Mischklassen

Die meisten Helden folgen einem einzigen Pfad – einige werden zu furchteinflößenden Kämpfern, andere zu gläubigen Klerikern oder mächtigen Magiern. Doch gibt es auch jene, die von mehreren Pfaden angesprochen werden. Für diese Charaktere kann es schwierig werden, ein Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten zu finden, welche unterschiedliche Klassen anbieten.


Mischklassen lösen dieses Problem, indem sie die Merkmale zweier Klassen miteinander verschmelzen und unter Beifügung weiterer Regeln nahtlos miteinander zusammenarbeiten lassen.

Ursprungsklassen: Jede der folgenden Klassen führt zwei Basisklassen auf, welche die Grundlagen für ihre Themenschwerpunkte bilden. Ein Charakter kann zwar auch Stufen in diesen Ursprungsklassen erlangen, erhält dadurch oft aber nur redundante Fähigkeiten, welche nicht oder nur in Ausnahmefällen mit denen der Mischklasse kumulativ sind.


Sollte ein Klassenmerkmal einem Charakter eine einmalige Wahlmöglichkeit eröffnen, z.B. die Wahl einer Blutlinie, so muss der Charakter bei Stufen in einer Mischklasse und ihren Ursprungsklassen dieselbe Wahl treffen – er müsste in diesem Fall eben dieselbe Blutlinie wählen.


Klassen

Die zehn neuen, in diesem Band vorgestellten Klassen sind allesamt Mischklassen aus jeweils zwei Klassen, die im Grundregelwerk, den Expertenregeln und den Ausbauregeln II: Kampf zu finden sind. Dabei handelt es sich um folgendeneue Klassen:

Arkanist (AKA): Der Arkanist verbindet die Macht eines Hexenmeisters mit der Vielseitigkeit des Magiers und nutzt seine arkanen Kraftvorräte, um die Magie seinem Willen zu unterwerfen.

Attentäter (ATT): Der Attentäter verbindet die präzisen Schläge eines Schurken mit der spezialisierten Ausbildung eines Waldläufers und bringt seine Gegner mit erbarmungsloser Effizienz zur Strecke.

Blutwüter (BLU): Der Blutwüter verschmilzt den Kampfrausch des Barbaren mit der Blutlinienkraft eines Hexenmeisters und nutzt seine angeborenen Kräfte, um sich selbst außergewöhnliche Fähigkeiten zu verleihen.

Draufgänger (DRA): Ein Draufgänger vereint das Können eines Kämpfers mit der Entschlossenheit eines Schützen – das Ergebnis ist ein äußerst beweglicher Nahkämpfer.

Ermittler (ERM): Ein Ermittler verbindet die List und Schläue eines Schurken mit dem magischen Können eines Alchemisten, um wie kein anderer Probleme lösen zu können.

Jäger (JAE): Auch wenn der Druide und der Waldläufer beide über Tiergefährten verfügen können, geht der Jäger noch einen Schritt weiter und bildet mit seinem wilden Verbündeten ein tödliches Duo.

Kriegspriester (KRE): Kriegspriester mischen die göttliche Macht des Klerikers mit dem kriegerischen Können des Kämpfers, um den Kampf zu den Feinden ihres Glaubens zu tragen.

Raufbold (RAU): Der Raufbold konzentriert sich auf den waffenlosen Kampf, indem er die Kampfkünste eines Mönchs mit der spezialisierten Ausbildung eines Kämpfers verbindet.

Schamane (SHA): Schamanen greifen auf die göttlichen Kräfte eines Mystikers und die Hexereien einer Hexe zurück und kommunizieren mit Totemtieren, um Unheil über ihre Feinde zu bringen.

Skalde (SKA): Skalden nutzen die Wut, welche im Herzen jedes Barbaren lodert, und verleihen sie mittels Bardenauftritt auch anderen, geben also ihren eigenen Kampfrausch in Worten und Taten weiter.


Bevorzugte Klassenoptionen

Die folgenden Regeln erlauben Angehörigen der im Grundregelwerk aufgeführten Völker, alternative Belohnungen zu wählen, wenn sie eine Klassenstufe in einer der neuen Klassen in diesem Band erhalten und es sich dabei um eine bevorzugte Klasse handelt. Derartige volksbezogene Optionen zur bevorzugten Klasse wurden in den Ausbauregeln III: Völker eingeführt, wo die Basisklassen abgedeckt wurden, die im Grundregelwerk, den Expertenregeln, den Ausbauregeln: Magie und den Ausbauregeln II: Kampf zu finden sind. Jede dieser Belohnungen ersetzt die übliche Belohnung für die Wahl einer Stufe in einer bevorzugten Klasse (d.h. die Wahl zwischen einem zusätzlichen Trefferpunkt und einem zusätzlichen Fertigkeitspunkt). Im Gegensatz zu diesen allgemeinen Belohnungen betreffen diese optionalen Belohnungen direkt die Eigenschaften der jeweiligen Klasse und die generellen Neigungen des jeweiligen Volkes.
Wenn du eine Stufe erlangst, kannst du zwischen den Wahloptionen für deine Bevorzugte Klasse auswählen. Sofern nicht anders vermerkt, sind diese Vorteile mit sich selbst kumulativ.


Viele dieser alternativen Klassenbelohnungen addieren mit jeder Wahl der Belohnung nur ½, 1/3, ¼ oder 1/6 auf einen Wurf (anstatt von +1) oder ½, 1/3, ¼ oder 1/6 einer täglichen Anwendung zu einer Klassenfähigkeit (z.B. der täglichen Anzahl an Elanpunkten eines Draufgängers oder wie viele Runden am Tag ein Blutwüter in Blutwut verbringen kann). Runde in diesem Fall stets ab (Minimum 0); d.h. du musst gegebenenfalls eine Option mehrfach wählen, um einen anrechenbaren Vorteil zu erlangen. Manche Optionen führen auch einen festen Zahlenwert auf, über den hinaus man eine Fähigkeit nicht mehr verbessern kann. In solchen Fällen kannst du immer noch die Standardbelohnungen (1 zusätzlicher TP oder 1 zusätzlicher Fertigkeitsrang) wählen, wenn du eine Stufe in einer bevorzugten Klasse aufsteigst.


Elfen

Dank ihres Intellekts und ihrer Eleganz können Elfen viele Klassenpfade beschreiten. Die folgenden Optionen stehen allen Elfen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Erhöhe das Fassungsvermögen deines Arkanen Vorrats um 1.

Attentäter: Erhöhe den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung, den die Fähigkeit Gegner studieren verleiht, um ¼. Wenn der Attentäter das Klassenmerkmal Pirscher erhält, gilt dieser Anstieg auch auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit gegen den studierten Gegner.

Blutwüter: Addiere 0,30 m zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus. Dieser Bonus ist mit der Fähigkeit Schnelle Bewegung kumulativ und gilt unter denselben Bedingungen.

Draufgänger: Erhöhe das Fassungsvermögen des Elanpunktevorrats um ¼.

Ermittler: Erhöhe das Fassungsvermögen des Inspirationsvorrates des Ermittlers um 1/3 Punkt.

Jäger: Wähle eine der folgenden Waffen aus: Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Rapier oder eine „Elfen“- Waffe. Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffenart (Maximal +4); dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus und ähnlichen Effekten kumulativ.

Kriegspriester: Addiere 1/2 zu Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen; diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen genutzt werden, die der Domäne der Luft, Magie, Pflanzen, Sonne, Tiere oder Verzauberung angehören.

Raufbold: Addiere 0,30 m zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus.

Schamane: Addiere 1,50 m zur Reichweite einer Schamanenhexerei (maximal +9 m pro individueller Hexerei).

Skalde: Erhöhe den durch die Fähigkeit Bewandert verliehenen Bonus um 1/4 (Maximal +8).


Gnome

Ihre angeborene Neugier lässt Gnome alle möglichen Pfaden folgen, wobei sie oft mutig in neue Richtungen streben. Die folgenden Optionen stehen allen Gnomen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Addiere 1/6 zur Anzahl der Punkte, welche der Arkanist täglich für sein Arkanes Reservoir erhält.

Attentäter: Erhalte 1/6 eines neuen Attentätertricks.

Blutwüter: Addiere ¼ zur effektiven Klassenstufe des Blutwüters hinsichtlich der Bestimmung der Kraft seiner Blutwüterblutlinienfähigkeiten.

Draufgänger: Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um ¼.

Ermittler: Füge deinem Formelbuch eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers hinzu. Der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen, der dem Ermittler zugänglich ist.

Jäger: Verleihe dem Tiergefährten des Jägers SR 1/Magisch. Diese SR steigt mit jeder Jägerstufe, zu welcher diese Belohnung gewählt wird, um ½ (maximal SR 10/Magisch). Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Schadensreduzierung.

Kriegspriester: Addiere ½ auf die Menge an Heilung, wenn der Kriegspriester Energie fokussiert, um Kreaturen der Kategorien Feenwesen, Pflanze und/oder Tier zu heilen.

Raufbold: Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Kriegerische Anpassungsfähigkeit um ¼.

Schamane: Erhalt 1/6 einer neuen Schamanenhexerei.

Skalde: Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, wenn du Skaldenzauber wirkst.


Halb-Elfen

Halb-Elfen verbinden die Stärken der Völker, von denen sie abstammen, was sie ungewöhnlich vielseitig macht. Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Elfen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Addiere 1/3 auf deine effektive Zauberstufe, um die Wirkungsdauer deiner Arkanistenzauber der Schule der Verzauberung zu bestimmen.

Attentäter: Erhalte einen Bonus von ½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Ausführen von Finten und auf Würfe für Diplomatie zum Informationen sammeln.

Blutwüter: Addiere ¼ auf den Bonus deiner Fähigkeit Schutz des Blutes.

Draufgänger Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um ¼.

Ermittler: Erhalte einen Bonus von +1/4 auf alle Inspirationswürfe.

Jäger: Addiere 0,30 m auf die Grundbewegungsrate des Tiergefährten des Jägers. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Anstiege der Bewegungsrate aus.

Kriegspriester: Erhalte einen Bonus von +1/3 auf mittels Energie fokussieren geheilten oder verursachten Schaden.

Raufbold: Addiere +1 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Niederrennen und Zu-Fall-Bringen.

Schamane: Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen.

Skalde: Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Berserkerlied um 1.


Halb-Orks

Halb-Orks verbinden die menschliche Vielseitigkeit mit orkischer Wildheit. Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Orks mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Arkanistenzaubern, die du aufgrund erlittenen Schadens ablegen musst.

Attentäter:Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe
für Kritische Treffer im Rahmen von Hinterhältigen Angriffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ.

Blutwüter: Erhöhe die Anzahl der Runden Blutwut am Tag um 1.

Draufgänger: Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen deines Draufgängertricks Genauer Stich (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ.

Ermittler: Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen deiner Fähigkeit Gegner einschätzen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ.

Jäger: Der Tiergefährte des Jägers erhält 1 zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Jäger später seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.

Kriegspriester: Erhalte einen Bonus von +2 auf Stabilisierungswürfe, wenn du im Sterben liegst.

Raufbold: Addiere ¼ auf die effektive Raufboldstufe, um den Schaden seiner Waffenlosen Angriffe zu bestimmen.

Schamane: Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen.

Skalde: Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Berserkerlied um 1.


Halblinge

Die Gabe der Halblinge, sich in die Gesellschaften anderer Völker einzufügen, macht sie äußerst anpassungsfähig und offen für neue Ideen, Ansichten und Künste der Magie und des Kampfes. Die folgenden Optionen stehen allen Halblingen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Erhalte 1/6 eines neuen Arkanistentricks.

Attentäter: Addiere einen Ausweichbonus von +1/4 auf deine RK gegenüber dem von dir studierten Ziel.

Blutwüter: Erhalte einen Ausweichbonus von +1/4 auf deine RK gegenüber größeren Kreaturen, während du dich in Blutwut befindest.

Draufgänger: Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um ¼.

Ermittler: Füge deinem Formelbuch eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers hinzu; der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen, der dem Ermittler zugänglich ist.

Jäger: Der Tiergefährte des Jägers erhält einen Glücksbonus von +1/4 auf Rettungswürfe. Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus.

Kriegspriester: Addiere ¼ auf die effektive Kriegspriesterstufe zur Bestimmung des Schadens seiner Geweihten Waffe.

Raufbold: Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Niederrennen und Ringkampf.

Schamane: Addiere ½ auf die effektive Schamanenstufe zur Bestimmung der Natürlichen Rüstungsanpassung, der Intelligenz und der besonderen Fähigkeiten des Totemtieres.

Skalde: Wähle eine der folgenden Waffen aus: Dolch, Schleuder oder ein „Halbling“-Waffe. Addiere einen Bonus von +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Trefferfokus oder ähnlichen Effekten kumulativ.


Menschen

Menschen sind das herausragendste Volk der Pathfinder-Kampagnenwelt, weil sie sich schnell an neue Gegebenheiten anpassen und neue Nischen füllen können, wenn ihnen dies Vorteile verschafft. Die folgenden Optionen stehen allen Menschen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Füge einen Zauber der Zauberliste des Arkanisten zum Zauberbuch des Arkanisten hinzu. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Arkanistenzaubergrad.

Attentäter: Erhalte 1/6 eines neuen Attentätertalents.

Blutwüter: Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut um 1.

Draufgänger: Erhöhe das Fassungsvermögen des Elanvorrates um ¼.

Ermittler: Füge eine Extraktformel von der Liste der Ermittlerformeln zum Formelbuch des Ermittlers hinzu. Der Grad der Formel muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Ermittlerformelgrad.

Jäger: Der Tiergefährte des Jägers erhält 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonusfertigkeitsränge.

Kriegspriester: Erhalte 1/6 eines neuen Bonuskampftalents.

Raufbold: Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV gegen zwei Kampfmanöver deiner Wahl.

Schamane: Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen.

Skalde: Füge einen Zauber der Zauberliste des Skalden zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzu. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Skaldenzaubergrad.


Zwerge

Die unverrückbare, sture Entschlossenheit und Abhärtung eines Zwerges sorgen dafür, dass er besonders gut für eine kriegerische Lauf bahn eignet. Wer aber glaubt, dass er absolut keine Begabung für Magie besäße, irrt sich stark. Die folgenden Optionen stehen allen Zwergen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Addiere ¼ auf die effektive Arkanistenstufe, um die Effekte der Arkanistentricks Arkane Barriere und Arkane Waffe zu bestimmen.

Attentäter: Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Gewölbe) in unterirdischer Umgebung. Sobald der Attentäter auf diese Weise einen Bonus von +1 auf Würfe für Wissen (Gewölbe) erlangt hat, gilt er zudem als in dieser Fertigkeit geübt.

Blutwüter: Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut um +1.

Draufgänger: Addiere ¼ auf die effektive Draufgängerstufe, um den zusätzlichen Schaden zu bestimmen, welchen der Draufgänger mit seiner Fähigkeit Genauer Stich bei Nutzung eines Leichten oder Schweren Streithammers verursacht. Sollte der Draufgänger über das Talent HiebwaffenfinesseABR VI oder einen ähnlichen Effekt verfügen, kann er Beile und Streitäxte als einhändige Nahkampfstichwaffen behandeln und erlangt mit ihnen diesen Vorteil ebenfalls, sofern er die zum Talent passende Waffe nutzt.

Ermittler: Erhalte einen Bonus +1/4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in unterirdischen Bereichen und einen Bonus von +1/2 auf die Fähigkeit Fallengespür hinsichtlich steinerner Fallen.

Jäger: Addiere +1/2 auf Tierempathiewürfe des Jägers zum Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien.

Kriegspriester: Addiere 1/3 zu Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen. Diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen genutzt werden, welche sich auf Waffen oder Rüstungen auswirken.

Raufbold: Senke die Härte eines Gegenstandes aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn der Gegenstand vom Waffenlosen Schlag des Faustkämpfers getroffen wird (Minimum Härte 0).

Schamane: Addiere ¼ auf den Natürlichen RK-Bonus des Totemtieres des Schamanen.

Skalde: Senke die Arkane Patzerchance des Skalden in Schwerer Rüstung um 1%; sobald diese Reduzierung der Patzerchance 10% erreicht hat, erhält der Skalde zudem Umgang mit Schwerer Rüstung, sofern er noch nicht über dieses Talent verfügt.