Schamane

Manche Helden sprechen zu den Göttern oder halten sich an außerweltliche Musen. Schamanen aber kommunizieren mit den Geistern der Welt und den Kräften, welche allen Lebewesen innewohnen. Diese göttlichen Zauberkundigen nutzen ihre Macht, um die Welt zu formen und den Einfluss ihrer spirituellen Schutzherren zu vergrößern. Schamanen besitzen starke Bindungen zu den Geistern der Natur. Sie schmieden machtvolle Bündnisse mit bestimmten Geistern und erlernen mit ansteigender eigener Macht, in der Stunde Not auch weitere Geister anzurufen.

Rolle: Schamanen sind mächtige göttliche Zauberkundige. Sie sind imstande, göttliche Zauber und die Macht ihrer Geister einzusetzen, um ihre Verbündeten zu unterstützen und ihre Feinde zu vernichten. Sie sind zwar als Heiler Klerikern unterlegen, können aber dennoch diese Rolle ausfüllen, sollte es erforderlich werden.


Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Ursprungsklassen: Hexe und Mystiker.
Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).


Klassenfertigkeiten

Der Schamane besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Überlebenskunst (WE), Wissen (Die Ebenen; IN), Wissen (Natur; IN), Wissen (Religion; IN) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.



Tabelle Schamane (SHA)


Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Stoßgebete, Totem, Totemmagie, Totemtier 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Hexerei 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +1 Hexerei, Zeitweiliges Totem 4 3 2 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +1 - 4 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +2 Zeitweilige Hexerei 4 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +2 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +2 Hexerei, Mächtiges Totem 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +3 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +3 Hexerei 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +4 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +4 Hexerei, Mächtiges Zeitweiliges Totem 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +4 Zeitweilige Hexerei (2 Hexereien) 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 - 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Hexerei, Wahres Totem 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Hexerei 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Hexerei, Totemmanifestation, Wahres Zeitweiliges Totem 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4


Klassenmerkmale

Ein Schamane verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Schamane ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen, sowie mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen geübt.

Zauber: Ein Schamane wirkt göttliche Zauber von der Liste der Schamanenzauber. Er muss seine Zauber im Vorfeld auswählen und vorbereiten. Zum Vorbereiten oder Wirken eines Zaubers muss ein Schamane einen Weisheitswert in Höhe von 10 + Zaubergrad oder mehr besitzen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber eines Schamanen ist 10 + Zaubergrad + Weisheitsmodifikator des Schamanen.
Wie andere Zauberkundige kann auch ein Schamane pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle 1-12. Ferner erhält er bei ausreichend hoher Weisheit Bonuszauber pro Tag – siehe Grundregelwerk, Tabelle 1-3.
Schamanen kommunizieren mit ihren Totemtieren, um ihre Zauber vorzubereiten. Jeder Schamane muss eine Tageszeit auswählen, zu welcher er 1 Stunde jeden Tag in stiller Meditation mit seinem Totemtier verbringt, um seine täglichen Zauber zurückzuerlangen. Ein Schamane kann alle Zauber auf der Zauberliste des Schamanen vorbereiten und wirken, sofern er Zauber des jeweiligen Grades wirken kann. Er muss seine Zauber aber im Rahmen dieses täglichen Kontaktes mit seinem Totemtier vorbereiten.

Stoßgebete: Schamanen können jeden Tag eine Anzahl von Stoßgebeten (Zauber des Grades 0) vorbereiten – siehe Tabelle 1-12. Diese Zauber werden wie andere Zauber auch gewirkt, dabei aber nicht verbraucht, sondern können erneut genutzt werden.

Totem (ÜF): Ein Schamane geht eine mystische Bindung zu den Geistern der Welt ein. Dabei formt er eine andauernde Bindung zu einem einzelnen Totem, welches ihm mehrere Fähigkeiten verleiht und viele seiner anderen Klassenmerkmale definiert.
Auf der 1. Stufe erhält der Schamane die Totemfähigkeit, welche ihm der gewählte Geist verleiht. Er fügt die von diesem Totem verliehenen Zauber der Zauberliste hinzu, welche er mittels Totemmagie wirken kann. Ferner fügt er die von diesem Totem verliehenen Hexereien der Liste jener Hexereien hinzu, welche er mit den Klassenmerkmalen Hexerei und Zeitweilige Hexerei wirken kann.
Mit der 8. Stufe erhält der Schamane die unter „Mächtig“ im Abschnitt seines Totems aufgeführten Fähigkeiten, mit der 16. Stufe die unter „Wahr“ aufgeführten Fähigkeiten.
Sollte ein Schamane Stufen in einer anderen Klasse besitzen, die Zugang zu einem Mysterium verleiht (z.B. Mystiker), müssen Totem und Mysterium übereinstimmen, selbst wenn dies bedeutet, dass bei einer Klasse Veränderung erfolgen müssen. Nach Maßgabe des Spielleiters kann der Schamane sein Mysterium dem Totem anpassen oder umgekehrt.

Totemmagie: Ein Schamane kann jeden Tag unabhängig von seinen vorbereiteten Zaubern eine begrenzte Anzahl von Zaubern spontan wirken. Pro Tag steht ihm hierzu ein zusätzlicher Zauberplatz pro Schamanenzaubergrad zur Verfügung (Stoßgebete ausgenommen), den er wirken kann. Er wählt diese Zauber von der Liste der Zauber, welche seine Totems ihm zu dem Zeitpunkt verfügbar machen (siehe die Klassenmerkmale Totem und Zeitweiliges Totem), an dem er sie wirkt. Er kann diese Zauber mittels ihm bekannter metamagischer Talente verbessern, wozu er aber wie üblich Zauberplätze entsprechend höherer Grade benötigt und mehr Zeit aufwenden muss (siehe Grundregelwerk, S. 113).

Totemtier (AF): Ab der 1. Stufe geht ein Schamane eine enge Bindung zu einem mit seinem Totem verbundenen Totemtier ein. Dieses Tier ist seine Verbindung zur Geisterwelt und führt ihn auf dem Weg zur Erleuchtung. Das Tier verleiht dem Schamanen zudem eine besondere Fähigkeit.
Ein Schamane muss jeden Tag mit seinem Totemtier kommunizieren, um seine Zauber vorzubereiten. Das Totemtier lagert die Zauber zwar nicht ein, wie es beim Vertrauten einer Hexe der Fall ist, dient aber als Verbindung zur göttlichen Macht. Sollte das Totemtier eines Schamanen getötet werden, kann er keine neuen Zauber vorbereiten oder Totemmagie nutzen, bis er Ersatz erlangt hat.

Hexerei: Ein Schamane erlernt eine Reihe magischer Tricks, sogenannte Hexereien, welche ihm zusätzliche Kräfte verleihen oder seine Gegner schwächen. Beginnend mit der 2. Stufe erlernt ein Schamane eine Hexerei und mit der 4., 8., 10., 12., 16., 18. und 20. Stufe jeweils eine weitere Hexerei. Ein Schamane kann aus den folgenden Hexereien und jenen auswählen, welche ihm sein Totem verfügbar macht. Ein Schamane kann eine Hexerei nur dann mehrfach wählen, wenn dies ausdrücklich möglich ist. Die Nutzung einer Hexerei ist eine Standard-Aktion, welche nur dann Gelegenheitsangriffe provoziert, wenn es angegeben ist. Der SG des Rettungswurfes gegen eine Hexerei entspricht 10 + ½ Schamanenstufe + Weisheitsmodifikator des Schamanen.

Bezauberung (ÜF): Der Schamane kann ein Tier oder eine humanoide Kreatur innerhalb von 9 m bezaubern, indem er lockende und beruhigende Worte verwendet. Dies verbessert die Einstellung des Tieres oder der humanoiden Kreatur um einen Schritt so, als wäre dem Schamanen ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Diplomatie gelungen. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Weisheitsmodifikators an. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt die Wirkung auf. Eine Kreatur kann innerhalbeines Tages nur ein Mal zum Ziel dieser Fähigkeit werden. Ab der 8. Stufe verbessert sich die Einstellung der Zielkreatur um zwei Schritte. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Fetisch (AF): Der Schamane erhält das Bonustalent Wundersamen Gegenstand herstellen und einen Verständnisbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um magische Gegenstände dauerhaft zu identifizieren.

Gestalt ändern (ÜF): Der Schamane verwandelt sich für eine Anzahl von Minuten am Tag in Höhe seiner Klassenstufe in eine andere Gestalt so, als würde er Gestalt verändern nutzen. Diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Die Gestalt zu ändern (inklusive Rückverwandlung), ist eine Standard-Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Mit der 8. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Bestiengestalt I, mit der 12. Stufe wie Bestiengestalt II, mit der 16. Stufe wie Bestiengestalt III und mit der 20. Stufe wie Bestiengestalt IV.

Glück (ÜF): Der Schamane kann einer Kreatur innerhalb von 9 m für 1 Runde Glück bringen. Das Ziel kann ein Mal pro Runde auf dieses Glück zurückgreifen und einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf wiederholen und das bessere Ergebnis nehmen. Das Ziel muss sich entscheiden, diese Fähigkeit zu gebrauchen, ehe es den ersten Wurf macht. Mit der 8. und der 16. Stufe wird die Wirkungsdauer dieser Hexerei um jeweils 1 Runde verlängert. Sobald eine Kreatur von dieser Hexerei einmal profitiert hat, ist sie für 24 Stunden dagegen immun.

Heilen (ÜF): Der Schamane kann die Verletzungen derjenigen lindern, die er berührt. Dies wirkt wie Leichte Wunden heilen mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe der Klassenstufe des Schamanen. Ein Wesen kann von dieser Fähigkeit nur einmal innerhalb von 24 Stunden profitieren. Ab der 5. Stufe wirkt diese Hexerei wie Mittelschwere Wunden heilen.

Hexenblick (ÜF): Der Schamane kann einen Gegner, der sich innerhalb von 9 m Entfernung befindet und den er sehen kann, mit Zweifel erfüllen. Das Ziel erleidet nach Wahl des Schamanen einen Malus von -2 auf einen der folgenden Werte bzw. Würfe: RK, Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfe. Diese Hexerei hält für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Weisheitsmodifikators +3 an. Ein erfolgreicher Willenswurf senkt die Dauer auf 1 Runde. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Mit der 8. Stufe steigt der Malus auf -4.

Hexenhexerei: Der Schamane kann eine Hexerei auswählen, welche einer Hexe über ihr Klassenmerkmal Hexerei zur Verfügung steht. Bei der Bestimmung der Fähigkeiten der Hexerei entspricht seine effektive Hexenstufe dabei seiner Schamanenstufe. Er nutzt für diese Hexerei anstelle des Intelligenzmodifikators seinen Weisheitsmodifikator. Der Schamane kann auf diese Weise keine Mächtige oder Hohe Hexerei auswählen. Ebenso kann er keine Hexerei auswählen, welche namensgleich auf der Liste des Schamanen steht.

Metamagisches Geheimnis (AF): Der Schamane erhält ein metamagisches Talent als Bonustalent, muss allerdings die Voraussetzungen dieses Talents erfüllen.

Schutzzeichen (ÜF): Der Schamane kann eine Kreatur mit einem Schutzzeichen versehen. Die geschützte Kreatur erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe. Der Schutz hält an, bis die geschützte Kreatur getroffen wird oder ihr ein Rettungswurf missglückt. Der Schamane spürt, wenn ein von ihm gewirkter Schutz endet. Er kann immer nur eine Kreatur schützen. Sollte er auf ein anderes Wesen ein Schutzzeichen wirken, endet die Wirkung des vorherigen Schutzzeichens augenblicklich. Der Schamane kann sich nicht selbst schützen. Mit der 8. und der 16. Stufe steigt der Bonus jeweils um weitere +1.

Sprechgesang (AF): Ein Schamane kann als Bewegungsaktion einen Sprechgesang anstimmen. Bei allen Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung, welche unter den Effekten der Schamanenhexerei Bezauberung, Böser Blick, Glück, Unglück oder Zorn stehen, steigt die Wirkungsdauer des Effektes um 1 Runde. Ein Schamane kann nicht gleichzeitig diese Hexerei und die Hexerei Kichern besitzen.

Unglück (ÜF): Der Schamane kann einer Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung für eine Runde Pech bringen. Wenn Ziel einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf macht, muss es zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis verwenden. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt diese Hexerei auf. Mit der 8. und der 16. Stufe wird die Wirkungsdauer dieser Hexerei um jeweils 1 Runde verlängert. Diese Fähigkeit betrifft alle Würfe des Zieles während ihrer Wirkungsdauer. Sobald eine Kreatur einmal mit dieser Hexerei belegt wurde, kann sie in den nächsten 24 Stunden nicht erneut davon betroffen werden.

Zorn (ÜF): Der Schamane erfüllt eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung mit primitiver Wut. Das Ziel erhält für eine Anzahl von Runden in Höhe des Weisheitsmodifikators des Schamanen einen Moralbonus von +2 auf Angriffswürfe und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Mit der 8. und der 16. Stufe steigen diese Boni jeweils um +1. Wenn eine Kreatur von dieser Hexerei profitiert hat, ist sie für 24 Stunden dagegen immun.

Zungen (ÜF): Der Schamane kann täglich jede gesprochene Sprache für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Schamanenstufe so verstehen, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Sprachen verstehen. Die Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Beginnend mit der 5. Stufe kann der Schamane diese Fähigkeit verwenden, um jede Sprache wie unter Einfluss des Zaubers Zungen zu sprechen.

Zeitweiliges Totem (ÜF): Ab der 4. Stufe kann ein Schamane vorübergehend eine Bindung mit einem anderen Totem als dem eingehen, das er für sein Klassenmerkmal Totem ausgewählt hat. Diese Entscheidung (und die Wahl des Zeitweiligen Totems) muss mit der täglichen Vorbereitung seiner Zauber erfolgen. Während dieses Klassenmerkmal aktiv ist, erhält er die Totemfähigkeit, die das Zeitweilige Totem verleiht. Er fügt zudem die von dem Totem verliehenen Zauber zur Liste der Zauber hinzu, welche er mittels seiner Fähigkeit Totemmagie wirken kann. Er erhält keinen Zugang zu den Hexereien des Zeitweiligen Totems. Mit der 12. Stufe erlangt er die unter „Mächtig“ aufgeführten Fähigkeiten des Totems und mit der 20. Stufe die unter „Wahr“ aufgeführten Fähigkeiten.

Zeitweilige Hexerei: Ab der 6. Stufe kann ein Schamane vorübergehend eine der Hexereien nutzen, über die eines seiner Totems verfügt. Er muss die betroffene Hexerei wählen, wenn er seine täglichen Zauber vorbereitet. In diesem Fall kann er eine beliebige Hexerei wählen, zu welcher sein Totem oder das Zeitweilige Totem Zugang gewährt. Sollte er eine Hexerei des Zeitweiligen Totems wählen, verliert er den Zugang zu dieser Hexerei augenblicklich, wenn er eine Bindung zu einem anderen Totem auf bauen sollte. In diesem Fall kann er allerdings eine andere Hexerei mittels dieser Fähigkeit auswählen, zu welcher sein Totem oder das neue Zeitweilige Totem Zugang gewährt. Ab der 14. Stufe kann der Schamane jeden Tag zwei Zeitweilige Hexereien statt einer auswählen. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal Hexerei.

Totemmanifestation (ÜF): Mit der 20. Stufe unterzieht sich der Schamane einer Verwandlung, während er zu einer Manifestation seines Haupttotems wird. Das Wesen dieser Manifestation hängt vom Totem des Schamanen ab und wird im jeweiligen Eintrag beschrieben.



Totems

Jeder Schamane muss aus der Liste der folgenden Totems wählen. Sofern nicht anders vermerkt, ist der SG des Rettungswurfes gegen die von einem Totemgeist verliehenen besonderen Fähigkeiten 10 + ½ Schamanenstufe + Weisheitsmodifikator des Schamanen.


Firmament

Ein Schamane, der das Totem des Firmaments wählt, strahlt eine Aura der Fremdartigkeit aus, während seine Augen wie Sterne funkeln. Wenn er auf die Fähigkeiten dieses Totems zurückgreift, werden seine Augen pechschwarz und verlieren er und seine unmittelbare Umgebung für einen kurzen Moment alle Farbe.

Totemmagiezauber: 1. – Sprühende Farben, 2. – Hypnotisches Muster, 3. – Tageslicht, 4. – Regenbogenmuster, 5. – Überlandflug, 6. – Kugelblitz, 7. – Regenbogenspiel, 8. – Sonnenfeuer, 9. – Meteoritenschwarm

Hexereien: Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:

Fluch der Dunkelheit (ÜF): Der Schamane verflucht eine Kreatur mit der Kraft der dunklen Leere. Als Standard-Aktion kann er einen Gegner innerhalb von 9 m Entfernung zwingen, die Lichtverhältnisse als um zwei Stufen schlechter zu behandeln (helles Licht wird zu Dämmerlicht, normales Licht zu Dunkelheit und Dämmerlicht und Dunkelheit zu übernatürlicher Dunkelheit, in welcher selbst Kreaturen mit Dunkelsicht nicht sehen können). Dieser Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe der Stufe des Schamanen an (WIL, keine Wirkung). Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Himmelssprung (ÜF): Der Schamane ist imstande, winzige Risse in der Struktur des Raumes zu erschaffen und diese vorübergehend zu verbinden, um andere Orte durch ein begrenztes, nur in eine Richtung verlaufendes Wurmloch zu erreichen. Als Standard-Aktion kann der Schamane sich oder einen Verbündeten innerhalb von 9 m, den er sehen kann, auswählen und diese Kreatur dann bewegen, als wäre sie das Ziel von NarrensprungEXP. Danach ist die Kreatur für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Leitender Stern (ÜF): Wenn der Schamane den freien Nachthimmel sehen kann, kann er auch seinen genauen Standort bestimmen und seinen Weisheitsmodifikator zusätzlich auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe addieren. Ferner kann er ein Mal pro Nacht im Freien einen Zauber wirken, welcher mit einem beliebigen der folgenden Talente verbunden ist, ohne dabei den Zaubergrad oder Zeitaufwand zu erhöhen: Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen. Er muss diese Talente nicht besitzen, um diese Fähigkeit zu nutzen.

Lockruf des Himmels (ÜF): Die Verbindung des Schamanen zum Himmel ist so stark, dass seine Füße kaum den Boden berühren. Mit der 1. Stufe hinterlässt er keine Spuren mehr. Mit der 6. Stufe kann er bis zu 0,15 m über dem Boden oder einer Flüssigkeitsoberfläche schweben. Mit der 10. Stufe erhält er die Gabe zu Fliegen (wie der Zauber) für eine Anzahl von Minuten am Tag in Höhe seiner Schamanenstufe; die Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet.

Sternenfeuer (ÜF): Als Standard-Aktion lässt der Schamane eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur wie eine Sonne auf lodern. Die Kreatur erleidet 1W6 Punkte Feuerschaden pro 2 Schamanenstufen und gibt für 2 Runden helles Licht ab (ZÄH, halbiert den Schaden und vereitelt die Lichtausstrahlung). Der Schamane kann diese Hexerei täglich in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1) Mal einsetzen, muss zwischen den Anwendungen aber jeweils 1W4 Runden warten.

Totemtier: Die Haut des Totemtieres des Schamanen reflektiert genau die Sterne am Nachthimmel, unabhängig von der Tageszeit oder seines Aufenthaltsortes. Daher kann es als Sternenkarte genutzt werden. Ferner erhält es eine Bewegungsrate für Fliegen von 1,50 m. Sollte es bereits über eine Bewegungsrate für Fliegen verfügen, steigt diese um 3 m. Während das Tier fliegt, ist es von einem kleinen Lichtkegel umgeben.

Totemfähigkeit: Ein Schamane, welcher das Totem des Firmaments als Totem oder Zeitweiliges Totem wählt, erhält die folgende Fähigkeit:

Sternenstaub (ZF): Der Schamane lässt als Standard-Aktion um eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur Sternenstaub materialisieren. Dieser lässt die Kreatur wie eine Kerze leuchten, so dass sie weder von Tarnung, noch von Unsichtbarkeit profitieren kann und einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und sichtbasierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung erleidet. Dieser Malus steigt mit der 4. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen jeweils um 1 (maximal -6 mit der 20. Stufe). Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe der halben Schamanenstufe (Minimum 1) an. Kreaturen ohne Sehorgane sind gegen diese Fähigkeit immun. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Mächtige Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems des Firmaments erlangt:

Anpassung an die Leere (ÜF): Der Schamane erhält Dunkelsicht 18 m; sollte er bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt deren Reichweite um 9 m. Ferner kann er in übernatürlicher Dunkelheit sehen, steht ständig unter dem Effekt von Elementen trotzen und muss nicht atmen.

Wahre Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems des Firmaments erlangt:

Regenbogenmacht (ZF): Der Schamane kann jeweils ein Mal am Tag Regenbogenspiel und Regenbogenwand auf einer Zauberstufe in Höhe seiner Schamanenstufe wirken.

Manifestation: Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamane zu einem Totem des Firmaments. Er erhält einen Bonus auf alle Rettungswürfe in Höhe seines Weisheitsmodifikators. Er stabilisiert sich automatisch, wenn er unter 0 Trefferpunkte reduziert wird. Er ist immun gegen Furchteffekte und bestätigt automatisch alle Bedrohungen für Kritische Treffer. Sollte er sterben, wird er 3 Tage später als Sternenkind wiedergeboren und wächst binnen 7 Tagen zu einem Erwachsenen heran (wie Wiedergeburt).


Flammen

Die Augen eines Schamanen, der das Totem der Flammen wählt, leuchten hell und er ist von schwachem Rauchgeruch umgeben. Wenn er auf die Fähigkeiten dieses Totems zurückgreift, tanzt eine geisterhafte Flamme hungrig um seinen Körper.

Totemmagiezauber: 1. – Brennende Hände, 2. – Energien widerstehen, 3. – Feuerball, 4. – Feuerwand, 5. – Monster herbeizaubern V (nur Feuerelementare), 6. – Feuersaat, 7. – Feuersturm, 8. – Flammende Wolke, 9. – Feurige GestaltEXP.

Hexereien: Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:

Feuerschein (ÜF): Der Schamane kann eine maximal 9 m entfernte Kreatur mit einem Flammenschein umgeben, welche der Kreatur keinen Schaden zufügt, sie aber wie eine Fackel leuchten lässt, so dass ihr Tarnung oder Unsichtbarkeit keine Vorteile bringen. Das Ziel erleidet ferner einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte, die Feuerschaden verursachen. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe der Schamanenstufe an (WIL, keine Wirkung). Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Flammenbarriere (ÜF): Der Schamane berührt eine bereitwillige Kreatur (er selbst eingeschlossen) und verleiht ihr einen Flammenschild. Wenn die geschützte Kreatur das nächste Mal von einem Nahkampfangriff getroffen wird, erleidet die angreifende Kreatur 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt Feuerschaden pro 2 Schamanenstufen. Dieser Schutz besteht für 1 Minute, sofern er nicht vorher aktiviert wird. Mit der 8. und der 16. Stufe besteht der Flammenschild für jeweils einen weiteren Angriff. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Flammenfluch (ÜF): Der Schamane verleiht einer Kreatur innerhalb von 9 m bis zum Ende seines nächsten Zuges Empfindlichkeit gegen Feuer (MHB, „Schwäche“, S. 303). Sollte die Kreatur bereits über diese Schwäche verfügen, hat diese Hexerei keine Wirkung. Um diesen Schaden zu reduzieren kommen Feuerimmunität und Resistenzen ebenso normal zur Anwendung, wie durch Feuereffekte hervorgerufene Rettungswürfe. Mit der 8. und der 16. Stufe steigt die Wirkungsdauer dieser Hexerei um jeweils 1 Runde. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Flammensicht (ÜF): Der Schamane kann durch Feuer, Nebel und Rauch ohne Mali blicken, solange die Lichtverhältnisse ihm dies ansonsten gestatten. Ab der 7. Stufe kann der Schamane durch jede Flamme innerhalb von 3 m x Schamanenstufe so blicken, als würde er Hellsehen benutzen. Er kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Schamanenstufe einsetzen, wobei diese Runden nicht zusammenhängend sein müssen.

Funkentanz (AF): Die Grundbewegungsrate des Schamanen steigt um 3 m. Mit der 5. Stufe erhält er das Bonustalent Behände Bewegung. Mit der 10. Stufe erhält er das Bonustalent Geschmeidige Bewegung. Er muss die Voraussetzungen dieser Talente nicht erfüllen.

Totemtier: Das Totemtier des Schamanen ist von einem Flammenschein umgeben, welcher Licht wie eine Kerze abgibt. Dieser Nimbus fühlt sich warm an, verursacht aber keinen Schaden. Das Tier ist gegen Feuerschaden immun, aber Empfindlich gegen Kälteschaden (MHB, „Schwäche“, S. 303).

Totemfähigkeit: Ein Schamane, welcher das Totem der Flammen als Totem oder Zeitweiliges Totem wählt, erhält die folgende Fähigkeit:

Flammenhauch (ÜF): Der Schamane kann als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt pro 2 Schamanenstufen verursacht. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) +Mal am Tag einsetzen. Mit der 11. Stufe werden von ihm geführte Waffen behandelt, als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft Aufflammend.

Mächtige Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems der Flammen erlangt:

Feuerseele (ÜF): Der Schamane erhält Feuerresistenz 10. Ferner kann er als Standard-Aktion einen 4,50 m-Flammenkegel ausatmen, welcher 1W4 Punkte Feuerschaden pro Schamanenstufe verursacht (REF, halbiert). Der Schamane kann diese Fähigkeit täglich drei Mal einsetzen, muss zwischen den Anwendungen aber jeweils 1W4 Runden warten.

Wahre Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems der Flammen erlangt:

Feuerelementargestalt (ÜF): Der Schamane kann als Standard-Aktion für 1 Stunde pro Schamanenstufe die Gestalt eines maximal riesigen Feuerelementars so annehmen, als würde er Elementargestalt IV einsetzen. Der Schamane kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen.

Manifestation: Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamane zu einem Totem der Flammen. Er erhält Feuerresistenz 30 und kann jeden Feuerzauber mit einem beliebigen der folgenden Talente verbunden wirken, ohne dabei den Zaubergrad oder Zeitaufwand zu erhöhen: Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen. Er muss diese Talente nicht besitzen, um diese Fähigkeit zu nutzen.


Gebeine

Ein Schamane, der das Totem der Gebeine wählt, ist leichenhaft dürr, seine Augen liegen tief in den Höhlen und starren leblos in die Ferne, während sein Leib schwach nach Grab riecht. Wenn er auf die Fähigkeiten dieses Totems zurückgreift, fährt ein geisterhafter Wind schwach durch sein Haar und seine Kleidung und der unangenehme Gestank des Todes wird stärker.

Totemmagiezauber: 1. – Furcht auslösen, 2. – Falsches Leben, 3. – Tote beleben, 4. – Furcht, 5. – Schneller Tod, 6. – Todeskreis, 7. – Untote kontrollieren, 8. – Verdorren, 9. – Wehgeschrei der Todesfee.

Hexereien: Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:

Energieverbundenheit (ÜF): Sollte der Schamane eine lebende Kreatur sein, reagiert er auf positive und negative Energie so, als wäre er ein Untoter (positive Energie schadet ihm, negative Energie heilt ihn). Sollte er ein Untoter oder eine Kreatur mit Verbundenheit zu Negativer Energie sein, erhält er einen Bonus von +1 auf seine Resistenz gegen Fokussieren. Ab der 8. Stufe erhält er einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte und Lebenskraftentzug, sofern er eine lebende Kreatur ist, bzw. steigt der Bonus auf Resistenz gegen Fokussieren auf +2. Mit der 16. Stufe erleidet ein lebender Schamane keine Mali mehr durch Lebenskraftentzug, kann aber immer noch getötet werden, sollte er mehr negative Stufen anhäufen, als er Trefferwürfel besitzt. Zudem werden nach 24 Stunden negative Stufen ohne erforderlichen Rettungswurf entfernt. Bei einem untoten Schamanen dagegen steigt der Bonus auf seine Resistenz gegen Fokussieren auf +4.

Furchteinflößender Schrei (ÜF): Der Schamane versetzt mit einem einfachen Ausruf eine Zielkreatur innerhalb von 9 m Entfernung für 1 Runde in den Zustand Erschüttert (WIL, keine Wirkung). Ab der 8. Stufe versetzt er das Ziel stattdessen in den Zustand Verängstigt und mit der 16. Stufe in den Zustand Panisch. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Eine von dieser Hexerei betroffene Kreatur ist für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Grabesblick (ÜF): Der Schamane erkennt die Zustände von Leben, Tod, Untod und allgemeiner Gesundheit um sich herum. Wenn er diese Fähigkeit einsetzt, kann er aussagen, ob Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung lebend, verwundet, sterbend, tot oder untot, krank oder vergiftet sind. Der Schamane kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Schamanenstufe einsetzen, wobei diese Runden nicht fortlaufend sein müssen.

Knochenbarriere (ÜF): Der Schamane berührt eine bereitwillige Kreatur (sich selbst eingeschlossen) und verleiht ihr einen Schutzschild aus Knochen. Die geschützte Kreatur wird von wirbelnden Knochen umgeben, welche ihr einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK für eine Anzahl von Runden in Höhe der Schamanenstufe verleihen. Ab der 8. Stufe steigt der Bonus auf +3 und hält für 1 Minute an, mit der 16. Stufe steigt er für 1 Stunde auf +4. Sobald die Wirkungsdauer endet, ist das Ziel gegen diese Hexerei für 24 Stunden immun.

Steife Knochen (ÜF): Mit einem schnellen Fluch lässt der Schamane eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung unter steifen Gelenken und Knochen leiden, was dem Ziel für 1 Runde den Zustand Wankend verleiht (ZÄH, keine Wirkung). Mit der 8. Stufe steigt die Wirkungsdauer auf eine Anzahl von Runden in Höhe der Schamanenstufe, wobei dem Ziel zusätzlich jede Runde ein Rettungswurf zusteht, um den Effekt zu beenden.

Totemtier: Das Totemtier des Schamanen gibt ein geisterhaftes Leuchten von sich und wirkt fast durchscheinend. Das Tier steht unter dem dauerhaften Effekt von Verschwimmen, welcher auf einer Zauberstufe in Höhe der Klassenstufe des Schamanen wirkt.

Totemfähigkeit: Ein Schamane, welcher das Totem der Gebeine als Totem oder Zeitweiliges Totem wählt, erhält die folgende Fähigkeit:

Hand des Grabes (ÜF): Der Schamane kann als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher mit negativer Energie aufgeladen ist und dem Ziel 1W4 Schadenspunkte + 1 Schadenspunkt pro 2 Schamanenstufen zufügt. Alternativ kann der Schamane auch eine untote Kreatur um denselben Betrag heilen. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 +CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Ab der 11. Stufe werden alle Waffen in Händen des Schamanen so behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft Unheilig.

Mächtige Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems der Gebeine erlangt:

Seelenscherbe (ÜF): Der Schamane erhält SR 3/Magisch. Diese Schadensreduzierung steigt alle 4 Schamanenstufen jenseits der 8. Stufe um 1. Ferner kann er als Standard-Aktion kantige Knochensplitter aus seinem Körper in einem Explosionsradius von 3 m herausschießen lassen. Diese Splitter verursachen 1W6 Punkte Stichschaden pro 2 Schamanenstufen (REF, halbiert). Der Schamane kann diese Fähigkeit täglich bis zu drei Mal einsetzen, muss zwischen den einzelnen Anwendungen aber jeweils 1W4 Runden warten.

Wahre Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems der Gebeine erlangt:

Körperlosigkeit (ÜF): Der Schamane gibt als Standard-Aktion seine Körperlichkeit auf und erhält den Zustand Körperlos. In dieser Gestalt werden alle seine Waffen so behandelt, als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung. Der Schamane kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Schamanenstufe einsetzen, wobei diese Runden nicht zusammenhängend sein müssen.

Manifestation: Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamane zu einem Totem des Todes. Ein Mal pro Runde kann er als Freie Aktion Ausbluten oder Stabilisieren wirken. Sollte er unter 0 Trefferpunkte reduziert werden, stabilisiert er sich automatisch. Er kann Tote beleben ohne Materialkomponenten wirken, ist aber noch immer an das übliche Limit an Trefferwürfeln gebunden, die er kontrollieren kann. Ein Mal am Tag kann er Wort der Macht: Tod wirken, wobei das Ziel nur eine Kreatur mit maximal 150 Trefferpunkten sein darf.


Leben

Ein Schamane, der das Totem des Lebens wählt, wirkt lebendiger und kraftvoller als die meisten Sterblichen. Seine Haut scheint zu leuchten und seine Zähne sind von perligem Weiß. Wenn er die Fähigkeiten dieses Totems nutzt, schimmern seine Augen und Haare vor Licht.

Totemmagiezauber: 1. – Untote entdecken, 2. – Teilweise Genesung, 3. – Gift neutralisieren, 4. – Genesung, 5. – Lebensatem, 6. – Heilung, 7. – Vollständige Genesung, 8. – Massen-Heilung, 9. – Wahre Auferstehung.

Hexereien: Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:

Fluch des Leids (ÜF): Der Schamane lässt eine Kreatur innerhalb von 9 m durch Blutungseffekte höheren Schaden erleiden und verlangsamt zugleich ihre Wundheilung. Wenn die verfluchte Kreatur Blutungsschaden erleidet, erleidet sie 1 zusätzlichen Punkt Blutungsschaden, selbst wenn es sich dabei um Attributsschaden handeln sollte. Sollte das Ziel einem Effekt unterliegen, welcher Trefferpunkte wiederherstellt, erhält es durch den Fluch nur die Hälfte der üblichen Trefferpunkte zurück. Dieser Fluch hat eine Wirkungsdauer in Runden, die der Höhe der Klassenstufe des Schamanen entspricht. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Geteiltes Leid (ÜF): Der Schamane erschafft ein Verbindung zwischen sich und einer anderen, maximal 9 m weit entfernten Kreatur. Sollten die Trefferpunkte der anderen Kreatur auf -5 oder weniger reduziert sein, heilt sie zu Beginn des Zuges des Schamanen jede Runde 5 Trefferpunkte, während der Schamane 5 Schadenspunkte erleidet. Der Schamane kann pro Schamanenstufe eine solche Verbindung aufrechterhalten. Die Bindung besteht, bis der Schamane oder die andere Kreatur stirbt, die Entfernung zwischen ihnen 30 m überschreitet oder der Schamane sie als Augenblickliche Aktion beendet. Sollte der Schamane mehrere Verbindungen zugleich unterhalten, kann er beliebig viele davon mit derselben Augenblicklichen Aktion beenden.

Lebensblick (AF): Der Schamane erkennt die Zustände von Leben, Tod und allgemeiner Gesundheit um sich herum. Wenn er diese Fähigkeit einsetzt, kann er aussagen, ob Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung lebend, verwundet, sterbend, tot oder kampfunfähig, krank, kränkelnd, unter Übelkeit leidend, vergiftet oder verwirrt sind. Ab der 12. Stufe ist er zudem dazu imstande, alle nahen, lebenden Kreaturen wahrzunehmen, dies funktioniert wie Blindsicht 9 m, betrifft aber nur lebende Kreaturen. Der Schamane kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Schamanenstufe einsetzen, wobei diese Runden nicht fortlaufend sein müssen.

Linderung verweigern (ÜF): Der Schamane kann eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur mit dieser Hexerei belegen. Das Ziel erlangt keine Heilung durch Zauber mit Wunden heilen im Titel und profitiert auch nicht von Zaubern oder Effekten, welche Zustände entfernen. Dieser Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe der halben Schamanenstufe an (WIL, keine Wirkung). Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Verbesserte Heilung (ÜF): Wenn der Schamane einen Zauber mit Wunden heilen im Titel wirkt, richtet sich die maximal mögliche Menge geheilter Trefferpunkte nach seiner Schamanenstufe, nicht den Begrenzungen des Zaubers. Sollte z.B. ein Schamane der 11. Stufe mit dieser Hexerei Leichte Wunden heilen wirken, so heilt er 1W8+11 Trefferpunkte statt der normalen 1W8+5 Trefferpunkte.

Totemtier: Das Totemtier des Schamanen sieht aus wie eine wunderschöne und sehr gesunde Version dieser Art und wirkt insbesondere lebhaft. Es erhält Schnelle Heilung 1 (MHB, S. 303). Sollte es bereits über Schnelle Heilung verfügt, steigt diese um 1.

Totemfähigkeit: Ein Schamane, welcher das Totem des Lebens als Totem oder Zeitweiliges Totem wählt, erhält die folgende Fähigkeit:

Positive Energie fokussieren (ÜF): Der Schamane kann wie ein Kleriker Positive Energie fokussieren, seine effektive Klerikerstufe entspricht dabei seiner Schamanenstufe, wenn es gilt, den geheilten (oder Untoten zugefügten) Schaden, sowie den SG des Rettungswurfes dagegen zu bestimmen. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 +CH-Modifikator) Mal pro Tag einsetzen.

Mächtige Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems des Lebens erlangt:

Hand des Heilers (ÜF): Der Schamane erhält einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Als Standard-Aktion kann er sich um bis zu seiner halben Bewegungsrate weit fortbewegen und bis zu sechs sterbende Kreaturen berühren. Jede Kreatur wird automatisch stabilisiert, ohne dass ein Fertigkeitswurf für Heilkunde erforderlich wäre.

Wahre Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems des Lebens erlangt:

Schnelles Heilen (ÜF): Der Schamane nutzt die Kräfte seines Totems, um seine Heilkünste zu verbessern. Auf diese Weise kann er als Schnelle Aktion Positive Energie fokussieren oder einen-Zauber mit Wunden heilen im Titel wirken. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 +CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Manifestation: Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamane zu einem perfekten Kanal der Lebensenergie. Er wird immun gegen Blutung, Negative Energie, Todesangriffe und die Zustände Entkräftet, Erschöpft, Kränkelnd und Übelkeit. Attributsschaden und -entzug können keines seiner Attribute unter 1 reduzieren. Er besteht automatisch alle Rettungswürfe gegen Massiven Schaden. Sollte er unter 0 Trefferpunkte reduziert werden, stirbt er erst, wenn sie negativen Trefferpunkte seinen doppelten Konstitutionswert übertreffen.


Natur

Ein Schamane, der das Totem der Natur wählt, spiegelt im Aussehen jenen Aspekt der Natur wieder, mit dem er am engsten verbunden ist. Haut und Haar eines Naturschamanen des Waldes besitzen einen grünlichen Farbton, während seine Augen smaragdgrün funkeln und er vom Duft von Blumen und Blättern umgeben ist. Ein Naturschamane der Tundra ist hingegen meistens blass wie Alabaster, besitzt grau-weißes Haar und kristallblaue Augen, während sich seine Haut stets seltsam kalt anfühlt.

Totemmagiezauber: 1. – Tier bezaubern, 2. – Rindenhaut, 3. – Mit Tieren sprechen, 4. – Hain der ErholungEXP, 5. – Erwecken, 6. – Erzählende Steine, 7. – Kriechender Tod, 8. – Tierform, 9. – WeltenwogeEXP.

Hexereien: Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:

Fluch der Erosion (ÜF): Der Schamane ruft die Mächte der Natur an, ein maximal 9 m entferntes Konstrukt oder Objekt zu erodieren. Diese Erosion fügt dem Ziel 1W6 Schadenspunkte pro 2 Schamanenstufen zu und ignoriert dabei Härte und Schadensreduzierung. Sollte diese Hexerei gegen ein Konstrukt oder einen Gegenstand im Besitz einer anderen Kreatur eingesetzt werden, können das Konstrukt oder der Besitzer des Gegenstanden einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Fluch des Verstrickens (ÜF): Der Schamane versetzt eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde) in den Zustand Verstrickt. (REF, keine Wirkung). Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Freund der Tiere (ÜF): Der Schamane kann wie ein Druide spontan Zauber der Reihe Verbündeten der Natur herbeizaubern wirken. Ferner erhalten alle Tiere innerhalb von 9 m Entfernung zu ihm einen heiligen Bonus auf alle Rettungswürfe in Höhe seines Charismamodifikators.

Mit Tierart sprechen (AF): Wähle eine bestimmte Tierart (z.B. Adler, Fuchs, Hund etc.) aus. Der Schamane erhält die Gabe, mit Tieren dieser Art so zu sprechen, als stünde er unter dem Effekt von Mit Tieren sprechen. Der Schamane kann pro 3 Schamanenstufen, über welche er verfügt, eine weitere Tierart auswählen (zwei Arten mit der 3. Stufe, drei mit der 6. Stufe, sieben mit der 18. Stufe).

Sturmwanderer (ÜF): Der Schamane kann sich durch nicht-magischen Nebel, Regen, Schnee und andere Umgebungs- und Wettereffekte ohne Mali bewegen (siehe Grundregelwerk, „Wetter“, S. 437). Solche Effekte verlangsamen ihn niemals und er muss auch keine Fertigkeitswürfe für Akrobatik ablegen, um sich auf solchen Oberflächen zu bewegen. Er kann sich ferner ungehindert durch von ihm selbst erschaffene, magische Wettereffekte bewegen. Mit der 10. Stufe kann er doppelt so weit durch Wettereffekte sehen, egal ob sie magisch sind oder nicht.

Totemtier: Das Totemtier des Schamanen wirkt wild und scheint körperlich in bester Verfassung zu sein. Das Tier kann sich durch jede Art von Unterholz oder natürliches Schwieriges Gelände mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen, ohne Schaden oder andere Behinderungen zu erleiden. Sollte das Tier über eine Bewegungsrate für Fliegen verfügen, kann er die Mali auf Fertigkeitswürfe für Fliegen durch Winde bis zur Stärke von Windstürmen ignorieren (siehe Grundregelwerk, S. 439).

Totemfähigkeit: Ein Schamane, welcher das Totem der Natur als Totem oder Zeitweiliges Totem wählt, erhält die folgende Fähigkeit:

Regensturmwolke (ÜF): Der Schamane lässt als Standard-Aktion einen kleinen Sturm aus heftigem Wind und Regen um eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur erscheinen. Dieser Sturm sorgt dafür, dass das Ziel alle Gegner so behandelt, als besäßen diese Tarnung (seine Angriffe unterliegen einer Fehlchance von 20%); dieser Effekt hält für 1 Runde plus 1 Runde pro 4 Schamanenstufen an. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Mit der 11. Stufe werden von ihm geführte Waffen so behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft Donner.

Mächtige Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems der Natur erlangt:

Geist der Natur (ÜF): Wenn der Schamane unter 0 Trefferpunkte reduziert wird, stabilisiert er automatisch und erlangt Schnelle Heilung 1 für 1W4 Runden. Abt der 15. Stufe steigt dies auf Schnelle Heilung 3.

Wahre Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems der Natur erlangt:

Gefährtentier (ÜF): Das Totemtier des Schamanen nimmt die Gestalt eines Tiergefährten ihrer Wahl an (siehe Grundregelwerk, S. 41). Der Schamane besitzt hinsichtlich des Klassenmerkmals Tiergefährten eine effektive Druidenstufe in Höhe seiner Schamanenstufe. Das Tier behält alle besonderen Fähigkeiten und den Intelligenzwert eines Totemtieres, besitzt aber ansonsten die Spielwerte und Fähigkeiten eines Tiergefährten. Sollte der Schamane das Tier aus seinen Diensten entlassen, es verlieren oder das Tier sterben, kann es auf dieselbe Weise wie ein normales Totemtier ersetzt werden.

Manifestation: Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamane zu einem Totem der Natur. Er kann sich ein Mal am Tag als Volle Aktion in einem organischen Seidenkokon einspinnen. Während er sich in diesem Kokon befindet, gilt er als Hilflos. Nach acht Stunden verlässt er den Kokon wieder, wobei sich seine Kreaturenart zu Humanoider, Pflanze oder Tier verändert und er die äußeren Charakteristika der gewählten Kreaturenkategorie erhalten hat (siehe Monsterhandbuch). Er muss eine Kreaturenart wählen, welche sich von seiner gegenwärtigen Kreaturenart unterscheidet. Dieser Effekt beeinflusst weder Trefferwürfel, noch Trefferpunkte, Rettungswürfel, Fertigkeitsränge oder Waffen- und Rüstungsfähigkeiten. Der Effekt ist dauerhaft, bis der Schamane sich erneut dieser Verwandlung unterzieht. Dabei wird er jedes Mal von allen Giften oder Krankheiten gereinigt, erlangt seine vollen Trefferpunkte zurück und wird von allem Attributsschaden geheilt.


Schlacht

Ein Schamane, der das Totem der Schlacht wählt, erhält mit jeder Verletzung die er erleidet Narben. Zudem scheinen der Schweiß und die Aura des Kampfes ständig an seinem Leib zu kleben. Wenn er eine der Fähigkeiten seines Totems nutzt, wird er größer und kräftiger, während sein Gesicht zu einer Maske des Zornes wird.

Totemmagiezauber: 1. – Person vergrößern, 2. – Nebelwolke, 3. – Magisches Schutzgewand, 4. – Feuerwand, 5. – Gerechte Macht, 6. – Massen-Ausdauer des Ochsen, 7. – Wetterkontrolle, 8. – Erdbeben, 9. – Sturm der Vergeltung.

Hexereien: Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:

Fluch des Leids (ÜF): Der Schamane lässt eine Kreatur innerhalb von 9 m durch Blutungseffekte höheren Schaden erleiden und verlangsamt zugleich ihre Wundheilung. Wenn die verfluchte Kreatur Blutungsschaden erleidet, erleidet sie 1 zusätzlichen Punkt Blutungsschaden, selbst wenn es sich dabei um Attributsschaden handeln sollte. Sollte das Ziel einem Effekt unterliegen, welcher Trefferpunkte wiederherstellt, erhält es durch den Fluch nur die Hälfte der üblichen Trefferpunkte zurück. Dieser Fluch hat eine Wirkungsdauer in Runden, die der Höhe der Klassenstufe des Schamanen entspricht. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Hindernde Hexerei (ÜF): Der Schamane zwingt einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur einen Malus von -2 auf ihre RK und KMV für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Schamanenstufe auf. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert die Wirkungsdauer auf 1 Runde. Mit der 8. Stufe steigt der Malus auf -4. Unabhängig von Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel sodann für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Kampfschutz (ÜF): Der Schamane berührt eine bereitwillige Kreatur (dies kann auch er selbst sein) und verleiht ihr einen Schutz im Kampf. Dieser Schutz aktiviert sich das nächste Mal, wenn ein Gegner einen Angriffswurf gegen das Ziel ausführt, und verleiht dem Ziel einen Ablenkungsbonus von +3 auf seine RK. Dieser Ablenkungsbonus sinkt mit jedem weiteren Angriff gegen das Ziel um 1 (d.h. auf +2 beim zweiten Angriff und auf +1 beim dritten Angriff ). Der Schutz verblasst, wenn der Bonus auf +0 reduziert wird oder 24 Stunden verstrichen sind, je nachdem, was zuerst eintritt. Mit der 8. Stufe steigt der Anfangsbonus des Schutzes auf +4 und mit der 16. Stufe auf +5. Eine Kreatur, die von dieser Hexerei betroffen wurde, ist für 24 Stunden gegen sie immun.

Meisterkrieger (AF): Der Schamane kann jede Runde einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff ausführen. Diese Fähigkeit ist mit dem Talent Kampfreflexe kumulativ. Mit der 8. Stufe erhält der Schamane das Bonustalent Waffenspezialisierung für eine Waffe seiner Wahl. Mit der 16. Stufe erhält der Schamane das Bonustalent Mächtiger Waffenfokus für dieselbe Waffe. Er muss die Voraussetzungen dieser Talente nicht erfüllen.

Schlachtenblick (ÜF): In der Hitze des Gefechts werden die Sinne des Schamanen magisch geschärft. Als Schnelle Aktion kann er sich für 1 Runde einen Verständnisbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung verleihen, um unsichtbare Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zu bemerken und ihren Standort zu bestimmen. Er kann alternativ diese Fähigkeit als Schnelle Aktion nutzen, um bei seinem nächsten Angriff die Effekte von Tarnung oder Teilweiser Deckung (nicht aber Vollständiger Deckung) zu ignorieren, solange dieser Angriff vor dem Ende seines nächsten Zuges erfolgt. Die Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag entspricht der Höhe der Schamanenstufe.

Totemtier: Das Totemtier des Schamanen sieht aus wie eine wildere Version seiner Spezies mit prallen Muskeln und kräftigerem Körperbau. Es erhält einen Natürlichen Rüstungsbonus von +2 auf seine RK. Sollte das Totemtier bereits über einen Natürlichen Rüstungsbonus verfügen, steigt dieser stattdessen um 2.

Totemfähigkeit: Ein Schamane, welcher das Totem der Schlacht als Totem oder Zeitweiliges Totem wählt, erhält die folgende Fähigkeit:

Geist der Schlacht (ÜF): Der Schamane hüllt sich in den Geist der Schlacht. Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung, der Schamane selbst eingeschlossen, erhalten einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Waffenschadenswürfe. Mit der 8. Stufe und der 16. Stufe steigen diese Boni jeweils um 1. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein.

Mächtige Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems der Schlacht erlangt:

Verderben (ÜF): Der Schamane verleiht einer seiner Waffen als Schnelle Aktion die besondere Waffeneigenschaft Verderben, wobei er jeweils die Kreaturenart bestimmt, die davon betroffen sein soll. Der Effekt wirkt für 1 Minute. Sollte die Waffe bereits über die Eigenschaft Verderben für diese Kreaturenart verfügen, steigt der zusätzliche Schaden auf 4W6. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Wahre Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems der Schlacht erlangt:

Verkörperung der Schlacht (ÜF): Der Schamane kann als Standard-Aktion eine Gestalt annehmen, welche für 1 Minute oder bis zur Auf hebung des Effektes die Effekte von Person vergrößern und Unauf haltsame TodeswalzeABR II in sich vereint. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Manifestation: Mit dem Erreichen der 20. Stufe wird der Schamane zu einem Totem der Schlacht. Als Volle Aktion kann er einen Vollen Angriff ausführen und sich mit seiner maximal vollen Bewegungsrate entweder vor oder nach den Angriffen bewegen. Seine Kritischen Treffer ignorieren Schadensreduzierung und er erhält einen Verständnisbonus von +4 auf seine RK gegen Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Sollte er unter 0 Trefferpunkte reduziert werden, stirbt er erst, wenn seine negativen Trefferpunkte seinen doppelten Konstitutionswert übersteigen.


Steine

Ein Schamane, der das Totem der Steine wählt, wirkt rau, kantig und steinern. Wenn er die Fähigkeiten dieses Totem nutzt, pulsieren winzige Edelsteine unter seiner Haut in hellem Leuchten wie phosphoreszierende Geoden in einer dunklen Höhle.

Totemmagiezauber: 1. – Magischer Stein, 2. – SteinschlagEXP, 3. – Mit Stein verschmelzen, 4. – Steinwand, 5. – Steinhaut, 6. – Erzählende Steine, 7. – Statue, 8. – Metall oder Stein zurücktreiben, 9. – Zerschmetternde Felsen.

Hexereien: Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:

Fluch der Last (ÜF): Der Schamane lässt eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur schwerfällig und träge werden. Die Kreatur wird so behandelt, als trüge sie mittlere Last (siehe Grundregelwerk, Tabelle 7-5). Sollte die Kreatur bereits derart belastet sein, wird sie so behandelt, als trüge sie schwere Last. Falls sie bereits schwere Last trägt, wird ihr Maximaler Geschicklichkeitsbonus auf ihre RK auf +0 reduziert, sie erleidet einen Rüstungsmalus von -9 und wird ihre Bewegungsrate auf 1,50 m reduziert. Dieser Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe der Schamanenstufe an (WIL, kein Wirkung).
Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Fluch des Magnetismus (ÜF): Der Schamane lässt eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur bis zum Ende seines nächsten Zuges leicht magnetisch werden. Wenn die Kreatur mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe angegriffen wird, welche hauptsächlich aus Metall besteht, erleidet sie einen Malus von -2 auf ihre RK. Mit der 8. und der 16. Stufe steigt dieser Malus jeweils um -2, während die Wirkungsdauer jeweils um 1 Runde steigt. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Kristallsicht (AF): Der Schamane kann durch Stein, Erde oder Sand so leicht blicken, als handelte es sich um durchsichtigen Kristall. Sein Blick reicht seine Schamanenstufe x 0,30 m weit (bzw. ein 1/12 davon im Falle von Metall). Der Schamane kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Schamanenstufe einsetzen, wobei diese Runden nicht zusammenhängend sein müssen.

Schutz des Steins (AF): Der Schamane berührt eine dazu bereitwillige Kreatur (sich selbst eingeschlossen), welcher er den Schutz des Steins verleiht. Wird die Kreatur das nächste Mal von einem Nahkampfangriff getroffen, wird sie so behandelt, als hätte sie SR 5/Adamant

Standhaftigkeit des Steins (AF): Der Schamane erhält einen Bonus von +4 auf seine KMV gegen Kampfmanöver für Ansturm und Zu-Fall-Bringen, solange er auf dem Boden steht. Mit der 5. Stufe erhält er das Bonustalent Verbessertes Zufall-Bringen und mit der 10. Stufe das Bonustalent Mächtiges Zu-Fall-Bringen, ohne dass er jeweils die Voraussetzungen dieser Talente erfüllen muss.

Totemtier: Das Totemtier des Schamanen sieht aus, als bestünde es aus Erde und Stein und als seien winzige Edelsteine in seine Haut eingebettet. Das Tier erhält SR 5/Adamant.

Totemfähigkeit: Ein Schamane, welcher das Totem der Steine als Totem oder Zeitweiliges Totem wählt, erhält die folgende Fähigkeit:

Säurehauch (ÜF): Als Standard-Aktion kann der Schamane einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher 1W6 Punkte Säureschaden plus 1 Punkte Säureschaden pro 2 Schamanenstufen verursacht. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Mit der 11. Stufe werden von ihm geführte Waffen so behandelt, als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft SäureARK.

Mächtige Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems der Steine erlangt:

Erdleib (ÜF): Der Schamane erhält SR 2/Adamant. Diese Schadensreduzierung steigt um 1 pro jeweils 4 Stufen jenseits der 8. Stufe des Schamanen. Ferner kann er als Standard-Aktion aus seinem Körper scharf kantige Steinsplitter in einem Explosionsradius von 3 m hervorschießen lassen. Dies verursacht 1W6 Punkte Stichschaden pro 2 Schamanenstufen (REF, halbiert). Der Schamane kann diese Fähigkeit täglich drei Mal einsetzen, muss zwischen den Anwendungen aber jeweils 1W4 Runden warten.

Wahre Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems der Steine erlangt:

Erdelementargestalt (ÜF): Der Schamane kann als Standard-Aktion für 1 Stunde pro Schamanenstufe die Gestalt eines maximal riesigen Erdelementars so annehmen, als würde er Elementargestalt IV einsetzen. Der Schamane kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen.

Manifestation: Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamane zu einem Wesen aus Säure und Erde. Er erhält Säureresistenz 30. Ferner kann er jeden Erdzauber mit einem beliebigen der folgenden Talente verbunden wirken, ohne dabei den Zaubergrad oder Zeitaufwand zu erhöhen: Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen. Er muss diese Talente nicht besitzen, um diese Fähigkeit zu nutzen.


Wellen

Ein Schamane, der das Totem der Wellen wählt, bewegt sich mit fließender Eleganz. Wenn er die Fähigkeiten dieses Totems nutzt, tanzen Wasserkugeln um ihn herum, die ihren Zustand ständig zwischen nebligem Dampf, Flüssigkeit und Eiskristallen verändern.

Totemmagiezauber: 1. – WasserstrahlEXP, 2. – Wellenritt, 3. – Wasser atmen, 4. – Eiswand, 5. – Geysir, 6. – Flüssige GestaltEXP, 7. – Strudel, 8. – Mantel der SeeEXP, 9. – TsunamiEXP.

Hexereien: Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:

Fließende Magie (ÜF): Die Magie des Schamanen unterliegt weniger Beschränkungen als die Magie anderer Zauberkundiger. Er kann seine Totemmagiezauber in seinen normalen Zauberplätzen vorbereiten. Sollte er sein Zeitweiliges Totem ändern, werden alle vorbereiteten Totemmagiezauber, welche er über dieses Totem erlangt hat, zu freien Zauberplätzen.

Fluch der Kälte (ÜF): Der Schamane verleiht einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur für 1 Minute Empfindlichkeit gegen Kälte. Sollte die Kreatur während dieses Zeitraumes Kälteschaden erleiden, so erhält sie zudem für 1 Runde den Zustand Verstrickt. Sollte eine derart verstrickte Kreatur Kälteschaden erleiden, steigt die Wirkungsdauer des Zustandes Verstrickt um jeweils 1 Runde. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Macht des Wassers (ÜF): Die Macht der Wasserzauber des Schamanen kann selbst die kräftigsten Gegner niederwerfen. Wenn der Schamane einen Zauber der Kategorie Wasser wirkt, erhält er einen Bonus von +1 auf seine effektive Zauberstufe. Sollte dieser Zauber Schaden verursachen, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht zu Boden geworfen zu werden und den Zustand Liegend zu erleiden. Mit der 8. Stufe steigt der Bonus auf die effektive Zauberstufe auf +2. Mit der 16. Stufe kann jeder seiner Zauber, welcher Schaden verursacht, seine Ziele zu Boden werfen.

Nebelschleier (ÜF): Der Schamane berührt eine dazu bereitwillige Kreatur (sich selbst eingeschlossen) und hüllt diese in Nebel. Dies verleiht der Kreatur Tarnung wie der Zauber Verschwimmen. Der Nebel löst sich auf, wenn ein Angriff die Kreatur dank der Tarnung verfehlt oder wenn 1 Minute verstrichen ist, je nachdem was zuerst passiert. Mit der 8. und der 16. Stufe besteht der Nebel jeweils für einen weiteren Angriff. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Wassersicht (ÜF): Der Schamane kann durch Nebel ohne Mali blicken, solange die Lichtverhältnisse ansonsten ausreichen. Mit der 7. Stufe kann er ein wenigstens 30 cm durchmessendes Becken ruhenden Wassers als Fokus für Ausspähen nutzen. Mit der 15. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Mächtiges Ausspähen. Der Schamane kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Schamanenstufe einsetzen, wobei diese Runden nicht zusammenhängend sein müssen.

Totemtier: Die Haut des Totemtiers des Schamanen wirkt ständig ähnlich wie Wellenbewegungen auf einer Wasseroberfläche bei leichtem Regen verzerrt. Das Tier erhält das Bonustalent Beweglichkeit, muss aber die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen. Ferner kann es unter Wasser atmen.

Totemfähigkeit: Ein Schamane, welcher das Totem der Wellen als Totem oder Zeitweiliges Totem wählt, erhält die folgende Fähigkeit:

Wellenhauch (ÜF): Der Schamane kann als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher das Ziel durchnässt und fortstößt. Der Gegner erleidet 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden plus 1 Punkt pro 2 Schamanenstufen und wird 1,50 m in direkter Linie vom Schamanen fortbewegt. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Mit der 11. Stufe werden von ihm geführte Waffen so behandelt, als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft LöschendARK.

Mächtige Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems der Wellen erlangt:

Meisterschaft des Wassers (ÜF): Der Schamane erhält eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe seiner Bewegungsrate an Land, sowie die Gabe, unter Wasser zu atmen. Ferner kann er als Standard-Aktion einen wirbelartigen 4,50 m-Kegel aus Eis und Wasser aus seinen Händen entfesseln. Dieser Wirbel verursacht 1W4 Punkte Kälteschaden pro 2 Schamanenstufen und bewegt betroffene Kreaturen in direkter Linie 1,50 m vom Schamanen fort (REF, halbiert den Schaden und verhindert die Bewegung). Der Schamane kann diese Fähigkeit täglich drei Mal einsetzen, muss zwischen den Anwendungen aber jeweils 1W4 Runden warten.

Wahre Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems der Wellen erlangt:

Wasserelementargestalt (ÜF): Der Schamane kann als Standard-Aktion für 1 Stunde pro Schamanenstufe die Gestalt eines maximal riesigen Wasserelementars so annehmen, als würde er Elementargestalt IV einsetzen. Der Schamane kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen.

Manifestation: Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamane zu einem Meister der Kälte und des Wassers. Er erhält Kälteresistenz 30. Ferner kann er jeden Wasserzauber mit einem beliebigen der folgenden Talente verbunden wirken, ohne dabei den Zaubergrad oder Zeitaufwand zu erhöhen: Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen. Er muss diese Talente nicht besitzen, um diese Fähigkeit zu nutzen.


Wind

Ein Schamane, der das Totem des Windes wählt, scheint stets windgepeitscht, während seine Bewegungen leicht und sorglos wirken.

Totemmagiezauber: 1. – Windstärke anpassenEXP, 2. – Windstoß, 3. – WindumhangEXP, 4. – WindstromEXP, 5. – Windkontrolle, 6. – SciroccoEXP, 7. – Wetterkontrolle, 8. – Wirbelwind, 9. – Winde der VergeltungEXP.

Hexereien: Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:

Funkenaura (ÜF): Der Schamane lässt eine maximal 9 m entfernt Kreatur vor elektrischer Energie knistern und leuchten. Dies fügt der Kreatur keinen Schaden zu, lässt sie aber wie eine Fackel leuchten und hindert sie, aus Tarnung oder Unsichtbarkeit Vorteile zu ziehen. Wenn das Ziel im Nahkampf von einer Metallwaffe getroffen wird, solange diese Aura besteht, erleidet es ferner Elektrizitätsschaden in Höhe des Charismamodifikators des Schamanen. Die Aura besteht für 1 Runde pro 2 Schamanenstufen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Luftbarriere (ÜF): Der Schamane erschafft eine unsichtbare Hülle aus Luft, welche ihm einen Rüstungsbonus von +4 auf seine RK verleiht. Mit der 7. Stufe – und dann alle weiteren 4 Stufen – steigt dieser Bonus um 2. Mit der 13. Stufe lässt diese Barriere Fernkampfangriffe mit Pfeilen, Strahlen usw., welche einen Angriffswurf erfordern, mit 50%iger Wahrscheinlichkeit scheitern. Der Schamane kann diese Barriere am Tag für 1 Stunde pro Schamanenstufe aufrechterhalten; die Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet.

Windbarriere (ÜF): Der Schamane kann eine dazu bereitwillige Kreatur (sich selbst eingeschlossen) berühren und mit einem Windschild versehen. Der Schild schützt die Kreatur und lässt Fernkampfangriffe mit Pfeilen, Strahlen usw., welche einen Angriffswurf erfordern, mit 20%iger Wahrscheinlichkeit scheitern. Mit der 8. Stufe besteht diese Barriere für 1 Minute pro Schamanenstufe. Mit der 16. Stufe steigt die Chance, die geschützte Kreatur zu verfehlen, auf 50%. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Windsicht (ÜF): Der Schamane ignoriert Mali auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, die auf Winden und bis zu 30 m Entfernung beruhen. Mit der 7. Stufe kann er als Standard-Aktion Hellsehen oder Hellhören nutzen, um in einen Bereich zu blicken oder zu lauschen, welcher sich innerhalb der Zauberreichweite befindet, sofern es einen unbeschränkten Luftweg zwischen ihm und dem Zielgebiet gibt. Dieser Effekt erfordert keine freie Schusslinie, so dass der Weg auf um Ecken oder durch nur 1,5 cm durchmessende Bereiche führen kann. Der Schamane kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Schamanenstufe nutzen, wobei diese Runden nicht fortlaufend sein müssen.

Wirbelzauber (ÜF): Wenn der Schamane mit einem Zauber einen (bestätigten) Kritischen Treffer erzielt, erleidet das Ziel den Zustand Wankend für 1 Runde. Mit der 11. Stufe steigt diese Wirkungsdauer auf 1W4 Runden.

Totemtier: Das Totemtier des Schamanen knistert vor elektrischer Energie, wenn es sich bewegt, und gibt Licht ab wie eine Kerze. Das Tier erhält Elektrizitätsresistenz 10.

Totemfähigkeit: Ein Schamane, welcher das Totem des Windes als Totem oder Zeitweiliges Totem wählt, erhält die folgende Fähigkeit:

Blitzhauch (ÜF): Als Standard-Aktion kann der Schamane einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden plus 1 Punkt Elektrizitätsschaden pro 2 Schamanenstufen verursacht. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Mächtige Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems des Windes erlangt:

Funkenseele (ÜF) Der Schamane erhält Elektrizitätsresistenz 10. Ferner kann er als Standard-Aktion eine 6 m-Linie aus Funken aus den Fingerspitzen verschießen, welche 1W4 Punkte Elektrizitätsschaden pro Schamanenstufe verursachen (REF, halbiert). Der Schamane kann diese Fähigkeit täglich drei Mal einsetzen, muss zwischen den Anwendungen aber jeweils 1W4 Runden warten.

Wahre Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems des Windes erlangt:

Luftelementargestalt (ÜF): Der Schamane kann als Standard-Aktion für 1 Stunde pro Schamanenstufe die Gestalt eines maximal riesigen Luftelementars so annehmen, als würde er Elementargestalt IV einsetzen. Der Schamane kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen.

Manifestation: Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamane zu einem Wesen der Luft und Elektrizität. Er erhält Elektrizitätsresistenz 30. Ferner kann er jeden Elektrizitäts- oder Luftzauber mit einem beliebigen der folgenden Talente verbunden wirken, ohne dabei den Zaubergrad oder Zeitaufwand zu erhöhen: Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen. Er muss diese Talente nicht besitzen, um diese Fähigkeit zu nutzen.


Wissen

Ein Schamane, der das Totem des Wissens wählt, wirkt viel weiser und wissender als sein Alter vermuten lässt. Auch wenn er unauffällig wirken mag, scheinen seine Augen bei allen Dingen bis in die Tiefe zu blicken und grundlegende Geheimnisse allein mittels Konzentration zu erkennen.

Totemmagiezauber: 1. – Identifizieren, 2. – Zungen, 3. – Gegenstand aufspüren, 4. – Sagenkunde, 5. – Kontakt zu anderen Ebenen, 6. – Massen-Weisheit der Eule, 7. – Vision, 8. – Moment der Eingebung, 9. – Zeitstopp.

Hexereien: Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:

Arkane Erleuchtung (ÜF): Die Klugheit und Erfindungsgabe des Schamanen ermöglichen es ihm, auf arkanes Wissen zurückzugreifen. Der Schamane addiert eine Anzahl an Zaubern von der Liste des Hexenmeisters/Magiers in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1) zur Liste der Schamanenzauber, welche er vorbereiten kann. Um einen solchen Zauber zu wirken, muss er über einen Intelligenzwert von wenigstens 10 + Zaubergrad verfügen. Die SG der Rettungswürfe gegen diese Zauber werden aber mittels seines Weisheitsmodifikators statt seines Intelligenzmodifikators berechnet. Die Zauber werden zudem als göttliche und nicht als arkane Zauber behandelt, wenn er sie wirkt. Mit jeder Schamanenstufe, welche der Schamane nach Wahl dieser Hexerei erlangt, kann er wählen, einen dieser Zauber gegen einen neuen Zauber von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber zu ersetzen.

Fluch der Verwirrung (AF): Der Schamane ist imstande, andere Kreaturen mittels der Fülle seines Wissens zu verwirren. Er wählt hierzu ein einzelnes, maximal 9 m weit entferntes, intelligentes Ziel aus, welchem ein Willenswurf gelingen muss, um nicht für eine Anzahl von Runden in Höhe des Charismamodifikators (Minimum 1 Runde) den Zustand Verwirrt zu erleiden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Gabe der Weisheit (AF): Der Schamane verlässt sich bei seinen Wissensfertigkeiten auf Weisheit statt auf Intelligenz. Er nutzt seinen Weisheitsmodifikator anstelle seines Intelligenzmodifikators für alle intelligenzbasierenden Fertigkeitswürfe.

Gedankenraub (ÜF): Der Schamane kann mit einer Standard-Aktion den Verstand eines einzelnen intelligenten Gegners innerhalb von 9 m erforschen (WIL, keine Wirkung). Gelingt der Rettungswurf, erkennt das Ziel sofort die Quelle dieses schmerzhaften mentalen Eindringens. Die zufällig gestohlenen Gedanken verbleiben für eine Anzahl von Runden in Höhe des Charismamodifikators des Schamanen so in seinem Geist, als hätte er Gedanken wahrnehmen genutzt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Wissen teilen (ÜF): Der Schamane wählt einen dazu bereitwilligen Verbündeten und teilt mit ihm sein Wissen und seine Erfahrungen für eine Anzahl an Minuten in Höhe seine Charismamodifikators. Während dieser Zeit kennt das Ziel alle Sprachen, die auch der Schamane beherrscht, und nutzt dessen Fertigkeitsmodifikator bei allen Fertigkeitswürfe für Wissen anstelle seines eigenen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Totemtier: Das Totemtier des Schamanen wirkt ruhig und unauffällig. Es erhält einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe und einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.

Totemfähigkeit: Ein Schamane, welcher das Totem des Wissens als Totem oder Zeitweiliges Totem wählt, erhält die folgende Fähigkeit:

Monsterverständnis (ÜF): Der Schamane kann Kreaturen identifizieren und erlangt so ein Verständnis für ihre Stärken und Schwächen. Als Standard-Aktion kann er versuchen, eine Kreatur und ihre Fähigkeiten mittels eines Wurfes für die passende Wissensfertigkeit zu identifizieren, wobei er einen Verständnisbonus in Höhe seiner Schamanenstufe erhält. Unabhängig vom Erfolg des Fertigkeitswurfes erhält er zudem für 1 Minute einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffswürfe gegen diese Kreatur und auf seine RK gegen Angriffe durch diese Kreatur. Diese Boni bestehen für 1 Minute. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Mächtige Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems des Wissens erlangt:

Tranceschrift (ÜF): Einmal pro Tag verbringt der Schamane 10 Minuten in ununterbrochener Trance. Während dieser Zeit erschaffen seine Hände ein geheimnisvolles Schriftstück, welches Wissen über die Zukunft enthält. Dies funktioniert wie der Zauber Weissagung mit einer Wirkung von 90%. Mit der 12., 16. und 20. Stufe kann der Schamane diese Fähigkeit jeweils ein weiteres Mal am Tag einsetzen.

Wahre Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems des Wissens erlangt:

Perfektes Wissen (AF): Der Schamane erhält dauerhaft die Vorteile des Zaubers Zungen. Er geniest ferner einen Kompetenzbonus von +10 auf alle Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, Wissen und Zauberkunde.

Manifestation: Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamanen zu einem unerschöpflichen Quell des Wissens. Er kann auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen 20 nehmen, selbst bei solchen, in denen er nicht geübt ist. Zudem besitzt er ein derartiges Verständnis für das Gefüge und die Gesetze der Realität, dass er ein Mal am Tag Wunsch wirken kann. Er benötigt dazu keine Materialkomponenten, kann auf diese Weise aber keine Attributsboni erlangen oder Zauber mit teuren Materialkomponenten nachahmen.


Totemtier

Indem der Schamane mit der unglaublichen Macht seines Totems kommuniziert, erschafft er eine außergewöhnliche Bindung zu einem bestimmten Diener seines Totems, welcher auch als Totemtier bezeichnet wird. Ein Totemtier ist eine vom Schamanen gewählt Kreatur, die als Kontakt zu seinem Totem dient und es ihm ermöglicht, jeden Tag die Magie seines Totems für sich zu nutzen. Das Totemtier verleiht dem Schamanen zudem besondere Fähigkeiten und es werden dafür dieselben Regeln wie für das Magierklassenmerkmal Arkane Verbindung genutzt. Das Totemtier wird wie ein Vertrauter (siehe Grundregelwerk, „Magier“, S. 68) behandelt, sofern nicht die folgenden Ausnahmen greifen. Die Klassenstufe des Schamanen dient ihm dabei als effektive Magierstufe, um die Fähigkeiten seines Totemtieres zu bestimmen. Ein Schamane kann jeden Vertrauten wählen, den auch ein Magier wählen könnte, um ihm als Totemtier zu dienen, wobei das Tier durch die Kräfte seines Totems verbessert wird. Einmal ausgewählt, kann das Totemtier nicht mehr verändert werden; es nutzt zwar die Spielwerte eines bestimmten Tieres, wird hinsichtlich einwirkender Zauber und Fähigkeiten aber wie ein Externar der Unterart Einheimischer behandelt.
Stufen in anderen Klassen, welche einen Vertrauten verleihen, sind mit der Schamanenstufe kumulativ, um die stufenabhängigen Totemtierfähigkeiten zu bestimmten. Sollte ein Schamane über derartige Klassenstufen verfügen, nutzt sein Totemtier stets die Regeln für Totemtiere von Schamanen und nicht jene, die von Vertrauten anderer Klassen (z.B. Hexen, Magier oder Hexenmeister der Arkanen Blutlinie) genutzt werden. Hinsichtlich aller Zauber, Effekte und Fähigkeiten, welche Vertraute betreffen, wird das Totemtier wie ein Vertrauter behandelt.
Sollte ein Totemtier verlorengehen oder sterben, kann es nach 24 Stunden mit einem besonderen Ritual ersetzt werden, welches Materialkomponenten im Wert von 500 GM pro Schamanenstufe verbraucht und 8 Stunden dauert. Das neue Totemtier muss von derselben Art wie das vorherige sein.

Totemtier (AF): Mit der 1. Stufe erhält das Totemtier eines Schamanen besondere Fähigkeiten in Abhängigkeit von dem Totem, welcher der Schamane im Rahmen seines gleichnamigen Klassenmerkmales ausgewählt hat. Diese Fähigkeiten wirken sich auf das Äußere des Tieres aus und verleihen ihm besondere Eigenschaften, die ihm dabei helfen, dem Schamanen und dem von ihm repräsentierten Totem zu Diensten zu sein und beide miteinander zu verbinden. Diese Fähigkeiten werden in den Einträgen der einzelnen Totems näher beschrieben.

Berührungszauber übermitteln (ÜF): Ab der 3. Stufe des Schamanen kann sein Totemtier Berührungszauber oder Hexereien für ihn übermitteln. Sofern der Schamane und das Totemtier in Kontakt stehen, wenn der Schamane einen Berührungszauber wirkt kann er das Tier als „Überträger“ auswählen. Das Totemtier kann den Berührungszauber dann so übermitteln, wie es der Schamane täte. Sollte der Schamane einen anderen Zauber wirken, ehe die Berührung ausgeführt wurde, verpufft der Berührungszauber. Sollte der Schamane eine Hexerei aktivieren, kann das Totemtier anschließend die Berührung durchführn; der Schamane muss sich nicht mit dem Totemtier in Kontakt befinden, um diese Fähigkeit in Verbindung mit Hexereien zu nutzen.


Schamanenzauber

Schamanen erhalten Zugang zu den folgenden Zaubern; die meisten davon sind im Grundregelwerk zu finden, bei den übrigen beachte bitte die jeweils folgende Hochstellung. Jene Zauber, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, findest du in Kapitel 4 dieses Bandes.

Schamanenzauber des Grades 0: Arkanes Siegel, Ausbessern, Ausbluten, Benommenheit, Erschöpfende Berührung, Gift entdecken, Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen, Resistenz, Richtung wissen, Stabilisieren, Tanzende Lichter, Tugend, Wasser erschaffen.

Schamanenzauber des 1. Grades: Affenfisch*, Böses entdecken, Brennende Hände, Chamäleon, Chaotisches entdecken, Elementen trotzen, Empfindlichkeit gegen Hexerei*, Erfrierung, Erhöhte Aufmerksamkeit*, Flammen erzeugen, Furcht auslösen, Furcht bannen, Gute Beeren, Gutes entdecken, Kalte Hand, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Magische Waffe, Magischer Stein, Person bezaubern, Rechtschaffenes entdecken, Sanfte Brise*, Schlaf, Schutz vor Bösem, Schutz vor Chaos, Schutz vor Gutem, Schutz vor Hexereien, Schutz vor Ordnung, Segnen, Sprachen verstehen, Spurloses Gehen, Steinschild, Tanzende Laterne, Tier bezaubern, Tiere beruhigen, Tiere oder Pflanzen entdecken, Totemmagie wahrnehmen*, Unheil, Untote entdecken, Verbündeten der Natur herbeizaubern I, Verfluchen, Verhüllender Nebel, Verstricken, Verwandtschaft wahrnehmen, Vor Tieren verstecken, Wasserstrahl, Wurfdorn*, Wellenschild*.

Schamanenzauber des 2. Grades: Adlerauge, Auftrieb*, Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Baum, Beistand, Brennender Blick, Dunkelheit, Elementarmacht verleihen, Energien widerstehen, Erschrecken, Falsches Leben, Fesseln, Flammenklinge, Gefährten schützen*, Gefühle besänftigen, Gestalt verändern, Gift verzögern, Gleiten, Holz formen, Holz krümmen, In Tiergestalt sprechen*, Klagelied des Geisterbanns, Konzentrierte Aufmerksamkeit*, Kränkelndmachendes Verstricken*, Lähmung aufheben, Lebensbund*, Leitstern, Mittelschwere Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen, Mit Vögeln sprechen, Nebelwolke, Person festhalten, Pracht des Adlers, Rindenhaut, Sanfte Ruhe, Schwächeres Tote beleben, Schwarm herbeizaubern, Schweben, Teilweise Genesung, Tierausbildung*, Tierbote, Unterschlupf aus Spinnennetz, Verbündeten der Natur herbeizaubern II, Vorahnung, Waffe des Glaubens, Weisheit der Eule.

Schamanenzauber des 3. Grades: Auf Wasser gehen, Blind- oder Taubheit kurieren, Blind- oder Taubheit verursachen, Blitze herbeirufen, Dorniges Verstricken, Eingrabender Schritt*, Fliegen, Flossen zu Füsse, Fluch, Fluch brechen, Gesinnungsblick*, Gestank der Beute, Hellhören/Hellsehen, Herzrhythmusstörungen, Hexereiglyphe der Abwehr*, Krankheit kurieren, Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Mantel der Ausgeglichenheit*, Mit Spukerscheinung sprechen*, Mit Toten sprechen, Nahrung und Wasser erschaffen, Quell der Totemmagie*, Schneesturm, Schutz der Jahreszeiten, Schutz vor Energie, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Chaotisches, Schutzkreis gegen Gutes, Schutzkreis gegen Ordnung, Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen, Stein formen, Stinkende Wolke, Tageslicht, Tiefere Dunkelheit, Tiefschlaf, Tier beherrschen, Tote beleben, Übelkeitserregende Fährte*, Verbündeten der Natur herbeizaubern III, Verkleidung durchschauen*, Versiegelte Botschaft*, Vertrauten verwandeln*, Wasser atmen, Windwall.

Schamanenzauber des 4. Grades: Anhaltende Lebenskraft*, Anpassungsfähige Verwandlung, Ausspähung, Ausspähung entdecken, Blitzkugeln, Dornenhaut, Durch Erde gleiten, Eins mit dem Vertrauten, Eissturm, Fester Nebel, Fluch des Feurigen Schlafes*, Fortschicken, Froschschwarm herbeizaubern, Furcht, Genesung, Gift neutralisieren, Gift spucken, Göttliche Macht, Kind der Wellen, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen, Luftgeysir*, Mächtige Magische Waffe, Mächtiges Falsches Leben, Pflanzen befehligen, Riesenhaftes Ungeziefer, Sand der Zeit, Schutzhülle gegen Körperloses*, Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, Steindornen, Ungeziefer zurücktreiben, Verbündeten der Natur herbeizaubern IV, Vergiften, Verlangsamender Schlamm*, Verständigung, Wanderndes Sternenfunkeln, Wasser kontrollieren, Weissagung, Wiedergeburt, Zauberkräfte verleihen, Zungen

Schamanenzauber des 5. Grades: Böses bannen, Böswillige Verwandlung, Chaotisches bannen, Dornenwand, Dürre, Einswerden mit der Natur, Ewige Ruhe, Feuerwand, Flammenschlag, Gewittersturm herbeirufen, Gutes bannen, Hain der Erholung, Heiliges Gespräch, Insektenplage, Lebensatem, Mächtige Hexereiglyphe der Abwehr, Mächtiger Fluch, Massen-Klagelied des Geisterbanns, Massen-Leichte Wunden heilen, Massen-Leichte Wunden verursachen, Person beherrschen, Rechtschaffenes bannen, Steinhaut, Tierwachstum, Überlandflug, Verbündeten der Natur herbeizaubern V, Verzauberung brechen, Von Furcht zehren*, Wahrer Blick, Windkontrolle

Schamanenzauber des 6. Grades: Erwecken, Feuersaat, Fleisch zu Stein, Kältekegel, Mächtige Magie bannen, Massen-Ausdauer des Ochsen, Massen-Bärenstärke, Massen-Mittelschwere Wunden heilen, Massen-Mittelschwere Wunden verursachen, Massen-Pracht des Adlers, Massen-Weisheit der Eule, Schlangenstab, Schneller Tod, Schutzhülle gegen Lebendes, Stein zu Fleisch, Steinwand, Tote erwecken, Untote erschaffen, Verbannung, Verbündeten der Natur herbeizaubern VI, Verbündeter aus den Ebenen, Weg finden.

Schamanenzauber des 7. Grades: Ebenenwechsel, Eisleib, Erzählende Steine, Feenkreisflucht, Heilung, Kriechender Tod, Leid, Mächtige Ausspähung, Massen-Schwere Wunden heilen, Massen-Schwere Wunden verursachen, Pflanzen beleben, Pflanzentor, Regeneration, Sonnenstrahl, Strudel, Traumumhang, Verbündeten der Natur herbeizaubern VII, Vision, Vollständige Genesung, Wächtereiche, Wetterkontrolle, Windwandeln.

Schamanenzauber des 8. Grades: Auferstehung, Aufspüren, Blitzgewitter, Blutnebel, Erdbeben, Feuersturm, Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen, Mächtigere Untote erschaffen, Massen-Kritische Wunden heilen, Massen-Kritische Wunden verursachen, Schutzkreis der Klarheit, Sonnenfeuer, Tierform, Unwiderstehlicher Tanz, Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII, Verdorren, Wirbelwind, Zerstörung.

Schamanenzauber des 9. Grades: Ätherische Gestalten, Elementarhorde, Entzug von Lebenskraft, Gestaltwandel, Massen-Heilung, Modernder Schlurfer, Polarnacht, Sechster Sinn, Seele binden, Sturm der Rache, Tsunami, Verbündeten der Natur herbeizaubern IX, Wehgeschrei der Todesfee, Winde der Vergeltung.