Mesmerist


Ein Mesmerist ist ein Experte darin, andere zu täuschen, zu bezirzen und zu bezaubern, so dass er diese dazu bringen kann, seinen Worten Folge zu leisten und sich seinem Willen zu unterwerfen. Seine übersinnlichen Kräfte entspringen hauptsächlich den Gebieten der Illusion und der Verzauberung und geben ihm die nötigen Werkzeuge an die Hand, um andere (meist zu seinem persönlichen Nutzen) zu manipulieren. Der Blick eines Mesmeristen allein kann jemanden so vereinnahmen, dass er seinen Anweisungen folgt. Mesmeristen bilden häufig Persönlichkeitskulte um sich herum und entwickeln Fertigkeiten und Notfallpläne für den Moment, an dem ihre Winkelzüge aufgedeckt werden. Sie greifen auf die Magie der Astralebene zurück und erachten sich selbst oft als Verbindungen zu rätselhaften Orten, die andere nicht verstehen können.

Rolle: Mesmeristen besitzen Macht über willensschwache Wesen. Sie unterdrücken den freien Willen ihrer Gegner, um diese zu schwächen. Sie sind stolz auf ihre Tricks und ihre Erfindungsgabe, unterstützen aber auch ihre Verbündeten – und oft sich selbst – mit magischen Tricks, von denen die meisten Schutz verleihen. Ihre begrenzten Heilkräfte erzeugen in erster Linie temporäre Trefferpunkte. Mesmeristen sind nicht die mächtigsten Heiler, dafür aber in der Lage, ohne große Probleme die meisten Zustände zu entfernen, welche den Verstand betreffen.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Startvermögen: 3W6 × 10 GM (im Durchschnitt 105 GM).


Klassenfertigkeiten


Der Mesmerist verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten: Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Handwerk (IN), Fingerfertigkeit (GE), Heimlichkeit (GE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Adel; IN), Wissen (Arkanes; IN), Wissen (Geschichte; IN), Wissen (Gewölbe; IN), Wissen (Lokales; IN), Wissen (Religion;IN) und Zauberkunde (IN).


Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator


Tabelle: Mesmerist (MES)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +2 +2 +0 Hypnotisierender Blick, Hypnotischer Trick, Magische Kniffe, Schmerzhafter Blick, Vollendeter Lügner 1 - - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Gewaltiges Ego, Hypnotischer Trick 2 - - - - -
3 +2 +3 +3 +1 Heilende Berührung (schwache), Mutiger Blick 3 - - - - -
4 +3 +4 +4 +1 Hypnotischer Trick 3 1 - - - -
5 +3 +4 +4 +1 Geisteskraft, Mannigfaltige Tricks (2) 4 2 - - - -
6 +4 +5 +5 +2 Heilende Berührung (durchschnittliche), Hypnotischer Trick 4 3 - - - -
7 +5 +5 +5 +2 Mutiger Blick 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +6 +2 Hypnotisierender Blick (-3), Hypnotischer Trick 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +6 +3 Mannigfaltige Tricks (3) 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +7 +3 Heilende Berührung (mächtige), Hypnotischer Trick 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +7 +3 Mutiger Blick, Redegewandter Lügner 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +8 +4 Hypnotischer Trick,Meisterhafte Hypnotische Tricks 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +8 +4 Mannigfaltige Tricks (4) 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +9 +4 Heilende Berührung (Verzauberung brechen), Hypnotischer Trick 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Mutiger Blick 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Hypnotischer Trick 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Mannigfaltige Tricks (5) 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Hypnotischer Trick 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Mutiger Blick 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Hypnotischer Trick, Völlige Kontrolle 5 5 5 5 5 5


Tabelle: Bekannte Mesmeristenzauber

Stufe01.2.3.4.5.6.
142-----
253-----
364-----
4642----
5643----
6644----
76542---
86543---
96544---
1066552--
1166543--
1266544--
13665542-
14666543-
15666544-
166665542
176666543
186666544
196666554
206666655

Klassenmerkmale

Der Mesmerist verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Mesmerist ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen, der Handarmbrust, der Peitsche, dem Stockdegen und dem Totschläger geübt. Er ist im Umgang mit Leichter Rüstung geübt, nicht aber mit Schilden.

Zauber: Ein Mesmerist kann Mentale Zauber von der Liste des Mesmeristen wirken. Er kann jeden ihm bekannten Zauber wirken, ohne ihn zuvor vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss ein Mesmerist über einen Charismawert von wenigstens 10 + Zaubergrad besitzen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber eines Mesmeristen ist 10 + Zaubergrad + CH-Modifikator des Mesmeristen.
Ein Mesmerist kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Mesmerist (MES).
Ferner erhält er Bonuszauber pro Tag, wenn er über einen hohen Charismawert verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag im Grundregelwerk).
Die Zauberauswahl eines Mesmeristen ist begrenzt. Auf der 1. Stufe kennt er vier Zauber des Grades 0 und zwei Zauber des 1. Grades seiner Wahl. Mit jeder neuen Stufe erlernt er einen oder mehr neue Zauber; siehe Tabelle: Bekannte Mesmeristenzauber. Im Gegensatz zu den Zaubern pro Tag ist die Anzahl der bekannten Zauber nicht vom Charismawert betroffen – die Zahlen in Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag sind endgültig.
Ab der 5. Stufe – und dann alle weiteren 3 Mesmeristenstufen – kann ein Mesmerist einen ihm bekannten Zauber durch einen anderen Zauber desselben Grades auswechseln, wenn er mit der neuen Klassenstufe neue Zauber erlangt. Er kann dabei keinen Zauber des höchstmöglichen Zaubergrades austauschen, den er wirken kann.

Vollendeter Lügner: Ein Mesmerist addiert seine halbe Mesmeristenstufe (Minimum 1) als Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen. Ferner erfüllt er die Voraussetzungen der Talente Verbesserte Finte und Mächtige Finte, selbst wenn er nicht über Defensive Kampfweise oder einen Intelligenzwert von 13 oder mehr verfügt. Er kann diese beiden Voraussetzungen bei allen anderen Talenten ignorieren, welche Verbesserte Finte und/oder Mächtige Finte als Voraussetzungen haben.

Hypnotisierender Blick (ÜF): Ein Mesmerist kann seinen Blick als Schnelle Aktion auf eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur konzentrieren. Diese Kreatur erleidet einen Malus von -2 auf Willenswürfe. Ab der 8. Stufe steigt der Malus auf -3. Ein Mesmerist kann immer nur eine Kreatur auf diese Weise im Blick behalten, der Malus währt, bis er ein neues Ziel anstarrt, das Ziel stirbt, die Entfernung zwischen Mesmerist und Ziel größer als 9 m ist oder der Mesmerist das Bewusstsein verliert bzw. stirbt. Der Mesmerist kann das Ziel vergessen lassen, dass er es angestarrt hat – die Kreatur vergisst dann, dass sie betroffen gewesen ist, bzw. gerade betroffen wird, außer der Mesmerist gestattet dies. Der Hypnotisierende Blick ist ein psychischer Effekt und mehr von der Konzentration des Mesmeristen abhängig als davon, dass das Ziel den Blick bemerkt. Dem Blick kann nicht wie einem Blickangriff ausgewichen werden. Der Mesmerist kann diese Fähigkeit sogar dann einsetzen, wenn er blind ist, allerdings muss ihm dann ein Konzentrationswurf gegen SG 20 gelingen. Um eine Kreatur derart anzustarren, muss der Mesmerist sich konzentrieren, daher muss er das Ziel seines Hypnotisierenden Blickes zum Ziel machen, will er einen Blickangriff oder eine ähnliche Fähigkeit einsetzen, oder diese Fähigkeit beenden. Sollten mehrere Mesmeristen dasselbe Ziel auf diese Weise anstarren, sind die Mali nicht kumulativ. Der Malus ist ebenfalls nicht mit der Hexerei Hexenblick kumulativ. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Magische Kniffe: Mesmeristen erlernen eine Anzahl Magischer Kniffe (Zauber des Grades 0), wie auf Tabelle: Bekannte Mesmeristenzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft eingesetzt werden. Magische Kniffe, welche andere Zauberplätze als solche von Grad 0 benutzen (z.B. aufgrund metamagischer Modifikationen), verbrauchen Zauberplätze normal.

Hypnotischer Trick (ÜF): Ein Mesmerist kann eine hypnotische Verbindungen zu seinen Verbündeten auf bauen und magische Suggestionen in ihrem Verstand implantieren, welche er später aktivieren kann. Er kann die Fähigkeit pro Tag in einer Anzahl entsprechend seiner halben Mesmeristenstufe (Minimum 1) plus seinem CH-Bonus (so vorhanden) anwenden. Er kann dabei stets immer nur über einen aktiven Trick verfügen; sobald er einen neuen Trick implantiert, endet der vorangegangene, selbst wenn er noch nicht aktiviert wurde.
Um einen Trick zu implantieren, muss der Mesmerist eine Standard-Aktion aufwenden und eine bereitwillige Kreatur entweder berühren oder den Trick bei sich selbst implantieren. Einer Kreatur kann nicht mehr als ein Trick implantiert werden. Der Mesmerist kann den Trick als Freie Aktion aktivieren, wenn die auslösende Bedingung erfüllt wird (wie in der Beschreibung des jeweiligen Tricks definiert), selbst wenn er nicht am Zug ist. Das Ziel muss sich aber in mittlerer Reichweite (30 m + 3 m pro Mesmeristenstufe) aufhalten, damit der Mesmerist den Trick auslösen kann.
Der Mesmerist überwacht die auslösende Bedingung des Tricks mittels einer unterschwelligen telepathischen Verbindung. Daher benötigt er zum Auslösen keine Sichtverbindung – allerdings kann er keine Tricks auslösen, sollte die telepathische Verbindung blockiert werden. Ein Trick bleibt implantiert, bis er ausgelöst wird oder der Mesmerist das nächste Mal seine Zauber erlangt. Ein einmal ausgelöster Trick kann nicht erneut aktiviert werden, sondern muss zuerst wieder implantiert werden. Die Wirkungsdauer des Effektes, der bei Auslösen des Tricks eintritt, ist entweder Sofort oder wird im Eintrag des jeweiligen Tricks aufgeführt. Der SG des Rettungswurfes gegen einen Hypnotischen Trick oder einen Meisterhaften Hypnotischen Trick oder eines eventuell erforderlichen Fertigkeitswurfes ist 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator des Mesmeristen.
Mit der 1. Stufe erlernt der Mesmerist einen Trick; er erlernt einen weiteren Trick mit Erreichen der 2. Stufe und dann jeweils mit jeder geraden Mesmeristenstufe (maximal 11 Tricks mit der 20. Stufe). Er kann mit einer täglichen Anwendung dieser Fähigkeit einen beliebigen der ihm bekannten Tricks implantieren. Sofern nicht ausdrücklich in der Beschreibung eines Tricks vermerkt, kann der Mesmerist einen Trick nicht mehrfach wählen.

Furchterweckender Schleier: Ein Schleier aus Illusionen lässt das Ziel erst als jemand anders erscheinen und sich dann bei gegebener Zeit in ein grässliches Monster verwandeln. Wenn dieser Trick implantiert wird, wird das Aussehen des Zieles verändert (wie Selbstverkleidung). Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel eine Kreatur angreift. Die Illusion lässt das Ziel kurz als monströs erscheinen und endet dann. Der Mesmerist kann einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um das Ziel des auslösenden Angriffes zu demoralisieren, es gelten die üblichen Einschränkungen (das Ziel des Wurfes darf nicht weiter als 9 m entfernt sein und muss in der Lage sein, die handelnde Kreatur zu sehen und zu hören), wobei als handelnde Kreatur das Ziel des Tricks gilt. Dies ist ein Illusionseffekt der Unterschule des Fehlgefühls.

Geisterhafter Rauch: Eine Rauchwolke bildet sich um das Ziel des Tricks und stört Angriffe. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel des Tricks zum Ziel eines Angriffs oder Zaubers wird, der einen Angriffswurf erfordert. Eine Rauchwolke erscheint im Feld des Zieles und dehnt sich dann mit 3 m Radius aus. Diese Wolke besteht für 1 Runde pro Mesmeristenstufe und funktioniert wie Nebelwolke, ist aber ein Illusionseffekt der Unterschule der Einbildung und kann nicht mittels Wind aufgelöst werden – dafür kann sie sogar unter Wasser eingesetzt werden. Einer Kreatur, die mit der Wolke interagiert, steht ein Willenswurf zu, um den Effekt anzuzweifeln. Der Radius der Wolke steigt um 1,50 m pro 5 Zauberstufen des Mesmeristen (maximal 9 m mit der 20. Stufe).

Gemeinsame Reaktion: Ein Schwarmbewusstsein erlaubt dem Mesmeristen und seinen Verbündeten, ihre Reaktionszeiten zu teilen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn er oder das Ziel des Tricks überrascht ist und der jeweils andere nicht (selbst wenn der Mesmerist eigentlich aufgrund Überraschung nicht zum Handeln fähig wäre). Der Mesmerist und das Ziel können beide während der Überraschungsrunde handeln. Der Mesmerist kann diesen Trick nicht sich selbst implantieren.

Geschoss entwenden: Mit einer kunstvollen Handbewegung ergreift der Mesmerist ein Geschoss, ehe ein Gegner dieses verschießen kann. Wenn das Ziel des Tricks Ziel eines bewaffneten Fernkampfangriffes wird, kann der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, ehe der Angriffswurf erfolgt. Der Mesmerist führt einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen den Wurf des Angreifers für Wahrnehmung aus. Bei Erfolg des Mesmeristen verfehlt der Fernkampfangriff automatisch und das Geschoss erscheint verstaut an der Person des Mesmeristen (z.B. in einer Tasche). Führt der Angreifer einen Vollen Angriff aus, betrifft dies nur einen der Angriffe (nach Wahl des Mesmeristen). Sollte der Angriff mit einem Wurfspeer oder einer anderen Wurfwaffe erfolgen, erhält der Angreifer einen Bonus von +4 auf den konkurrierenden Fertigkeitswurf für Wahrnehmung. Ungewöhnlich große Fernkampfwaffen (z.B. Felsen oder Ballistabolzen), sowie Natürliche Fernkampfangriffe oder durch Zaubereffekte erzeugte Fernkampfangriffe werden von dieser Fähigkeit nicht betroffen.

Harmloses Antlitz: Das Ziel wirkt dank Magie wie ein schwaches Opfer, um Gegner zum Angriff zu verlocken. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel eine Kreatur mit einem Angriff verfehlt (selbst wenn dieser Angriff Teil eines Vollen Angriffes ist, der ansonsten ganz oder teilweise gelingt). Der Gegner darf kein anderes Ziel angreifen als das Ziel des Tricks, welches einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK gegen die Angriffe des auslösenden Gegners erhält. Beide Effekte währen 1 Runde. Der Bonus auf die RK steigt pro 5 Stufen des Mesmeristen um 1. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt.

Illusionäre Bedrohung: Ein Duplikat des Mesmeristen erscheint für einen Augenblick so, als würde dieser zusammen mit dem Ziel kämpfen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel sich in ein Feld bewegt, von dem aus es einen Gegner bedroht, oder auf einem solchen Feld seinen Zug beginnt. Der illusionäre Doppelgänger taucht auf einem unbelegten, an diesen Gegner angrenzenden Feld auf; dieses Duplikat wird behandelt, als bedrohe es den Gegner hinsichtlich der Frage, ob dieser in die Zange genommen werden kann, kann selbst aber nicht angreifen. Das Duplikat verschwindet mit dem Ende des Zuges, in dem dieser Trick ausgelöst wurde. Dies ist ein Illusionseffekt der Unterschule der Einbildung; einer Kreatur, die mit dem Duplikat interagiert, steht ein Rettungswurf zu, um den Effekt anzuzweifeln.

Illusionäres Spiegelbild: Ein illusionäres Abbild erscheint neben dem Ziel des Tricks, um Angreifer in die Irre zu führen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel angegriffen oder Ziel eines Zaubers wird, welcher einen Angriffswurf erfordert. Ein Duplikat des Zieles erscheint, der Angreifer bestimmt zufällig, ob er das Ziel oder dessen Duplikat trifft (wie Spiegelbilder). Für jeweils 5 Stufen des Mesmeristen erscheint ein weiteres Duplikat (maximal 5 Abbilder mit der 20. Stufe). Jedes Abbild besteht für 1 Minute pro Mesmeristenstufe, sofern es nicht vorher zerstört wird. Dies ist ein Illusionseffekt der Unterschule der Einbildung.

Irreführen: Die Wahrnehmung eines Gegners hinsichtlich eines Angriffes durch das Ziel des Tricks wird verändert, so dass der Gegner sich nicht hinreichend gegen diesen Angriff verteidigen kann. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel einen Angriff ausführt oder einen Zauber einsetzt, der einen Angriffswurf erfordert. Der Mesmerist legt einen Fertigkeitswurf für Bluffen ab, um eine Finte gegen ein Ziel des Angriffs des Zieles des Tricks auszuführen. Im Gegensatz zu einer normalen Finte kann diese Fähigkeit auch bei Nichtnahkampfangriffen genutzt werden. Bei Erfolg wird dem Ziel des Angriffes der GE-Bonus auf seine RK gegen den auslösenden Angriff verweigert. Das Ziel des Angriffes erleidet keine weiteren Effekte, die der Mesmerist oder das Ziel des Tricks eventuell im Rahmen eines normalen Fertigkeitswurfes für Bluffen oder Finten erzeugen könnten. Dies ist ein Illusionseffekt der Unterschule des Fehlgefühls.

Plötzliche Bewegung: Ein plötzlicher Adrenalinschub erlaubt es dem Ziel, seine körperlichen Einschränkungen zu überwinden, um einem Gegner aus dem Weg zu gehen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel seinen Zug innerhalb der Reichweite des Gegners beginnt. Das Ziel kann sich 3 m weit als Freie Aktion bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Diese maximal zurücklegbare Entfernung steigt um 1,50 m pro 5 Stufen, über die der Mesmerist verfügt (maximal 9 m mit der 20. Stufe). Das Ziel kann sich auf diese Weise nicht weiter bewegen, als ihm seine Bewegungsrate es normalerweise gestatten würde; die zurückgelegte Entfernung zählt aber nicht gegen die Bewegungsrate des Zieles für diese Runde.

Psychosomatischer Kraftschub: Mentale Magie beruhigt das Ziel und nimmt ihm vorübergehend die Schmerzen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel Schaden erleidet. Das Ziel erlangt eine Anzahl an temporären Trefferpunkten in Höhe der halben Mesmeristenstufe + 1W8. Sollte der Schaden des auslösenden Angriffes das Ziel unter 1 TP reduzieren, verleiht ihm dieser Trick zusätzliche 1W8 temporäre Trefferpunkte. Diese temporären Trefferpunkte währen 1 Stunde, solange sie nicht vorher verbraucht werden.

Schattensplitter: Der Mesmerist beschützt das Ziel vor einem Angriff und lenkt das Leid auf jemand anderen um. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel des Tricks durch einen Angriff Schaden erleidet. Dieser Schaden wird um einen Betrag in Höhe des CH-Modifikators des Mesmeristen +3 reduziert (auf maximal 0 Schaden). Eine andere Kreatur innerhalb der Reichweite des ursprünglichen Angriffes (aber nicht der Angreifer) ist von einer Schattenillusion betroffen, die es aussehen lässt, als würde sie anstelle des Zieles des Tricks vom Angreifer attackiert. Diese zweite Kreatur nimmt Schaden in jener Höhe, um welche der Schaden beim Ziel des Tricks zuvor reduziert wurde. Dieser Schatten benötigt zum Treffen keinen Angriffswurf und ignoriert Deckung und Tarnung, dem Ziel des Schattens steht aber ein Willenswurf zu, um den Effekt anzuzweifeln. Bei erfolgreichem Rettungswurf erleidet es weder Schaden, noch glaubt es, vom Angreifer attackiert worden zu sein. Dieser Trick kann nur ausgelöst werden, wenn es auch eine zweite Kreatur innerhalb der Reichweite gibt, welche den umgelenkten Schaden erleiden kann. Dies ist ein Illusionseffekt der Unterschule der Schatten.

Spiegeleffekt: Psychische Rückkopplungen lassen einen Gegner denselben schwächenden Effekt erleiden, den er dem Ziel des Tricks zugefügt hat. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn ein Angriff oder Zauber eines Feindes dem Ziel des Tricks Attributsschaden, Attributsentzug, Blutungsschaden oder einen schwachen oder durchschnittlichen Zustand zufügt, der unter dem Klassenmerkmal Heilende Berührung aufgeführt ist. Sollte der Trick durch Attributsschaden, Attributsentzug oder Blutungsschaden ausgelöst werden, wird die Menge an Schaden oder Entzug, den das Ziel des Tricks erleidet, um 2 Punkte reduziert (Minimum 0 Punkte), während die Kreatur, die den Angriff ausgeführt oder den Zauber gewirkt hat, 2 Punkte Attributsschaden an einem Attribut nach Wahl des Mesmeristen nimmt. Der Gegner kann einen Willenswurf ablegen, um den Attributsschaden zu verhindern. Diese Fähigkeit kann genutzt werden, wenn der Angreifer den Attributsschaden oder –entzug mittels Fluch, Gift oder Krankheit verursacht, sofern der Schaden sofort und ohne Inkubationszeit eintritt. Sollte der Trick ausgelöst werden, weil das Ziel des Tricks einen Zustand erhält, ist das Ziel immer noch von diesem Zustand betroffen, allerdings erleidet auch der Angreifer für 1 Runde einen Zustand nach Wahl des Mesmeristen (dieser Zustand muss einer der Zustände auf der Liste der schwachen oder durchschnittlichen Zustände unter dem Klassenmerkmal Heilende Berührung sein. Dem Gegner steht ein Willenswurf zu, um den Zustand zu vermeiden. Der Mesmerist muss nicht über Heilende Berührung verfügen, um diesen Trick wählen oder nutzen zu können.

Stoßende Telekinese: Der telekinetische Angriff eines Mesmeristen reduziert die von den Gegnern rund um das Ziel des Tricks ausgehende Bedrohung. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn ein Gegner sich auf ein zum Ziel angrenzendes Feld bewegt oder das Ziel seinen Zug mit einem oder mehr angrenzenden Gegnern beginnt. Der Mesmerist kann entweder alle diese angrenzenden Gegner leicht in die Luft heben oder von dem Ziel fortstoßen. Angehobene Gegner können sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen und erleiden 1 Runde lang einen Malus von -4 auf ihre KMV gegen Kampfmanöver für Ansturm, Versetzen und Zerren (WIL, keine Wirkung). Diese Effekte sind nicht kumulativ mit Gegner schweben lassen ABR II. Zum Stoßen von Gegnern muss der Mesmerist einen Kampfmanöverwurf für Ansturm ablegen, wobei er seinen KMB aus seiner Mesmeristenstufe und seinem CH-Modifikator bildet. Ein erfolgreich gestoßener Gegner unterliegt den normalen Regeln für Ansturm.

Übertragene Willenskraft: Ein kleiner Teil der gewaltigen Geisteskraft des Mesmeristen schützt den Verstand seines Verbündeten. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel einen Willenswurf oder einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ablegen will oder Ziel eines Fertigkeitswurfes für Einschüchtern zum Demoralisieren wird. Im Falle eines Rettungswurfes nutzt das Ziel anstelle seines eigenen den Willenswurfbonus des Mesmeristen. Im Falle eines Fertigkeitswurfes addiert es den CH-Bonus des Mesmeristen als Moralbonus auf den Wurf für Motiv erkennen, bzw. auf den SG des Wurfs für Einschüchtern. Der Mesmerist kann diesen Trick nicht bei sich selbst implantieren.

Unglaubliches Entrinnen: Das Ziel kann Schaden magischer und ungewöhnlicher Angriffe vermeiden. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel einen Rettungswurf gegen einen Angriff oder Zauber ablegen soll, bei dessen Erfolg der Schaden halbiert wird; die Aktivierung muss vor dem Ablegen des Rettungswurfes erfolgen. Sollte der Rettungswurf gelingen, erleidet das Ziel gar keinen Schaden. Ab der 12. Stufe des Mesmeristen erleidet das Ziel sogar bei misslungenem Rettungswurf nur halben Schaden. Die Effekte dieses Tricks sind nicht mit Entrinnen oder dem Klassenmerkmal Standhaft kumulativ.

Unterstützende Pantomime: Indem der Mesmerist die Bewegungen seines Verbündeten lenkt, verleiht er ihm für eine körperliche Aufgabe sein eigenes Können. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel einen stärke- oder geschicklichkeitsbasierenden Fertigkeitswurf ablegt. Das Ziel verwendet entweder den Bonus des Mesmeristen für den fraglichen Fertigkeitswurf anstelle seines eigenen, oder aber erhält einen Moralbonus auf den Wurf in Höhe des CH-Bonus des Mesmeristen (abhängig davon, was den höheren Bonus ergibt). Der Mesmerist kann diesen Trick nicht sich selbst implantieren.

Zustand verzögern: Das Ziel kann einen Zustand für eine kurze Zeit unterdrücken, ehe er dann doch in Kraft tritt. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel von einem der schwächeren Zustände betroffen wird, die unter der Fähigkeit Heilende Berührung aufgeführt werden. Das Ziel kann den Effekt dieses Zustandes 1W4 Runden lang ignorieren, danach tritt der volle Effekt ein. Dies hat keine Wirkung auf andere Zustände, die das Ziel betreffen, außer auf den auslösenden Zustand, selbst wenn diese Zustände unter Heilende Berührung aufgeführt werden. Die Runden, welche das Ziel den Effekt des auslösenden Zustandes ignorieren kann, zählen gegen die Wirkungsdauer des Zustandes. Sollte diese enden, ehe die Wirkungsdauer des Tricks endet, wird das Ziel überhaupt nicht vom Effekt des Zustandes betroffen. Sollte ein Effekt diesen Trick auslösen, der mehr als einen Zustand verursacht, ignoriert das Ziel alle diese Zustände. Ab der 6. Stufe kann der Mesmerist die durchschnittlichen Zustände der Liste der Zustände hinzufügen, die dieser Trick ignorieren hilft, zudem unterdrückt dieser Trick schwächere Zustände nicht nur, sondern beendet sie völlig. Der Mesmerist muss nicht über Heilende Berührung verfügen, um diesen Trick auswählen oder anwenden zu können.

Schmerzhafter Blick (ÜF): Wenn ein Angriff das Ziel eines Hypnotisierenden Blickes des Mesmeristen trifft und dem Ziel Schaden zufügt, kann der Mesmerist dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe seiner halben Mesmeristenstufe (Minimum 1) zufügen. Der Mesmerist kann diese Fähigkeit als Freie Aktion nutzen und auch außerhalb seines eigenen Zuges einsetzen. Sollte er diese Fähigkeit einsetzen, um seinen eigenen Schaden zu erhöhen, fügt er dem Ziel weitere 1W6 Schadenspunkte pro 3 Mesmeristenstufen zu; dieser Schaden ist Präzisionsschaden und wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert. Ein Mesmerist kann diese Fähigkeit nur ein Mal pro Runde auslösen, allerdings kann eine Kreatur während einer Runde Schaden durch die Schmerzhaften Blicke mehrerer Mesmeristen nehmen.

Gewaltiges Ego (ÜF): Mit Erreichen der 2. Stufe erhält ein Mesmerist einen Bonus in Höhe seines CH-Bonus (Minimum 0) auf Willenswürfe. Sollte er unter einem Effekt stehen, der ihn daran hindert, die emotionale Komponente von Mentalen Zaubern (siehe Seite 144) beizusteuern, verliert er diesen Bonus auf Rettungswürfe.

Mutiger Blick (ÜF): Mit Erreichen der 3. Stufe – und dann alle weiteren 4 Mesmeristenstufen – erlangt der Hypnotisierende Blick eines Mesmeristen einen weiteren Effekt, den er auf das Ziel legen kann. Der Mesmerist wählt eine der folgenden Optionen, wenn sich sein Hypnotisierender Blick verbessert (diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden). Der Mesmerist kann eine Option nur dann mehrfach wählen, wenn dies ausdrücklich aufgeführt ist. Alle Verbesserungen, die er im Rahmen dieser Fähigkeit erlangt, wirken auf so lange das Ziel, wie es vom Hypnotisierenden Blick des Mesmeristen betroffen ist.

Beeinflussbarkeit: Der Malus des Hypnotisierenden Blickes kommt auch bei konkurrierenden Fertigkeitswürfen des Zieles für Motiv erkennen gegen Bluffen zur Anwendung, ferner sinkt der SG von Fertigkeitswürfen für Diplomatie und Einschüchtern gegen das Ziel um diesen Wert.

Behäbigkeit: Alle Bewegungsraten des Zieles des Hypnotisierenden Blickes werden um 1,50 m reduziert (Minimum 1,50 m), der Malus des Hypnotisierenden Blickes kommt bei Reflexwürfen des Zieles zur Anwendung.

Desorientierung: Der Malus des Hypnotisierenden Blickes kommt bei Angriffswürfen des Zieles zur Anwendung.

Geistlose niederstarren: Der Hypnotisierende Blick und sein Malus können Kreaturen betreffen, die geistlos oder gegen geistesbeeinflussen Effekte eigentlich immun sind (z.B. Ungeziefer und Untote). Der Mesmerist kann eine solche Kreatur auch teilweise mit seinen geistesbeeinflussenden Zaubern und Fähigkeiten betreffen, sofern sie unter dem Effekt seines Hypnotisierenden Blickes steht; die Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf ihren Rettungswurf (sofern möglich) und ignoriert zu 50% jede Runde den Effekt, selbst wenn sie betroffen ist. Letzteres beendet den Effekt nicht, gestattet der Kreatur aber, während dieser Runde normal zu handeln.

Mutlosigkeit: Der Malus des Hypnotisierenden Blickes gilt auch für Schadenswürfe.

Umnebelung: Der Malus des Hypnotisierenden Blickes kommt auch bei Initiativewürfen und Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung zur Anwendung.

Unsichere Magie: Der Malus des Hypnotisierenden Blickes wird auf die SG der Rettungswürfe gegen die Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten des Zieles und seine eventuell vorhandene Zauberresistenz angerechnet.

Heilende Berührung (ÜF): Mit Erreichen der 3. Stufe kann der Mesmerist seinen Verbündeten helfen, schädliche Zustände, insbesondere jene, die den Verstand betreffen, abzuschütteln, indem er seine geistigen Energien durch seine heilenden Hände leitet. Er kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend seinem CH-Modifikator + 3 Mal einsetzen. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion (bzw. eine Schnelle Aktion, sofern der Mesmerist sie bei sich selbst anwendet), zudem muss der Mesmerist sein Ziel berühren können. Wenn er diese Fähigkeit einsetzt, kann er jeweils einen Zustand von einem Ziel entfernen. Beginnend mit der 3. Stufe kann er einen beliebigen Zustand von der Liste der schwächeren Zustände entfernen, mit Erreichen der 6. Stufe alternativ auch einen Zustand von der Liste der durchschnittlichen Zustände und ab der 10. Stufe alternativ auch einen Zustand von der Liste der mächtigen Zustände.


Schwächere Zustände: Erschüttert, Fasziniert.
Durchschnittliche Zustände: Benommen, Kränkelnd, Verängstigt, Verwirrt.
Mächtige Zustände: Betäubt, Kauernd, unter Übelkeit leidend, Panisch.


Mit Erreichen der 14. Stufe kann der Mesmerist alternativ mit dieser Fähigkeit die Effekte von Verzauberung brechen duplizieren. Dies betrifft nur die von ihm berührte Kreatur und unterliegt allen anderen Beschränkungen von Heilende Berührung.

Mannigfaltige Tricks (ÜF): Mit Erreichen der 5. Stufe kann ein Mesmerist zwei Tricks zugleich implantiert halten. Die Anzahl der Tricks, die er gleichzeitig implantiert halten kann, steigt mit jeweils 4 weiteren Mesmeristenstufen um 1. Er kann aber immer noch jeweils nur einer Kreatur einen Trick implantieren. Sollte er einen neuen Trick implantieren, obwohl er bereits sein Maximum an implantierten Tricks unterhält, muss er einen implantierten Trick beenden, ohne ihn auszulösen. Dieser beendete Trick zählt natürlich gegen sein tägliches Limit an Einsätzen seiner Fähigkeit Hypnotischer Trick.

Geisteskraft (AF): Beginnend mit der 5. Stufe kann der Mesmerist auf mehrere und/oder mächtigere Kreaturen mit seinen mentalen Effekten einwirken als normal möglich. Die TW-Obergrenze einzelner Kreaturen und die Gesamtmenge an TW, die er mit Zaubern der Schule der Illusion und der Verzauberung betreffen kann, steigt jeweils um 1. Ebenso steigt bei Zaubern dieser Schulen, die auf mehrere Kreaturen gewirkt werden können, die Obergrenze an maximalen Zielen jeweils um 1 (ein Zauber, der 1 Kreatur pro Stufe betrifft, unterfällt dieser Regelung, ein Zauber, der nur auf 1 Kreatur wirkt, dagegen nicht). Ein Mesmerist der 5. Stufe könnte beispielsweise 5 TW an Kreaturen mit Schlaf betreffen, 2W4+1 TW an Kreaturen mit Hypnose und die Menge an Zielen bei Sprühende Farben auf „3 TW oder weniger“, „4 oder 5 TW“ und „6 oder mehr TW“ verändern. Die Anzahl an zusätzlichen TW oder Kreaturen steigt um 1 pro weitere 5 Mesmeristenstufen (maximal 4 mit der 20. Stufe).

Redegewandter Lügner (ÜF): Ab der 11. Stufe kann ein Mesmerist wahrheitsfindende Magie täuschen. Eine Kreatur, die derartige Magie gegen ihn nutzt, muss einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 15 + seine Mesmeristenstufe so ablegen, als stünde der Mesmerist unter der Wirkung von Redegewandtheit. Misslingt der Wurf, spürt die Magie die Lügen des Mesmeristen nicht auf und zwingt ihn auch nicht, die Wahrheit zu sagen. Diese Fähigkeit verleiht dem Mesmeristen aber nicht den Bonus von Redegewandtheit auf Fertigkeitswürfe für Bluffen.

Meisterhafte Hypnotische Tricks (ÜF): Mit Erreichen der 12. Stufe kann ein Mesmerist anstelle eines Hypnotischen Tricks einen der folgenden Meisterhaften Hypnotischen Tricks wählen, dieselbe Wahl hat er dann mit jeder weiteren geraden Mesmeristenstufe. Der Einsatz eines Meisterhaften Tricks verbraucht zwei anstelle von einer Anwendung der Fähigkeit Hypnotischer Trick.

Blutige Täuschung: Wenn ein Gegner vom Ziel des Tricks getroffen wird, hält er die Verletzung für weitaus schwerwiegender und wird vom Schock überwältigt. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel des Tricks mit einem Angriff mittels einer Waffe, einer natürlichen Waffe oder einem Waffenlosen Schlag trifft. Das Ziel des Angriffs muss einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, erleidet es für 1 Runde den Zustand Betäubt. Sollte der auslösende Angriff ein Kritischer Treffer sein, erhält das Ziel des Angriffes keinen Rettungswurf.

Bewegungsfreiheit: Wenn das Ziel des Tricks an der Fortbewegung gehindert wird, kann es sich leicht befreien. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel des Tricks seinen Zug im Zustand Ergriffen oder Ringend beginnt oder unter einem Effekt steht, welcher die Bewegung befindet (z.B. Lähmung, Fester Nebel, Spinnennetz oder Verlangsamen). Das Ziel erhält die Vorteile von Bewegungsfreiheit für 1 Minute.

Mächtiges Zustand verzögern: Dieser Trick funktioniert wie der Trick Zustand verzögern, kann aber auch genutzt werden, um mächtigere Zustände zu ignorieren. Ein Mesmerist muss über den Trick Zustand verzögern verfügen, um Mächtiges Zustand verzögern wählen zu können.

Mentale Kontrolle übernehmen: Tief im Geiste des Zieles verankerte, mentale Befehle werden ausgelöst, wenn es unter mentale Kontrolle fällt, wodurch es dem Mesmeristen möglich wird, stattdessen die Kontrolle zu übernehmen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel des Tricks von einem feindlichen Bezauberungs- und Zwangseffekt betroffen wird. Das Ziel handelt so, als hätte nicht der Feind, sondern der Mesmerist den Zauber gewirkt. Sollte beispielweise das Ziel von Monster bezaubern betroffen werden, kann der Feind ihm keine Anweisungen geben, wohl aber der Mesmerist. Sollte die Bezauberung oder der Zwang Mali oder Zustände verleihen (z.B. die Effekte von Person festhalten, Tiefe Verzweiflung oder Verwirrung), kann das Ziel jene Mali oder Zustände ignorieren, die der Mesmerist auswählt. Dieser Trick überschreibt die Bezauberung oder den Zwang entweder für eine Anzahl von Runden in Höhe der Stufe des Mesmeristen, oder bis die Wirkungsdauer des auslösenden Effektes endet, je nachdem, was zuerst eintritt. Der Mesmerist kann diesen Trick nicht bei sich selbst implantieren.

Platztausch: Der Mesmerist gestattet sich und einem Verbündeten, die Plätze zu tauschen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn ein Gegner sich auf ein zu ihm oder das Ziel des Tricks angrenzendes Feld bewegt, bzw. ihn oder das Ziel des Tricks angreift, sofern die Entfernung zwischen Mesmeristen und dem Ziel des Tricks nicht mehr als 30 m beträgt. Die beiden tauschen die Plätze. Sollte dieser Trick durch einen Angriff ausgelöst werden, erfolgt der Platzwechsel, ehe überprüft wird, ob der Angriff trifft. Der Mesmerist kann diesen Trick nicht bei sich selbst implantieren. Dies ist ein Beschwörungseffekt der Unterschule der Teleportation.

Schützender Fluch: Ein Schutzzauber verflucht einen Gegner, welcher das Ziel des Tricks angreift. Solange dieser Trick implantiert ist, erscheint ein sichtbares, kreisförmiges Symbol auf der Stirn des Zieles des Tricks. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel des Tricks angegriffen oder zum Ziel eines Zaubers wird, welcher einen Angriffswurf erfordert. Der Angreifer erleidet für 1 Minute pro Mesmeristenstufe einen Malus von -4 auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe (WIL, keine Wirkung). Dieser Malus wird auch auf den auslösenden Angriffswurf angerechnet. Dies ist ein Flucheffekt.

Vogelgestalt: Das Ziel des Tricks verändert die Gestalt, um einem Angreifer zu entkommen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel des Tricks durch einen gegnerischen Angriff Schaden erleidet. Das Ziel verwandelt sich daraufhin in einen Vogel (wie Bestiengestalt III). Obwohl das Ziel wie ein kleiner Vogel aussieht, verwendet es die Spielwerte eines Raben MHB. Dies ist ein Verwandlungseffekt.

Vorbereiteter Gegenzauber: Der Mesmerist kann einen Zauber wählen, um damit gegen feindliche Zauberkundige zurückzuschlagen. Wenn der Mesmerist diesen Trick implantiert, muss er einen Zauberplatz aufwenden, um einen ihm bekannten Zauber des Grades des aufgewandten Zauberplatzes mit dem Trick zu verknüpfen. Dieser Zauber muss einen Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion oder weniger aufweisen und eine Kreatur ins Ziel nehmen können (Zauber wie Person beherrschen, welche größere Zieleinschränkungen aufweisen, können genutzt werden, haben aber keinen Effekt, sollten sie gegen Kreaturen ausgelöst werden, welche die Voraussetzungen nicht erfüllen). Er kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel des Tricks zum Ziel eines feindlichen Zaubers wird. Dann wird der Zauber des Mesmeristen ausgelöst, der sich nur gegen den feindlichen Zauberkundigen richtet; der feindliche Zauberkundige muss sich dazu innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden (das Ziel des Tricks wird als Ausgangspunkt behandelt), wobei alle Effekte ansonsten so behandelt werden, als stünde der Mesmerist im Feld des Zieles des Tricks. Der feindliche Zauber entfaltet immer noch seine volle Wirkung, selbst wenn der Zauber des Mesmeristen normalerweise gegen ihn schützen oder den Zauberkundigen hindern würde, ihn zu wirken.

Vorgetäuschter Tod: Das Ziel des Zaubers scheint zu sterben, kann sich aber in Wahrheit davonschleichen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel des Tricks durch einen Angriff Schaden erleidet. Das Ziel scheint tot zu Boden zu gehen (wie Vorherbestimmtes Trugbild), wird in Wahrheit aber (wie Unsichtbarkeit) für eine Anzahl von Runden in Höhe der Stufe des Mesmeristen oder bis es angreift unsichtbar. Sobald das Ziel wieder sichtbar wird, verschwindet die illusionäre Leiche. Dies sind Illusionseffekt; eine Kreatur, die mit der falschen Leiche interagiert, kann einen Willenswurf ablegen, um den Effekt anzuzweifeln. Die falsche Leiche ist eine Illusion der Unterschule der Einbildung, die Unsichtbarkeit eine Illusion der Unterschule des Fehlgefühls.

Völlige Kontrolle (ÜF): Mit Erreichen der 20. Stufe kann ein Mesmerist dauerhaft eine Kreatur geistig versklaven. Wenn es ihm gelingt, das Ziel seines Hypnotisierenden Blickes mit einem Zauber der Schule der Verzauberung zu betreffen, der einen Rettungswurf erlaubt, kann er diese Kreatur zu einem zweiten Willenswurf gegen einen SG entsprechend dem SG des Zaubers zwingen, Der SG wird um 5 gesenkt, sollte das Monster kein Humanoider sein. Scheitert dieser Willenswurf, wird die Kreatur permanent zum Knecht des Mesmeristen (wie Monster beherrschen), bis dieser stirbt. Gelingt der Willenswurf ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Ein Mesmerist kann auf diese Weise immer nur einen Knecht besitzen. Sollte er eine neue Kreatur geistig versklaven, wird sein bisheriger Knecht frei, erinnert sich aber nicht daran, unter der Herrschaft des Mesmeristen gestanden zu haben.


Mesmeristenzauber


Mesmeristen erlangen Zugang zu den folgenden Zaubern; die meisten findest du im Grundregelwerk, jene, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, sind in Kapitel 4 dieses Buches enthalten, bei den restlichen orientiere dich bitte am Abkürzungsverzeichnis im Bandvorwort. Der Mesmerist wirkt alle Zauber als Mentale Zauber.

Mesmeristenzauber des Grades 0: Ahnungsloser Verbündeter EXP, Aufblitzen, Ausbluten, Benommenheit, Botschaft, Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Gift entdecken, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Schlaflied, Psychometrischen Gegenstand entdecken*, Tanzende Lichter, Verstörende Feenerscheinung ABR II, Zaubertrick.

Mesmeristenzauber des 1, Grades: Adrenalinschub*, Allzweckmittel ABR, Bauchreden, Befehl, Beleben EXP, Bewunderung ABR II, Blick bannen ABR II, Chamäleon  ABR  III, Déjà vu*, Diebesschutz ABR  III, Erhöhte Aufmerksamkeit ABR VI, Erzwungene Stille ABR, Feenfeuer, Feindseligkeit hervorrufen ABR II, Furcht auslösen, Furcht bannen, Fürchterlicher Lachanfall, Gedächtnislücke EXP, Gedanken einflüstern ABR III, Gedankenecho*, Gedankenverbindung*, Gefahrensinn ABR, Gegenstand aufladen*, Gegenstand verbergen, Geheimtüren entdecken, Geschenk fordern*, Gesinnung verbergen, Handlung untersagen ABR, Hauch der Tollpatschigkeit EXP, Heilung stehlen  ABR II, Hypnose, Illusion der Ruhe ABR II, Innewohnende Magie aufladen ABR III, Kränkelnder Strahl ABR, Krankheit erkennen ABR, Magische Aura, Magischer Mund, Mentaler Block*, Mörderischer Befehl ABR, Oberflächliche Gedanken lesen*, Paranoia*, Person bezaubern, Pfusch ABR, Plötzliche Erkenntnis*, Quintessenz*, Rascher Rückzug, Schlaf, Schlechtes Omen EXP, Schmieren, Schwächestrahl, Seil beleben, Seite einprägen ABR VI, Selbstüberschätzung ABR, Selbstverkleidung, Sprache weitergeben EXP, Sprachen verstehen, Sprühende Farben, Stilles Trugbild, Stimme verändern ABR, Stolperzunge ABR, Teleempathische Projektion*, Tier herbeirufen EXP, Übelkeit bannen ABR, Unauffälliger Diener, Unheil, Unschuld EXP, Untote entdecken, Unvorbereiteter Gegner ABR, Verfluchen, Verführerisches Geschenk EXP, Verhör ABR, Verhüllender Nebel, Verlangen ABR, Verschwinden EXP, Verschwommene Bewegung ABR VI, Verwandtschaft wahrnehmen ABR VI, Verwirrung (Schwächere), Waffe tarnen ABR VI, Wertloser Anschein*, Zappelphillip ABR III .

Mesmeristenzauber des 2. Grades: Abneigung*, Abscheu ABR, Atem rauben ABR III, Beichte EXP, Blick durch eigene Augen EXP, Blind- oder Taubheit verursachen, Blut im Wasser MKO, Brennender Blick EXP, Drückende Langeweile ABR, Einfaches Trugbild, Einflüsterung, Emotionsblockade*, Entstellende Berührung ABR, Erschrecken, Euphorische Wolke ABR VI, Fähiger Verstand ABR VI, Falsche Eindrücke erzeugen*, Falsches Leben, Fesseln, Feuerwerk, Flüsterfeld ABR VI, Furchtbarer Schmerz ABR, Gedanken verhüllen*, Gedanken vorausahnen*, Gedanken wahrnehmen, Gefühle besänftigen, Gegenstand apportieren*, Gegenstand aufspüren, Gegenstand lesen*, Geistebene aufspüren*, Geisterhafte Verkleidung ABR, Geistesduell beginnen*, Genesung (Teilweise), Geräusche dämpfen ABR VI, Gestalt verändern, Geteilte Erinnerung ABR, Gift verzögern, Glitzerstaub, Hauch des Schwachsinns, Herzflimmern ABR VI, Hypnotisches Muster, Irreführung, Katatonie*, Katzenhafte Anmut, Klopfen, Kognitive Blockade*, Krankheit verzögern ABR III, Mantel der Ausgeglichenheit ABR VI, Mit Vögeln sprechen ABR III, Mitfühlender Verbündeter ABR, Mitleid ABR, Monsterbenommenheit, Person festhalten, PhantomFalle, Brabbeln*, Plazeboeffekt*, Plündernde Hand ABR II, Pracht des Adlers, Prüfender Blick ABR VI, Schattenanker ABR III, Schmerz verursachen*, Schmerz verzögern ABR, Schmerzhafte Bestrafung ABR III, Schweben, Sengende Beleidigung ABR II, Silberzunge EXP, Skrupel ABR II, Spiegelbilder, Sprache weitergeben (Gemeinschaftliches) ABR II, Spuknebel ABR, Stille, Stimme rauben ABR, Streitroß ABR, Symbol der Spiegelbilder ABR, Tadel EXP, Tier festhalten, Tierbote, Tiere faszinieren, Traumschrecken*, Unsichtbarkeit, Untote Wut ABR VI, Verborgene Nachrichten EXP, Verhalten durchschauen EXP, Vernarrtheit ABR, Verschwimmen, Verschwommene Erinnerung ABR VI, Versiegelte Botschaft ABR VI, Verständnis verleihen ABR III, Wahnvorstellungen ABR, Windgeflüster, Wut, Zungen, Zwielichtwolke ABR VI .

Mesmeristenzauber des 3. Grades: Aura analysieren*, Aura verändern*, Ausgelöste Einflüsterung ABR VI, Ausspähung, Beleben (Massen-) EXP, Blind- oder Taubheit kurieren, Bösartigkeit ABR, Bosheit EXP, Elementare Zungen EXP, Entkräftender Strahl, Entsetzliches Bedauern ABR, Falsches Leben (Mächtiges) ABR, Flexible Verkleidung ABR VI, Fluch brechen, Fluch der Zauberplage ABR, Fluch des Ekels ABR, Fluch, Furcht, Furchterregendes Abbild ABR III, Geas (Schwächerer), Gedanken suchen EXP, Gegenstand in Besitz nehmen (Schwächeres)*, Gegner schweben lassen ABR II, Geistebenenzugang*, Gesinnungsblick ABR VI, Hellhören/Hellsehen, Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren ABR, Höllische Vision ABR, Illusionsschrift, Isolieren MKO, Synästhesie*, Legendenkraft eindämmen ABR V, Mächtiges Trugbild, Magie bannen, Mentale Sprengfalle*, Monster bezaubern, Narrensprung EXP, Nixenruf ABR III, Puppenspieler ABR, Redegewandtheit, Schleier des Ekels ABR, Schmerzhafte Bestrafung ABR III, Selbstverliebtheit ABR, Sphäre der Unsichtbarkeit, Spukchor ABR, Standort vortäuschen, Symbol des Lachens ABR VI, Synaptisches Chaos*, Synaptischer Impuls*, Teurer Ruhm ABR V, Tiefe Verzweiflung, Tiefer Schlaf, Tier apportieren*, Tier beherrschen, Traum (schwächerer) ABR III, Traumschrecken (Mächtiger)*, Überwältigende Trauer ABR, Unauffindbarkeit, Unlöschbarer Durst EXP, Unsichtbares sehen, Vampirgriff, Verborgene Seite, Verständigung, Verwirrung, Vorgetäuschte Verzauberung ABR VI, Vorrat der Widerstandskraft ABR III, Zeuge ABR, Zungen (Gemeinschaftliche) ABR II.

Mesmeristenzauber des 4, Grades: Anprangern EXP, Arkaner Blick, Ausspähung entdecken, Befehl (Mächtiger), Benommenheit (Massen-) ABR, Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Eindrücke tilgen*, Entkräftung, Erinnerung verändern, Feindseliger Austausch ABR II, Fester Nebel, Fluch (Mächtiger) ABR, Fluch des Seebären ABR III, Gedankengespür*, Geistebene erschaffen*, Geladene Spiegelbilder ABR II, Genesung, Handlung untersagen (Mächtiges) ABR, Illusionswand, Unsichtbarkeit (Mächtige), Innere Ruhe ABR, Kreatur aufspüren, Legendenkraft stehlen ABR V, Monster festhalten, Person beherrschen, Phantomgegenstand (Niederer) ABR III, Schattenbeschwörung, Scheingelände, Schlaf des Vergessens ABR III, Schlafwandeln EXP, Sonde*, Synapsenüberladung*, Synaptischer Impuls (Mächtiger)*, Telepathie*, Telepathisches Band, Tödliches Phantom, Traum, Unauffindbarkeit (Gemeinschaftliche) ABR II, Unterschwellige Besessenheit*, Urschrei ABR, Verachtung ABR, Verbindung im Kampf ABR, Vergiften, Verstand auslöschen*, Verzauberung brechen, Von Furcht zehren ABR VI, Wahre Sprache ABR III, Zone der Stille, Zwanghafter Neid ABR .

Mesmeristenzauber des 5, Grades: Ablenkung, Albtraum, Arkane Spiegelung, Äußerlichkeiten, Ausspähende Augen, Besessenheit*, Des Magiers Privates Heiligtum, Dorf verschleiern ABR III, Eigenständiges Trugbild, Einflüsterung (Massen-), Urzeitliche Rückverwandlung*, Falsche Erkenntnis, Feind zu Freund EXP, Gedankennebel, Gegenstand in Besitz nehmen*, Geheime Truhe, Verstand tauschen*, Hass anfachen*, Synästhesie (Massen-)*, Phantomgegenstand (Höherer) ABR III, Phantomnetz EXP, Psychische Chirurgie*, Rachsucht ABR, Rat der Träumer*, Schattenhervorrufung, Schattenreise, Schmerz verursachen (Massen-)*, Schützende Geistebene*, Schwachsinn, Symbol des Schlafes, Symbol des Schmerzes, Tadel (Massen-) EXP, Träume lesen*, Traumumhang EXP, Überirdische Freuden ABR, Unwilliger Schild EXP, Wände passieren, Wellen der Erschöpfung, Erinnerung unterdrücken*.

Mesmeristenzauber des 6. Grades: Aufforderung, Ausspähung (Mächtige), Böser Blick, Dauerhaftes Trugbild, Feindseliger Austausch (Mächtiger) ABR II, Flucht  EXP, Fröhliche Gelassenheit  EXP, Geas/Auftrag, Geistebene erschaffen (Mächtiges)*, Monster bezaubern (Massen-), Person festhalten (Massen-), Projiziertes Ebenbild, Rachsüchtiges Phantom EXP, Schleier, Symbol der Überredung, Traumreise*, Überwältigende Ehrfurcht ABR, Unsichtbarkeit (Massen-), Unwiderstehlicher Tanz, Vorbestimmtes Trugbild, Wahnsinn, Wahrer Blick, Wellen der Ekstase ABR, Wellen der Entkräftung, Wort der Macht: Blindheit.