Archetypen und Klassenoptionen
Archetypen und Klassenoptionen
Jede Basisklasse des Pathfinder-Rollenspiels basiert auf einer zentralen Idee, einem Grundkonzept, welches all das beinhaltet, was man im Allgemeinen mit dieser Klasse und dem verbindet, was sie können sollte. Im Rahmen dieses Grundkonzeptes gibt es allerdings Potential für zahllose Interpretationen und Verfeinerungen, um regeltechnisch eine ganz bestimmte Interpretation des Konzeptes zu ermöglichen. Manche Charakterkonzepte stehen existierenden Klassen zu nahe, als dass man deshalb eine gänzlich neue, eigene Klasse entwickeln müsste – aber dennoch treten sie wieder und wieder in Erscheinung und erfreuen sich großer Nachfrage. Für solche Fälle gibt es im Pathfinder-Rollenspielsystem das Konzept der Archetypen. Ein Archetyp umfasst eine Reihe modifizierter Fähigkeiten, welche normale Klassenmerkmale ersetzen, damit der Charakter seiner Aufgabe besser gerecht und den Wünschen des Spielers angepasst werden kann. Dieses Kapitel enthält neue Archetypen oder andere Optionen für die in diesem Band vorgestellten neuen Klassen, sowie zahlreiche andere Basisklassen aus anderen Bänden. Mit einem Sternchen (*) gekennzeichnete Talente und Zauber findest du in den Kapiteln 3 und 4 in diesem Band.
Archetypen
Archetypen modifizieren Basisklassen, indem sie Klassenmerkmale ersetzen oder verändern.
Wenn ein Archetyp mehrere alternative Klassenmerkmale umfasst, muss ein Charakter alle davon wählen, was ihn häufig davon abhält, bestimmte Standardklassenmerkmale zu erlangen, da er diese durch andere Optionen ersetzt. Nicht aufgeführte Klassenmerkmale bleiben unverändert und werden normal mit Erreichen der entsprechenden Klassenstufe erlangt. Alternative Klassenmerkmale zählen nur dann als die ersetzten Merkmale hinsichtlich Voraussetzungen für Talente, Prestigeklassen usw., wenn dies ausdrücklich aufgeführt wird oder wenn sie ein Klassenmerkmal lediglich modifizieren und nicht ersetzen (selbst wenn das neue Klassenmerkmal einen anderen Namen haben sollte).
Ein Charakter kann mehrere Archetypen wählen, solange diese nicht dieselben Klassenmerkmale der Basisklasse ersetzen oder modifizieren.
Sollte ein Archetyp ein Klassenmerkmal ersetzen, welches Teil einer Reihe von Verbesserungen oder Zusätzen zu einer Grundfähigkeit ist (z.B. das Waffentraining des Kämpfers oder der Erzfeind des Waldläufers), erhält der Charakter die nächste Verbesserung innerhalb der Reihe auf der niedrigeren Stufe, welche ersetzt wurde (ersetzt z.B. ein Archetyp das Fallengespür +1, welches ein Barbar mit der 3. Stufe erlangt, würde der Barbar Fallengespür +1 mit der 6. Stufe erlangen, Fallengespür +2 mit der 9. Stufe usw. Sollte ein Archetyp aber ein aus mehreren Verbesserungen bestehendes Klassenmerkmal ersetzen, ohne einzelne Verbesserungsstufen zu benennen, so ersetzt es das ganze Klassenmerkmal mitsamt allen Verbesserungen. Wenn z.B. ein Klassenmerkmal Fallengespür ersetzt, ohne sich auf einen bestimmten Bonus zu beziehen, welchen der Charakter mit einer bestimmten Stufe erhalten würde, ersetzt es das Klassenmerkmal Fallengespür komplett.
Archetypen für andere Klassen
Die folgenden Archetypen und anderen Regelelemente stehen anderen Klassen zur Verfügung, welche sich mit dem Okkulten befassen möchten.