DRAUFGÄNGER

Viele Krieger stellen sich dem Getümmel der Schlacht geschützt von so vielen Lagen aus Stahl und Panzerung wie möglich, halten in den Händen die größten und wuchtigsten Waffen, welche sie finden können. Draufgänger hingegen verlassen sich auf Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Temperament. Sie huschen in das Getümmel hinein und wieder heraus, bringen Gegner mit Ausfällen und Finten zur Strecke, während sie zugleich praktisch aus dem Handgelenk heraus mit ihren Klingen gegen sie gerichtete Angriffe abwehren. Ihre gekonnten Paraden und tödlichen Riposten lassen das von ihnen verursachte Gemetzel bereits als Kunstform erscheinen. Manche Draufgänger erscheinen arrogant und/oder sorglos, dennoch sind alle ihrem Handwerk zutiefst verpflichtet. Angehörige von körperlich kleineren Völkern sind besonders davon besessen zu beweisen, dass die richtige Mischung aus Disziplin und Wagemut das perfekte Gegenmittel zu Größe und Kraft ist, weshalb sie nichts lieber tun, als hünenhafte Primitivlinge und Schläger niederzustrecken.

Rolle: Draufgänger kombinieren beeindruckende Beinarbeit mit schnellen und genauen Ausfällen. Sie springen ins Getümmel hinein und wieder heraus, wobei sie ihren Gegnern nachstellen und sie bedrängen. Diese schnellen und beweglichen Kämpfer beschützen Zauberkundige und nehmen mit Attentätern und Schurken andere in die Zange, während sie auf eine Gelegenheit warten, ihr Können unter Beweis zu stellen und den großen, ungelenken Klötzen den Todesschlag zu versetzen. Draufgänger stellen sich dem Tod meist mit trockenem Humor und verhöhnen ihn mit trefflicher Schläue.


Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W10.
Ursprungsklassen: Kämpfer und Schütze.
Ausgangsvermögen: 5W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM).


Klassenfertigkeiten

Der Draufgänger besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wahrnehmung (WE), Wissen (Adel; IN) und Wissen (Lokales; IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.



Tabelle Draufgänger (DRA)


StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+1+2+0+0Draufgängerfinesse, Draufgängertricks, Elan
2+2+3+0+0 Schützendes Charisma 3/Tag
3+3+3+1+1 Behände +1, Draufgängertricks
4+4+4+1+1 Draufgängerwaffentraining +1
5+5+4+1+1 Bonuskampftalent
6+6/+1+5+2+2 Schützendes Charisma 4/Tag
7+7/+2+5+2+2 Behände +2, Draufgängertricks
8+8/+3+6+2+2 Bonuskampftalent
9+9/+4+6+3+3 Draufgängerwaffentraining +2
10+10/+5+7+3+3 Schützendes Charisma 5/Tag
11+11/+6/+1+7+3+3 Behände +3, Draufgängertricks
12+12/+7/+2+8+4+4 Bonuskampftalent
13+13/+8/+3+8+4+4 Draufgängerwaffentraining +3
14+14/+9/+4+9+4+4 Schützendes Charisma 6/Tag
15+15/+10/+5+9+5+5 Behände +4, Draufgängertricks
16+16/+11/+6/+1+10+5+5 Bonuskampftalent
17+17/+12/+7/+2+10+5+5 Draufgängerwaffentraining +4
18+18/+13/+8/+3+11+6+6 Schützendes Charisma 7/Tag
19+19/+14/+9/+4+11+6+6 Behände +5, Draufgängertricks
20+20/+15/+10/+5+12+6+6 Bonuskampftalent, Draufgängerwaffenmeisterschaft

Klassenmerkmale

Der Draufgänger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Draufgänger sind im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, sowie im Umgang mit leichten Rüstungen und Tartschen geübt.

Elan (AF): Ein Draufgänger ist zum einen ein leichtgerüsteter Krieger, zum anderen aber auch ein waghalsiger Kombatant. Er kämpft mit Elan, einer in stetiger Veränderung befindlicher Einstufung seines Könnens, im Kampf Beeindruckendes zu vollbringen. Zu Beginn jedes Tages erhält ein Draufgänger Elanpunkte in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Punkt). Im Laufe des Tages nimmt sein Elan ab oder zu, kann in der Regel aber den Wert seines Charismamodifikators nicht überschreiten (Minimum 1); dieses Maximum kann jedoch durch Talente und magische Gegenstände beeinflusst werden. Ein Draufgänger nutzt Elan, um Draufgängertricks einzusetzen (siehe unten). Er erlangt Elan auf folgende Weisen zurück:

Kritischer Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe:
Immer wenn der Draufgänger einen Kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe bestätigt, erlangt er 1 Elanpunkt zurück. Dies gilt nicht für bestätigte Kritische Treffer bei hilf losen,ahnungslosen oder solchen Kreaturen, deren Trefferwürfel unter der halben Charakterstufe des Draufgängers liegen.

Tödlicher Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe:
Wenn der Draufgänger im Kampf eine Kreatur mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe auf 0 Trefferpunkte oder weniger reduziert, erlangt er 1 Elanpunkt zurück. Dies gilt nicht bei der Zerstörung von Gegenständen, die nicht am Leib oder in Händen getragen werden, noch für tödliche Treffer bei hilf losen, ahnungslosen oder solchen Kreaturen, deren Trefferwürfel unter der halben Charakterstufe des Draufgängers liegen.

Draufgängertricks: Draufgänger nutzen Elanpunkte, um Draufgängertricks einzusetzen. Die meisten Draufgängertricks verleihen dem Draufgänger einen vorübergehenden Bonus oder Effekt, einige gewähren ihm aber auch länger anhaltende Effekte. Manche Draufgängertricks wirken nur, solange der Draufgänger über wenigstens 1 Punkt Elan verfügt, erfordern dafür aber keine Elanpunkte zur Aufrechterhaltung. Ein Draufgänger kann keine Tricks ausführen, die eine höhere Stufe voraussetzen, als er besitzt. Insofern nicht anders angegeben, kann ein Draufgängertrick wiederholt aufeinanderfolgend genutzt werden, solange der Draufgänger über die nötige Anzahl an Elanpunkten verfügt, um ihn auszuführen.

Elanvolles Ausweichen (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Draufgänger wenn ihn ein Gegner im Nahkampf angreift als Augenblickliche Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um sich 1,50 m weit zu bewegen und er genießt dabei einen Ausweichbonus auf seine RK in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum +0) gegen den auslösenden Angriff. Diese Bewegung vereitelt nicht den Angriff, welcher so ausgeführt wird, als befände sich der Draufgänger noch auf seinem Ausgangsfeld. Es handelt sich auch nicht um einen 1,50 m-Schritt und provoziert noch immer Gelegenheitsangriffe durch andere Kreaturen als jene, deren Angriff der Auslöser ist. Der Draufgänger kann diesen Trick nur nutzen, wenn er leichte oder keine Rüstung trägt und maximal leichte Last mit sich führt.

Heldentat (AF): Ab der 1. Stufe kann ein Draufgänger 1 Elanpunkt aufwenden, wenn er einen Fertigkeitswurf für Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten oder Schwimmen ablegt, um 1W6 auf das Ergebnis des Wurfes hinzuzufügen. Er kann dies sogar nach dem Würfeln noch tun, aber bevor das Ergebnis bekanntgegeben wird. Sollte er bei dem W6 eine natürliche 6 würfeln, kann er noch ein Mal mit 1W6 würfeln und das Ergebnis ebenfalls addieren – und dies solange, wie er natürliche Sechsen würfelt (maximal kann er so aber nur zusätzliche 1W6 in Höhe seines Geschicklichkeitsmodifikators auswürfeln; Minimum 1 Mal).

Opportune Parade und Riposte (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Draufgänger 1 Elanpunkt und einen seiner Gelegenheitsangriffe pro Runde aufwenden, um zu versuchen, einen gegen ihn erfolgenden Nahkampfangriff zu parieren. Der Draufgänger legt einen Angriffswurf gegen den Angreifer wie im Falle eines Gelegenheitsangriffes ab, wobei er pro Größenkategorie, welche der Angreifer größer ist als er, einen Malus von -2 erleidet. Sollte sein Angriffswurf dennoch den des Angreifers übertreffen, verfehlt ihn der feindliche Angriff automatisch. Der Draufgänger muss erklären, diese Fähigkeit einzusetzen, nachdem der Gegner seinen Angriff auf ihn erklärt hat, aber bevor der Angriffswurf ausgeführt wurde. Sofern die Parade gelingt und der Draufgänger noch über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, kann er als Augenblickliche Aktion einen Angriff gegen jene Kreatur ausführen, deren Angriff er gerade pariert hat, sofern sie sich noch in seiner Reichweite befindet.

Aufspringen (AF): Ab der 3. Stufe kann der Draufgänger, solange er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, als Bewegungsaktion vom Boden aus dem Zustand Liegend aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Wenn er 1 Elanpunkt aufwendet, kann er sogar als Schnelle Aktion aufspringen.

Bedrohliche Waffenkunst (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Draufgänger es versuchen, als Schnelle Aktion statt als Standard-Aktion einen Gegner mittels Einschüchtern zu demoralisieren, insofern er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt und den Gegner mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe getroffen hat.

Draufgängerinitiative (AF) Ab der 3. Stufe erhält ein Draufgänger der über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe. Sollte er zudem über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen und seine Hände frei und unbehindert sein, kann er als Teil des Initiativewurfes eine nicht verborgene leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffe ziehen.

Genauer Stich (AF): Beginnend mit der 3. Stufe erlangt ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, die Fähigkeit, mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe präzise zuzuschlagen und seine Draufgängerstufe auf den verursachten Schaden zu addieren (dies gilt nicht für natürliche Angriffe). Um diesen Trick zu nutzen, darf der Draufgänger nicht mit einer Waffe in der anderen Hand angreifen und kann maximal eine Tartsche als Schild nutzen. Er kann diese Fähigkeit allerdings auch mit geworfenen leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffen verwenden, solange das Ziel nicht weiter als 9 m entfernt ist. Eine Kreatur, welche gegen Hinterhältigen Schaden immun ist, ist auch gegen diesen zusätzlichen Schaden immun. Gegenstände oder Fähigkeiten, welche eine Kreatur vor Hinterhältigem Schaden schützen, bewahren sie auch vor dem zusätzlichen Schaden dieser Fähigkeit. Bei diesem zusätzlichen Schaden handelt es sich um Präzisionsschaden, welcher bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert wird. Ein Draufgänger kann als Schnelle Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um den Schadensbonus dieser Fähigkeit bei seinem nächsten Angriff zu verdoppeln. Dieser Vorteil muss aber bis zum Ende seines nächsten Zuges genutzt werden, sonst geht er verloren. Die Kosten dieses Tricks können nicht mittels Fähigkeiten oder Effekten reduziert werden, welche die Elankosten oder Schneidkosten eines Tricks senken (z.B. Signaturschützentrick)

Draufgängereleganz (AF): Ab der 7. Stufe erleidet ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, keinen Malus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, wenn er sich mit seiner vollen Bewegungsrate durch bedrohte Felder oder die Angriffsfläche eines Gegners bewegt.

Gezielter Schlag (AF): Beginnend mit der 7. Stufe kann ein Draufgänger als Volle Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um einen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe zu führen, welcher einen Teil des Leibes seines Gegners verkrüppelt. Der Draufgänger wählt den Körperteil aus und gelingt der Angriff, nimmt das Ziel den normalen Schaden und erleidet zudem den passenden Effekt (siehe unten). Sollte das Ziel über den entsprechenden Körperteil nicht verfügen, so kann dieser nicht als Ziel gewählt werden. Kreaturen, welche gegen Hinterhältigen Schaden immun sind, sind auch gegen Gezielte Schläge immun. Gegenstände oder Fähigkeiten, welche eine Kreatur vor Kritischem Schaden schützen, bewahren sie auch vor dieser Fähigkeit.
– Arme: Das Ziel erleidet durch den Angriff keinen Schaden, lässt aber einen gehaltenen Gegenstand nach Wahl des Draufgängers fallen, selbst wenn es diesen mit beiden Händen festhalten sollte. Gegenstände in einem riemenbewehrten Panzerschuh können dabei nicht gewählt werden.
– Beine: Das Ziel stürzt zu Boden und erhält den Zustand Liegend. Kreaturen mit vier oder mehr Beinen und solche, welche gegen Zu-Fall-Bringen immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.
– Kopf: Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Verwirrt; dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
– Oberkörper oder Flügel: Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Wankend.

Überlegene Finte (AF): Ab der 7. Stufe kann ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, eine Kreatur, welche er im Nahkampf mit einer von ihm geführten leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe angreifen könnte, als Standard-Aktion absichtlich verfehlen. In diesem Fall verliert die Kreatur bis zum Beginn des nächsten Zuges des Draufgängers ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK.

Blutende Stichwunde (AF): Ab der 11. Stufe kann der Draufgänger 1 Elanpunkt als Freie Aktion aufwenden, wenn er eine lebende Kreatur mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe trifft, um mit dem Angriff zusätzlichen Blutungsschaden zu verursachen. Die Höhe dieses Blutungsschadens entspricht dem Geschicklichkeitsmodifikator des Draufgängers (Minimum 1). Alternativ kann der Draufgänger 2 Elanpunkte nutzen, um stattdessen Stärke-, Geschicklichkeitsoder Konstitutionsschaden zu verursachen (seine Wahl). Gegen Hinterhältigen Schaden immune Kreaturen sind auch gegen diese Arten von Blutungsschaden immun.

Fester Griff (AF): Beginnend mit der 11. Stufe wird ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, gegen Kampfmanöver für Entreißen,Entwaffnen und Gegenstand zerschmettern immun, welche gegen eine von ihm geführte leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffe gerichtet sind.

Schwer zu treffen (AF): Mit der 11. Stufe erhält ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, die Vorteile der Klassenmerkmale Entrinnen, Reflexbewegung und Verbesserte Reflexbewegung des Schurken, wobei seine effektive Schurkenstufe seiner Draufgängerstufe entspricht.

Draufgängertum (AF): Mit der 15. Stufe kann ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten oder Schwimmen selbst dann 10 nehmen, wenner abgelenkt ist oder sich in unmittelbarer Gefahr befindet. Er kann diese Fähigkeit in Verbindung mit dem Draufgängertrick Heldentat einsetzen.

Perfekter Stoß (AF): Ab der 15. Stufe kann ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, als Volle Aktion einen Perfekten Stoß durchführen, bei dem er sein ganzes Können in einem einzigen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe konzentriert. In diesem Fall erfolgt der Angriff gegen die Berührungs-RK des Zieles und ignoriert sämtliche Schadensreduzierung.

Verteidigungswirbel (AF): Mit der 15. Stufe kann ein Draufgänger, welcher eine leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffe führt, 1 Elanpunkt aufwenden, um die Aktion Defensiv kämpfen als Schnelle Aktion statt als Standard-Aktion auszuführen. Wenn er auf diese Weise defensiv kämpft, steigt der erlangte Ausweichbonus auf die RK auf +4, während der Malus auf Angriffswürfe auf -2 reduziert wird.

Dem Tod entrinnen (AF): Mit der 19. Stufe kann ein Draufgänger, welcher auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, seine sämtlichen Elanpunkte aufwenden, um stattdessen auf 1 TP reduziert zu werden. Er muss hierzu über wenigstens 1 Elanpunkt verfügen. Effekte, welche den Draufgänger unmittelbar töten, ohne ihm Trefferpunkteschaden zuzufügen, sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen.

Tödlicher Stich (AF): Mit der 19. Stufe kann der Draufgänger, wenn er einen Kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe bestätigt, 1 Elanpunkt aufwenden, um neben dem normalen Schaden einen tödlichen Stich zu setzen. Um nicht zu sterben muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Draufgängerstufe + Geschicklichkeitsmodifikator des Draufgängers gelingen. Dies ist ein Todesangriff, welcher dem Draufgänger keinen Elanpunkt verleiht.

Betäubender Stich (AF): Beginnend mit der 19. Stufe kann ein Draufgänger, welcher eine Kreatur mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe trifft, 2 Elanpunkte aufwenden, um der Kreatur für 1 Runde den Zustand Betäubt zu verleihen. Der Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Draufgängerstufe + Geschicklichkeitsmodifikator gelingen, um nicht gelähmt zu werden. Kreaturen die gegen Kritische Treffer immun sind, sind Kreaturen auch gegen diesen Effekt immun.

Draufgängerfinesse (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Draufgänger die Vorteile des Talents Waffenfinesse, wenn er leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffen benutzt. Er kann zudem seinen Charismawert anstelle des Intelligenzwertes als Voraussetzung für Kampftalente nutzen. Diese Fähigkeit zählt hinsichtlich der Voraussetzungen anderer Talente als Waffenfinesse.

Schützendes Charisma (AF): Mit der 2. Stufe entwickelt der Draufgänger ein Händchen dafür, aus Ärger herauszukommen. Ehe er einen Rettungswurf versucht, kann er drei Mal am Tag als Augenblickliche Aktion seinen Charismamodifikator auf den folgenden Wurf addieren. Er muss sich dazu entscheiden, bevor er würfelt. Ab der 6. Stufe – und dann alle weiteren 4 Draufgängerstufen – kann er diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden (maximal 7 Mal am Tag mit der 18. Stufe).

Behände (AF): Beginnend ab der 3. Stufe erhält ein Draufgänger einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK, wenn er leichte oder keine Rüstung trägt. Jeder Umstand, der dazu führt, dass der Draufgänger seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verliert, lässt ihn auch diesen Ausweichbonus verlieren. Dieser Bonus steigt pro weitere 4 Stufen jenseits der 3. Draufgängerstufe um 1 (maximal +5 mit der 19. Stufe).

Bonuskampftalente: Mit der 4. Stufe -und dann jeweils alle weiteren 4 Draufgängerstufen – erhält ein Draufgänger ein Bonuskampftalent. Hinsichtlich der Voraussetzungen von Kampftalenten besitzt der Draufgänger eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner Draufgängerstufen.
Ab der 4. Stufe – und dann alle weiteren 4 Draufgängerstufen- kann der Draufgänger eines seiner Bonuskampftalente durch ein neues Bonuskampftalent ersetzen. Das zu ersetzende Talent darf dabei keine Voraussetzung eines anderen Talentes, einer Prestigeklasse oder anderen Fähigkeit sein, über das bzw. die der Draufgänger verfügt. Ein Draufgänger kann bei einer solchen Gelegenheit immer nur ein Talent austauschen und muss sich dazu entscheiden, wenn er ein Bonuskampftalent auf der jeweiligen Stufe erhält.

Draufgängerwaffentraining (AF): Ab der 5. Stufe erhält ein Draufgänger einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit einhändigen und leichten Nahkampfstichwaffen. Wenn er eine solche Waffe führt, erhält er zudem die Vorteile des Talentes Verbesserter Kritischer Treffer. Diese Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe steigen um 1 pro jeweils weitere 4 Stufen jenseits der 5. Draufgängerstufe (maximal +4 mit der 17. Stufe).

Draufgängerwaffenmeisterschaft (AF): Mit der 20. Stufe bestätigt der Draufgänger automatisch alle Kritischen Bedrohungen mit leichten und einhändigen Nahkampfstichwaffen. Ferner steigt der Kritische Schadensmodifikator bei diesen Waffen um 1 (x2 wird zu x3 usw.).



Schneid und Elan
Der Schneid des Schützen und der Elan des Draufgängers sind zwei Methoden, um eigentlich auf denselben heroischen Punktevorrat zuzugreifen. Charaktere mit Schneid und Elan vereinen beide Klassenmerkmale zu einem gemeinsamen, größeren Vorrat, indem sie ihre Schneid- und Elanpunkte addieren. Hinsichtlich von Talentvoraussetzungen erfüllt ein Charakter mit dem Klassenmerkmal Elan die Voraussetzungen welche Schneid erfordern und umgekehrt. Ein Elananwender kann bei Talenten, magischen Gegenständen und anderen Effekten, welche die Aufwendung von Schneidpunkten verlangen, Elanpunkte einsetzen und umgekehrt.