Mischklassen

Die meisten Helden folgen einem einzigen Pfad – einige werden zu furchteinflößenden Kämpfern, andere zu gläubigen Klerikern oder mächtigen Magiern. Doch gibt es auch jene, die von mehreren Pfaden angesprochen werden. Für diese Charaktere kann es schwierig werden, ein Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten zu finden, welche unterschiedliche Klassen anbieten.


Mischklassen lösen dieses Problem, indem sie die Merkmale zweier Klassen miteinander verschmelzen und unter Beifügung weiterer Regeln nahtlos miteinander zusammenarbeiten lassen.

Ursprungsklassen: Jede der folgenden Klassen führt zwei Basisklassen auf, welche die Grundlagen für ihre Themenschwerpunkte bilden. Ein Charakter kann zwar auch Stufen in diesen Ursprungsklassen erlangen, erhält dadurch oft aber nur redundante Fähigkeiten, welche nicht oder nur in Ausnahmefällen mit denen der Mischklasse kumulativ sind.


Sollte ein Klassenmerkmal einem Charakter eine einmalige Wahlmöglichkeit eröffnen, z.B. die Wahl einer Blutlinie, so muss der Charakter bei Stufen in einer Mischklasse und ihren Ursprungsklassen dieselbe Wahl treffen – er müsste in diesem Fall eben dieselbe Blutlinie wählen.


Klassen

Die zehn neuen, in diesem Band vorgestellten Klassen sind allesamt Mischklassen aus jeweils zwei Klassen, die im Grundregelwerk, den Expertenregeln und den Ausbauregeln II: Kampf zu finden sind. Dabei handelt es sich um folgendeneue Klassen:

Arkanist (AKA)?: Der Arkanist verbindet die Macht eines Hexenmeisters mit der Vielseitigkeit des Magiers und nutzt seine arkanen Kraftvorräte, um die Magie seinem Willen zu unterwerfen.

Attentäter (ATT)?: Der Attentäter verbindet die präzisen Schläge eines Schurken mit der spezialisierten Ausbildung eines Waldläufers und bringt seine Gegner mit erbarmungsloser Effizienz zur Strecke.

Blutwüter (BLU)?: Der Blutwüter verschmilzt den Kampfrausch des Barbaren mit der Blutlinienkraft eines Hexenmeisters und nutzt seine angeborenen Kräfte, um sich selbst außergewöhnliche Fähigkeiten zu verleihen.

Draufgänger (DRA)?: Ein Draufgänger vereint das Können eines Kämpfers mit der Entschlossenheit eines Schützen – das Ergebnis ist ein äußerst beweglicher Nahkämpfer.

Ermittler (ERM)?: Ein Ermittler verbindet die List und Schläue eines Schurken mit dem magischen Können eines Alchemisten, um wie kein anderer Probleme lösen zu können.

Jäger (JAE)?: Auch wenn der Druide und der Waldläufer beide über Tiergefährten verfügen können, geht der Jäger noch einen Schritt weiter und bildet mit seinem wilden Verbündeten ein tödliches Duo.

Kriegspriester (KRE)?: Kriegspriester mischen die göttliche Macht des Klerikers mit dem kriegerischen Können des Kämpfers, um den Kampf zu den Feinden ihres Glaubens zu tragen.

Raufbold (RAU)?: Der Rauf bold konzentriert sich auf den waffenlosen Kampf, indem er die Kampf künste eines Mönchs mit der spezialisierten Ausbildung eines Kämpfers verbindet.

Schamane (SHA)?: Schamanen greifen auf die göttlichen Kräfte eines Mystikers und die Hexereien einer Hexe zurück und kommunizieren mit Totemtieren, um Unheil über ihre Feinde zu bringen.

Skalde (SKA)?: Skalden nutzen die Wut, welche im Herzen jedes Barbaren lodert, und verleihen sie mittels Bardenauftritt auch anderen, geben also ihren eigenen Kampfrausch in Worten und Taten weiter.