen auf die Materielle Ebene zum Elend des Lebens zurückzukehren und sabotiert die SC, wo er kann. Auf der Ätherebene führt er in Begleitung der Geister treuer Ritter eine Prozession zum Himmel an, welche die ätherischen Versionen von drei ihm wichtigen Orten besucht. Sollten die Charaktere zur Dimension der Träume reisen, handelt es sich bei diesen Orten um idealisierte Erinnerungen statt um ätherische Spukerscheinungen. Egal wohin die SC reisen, der Herrscher widersetzt sich ihnen. Die Charaktere müssen den wahren Grund für die Trauer des Herrschers in Erfahrung bringen und seinen Verstand oder seine Seele davon überzeugen, in seinen Körper zurückzukehren. Dabei könnte es zu Kämpfen mit den Streitern des Herrschers kommen, welche die SC aufhalten wollen.
Weitere Abenteuer: Sollte das Koma des Herrschers durch die dunklen Künste herbeigeführt worden oder das Resultat eines Mordanschlages sein, lauert der wahre Schuldige vielleicht im Hinterhalt auf die Charaktere, während diese jene fremdartigen Reiche bereisen. Unterwegs stoßen sie auf die Prozessionen anderer Herrscher unterwegs zum Himmel oder zur Hölle – besteht eine Verbindung?
Okkulte Orte
Im Rahmen okkulter Abenteuer können Örtlichkeiten lebende Dinge sein und als aktive Beteiligte bei übernatürlichen Geschichten dienen.
Lokale Schutzgeister
Lokale Schutzgeister, auch als genii loci, Familien- oder Hausgeister bezeichnet, entstehen, wenn überschüssige mentale Energie mit mächtigen positiven emotionalen Resonanzen gesättigt wird. Meist passiert dies an Orten, die mit Wundern, wohlwollenden Schutzgeistern oder Gottheiten guter Gesinnung in Verbindung stehen. Lokale Schutzgeister füllen einen bestimmten Bereich aus; ihre übersinnliche Energie verstärkt dort erfahrene positive Gefühle und erschafft ein Gefühl von Frieden und Schutz. Ein Lokaler Schutzgeist manifestiert zudem eine einzigartige, zeremonielle Macht, die spezifisch mit der emotionalen Energie verbunden ist, die ihn hervorgebracht hat. Von sehr seltenen Umständen abgesehen, fasst ein Bereich maximal einen Lokalen Schutzgeist.
Regeln zu Lokalen Schutzgeistern
Durch die von ihm ausgehenden Gefühle von Frieden und schützender Wärme liegt die Präsenz eines Lokalen Schutzgeistes für jeden in seinem Wirkungsbereich auf der Hand. Ein Lokaler Schutzgeist besitzt stets eine gute Gesinnung und die Aura eines guten Externaren hinsichtlich Gutes entdecken und ähnlichen Zaubern. Ein Lokaler Schutzgeist kann einen Wirkungsbereich von maximal 1,50 m x HG des Schutzgeistes ausfüllen, ist meist aber auf die Größe und Form des Gebietes beschränkt, in dem er entstanden ist.
Permanente Effekte: Ein Lokaler Schutzgeist erzeugt wenigstens einen der drei folgenden dauerhaften Effekte innerhalb des von bewohnten Bereiches. Er kann über einen zusätzlichen anhaltenden permanenten Effekt verfügen; jeder Effekt jenseits des ersten erhöht seinen HG um 1.
Beschützend: Der Wirkungsbereich des Lokalen Schutzgeistes wird von dem Effekt Schutzkreis gegen Böses beschützt.
Geweiht: Eine untote Kreatur erleidet innerhalb des Wirkungsbereiches eines Lokalen Schutzgeistes einen Malus von -1 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe.
Positiv energiegeladen: Der SG, um innerhalb des Wirkungsbereiches des Schutzgeistes positiver Energie zu widerstehen, erhält einen Heiligen Bonus von +4, während der SG von Rettungswürfen gegen negative Energie um 4 gesenkt wird. Dieser Effekt ist von Zauberresistenz nicht betroffen.
Neben seinem permanenten Effekt verfügt jeder Lokale Schutzgeist über einen zeremoniellen Effekt, den eine andere Kreatur mittels einer bestimmten Zeremonie aktivieren kann. Das Wissen um die passende Zeremonie zum Aktivieren des zeremoniellen Effektes eines Lokalen Schutzgeistes ist selten und kann eine Belohnung für sich darstellen; der SL kann einer Kreatur allerdings auch gestatten, einen Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Religion) gegen SG 20 + HG des Geistes abzulegen, um Hinweise oder sogar alle Details hinsichtlich der Zeremonie zu erlangen. Die Zeremonie erfordert, dass der Ausführende alle in den Spielwerten des Lokalen Schutzgeistes aufgeführten Fertigkeitswürfe ablegt. Wenn die Zeremonie erfolgreich ausgeführt wird, manifestiert der Lokale Schutzgeist sofort seinen Effekt.
Art der Manifestation: Jeder zeremonielle Effekt einen Lokalen Schutzgeistes gehört einer folgenden Arten von Manifestation an:
Ein Ziel: Der Effekt wirkt nur auf den Durchführenden.
Mehrere Ziele: Der Effekt wirkt auf alle Kreaturen im Wirkungsbereich des Lokalen Schutzgeistes oder ist möglicherweise für andere Kreaturen als den Durchführenden nützlicher (beispielsweise etwas zu erschaffen, das von jedem benutzt werden kann, wäre eine Manifestation dieses Typs).
Segen: Der Effekt wirkt auf alle Kreaturen im Wirkungsbereich des Lokalen Schutzgeistes und gestattet betroffenen Charakteren, den Effekt innerhalb der nächsten 24 Stunden als Augenblickliche Aktion zu nutzen. Eine Kreatur kann stets immer nur von einem Segen eines Lokalen Schutzgeistes profitieren.
Nachdem ein Lokaler Schutzgeist seinen zeremoniellen Effekt manifestiert hat oder die Zeremonie gescheitert ist, kann der Geist den Effekt für die nächsten 24 Stunden nicht erneut manifestieren.
Verderbnis
Lokale Schutzgeister können nicht auf gewöhnliche Weise geschädigt werden, sind aber für Verderbnis empfänglich, so bestimmte Handlungen in ihren Wirkungsbereichen erfolgen. Jeder Lokale Schutzgeister verfügt über Trefferpunkt in Höhe seines doppelten HG, mit denen er Verderbnis widersteht. Besonders finstere Taten reduzieren die Trefferpunkte eines Lokalen Schutzgeistes und bringen ihn der Verderbnis näher, während bestimmte gute Taten ihm Trefferpunkte zurückgeben und ihn vor Verderbnis schützen.
Handlung | Effekt |
---|---|
Eine gewalttätige Handlung begehen | -1 TP |
Einen Mord begehen (Minimum 1 TP) | -1 TP pro 3 TW des Opfers |
Tote beleben wirken | -1 TP pro erschaffenem Untoten |
Untote erschaffen oder Mächtige Untote erschaffen wirken | -1 TP pro Grad des Zaubers |
Einen bösen Externaren herbeizaubern | -1 TP pro herbeigezaubertem bösem Externaren |
Ort entweihen wirken | -2 TP |
Entweihen wirken | -4 TP |
Erfolgreich die Zeremonie des Lokalen Schutzgeistes durchführen | +2 TP (maximal 1 Mal/Tag) |
Ort Weihen wirken | +2 TP (maximal 1 Mal/Tag) |
Weihen wirken | +4 TP |
Wird ein Lokaler Schutzgeister auf 0 TP reduziert, wird er verdorben und verhält sich fürderhin wie eine Spukerscheinung (Spielleiterhandbuch, S. 244) desselben HG; er verliert seine permanenten Schutzgeist-Effekte. Seine Effekte manifestieren sich stattdessen als geistesbeeinflussende Furchteffekte; diese neuen Effekte sollten einen ähnlichen Machtgrad wie der zeremonielle Effekt des Lokalen Schutzgeistes besitzen. Ein verdorbener Lokaler Schutzgeist besitzt die Aura eines bösen Externaren hinsichtlich Böses entdecken und ähnlicher Effekte. Im Gegensatz zu einer Spukerscheinung kann ein Lokaler Schutzgeist nicht mittels Vor Untoten verstecken getäuscht werden, er kann aber andere Modifikatoren von Spukerscheinungen erhalten, sofern sein HG unverändert bleibt. Die Spukerscheinung besitzt dieselbe Anzahl an Trefferpunkten wie der Lokale Schutzgeist als Maximum besaß; diese TP werden separat von denen des Lokalen Schutzgeistes nachgehalten (letztere verbleiben bei 0 TP, bis der Lokale Schutzgeist von der Verderbnis gereinigt wurde).
Verderbte Lokale Schutzgeister können neutralisiert oder zerstört werden wie Spukerscheinungen. Ein verderbter Lokaler Schutzgeist in im neutralisierten Zustand inaktiv; Charaktere können dann Effekte nutzen, die ihm Trefferpunkte zurückgeben, um ihn zu reinigen (siehe Tabelle). Handlungen, welche die Trefferpunkte des Lokalen Schutzgeistes wiederherstellen, wirken sich nicht auf die TP der Spukerscheinung aus. Sollte es gelingen, die Gesamt-TP des Lokalen Schutzgeistes wiederherzustellen, wird er von seiner Verderbnis befreit und erlangt seine frühere Position als Beschützer zurück. Solche Handlungen wirken sich nicht auf die TP der Spukerscheinung aus. Die Reinigung könnte im Rahmen mehrerer Begegnungen mit dem verderbten Geist erfolgen; bis zur Reinigung setzt sich die Spukerscheinung zurück.
Regelelemente eines Lokalen Schutzgeistes
Lokale Schutzgeister werden im folgenden Format vorgestellt:
Name des Lokalen Schutzgeistes: Dem Namen des Lokalen Schutzgeistes folgt sein HG.
EP: Diese Menge an EP erhalten die SC als Belohnung, wenn sie die verdorbene Form des Lokalen Schutzgeistes überleben. Die EP orientiert sich als HG des Geistes. Ein SL kann diese EP auch Charakteren zukommen lassen, die bei der Verfolgung ihrer Ziele einen Lokalen Schutzgeister vorsätzlich verderben.
Gesinnung, Permanente Effekte, Art der Manifestation und Wirkungsbereich: Dieser Eintrag nennt die Gesinnung des Lokalen Schutzgeistes, seine permanenten Effekte und die Art seiner Manifestation, sowie die Größe des von ihm erfüllten Bereiches (bis zu 1,50 m pro Zauberstufe).
Zauberstufe: Dies ist die effektive Zauberstufe des Lokalen Schutzgeistes hinsichtlich Magie bannen gegen seine andauernden Effekte und zum Bestimmen der Stärke der von ihm erzeugten Zaubereffekte.
TP: Dies sind die effektiven Trefferpunkte des Lokalen Schutzgeistes, um Verderbnis zu widerstehen. Die Maximal-TP eines Lokalen Schutzgeistes entsprechen dem Doppelten seines HG.
Schwäche: Hier werden die Schwächen genannt, die der Lokale Schutzgeister besitzt, z.B. Schwer zu heilen oder Empfänglich für Verderbnis.
Zeremonie: Dies sind die Fertigkeitswürfe, welche ausgeführt werden müssen, damit der Lokale Schutzgeist seinen zeremoniellen Effekt manifestiert.
Effekt: Dieser Eintrag beschreibt den zeremoniellen Effekt des Lokalen Schutzgeistes und wie sich der Geist manifestiert.
Verderbniseffekt: Dieser Eintrag beschreibt, was mit den Effekten des Lokalen Schutzgeistes passiert, wenn dieser verderbt wird.
Erschaffen eines Lokalen Schutzgeistes
Befolge diese Schritte, um einen Lokalen Schutzgeist zu erschaffen:
Schritt 1 — Grund-HG: Der Grund-HG eines Lokalen Schutzgeistes ist 1 + Grad des Spruches, den er duplizieren möchte.
Schritt 2 — Tatsächlicher HG: Wähle die Elemente, die dein Lokaler Schutzgeist besitzen soll, und addiere die Modifikatoren auf seinen endgültigen HG (siehe [[#Tabelle-HG-Modifikatoren-für-lokale-Schutzgeister Tabelle: HG-Modifikatoren für lokale Schutzgeister).
Schritt 3 — Zauberstufe: Die ZS eines Lokalen Schutzgeistes entspricht seinem HG.
Schritt 4 — Trefferpunkte: Die TP eines Lokalen Schutzgeistes entsprechen seinem doppelten HG.
Schritt 5 — Zeremonien-SG: Der SG von Fertigkeitswürfen zum Aktivieren des zeremoniellen Effektes ist 20 + HG des Lokalen Schutzgeistes.
Schritt 6 — Rettungswurf-SG: Sollte der zeremonielle Effekt eines Lokalen Schutzgeistes einen Rettungswurf gestatten, um dem Effekt zu widerstehen oder zu entgehen, ist der SG des Rettungswurfes 10 + Zaubergrad + Mindestattributsmodifikator, der zum Wirken eines Zaubers dieses Grades benötigt wird. Der zeremonielle Effekt ist in der Regel harmlos, so dass ein Rettungswurf nur anfällt, wenn eine Kreatur ihm freiwillig widerstehen oder entgehen will.
Schritt 7 — Verderbniseffekt, Angriff und Rettungswurf-SG: Ein verderbter Lokaler Schutzgeist manifest sich als geistesbeeinflussender Furchteffekt desselben Zaubergrades wie sein einmaliger Effekt. Der Angriffsbonus eines verderbten Lokalen Schutzgeistes entspricht in der Regel seinem HG, sofern er benötigt wird.
Tabelle: HG-Modifikatoren für lokale Schutzgeister
Merkmal | HG-Modifikator |
---|---|
Die Zeremonie erfordert mehr als 1 Fertigkeitswurf | +1 pro weiteren Fertigkeitswurf |
Permanente Effekte | +1 pro weiteren permanenten Effekt |
Ein Ziel | -1 |
Mehrere Ziele | 0 |
Segen | +1 |
Schwer zu heilen1 | -1 |
Empfänglich für Verderbnis2 | -1 |
1 Lokale Schutzgeister, welche schwer zu heilen sind, erhalten durch Effekte, die Trefferpunkte wiederherstellen, nur die Hälfte der Trefferpunkte zurück.
2 Für Verderbnis empfängliche Lokale Schutzgeister verlieren durch verderbnisbringende Handlungen die doppelte Menge an Trefferpunkten.
Geisterkrieger HG 5
EP 1.600
RG Lokaler Schutzgeist (1,50 m Radius um den Schrein), geweiht, Segen
Zauberstufe 5
TP 10; Zeremonie Auftreten (Redekunst) SG 25, Diplomatie SG 25
Effekt Wird die Zeremonie mit Pomp und Energie ausgeführt, erhebt sich eine Gruppe von Geistergestalten in uralten Rüstungen, die vor allen Kreaturen im Wirkungsbereich niederknien und ihre Waffe präsentieren; sie verleiht als Segen Waffengesinnung (jeder Empfänger kann nur Gut oder Rechtschaffen wählen).
Verderbniseffekt Waffengesinnung wird zu Zerbersten (SG 13).
Ruf des Helden HG 4
EP 1.200
CG Lokaler Schutzgeist (4,50 m-Radius um die Statue des Helden), Ein Ziel, Positiv energiegeladen
Zauberstufe 4
TP 8; Zeremonie Auftreten (Redekunst) SG 24, Wissen (Geschichte) SG 24
Effekt Der Durchführende beschwört den tapferen Helden aus ferner Vergangenheit, ruft seine großen Taten ins Gedächtnis eventueller Zuhörer und erbittet die Stärke des Helden für die Ausführung seiner eigenen Queste. Wird die Zeremonie erfolgreich durchgeführt, scheint die Statue des Helden zum Salut ihr Schwert zu heben, während der Durchführende die Effekte von Heldenmut erlangt.
Verderbniseffekt Heldenmut wird zu Erschrecken (SG 13).
Wohlwollender Priester HG 5
EP 1,600
NG Lokaler Schutzgeist ( Raum mit 3 m x 3 m Grundfläche), Beschützend, Mehrere Ziele
Zauberstufe 5
TP 10; Zeremonie Überlebenskunst SG 25, Wissen (Religion) SG 25
Effekt Wenn der Durchführende ein angemessenes Opfer aus Zweigen und Beeren erbringt, manifestiert sich der Lokale Schutzgeist als geisterhafter, wohlbeleibter Mann in Priesterkleidung, der Tabletts mit Essen trägt. Diese bietet er dem Durchführenden und seinen Verbündeten an (wie Nahrung und Wasser erschaffen).
Verderbniseffekt Nahrung und Wasser erschaffen wird zu Ansteckung (SG 14).
Neue Regeln für Spukerscheinungen
Das Spielleiterhandbuch enthält die Regeln zur Erschaffung von Spukerscheinungen. Spukerscheinungen können zwar komplexe Gegenspieler sein, sie sind aber auch vielseitige Werkzeuge, um das Drama und die Atmosphäre okkulter Kampagnen darzustellen. Dieser Abschnitt enthält neue Regeln für Spukerscheinungen und genauere Auslegungen früherer Regeln:
Heiliges Wasser
Spukerscheinungen erleiden normalerweise nur durch positive Energie Schaden, allerdings kann auch Weihwasser gegen sie eingesetzt werden. Eine Flasche (0,5 l) voll Heiligen Wassers, die eine Spukerscheinung als Waffe mit Flächenschaden trifft, verursacht im Falle eines direkten Treffers 2W4 Schadenspunkte bei der Spukerscheinung und 1 Schadenspunkt bei Spukerscheinungen innerhalb von 1,50 m Radius vom Aufschlagspunkt.
An Gegenstände gebundene und von anderen besitzergreifende Spukerscheinungen
Manche Spukerscheinungen sind an bestimmte Gegenstände oder Kreaturen gebunden. Solche Spukerscheinungen erleiden normalen Schaden durch positive Energie und folgen den normalen Regeln hinsichtlich des Rücksetzens für Spukerscheinungen ihrer Art. Böses bannen kann eine heimsuchende Präsenz hinauswerfen, sofern der Zauber schnell gewirkt wird: Dem Zauberkundigen muss ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 10 + HG der Spukerscheinung +1 pro Monat gelingen, den die Kreatur oder der Gegenstand bereits besessen sind.
Gebundene Spukerscheinungen nehmen bei ihrer Erschaffung von Gegenständen Besitz; sie erlangen Mobilität, müssen im Gegenzug ihre tragischen Schicksale aber an leichter zu zerstörende, körperliche Gegenstände binden. Diese Spukerscheinungen manifestieren sich spontan bei Szenen voller Schrecken, da die mentalen Rückstände tragischer Ereignisse in Gegenstände sickern, die mit den Ereignissen verbunden sind. Eine Spukerscheinung, welche einmal an einen Gegenstand gebunden ist, folgt allen normalen Regeln für Spukerscheinungen, allerdings ist das Zentrum ihrer Effekte der von ihr heimgesuchte Gegenstand. Manche Effekte besitzen möglicherweise besondere Auslöser basierend auf der Natur des Gegenstandes, z.B. dass ein heimgesuchtes Instrument dazu gespielt oder eine Waffe genutzt werden muss. Die Anwesenheit des Spuks erhöht den SG für Gegenstand zerschmettern bei dem von ihm besessenen Gegenstand um 5 und verdoppelt Härte und Trefferpunkte des Gegenstandes.
Böswillige Geister können Kreaturen ähnlich wie Gegenstände heimsuchen und ihnen auf Schritt und Tritt folgen und dann für seltsame Geschehnisse und poltergeistartige Aktivitäten rund um ihre Opfer sorgen. Dies geschieht aus Rache für eingebildete Einmischung oder die Beteiligung an den tragischen Geschehnissen, welche die Spukerscheinung erschaffen haben. Manchmal scheint es zunächst, dass solche Spukerscheinungen ihren Wirten gegenüber wohlwollend sind, doch letztendlich streben alle die Vernichtung ihrer Wirte an. Von solchen Spukerscheinungen besessene Individuen müssen stets eine Standard-Aktion nutzen, um Gegenstände hervorzuholen, außer die Handlung dauert ohnehin länger. Ferner landet jeder Gegenstand, den der Wirt fallenlässt, 3 m von ihm entfernt in einer zufällig bestimmten Richtung. Ein besitzergreifender Spuk nutzt alle normalen Regeln für Spukerscheinungen; das Zentrum seiner Effekte ist das von ihm heimgesuchte Opfer, welches selbst einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe gegen die Effekte der Spukerscheinung erleidet. Ein solches Opfer kann nach Maßgabe des SL quälende Träume erleiden, die jeden Tag 1 Punkt Attributsentzug bei einem zur Spukerscheinung passenden Attribut verursachen.
Angekettete Spukerscheinungen
Manche Spukerscheinungen sind in ihrem Wesen mit körperlosen Untoten verbunden (meist handelt es sich dabei um Geister) und manifestieren sich als Präsentation des zerrissenen Verstandes der mit ihnen assoziierten Kreaturen. Angekettete Spukerscheinungen können nur zerstört werden, indem man die mit ihnen verbundenen Wesenheiten zur letzten Ruhe legt. Man kann sie einsetzen, um die tragische Geschichte eines Geistes aufzuzeigen und zu untermauern. So könnte eine Reihe angeketteter Spukerscheinungen rund um und in einem zerstörten Herrenhaus zu finden sein; die mit ihnen verbundene Kreatur – ein Geist – haust auf dem Dachboden, wo er ermordet wurde, doch in einem Schlafzimmer im ersten Stock könnten sich blutende Wände manifestieren, um einen tragischen Verlust in der Geschichte des Geistes aufzuzeigen; ein Fordernder Toter könnte einen Eindringling auf dem Gelände dazu bringen, ein nicht sonderlich tiefes Grab im Garten zu öffnen, in welchem die zum Geist gehörende Leiche vergraben wurde, und die Mordwaffe könnte als bösartiger Waffenspuk in den Korridoren des Herrenhauses umgehen.
Séancen und Kontakt zu Geistern
Manche SC möchten mit neutralisierten (d.h. auf 0 TP reduzierten), aber noch nicht zerstörten Spukerscheinungen sprechen. Egal, über welche Fähigkeiten die Spukerscheinungen eigentlich verfügen oder wie ihre HG sind, könnte ein SL beschließen, neutralisierte Spukerscheinungen während ihrer Ruhephasen als Klopfgeister oder von Toten besitzergreifend darzustellen. Ähnlich kann ein SL mit Geistern und Poltergeistern zwischen Neutralisierung und Wiederkehr verfahren. Auch diese Spukerscheinungen können immer noch furchterweckend oder sogar bösartig auftreten, können nun aber eventuell mittels eines Codes (ein Mal klopfen für „Ja“, zwei Mal für „Nein“) kommunizieren, wenn jemand Worte, Buchstaben oder Zahlen laut nennt. Wer dagegen mit einem Fordernden Toten kommuniziert, tut dies meist in einer abgedunkelten Séancekammer, oder indem er sich vom Spuk die Hand führen lässt und etwas hinkritzelt. Solche Geister sind in fast immer unzuverlässig, sprechen fast stets in Rätseln und können natürlich nur Kenntnisse weitergeben, die sie zu Lebzeiten besessen haben. Diplomatie, Zauber wie Geist besänftigen* und eine angenehme Umgebung wie das Dunkel eines Séancezimmers kann helfen, um die Einstellung eines Geistes zu verbessern. Einige Charaktere, die mit Spukerscheinungen kommunizieren wollen, führen flache, mit Buchstaben und Zeichen versehene Tafeln, sogenannte Hexenbretter, kegelförmige Geistersprachrohre oder Tranceschriftschreiber mit sich – kleine, mit Rädern versehene Brettchen, welche mit Kreide oder Kohlestifte bestückt sind. Dies sind nichtmagische Gegenstände, welche in Händen derer, die einen Kontakt auf korrekte Weise auf bauen, enorm helfen können, Botschaften von Spukerscheinungen zu erlangen. Die Kommunikationsgeschwindigkeit wird von zwei Signalen pro Runde (Klopfen, Buchstaben usw.) auf vier Signale pro Runde verdoppelt.
Naheres zu Spukerscheinungen
Wenn Charaktere sich außerhalb der Reichweite einer Spukerscheinung befinden oder gegen ihre geistesbeeinflussenden, furchtbasierenden Effekt immun sind, kann dies zu Problemen bei der Erzählung der Geschichte führen. Diese SC sind oft nicht imstande, die Handlungselemente des Spuks zu erleben, und können daher auch Verbündeten nicht beistehen, welche von einer heimsuchenden Präsenz geplagt werden. Zum Glück sind die Sekundäreffekte einer Spukerscheinung nicht so strikt geregelt; sie sollten die Primäreffekte so widerspiegeln, dass alle SC Zeugen des Geschehens werden können. Wenn Geisterhaftes-Ungeziefer-Spuk sollte sich optisch immer noch als sichtbares, geisterhaftes Phantom eines huschenden Schwarmes aus Skelettratten manifestieren, selbst wenn die Beobachter sich außerhalb des Wirkungsbereiches befinden oder von den Primäreffekten aus anderen Gründen nicht betroffen werden. Auf diese Weise können nicht nur alle SC anhand der Sekundäreffekte vorhandene Hinweise besser interpretieren, es wird auch besser möglich, von den Primäreffekten betroffene SC zu erkennen und ihnen zu helfen. Aber auch Spukerscheinungen, die Zauber mit anderer Wirkungsdauer als Augenblicklich einsetzen, können problematisch sein. Sollte der Spuk nicht die Eigenschaft Anhaltend besitzen, ist es unklar, ob diese Zauber normal weiterwirken, nachdem die Spukerscheinung ihren Angriff in der Überraschungsrunde ausgeführt hat. Um dieses Debakel zu lösen, sollten Spukerscheinungen mit einer Wirkungsdauer besser als anhaltender Spuk erschaffen werden.
Tabelle: Weitere Elemente von Spukerscheinungen
Art | HG-Modifikator |
---|---|
Angekettet (an einen Geist gebunden) | -1 |
Besitzergreifend (an eine Kreatur gebunden | +1 |
Freiumherziehend (erlangt Bewegungsrate Fliegen 3 m [gut]) | +1 |
Gegenstandsgebunden (an einen Gegenstand gebunden) | -1 |
Geisterhaft (RK = 10 + HG und erhält Körperlos) | +1 |
Hasserfüllt (ZS und SG der Rettungswürfe steigen um 2) | +1 |
Schnell (manifestiert sich bei Initiativewert 20) | +2 |
Streitsüchtig (TP = HG × 6 ) | +3 |
Vergrößerter Wirkungsbereich (doppelter Radius, maximal 3 m pro HG) | +1 |
Neue Spukerscheinungen
Die folgenden Spukerscheinungen verwenden viele der neuen Regeln für Spukerscheinungen und mentalmagische Effekte, die in diesem Band vorgestellt werden:
Klopfgeist (HG 1)
Die am häufigsten vorkommenden Spukerscheinungen sind Klopfgeister – unruhige Tote mit gerade genug Substanz, körperlose Klopf- und andere Geräusche in der Nacht zu verursachen. Charaktere können versuchen, mit diesen intelligenten Geistern über Codes zu kommunizieren, in denen die Geister ihre kryptischen Botschaften übermitteln können. Sie können auch Werkzeuge wie Tranceschriftschreiber nutzen, um die Effizienz der Kommunikation zu verbessern.
Klopfgeist HG 1
EP 400
Gesinnung variiert Anhaltende Spukerscheinung (1,50 m Radius)
Zauberstufe 1
Bemerken Wahrnehmung SG 10 (um schwaches Klopfen an Wänden, Böden und Möbeln zu hören)
TP 4; Schwäche Wird getäuscht durch Vor Untoten verstecken;
Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Ein Chor aus aufgeregten Klopfgeräuschen ertönt auf nahen harten Oberflächen (sofern diese z.B. mittels Magierhand manipuliert werden können), während unruhige Geister ihre Rastlosigkeit den Lebenden mitteilen. Wer das übernatürliche Klopfen vernimmt, wird von Furcht auslösen betroffen (WIL, SG 11, keine Wirkung).
Zerstörung Abhängig von seiner Gesinnung bittet ein Klopfgeist meist darum, dass seine sterblichen Überreste bestattet werden oder die SC seinen Tod rächen. Wird die Bitte erfüllt, findet die Spukerscheinung ihren Frieden.
Fordernder Toter (HG 3)
Manche Spukerscheinungen beeinf lussen die Gedanken und Taten der Sterblichen, um ihre Wünsche, Ziele und ihre Wut mitzuteilen. Dies kann zu Vorfällen von Tranceschrift führen oder dass der Geist direkt durch jemanden spricht. Fordernde Tote sind manchmal bösartig, meist steckt hinter ihren Forderungen aber auch Methode – und durchschaut man diese, mögen sie schockierende Geheimnisse enthüllen oder den Schlüssel bedeuten, um sie zur ewigen Ruhe zu schicken.
Fordernder Toter HG 3
EP 800
Gesinnung variiert Anhaltende Spukerscheinung (4,50 m Radius)
Zauberstufe 1
Bemerken Wahrnehmung SG 15 (um leises Murmeln zu hören und eine kühle Brise zu spüren)
TP 13; Schwäche Wird getäuscht durch Vor Untoten verstecken;
Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Diese Spukerscheinung versucht, die Taten der Lebenden zu beeinflussen, indem sie Einflüsterung oder einen erhöhten Befehl (jeweils SG 14) auf ein Opfer wirkt. Abhängig von Gesinnung und Zielen der Spukerscheinung können die vorgeschlagenen Taten bösartig (z.B. indem sie die subtil Gefahren aussetzen oder für Streit sorgen) oder wohlwollend (z.B. in Form rätselhafter Tranceschrift oder unterbewussten Lauten, mit denen der Geist den Lebenden seine Wünsche mitteilen will) sein.
Zerstörung Ein Fordernder Toter bittet in der Regel darum, dass seine sterblichen Überreste bestattet oder seine zu Lebzeiten unerreichten Ziele erfüllt werden. Geschieht dies findet der Spuk seine letzte Ruhe.
Geisterhaftes Ungeziefer (HG 5)
Überwältigende, nicht verarbeitete Schuldgefühle oder ein furchtbarer Tod durch Tausende winzige Zähne können zur Manifestation geisterhafter Ungezieferschwärme führen. Der heimgesuchte Bereich zeigt häufig Spuren uralten Nagetierbefalls.
Geisterhaftes Ungeziefer HG 5
EP 1.600
CB freiumherziehende Anhaltende geisterhafte Spukerscheinung (Raum von 9 m x 9 m Grundfläche)
Zauberstufe 5
Bemerken Wahrnehmung SG 15 (um Kratzen in den Wänden zu hören)
TP 22; Schwäche Wird getäuscht durch Vor Untoten verstecken;
Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Diese freiumherziehende Spukerscheinung durchstreift die leeren Korridore alter Herrenhäuser und feuchter Gewölbe. Wird dieser Spuk ausgelöst, strömen die geisterhaften Rattenskelette in Scharen aus allen Rissen und Löchern des Raumes, huschen im Wirkungsbereich umher und fressen alle Eindringlinge (wie Schwarm herbeizaubern).
Zerstörung Ein Charakter muss eine gewöhnliche Katze rituell im Wirkungsbereich töten. Der Geist der Katze manifestiert sich und frisst den ektoplasmatischen Schwarm im Laufe 1 Woche; dies verschafft der Katze und den Ratten die ewige Ruhe.
Bösartige Waffe (HG 7)
Manchmal geschieht es, dass seine Waffe, mit welcher eine mächtige Hexe oder Vettel getötet wird, vom bösartigen Hass ihres Opfers befleckt wird. Obwohl heimgesuchte Waffen oft heilige Symbole tragen oder Relikte wie die Knochen verehrter Heiliger in sich tragen, genügt dies nicht, um die in der Waffe nun hausende Bösartigkeit in ihre Schranken zu weisen.
Bösartige Waffe HG 7
EP 4.800
RB Anhaltende gegenstandsgebundene Spukerscheinung (der heimgesuchte Gegenstand betrifft einen Bereich mit maximal 10,50 m Radius)
Zauberstufe 7
Bemerken Wahrnehmung SG 25 (um beim Berühren der Waffe fernes Kichern zu hören)
TP 36; Schwäche Wird getäuscht durch Unsichtbarkeit;
Auslöser Speziell (siehe unten); Rücksetzer 1 Tag
Effekt Wenn der Benutzer der heimgesuchten Waffe eine Kritische Bedrohung mit der Waffe erzielt, hallt im Wirkungsbereich sofort schallendes, disharmonisches, gackerndes Kichern wieder. Alle Kreaturen in einem Bereich mit 10,50 m Radius um die Waffe erleiden die Effekte von Lied der Zwietracht (WIL, SG 17, keine Wirkung) für die nächsten 8 Runden. Sollte der Träger der Waffe betroffen sein, erhält er einen Bonus von +2 auf den Kritischen Bestätigungswurf.
Zerstörung Die Waffe muss im Kessel eines willigen Vettelzirkels gekocht werden; dies zerstört Waffe und Kessel zugleich.
Finstere Präsenz (HG 9)
Diese Spukerscheinung verbirgt sich im Körper eines Wirtes und bietet zuerst in Versuchung führende Segen an, damit der Wirt sich an ihre Gegenwart gewöhnt, ehe sie schließlich auf die Vernichtung des Wirtes hinzuarbeiten beginnt.
Finstere Präsenz HG 9
EP 4.800
NB besitzergreifende Anhaltende hasserfüllte Spukerscheinung (13,50 m Radius, wenn sie von keiner Kreatur Besitz ergriffen hat)
Zauberstufe 10
Bemerken Wahrnehmung SG 20 (um eine bösartige Präsenz zu spüren und sehr leises Murmeln und Fluchen zu hören)
TP 40; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Diese Spukerscheinung ergreift subtil von einem lebenden Wirt Besitz (wie Besessenheit*; WIL, SG 20, keine Wirkung), um Furcht und Schaden in die Welt zu tragen. Wenn sie zum ersten Mal von einer Kreatur Besitz ergreift, mag es sein, dass sie Schattenbeschwörung mehrere Monate lang zum Vorteil des Wirtes einsetzt (z.B. könnte sie ihm Verbündete herbeizaubern, die ihn unterstützen). Doch schon bald erlangt die dem Spuk innewohnende Bösartigkeit die Oberhand, so dass er mittels Schattenbeschwörung schädliche oder sogar tödliche Effekte gegen seinen Wirt generiert (SG 18, sofern passend).
Eine Finstere Präsenz, welche eine Anzahl unterschiedlicher Wirte in Höhe ihres HG getötet hat, verwandelt sich auf beängstigende Weise: Diese mächtige Wesenheit besitzt dann HG 12, Zauberstufe 14, 54 TP, kann Mächtige Schattenbeschwörung (SG 22, sofern Rettungswürfe möglich) einsetzen und hat einen Radius von 18 m, wenn sie von keiner Kreatur Besitz ergriffen hat.
Zerstörung Eine Finstere Präsenz kann nur zerstört werden, wenn eine unschuldige Kreatur sie freiwillig in ihrem Leib aufnimmt und sich dann vorsätzlich opfert, um die Spukerscheinung für immer zu vernichten.
Leylinien
Jene, die das Okkulte erforschen, haben die Theorie, dass alle Welten der Materiellen Ebene und die Ebenen des Großen Jenseits lebendig sind. Natürlich ist strittig, in welchem Umfang das Multiversum Leben und Bewusstsein besitzt, doch als größten Beweis für diese These werden die Leylinien angeführt. Leylinien sind Leiterbahnen magischer Energie, welche wie die Venen und Arterien lebender Kreaturen funktionieren. Diese Bahnen verbinden wichtige und auch unbedeutende geographische und kosmologische Merkmale und verleihen denen Macht, die auf sie zurückgreifen.
Eigenschaften von Leylinien
Eine Leylinie führt rohe magische Energie zusammen mit mentalen Eindrücken und anderer Umgebungsenergie, die sie aus ihrem Umfeld absorbiert. Dies führt dazu, dass sie magische Effekte, unterbewusste Gedanken und andere übernatürliche Phänomene entlang ihres Verlaufes sät und zuweilen auch ungewöhnliche übernatürliche Effekte erzeugt.
Mentale Eindrücke, welche Leylinien entlanggetragen werden, können die kulturelle und psychologische Entwicklung der Leute beeinflussen, die entlang ihres Stromes leben. Solche übernatürlichen Verbindungen können dafür sorgen, dass zwei Zivilisationen, zwischen denen tausende von Kilometern oder sogar planare Grenzen liegen, sich ähnlich entwickeln. Städte, welche an den Enden derselben Leylinie errichtet werden, könnten identische oder auch spiegelverkehrte Straßenpläne und eine ähnliche Geschichte besitzen. Künstler, die nahe einer Leylinie leben, könnten unterbewusst ihre Ideen an andere Künstler auf anderen Ebenen weitergeben und für zeitgleiche Erfindungen sorgen. Wo eine Leylinie die Grenzen zwischen den Ebenen durchdringt, kann sie Einflüsse von einer Ebene in eine andere tragen und so für die Geburt von Tieflingen und Aasimaren in Blutlinien verantwortlich sein, die bislang gar keinen Kontakt mit Externaren hatten. Dieser Effekt ist auch teilweise für die Verbreitung von Hexenmeisterfähigkeiten, übersinnlichen Kräften und anderen ungewöhnlichen magischen Phänomene wie Spukerscheinungen und Lokale Schutzgeister verantwortlich.
Wie die Arterien des Blutkreislaufes gibt es Leylinien in vielen unterschiedlichen Größen. Je größer die Leylinie, umso mehr magische Energie kann sie führen. Die Größe einer Leylinie kann sich mit der Zeit verändern, sie kann sogar an unterschiedlichen Stellen ihres Verlaufes variieren. Die Größe einer Leylinie beeinflusst in der Regel die Stärke und Art der Kraft, die Zauberkundige aus ihr gewinnen können. Leylinien besitzen effektive Zauberstufen von 1 bis 20, um ihre allgemeine Stärke zu repräsentieren und die mit ihnen assoziierten Effekte zu bestimmen.
Leylinen finden
Der natürliche Zustand einer Leylinie ist ein nicht wahrnehmbarer Energiestrom. Um eine Leylinie zu finden, sind Fertigkeiten oder Zauber erforderlich, welche die magische Energie aufspüren können, die eine Leylinie ausstrahlt. Magie entdecken kann den zugänglichen Teil einer Leylinie innerhalb des Wirkungsbereiches des Zaubereffektes aufspüren und nutzt die effektive Zauberstufe der Leylinie zur Bestimmung der Stärke ihrer Aura, als wäre es ein magischer Gegenstand. Wahrer Blick enthüllt alle zugänglichen Leylinien innerhalb des Effektbereiches – sie sehen aus wie geisterhafte, stark zusammengepresste Energieströme, wobei die Farbe einen Hinweis auf ihre Stärke verleiht. Leylinien mit Zauberstufe 1 sind von einem dunklen Violett, Leylinien mit Zauberstufe 20 dagegen von einem tiefen Rot. Leylinien mit Zauberstufen zwischen 1 und 20 sind entsprechend gefärbt, beginnend mit Violett und fortführend mit Blut, Grün, Gelb, Orange und schließlich Rot. Erkenntnismagie wie Kontakt zu anderen Ebenen, Weissagung und Göttliches Gespräch kann dabei helfen, eine Leylinie aufzuspüren. Sagenkunde kann zudem Informationen über eine bekannte Leylinie enthüllen. Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen wie Wünschelrutengehen können ebenfalls helfen, Leylinien über weite Entfernungen hinweg zu finden und können daher sehr nützlich sein, um zugängliche Bereiche einer Leylinie aufzuspüren.
Da Leylinien imstande sind, Umgebungsenergien aufzunehmen, können manche lokale Effekte sie teilweise sichtbar machen. In Gebieten wilder Magie könnte sich eine hindurchführende Leylinie z.B. als glänzender Strom aus Licht in allen Farben des Regenbogens präsentieren, der ständig das gesamte Farbspektrum durchläuft, während an Orten mit einer starken Präsenz negativer Energie eine Leylinie als ein Tentakel aus Schwärze erscheinen könnte, welcher ephemerischen schwarzen, mit rotem Licht gefärbten Rauch ausschwitzt.
Leylinien bewegen sich generell nicht von Ort zu Ort. Der genaue Verlauf einer Leylinie mag sich im Laufe der Jahrtausende oder Ewigkeiten verschieben, wird aber nur von den allerlanglebigsten Wesen überhaupt bemerkt. Daher kann die Entdeckung einer Leylinie eine Region für die nächsten Jahrtausende beeinflussen und jene anlocken, welche die Macht der Leylinie ausnutzen wollen. Zivilisationen, welche Leylinien entdecken, markieren die Stellen, an denen ihre Macht am leichtesten zugänglich ist, manchmal mit Monumenten wie Steinkreisen oder Obelisken. Diese Plätze werden meistens für Rituale und andere Dinge genutzt, bei denen auf die latente Macht einer Leylinie zurückgegriffen wird, um Zauberei zu verstärken. Ein mächtiger Magier könnte seinen Turm auf einer besonders starken Leylinie errichten, eine druidische Sekte könnte einen Steinkreis dort aufstellen, wo sie den Boden berührt oder ein uralter Drache könnte sein Nest auf einer Bergspitze so nahe wie möglich zu einer durch den Himme verlaufenden Leylinie anlegen. Karten, welche Verlauf und Kreuzungen von Leylinien genau aufzeigen, sind über Jahrhunderte hinweg verlässlich und können Knoten der Macht enthüllen, die Welten und Ebenen verbinden.
Leylinien nutzen
Eine Leylinie kann hunderte oder tausende von Kilometern lang sein, gar noch länger. Die meisten Abschnitte sind aber selbst bei Einsatz mächtiger Magie nur schwach erkennbar und unzugänglich für den Versuch, auf ihre Macht zurückzugreifen. An seltenen Stellen, wo die Macht der Leylinien sich konzentriert oder sie sich kreuzen, können Zauberkundige aber auf ihre Kraft zugreifen, um die eigene Macht zu erhöhen. Diese Orte können jede Größe besitzen, sei es eine winzige Höhle unter einem gewaltigen Berg oder eine ganze Bergkette.
Die meisten von den zugänglichen Bereichen einer Leylinie generierten Effekte sind passiv und leicht zu übersehen. Planare Energie, mentale Eindrücke und andere angesammelte Kräfte werden gewissermaßen ins Umland ausgeschwitzt und beeinflussen die Entwicklung der lokalen Lebensformen. Eine Kreatur, welche Zauber wirken oder zauberähnliche Fähigkeiten anwenden kann, kann versuchen, auf einen zugänglichen Teil einer Leylinie innerhalb von 30 m Entfernung zuzugreifen. Dies erfordert 1 Stunde pro 2 Zauberstufen der Leylinie und einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 20 + ZS der Leylinie. Bei Erfolg stimmt sich die Kreatur auf die Leylinie ein und erhält einen Bonus von +1 auf ihre effektive Zauberstufe bei allen Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten. Dieser Bonus steigt um 1 pro 5 Zauberstufen der Leylinie (Maximum +5). Abhängig von der Art des Verlaufes der Leylinie könnte dieser Bonus nur auf bestimmte Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten zutreffen. Eine Leylinie, welche die Spitze eines großen Vulkanes berührt, könnte ihren Bonus dort vielleicht nur auf Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Feuer zur Wirkung bringen. Vetteln und andere Kreaturen mit der Fähigkeit Hexenzirkel können vom Bonus der Einstimmung auf eine Leylinie profitieren, solange wenigstens ein Mitglied des Zirkels auf die Leylinie eingestimmt ist und die anderen Mitglieder nicht weiter als 3 m von diesem Mitglied entfernt sind. Manche Leylinien verleihen auf sie eingestimmten Kreaturen zudem besondere Fähigkeiten wie Bonuszauber, zauberähnliche Fähigkeiten oder andere übernatürliche Effekte. Sobald eine Kreatur einmal auf eine Leylinie eingestimmt ist, ist diese Verbindung dauerhaft, bis sie gebannt wird. Magie bannen und ähnliche Effekte können die Einstimmung einer Kreatur auf eine Leylinie unterbrechen, hierzu muss dem Zauberwirker ein Wurf auf die Zauberstufe gegen 11 + Zauberstufe der Leylinie gelingen. Eine eingestimmte Kreatur erlangt keine Vorteile durch die Leylinie, wenn und solange sie von ihr weiter als 30 m entfernt ist.
Leylinien können im Laufe der Zeit durch extreme magische Kräfte oder andere monumentale Ereignisse beschädigt werden. Schaden dieser Art kann eine Art übernatürliche Wunde erzeugen, aus welcher die Energie der Leylinie in die Umgebung ausblutet. Es ist schwer, Leylinien zu schädigen oder gar zu zerstören angesichts ihrer gewaltigen Größe und Macht. Selbst die schwächsten Leylinien sind immun gegen die meisten körperlichen und magischen Angriffe, allerdings können große Kraftanstrengungen sie beeinflussen. Magische Auftrennung kann potentiell eine Leylinie zerstören, erfordert aber einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 20 + ZS der Leylinie; gelingt dieser, erleidet der Zauberwirker augenblicklich 2W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe der Leylinie (kein Rettungswurf). Zudem erleiden alle auf die Leylinie eingestimmten Kreaturen, welche auch imstande sind, gerade aus dieser Einstimmung Nutzen zu ziehen (weil sie beispielsweise nicht weiter als 30 m von der Leylinie entfernt sind), 1W6 Punkte nichttödlichen Schadens pro Zauberstufe der Leylinie bei deren Zerstörung. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Zauberstufe der Leylinie erzeugt ihre Zerstörung ein permanentes Antimagisches Feld mit einem Radius von 30 m pro Zauberstufe der zerstörten Leylinie. Dem Zauberkundigen, der Magische Auftrennung gewirkt hat und ein Antimagisches Feld auf diese Weise erzeugt, muss einen Willenswurf gegen SG 25 ablegen. Misslingt dieser Wurf, verliert er seine Gabe zum Wirken von Zaubern. Diese Gabe kann mittels sterblicher Magie nicht wiedererlangt werden (Wunder oder Wunsch eingeschlossen).
Geistebenen
Geistebenen sind temporäre Konstrukte des Verstandes, die auf der Astralebene entstehen und wieder verblassen, so wie die vorgestellten Landschaften innerhalb von Träumen entstehen und wieder vergehen. Der Hauptunterschied zwischen einer Geistebene und einem Traum ist, dass Geistebenen meisten absichtlich und präzise von Kreaturen errichtet werden, während ein Träumer dies eher nicht tut. Eine Geistebene kann entstehen, wenn Kreaturen ein Geistesduell beginnen, aber auch als Folge bestimmter Zauber, Rituale, übersinnlicher Phänomene oder des Einsatzes verschiedener magischer Gegenstände.
Theoretisch kann eine Geistebene jede Form und jedes Äußere annehmen und alle möglichen Eigenschaften besitzen, so wie dies auch für die diversen Ebenen gilt. In der Praxis erscheinen die meisten Geistebenen fast normal oder weisen vielleicht ein oder zwei Merkmale auf, die von der Realität abweichen, so dass die mentalen Avatare von Kreaturen, die sich in diesen Geistebenen manifestieren, den Unterschied zur Realität oft nicht erkennen.
Es gibt zwei Arten von Geistebenen: Binäre Geistebenen und Wirklichkeitsgetreue Geistebenen. Binäre Geistebenen sind die Schlachtfelder von Geistesduellen, wenn eine Kreatur mit übersinnlichen Kräften eine andere zu einem Duell zwingt. Eine binäre Geistebene kann stets nur zwei Insassen haben; diese mentale Arena fesselt die Sinneswahrnehmung der Duellanten nicht vollständig – ein Duellant kann immer noch die Realität wahrnehmen, ist aber natürlich hauptsächlich mit dem Duell beschäftigt. In diesem Fall ist die Geistebene ein machtvolles Bild vor dem geistigen Auge, das auf einer abstrakten Ebene wahrgenommen wird, aber imstande ist, den jeweiligen Beteiligten auch körperlich zu betreffen, während er zwar abseits der Ereignisse der realen Welt beschäftigt wird, sie aber dennoch wahrnehmen kann.
Wirklichkeitsgetreue Geistebenen sind dagegen weitaus besser fassbar und realistischer. – Dort nehmen alle Sinne einer Kreatur die imaginäre Umgebung wahr und ersetzen diese falschen Sinneseindrücke die tatsächlichen Eindrücke des Körpers.
Während sich das Bewusstsein einer Kreatur auf einer Geistebene befindet, kann ihr Körper in der realen Welt keine Handlungen unternehmen und verliert seinen GE-Bonus auf die RK, erhält aber nicht den Zustand Hilf los, da das Unterbewusstsein der Kreatur immer noch ihrer Zerstörung widerstehen würde. Im Falle einer wirklichkeitsgetreuen Geistebene erhält der Verstand keine Informationen darüber, was der Körper sieht, hört, riecht oder spürt. Sollte der Körper in der realen Welt Schaden erleiden, bemerkt der Verstand dies daher nicht. Im Falle einer binären Geistebene ist eine Kreatur dagegen durchaus imstande, den Zustand ihres Körpers zu überwachen.
Mentale Masken
In Geistebenen hineingezogene Kreaturen müssen nicht als sie selbst erscheinen, sondern können alternative Gestalten annehmen, sogenannte Mentale Masken. Dies ist aber nur möglich, wenn sie wissen, dass sie in einer Geistebene sind (dies trifft nahezu immer auf den Erschaffer der Geistebene zu), oder glauben, sich in einem Traum zu befinden. Eine Mentale Maske erlaubt einer Kreatur, ihre wahre Identität zu verbergen und so ihr wahres Äußeres vor ihren Feinden zu verbergen. Nur übersinnlich begabte Kreaturen können Mentale Masken anlegen, alle anderen erscheinen in wirklichkeitsgetreuen Geistebenen in ihrer wahren Gestalt.
Binäre Geistebenen
Eine binäre Geistebene ist meist nur ein minimalistischer
Hintergrund für ein Geistesduell; sie ähnelt einem Erinnerungsfetzen ohne Details und Besonderheiten. Es könnte sich um eine ebene Fläche handeln, deren Begrenzung eine ringsum verlaufene Nebelwand bildet, oder um eine endlose Prärie an einem bewölkten Tag. Manchmal entspricht eine binäre Geistebene einem ihrem Erschaffer in der realen Welt bestens bekannten Ort, doch selbst dann sind die Details weiter zum Rand hin undeutlich und verschwimmen, ebenso fehlen Eindrücke, welche Sinneswahrnehmungen wie Geruchs- oder Geschmackssinn ansprechen. Eine binäre Geistebene wirkt sich nicht auf ein Geistesduell aus, es ist lediglich ein mentales Konstrukt, welches dem Kampf als Hintergrund dient und den Duellanten helfen soll, ihre Handlung zu visualisieren.
Erschaffen und Kontrollieren
Wie in Kapitel 5 im Abschnitt „Geistesduelle“ erklärt, wird eine binäre Geistebene erschaffen, wenn zwei übersinnlich begabte Kreaturen eine mentale Konfrontation beginnen. Nur Kreaturen, welche Geistesduell beginnen* wirken können, können ein Geistesduell eröffnen. Sobald eine Verbindung hergestellt wird, entsteht als Duellschauplatz auch eine binäre Geistesebene. Innerhalb der Geistesebene kann eine Kreatur sodann mentale Energie einsetzen, um mentale Gefahren, sogenannte Manifestationen, zu erschaffen, um dem anderen Duellanten Schaden zuzufügen oder die mentale Landschaft umzuformen. Da die Geistebene nach ihrer Erschaffung gemeinsam von den Duellanten genutzt wird, besitzt keiner der beiden wirkliche Kontrolle über sie und können beide in gleichem Maße ihre Umgebung beeinflussen, sobald der Geist eines Duellanten mit dem des anderen verbunden ist. Eine binäre Geistebene ist erkennbar, endlich und schädigend (siehe unten, „Eigenschaften von Geistebenen“). Ihre anderen Eigenschaften wie Schwerkraft, Zeit und Magie sind normal, sieht man von den besonderen Aktionen und Magieeinschränkungen ab, die im Abschnitt zu Geistesduellen aufgeführt werden.
Wirklichkeitsgetreue Geistebenen
Eine wirklichkeitsgetreue ist eine seltenere, aber weitaus mächtigere Variante einer Geistebene. Wenn sie erschaffen wird, wirkt sie so fassbar und lebensecht wie die reale Welt. Ein Wesen in einer wirklichkeitsgetreuen Geistebene kann das Land sehen, den Luftzug spüren, Regentropfen fallen hören, das Meer riechen und sogar Hunger und Durst verspüren. In manchen Fällen erkennt es nicht einmal, dass es sich in einer Geistebene befindet. Ein Ziel, welches fälschlicherweise die Geistebene als real betrachtet, schwindet in der realen Welt dahin, während es in der Geistebene ein erfülltes Leben führt. Eine wirklichkeitsgetreue Geistebene kann weitaus detailreicher gestaltet werden als eine binäre Geistebene und verfügt über variierende Merkmale. Der Erschaffer bestimmt diese Merkmale und Besucher unterliegen den von ihm bestimmten Einschränkungen. Die Geistebene mag sorgfältig durchdacht und geplant sein oder könnte ein eher intuitiver Ausdruck der Wünsche oder Absichten des Schöpfers sein (dies hängt auch davon ab, ob er bei Bewusstsein oder bewusstlos ist). Manche Zauber gestatten dem Erschaffer, die Erinnerungen oder Wünsche eines Zieles bei der Schaffung einer Geistebene zu nutzen, um das Ziel besser täuschen zu können.
Eigenschaften von Geistebenen
Jede Geistebene verfügt über eine Reihe spezifischer Merkmale, welche ihr Aussehen und Verhalten bestimmen, wie es auch bei anderen Ebenen der Fall ist. Diese Eigenschaften überschreiben die normalen planaren Eigenschaften der Astralebene (siehe Spielleiterhandbuch, S. 191). Oft wird die Materielle Ebene nachgeahmt, so der Erschaffer von dort kommt, weil ihm diese Eigenschaften am vertrautesten und angenehmsten sind. Der mentale Avatar einer Kreatur besitzt in einer Geistebene dieselben körperlichen Eigenschaften wie im wahren Leben (dieselbe RK, identische TP, Attributswerte usw.). Auch Waffen und Rüstungen – sogar magische – funktionieren in einer Geistebene.
Jede Geistebene wird als Empfindungsfähig behandelt (siehe Spielleiterhandbuch, S. 186), verändert sich aber nicht aus eigenem Antrieb sondern reagiert auf den Willen ihrer Insassen. In der Regel kontrolliert der Erschaffer einer Geistebene auch ihre Eigenschaften; abhängig vom Grad seines Könnens kann er eine oder mehrere dieser Eigenschaften verändern, um sie seinen Zielen anzupassen. Die Regeln für Geistesduelle und manche Zauber ermöglichen es Kreaturen, Geistebenen zu verändern, doch dazu müssen sie zumeist auch wissen, dass sie sich in einer befinden.
Erkennbarkeit
Der Erschaffer einer Geistebene weiß in der Regel, ob er sich in seiner eigenen Geistebene befindet, während dies bei anderen Kreaturen von der Art der Geistebene abhängt.
Erkennbar: Erkennbare Geistebenen sind für jeden als solche offenkundig, der sie betritt. Es mag sein, dass der Erschaffer andere in seine Geistebene einlädt oder dass Ziele wissen, wenn sie mental angegriffen und in Geistebenen gezogen werden, so dass sie auch erkennen, was mit ihnen geschieht. Wenn eine Kreatur weiß, dass sie in einer Geistebene ist, kann sie diese leichter verlassen (z.B. mittels Geistebenenzugang*), auch wenn dieses Wissen eine wirklichkeitsgetreue Geistebene nicht weniger „echt“ erscheinen lässt. Die Kreatur kann immer noch von der Geistebene betroffen werden und durch eine schädigende Geistebene Schaden oder Zustände erleiden (siehe unten, „Rückstoß“). Binäre Geistebenen sind immer als Geistebenen erkennbar.
Verhüllt: Die verhüllte wirklichkeitsgetreue Geistebene stellt die tückischste Art der Geistebene dar. Ihre Auslösemechanismen sind darauf ausgelegt, das Ziel zu täuschen und auf eine Weise festzusetzen, dass es nicht erkennt, dass seine wahrgenommene Realität das Produkt seines oder eines anderen Verstandes ist. Die Erinnerungen des Erschaffers liefern die Grundlage für die Geistebene, so dass Orte oder Geschehnisse, die er nicht selbst erlebt hat, schwierig allein mittels seiner Vorstellungskraft überzeugend nachzuahmen sein können. Fallen und Zauber, die jemanden auf eine Geistebene versetzen, umfassen oft einen nahtlosen Übergang von der realen Welt in die Geistebene, um den Schleier zu bewahren. Eine Kiste, die mit einer verhüllten wirklichkeitsgetreuen Geistebene gesichert ist, könnte eine sowohl visuelle Wahrnehmung wie auch die Wahrnehmung des Tastsinns passend zu Lage auslösen, so dass ein Dieb glaubt, immer noch vor der Truhe in der Kammer zu knien, in der er auf sie gestoßen ist. Sollte der Effekt gut genug gelungen und ausreichend machtvoll sein, könnte der Dieb Stunden, Tage oder Wochen gefangen im eigenen Verstand verbringen, während sein Körper vor der Kiste zusammengesunken liegt und langsam verhungert und verdurstet.
Form und Größe
Der Erschaffer bestimmt Form und Größe der Geistebene, wenn er sie manifestiert. Jede der folgenden Kategorien ist dabei möglich:
Endlich: Eine endliche Geistebene weist klar erkennbare Grenzen und Einschränkungen ihrer Fläche auf. Entweder gibt es keine Möglichkeit, diese Grenzen zu überwinden oder hinter ihnen befindet sich das Nichts. Eine endliche Geistebene könnte ein Hohlraum in sich ansonsten endlos erstreckendem Gestein sein oder das innere einer Hütte, hinter deren Fenstern und nach draußen führenden Türen nur Schwärze und Nichts liegen. Binäre Geistebenen sind stets endlich.
Endlos: Eine Geistebene diese Form und Größe erstreckt sich in die Unendlichkeit oder wird zumindest von ihren Insassen so wahrgenommen. Sie könnte eine endlose, sich in alle drei räumlichen Dimensionen erstreckende Leere sein, sich in die Unendlichkeit erstreckender, perfekt flacher Boden oder auch ein endloser Ozean sein. Individuelle Objekte in der Geistebene könnten durch ihre Einschränkungen definiert werden, so könnte ein Gebäude mitten auf einer endlosen Ebene stehen oder könnten mehrere Felsbrocken in der Leere schweben.
In sich geschlossen: Ein Geistebene mit dieser Eigenschaft scheint sich in die Unendlichkeit zu erstrecken, faltet sich im Raum aber auf sich selbst zurück, egal in welche Richtung man sich bewegt. Es könnte eine Treppe sein, deren oberer und unterer Absatz identisch sind, oder auch ein Tesserakt, bei dem man eine Seite des Würfels verlässt, nur um ihn auf der entgegengesetzten wieder zu betreten. Die Geistebene könnte auch die Form einer in sich geschlossen Burg haben – verlässt man diese durch das vordere Tor, betritt man sie zugleich wieder durch den Hintereingang.
Rückstoß
Da Geistebenen mentale Konstrukte sind, können sie zuweilen mittels Rückstoß für physiologische Effekte sorgen. Ein Erschaffer mit außergewöhnlichen übersinnlichen Kräften könnte imstande sein, eine Geistebene zu erschaffen, die für ihn selbst harmlos, für alle anderen Insassen aber schädigend ist – die meisten Geistebenen betreffen aber jeden auf dieselbe Weise.
Schädigend: Verwundungen und Zustände, welche Individuen in schädigenden Geistebenen zugefügt werden, sind real. Mentale Angriffe verletzten den Leib, indem sie das Gehirn davon überzeugen, dass der Schaden echt ist. Binäre Geistebenen sind immer schädigend.
Harmlos: Insassen einer harmlosen Geistebene spüren immer noch, wenn die Umgebung oder andere Kreaturen ihnen Schaden zufügen, allerdings sind die Verwundungen und Zustände nicht real – sie fügen dem Körper des Wirtes keinen physischen Schaden zu. Eine Kreatur, welche in einer harmlosen Geistebene stirbt, erwacht lediglich mit ein paar schlechten Erinnerungen.
Schwerkraft
Der Erschaffer oder Beherrscher einer Geistebene bestimmt, ob es dort Schwerkraft gibt und wie stark sie ausfällt.
Normale Schwerkraft: Die Schwerkraft funktioniert wie auf der Materiellen Ebene.
Verringerte Schwerkraft: Die Auswirkungen der Schwerkraft sind reduziert, so dass es weniger Anstrengungen bereitet, zu springen, zu fliegen oder schwere Gegenstände zu heben.
Erhöhte Schwerkraft: Die Auswirkungen der Schwerkraft sind erhöht, so dass es größere Anstrengungen erfordert zu springen, zu fliegen und Gegenstände zu heben.
Keine Schwerkraft: Es gibt keine Schwerkraft und Gegenstände schweben im Raum, ohne sich voneinander zu entfernen, solange niemand sie in Bewegung setzt – in diesem Fall bewegen sie sich in einer geraden Linie mit gleichbleibender Geschwindigkeit, bis sie mit anderen Objekten zusammenstoßen oder eine Kreatur ihre Richtungsvektoren beeinflusst.
Subjektive Schwerkraft: Die Schwerkraft funktioniert für jedes Individuum so, wie es sich dies wünscht. So kann eine Kreatur auf dem Boden eines Raumes stehen, während eine andere die Decke desselben Raumes als „Boden“ erachtet und daher einem anderen Schwerkraftvektor unterliegt; jede Kreatur nimmt die Schwerkraft auf andere Weise wahr und betrachtet die jeweils andere als „über sich befindlich“ und „auf dem Kopf stehend“.
Zeit
Den Ablauf der Zeit auf einer Geistebene zu kontrollieren ist schwierig. In den meisten Fällen entspricht der Ablauf der Zeit dort dem in der realen Welt eins-zu-eins. Nur mächtige übersinnlich begabte Wesen können den Zeitablauf in Geistebenen verändern.
Normale Zeitablauf: Die Zeit vergeht normal.
Langsamerer Zeitablauf: In manchen Fällen mag der Erschaffer einer Geistebene dort die Zeit verlangsamen, so dass die Insassen der Geistebene mehr Echtzeit für die Aktivitäten in der Geistebene benötigen. In diesem Fall dauert 1 Runde in der Geistebene 2 oder mehr Runden in der realen Welt.
Schnellerer Zeitablauf: In anderen Fällen möchte der Erschaffer einer Geistebene die Zeit auf der Geistebene beschleunigen. In diesem Fall können 2 oder mehr Runden an Handlungen dort erledigt werden, während in der realen Welt nur 1 Runde verstreicht. Der Beherrscher der Geistebene könnte in dieser Zeit lange über ein kompliziertes Rätsel nachdenken und dann sie verlassen, um sich wieder seinen Verbündeten anzuschließen, für die im Vergleich kaum Zeit vergangen ist.
Gesinnung
Manche Geistebenen spiegeln die Gesinnung ihrer Erschaffer auf spürbare Weise wieder. Dies mag absichtlich oder unabsichtlich sein. Die meisten Geistebenen besitzen keine Gesinnungsausrichtung.
Schwache Gesinnung: Eine Geistebene mit schwacher Gesinnung besitzt sehr subtile Effekte, welche von ihren Insassen vielleicht gar nicht bemerkt werden. Auf der Geistebene einer rechtschaffenen Kreatur könnte sich ein ordentlicher Garten befinden, während man bei einem Wesen guter Gesinnung auf eine friedliche ländliche Szenerie mit idealem Wetter stoßen könnte.
Starke Gesinnung: Eine Geistebene, die stark von der Gesinnung ihres Erschaffers beeinflusst wird, verfügt fast immer über erkennbare Merkmale. Die Atmosphäre allein könnte Kreaturen von entgegengesetzter Gesinnung bereits unangenehm sein oder ihnen Schaden zufügen. Der Erschaffer könnte Probleme haben, eine starke Gesinnungsausrichtung zu verbergen, so dass sie auf der Geistebene gefangenen Kreaturen einen Hinweis geben könnte, dass sie sich nicht mehr in der realen Welt befinden.
Magie
Magie – insbesondere Mentale Magie – verhält sich in einer Geistebene seltsam. Siehe neben den folgenden Optionen auch Seite 204 zur Frage, wie Magie in binären Geistebenen während Geistesduellen funktioniert.
Normale Magie: In einer wirklichkeitsgetreuen Geistebene, in der sich Magie normal verhält, können Charaktere und Kreaturen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und magische Gegenstände ganz normal verwenden. Zauber, tägliche Anwendungen und Ladungen oder Verbrauchsgegenstände werden verbraucht, durch Magie verursachter Schaden ist real und der Leib leidet in der realen Welt entsprechend, sollte die Geistebene schädigend ausgelegt sein. Magie, welche physische Manipulation erfordert, z.B. das Trinken eines Zaubertranks, könnte sich nicht wie erwartet verhalten. Der Charakter könnte den Trank „trinken“ und feststellen, dass nichts passiert. Manche Erkenntnismagie könnte seltsame oder sinnlose Informationen liefern, wenn sie Details über Vorgänge in der realen Welt liefert, während der Verstand des Zauberwirkers glaubt, ganz woanders zu sein. Wenn eine Kreatur eine Geistebene verlässt, wird jede Magie verbraucht, die sie in der Geistebene verwendet hat.
Tote Magie: Magie könnte in einer Geistebene auch gar nicht funktionieren. Die Anstrengungen zum Herauf beschwören und Manipulieren der Kräfte und Energien zum Wirken von Magie können blockiert werden, so dass sie nicht durch die mentale Barriere der Kreatur oder des Dings gelangen, die oder das die Geistebene erschaffen hat. In solchen Fällen erzeugt die Geistebene möglicherweise falsche Ergebnisse, um die in ihr Gefangenen zu täuschen – so könnte heilende Magie augenscheinlich funktionieren, obwohl dem gar nicht der Fall ist. Egal welche Ergebnisse scheinbar in der Geistebene erzielt werden: wenn Kreaturen sie wieder verlassen, haben sie keine Magie verbraucht. Die einzige Ausnahme hiervon sind mentalmagische Zauber, welche speziell entwickelt wurden, um sogar in Geistebenen mit toter Magie zu funktionieren – diese werden normal verbraucht.
Veränderte Magie: Magie könnte sich innerhalb einer Geistebene sehr viel anders verhalten – benutzte die Regeln für verbesserte, eingeschränkte, begrenzte oder wilde Magie (Spielleiterhandbuch, S. 187).
Esoterische Ebenen
Die Ebenen des Großen Jenseits umfassen jegliche Existenz, seien es die einfachen und unterschwelligen Wunder der materiellen Welt oder die Unmöglichkeiten von Himmel, Hölle und allem dazwischen. Arkane Traditionen vertreten das Konzept, dass es sich bei diesem Multiversum der Ebenen um eine Reihe ineinander verschachtelter Sphären handelt, wobei jede Ebene und die Räume dazwischen jeweils unterschiedliche Versionen der Realität darstellen. Im Zentrum von allem schwimmt im silbernen Meer der Astralebene die Innere Sphäre aus den Elementaren Ebenen und der Materiellen. Die Elementarebenen sind die rohen Bausteine des Multiversums, während die mit der positiven und negativen Energie verbundenen Ebenen die Mächte von Leben von Tod, Schöpfung und Zerstörung lenken. Die unsichtbaren Nebel und Strömungen der Ätherebene verbinden und durchdringen die Welten der Inneren Sphäre, so wie die Astralebene ihrerseits diese Welten mit den unendlichen Reichen der Äußeren Sphäre verbindet, wo die Domänen der Götter liegen und alle Seelen ihre letzte Bestimmung erfahren.
Die esoterische Tradition, welche zuweilen auch als das „Uralte Wissen“ oder die „Alte Weisheit“ bezeichnet wird, weiß um die Existenz der vielen Ebenen, Halbebenen und anderen Winkel der Inneren und Äußeren Sphäre, konzentriert sich meist aber mehr auf die Innere Ebene als auf die Reiche der Götter. Gelehrte des Okkulten glauben, dass ihre Nachforschungen letztendlich eine verborgene Wahrheit hinter dem Geflecht des Multiversums enthüllen könnten und dass jemand, der dieses Geheimnis meistert, nicht nur Macht über seine eigene sterbliche Existenz, sondern auch sein Leben nach dem Tod erlange. Er könne sodann in einen Regenerationszyklus überwechseln, welcher im Laufe mehrerer Wiedergeburten und Reflektionen über die früheren Existenzen schließlich Körper, Geist und Seele vollkommen zu meistern gestatte und ihm neue Ebenen des Bewusstseins und der Unsterblichkeit eröffne.
Auf der anderen Seite befasst sich der Eingeweihte nicht mit den Höfen der Bittsteller, die ihre endgültige Belohnung genießen oder auf ewig von ihren unheiligen Meistern geknechtet werden. Ebenso interessiert er sich nicht für die unbehauenen Bausteine der Materiellen Welt wie Erde, Feuer, Luft und Wasser. Hinsichtlich seiner letzten persönlichen Reise in eine weiterentwickelte Existenz verfolgt er höhere Ziele, als einfache Elemente ihm verschaffen könnten, und dies mit größerer Selbstbestimmung, als es bei den gläubigen Bittstellern mit ihrem im Voraus festliegenden Schicksal der Fall wäre.
Die orthodoxe Auslegung der Ebenen geht von entgegengesetzten Kräften aus, welche die Existenz im Multiversum bestimmen: positive und negative Energie. Jede dieser Urkräfte beherrscht eine eigene, gewaltige Ebene im Kern der Inneren Sphäre. Die Ebene der Positiven Energie ist die Quelle allen Lebens und die Ebene der Negativen Energie ist die Quelle allen Todes – jede existiert als Antithesis der jeweils anderen. Das große Geheimnis des Okkultismus sieht die beiden Kräfte aber nicht als widerstreitende Energien, sondern als die beiden Hälften eines großen Ganzen. Ihre Polarität ist demnach kein Zeichen für Feindseligkeit, sondern integrale Aspekte desselben dualistischen Kreislaufes. Der positive Aspekt dieser Dualität ist das Kosmische Feuer, der Atem des Lebens, welcher Lebewesen die Lebenskraft verleiht. Wo die Ebene der Positiven Energie diesen Odem ausatmet, atmet die Ebene der Negativen Energie ihn ein, sie steht für die Rückkehr zum Staub und die Wiederverwertung der Bestandteile, um den Weg für den nächsten Schritt zu ebnen.
Befasst man sich mehr und tiefergehend mit dem Alten Wissen, stößt man auf noch verlockendere Geheimnisse über das Wesen der Existenz. Zu den ältesten Kreaturen des Großen Jenseits gehören die rätselhaften Aionen; von diesen Externaren sagt man, dass sie die Hüter der Realität und die ursprünglichen Architekten und Former des Multiversums selbst seien. Passend zur esoterischen Auslegung der Ebenen manifestieren sich diese vorsintflutlichen Geschöpfe stets als mächtige Dichotomie im Gleichgewicht: Geburt und Tod, Schicksal und Freiheit, Schöpfung und Vernichtung.
Die Aionen glauben, in eine überlegene Einheit mit dem Multiversum gebundenen zu sein, welche sie als „Monade“ oder „Zustand von allem“ bezeichnen – damit meinen sie die transzendente Gemeinschaftsseele aller Lebewesen. Sie setzen dieses Einssein mit dem lebenspendenden Kosmischen Feuer der Ebene der Positiven Energie und der zerstörerischen Leere der Ebene der Negativen Energie gleich. Zudem beschränken sie diese kosmische Einheit nicht auf ihre Art allein, sondern beziehen vielmehr alle Kreaturen des Multiversums mit in dieses Konzept ein. Ein Mensch und ein Pleroma (MHB II, S. 20) sind beide Emanationen der Kosmischen Flamme – der Aione ist der Quelle nur näher und glaubt, mit ihr in Kommunikation zu stehen, während die monadische Seele eines Menschen dagegen nach esoterischen Maßstäben von dem Feuer entfernt ist und sich hauptsächlich auf die sterblichen Angelegenheiten auf der einfachen Materiellen Ebene konzentriert.
Stelle dir eine feurige Sphäre strahlender Energie vor, die von einem dicken Schild blockiert wird. Diese Sphäre repräsentiert das Kosmische Feuer. Nun stell dir vor, dass sich im Schild zahllose winzige Löcher befinden und dass durch jedes ein wenig Licht scheint. Vom esoterischen Blickwinkel des Uneingeweihten aus scheint jeder dieser Lichtpunkte anders und einzigartig. Die esoterische Perspektive dagegen schaut hinter die Barriere und erkennt, dass all die individuellen Lichter Strahlen aus derselben Quelle sind. Die Seele einer Kreatur ist wie eines dieser glitzernden Lichter im Sternenfeld der Barriere; wenn sterbliche Gelehrte von „einer Monade“ sprechen, beziehen sie sich in der Regel auf diesen nur als individuell erscheinenden Ausdruck der gemeinsamen Seele aller Dinge, die zugleich einmalige Wesenheit und Teil der Seele des Multiversums ist. Je besser ein Eingeweihter seinen Platz in all dem versteht, desto mehr Macht gewinnt er über sein ewiges Schicksal.
Die folgenden kurzen Zusammenfassungen präsentieren einen okkulten Blick auf jene Reiche, die auch als die Esoterischen Ebenen bezeichnet werden. Viele Ebenen, die nach orthodoxer Ansicht eine wichtige Rolle spielen, z.B. die Schattenebene und die Elementarebenen, sind in der Kosmologie des Eingeweihten zweitrangig, der sich mit multiversaler Wahrheit und der Reise der sterblichen Seele beschäftigt. Der Okkultismus hat keine Probleme damit, die Existenz dieser Ebenen anzuerkennen, befasst sich aber nicht weiter mit ihnen – diesem Ansatz folgt auf der Rest dieses Abschnittes. Weitere Informationen zu diesen Ebenen, wie auch die planaren Merkmale, findest du im Spielleiterhandbuch.
Die Ebene der positiven Energie
Die Ebene der Positiven Energie ist der Ursprung allen Lebens. Sie ist das Kosmische Feuer im Herzen des Multiversums, welches sterbliche Seelen gebärt. Die Ebene besitzt keine Oberfläche und existiert als Emanation lebensspendender Energie, welche aus einem tobenden Inneren ausstrahlt, das dem geschmolzenen Herz eines aktiven Sterns ähnelt. Dabei ist es eine Ironie, dass eine mit dem Leben assoziiert Ebene wie die Ebene der Positiven Energie extrem tödlich sein kann für sterbliche Besucher, da die dortigen Energien derart machtvoll sind, dass sterbliche Hüllen sie nicht aufnehmen können ohne zu zerbersten. An bestimmten Wirbelpunkten erschafft die Brechung der Strahlen des Kosmischen Feuers feste Inseln auf denen die Energien der Ebene nicht so extrem sind und wo Leben nach sterblichem Verständnis zumindest möglich ist. Dort kümmern sich auf gewaltigen glitzernden Feldern phönixgefiederte Kreaturen, die als Jyoti bezeichnet werden, um Obstgärten aus glühenden, berggroßen, anemonenartigen Bäumen, an denen unreife Seelen wachsen wie glänzende, flüssige Früchte. Die xenophoben Jyoti leben in komplexen Städten aus Kristall, die speziell angelegt wurden, um das seltsame Leuchten des Kosmischen Feuers zurück zu spiegeln. Die Jyoti verlassen diese Bauwerke nur selten und konzentrieren stattdessen all ihre Kraft auf ihre heilige Aufgabe, die werdenden Seelen des Multiversums zu hegen und zu verteidigen. Im Herzen jeder Stadt der Jyoti befindet sich ein beeindruckendes Portal zu einem Stern auf der Materiellen Ebene. Neue Seelen passieren diese Tore und reiten auf den Lichtwellen, um in sterblichen Hüllen schließlich geboren zu werden.
So wie die Jyoti ihre Existenz dem Schutz der werdenden Seelen widmen, kümmern sich die anderen hauptsächlichen Bewohner der Ebene der Positiven Energie, die Manasaputras, um die spirituelle Entwicklung der Sterblichen. Diese „Söhne des Geistes“ sind die machtvollen mentalen Inkarnationen von Sterblichen, die Dutzende von Wiedergeburten ertragen haben, um mit jedem Schritt sich mehr auf die gemeinsame Seele aller lebenden Dinge einzustimmen. Der größte und mächtigste der Manasaputras ist der in Ruhm gehüllte Solar Kumaras; dieser lebt im Herzen des Kosmischen Feuers und behauptet, mit ihm zu kommunizieren. Andere, weniger machtvolle Manasaputras wie die Agnischvattas, Barhisaden und Manus verteilen sich über die Innere Sphäre, um sterbliche Schüler in das okkulte Wesen des Multiversums einzuweihen, damit auch diese eines Tages wieder in das Licht treten können, das sie dereinst hervorgebracht hat.
Aus Gründen, die selbst den ältesten Einheimischen unbekannt sind, können göttliche Wesen die Ebene der Positiven Energie nicht betreten. Wer also auf der Flucht vor der Rache der Götter ist oder wichtige Relikte vor bestimmten höheren Wesen verbergen will, reist zuweilen zur Ebene der Positiven Energie, um mit den Jyoti zu verhandeln, die im Laufe der Jahrhunderte einen beeindruckenden Hort an weltenvernichtenden Artefakten, illegitimen halbsterblichen Bastarden, Ketzern und anderen Gefahren angehäuft haben.
Die Ebene der negativen Energie
Die orthodoxe Auslegung der Inneren Sphäre sieht in der Ebene der Negativen Energie einen eifersüchtigen Rivalen ihres positivgeladenen Zwillings – eine endlose Leere entropischer Dunkelheit, die die Antithese zur Schöpfung darstellt und nur verzehren und zerstören kann. Negative Energie ist für sich genommen das finstere Gegenstück der lebensspendenden positiven Energie, noch öfter aber eine Quelle oder ein Werkzeug der Zerstörung. Das Uralte Wissen des Okkultismus setzt an dieser scheinbar paradoxen Verbindung mit der Schöpfung an und vertritt die Ansicht, dass die Entropie im Grunde nur das Feld bereinige und dem Multiversum ermögliche, weiterzustreben in seinem unvorstellbar gewaltigen eigenen Evolutionszyklus. Perfektion sei kein fester Zustand, vielmehr sei alles ständig von Wachstum und Veränderung betroffen. Man könne daher nicht sagen, dass es einen „natürlichen“ Zustand wie z.B. die völlige Auflösung gäbe, da dies Perfektion zu einem ähnlich unmöglichen Ding machen würde, als wollte man das Unbegrenzte eingrenzen. Okkultisten glauben, dass die Zerstörung Veränderungen erst ermögliche und vorantreibe.
Dennoch hält negative Energie auch die Existenz von Untoten aufrecht, welche in Scharen zu den sterilen, leeren Klüften des Nichts streben, welche die überwältigende Weite dieses dunklen und furchterweckenden Reiches bilden. Die Ebene verfügt über wenige feste Oberfläche, daher sind die meisten Untoten dort körperlos und imstande, über den die Seele erkalten lassenden Strömungen zu reiten, die Besucher unweigerlich in die absolute Finsternis im Herzen der Ebene führen. Diese innere Schwärze ist über Portale mit den über den Kosmos der Materiellen Ebene verstreuten Schwarzen Löchern verbunden. Berichte von Astralreisenden zu den auf der Materiellen Ebene gelegenen Seiten dieser Portale sprechen davon, dass es auf den Akkretionsscheiben der Schwarzen Löcher von körperlosen Untoten wimmele, die im Ereignishorizont gefangen seien.
Dort wo die Konzentration der negativen Energie auf der Ebene absolute Werte erreicht, beginnt sie, sich als kristallines Material zu manifestieren, das zu schönen und tödlichen Strukturen aus absoluter Entropie heranwächst. Wenn diese Kristalle fremdartige Winkel auszubilden, gebärt die Ebene einen Sceaduinar. Diese bösartigen Kreaturen hassen Leben und Unleben gleichermaßen und existieren nur, um Entropie und Zerstörung zu säen. Ihre Manifestation scheint einen Teil der entropischen Energien der Ebene aufzusaugen, so dass die Regionen um diese unheimlichen, schneeflockenartigen Strukturen ironischerweise zu den stabilsten und am ehesten überlebbaren Bereichen auf der ansonsten feindseligen Ebene zählen. Doch auch wenn man sich dort weniger hinsichtlich der negativen Energie sorgen muss, stellen die Sceaduinare selbst eine beachtliche Gefahr für Besucher dar.
Das Uralte Wissen legt nahe, dass die Jyoti die Scearduinare hassen ob ihres Wissens um die Rolle, welche die Vernichtung bei der Erschaffung von Seelen spielt, und dass die Jyoti fürchten, dieses Wissen könnte enthüllt werden. Die furchtbarsten und hasserfülltesten Bewohner der Ebene der Negativen Energie aber sind die untoten Scheusale, welche als Nachtschatten bekannt sind. Diesen sind die Streitigkeiten zwischen den Ebenen völlig egal, streben sie doch nach der völligen Auslöschung allen Lebens, der Verdunklung der Sterne und Verlöschen des Kosmischen Feuers, egal wie die Folgen aussehen.
Die Materielle Ebene
Die Materielle Ebene ist das Reich körperlicher Wahrnehmung und Existenz. Seelen manifestieren sich hier in sterblichen Hüllen. Diese Einheit ist so vollständig, dass die meisten Lebewesen nicht weiter über die Unterschiede zwischen der klobigen physischen Gestalt und der höheren monadischen Seele nachdenken, welche ihre Bewegungen und ihr Schicksal lenkt. Die letzte Bestimmung einer Seele wird während ihres sterblichen Daseins nicht festgelegt, weshalb die Materielle Ebene die Aufmerksamkeit von Göttern und Externaren genießt, welche Sterbliche im Nachleben unter ihren Bannern sammeln wollen, egal ob diese freiwillig folgen oder gezwungen werden. Die Materielle Ebene ist ein planarer Kreuzungspunkt, existiert sie doch parallel zur Ätherebene und der Schattenebene und überschneidet sich mit allen Reichen der Inneren Sphäre.
Man weiß nur wenig über die Kräfte, welche einen physischen Leib mit seinen astralen und ätherischen Gegenstücken verbinden. Ebenso ist kaum etwas über die Leylinien bekannt, jene spirituellen Leiter, welche das gesamte Multiversum miteinander verbinden und alle Ebenen durchdringen. Die meisten Leylinien führen aber durch die Materielle Ebene. Weise Eingeweihte des Okkulten, listige Schüler des Arkanen und sogar Dorfhexen erlernen, diese Kräfte zu erkennen und zu ihren Zwecken zu manipulieren. Manche glauben, dass der „Fluss der Seelen“, welcher die spirituelle Reise einer Monade durch sterbliche Inkarnation und Nachleben leite, eine der größten Leylinien und doch nur ein Aspekt dieses Netzwerkes multiversaler Adern sei.
Die Ätherebene
Die Ätherebene ist der Sitz der emotionalen Mächte, das nebelverhüllte Heim von Spukerscheinungen und Schrecken und der immer präsente Übergang zwischen den Welten der Inneren Sphäre. Die Ätherebene existiert neben den Ebenen, durchdringt sie zugleich und ahmt größtenteils deren Aussehen und Orte nach, wenn auch mit stark reduzierter Sichtweite dank der treibenden Nebelbänke und der langsam auf- und absteigenden, verblassenden Lichtschichten, die an das Innere eines Gewittersturmes erinnern.
Von der Ätherebene aus erscheinen diese angrenzenden Welten vernebelt und unwirklich, als schaue man durch Milchglas. Umgekehrt können Bewohner der benachbarten Ebenen nicht in die Ätherebene blicken, es gibt aber manche Sterbliche, die mit übernatürlicher Sensibilität gesegnet oder verflucht und zuweilen in der Lage sind, Blicke auf die Ätherebene zu werfen. Da die Ätherebene von den anderen Ebenen der Inneren Sphäre aus unsichtbar ist, können Kreaturen unter der Wirkung von Zaubern wie Ätherische Gestalten oder Ätherischer Ausflug ebenfalls nicht von Kreaturen gesehen werden, die nicht selbst ätherisch sind. Normalerweise können auch Kreaturen auf der Ätherebene Kreaturen auf der Materiellen Ebene nicht angreifen oder umgekehrt.
Auf der Ätherebene liegen verzerrte, undeutliche Versionen von Orten, welche sich mit ihren Gegenstücken in der Inneren Sphäre überlappen. Zusammen mit der vor Ort herrschenden Gewichtslosigkeit von Kreaturen entsteht daraus eine starke Versuchung, unbekannte Orte auszuspähen, indem man auf die Ätherebene wechselt und dort durch körperlose Wände schreitet und über Fallen hinwegschwebt. Dem stehen aber die Einheimischen der Ätherebene entgegen, deren Präsenz derartige „Spaziergänge“ erschwert oder gar hochgefährlich macht, so dass Vorstöße auf die Ätherebene meist auf sehr kurze Ausflüge hinauslaufen. Zu den gefährlichsten Bedrohungen dort gehören die blutroten Xill – kriegerische, ebenenwechselnde Externare, welche ihre Eier in lebenden Sterblichen ablegen. Doch auch die grässlichen, kichernden Nachtvetteln nutzen die Ätherebene als Abkürzung zur Dimension der Träume, wo sie in Albträume eindringen, um sterbliche Seelen zu entführen.
Die meisten Bewohner der Ätherebene sind die verzerrten Überreste sterblicher Seelen. Einige Seelen, die durch den Tod von ihren sterblichen Hüllen befreit werden, bleiben dennoch aufgrund heftigem emotionalem Stress an die Materielle Ebene gebunden und können den multiversalen Strömungen nicht folgen, um in den Fluss der Seelen einzutreten und zum Beinacker zu gelangen, solange diese Bindung noch besteht. Je länger diese Seelen daran gehindert sind, ihre Reise ins Nachleben anzutreten, desto mehr werden sie von der Ebene der Negativen Energie angezogen und desto mehr Erinnerungen und Teile ihrer Persönlichkeit werden durch emotionale Ausbrüche und mentalen Schaden zerstört. Diese Seelen manifestieren sich schließlich als körperlose Untote, wobei Schreckgespenster und Todesalben am häufigsten sind.
Spiritisten wenden sich an die Geister der Ätherebene und öffnen ihren ihre Bewusstsein als Zuflucht. Mit Übung und der Hilfe eines ausgebildeten Spiritisten kann ein Geist auf angrenzenden Ebenen sogar wieder seine alte Gestalt annehmen, indem er sich in Ektoplasma hüllt, jene geisterhafte Substanz, die als Schleier zwischen den Welten fungiert. Diese Geistführer werden unter Kundigen des Okkulten als Phantome bezeichnet, sie sind dem Spiritisten, an den sie gebunden sind, treu, doch auch die emotionale Verbindung zur Ätherebene bleibt stark und manifestiert sich in Eifersucht und heftigen Ausbrüchen selbst bei den sanftesten Seelen. Das ektoplasmatische Wesen der Ätherebene selbst ist hochgradig empfindlich für die Gedanken und Gefühle ihrer Bewohner. Daher wird die ätherische Version eines Ortes nicht nur durch dessen tatsächliche Dimensionen und Äußerlichkeit bestimmt, sondern auch von den Erinnerungen und Eindrücken der Geister, die dort umgehen. So könnte zum Beispiel auf der Ätherebene ein altes Herrenhaus immer noch so aussehen wie zu der Zeit, als die dort spukenden Geister noch gelebt haben. Sollten diese Geister ihre letzte Ruhe finden, wird das Abbild nicht mehr von ihren Erinnerungen aufrechterhalten, so dass das Gebäude zu der Ruine wird, zu der es in der Realität mittlerweile zerfallen ist. Manche körperlose Geister sind mit der emotionalen Natur der Ebene sogar derart eng verstrickt, dass sie imstande sind, diese ektoplasmatischen Abbilder an überlappenden Orten auf einer angrenzenden Ebene zu manifestieren und so vorübergehend in eine beunruhigende Reflektion einer früheren Version zu hüllen.
Ebenso wie Orte in der realen Welt überlappende ätherische Spiegelbilder besitzen, haben sterbliche Kreaturen ätherische Doppelgänger in ätherischer Gestalt, die ihre realen Gestalten überlagern. Diese ätherischen Doubles sind Gefäße für den kosmischen Lebensodem, welcher einer Kreatur ihre belebende Kraft verleiht – man kennt diesen Odem auch als Ki. Diese Energie sammelt sich in sieben brennenden Wirbeln aus farbenfroher Energie, den Chakren, welche das ätherische Double und den physischen Leib zusammenhalten und an beide Lebensenergie verteilten. Diese Energie strahlt sogar noch anderthalb bis einen Meter über die Außenfläche des Körpers hinaus, um die Aura der Kreatur zu erzeugen. Eine Aura ist ein Nimbus aus bunter okkulter Energie, der viel über den Zustand und die Gefühle der Kreatur verrät.
Das ätherische Double, die Aura und die Chakren einer Kreatur sind nur für jene sichtbar, welche über das Wissen dazu oder die passende Magie verfügen. Auf der Materiellen Ebene kommt dabei der esoterische Einsatz der Fertigkeit Wahrnehmung durch eine Kreatur mit dem Talent Okkulte Sensibilität* zum Tragen, es gibt aber auch einige Zauber. Auf der Ätherebene dagegen muss man sich nur konzentrieren, um die Interaktion dieser Kräfte zu beobachten – wenn du weißt, wonach du Ausschau halten musst, wird es problemlos sichtbar. Das Interpretieren dieser Information ist natürlich ein gänzlich anderes Thema. Ein ätherisches Double ist in violettgraues oder blaugraues Leuchten gehüllt. Im Gegensatz zum mittels Astralprojektion erzeugten Astralleibes oder eines Traumleibes in der Dimension der Träume ist ein ätherisches Double aber normalerweise nicht imstande, als eigenständiger Träger des Bewusstseins zu fungieren.
Schlussendlich ist die beeindruckende Weise der Ätherebene auch die Heimat zahlloser Taschenrealitäten, welche als Halbebenen bekannt sind. Viele dieser einzigartigen Reiche sind die Privatdomänen mächtiger arkaner Zauberkundiger, die Spielplätze schwächerer Götter, die Experimente der unergründlichen Elohimi oder die Kerker von Kreaturen, welche eine derartige Gefahr für den Kosmos darstellen, dass sie niemals freigelassen werden dürfen.
Die Dimension der Träume
Während ein Sterblicher schläft, verlässt seine monadische Seele den Körper, um sich in der Dimension der Träume zu manifestieren. Dieser Traumavatar wird auch als Traumleib bezeichnet und kann abhängig vom Unterbewusstsein des Träumers unterschiedliche Gestalten annehmen. Der Verstand zahlloser Träumer berührt die Ätherebene und erschafft halbstoffliche Halbebenen, auf denen die Traumavatare fantastische, vom eigenen Unterbewusstsein inspirierte Abenteuer erleben. Ein Träumer kann seine Umgebung verändern und jene mit dem Talent Träume kontrollieren* besitzen ein höheres Maß an Kontrolle. In einem Traum gewirkte Zauber und dort benutzte magische Gegenstände werden in der realen Welt nicht verbraucht. Wunden und Zustände haben keinen Effekt auf den Körper und Verstand der Kreatur in der Realität. Fantastische Traumabenteuer verschaffen auf der anderen Seite aber auch in der Realität keine Schätze oder Erfahrung, allerdings kann in der Dimension der Träume erlangtes Wissen zuweilen auch in der realen Welt von Nutzen sein. Selbst die schlimmsten Albträume sind für einen Träumer keine Gefahr – sollte der Traumavatar sterben, erwacht der Träumer möglicherweise etwas zittrig und kurzfristig orientierungslos, doch ist dies in der Regel das Schlimmste, das ihm zustoßen kann. Eine Kreatur mit dem Talent Träume kontrollieren* erwacht nach einer solchen Erfahrung mit dem Zustand Erschöpft, da sich ihr Verstand weitaus mehr in die Wahrnehmung der Traumebene involviert.
Erfahrungen auf Traumebenen sind in der Regel private Angelegenheiten. Einige seltene Zauber (z.B. Rat der Träumer), magische Gegenstände und andere Fähigkeiten erlauben es Kreaturen, die Traumhalbebene einer anderen Kreatur vorübergehend zu betreten und zu teilen. Diese sekundären Träumer können zwar mit den hochgradig veränderbaren Eigenschaften der Ebene, dem primären Träumer und miteinander interagieren, die Existenz der Halbebene hängt aber immer noch vom primären Träumer ab – erwacht dieser, endet die Existenz der Halbebene, und die sekundären Träumer werden in ihre eigenen Traumebenen verschoben, sofern sie nicht erwachen.
Ein Traumavatar ist nicht die einzige Möglichkeit, einen Traum zu betreten. Wer aber mit seinem realen Leib die Dimension der Träume betritt, stellt sich beachtlichen Gefahren. Reguläre Methoden des Ebenenreisens wie z.B. Ebenenwechsel eröffnen keinen Weg in die Dimension der Träume, hierzu müssen spezialisierte Mittel wie Traumreise* genutzt werden. Wenn eine Kreatur körperlich eine Traumebene betritt, muss sie keinen Wurf ablegen, um ihren Ausgangszustand zu bestimmen, kann aber auch keine unmöglichen Taten (siehe unten) vollbringen. Gewirkte Zauber, benutzte magische Gegenstände und andere eingeschränkte Fähigkeiten werden aufgewendet, als würden sie in der Realität oder auf einer anderen Ebene verwendet. Kreaturen in materieller Gestalt können in einer Traumebene erschaffene Gegenstände benutzen, aber nicht mitnehmen, ebenso verschwinden diese Dinge mit Erwachen des primären Träumers. Wunden und Erfahrungen, welche ein Traumreisender macht, der real in die Dimension der Träume vordringt, sind echt und verblassen nicht mit Verlassen der Traumebene; stirbt ein solcher Reisender in einem Traum, stirbt er wirklich. Befinden sich solche materiellen Kreaturen noch in einer Traumebene, wenn der primäre Träumer erwacht, werden sie in eine benachbarte Traumebene oder Regionen der Ätherebene verschoben, welche an die Dimension der Träume angrenzen.
Obwohl die schlummernde Seele jedes Träumers eine persönliche Traumebene erzeugt, welche sich auf der Ätherebene manifestiert, gehören alle Träume kollektiv zum größeren Netzwerk der Dimension der Träume. Wenn mehrere Traumebenen im ätherischen Nebel einen Haufen bilden, ist der Übergang zwischen ihnen leichter, so dass Stimmungen, Gefühle und sogar Kreaturen aus einem Traum leichter in andere überfließen können. Und wo eine Traumebene die kaum verstandene Dimension der Zeit berührt, können in Träume prophetische Elemente einfließen.
Manchmal schaffen es Figmente der Traumwelt aus der Dimension der Träume zu entkommen. Dies passiert meist beim Erwachen eines besonders fantasievollen Träumers, wenn die Realität des Traumes bei seinem Verblassen am schwächsten ist. Diese seltsamen, im Wandel befindlichen Kreaturen pirschen als Belebte Träume über die Ätherebene und nähren sich am Verstand der Sterblichen, da sie nach neuen Träumen suchen, in denen sie Zuflucht finden und einen neuen Schläfer quälen können.
Die Dimension der Träume ist von einer bösartigen Gruppe sogenannter „Albtraumkreaturen“ befallen, welche von Traumebene zu Traumebene reisen, um Opfer zu jagen, zu quälen und zu zerstören. Diese Schrecken besitzen sogar eine eigene Hierarchie, bei welcher die Albtraumfürsten über mindere Albtraumkreaturen in Marionettenhofstaaten herrschen, die von den entseelten Hüllen versklavter und wahnsinniger Träumer gebildet werden. Diese Kreaturen besitzen sogar Wege, sich auf der Materiellen Ebene zu manifestieren, da es ihnen nicht genügt, nur die Schlafenden zu terrorisieren.
Nachtvetteln gehören zu den entsetzlichsten Gefahren der Dimension der Träume, können sie doch ungehindert zwischen den Träumen reisen und nach chaotischen oder bösen Träumern suchen, auf deren Rücken sie bis zum Morgen reisen. Kreaturen, denen sie zwischen den Träumen oder in den Träumen ihrer Beute begegnen, werden einfach niedergemacht, egal welcher Gesinnung sie sind. Nachtvetteln sammeln die Seelen ihrer getöteten Gegner in Edelsteinen, die sie an Kunden auf den Ebenen verkaufen.
Obwohl die meisten Traumebenen substanzlos sind und mit dem Erwachen des Träumers verblassen, gibt eine besonders mächtige Traumebenen, die durch wiederkehrende Träume oder das gemeinsame Unterbewusstsein mehrerer Träumer gestärkt manchmal auf ewig existieren. Zu den ausgeprägtesten und dauerhaften Bereichen der Dimension der Träume gehört das bizarre Reich Leng, wo beinahe menschliche Bewohner ätherische Meere mit schwarzen Schiffen bereisen und Sklaven für die finsteren Märkte des Multiversums transportieren.
Die Dimension der Träume hat die folgenden Eigenschaften:
- Fließende Zeit: Traumavatare wie Kreaturen, die die Dimension der Träume mit ihren realen Körpern besuchen, unterliegen dem Zeitablauf in der jeweiligen Traumebene.
- Äußerst wandelbar: Wenn eine Kreatur eine Traumebene als Traumavatar betritt, muss sie einen Charismawurf gegen SG 15 ablegen, um zu verhindern, dass sie bei Betreten der Dimension der Träume einen Nachteil erleidet, z.B. in Form fehlender, wichtiger Ausrüstung oder dass sie inmitten einer Lawine auftaucht. Bei Erfolg manifestiert sich der Träumer mit perfekter Gesundheit und allen regulären Ausrüstungsgegenständen (Zauber und magische Gegenstände, die der Traumavatar nutzt, werden in der Realität nicht verbraucht). Der Traumavatar ist zudem selbst unter den nachteiligsten Umständen zu fantastischen oder gar unmöglichen Taten imstande. Ihm ist dies während eines Traumes in Höhe seines CH-Bonus oft möglich (Minimum 1); eine unmögliche Handlung wird als Standard-Aktion ausgeführt, dabei kann es sich um das Wirken eines Zaubers, das Erlangen eines Zaubereffektes oder das Beschwören eines magischen Gegenstandes handeln. Der Traumavatar legt einen Charismawurf gegen SG 10 + Grad des Zaubereffektes bzw. ½ Zauberstufe des Gegenstandes ab (nichtmagische Gegenstände haben ZS 0). Der SL kann auch andere fantastische Handlungen zulassen und den SG dafür festlegen. Kreaturen, welche einen Traum mit ihren realen Körpern betreten, müssen keinen Charismawurf zu Beginn ablegen, können aber auch keine fantastischen Taten vollbringen – ansonsten müssen sie sich aber der fremdartigen Realität der Traumebene stellen.
- Wilde Magie: Traumavatare und Kreaturen, welche die Dimension der Träume mit ihren realen Körpern besuchen, unterliegen der Wilden Magie der Traumebene.
Die Astralebene
Die Astralebene ist der weite silberne Himmel, welcher alle Ebenen miteinander verbindet. Sie ist das Reich der reinen Gedanken und des erweiterten Bewusstseins. Im Astralraum schweben hier und da Inseln aus fester Masse, doch der weitaus größere Teil der Ebene ist eine gewaltige, scheinbar ewige Leere aus silbernem Licht. Als Torweg zwischen der Inneren und der Äußeren Sphäre wimmelt es auf der Astralebene von Reisenden, die von einer Ebene auf die andere überwechseln, oder auch Entdeckern auf der Suche nach verborgenen Halbebenen oder einem von zahllosen verlorengegangenen Geistern, die in der Weite hausen. Aufgrund ihres Wesens als Wegkreuzung ist die Astralebene sehr gefährlich. Es ist möglich, mittels Ebenenwechsel oder anderer Dinge körperlich auf die Astralebene überzuwechseln, doch die meisten Reisenden ziehen die Sicherheit einer astralen Projektion vor, bei welcher die Seele sich in einem Astralleib manifestiert (z.B. mittels Astralprojektion).
Ein Astralleib sieht aus wie eine durchscheinende Version des Körpers der Kreatur. In der Regel ist er von einem sanften Nimbus aus blauem oder violettem Licht umgeben. Eine dünne Verbindung aus widerstandsfähiger, körperloser Energie, die sogenannte Silberschnur, verbindet den Astralleib mit dem bewusstlosen materiellen Körper der Kreatur. Sollte der Astralleib sterben, schnellt die Silberschnur zum materiellen Körper zurück und führt so die Seele heim in ihre Hülle (das damit verbundene Trauma resultiert aber in zwei permanenten negativen Stufen). Eine Silberschnur widersteht den meisten Versuchen, ihr Schaden zuzufügen, doch sollte sie irgendwie durchtrennt werden, stirbt die Kreatur augenblicklich, und wird der Astralleib mit der Seele auf den astralen Strömungen abgetrieben. Diese führen ihn unweigerlich zum Beinacker, welcher aus der Äußeren Sphäre bis in die Astralebene reicht. Als Reich der Gedanken ist die Astralebene die Heimat von Wesenheiten, welche Konzepte, Mythen und Legenden repräsentieren, die den Gedanken der Sterblichen entspringen. Medien öffnen ihr Bewusstsein diesen Bewohnern der Astralebene und laden sie ein, sich zu manifestieren und ihren Einfluss auf der Materiellen Ebene zu erhöhen.
Die Astralebene zu bereisen, ist keine einfache Sache, da jeder Reisende dort selbst die Ausrichtung des für ihn geltenden Schwerkraftvektors bestimmt. Kreaturen können sich daher normalerweise in jede Richtung bewegen, die sie für sich als „unten“ festlegen, so dass sie in diese Richtung sodann „fallen“. In der ersten Runde „stürzt“ eine Kreatur auf diese Weise 45 m und in jeder folgenden Runde dann 90 m in gerader Linie. Eine Kreatur kann ein Mal pro Runde als Freie Aktion einen Weisheitswurf gegen SG 16 ablegen, um eine Ausrichtung der Schwerkraft zu bestimmen oder anzuhalten. Misslingt dieser Weisheitswurf, erhält die Kreatur einen Bonus von +6 auf ihre Folgewürfe, bis sie Erfolg hat. Dabei spürt der Reisende die Bewegung nicht, stattdessen scheinen Orientierungspunkte auf der Astralebene (sofern in der Nähe und in Flugrichtung vorhanden) näherzukommen und durch den Astralleib oder an ihm vorbei zu rasen. Ein mit hoher Geschwindigkeit reisender Astralleib erzeugt dabei ein helles Flackern.
Die nicht mehr an ihre sterblichen Hüllen gebundenen Astralleiber der Toten strömen mit dem Fluss der Seelen zum Beinacker. Dabei lassen sie das Elend der Sterblichkeit hinter sich, so dass nur der Kern der Seele mit ihren Erinnerungen verbleibt, die sie zu Lebzeiten geformt haben. Die Götter der Äußeren Sphäre betrachten den Fluss der Seelen als unantastbar, so dass sie oft himmlische und infernalische Externare aussenden, um verlorenen Seelen zu helfen, den Weg zu ihrer endgültigen Belohnung oder Bestrafung zu finden. Allerdings machen auch seelensammelnde oder seelenverschlingende Räuber wie Nachtvetteln und Astradaimonen Jagd auf die Toten der Astralebene – meist beschränken sie sich zwar auf einsame körperlose Untote, überfallen aber auch Gruppen entkörperlichter Seelen auf dem Weg zur Ewigkeit.
Zu den anderen Bewohnern der Astralebene gehören die gewaltigen Astralleviathane, die durch die silbernen Meere treiben – manchmal tragen sie Passagiere oder sogar Ansiedlungen auf ihren Rücken -, die fremdartigen Mnemoiden, welche von Astralreisenden Wissen und mentale Energie ernten, die gestaltlosen Nirmanakaya-Manasaputras, welche die Eingeweihten auf der Materiellen Ebene telepathisch anzuleiten versuchen, sowie die schlanken Humanoiden, welche als Sulsagas bekannt sind – diese viele Ebenen bejagenden Externare reiten auf magischen Scheiben und betrachten Eindringlinge in ihre astrales Reich mit xenophober Verachtung.
Die Akasha-Aufzeichnungen
In den Tiefen der Astralebene liegt eine Halbebene, welche als die Akasha-Aufzeichnungen bezeichnet wird. Sie ist ein wichtiges Element des Uralten Wissens im Herzen der okkulten Philosophie. Die Akasha-Aufzeichnungen sind eine visuelle Bibliothek aus perfekten mentalen Aufzeichnungen aller Augenblicke in der Geschichte des Multiversums. Wer den Weg dorthin findet, der kann Szenen beobachten, die zwischen dem Jetzt und der Entstehung des Multiversums spielen. Wenn der Astralleib einer toten, nicht mehr an eine sterbliche Hülle gebundenen Kreatur sein Leben vor seinen Augen ablaufen sieht, während die Seele im Beinacker auf ihren Richtspruch wartet, reist das Bewusstsein zur Akasha-Aufzeichnung. Wenn ein Psychometriker die Vergangenheit eines von ihm berührten Gegenstandes auslotet, erlangt er in Wahrheit Eindrücke, welche in den Akasha-Aufzeichnungen eingelagert sind.
Im Gegensatz zu den Geschichtsbüchern mit ihren subjektiven Auslegungen sind die Akasha-Aufzeichnungen eine perfekte Wiedergabe der Geschehnisse, wie sie sich wirklich zugetragen haben. Zwei Kreaturen, welche in der Realität dasselbe Ereignis beobachten, könnten subjektiv völlig unterschiedliche Folgerungen ziehen, was sie da gerade ereignet hat. Derartige Verwirrung ist bei den Akasha-Aufzeichnungen nicht möglich, von denen Okkultisten auch als das Gedächtnis der Natur sprechen. Die rätselhaften, verhüllten Aionen, die als die Fürsten des Karmas auftreten und sämtliche Ereignisse im Leben eines Sterblichen aufzeichnen, um seinen rechtmäßigen Platz im Jenseits festzulegen, kennen die Akasha-Aufzeichnungen als das Buch der Lipika.
Ein Besucher, welcher die Akasha-Aufzeichnungen zu Rate ziehen will, konzentriert sich einfach auf den Moment, den er beobachten will. Dieser Augenblick erscheint dann vor ihm, aber nicht als zweidimensionale Darstellung wie eine Illustration auf einer Seite, sondern als dreidimensionale Szenerie um ihn herum, als wäre er tatsächlich dabei gewesen. Die am Ereignis Beteiligten sind aber nur Reflektionen und reagieren daher nicht auf die Gegenwart des Beobachters. Ebenso kann der Beobachter nicht eingreifen oder irgendetwas verändern.
Er kann aber das Tempo der Wiedergabe bestimmen und versteht alles, was innerhalb der Aufzeichnung gesagt wird, selbst wenn er die genutzte Sprache normalerweise nicht lesen oder sprechen könnte oder ihm die Bedeutung kultureller Normen und Symbole fremd ist. Sollte es sich um ein Ereignis aus seinem eigenem Leben handeln, kann er wählen, ob er es als Außenstehender oder aus seiner eigenen, damaligen Perspektive betrachten und durchleben möchte; im letzteren Fall erfährt er auch die damit verbundenen Emotionen erneut.
Es ist unglaublich schwierig, zur an die rätselhafte Dimension der Zeit grenzende Halbebene der Akasha-Aufzeichnungen zu reisen. Gewöhnliche Zauber zum Ebenenbereisen wie z.B. Ebenenwechsel können niemanden dorthin dringen. Das okkulte Wissen verweist zwar auf mehrere Methoden, wie man die Akasha-Aufzeichnungen „betreten“ und die dortigen Szenen beeinflussen könnte (z.B. um einen Charakter aus einer in der Vergangenheit spielenden Szene zu retten und mit ihm auf die Astralebene zu fliehen), allerdings riskiert man dabei, in den Strömungen der Dimension der Zeit verloren zu gehen und vielleicht in der Vergangenheit zu stranden, ohne jemals zurückkehren zu können. Zudem riskiert man mit einer solchen Einmischung den Zorn der Fürsten des Karmas, die als Antwort Zeitelementare oder Unvermeidbare aussenden. Vielleicht lockt man dabei auch die blutrünstigen, außerweltlichen Raubtiere an, die auch als Hunde von Tindalos bezeichnet werden.
Die Halbebene der Akasha-Aufzeichnungen besitzt die folgenden Merkmale:
- Fließende Zeit
- Endliche Form
- Statisch
Der Beinacker
Eine gewaltige Felsnadel reicht von der Oberfläche der Äußeren Sphäre weit in die Tiefen der silbernen Weite der Astralebene. Sie dient den von ihrer sterblichen Hülle befreiten Monaden des Flusses der Seelen auf ihrer Reise zu ihren letzten Bestimmung im Jenseits als Leuchtturm. Dieses unheimliche Reich wird auch als das Fegefeuer bezeichnet. Es ist die Heimat zahlloser Seelen, welche auf ihren letzten Richtspruch warten. Diese stillen Seelen besitzen noch die Gestalt ihrer Astralleiber und erinnern sich an Szenen aus ihrer sterblichen Existenz im Rahmen innerer Reisen der Katharsis.
Dieser zuweilen als „kama-loka“ bezeichnete Vorgang gestattet der Seele, Schlüsselszenen ihrer sterblichen Existenz noch einmal zu erleben und die Lehren ihrer Existenz auf der Materiellen Ebene einzuschätzen. Nur wenn sie mit den psychologischen Problemen der Vergangenheit abgeschlossen hat, kann sie den Fluss der Seelen weiter bereisen. Während eine Seele über ihre früheren Angelegenheiten reflektiert und mit diesen abschließt, lässt sie auch ihre Bindungen an diese Geschehnisse los und beginnt sie zu vergessen. Auf diese Weise reinigt sie sich für die kommenden ruhmreichen (oder furchtbaren) Verwandlungen. Aus diesem Grund können sich Bittsteller auf den Ebenen der Äußeren Sphäre nur selten an viele Dinge ihrer sterblichen Existenz erinnern, und können sich die meisten Sterblichen wiederum nicht an frühere Inkarnationen auf der Materiellen Ebene erinnern.
Das Uralte Wissen bezeichnet die letzten Momente einer Seele zuweilen als Blick in den See der Sterblichen Reflektionen und damit, dass das ganze Leben vor den Augen des Betroffenen vorbeijagt. Die Lehren der Manasaputras, welche die okkulte Entwicklung der Sterblichen lenken, verweisen dagegen darauf, dass das größte esoterische Schicksal nicht einfach darin besteht, einen Blick auf den See zu werfen, sondern in ihn hineinzuspringen und unterzutauchen, auf dass sein Wasser den Betreffenden völlig umfasst. Dies befreit die Seele von ihrem Karma und den Erfahrungen der Vergangenheit, so dass die gereinigte monadische Seele einen neuen Körper im Kreislauf der Wiedergeburt übernehmen kann. Mit jeder weiteren Reinkarnation erlangt die Monade ein größeres Verständnis für das Universum und die allem Lebenden gemeinsame Seele des Kosmischen Feuers. Mit diesem Verständnis geht größere Kontrolle über die letzte Inkarnation der Seele als Externar einher. Dem esoterischen Wissen nach sind die erfahrensten Eingeweihten imstande, ihr Schicksal selbst zu wählen und zu mächtigen Externaren, sterblichen „Aufgestiegenen Meistern“ ohne Gleichen oder sogar lebenden Göttern zu werden.
Die breite Mehrheit der Seelen reinkarniert sich nicht. Wenn sie den Vorgang des kama-loka vollenden, ist ihr Astralleib für den letzten Richtspruch bereit. Manche Seelen bringen das kama-loka schnell hinter sich, während er für andere Jahre, Jahrzehnte oder länger dauert. Im unwahrscheinlichen Fall einer Konvertierung auf dem Sterbebett, der Abwendung vom Glauben oder strittigen, seelenbindenden Pakten streiten die Advokaten hinsichtlich der möglichen Schicksale der Seelen miteinander.
Der Beinacker hat die folgenden Merkmale:
- Zeitlos: Alter, Hunger, Durst, Leiden (wie z.B. Flüche, Krankheiten und Vergiftungen), aber auch natürliche Heilung funktionieren auf dem Beinacker nicht, nehmen ihre Funktion aber mit Verlassen des Beinackers wieder auf.
- Göttlich wandelbar: Gottheiten, deren Reiche auf dem Beinacker liegen, können die Ebene nach Belieben verändern.
- Starke neutrale Gesinnung
- Verbesserte Magie: Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Tod oder der Domänen der Ruhe oder des Todes werden verbessert.
Die Äussere Sphäre
Die silberne Leere der Astralebene reicht von den Rändern der Inneren Sphäre bis zu den Ebenen der Äußeren Sphäre, wo die vom Beinacker dorthin gesandten Seelen im Nachleben letztendlich ankommen; wohin sie genau kommen, richtet sich nach Gesinnung und Glauben. Wenn diese sterblichen Seelen an ihrem Zielen eintreffen, bezeichnet man jene, die nicht augenblicklich als Externare oder direkte Diener ihrer Gottheiten inkarniert werden, als Bittsteller. Da sie ihre sterbliche Existenz hinter sich gelassen haben, bedeutet ihnen diese im Laufe der Zeit immer weniger. Die wenigen Bittsteller, welche sich an jene erinnern können, die sie zurückgelassen haben, sind nicht imstande, sich um sie zu sorgen, da sie damit ausgelastet sind, sich auf den vor ihnen liegenden Himmel oder die ihnen drohende Hölle zu konzentrieren. Mit der Zeit stimmen sich Bittsteller immer mehr auf die von ihnen gewählte oder ihnen zugewiesene Ebene ein. Manche steigen schließlich zu mit ihrer Ebene assoziierten Externare auf, doch andere beenden ihre Reise und Existenz einfach, indem sie mit Leib und Seele mit ihrer Ebene verschmelzen und völlig aus der Realität verschwinden. Diese Seelen werden zu Quintessenz, dem Stoff, aus welchem die Äußere Ebene selbst besteht.