Okkulte Klassen
Okkulte Klassen
Jenseits der Verehrung des Göttlichen und den Studien der arkanen Gelehrten liegt das rätselhafte Reich des Verstandes, welches durch die auch als Mentale Magie bezeichnete Kraft des Übersinnlichen erreicht werden kann. Klassen, welche sich dieser Magie bedienen, nutzen dazu angeborene Geisteskräfte, egal ob sie direkt Zauber wirken, elementare Effekte erschaffen oder psychische Energie durch Gegenstände kanalisieren. Angehörige dieser okkulten Klassen werden vom Rätselhaften und Verborgenen angezogen; sie verfügen über Verbindungen zur zeitlosen Astralebene, der von Spuk heimgesuchten Trostlosigkeit der Ätherebene und auch zur Geschichte der Materiellen Ebene, welche als psychische Eindrücke an Orten und Gegenständen zu finden ist. Die Mentale Magie (oder auch Mentalmagie) ist eine dritte Art von Magie, welche anders als die arkane und göttliche Magie funktioniert; die Regeln hierzu findest du in Kapitel Mentale Magie. Die Zauberlisten der Okkulten Klassen enthalten viele neue Zauber aus Kapitel 4, die es ihnen ermöglichen, ihre geistigen Kräfte vollständig zu nutzen. Diese Zauber, wie auch alle anderen neuen Regelelemente in diesem Buch, sind mit einem Sternchen (*) markiert.
Klassen
Die sechs neuen Klassen, die in diesem Band vorgestellt werden, nutzen alle Mentale Magie. In den meisten Fällen bedeutet dies, dass sie Zauber der Kategorie Mentale Magie wirken. Dabei handelt es sich um die folgenden neuen Klassen:
Kinetiker: Dank seiner Verbindung zu den Elementen kann ein Kinetiker Energie in Gestalt kinetischer Geschosse hervorbringen. Er wirkt keine Zauber, sondern setzt einzigartige übersinnliche zauberähnliche Fähigkeiten ein, welche Wilde Gaben genannt werden. Mit diesen manipuliert er elementare Energie und Masse.
Medium: Indem das Medium Geister an Orten der Macht kontaktiert, gestattet es den Persönlichkeiten legendärer Helden, seine eigene zu unterdrücken und so in großem Umfang seine Fähigkeiten und Zauber zu verändern. Zudem hält er Sèancen ab, um sich und seinen Verbündeten Vorteile zu verschaffen.
Mentalist: Mit seinem unglaublich mächtigen Geist kann der Mentalist Zauber wirken, die weitaus machtvoller sind als die der Angehörigen anderer okkulter Klassen. Er greift über eine bestimmte Disziplin auf seine Zauber zu und kann Zauber der Mentalmagie beim Wirken verändern und verstärken.
Mesmerist: Der durchbohrende, starrende Blick eines Mesmeristen ermöglicht es ihm, in den Verstand anderer einzudringen. Als Meister der Illusionen und Verzauberung kontrollieren und beeinflussen Mesmeristen das Verhalten anderer.
Okkultist: Ein Okkultist konzentriert übersinnliche Kräfte in diversen Antiquitäten und Erinnerungsstücken an die Vergangenheit, um seine Fähigkeiten zu nutzen. Jede Art dieser Paraphernalien erlaubt ihm, eine andere Schule der Magie zu nutzen.
Spiritist: Ein Spiritist ist auf die Geister der Toten eingestimmt und geht eine Verbindung mit einem Phantom ein – einem zurückgekehrten Geist, der noch Dinge zu erledigen hat, aber nicht zu einem Untoten wird. Dieser geisterhafte Verbündete kann unterschiedliche Gestalten annehmen, indem er aus der Sicherheit des Verstandes des Spiritisten hervorbricht, um eine körperlose Gestalt oder einen ektoplasmischen Leib anzunehmen.
Bevorzugte Klassenoptionen
Die folgenden Regeln ermöglichen es Angehörigen der im Grundregelwerk enthaltenen Völker, alternative Belohnungen zu wählen, wenn sie eine Stufe in einer bevorzugten Klasse erlangen, sofern es sich dabei um eine der neuen Klassen in diesem Buch handelt. Die Optionen, welche in den Ausbauregeln III: Völker zu finden sind, decken die Klassen des Grundregelwerkes, der Expertenregeln und der Ausbauregeln: Magie und Ausbauregeln II: Kampf ab, während die Optionen für die in den Ausbauregeln VI: Klassen enthaltenen Klassen in jenem Band zu finden sind. Jede dieser Belohnungen ersetzt die normale Belohnung, die man wählen kann, wenn man eine Stufe in einer bevorzugten Klasse erhält (1 zusätzlicher Trefferpunkt oder 1 zusätzlicher Fertigkeitsrang). Im Gegensatz zu den allgemeinen Belohnungen betreffen diese alternativen Optionen für bevorzugte Klassen direkt die Merkmale bestimmter Klassen und die allgemeinen Neigungen der jeweiligen Klassen.
Wenn du eine Stufe in einer bevorzugten Klasse erlangst, kannst du wählen, welche Option du nimmst. Sofern nicht anders vermerkt, sind diese Vorteile mit sich selbst kumulativ. Viele dieser alternativen Belohnungen fügen nur ½, 1/3, ¼ oder 1/6 auf einen Wurf hinzu, statt der üblichen 1 – z.B. im Falle der täglichen Anwendungen des Hypnotischen Tricks eines Mesmeristen oder der Gesamtanzahl an Punkten im Mentalmagievorrat eines Mentalisten. Runde in diesem Fall stets ab (auf ein Minimum von 0). Du musst daher solche Optionen mehrfach wählen, bis die Summe der Brüche ein Ganzes ergibt und sich die Wirkung entfaltet. Sollte eine alternative Option für die bevorzugte Klasse ein Klassenmerkmal oder eine Klassenfähigkeit modifizieren, kann es erst gewählt werden, wenn der Charakter dieses Merkmal oder diese Fähigkeit auch mit dem Stufenaufstieg erlangt. Sollte z.B. eine Klasse mit der 6. Stufe ein bestimmtes Klassenmerkmal erhalten, könnte ein Charakter keine Volksoption für diese bevorzugte Klasse wählen, dass sich auf dieses Klassenmerkmal bezieht, ehe er die 6. Stufe erreicht, selbst wenn der Vorteil dieser Option nicht hoch genug wäre, um ihm vor Erreichen einer höheren Stufe einen Bonus zu verleihen. Manche Optionen besitzen eine feste Obergrenze dahingehend, wie oft man sie wählen kann oder welchen Maximalbonus man mit ihnen erlangen kann. Wählt man sie über diese Grenze hinaus, entfalten weitere Optionen derselben Art keine Wirkung. In diesem Fall kannst du aber weiterhin beim Erlangen einer Stufe in einer bevorzugten Klasse eine der Standardbelohnungen wählen (1 zusätzlicher Trefferpunkt oder 1 zusätzlicher Fertigkeitsrang).
Sollte eine alternative Option eine Fähigkeit verleihen, welche die effektive Zauberstufe des Charakters zur Bestimmung der Wirkungsdauer bestimmter Zauber erhöht, könnte diese Erhöhung erst nach allen anderen Effekten zur Anwendung kommen, die die Wirkungsdauer eines Zaubers modifizieren (z.B. Zauber ausdehnen).
Elfen
Derselbe scharfe Verstand und dieselben sorgfältigen Studien, mit denen Elfen die arkanen Künste erkunden, kommen auch bei ihren Studien des Okkulten und der Mentalen Magie zur Anwendung. Elfen, welche ihre eigene Psyche erkunden, treten diese mentalen Expeditionen nach ausführlichen Studien übersinnlicher Phänomene an. Sie gehen den eigenen Verstand mit Bedacht an und führen umfassende Aufzeichnungen darüber, was sie erleben. Die folgenden Optionen stehen allen Elfen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:
Kinetiker: Erhalte einen Bonus von +1/4 auf Schadenswürfe, bei denen der Bonus aus Elementarer Aufladung zum Tragen kommt.
Medium: Erhalte einen Bonus von +1/3 auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen Okkulter Fertigkeitsspezialisierungen.
Mentalist: Erhöhe die Gesamtzahl der Punkt im Mentalmagievorrat des Mentalisten um einen 1/3 Punkt.
Mesmerist: Erhalte sowohl einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um dich durch einen bedrohten Bereich zu bewegen, als auch einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um Finten auszuführen.
Okkultist: Erhöhe die Gesamtzahl der Schulenfokuspunkte des Okkultisten um einen ½ Punkt.
Spiritist: Addiere 1/6 auf den Schildbonus, welchen die mit der 3. Stufe erlangte Fähigkeit Manifestationsverbindung bei ektoplasmischer Form verleiht.
Gnome
Mentale Tricks sind Gnomen fast angeboren. Sie mögen die Mentalmagie mit ihren ungewöhnlichen und obskuren Praktiken quasi von Natur aus. Jede der okkulten Klassen besitzt für Gnome ihren eigenen Reiz, sei es das angeborene Gespür des Kinetikers für Magie oder die Faszination des Okkultisten für Erinnerungsstücke. Die folgenden Optionen stehen allen Gnomen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:
Kinetiker: Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen Kreaturen mit der elementaren Unterart des Hauptelements des Kinetikers.
Medium: Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen Geister, Untote, Phantome und Einheimische der Astralebene.
Mentalist: Erhöhe die Gesamtzahl der Punkt im Mentalmagievorrat des Mentalists um einen 1/3 Punkt.
Mesmerist: Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Hypnotischer Trick um 1/3.
Okkultist: Erhöhe die Wirkungsdauer der Schwachen Sinnestäuschung des Okkultisten um 1 Minute und die Gesamtfehlschlagchance durch die Nachhallende Schulenfähigkeit Verzerren um 2%. Letzteres erhöht nicht die maximale Fehlschlagschance.
Spiritist: Addiere 1/6 auf den Schildbonus, welchen der Spiritist unter der Wirkung von Spiritueller Schutz oder Mächtiger Spiritueller Schutz erlangt.
Halb-Elfen
Viele Halb-Elfen besitzen eine Begabung, gesellschaftliche Bindungen zu bilden und zu stärken. Mentalmagisch begabte Halb-Elfen haben es daher noch leichter, sich mental mit anderen Kreaturen zu verbinden. Sie sind besonders fähig in jener spirituellen Kommunikation, welche Medien nutzen. Halb-Elfen, die mehr nach ihren elfischen Ahnen schlagen, werden oft Mentalisten, während jene, die mehr nach ihren menschlichen Vorfahren gehen, häufig den Weg des Kinetikers oder Mesmeristen beschreiten. Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Elfen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:
Kinetiker: Erhalte einen Bonus von +1/4 auf Schadenswürfe, bei denen der Bonus aus Elementarer Aufladung zum Tragen kommt.
Medium: Erhalte einen Bonus von +1/3 auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen Okkulter Fertigkeitsspezialisierungen.
Mentalist: Erhalte 1/6 einer neuen Seelischen Verstärkung.
Mesmerist: Wenn du einen Mesmeristenzauber der Schule der Verzauberungsmagie wirkst, dann addiere ½ auf die effektive Zauberstufe des Zaubers zur Bestimmung seiner Wirkungsdauer.
Okkultist: Erhalte sowohl einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um magische Gegenstände zu identifizieren, als auch einen Bonus von +1/2 auf Würfe für Magischen Gegenstand benutzen, um Volkszugehörigkeit vorzuspiegeln.
Spiritist: Addiere 1 Fertigkeitsrang zum Phantom des Spiritisten.
Halb-Orks
Fähigkeiten, die im Bereich des Geistes liegen, scheinen nicht ganz zu Halb-Orks zu passen, jedenfalls wenn man sich an die üblichen Klischees hält. Eine übersinnliche Begabung wird zuweilen aber vererbt – meist von der Seite des menschlichen Elternteils aus. Wenn aus Orkblut übersinnliche Fähigkeiten erwachsen, manifestieren sie sich meist als Kinetikerkräfte. Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Orks mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:
Kinetiker: Addiere 1/3 Punkte an Feuerschaden zu Kinetischen Geschossen der Kategorie Feuer, welche Feuerschaden verursachen.
Medium: Wenn das Medium ein Tabu annimmt, kann es am Tag die Fähigkeit Geisterkraftschub ein ¼ Mal zusätzlich einsetzen, ohne Einfluss abzugeben.
Mentalist: Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, welche du ablegen musst, wenn du beim Wirken von Mentalistenzaubern Schaden erleidest.
Mesmerist: Erhöhe den Schadensbonus von Schmerzhafter Blick um einen ½ Punkt.
Okkultist: Verursache einen zusätzlichen ½ Schadenspunkt mit Schulenfähigkeiten.
Spiritist: Addiere 1 Trefferpunkt zum Phantom des Spiritisten.
Halblinge
Man glaubt weitläufig, dass Halblinge dank ihres Glücks aus allen Problemen einen Ausweg finden, doch in manchen Fällen ist das „Halblingsglück“ in Wahrheit eine Folge übersinnlicher Kräfte. Viele entwickeln diese Gabe weiter, um ihre geringe Größe auszugleichen, und werden besonders begabt darin, Leute zu beeinflussen oder zu manipulieren. Die folgenden Optionen stehen allen Halblingen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:
Kinetiker: Erhöhe das Fassungsvermögen des Internen Speichers des Kinetikers um einen 1/6 Punkt.
Medium: Erhöhe den Bonus, den das Medium durch Séancevorteil erlangt, um einen 1/3 Punkt. Dies erhöht nicht den Bonus, den Verbündete im Rahmen Geteilter Séance erlangen.
Mentalist: Der Mentalist addiert hinsichtlich der Bestimmung der ihm täglich zu Verfügung stehenden Anwendungen oder Runden seiner Disziplinfähigkeiten einen 1/3 Punkt auf seinen effektiven Charismabonus.
Mesmerist: Erhöhe die Anzahl der täglichen Hypnotischen Tricks um 1/3.
Okkultist: Addiere einen 1/2 Punkt an Schulenfokus pro Tag.
Spiritist: Addiere 1/4 auf die Anzahl an Runden, die das körperlose Phantom eines Spiritisten sich außerhalb von Sicht- und Schusslinie auf halten kann, ehe es auf die Ätherebene zurückgeschickt wird.
Menschen
Menschen besitzen keine übersinnlichen Traditionen, aus denen sie ein Verständnis für das Okkulte ableiten könnten. Daher schließen sich übersinnlich begabte Menschen oft seltsamen Kulten an, um ihre Geisteskräfte zu entwickeln. Andere widmen sich privaten Studien und sammeln Schriften fragwürdigen Inhalts zu okkulten Themen. Viele Menschen sind vom Okkulten fasziniert, selbst wenn sie dafür kein Gespür besitzen sollten, so dass sie rasch jedem folgen, der auch nur geringes Können auf dem Gebiet der Mentalmagie vorweisen kann. Die folgenden Optionen stehen allen Menschen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:
Kinetiker: Erhalte 1/6 des Talentes Zusätzliche Wilde Gabe.
Medium: Wenn das Medium ein Tabu annimmt, kann es am Tag die Fähigkeit Geisterkraftschub ¼ Mal zusätzlich einsetzen, ohne Einfluss abzugeben.
Mentalist: Addiere einen Mentalistenzauber zur Liste der dir bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger als der des höchsten dir möglichen Mentalistenzaubers sein.
Mesmerist: Erhöhe den Bonus durch Gewaltiges Ego um einen 1/3 Punkt (du kannst auf diese Weise maximal einen Bonus von +2 ansammeln).
Okkultist: Erhalt 1/6 einer neuen Schulenfähigkeit.
Spiritist: Addiere 1 Trefferpunkt oder 1 Fertigkeitsrang zum Phantom des Spiritisten.
Zwerge
In manchen Zwergengemeinschaften haben übersinnliche Kräfte ein gesellschaftliches Stigma zur Folge, da solche Fähigkeiten mit ihren sklavenhaltenden Verwandten assoziiert werden, den Duergar. Okkultisten umgehen dieses Stigma, indem sie Verbindungen zu den geschätzten Relikten der zwergischen Geschichte auf bauen. Zwergische Spiritisten gehen zum Teil Verbindungen zu den Geistern von im Kampf gefallenen Zwergen ein, während zwergische Medien ihr Können verbessern, um die großen Helden der Zwergenheit zu kontaktieren. Der häufigste Pfad, dem übersinnlich begabte Zwerge folgen, ist aber der des Kinetikers, welcher sich auf eine Wilde Gabe mit den Schwerpunkten Erde und Metall konzentriert. Die folgenden Optionen stehen allen Zwergen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:
Kinetiker: Addiere einen 1/3 Punkt an Schaden zu Kinetischen Geschossen der Kategorie Erde, welche Schaden verursachen.
Medium: Erhalte sowohl einen Bonus von +1/2 auf Rettungswürfe gegen Besessenheit, als auch einen Bonus von +1/2 auf Rettungswürfe, um Örtliche Séance, Seelenzuflucht und Spuk aufnehmen zu beenden.
Mentalist: Wenn du einen Mentalistenzauber der Schule der Bannmagie wirkst, dann addiere ½ auf die effektive Zauberstufe des Zaubers zur Bestimmung seiner Wirkungsdauer.
Mesmerist: Erhöhe den Schaden von Schmerzhafter Blick um ¼ Punkt.
Okkultist: Erhalte sowohl einen Bonus von +1/3 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen, als auch zum Schätzen von steinernen und metallischen Gegenständen.
Spiritist: Addiere 1/6 auf den Schildbonus, welchen die mit der 3. Stufe erlangte Fähigkeit Manifestationsverbindung bei ektoplasmischer Form verleiht.