Skalde

Skalden sind Poeten, Historiker und Wissensbewahrer, welche ihre Gaben der Redekunst und des Gesangs nutzen, um ihre Verbündeten in wilden Kampfrausch zu versetzen. Sie wandern auf dem schmalen Grat zwischen Gewalt und Zivilisation, zeichnen glorreiche Ereignisse wie etwa heldenhafte Kämpfe und die Taten großer Anführer auf, um sie danach als noch blutigere Siege in noch größeren Schlachten darzustellen. Die Dichtkunst eines Skalden ist vielschichtig und besitzt oft überlappende Bedeutungen. Eine ähnliche Kunstfertigkeit bringt ein Skalde zum Einsatz, um die Magie anderer Zauberkundiger nachzuahmen.

Rolle: Ein Skalde inspiriert seine Verbündeten und drängt oft voran, um sich Gegnern im Nahkampf selbst zu stellen. Abseits des Kampfes macht er sich als Heilkundiger und als Gelehrter nützlich, wobei er weniger vielseitig ist als ein Barde, dafür aber einiges mehr aushält.


Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Ursprungsklassen: Barbar und Barde.
Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).

Klassenfertigkeiten

Ein Skalde besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Auftreten (Blasinstrumente, Gesang, Redekunst, Saiteninstrumente, Schlaginstrumente), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Handwerk (IN), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schätzen (IN), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (IN), Wahrnehmung (WE), Wissen (alle; IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.



Tabelle Skalde (SKA)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +2 Bardenwissen, Zaubertricks, Schriftrolle anfertigen, Berserkerlied, Lied des Kampfrausches +1 (+2 ST/KO) 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Bewandert, Vielseitiger Auftritt 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Kampfrauschkraft, Marschlied 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Lied des Kampfrausches +2, Reflexbewegung 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Zauberwissen 1/Tag 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Kampfrauschkraft, Lied der Stärke 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Verbesserte Reflexbewegung, Lied des Kampfrausches +3 (+4 ST/KO) 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Kampfrauschkraft, Schadensreduzierung 1/- 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Klagelied 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Zauberwissen 2/Tag 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Lied des Kampfrausches +4, Kampfrauschkraft, Vielseitiger Auftritt 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Gelehrter 2/Tag 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Schadensreduzierung 2/-, Lied der Gefallenen 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Kampfrauschkraft 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Lied des Kampfrausches +5 (+6 ST/KO) 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Zauberwissen 3/Tag, Vielseitiger Auftritt 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Kampfrauschkraft 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Schadensreduzierung 3/-, Gelehrter 3/Tag 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Lied des Kampfrausches +6, Meisterskalde 5 5 5 5 5 5



Tabelle Bekannte Skaldenzauber


Grad 0 1 2 3 4 5 6
142
253
364
4642
5643
6644
76542
86543
96544
1065542
1166543
1266544
13665542
14666543
15666544
166665542
176666543
186666544
196666554
206666655

Klassenmerkmale

Ein Skalde besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Skalde ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, leichten und mittelschweren Rüstungen, sowie Schilden (außer Turmschilden) geübt. Ein Skalde kann Skaldenzauber in leichter oder mittelschwerer Rüstung und auch während er einen Schild benutzt wirken, ohne einen Arkanen Zauberpatzer zu riskieren. Dies betrifft jedoch nicht die Arkane Zauberpatzerchance hinsichtlich Zauber anderer Quellen. Wie andere arkane Zauberkundige riskiert ein Skalde einen Arkanen Zauberpatzer, wenn eine schwere Rüstung trägt, insofern der fragliche Zauber über die Komponente Gestik verfügt.

Bardenwissen (AF): Ein Skalde addiert seine halbe Klassenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Wissensfertigkeiten und kann solche Würfe ungeübt ausführen.

Zaubertricks: Skalden erlernen eine Anzahl von Zaubertricks (Zauber des Grades 0) – siehe Tabelle bekannter Skaldenzauber. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können jeweils beliebig oft am Tag gewirkt werden.

Zauber: Ein Skalde wirkt arkane Zauber von der Zauberliste des Barden. Er kann ihm bekannte Zauber wirken, ohne sie im Vorfeld vorbereiten zu müssen. Jeder Skaldenzauber besitzt eine verbale Komponente, welche die Form von Gesang, Rezitation oder auch nichtverbaler Musik wie etwa Getrommel haben kann. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss ein Skalde über einen Charismawert von wenigstens 10 + Zaubergrad verfügen. Der SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber ist 10 + Zaubergrad + Charismamodifikator.
Wie andere Zauberkundige kann auch ein Skalde nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern jedes Zaubergrades pro Tag wirken – siehe Tabelle:Skalde. Sofern er über einen hohen Charismawert verfügt, erhält der Skalde Bonuszauber (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).
Die Auswahl eines Skalden an Zaubern ist eingeschränkt. Zu Spielbeginn kennt er vier Zauber des Grades 0 und zwei Zauber des 1. Grades seiner Wahl. Mit jeder neuen Skaldenstufe erhält er einen oder mehr neue Zauber – siehe Tabelle Bekannte Skaldenzauber. Im Gegensatz zu der Anzahl der Zauber pro Tag wird die Anzahl der dem Skalden bekannten Zauber nicht durch seinen Charismawert beeinflusst – die Zahlen in Tabelle:Skalde sind festgeschrieben.
Mit der 5. Stufe -und dann alle weiteren 3 Skaldenstufen – kann ein Skalde wählen, anstelle eines ihm bereits bekannten Zaubers einen neuen Zauber zu erlernen, welchen er gegen den alten Zauber austauscht. Der Grad des neuen Zaubers muss dem des auszutauschenden Zaubers entsprechen und muss wenigstens 1 Grad niedriger als der dem Skalden höchstmögliche Zaubergrad sein. Ein Skalde kann zu diesen Gelegenheiten jeweils immer nur einen Zauber austauschen und muss sich dazu entscheiden, wenn er neue ihm bekannte Zauber für die jeweilige Stufe erhält.
Ein Skalde bereitet seine Zauber nicht im Vorfeld vor, sondern kann ihm bekannte Zauber zu jeder Zeit wirken, sofern er noch über die entsprechenden Zauberplätze verfügt.

Berserkerlied (ÜF): Ein Skalde ist darin ausgebildet, seine Verbündeten mittels Musik, Redekunst und ähnlichen Auftritten zu Kraftakten und Wildheit zu inspirieren. Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Skalde diese Fähigkeit pro Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators +3 einsetzen. Pro weiterer Skaldenstufe erhält er 2 weitere Runden Berserkerlied am Tag.
Ein Berserkerlied zu beginnen ist eine Standard-Aktion, es aufrechtzuerhalten erfordert jede Runde eine Freie Aktion. Ein Berserkerlied kann nicht unterbrochen oder gestört werden, endet aber augenblicklich, wenn der Skalde, betäubt, gelähmt, getötet, bewusstlos geschlagen oder anderweitig daran gehindert wird, jede Runde eine Freie Aktion zum Aufrechterhalten zu nutzen. Das Berserkerlied zählt als das Klassenmerkmal Bardenauftritt eines Barden hinsichtlich aller Effekte, die sich auf Bardenauftritt auswirken. Ein Skalde kann Bardenmeisterstücke erlernen. Das Berserkerlied besitzt hörbare, aber keine visuellen Komponenten. Betroffene Verbündete müssen daher imstande sein, den Skalden zu hören, um von seinem Lied betroffen zu werden. Ein tauber Skalde schafft es mit 20%iger Wahrscheinlichkeit nicht, sein Berserkerlied einzusetzen. Tritt dieser Fall ein, zählt der gescheiterte Versuch dennoch gegen seine Anzahl an Runden Berserkerlied pro Tag. Taube Kreaturen sind gegen Berserkerlieder immun.
Sollte ein Berserkerlied auf Verbündete einwirken, müssen diese sich mit Einsetzen des Liedes und solange dieses andauert jeweils erneut zu Beginn jedes ihrer Züge entscheiden, ob sie sich den Effekten unterwerfen oder diesen widerstehen (dies ist keine Aktion und erfordert auch keinen Wurf ). Bewusstlose Gefährten stehen automatisch unter dem Effekt des Lieds. Ein Verbündeter, welcher sich dem Effekt eines Berserkerliedes unterwirft, ist davon für die Dauer seines Zuges oder solange betroffen, bis das Lied endet, je nachdem, was zuerst eintritt.
Beginnend mit der 7. Stufe kann ein Skalde ein Berserkerlied als Bewegungsaktion statt als Standard-Aktion einleiten. Ab der 13. Stufe kann er es stattdessen als Schnelle Aktion beginnen.

Lied des Kampfrausches (ÜF): Mit der 1. Stufe erhalten alle betroffenen Verbündeten einen Moralbonus von +2 auf Stärke und Konstitution und einem Moralbonus von +1 auf Willenswürfe, erleiden aber auch einen Malus von -1 auf ihre RK. Außer dem Skalden kann niemand, der von den Effekten dieses Liedes betroffen ist, charisma-, geschicklichkeits- oder intelligenzbasierende Fertigkeiten (außer Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen und Reiten) und auch keine Fähigkeiten nutzen, die Konzentration erfordern. Beginnend mit der 4. Stufe – und dann alle weiteren 4 Stufen – steigt der Bonus auf Willenswürfe jeweils um +1; der Malus auf die RK bleibt unverändert. Mit der 8. und der 16. Stufe steigen die Boni auf Stärke und Konstitution jeweils um 2. Im Gegensatz zu einem Barbaren im Kampfrausch erleiden die Betroffenen nach Ende des Liedes nicht den Zustand Erschöpft.
Sollte ein Verbündeter selbst über eine dem Kampfrausch ähnliche Klassenfähigkeit (z.B. ein Barbar mit Kampfrausch, ein Blutwüter mit Blutwut oder ein Barde mit Lied des Kampfrausches) verfügen, kann er die Boni auf Stärke, Konstitution und Willenswürfe, sowie den Malus auf die RK gemäß seiner Klassenfähigkeit und Stufe berechnen, statt die Parameter des Skalden zu nutzen (auch in diesem Fall leidet er im Anschluss nicht unter Erschöpfung). Lied des Kampfrausches ermöglicht einem Verbündeten aber nicht, Fähigkeiten zu aktivieren, welche von einer dem Kampfrausch ähnlichen Klassenfertigkeit abhängen (z.B. Kampfrauschkräfte, Magie des Blutes oder Blutlinienfähigkeiten des Blutwüters); der Verbündete muss seine eigene Klassenfähigkeit aktivieren, um diese Fähigkeiten nutzen zu können.

Marschlied (ÜF): Beginnend mit der 3. Stufe kann ein Skalde sein Berserkerlied nutzen, um seine Verbündeten schneller werden zu lassen, ohne danach unter Erschöpfung zu leiden. Indem er 1 Runde Berserkerlied aufwendet, stärkt er alle Verbündeten innerhalb von 18 m so, dass sie sich für 1 Stunde nun in Eilmarsch fortbewegen können (Grundregelwerk, S. 170). Diese Bewegung gilt hinsichtlich des Anhäufens von Nichttödlichem Schaden und Erschöpfung aber als Gehen statt als Eilen. Der Skalde muss das Lied während der Stunde ständig aufrecht erhalten, andernfalls endet der Effekt. Er muss für diese Stunde allerdings nur 1 Runde Berserkerlied von seinem Tageslimit aufwenden.

Lied der Stärke (ÜF): Beginnend mit der 6. Stufe kann ein Skalde sein Berserkerlied nutzen, um seine Verbündeten zu übermenschlichen Kraftakten zu inspirieren. Ein Mal pro Runde, in welcher der Skalde diesen Auftritt nutzt, können Verbündete innerhalb von 18 m, die ihn hören können, seine halbe Skaldenstufe auf einen Stärke- oder stärkebasierenden Fertigkeitswurf addieren.

Klagelied (ÜF): Beginnend mit der 10. Stufe kann ein Skalde sein Berserkerlied nutzen, um Furcht so in die Herzen seiner Feinde zu säen, dass sie in den Zustand Erschüttert versetzt werden. Dies betrifft nur Gegner, welche maximal 9 m vom Skalden entfernt sind und sein Lied hören können. Der Effekt hält an, solange ein Gegner sich nicht aus dieser Reichweite entfernt und der Skalde den Auftritt weiterführt. Das Klagelied kann eine Kreatur nicht in den Zustand Verängstigt oder Panisch versetzen, selbst wenn sie vielleicht schon vorher durch einen anderen Effekt erschüttert sind. Das Klagelied ist ein schallbasierender, geistesbeeinflussender Furchteffekt, der hörbare Komponenten nutzt.

Lied der Gefallenen (ÜF): Beginnend mit der 14. Stufe kann ein Skalde vorübergehend tote Verbündete wiederbeleben, so dass sie weiterkämpfen. Dies unterliegt denselben Einschränkungen wie Tote erwecken. Der Skalde wählt einen maximal 18 m weit entfernten, toten Verbündeten aus und wendet 1 Runde seines Berserkerliedes auf, um diesen ins Leben zurückzuholen. Der wiederbelebte Verbündete ist am Leben, erhält aber den Zustand Wankend. Pro Runde kann der Skalde 1 weitere Runde Berserkerlied aufwenden, um diesen Verbündeten für eine weitere Runde am Leben zu erhalten. Der Verbündete stirbt automatisch, sollte der Skalde diesen Auftritt beenden oder unterbrochen werden. Der Skalde kann mit dieser Fähigkeit mehrere Verbündete wiederbeleben, sei es zugleich oder nacheinander, muss pro wiederbelebtem Verbündeten aber 1 Runde Berserkerlied pro Runde aufwenden, um den Effekt aufrechtzuerhalten.

Schriftrolle anfertigen: Mit der 1. Stufe erhält ein Skalde das Bonustalent Schriftrolle anfertigen.

Vielseitiger Auftritt (AF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Skalde eine Kategorie der Fertigkeit Auftreten wählen, die auch unter seinen Klassenfertigkeiten aufgeführt ist. Er kann seinen Bonus in dieser Fertigkeit anstelle seiner Boni in den damit assoziierten Fertigkeiten (s.u.) einsetzen. Wenn er auf diese Art und Weise seine Fertigkeit ersetzt, verwendet er dengesamten Fertigkeitsbonus für Auftreten, Bonus für einen Klassenbonus mit eingerechnet, egal ob die ersetzte Fertigkeit eine Klassenfertigkeit ist, oder der Skalde darin ungeübt ist. Ab der 7. Stufe – und dann alle weiteren 5 Stufen – kann der Skalde eine weitere Art des Auftretens wählen, die er zum Ersetzen nutzt.
Die Arten des Auftretens und ihre dazugehörigen Fertigkeiten sind: Blasinstrumente (Diplomatie, Mit Tieren umgehen), Gesang (Bluffen, Motiv erkennen). Redekunst (Diplomatie, Motiv erkennen), Saiteninstrumente (Bluffen, Diplomatie) und Schlaginstrumente (Einschüchtern, Mit Tieren umgehen).

Bewandert (AF): Beginnend mit der 2. Stufe wird der Skalderesistent Schalleffekte. Er erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bardenauftritt (und bardenauftrittartige Fähigkeiten, wie z.B. Berserkerlied), Schallangriffe und sprachabhängige Effekte.

Kampfrauschkräfte (AF): Ab der 3. Stufe – und dann alle weiteren 3 Skaldenstufen – erlangt ein Skalde eine neue Kampfrauschkraft (siehe Grundregelwerk, Kapitel 3, Abschnitt „Barbar“), welche den Skalden und alle Verbündeten unter dem Einfluss seines Liedes des Kampfrausches betrifft. Dabei kann es sich nicht um eine Kampfrauschkraft handeln, für deren Aktivierung die Kreatur eine Standard-Aktion oder Runden an Kampfrausch aufwenden muss. So könnte der Skaldenicht Kampfschrei auswählen (da diese Kampfrauschkraft mit einer Standard-Aktion aktiviert wird), wohl aber Zurücktreiben (da diese Kraft anstelle eines Nahkampfangriffes genutzt werden kann).
Sofern nicht anders angegeben kann ein Skalde eine einzelne Kampfrauschkraft nur ein Mal wählen.
Wenn der Skalde ein Lied des Kampfrausches beginnt, wählt er aus, welche Kampfrauschkräfte er dem Lied hinzufügt (er kann auch gänzlich auf Kampfrauschkräfte verzichten). Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Vorteile dieser Kräfte auf einer effektiven Barbarenstufe in Höhe der Klassenstufe des Skalden. Sollten die Effekte der Kampfrauschkraft von einem Attributsmodifikator des Skalden abhängen (z.B. wie im Fall von Schwächeres GeistertotemEXP), dann verwenden die betroffenen Verbündeten den Modifikator des Skalden anstelle des eigenen zur Berechnung dieser Effekte.
Falls eine Kampfrauschkraft eine andere Kampfrauschkraft erfordert (so erfordert z.B. ZauberstörerEXP die Kraft Aberglaube), muss der Skalde seinen Verbündeten auch diese Voraussetzung verleihen. Er kann einem Lied des Kampfrausches mehrere Kampfrauschkräfte gleichzeitig hinzufügen (z.B. also auch zugleich Aberglaube und ZauberstörerEXP). Sollte eine Kampfrauschkraft während des Tages oder eines Kampfrausches nur eine begrenzte Anzahl an Malen einsetzbar sein (z.B. Erneuerte Lebenskraft), unterliegt jeder betroffene Verbündete dieser Einschränkung (ein Mal pro Kampfrausch einsetzbare Fähigkeiten können nur ein Mal pro Lied des Kampfrausches genutzt werden). Sollte der Skalde Kampfrauschkräfte aus einer anderen Quelle besitzen (z.B. durch Stufen als Barbar), kann er diese Kampfrauschkräfte während eines Liedes des Kampfrausches einsetzen, sie aber nicht seinen Verbündeten verleihen. Er kann ein Kampfrauschkraft nur dann mehrfach wählen, wenn dies im Rahmen der jeweiligen Kraft möglich ist. Falls der Skaldenoch über eine andere Form des Kampfrausches verfügt (z.B. weil er Stufen als Barbar besitzt), kann er während dieses Kampfrausches auch seine als Skalde erlangten Kampfrauschkräfte nutzen.

Reflexbewegung (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Skalde die Fähigkeit, schon auf Bedrohungen zu reagieren, bevor seine Sinne es ihm eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem Falschen Fuß angetroffen werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK aber noch immer, wenn er bewegungsunfähig ist oder der Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt.
Sollte der Skalde bereits die Fähigkeit Reflexbewegung durch eine andere Klasse besitzen, erhält er stattdessen automatisch Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).

Zauberwissen (ÜF): Mit der 5. Stufe ist ein Skalde derart kundig in der Magie anderer Klassen, dass er mit seiner Magie deren Zauber nachahmen kann. Ein Skalde kann ein Mal am Tag einen Barden-, Hexenmeister-/Magier- oder Klerikerzauber so wirken, als handle es sich um einen der ihm bekannten Skaldenzauber, wobei er einen Skaldenzauberplatz des passenden Grades aufwenden muss. Ein auf diese Weise gewirkter Zauber hat stets einen Mindestzeitaufwand von 1 Vollen Aktion, selbst wenn der Zeitaufwand normalerweise geringer sein sollte.
Beginnend mit der 11. Stufe kann der Skalde diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen und ab der 17. Stufe drei Mal am Tag.

Gelehrter (AF): Beginnend mit der 7. Stufe wird der Skalde zu einem Meister der unterschiedlichen Wissensgebiete. Er kann bei Fertigkeitswürfen für jede Wissensfertigkeit, in welcher er über Fertigkeitsränge verfügt, 10 nehmen, wenn er dies wünscht. Ein Mal pro Tag kann der Skalde bei einem Fertigkeitswurf für eine Wissensfertigkeit als Standard-Aktion 20 nehmen. Letztere Fähigkeit kann er mit der 13. Stufe zwei Mal am Tag nutzen und ab der 19. Stufe drei Mal am Tag.

Verbesserte Reflexbewegung (AF): Beginnend mit der 8. Stufe kann der Skaldenicht mehr in die Zange genommen werden. Der Skalde kann nicht mit einem Hinterhältigen Angriff attackiert werden (wenn er z.B. von einem Schurken in die Zange genommen wird), es sei denn, der Angreifer verfügt in der Klasse, welche ihm die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff verleiht, über vier Stufen mehr als der Skalde über Skaldenstufen. Sollte der Skalde die Fähigkeit Reflexbewegung (s.o.) durch eine andere Klasse erhalten haben, dann addiere seine Skaldenstufe und die Stufe in dieser Klasse zusammen, um seine effektive Skaldenstufe für den Stufenvergleich mit dem Hinterhältigen Angreifer zu berechnen.

Schadensreduzierung (AF): Beginnend mit der 9. Stufe erhält der Skalde Schadensreduzierung. Ziehe jedes Mal, wenn der Skalde durch eine Waffe oder einen Natürlichen Angriff Schaden erleidet, 1 Punkt von der Schadensmenge ab. Mit der 14. und der 19. Stufe steigt diese Schadensreduzierung jeweils um 1. Schadensreduzierung kann Schaden auf 0, aber nicht darunter senken. Der Skalde verleiht diese SR allen Verbündeten, welche von seinem Lied des Kampfrausches betroffen sind.

Meisterskalde (ÜF): Mit der 20. Stufe erhalten die vom Lied des Kampfrausches eines Skalden betroffenen Verbündeten nicht länger einen Malus auf ihre RK und sind auch nicht mehr eingeschränkt, welche Fähigkeiten und Fertigkeiten sie benutzen können. Verbündete mit kampfrauschartigen Klassenfähigkeiten (z.B. Barbaren und Blutwüter) können von diesen Fähigkeiten abhängende weitere Fähigkeiten ohne Einschränkungen anwenden (z.B. Kampfrauchkräfte bei einem Barbaren, Magie des Blutes und Blutlinienfähigkeiten bei einem Blutwüter). Wenn betroffene Verbündete einen Vollen Angriff ausführen, können sie jede Runde einen zusätzlichen Angriff so ausführen, als stünden sie unter Hast.