Talente


Talente stellen besondere Tricks oder Fähigkeiten dar, die ein Charakter durch Training, Glück oder seltsame Umstände bei seiner Geburt erlangt hat. Sie verleihen Charakteren Fähigkeiten, die andere nicht besitzen, und damit einen Vorteil in der richtigen Situation.


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Arten-von- Talenten?)

Talentbeschreibungen

Die Talente in diesem Kapitel werden auf den folgenden Seiten zugefasst. Die Voraussetzungen und Vorteile der Talente werden in verkürzter Form präsentiert.


Alle in diesem Kapitel enthaltenen Talente nutzen dasselbe Format:

Talentname: Neben dem Namen des Talents befindet sich die Kategorie, der es angehört (sofern es zu einer gehört), ihm folgt eine kurze Beschreibung über die Wirkung des Talents.

Voraussetzungen: Diese Zeile führt die minimalen Attributswerte, Klassenmerkmale, andere Talente, den mindestens erforderlichen Grundangriffsbonus, die Mindestzahl an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten und alles weitere auf, was erforderlich ist, um das Talent auswählen zu können. Hat ein Talent keine Voraussetzungen, entfällt dieser Abschnitt. Ein Talent kann mehrere Voraussetzungen besitzen. Die Talentbeschreibung enthält alle Einzelheiten. Voraussetzungen, welche in diesem Band vorgestellt werden, seien es Klassen, Klassenmerkmale oder -fähigkeiten oder Talente, sind durch ein hochgestelltes „ABR VI“ markiert.

Vorteil: Der Vorteil beschreibt, welche Fähigkeiten das Talent dem Charakter (in der Talentbeschreibung „Du“) verleiht. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach haben, sind die Vorteile nicht kumulativ, außer es ist in der Beschreibung angegeben.

Normal: Diese Zeile gibt an, auf welche Handlungen ein Charakter ohne dieses Talent beschränkt ist oder was ihm nicht möglich ist. Sollte es keinen besonderen Nachteil haben, nicht über dieses Talent zu verfügen, fehlt dieser Eintrag.

Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über das Talent, z.B. ob man das Talent mehrfach auswählen kann oder ob Angehörige bestimmter Klassen zusätzliche Vorteile aus diesem Talent ziehen können.


IDNameArtBeschreibungVoraussetzungRegelwerkSeite
IDNameArtBeschreibungVoraussetzungRegelwerkSeite


Amateurdraufgänger [Kampf]


Du bist zwar kein Draufgänger, verfügst aber über Elan und kannst ihn nutzen.


Voraussetzungen: Keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Elan verleiht.
Vorteil: Du erhältst einen kleinen Elanvorrat und kannst einen Draufgängertrick der 1. Stufe einsetzen. Wähle einen Draufgängertrick der 1. Stufe von der Liste der Draufgängertricks; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
Zu Beginn jedes Tages erhältst du 1 Elanpunkt. Im Laufe des Tages kannst du maximal Elanpunkte in Höhe deines Charismamodifikators (Minimum 1) erlangen. Du kannst Elanpunkte nach den Regeln des Klassenmerkmales Elan zurückerlangen und diese Elanpunkt für den gewählten Draufgängertrick der 1. Stufe und andere Draufgängertricks nutzen, deren Anwendung du über Talente oder magische Gegenstände erlangst.
Speziell: Solltest du jemals Stufen in einer Klasse erlangen, welche das Klassenmerkmal Elan verleiht, kannst du dieses Talent augenblicklich gegen das Talent Zusätzlicher Elan eintauschen.


Amateurermittler


Dein Wissen ist nicht rein angelesen, sondern wahrlich inspiriert.


Voraussetzungen: IN 13; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Inspiration verleiht.
Vorteil: Du besitzt wie ein Ermittler die Fähigkeit, deine Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, Wissen und Zauberkunde zu verbessern. Du erhältst einen Inspirationsvorrat in Höhe deines Intelligenzmodifikators. Du kannst 1 Inspirationspunkt als Freie Aktion nutzen, um auf das Ergebnis eines Fertigkeitswurfes für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunde +1W6 zu addieren, solange du in der jeweiligen Fertigkeit geübt bist. Du kannst diesen Bonus sogar dann addieren, wenn du nicht würfelst, sondern 10 oder 20 nimmst. Du triffst die Entscheidung, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis (geschafft/nicht geschafft) feststeht. Du kannst pro Fertigkeitswurf diese Fähigkeit nur ein Mal nutzen. Dein Inspirationsvorrat erneuert sich mit jedem Tag, meistens nachdem du eine Nacht geruht hast.
Speziell: Solltest du jemals Stufen in einer Klasse erlangen, welche das Klassenmerkmal Inspiration verleiht, kannst du dieses Talent augenblicklich gegen das Talent Zusätzliche Inspiration eintauschen.


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Gegner-studieren?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Verbessertes- Gegner-studieren?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Arkane- Triebkraft?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Arkaner- Blutwutschlag?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Arkanes- Blutopfer?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Attentäterfinte?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Ausweichen-vorausahnen?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Beweglichkeit-kontern?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Belesener- Gauner?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Benommenmachender- Schlag?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Berserkerheilung?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Mächtige- Berserkerheilung?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Blutwut-nähren?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Brennender- Hass?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Gnadenloser- Hass?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Demoralisierender- Todesstoß?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Doppelfinte?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Doppelte- Verzauberung?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Einschüchternder- Auftritt?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Elementarenergiegeladene- Waffe?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Energiegeladene- Waffe?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Energiegeladener- Sturmangriff?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Entmutigende- Darbietung?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Erzfeindzauberei?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Fähiger- Wüter?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Fähiger- Zauberkünstler?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Fall-verlangsamen?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Feenschlag?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Flexible- Hexerei?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Flexible- Zauberei?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Verbesserte- Flexible- Zauberei?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Fokussierte- Inspiration?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Formelgedächtnis?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Gegner-auf- Entfernung-einschätzen?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Geschicktes- Turnen?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Gesegneter- Schläger?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Gnadenloses- Gemetzel?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Göttlicher- Schutz?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Grässliches- Gemetzel?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Heftiger- Angriffsrausch?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Hiebwaffenfinesse?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Hochtreten?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Inspirierte- Alchemie?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Inspirierter- Angriff?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Kampfrausch-zurückerlangen?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Kleines- Reittier?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Kneipenschläger?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Konternder- Schlag?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Konzentration-des- Jägers?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Konzentrierte- Blutwut?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Kriegssegnung?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Kundiges- Vergiften?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Lähmender- Schlag?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Landeskunde?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Langer- Zauberarm?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Lautloses- Töten?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Machtvolle- Totemmagie?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Magieresistenzschwächender- Schlag?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Magischen- Gegenstand-unterdrücken?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Manifestation-des- Blutes?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Naturmagie?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Prügelkombination?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Prügelmanöver?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Prügelsturmangriff?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Redner?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Schlachtruf?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Schnelle- Segnung?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Schriftrollenkundler?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Schwächender- Schlag?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Schwächere- Blutwut?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Segen-des- Gläubigen?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Hände-des- Gläubigen?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Segnung-fokussieren?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Spontane- Selbstheilung?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Spontaner- Verbündeter-der- Natur?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Standhafte- Persönlichkeit?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Standhaftes- Herz?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Tierseele?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Totemgabe?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Totemsprecher?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Tumorvertrauter?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Überraschungsmanöver?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Ungebundener- Vertrauter?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Verbesserter- Wuchtiger- Schlag?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Verbessertes- Klagelied?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Mächtiges- Klagelied?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Verlängerter- Tieraspekt?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Verstrickender- Schlag?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Verwirrender- Schlag?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Vorteil-ausnutzen?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Von- Furcht-inspiriert?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Waffe-der- Erwählten?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Verbesserte- Waffe-der- Erwählten?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Mächtige- Waffe-der- Erwählten?)

Wankendmachender Schlag [Kampf]


Wenn du dich auf einen waffenlosen Kampf einlässt, weißt du genau, wo du treffen musst, um Gegner wankend zu machen.


Voraussetzungen: GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +2.
Vorteil: Wenn du einem Gegner mit einem waffenlosen Angriff Schaden zufügst, kannst du ihm zudem für 1 Runde (bis unmittelbar vor den Beginn deines nächsten Zuges) den Zustand Wankend verleihen, sofern ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe + deinen Weisheitsmodifikator misslingt. Du musst vor dem Angriffswurf erklären, diese Fähigkeit einsetzen zu wollen; scheitert der Angriff, ist auch die Nutzung dieser Fähigkeit verbraucht. Du kannst diese Fähigkeit pro 4 Charakterstufen ein Mal am Tag anwenden, maximal aber ein Mal pro Runde. Konstrukte, Pflanzen, Untote, Körperlose Kreaturen und gegen Kritische Treffer immune Kreaturen sind auch gegen diese Fähigkeit immun.


Wegdrehen


Du magst nicht sonderlich widerstandsfähig sein, gleichst dies aber mit schnellen Reflexen und geschickten Bewegungen aus.


Voraussetzungen:Entrinnen.
Vorteil: Wenn du Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägst und einen Zähigkeitswurf ablegen musst, kannst du als Augenblickliche Aktion stattdessen einen Reflexwurf gegen denselben SG ablegen. Gelingt dir dieser Rettungswurf, hat der Effekt bei dir gar keine Wirkung. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes erhältst du nach Einsatz dieser Fähigkeit bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Wankend. Solltest du aus irgendwelchen Gründen den Zustand Wankend nicht erhalten können, kannst du dieses Talent nicht einsetzen.


Weiterentwickelter Gefährte


Dein Tiergefährte besitzt Fähigkeiten, die ihn von seinen Artgenossen unterscheiden.


Voraussetzungen: CH 13; Klassenmerkmal Tiergefährte.
Vorteil: Wähle eine Evolution, welche 1 Punkt kostet, von der Liste der Evolutionen, welche dem Eidolon eines Paktmagiers verfügbar wären, mit Ausnahme von Anspringen oder Reichweite. Dein Tiergefährte erhält diese Evolution, muss aber ihre Beschränkungen und Voraussetzungen erfüllen. So kann z.B. nur ein Tiergefährte der passenden Größenkategorie und mit entsprechendem Körperbau die Evolution Reittier erhalten. Solltest du einen neuen Tiergefährten erhalten, verliert dein alter Tiergefährte diese Evolution und kannst du für den neuen Gefährten eine neue Evolution wählen, welche 1 Punkt kostet.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; dein Tiergefährte erhält jedes Mal eine weitere 1-Punkt-Evolution.


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Weiterentwickeltes- Herbeigezaubertes?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Monster?)

Widerstandsfähige Rüstung


Wenn du deine Rüstung oder deinen Schild verbesserst, erlangst du zudem Schadensreduzierung.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Geweihte Rüstung oder Göttlicher Bund (Rüstung oder Schild).
Vorteil: Wenn deine Rüstung oder dein Schild unter dem Effekt deiner Fähigkeit Geweihte Rüstung oder Göttlicher Bund steht, erhältst du Schadensreduzierung in Höhe des Verbesserungsbonus‘ deiner Rüstung oder des Schildes (den Bonus, den du ihr oder ihm mittels Geweihte Rüstung oder Göttlicher Bund verliehen hast, eingeschlossen) gegen den ersten Angriff, der dich in einer Runde trifft. Eine Adamantwaffe überwindet diese Schadensreduzierung, verbraucht aber nicht den Schutzeffekt in der jeweiligen Runde.


Winterschlag [Kampf]


Deine Angriffe plagen deine Gegner mit der gnadenlosen Erschöpfung eines Wintersturmes.


Voraussetzungen: Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur).
Vorteil: Wenn du Konzentrierter Schlag (oder Verbesserter oder Mächtiger Konzentrierter Schlag) nutzt, kannst du mit deinem Schlag deinem Gegner die Kraft rauben. Du kannst diese Fähigkeit täglich entsprechend deines Weisheitsmodifikators (Minimum 1 Mal) oft einsetzen. Dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe + deinen Weisheitsmodifikator gelingen, um nicht für eine Anzahl von Runden entsprechend deinem Weisheitsmodifikator (Minimum 1 Runde) den Zustand Erschöpft zu erhalten. Du kannst wählen, diese Fähigkeit als Freie Aktion einzusetzen, nachdem du eine Kreatur mit einer Variante dieses Konzentrierten Schlages getroffen hast. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.


Zusätzliche Hexerei


Du erlernst eine neue Hexerei.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hexerei.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Hexerei, deren Voraussetzungen du erfüllen musst. Solltest du ein Schamane sein, muss es sich um eine Hexerei handeln, welche dein reguläres Totem verleiht.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; du erlangst jedes Mal eine andere Hexerei hinzu.


Zusätzliche Inspiration


Du verfügst über mehr Inspiration als die meisten anderen.


Voraussetzungen: Amateurermittler oder Klassenmerkmal Inspiration.
Vorteil: Du erhältst drei zusätzliche Inspirationspunkte für deinen Inspirationsvorrat.
Speziell: Solltest du über Klassenstufen als Ermittler verfügen, kannst du dieses Talent mehrfach wählen; du erhältst dann jedes Mal drei weitere Inspirationspunkte für deinen täglichen Vorrat.


Zusätzliche Kriegerische Flexibilität


Du bist im Kampf extrem flexibel.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kriegerische Flexibilität.
Vorteil: Du kannst deine Fähigkeit Kriegerische Flexibilität drei zusätzliche Mal am Tag einsetzen.


Zusätzliche Zauberplätze


Du kannst mehr Zauber vorbereiten als andere Arkanisten.


Voraussetzungen: 1. Arkanistenstufe.
Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz des höchsten, dir möglichen Zaubergrades. Alternativ erhältst du zwei Zauberplätze, die wenigstens ein Zaubergrad niedriger sein müssen als der dir höchstmögliche Zaubergrad. Du musst diese Wahl treffen, wenn du dieses Talent wählst. Du erhältst diesen oder diese Zauberplätze zusätzlich zu jenen Zauberplätzen, die du normal mit deinem Zauberbuch vorbereiten kannst.
Speziell: Du kannst dieses Talent maximal drei Mal wählen, musst dich dabei aber jedes Mal zwischen den beiden Alternativen entscheiden.


Zusätzlicher Arkanistentrick


Du kennst weitere Arkanistentricks.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Arkanistentrick.
Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Arkanistentrick, dessen Voraussetzungen du aber erfüllen musst.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen und erhältst jedes Mal einen anderen Arkanistentrick.


Zusätzlicher Attentätertrick


Dank langer Übung kennst du einen besonderen Trick.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Attentätertrick.
Vorteil: Du erlangst einen zusätzlichen Attentätertrick, dessen Voraussetzungen du aber erfüllen musst.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen und erhältst jedes Mal einen anderen Attentätertrick.


Zusätzlicher Ermittlertrick


Du erlernst eine neue Methode, deine Ausbildung und deine Inspiration zu nutzen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Ermittlertrick.
Vorteil: Du erlangst einen zusätzlichen Ermittlertrick, dessen Voraussetzungen du allerdings erfüllen musst.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen und erlangst jedes Mal einen anderen Ermittlertrick.


Zusätzliches Fokussieren


Du kannst öfter göttliche Energie fokussieren.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren.
Vorteil: Du kannst zwei zusätzliche Mal pro Tag Energie fokussieren nutzen.
Speziell: Sollte ein Paladin mit der Fähigkeit Positive Energie fokussieren dieses Talent wählen, kannst er Handauflegen zum Fokussieren positiver Energie vier weitere Mal pro Tag nutzen. Sollte ein Kriegspriester mit der Fähigkeit Energie fokussieren dieses Talent wählen, erhält er vier zusätzliche Anwendungen von Eifer pro Tag, die er aber nur für Energie fokussieren nutzen kann.


Zusätzliches Reservoir


Du besitzt ein größeres Reservoir arkaner Energie als andere.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Arkanes Reservoir.
Vorteil: Du erhältst täglich drei zusätzliche Punkte für dein arkanes Reservoir und das maximale Fassungsvermögen deines Reservoirs steigt um drei.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, die Effekte sind kumulativ.


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Duellumhangtrick?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Freundliche- Drohung?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Knaufschlag?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Verwirrendes- Herumturnen?)

Zusätzlicher Elan [Elan]


Du besitzt mehr Elan als der durchschnittliche Draufgänger.


Voraussetzungen: Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan
Vorteil: Du erhältst jeden Tag zwei zusätzliche Elanpunkte, ferner steigt dein Maximum für Elan um zwei.
Speziell: Solltest du Klassenstufen als Draufgänger besitzen, kannst du dieses Talent mehrfach wählen. Die Effekte sind kumulativ.


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Boxkampfstil?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Boxkampfbeinarbeit?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Boxkampfmeister?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Ringkampfstil?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Ringkampfzerren?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Ringkampfexperte?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Ablenkender- Sturmangriff?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Flankierender- Tiergefährte?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Heilung-teilen?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Koordinierter- Schuss?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Sturmangriff-stören?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Verbessertes- Gemeinsam-ducken?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Verbessertes- Plätze-tauschen?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- VI- Klassen / Talente / Verbessertes- Zauber-teilen?)

Waghalsiges Schwäche vortäuschen [Gemeinschaft, Kampf]


Dein Gegner sieht in dir ein leichtes Ziel, übersieht aber deine angriffsbereiten Verbündeten.


Voraussetzungen: Schwäche vortäuschen; 5 Fertigkeitsränge in Bluffen.
Vorteil: Wenn du Schwäche vortäuschen einsetzt und dich ein Gegner als Folge angreift, kann jeder Verbündete, der ebenfalls über dieses Talent verfügt und nicht weiter als 9 m von diesem Gegner entfernt ist, als Augenblickliche Aktion einen Fernkampfangriff ausführen. Ein Verbündeter muss dazu eine geladene, bzw. feuer- oder wurf bereite Fernkampfwaffe in der Hand halten. Ein Verbündeter, welcher über dieses Talent und Schwäche vortäuschen verfügt, kann stattdessen einen Gelegenheitsangriff gegen den Gegner ausführen (nicht aber Gelegenheitsangriff sowie Fernkampfangriff ).