Legendäre Monster

So wie legendäre Helden im Stande dazu sind, auf unglaubliche Kräfte zurückzugreifen, gibt es legendäre Monster, welche ihren Artgenossen weithin überlegen sind. Manche wurden von Gottheiten oder machtvoller Magie gestärkt und in die Welt hinausgeschickt, um Tod und Zerstörung zu bringen. Andere sind hingegen Relikte eines vergangenen Zeitalters, als die Macht der Schöpfung noch das Wesen jedes lebenden Geschöpfes durchdrang. Diese uralten Kreaturen müssen nicht zwangsläufig bösartig sein, stellen aber auf alle Fälle eine Macht dar, die man respektieren und fürchten sollte.
Die Regeln in diesem Buch gehen davon aus, dass legendäre Kreaturen auf der Welt selten sind. Solche Kreaturen werden in zwei Kategorien eingeteilt: Die einen sind mächtige Versionen existierender Monster, während die anderen völlig neue Arten darstellen. Du kannst die erste Art legendärer Monster leicht generieren, indem du die Schablone für Legendäre Kreaturen (siehe Seite 224) verwendest. Monster der zweiten Art zu erschaffen ist dagegen komplizierter und erfordert, sie mit der Unterart Legende (siehe Seite 226) und individuellen, zu den jeweiligen Kreaturen passenden Fähigkeiten zu versehen, wobei mächtigere Monster mehr Fähigkeiten erlangen als schwächere.
Dieses Kapitel enthält mehr als 40 Beispielkreaturen, darunter legendäre Versionen von Dämonen, Drachen, Elementaren, Medusen, Riesen, Zyklopen und anderen sagenhaften Kreaturen. Jedes Beispiel repräsentiert einen uralten Vorfahren oder eine mächtige Weiterentwicklung der nichtlegendären Version, die im Monsterhandbuch gefunden werden kann. An die Beispielmonster schließt sich ein Abschnitt mit Informationen zur Schablone für Legendäre Kreaturen und die Unterart Legende an, dazu kommen Ratschläge, wie man neue legendäre Monster erschaffen und ausbalancieren kann. Es folgen mehrere neue universale Monsterregeln, die von den Monstern in diesem Kapitel genutzt werden.


Die Ursprünge eines legendären Monsters

Abhängig von deiner Kampagne könnte ein legendäres Monster einmalig sein, so dass es nur ein Mal auf der ganzen Welt oder im Multiversum existiert. Es könnte aber auch selten oder sogar recht weitverbreitet sein. Es folgen einige Beispiele, wie häufig legendäre Monster in einer Kampagne in Erscheinung treten könnten:
• Manche behaupten, es gäbe nur einen legendären Roten Drachen. Dieser sei der älteste noch lebende Ahne aller Roten Drachen und würde stets Jahrhunderte am Stück schlafen.
• Ein gefährliches Rudel legendärer Trolle könnte ein verborgenes, unterirdisches Reich beherrschen. Nichtlegendäre Trolle sind dagegen die schwächsten ihrer Art und werden aufgrund ihrer angeborenen Schwäche verbannt.
• Möglicherweise gibt es nur zwei legendäre Medusen. Diese betrauern den Tod ihrer Schwester, die vor einer Ewigkeit von einem Helden getötet wurde. Nun züchten sie Riesenschlangen (mit der Schablone für Legendäre Kreaturen), um diese auf die Nachkommen des Helden zu hetzen.
• Ein Dämonenherrscher könnte einige seiner Diener mit Legendenkraft versehen und sie zu Anführern und Generälen der Armeen ernennen, mit denen er auf die Materielle Ebene vorstoßen will.
Es liegt ganz bei dir, wie weitverbreitet legendäre Kreaturen in deiner Kampagne sein sollen, ob ihre legendären Fähigkeiten permanent oder nur temporär sind.


Legendengrad

Der Legendengrad (LG) ist ein Spielwert für Monster, welcher grob der Legendenstufe entspricht. Monster mit wenig Legendenkraft haben LG 1, während die mächtigsten legendären Monster LG 10 besitzen. Im Gegensatz zu SC verändert sich der Legendengrad von Monstern in der Regel nie. Ein Legendärer Troll besitzt z.B. LG 2 und wird immer LG 2 besitzen, außer der SL hat einen Grund, den Legendengrad zu erhöhen – vielleicht verfügt ein Trollstamm ja über ein Artefakte, welches den Trollen Legendenkraft verleiht und diese mit der Zeit immer mächtiger macht.
Hinsichtlich der damit verbundenen Macht ähnelt ein Legendengrad einer Legendenstufe, beide sind aber dennoch nicht identisch. Hinsichtlich von Fähigkeiten, Zaubern, magischen Gegenständen und anderen Regelelementen, welche Legendenstufen voraussetzen oder sich auf Legendenstufen beziehen, ist der Legendengrad mit der Legendenstufe synonym. Wenn ein legendäres Schwert z.B. zusätzliche Eigenschaften in den Händen eines Charakters der 3. Legendenstufe oder höher erlangt, dann gilt dies auch, wenn ein Monster des wenigstens 3. Legendengrades das Schwert führt. Einige wenige legendäre Monster besitzen Legendenstufenfähigkeiten, die denen von SC entsprechen. Hinsichtlich solcher, von der Legendenstufe abhängigen Fähigkeiten, wird der Legendengrad der Kreatur als effektive Legendenstufe genutzt. Ein Monster mit der Legendenpfadfähigkeit des Wächterpfades Zauber parieren (siehe Seite 48) würde seinen Legendengrad nutzen, um den Zaubergrad zu bestimmen, den er maximal mit dieser Fähigkeit abwehren kann.
Kreaturen mit niedrigem HG können durchaus über einen hohen Legendengrad verfügen, umgekehrt kann es auch Kreaturen mit hohem HG und niedrigem LG geben. In der Regel aber entspricht der LG eines Monsters mit Legendenkraft grob seinem ½ HG. Ein Eulenbär mit HG 4, welcher zu einer legendären Kreatur wird, sollte über LG 2 verfügen. Um den endgültigen HG eines legendären Monsters zu bestimmen, addiere den ursprünglichen HG mit dem ½ LG. Der Legendäre Eulenbär hätte somit einen HG von 5 (4 + ½ x 2). Weitere Einzelheiten findest du in Kapitel 4 unter Legendäre Begegnungen entwickeln (siehe Seite 128). Alle Monster in diesem Kapitel folgen diesen Regeln, um ihren LG zu bestimmen.
Eine Kreatur sollte nicht gleichzeitig über eine Legendenstufe und einen Legendengrad verfügen. Eine legendäre Kreatur, welche z.B. die Schablone für Vampire (Monsterhandbuch, S. 267) erhält, besäße Legendenstufen, während eine nichtlegendäre Kreatur, die mit der Schablone für Legendäre Vampire (siehe Seite 220) versehen wird, einen Legendengrad besitzt. Eine legendäre Kreatur, welche zu einem Legendären Vampir wird, verliert ihre Legendenstufe und erhält dafür einen Legendengrad, wie im Rahmen der Schablone für Legendäre Vampire erklärt. Legendäre Schablonen und andere Effekte, die einer Kreatur einen Legendengrad verleihen, sollten stets Informationen zu dem Punkt enthalten, wie die Schablone mit legendären Kreaturen interagiert.


Die Spielwerte eines legendären Monsters

Bei legendären Monstern funktionieren die Spielwerte genauso wie beinichtlegendären Kreaturen. Es gibt aber ein paar zusätzliche Einträge. Die Unterschiede sind wie folgt:

Name, HG und LG: Auf den Namen des Monster folgen Herausforderungsgrad (HG) und Legendengrad (LG) plus drei Symbole, anhand derer du die Rolle der Kreatur im Spiel rasch erkennen kannst. In den HG ist bereits der ½ LG eingerechnet, daher wird der LG danach in Klammern angegeben, um zu vermeiden, dass beide Werte addiert werden.

INI und Sinne: Mehrere legendäre Monster verfügen über das Talent Legendäre Verbesserte Initiative (siehe Seite 63), das es ihnen gestattet, eine Anwendung ihrer Legendenkraft zu nutzen, um ihren Initiativewurf als 20 zu behandeln. Da man aber nur selten den Eintrag zu den Talenten überprüft, ehe man die Initiative eines Monsters auswürfelt, kann man diese Fähigkeit leicht übersehen oder vergessen. Daher ist in diesem Fall bei einem Monstereintrag ein hochgestelltes „L“ hinter dem Initiativemodifikator zu finden. Der aufgeführte Initiativemodifikator enthält bereits den zusätzlichen Bonus des Talents Legendäre Verbesserte Initiative.

Talente: Hier sind die Talente des Monsters aufgeführt. Alle Legendären Talente findest du in Kapitel 2. Die meisten davon verbessern nichtlegendäre Talente und haben das entsprechendenichtlegendäre Talent als Voraussetzung. Aus Platzgründen kann es vorkommen, dass die nichtlegendären Voraussetzungen nicht aufgeführt werden; in diesem Fall verweist der Umstand, dass die Kreatur über die legendäre Talentversion verfügt, darauf, dass sie auch die nichtlegendäre Version besitzt.

Besondere Angriffe: Alle in diesem Kapitel enthaltenen Monster gehören der Unterart Legende (siehe Seite 226) an. Diese verleiht ihnen die Allgemeine Legendäre Monsterfähigkeit Legendenkraft (siehe Seite 227); diese Monster können daher Legendenkraft nutzen, um Kraftschubwürfel auf Würfe mit einem W20 zu addieren. Eventuell verfügen sie noch über weitere Fähigkeiten. Wenn du ein Monster mit Legendenkraft einsetzt, dann vergiss niemals, dass es seine Kraftschubfähigkeit nutzen kann – da manche legendäre Monster über keine anderen Fähigkeiten verfügen, ist diese Fähigkeit von großer Bedeutung, damit sie mit legendären SC mithalten und diese herausfordern können. Außerdem besteht ein Teil des Spaßes an den Legendenregeln daran, Kraftschübe einsetzen zu können – warum solltest du als SL also darauf verzichten?!

Umgebung: Die legendären Monster in diesem Kapitel hausen in denselben Arten von Umgebungen wie ihre nichtlegendären Gegenstücke – Legendäre Trolle und nichtlegendäre Trolle ziehen beide kalte Berge vor und Legendäre Eulenbären durchstreifen dieselben gemäßigten Wälder wie nichtlegendäre Eulenbären. Natürlich kannst du ein legendäres Monster auch in einer anderen Umgebung unterbringen, wenn es deiner Kampagne dienlich ist – haust bei dir eine Legendäre Hydra in der Wüste statt wie normale Hydren im Sumpf, dann macht dies die Legendäre Hydra nur noch ungewöhnlicher und herausragender.

Organisation: Die legendären Monster in diesem Kapitel sind genauso organisiert wie ihre nichtlegendären Gegenstücke. Diese Spielwerte wissen nicht, ob diese legendären Monster in deiner Kampagne einzigartig, selten oder weitverbreitet sind. Daher kannst du die Begegnungen in gedruckten Abenteuern zu legendären Begegnungen abändern, indem du eine, einige oder alle nichtlegendären Kreaturen in einer Begegnung durch ihre legendären Gegenstücke ersetzt. Um z.B. eine Gruppe legendärer SC mit einer Begegnung herauszufordern, welche aus sechs Trollen besteht, könntest du eine beliebige Anzahl der Trolle durch Legendäre Trolle ersetzen – vielleicht ist nur der Anführer legendär, was die Begegnung leicht erschwert, vielleicht sind alle Trolle legendäre Kreaturen, was zu einer weitaus härteren Herausforderung führt.

Schätze: In den meisten Fällen entsprechen die Einträge für Schätze denen der nichtlegendären Gegenstücke. Trolle besitzen Standardschätze, daher gilt dies auch für Legendäre Trolle. Da der HG der legendären Version aber höher ist, sollte sich dies auf den Schatz auswirken. Wenn also eine Gruppe nichtlegendärer Trolle von einem Legendären Troll angeführt wird, sollte der Anführer über etwas bessere Schätze verfügen als seine Gefolgsleute (wie es eigentlich in jedem Fall der Anpassung des HG entsprechend der Fall sein sollte). Dies gilt auch im Fall von Monstern mit NSC-Schätzen.
Legendäre Monster – und insbesondere intelligente legendäre Monster – neigen eher dazu, magische Schätze einzusetzen. Vielleicht verfügen sie über ein intuitives Verständnis für solche Gegenstände, vielleicht haben sie diese Gegenstände aber auch von derselben Wesenheit erhalten, die ihnen auch ihre Legendenkraft verliehen hat. Eine Legendäre Hydra, welche in ihrem Hort z.B. ein Amulett der mächtigen Fäuste +1 verwahrt, könnte eine heilige Wächterin sein, die der Gott der Schlangen erschaffen und mit dem Amulett versehen hat, damit sie dieses auch einsetzt.

Besondere Fähigkeiten: Diese Monster besitzen dieselben Fähigkeiten wie ihre nichtlegendären Gegenstücke. Diese Fähigkeiten werden im Folgenden mit aufgeführt, damit du nicht bei den nichtlegendären Versionen nachschlagen musst. In einigen Fällen sind die Beschreibungen aus Platzgründen vereinfacht oder abgekürzt, damit auch die neuen Fähigkeiten der legendären Kreatur noch Platz haben. Sollten in diesem Fall zu einer besonderen Fähigkeit Fragen auftauchen, dann schlag im Monsterhandbuch nach.

Beschreibung: Dieser Abschnitt wiederholt nicht die Informationen zur ursprünglichen, nichtlegendären Version des Monsters, sondern enthält Informationen zur legendären Version. Darunter fallen Vorschläge, wie sie sich in Herkunft und Rolle von ihren nichtlegendären Gegenstücken unterscheiden könnte. Sofern nicht anders vermerkt, lebt und handelt ein legendäres Monsters wie sein nichtlegendäres Gegenstück.


Aboleth


Ein trüber Nebel umgibt diese riesige, dreiäugige, tentakelbewehrte Fischkreatur. Ihr Leib ist mit Platten aus gehärtetem Schleim gepanzert.


Legendärer Aboleth HG 9 (LG 3)

EP 6.400
RB Riesige Aberration (Aquatisch, Legende)
INI +8L; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
Aura Schleimwolke (1,50 m)


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, –2 Größe,+14 natürlich)
TP 118 (9W8+78)
REF +6, WIL +11, ZÄH +9
SR 5/Episch


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 18 m Nahkampf 4 Tentakel +11 (1W8+5 plus Schleim)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Schleimnebel, Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub+1W6)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +20)
Beliebig oft — Arkane Spiegelung (SG 19), Eigenständiges Trugbild (SG 19), Hypnotisches Muster (SG 16), Illusionswand (SG 18), Projiziertes Ebenbild (SG 21), Schleier (SG 20), Vorbestimmtes Trugbild (SG 20)
3/Tag—Monster beherrschen (SG 23)


SPIELWERTE


ST 20, GE 12, KO 22, IN 15, WE 17, CH 19,
GAB +6; KMB +13; KMV 24
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Legendärer Eiserner Wille, Legendäre Verbesserte Initiative, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Tentakel)
Fertigkeiten Bluffen +13, Wahrnehmung +15, Wissen (beliebiges) +14, Zauberkunde +14
Sprachen Aboleth, Aklo, Aqual, Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Schleimrüstung


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Aquatische Organisation Einzelgänger, Paar, Brut (3-6) oder Schule (7-19)
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Schleim (AF) Einer Kreatur, die von einem Tentakel eines Abolethen getroffen wird, muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, ansonsten verwandeln sich innerhalb von 1W4 Runden Haut und Fleisch des Zieles in eine klare, schleimige Membran. Das neue „Fleisch“ der Kreatur ist weich und empfindlich und reduziert den Konstitutionswert des Zieles um -4 für die Dauer des Zustands. Falls die Haut des Zieles nicht feucht gehalten wird, trocknet sie schnell aus und das Opfer erleidet alle 10 Minuten 1W12 Schaden. Krankheit kurieren und ähnliche Effekte können das Fleisch eines Opfers wieder herstellen. Immunität gegen Krankheiten bietet aber keinen Schutz vor dieser Fähigkeit. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Schleimnebel (AF) Wenn ein Legendärer Aboleth der Luft ausgesetzt wird, kann er einen Schleim aus feinem Nebel ausstoßen. Diese Wolke funktioniert wie Verhüllender Nebel und verfügt zudem über dieselben Eigenschaften wie seine Schleimwolke. Der Nebel bewegt sich mit dem Abolethen und aquatische Kreaturen können normal innerhalb der Wolke atmen.

Schleimrüstung (AF) Ein Legendärer Aboleth kann 1 Minute aufwenden, um ein Exoskelett aus gehärtetem Schleim zu erzeugen. Diese Rüstung verleiht ihm einen Rüstungsbonus von +4, senkt seine Bewegungsrate Schwimmen auf 9 m und erhöht seine Bewegungsrate an Land auf 9 m. Der Aboleth kann diese Rüstung als Volle Aktion auflösen.

Schleimwolke (AF) Ein Aboleth kann unter Wasser eine Wolke aus durchsichtigem Schleim ausstoßen. Allen Kreaturen, die sich in angrenzenden Feldern um den Abolethen befinden, muss jede Runde ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen oder sie verlieren die Fähigkeit, Luft zu atmen (bekommen aber die Fähigkeit, Wasser zu atmen). Beide Zustände halten 3 Stunden lang an. Erneuter Kontakt mit der Schleimwolke eines Abolethen und das Scheitern des Rettungswurfs verlängert die Dauer um weitere 3 Stunden. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Ein Legendärer Aboleth verfügt über außergewöhnliche Magie. In der Regel erlangt er sie, wenn er lange genug lebt, um die Früchte einiger seiner finsteren Experimente auskosten zu können. Diese brütende und mit genialem Intellekt ausgestattete Kreatur will das trockene Land erobern.


Barghest, Höherer Barghest


Aus dem obszön großen Maul dieser seltsamen Kombination aus Fledermaus und Wolf dringt ein unheimliches grünes Feuer.


Legendärer Höherer Barghest HG 8 (LG 2)

EP 4.800
RB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Gestaltwandler, Legende, Rechtschaffen)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, –1 Größe,+11 natürlich)
TP 105 (9W10+56)
REF +10, WIL +10, ZÄH +9
SR 10/Episch und Magie


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m Nahkampf Biss der Geisterhaften Berührung +15 (1W8+7/18-20/×3plus Verbrennen und Hinrichtender Biss), 2 Klauen +15 (1W6+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Goblinkönig, Hinrichtender Biss, Legendenkraft (2/Tag, Kraftschub +1W6), Verbesserter Biss, Verbrennen (1W6, SG 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +13)
Beliebig oft — Flimmern, Irreführung, Schweben, Sphäre der Unsichtbarkeit
1/Tag — Dimensionstür, Massen-Bärenstärke, Massen-Person vergrößern,Monster bezaubern (SG 18), Tiefe Verzweiflung (SG 18)


SPIELWERTE


ST 25, GE 15, KO 19, IN 18, WE 18, CH 18,
GAB +9; KMB +17; KMV 29 (33 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern,Kampfreflexe, Legendäre Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +18), Bluffen +16, Diplomatie+16, Einschüchtern +16, Heimlichkeit +10, Klettern +16, Motiv erkennen+16, Schwimmen +16, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +16
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Goblin oder Wolf, Verwandlung)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Organisation Einzelgänger oder Kult (1 plus Goblinstamm)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Goblinkönig (ÜF) Ein Legendärer Barghest besitzt die Fähigkeiten Lied des Erfolges +2 und Lied des Mutes +2 eines Barden der 6. Stufe. Goblins, Goblinhunde, Worgs, Höllenhunde und Bargheste erhalten den doppelten Bonus durch diese Fähigkeit.

Hinrichtender Biss (ÜF) Wenn ein Legendärer Höherer Barghest einen Kritischen Treffer bei einem nichtlegendären Gegner bestätigt, kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft als Freie Aktion nutzen, um den Kopf des Gegners abzubeißen und diesen augenblicklich zu töten (Zähigkeit SG 15, keine Wirkung). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Verbesserter Biss (AF) Der Biss eines Legendären Barghests hat einen Bedrohungsbereich von 18-20 für einen Kritischen Treffer und dafür einen Schadensmultiplikator von x3.


Ein Legendärer Höherer Barghest ist ein beinahe göttlicher Nachkomme eines der Barghestgötter. Er ist mit der Kraft der Unteren Ebenen aufgeladen und führt große Goblinstämme an. Dabei verängstigt er seine Diener derart, dass diese sogar annähernd Disziplin zeigen. Seine Gegenwart genügt, dass selbst Grottenschrate und Hobgoblins die niederen Goblins beinahe als Gleichgestellte behandeln, nachdem sie Zeugen des Zorns eines Barghests angesichts Ungehorsams und interner Streitigkeiten geworden sind.



Legendärer Barghest


Nur außergewöhnliche Bargheste, welche sich von legendären Humanoiden ernähren, können zu Legendäre Höheren Barghesten werden. Um einen Legendären Barghest zu erschaffen, fügst du den Spielwerten eines nichtlegendären Barghests die Schablone für Behände Legendäre Kreaturen hinzu. Wenn der Legendäre Barghest seine Fähigkeit Verzehren bei der Leiche eines legendären Humanoiden nutzt, erlangt er anstelle eines Wachstumspunktes einen Legendären Wachstumspunkt. Sobald er 4 Wachstumspunkte angesammelt hat, verwandelt er sich in einen Höheren Barghest mit der Schablone für Behände Legendäre Kreaturen und verliert seine Legendären Wachstumspunkte. Sollte ein Legendärer Barghest 4 Legendäre Wachstumspunkte ansammeln, verwandelt er sich in einen Legendären Höheren Barghest und verliert die Schablone für Behände Legendäre Kreaturen.


Baumhirte


Dieses mächtige, aufrechtstehende Baumwesen fokussiert den Zorn der Natur in ihren borkigen Händen.


Baumhirte HG 10 (LG 4)

EP 9.600
NG Riesige Pflanze (Legende)
INI –1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 25 (–1 GE, –2 Größe,+18 natürlich)
TP 146 (12W8+92)
REF +3, WIL +10, ZÄH +13
Immunitäten wie Pflanzen; SR 10/Episch und Hiebschaden
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m Nahkampf 2 Hiebe +19 (3W6+10/18-20) Fernkampf Felsen +7 (2W6+15) Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Druidenmagie, Felsen werfen (54 m), Legendenkraft (4/Tag, Kraftschub +1W8), Trampeln (3W6+15, SG 26)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +14; SG derRettungswürfe basieren auf Weisheit)
7/Tag — Feuer löschen (SG 17), Gift neutralisieren, Holz formen, Magische Fänge, Schlaf (SG 15), Tierbote, Tiere besänftigen (SG15), Verstricken (SG 15), Wasser erschaffen, Windmauer
3/Tag — Brüllen (SG 18), Dunkelheit, Rostgriff,Schwere Wunden heilen, Verbündeten der Natur herbeizaubern IV
1/Tag — Gewittersturm herbeirufen (SG 19)


SPIELWERTE


ST 31, GE 8, KO 21, IN 12, WE 18, CH 13,
GAB +9; KMB +21 (Gegenstand zerschmettern +23); KMV 32 (34 gegen Gegenstand zerschmettern)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Legendärer verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), Legendärer Waffenfokus (Hieb),Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), Verbessertes Gegenstand zerschmettern,Wachsamkeit,Waffenfokus (Hieb)
Fertigkeiten Diplomatie +9, Einschüchtern +9,Heimlichkeit -9 (in Wäldern +7 ), Motiv erkennen+10, Wahrnehmung +17, Wissen (Natur) +9, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Wäldern +16
Sprachen Baumhirtisch, Gemeinsprache, Sylvanisch; Baumsprache
Besondere Eigenschaften Bäume beleben, Doppelter Schaden gegen Objekte, [Unterholz durchqueren]], Voll im Saft


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald Organisation Einzelgänger oder Hain (2-7)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bäume beleben (ZF) Ein Baumhirte kann, wann immer er will, jeden Baum innerhalb von 54 Metern beleben und dabei bis zu 2 Bäume auf einmal beleben und kontrollieren. Ein Baum braucht eine volle Runde, um sich zu entwurzeln. Danach besitzt er eine Bewegungsrate von 3 m und kämpft wie ein nichtlegendärer Baumhirte (Monsterhandbuch, S. 28), welcher allerdings nur einen Hieb-Angriff besitzt und die Belebungs- und Felsenwurffähigkeiten des Baumhirten vermissen lässt, dafür aber dessen Empfindlichkeit gegen Feuer erhält. Sollte der Baumhirte, der den Baum belebt hat, diese Belebung beenden, sich außer Reichweite begeben oder handlungsunfähig werden, schlägt der belebte Baum an seiner gegenwärtigen Stelle sofort Wurzeln und wird wieder ein normaler Baum. Sollte der Legendäre Baumhirte eine Anwendung seiner Legendenkraft beim Beleben eines Baumes nutzen, steigt die Reichweite dieser Fähigkeit auf 1,5 km und zählt dieser Baum nicht gegen die Obergrenze, dass der Baumhirte nur maximal zwei Bäume gleichzeitig kontrollieren kann.

Baumsprache (AF) Ein Baumhirte verfügt über die Fähigkeit mit allen Pflanzen so zu kommunizieren, als ob er Mit Pflanzen sprechen einsetzt. Die meisten Pflanzen sind Baumhirten freundlich oder hilfsbereit gesonnen.

Doppelter Schaden gegen Objekte (AF) Ein Baumhirte oder ein belebter Baum, der einen vollen Angriff gegen Objekte oder Gebäude ausführt, verursacht dabei doppelten Schaden.

Druidenmagie (ÜF) Ein Legendärer Baumhirte kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um einen beliebigen Druidenzauber des maximal 3. Grades zu wirken. Alternativ kann er zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um einen beliebigen Druidenzauber des maximal 5. Grades zu wirken. Seine effektive Zauberstufe beträgt dabei 10.

Voll im Saft (ÜF) Ein Legendärer Baumhirte kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um für 1 Stunde seine Empfindlichkeit gegen Feuer zu verlieren.


Ein Legendärer Baumhirte ist ein uraltes Wesen, das seine Kraft durch eine Gottheit oder eine magische Quelle erlangt hat. Er ist ein Hirte des Waldes und noch weniger dazu geneigt, mit den Angehörigen kurzlebiger Völker zu sprechen als nichtlegendäre Baumhirten.


Dämon, Marilith


Diese schlangenleibige Frau hat sechs Arme. Einige ihrer grausamen,mit glitzerndem Gift bestrichenen Waffen schweben in der Luft.


Marilith HG 21 (LG 8)

EP 409.600
CB Großer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar, Legende)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +31
Aura Unheilige Aura (SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 40, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 36 (+4 Ablenkung, +4GE, –1 Größe, +23 natürlich)
TP 344 (16W10+256); Schnelle Heilung 5
ZÄH +25, REF +18, WIL +13
Immunitäten Elektrizität, Feuer, Gift, Kälte; Resistenzen Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen und Episch und Gutes
ZR 32


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Langschwert +2, +28/+23/+18/+13 (2W6+12/16-20 plus Gift), 5 Langschwerter +2, +28 (2W6+7/16-20 plus Gif]), Schwanzschlag +20 (2W6+5 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Legendenkraft (8/Tag, Kraftschub +1W10),Mächtige Waffenmacht, Meisterschaft mit mehreren Waffen,Vergiftete Waffen, Würgen (Schwanzschlag, 2W6+15 plus Erdrückende Windungen)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +24)
Immer — Unheilige Aura (SG 26), Wahrer Blick
Beliebig oft — Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Projiziertes Ebenbild (SG 25), Telekinese (SG 23)
3/Tag — Fliegen, Heilung (nur selbst), Klingenbarriere (SG 24)
1/Tag — – Herbeizaubern (Grad 5, 1 Marilith 20%, 1 Nalfeschnee 35% oder 1W4 Hezrous 60%)


SPIELWERTE


ST 31, GE 19, KO 32, IN 18, WE 18, CH 27,
GAB +16; KMB +27 (Entwaffnen +29, Ringkampf+31); KMV 45 (47 gegen Entwaffnen, kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff,Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Blutung), Legendäre Defensive Kampfweise, Legendärer Kritischer Treffer (Blutung), Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus, Legendärer verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Verbesserter Kritischer-Treffer (Langschwert), Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +23, Bluffen +27, Diplomatie+27, Einschüchtern +27, Fliegen +18,Heimlichkeit +19, Magischen Gegenstand benutzen +27, Motiv erkennen+23, Wahrnehmung +31, Wissen (Baukunst)+20, Volksmodifikatoren Wahrnehmung+8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiges Tier, Humanoider oder Riese; Gestaltwechsel)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar, oder Kolonne (1 Marilith, 1-3 Glabrezus und 3-14 Babaus)
Schätze Doppelt (6 Langschwerter (Meisterarbeit), sonstige Schätze)


(Ro, Ru) Besondere Fähigkeiten



Erdrückende Windungen (AF) Eine Kreatur, die Schaden vom Würgeangriff einer Marilith nimmt, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 28 bestehen oder sie verliert für 1W8 Runden das Bewusstsein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Mächtige Waffenmacht (ÜF): Jede Waffe erhält in den Händen einer Legendären Marilith einen Verbesserungsbonus von +2 und zählt als Böse und Chaotische Waffe aus Kaltem Eisen. Sie kann als Augenblickliche Aktion zwei Anwendungen ihrer Legendenkraft nutzen, um allen ihren hergestellten Waffen für 4 Runden die besondere Eigenschaft Tanzen zu verleihen.

Vergiftete Waffen (AF) Als Schnelle Aktion kann eine Legendäre Marilith eine ihrer hergestellten Waffen ablecken, um sie mit Todesklingengift zu überziehen.


Eine Legendäre Marilith ist eine Königin des Bösen und des Chaos. Sie kontrolliert ein großes Gebiet im Abyss und befehligt eine Dämonenlegion.


Dämon, Nalfeschnee


Dieser schweineartige Dämon verfügt über gewaltige Hauer und winzige Flügel. Aus den Poren seiner haarigen Haut quillt schmierige, schwarzpurpurne Energie.


Nalfeschnee HG 17 (LG 7)

EP 102.400
CB Riesiger Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar, Legende)
INI +12L; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +32
Aura Unheilige Aura (SG 25)


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 35 (+4 Ablenkung, +1GE, –2 Größe, +23 natürlich)
TP 287 (15W10+205); Schnelle Heilung 5
REF +10, WIL +21, ZÄH +22
Immunitäten Elektrizität, Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 10/Episch und Gut
ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (schlecht)
Nahkampf Biss +28 (3W8+15/18-20), 2 Klauen +28 (2W6+15/19-20 plus Entreißen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Dämonisches Wissen, Hauch des Chaos, Legendenkraft (7/Tag, Kraftschub +1W10), Unheiliger Nimbus
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +19)
Immer — Gedanken wahrnehmen (SG 19), Unheilige Aura (SG 25),Wahrer Blick
Beliebig oft — Blitze herbeirufen (SG 20), Erde bewegen, Erzählende Steine, Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Schwachsinn (SG22), Stein formen, Verlangsamen (SG 20)
3/Tag — Ausspähung
1/Tag — Kontakt zu anderen Ebenen,Herbeizauberung (Grad 5,1 Nalfeschnee 20%, 1W4 Hezrou 40% oder 1W4 Vrocks 50%)


SPIELWERTE


ST 40, GE 13, KO 29, IN 23, WE 22, CH 24,
GAB +15; KMB +32 (+34 Ansturm); KMV 47 (49 gegen Ansturm)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff,Legendäre Verbesserte Initiative, Legendärer Eiserner Wille, Legendärer Heftiger Angriff, Legendärer Verbesserter kritischer Treffer (Biss), Verbesserte Initiative,Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen),Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Bluffen +25, Diplomatie +25, Einschüchtern+22, Fliegen +11, Heimlichkeit +11,Magischen Gegenstand benutzen +25, Motiv erkennen+24, Wahrnehmung +32, Wissen (Arkanes)+24, Wissen (Die Ebenen) +24, Wissen (ein weiteresbeliebiges) +21, Zauberkunde +24, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Abyss) Organisation Einzelgänger oder Schar (1 Nalfeschnee, 1 Hezrou und 2-5 Vrocks)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Dämonisches Wissen (ÜF) Indem der Dämon als Freie Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, erfährt er eine Schwäche, Empfindlichkeit oder besondere Verteidigungsfähigkeit eines Gegners innerhalb seiner Reichweite.

Hauch des Chaos (ZF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die gleichnamige Domänenfähigkeit der Domäne des Chaos. Der Dämon kann allerdings als Freie Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um diese Fähigkeit einzusetzen, wenn er mit einem natürlichen Angriff trifft.

Unheiliger Nimbus (ÜF) Dreimal pro Tag kann ein Nalfeschnee als freie Aktion einen Nimbus aus unheiligem Licht erzeugen, der Übelkeit erregende, sich windende, bunte Lichtstrahlen um seinen Leib zucken lässt. Eine Runde später explodiert dieses Licht in einem Radius von 18 m. Jeder nichtdämonischen Kreatur innerhalb dieses Bereichs muss ein Willenswurf gegen SG 22 gelingen, um nicht für 1W10 Runden benommen zu sein und von Visionen des Wahnsinns heimgesucht wird. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.


Ein Legendärer Nalfeschnee erlangt seine Macht, indem er andere legendäre Wesen zwingt oder austrickst, ihm diese zu verleihen. Er hortet viele wertvolle Geheimnisse, wie ein Drache Gold hortet.


Dämon, Vrock


Dieser geierköpfige Dämon hat große, verdreckte Flügel und sein Schnabel und die Klauen warten nur darauf, etwas zu zerreißen und zu zerfetzen.


Vrock HG 11 (LG 4)

EP 12.800
CB Großer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar, Legende)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+3 GE, –1 Größe,+15 natürlich)
TP 152 (9W10+103)
REF +11, WIL +6, ZÄH +13
SR 10/Episch und Gut; Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10
ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (durchschnittlich) Nahkampf Biss +14 (1W8+6 plus Blutung), 2 Klauen +14 (2W6+6plus Blutung), 2 Krallen +14 (1W6+6 plus Blutung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Blutung (1W6), Fesselnde Ranken, Mächtiger Betäubender Schrei, Manischer Tanz des Untergangs, Legendenkraft (4/Tag, Kraftschub +1W8)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration+15)
Beliebig oft—Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Telekinese (SG 18)
1/Tag—Heldenmut, Spiegelbilder, – Herbeizaubern (Grad 3, 1 Vrock 35%)


SPIELWERTE


ST 23, GE 17, KO 25, IN 14, WE 16, CH 16,
GAB +9; KMB +16; KMV 29
Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen B, Legendäre Kampfreflexe, Legendärer Doppelschlag, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +15, Fliegen +13, Heimlichkeit+11, Überlebenskunst +15, Motiv erkennen +15, Wahrnehmung+23, Wissen (Die Ebenen) +14, Zauberkunde +14, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Abyss) Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Fesselnde Ranken (AF) Ein Vrock kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um eine Sporenwolke aus seinem Körper abzusondern. Alle angrenzenden, nichtdämonischen Kreaturen nehmen durch die Sporen in der ersten Runde 2W8 Punkte Schaden, während diese zu hässlichen Ranken heranwachsen. Die nächsten 10 Runden fügen die Ranken betroffenen Kreaturen jeweils 1W6 Schadenspunkte zu und umschließen sie (SG 21, 10 Runden, Härte 5, 10 TP). Die Ranken können mittels Segnen oder Begießens mit Heiligem Wasser zerstört werden. Dies ist ein Krankheitsef fekt; der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Mächtiger Betäubender Schrei (ÜF) Einmal pro Stunde kann ein Vrock einen schrillen Schrei von sich geben. Alle nichtämonischen Kreaturen in einem Radius von 9 m müssen Zähigkeitswürfe gegen SG 21 gelingen, um nicht für 1 Runde betäubt zu sein. Sollte der Vrock eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, ist jede Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, für 1W6 weitere Runden wankend, nachdem die Betäubung endet. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Manischer Tanz des Untergangs (ÜF) Ein Vrock kann während er tanzt und beschwörend singt als volle Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen. Im Anschluss entfesselt er eine knisternde Energiewelle, die allen Kreaturen in einem Radius von 30 m 5W6 Punkte Elektrizitätsschaden zufügt (REF, SG 17, halbiert). Mit jedem weiteren Vrock, der sich dem Tanz anschließt, erhöht sich der Schaden um 5W6 und der SG für den Rettungswurf steigt um +1 (Maximum 20W6). Der Tanz endet sofort, wenn einer der teilnehmenden Vrocks getötet, betäubt oder auf andere Weise daran gehindert wird, weiter zu tanzen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
Ein Legendärer Vrock ist eine gewalttätige Kreatur aus ungebändigter Wut, welche ihren Zorn an jedem schwächeren Wesen auslässt.


Chromatischer Drache, Blauer Drache


Der gewaltige, blaugeschuppte Leib dieses Drachen wird von winzigen Blitzen und einer Sandwolke umtanzt.


Ält. Erw. Blauer Drache HG 17 (LG 7)

EP 102.400
RB Riesiger Drache (Erde, Legende)
INI +12 L; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +24
Aura Unheimliche Ausstrahlung (63 m, SG 22)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 38 (+1 GE, -2 Größe, +30 natürlich)
TP 295 (18W12+178)
REF +12, WIL +14, ZÄH +17,
Immunitäten wie Drachen, Elektrizität, Feuer, Lähmung, Schlaf;
SR 10/Episch und Magie; Verteidigungsfähigkeiten Drachenblut (1W8 Elektrizität), Staubwolke;
ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Fliegen 60 m (schlecht), Durch Sand gleiten
Nahkampf Biss +26 (2W8+12/19-20), 2 Klauen +24 (2W6+8), Schwanzschlag +22 (2W6+12), 2 Flügel +22 (1W8+4)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Bogenblitz, Drachenzorn (1W8 Elektrizität), Eindringliches Flüstern, Erdrücken, Legendenkraft (7/Tag, Kraftschub +1W10), Odemwaffe (30 m-Linie Elektrizität oder 15 m-Kegel Sand, 14W8 Elektrizitäts- oder 14W8 Stichschaden; REF, SG 25, halbiert; alle 1W4 Runden), Wildes Arkanum (siehe Seite 14), Wüstendurst
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +10)
Beliebig oft — Einfaches Trugbild, Geisterhaftes Geräusch
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 5; Konzentration +8)
2. (5) — Energien widerstehen, Unsichtbarkeit
1. (5) — Alarm, Magierrüstung, Schild, Zielsicherer Schlag


SPIELWERTE


ST 27, GE 12, KO 23, IN 16, WE 17, CH 16
GAB +18; KMB +28; KMV 39 (43 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Im Kampf zaubern, Legendäre Bedrohliche Darbietung (Legende), Legendärer Tödlicher Hieb (Legende), Legendärer Waffenfokus (Legende) (Biss), Legendäre Verbesserte Initiative (Legende), Mehrfachangriff, Schweben, Tödlicher Hieb, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +24, Einschüchtern +24, Fliegen +14, Heimlichkeit +14, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Geographie) +24, Wissen (Geschichte) +15, Wissen (Lokales) +24, Zauberkunde +15
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal
Besondere Eigenschaften Drachenzaubertricks, Geräusche imitieren


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bogenblitz (ÜF) Ein Legendärer Blauer Drache kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen und die Linie seiner Odemwaffe einmalig um bis zu 90° biegen. Kreaturen, deren Rettungswurf gegen diese Odemwaffe misslingt, sind zudem für 1 Runde betäubt.

Geräusche imitieren (AF) Ein mindestens Sehr junger Blauer Drache kann jede Stimme und jedes Geräusch nachahmen, dass er schon ein Mal gehört hat. Dazu muss ihm ein Wurf für Bluffen gegen den Wurf des Lauschenden für Motiv erkennen gelingen.

Eindringliches Flüstern (ZF) Ein Legendärer Blauer Drache kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um Person bezaubern oder Einflüsterung zu wirken. Die ZS entspricht dabei seinen TW.

Staubwolke (AF) Sand und Staub wirbeln um den Leibeines Legendären Blauen Drachen herum, da sie von seiner natürlichen statischen Aufladung angezogen werden. Dies verleiht dem Drachen Tarnung, stört aber weder seine Sinneswahrnehmung, noch seine Angriffe.

Wüstendurst (ÜF) Ein Blauer Drache kann beliebig oft Wasser erschaffen wirken (die Zauberstufe entspricht seinen TW). Alternativ kann er eine entsprechende Menge Flüssigkeit im Umkreis einem Explosionsradius von 3 m zerstören. Flüssigkeiten, die sich nicht im Besitz einer Kreatur befinden, werden sofort in Sand verwandelt. Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke), sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gegen SG 22 gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.


Ein Legendärer Blauer Drache besitzt Macht über schwächeren Verstand und kann so von seinem fernen Versteck aus die Ereignisse beeinflussen. Seine Magie beeinflusst zudem Sand und Staub und erlaubt ihm, seine heimische Wüste auch auf elementarer Ebene zu beherrschen.


Chromatischer Drache, Grüner Drache


Dieser grüngeschuppte Drache ist von einer stinkenden Wolke umgeben, in welcher sich seltsame Gestalten rasch hin und her bewegen. Aus seiner Schnauze wächst ein langes Horn.


Sehr alt. Grüner Drache HG 20 (LG 8)

EP 307.200
RB Gigantischer Drache (Legende, Luft)
INI –1; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Pflanzensicht; Wahrnehmung +32
Aura Unheimliche Ausstrahlung (81 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 41, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 41 (–1 GE, –4 Größe, +36 natürlich,)
TP 342 (21W12+206); Schnelle Heilung 5
REF +11, WIL +18, ZÄH +18
Immunitäten wie Drachen, Lähmung, Gift, Säure, Schlaf; SR 15/Episch und Magie; Verteidigungsfähigkeiten Drachenblut (2W6 Säure); ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +30 (4W6+19/18-20 plus Ergreifen), 2 Klauen +30 (2W8+13/18-20), Schwanzschlag +28 (2W8+19), 2 Flügel +28 (2W6+6)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Deliriumodem, Drachenwut (2W6 Säure), Erdrücken, Legendenkraft (8/Tag, Kraftschub +1W10), Odemwaffe (18 m-Kegel; 18W6 Säureschaden; REF, SG 26, halbiert; alle 1W4 Runden), Schwanzstreich (SG 26, 2W6+19), Verschlingen (2W6 Wucht- und 2W6 Säureschaden, RK 24, 34 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21; Konzentration +27)
Beliebig oft — Arkaner Blick, Person bezaubern (SG 17), Einflüsterung (SG 19), Pflanzenwachstum, Verstricken (SG 17)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 11; Konzentration +17)
5. (5) — Teleportieren, Verwandlung
4. (7) — Ausspähung (SG 20), Dimensionstür, Eissturm
3. (7) — Hast, Magie bannen, Standort vortäuschen,
2. (8) — Gedanken wahrnehmen (SG 18), Gegenstand aufspüren, Gestalt verändern, Spiegelbilder, Unsichtbares sehen
1. (8) — Bauchreden (SG 17), Magisches Geschoss, Monster herbeizaubern I, Schild, Stilles Trugbild (SG 17)


SPIELWERTE


ST 37, GE 8, KO 23, IN 18, WE 19, CH 22
GAB +21; KMB +38 (Ringkampf +42); KMV 47 (51 gegen zu-Fallbringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (blind), Legendärer Eiserner Wille, Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus, Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Mächtiger Doppelschlag, Mehrfachangriff, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Wachsamkeit
Fertigkeiten Fliegen +9, Heimlichkeit +11, Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen +6, Schwimmen +45, Überlebenskunst +28, Wahrnehmung +32, Wissen (Arkanes, Lokales und Natur) +28, Zauberkunde +28
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Riesisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Drachenzaubertricks, Spurloser Schritt, Tarnung, Unterholz durchqueren, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Deliriumodem (ÜF) Kreaturen, deren Rettungswürfe gegen die Odemwaffe des Drachen misslingen, sind für 1 Runde entweder Verwirrt oder leiden unter Übelkeit. Der Drache wählt aus, welchen dieser Effekte sein Odem hervorrufen soll, er kann pro Einsatz seiner Odemwaffe nur einen Effekt nutzen.

Tarnung (AF) Ein Grüner Drache kann sich mit der Fertigkeit Heimlichkeit in jeder Art von natürlichem Gelände verstecken. Das gilt auch dann, wenn das Gelände keine Deckung oder Tarnung gewährt.

Wasser atmen (AF) Grüne Drachen können unter Wasser beliebig lange atmen und ohne Beeinträchtigungen ihre Odemwaffe, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.


Ein Legendärer Grüner Drache verkörpert die Verwirrung und Furcht, sich in einem fremden Wald zu verlaufen. Er schleicht seiner Beute mit überraschendem Geschick und Heimlichkeit nach, da er den Geschmack verängstigter, halbwahnsinniger Kreaturen liebt.


Chromatischer Drache, Roter Drache


Zwischen den roten, edelsteinverkrusteten Schuppen dieses Drachen ist ein rötliches Glühen zu erkennen, als würde man durch die Risse in abkühlendem Gestein auf Lava blicken.


Junger Roter Drache HG 12 (LG 5)

EP 19.200
CB Großer Drache (Feuer, Legende)
INI +10L; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Rauchsicht, Röntgenblick; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 26 (+1 GE, +17 natürlich, –1 Größe)
TP 165 (11W12+94); Schnelle Heilung 5
ZÄH +11, REF +8, WIL +10
Immunitäten wie Drachen, Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 10/Episch;
Verteidigungsfähigkeiten Bollwerk (50%), Drachenblut (1W6 Feuer)
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +18 (2W6+10 plus Ergreifen), 2 Klauen +18 (1W8+8 plus Ergreifen), Schwanzschlag +13 (1W8+12), 2 Flügel +13 (1W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Legendenkraft (5/Tag, Kraftschub +1W8), Odemwaffe (12 m-Kegel; 6W10 Feuer; REF, SG 19, halbiert, alle 1W4 Runden), Nachwirkender Odem (2W6 Feuer, 5 Runden), Verschlingen (1W6 Wucht- und 1W6 Feuer Schaden, RK 18, 16 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +13)
Beliebig oft — Magie entdecken
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +3)
1. (3) — Schild, Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Botschaft, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 27, GE 12, KO 19, IN 12, WE 13, CH 14,
GAB +11; KMB +20 (Ringkampf +24); KMV 31 (35 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Legendärer Eiserner Wille, Legendärer Heftiger Angriff, Legendäre Verbesserte Initiative, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Bluffen +16, Einschüchtern +16, Fliegen +9, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +15, Schätzen +15, Wahrnehmung +15
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Drachenzaubertricks
(Ro, Ru) LEBENSWEISE
Umgebung Warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Rauchsicht (Ex) Ein Sehr junger Roter Drache kann auch in einer durch Rauch vernebelten Umgebung (wie sie beispielsweise durch den Zauber Feuerwerk erzeugt wird) perfekt sehen.


Ein Junger Legendärer Roter Drache ist der Abkömmling eines älteren Legendären Drachen und hat dessen Macht und Wut geerbt. Er neigt dazu, sich an Nutzvieh zu mästen, dann fast ein Jahr lang zu schlafen und nach dem Erwachen diesen Kreislauf wieder von vorn zu beginnen.


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Schwarzer- Drache?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Weisser- Drache?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Erdelementar?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Feuerelementar?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Luftelementar?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Wasserelementar?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Ettin?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Eulenbär?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Gargyl?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Fleischgolem?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Greif?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Höllenhund?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Hydra?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Lamia?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Leichnam?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Mantikor?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Medusa?)

Minotaurus


Diese mächtige Bestie hat den Körper eines Mannes und den Kopf eines Stieres. Ihre Augen glühen rot und magische Runen leuchten entlang ihrer Hörner.


Minotaurus HG 6 (LG 2)

EP 2.400
CB Großer monströser Humanoider (Legende)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (–1 Größe, +8 natürlich)
TP 72 (7W10+34)
REF +5, WIL +5, ZÄH +6
SR 5/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Natürliche Schläue; ZR 17


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihändige Axt [Meisterarbeit] +12/+7 (3W6+7/×3),Durchbohren +11 (1W6+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Einkerkern, Legendenkraft (2/Tag, Kraftschub+1W6), Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 2W6+7)


SPIELWERTE


ST 21, GE 10, KO 15, IN 7, WE 10, CH 8,
GAB +7; KMB +13 (Ansturm +17); KMV 23 (25 gegen Ansturm)
Talente Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Legendärer heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Einschüchtern +5, Heimlichkeit +2,Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +12, Volksmodifikatoren Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Riesisch
Besondere Eigenschaften Labyrinthherrschaft


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Ruinen oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-4)
Schätze Standard (Zweihändige Axt [Meisterarbeit],weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Einkerkern (ÜF) Wenn ein Legendärer Minotaurus eine Kreatur mit seinem Durchbohrenangriff im Rahmen eines Mächtigen Sturmangriffs trifft, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 15 gelingen. Bei Misslingen wird er für 1W4+1 Runden in ein extradimensionales Gefängnis geschickt (wie der Zauber Irrgarten). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Weisheit und enthält einen Volksmodifikator von +2.

Labyrinthherrschaft (ÜF) Ein legendärer Minotaurus kann ein Gebiet mit maximal 30 m Seitenlänge zu seinem persönlichen Versteck erklären. Meist handelt es sich dabei um einen Irrgarten, ein unterirdisches Labyrinth oder eine andere verworrene Struktur. Als Bewegungsaktion kann der Minotaurus sich von jedem beliebigen Punkt innerhalb seines Verstecks an einen anderen Punkt so teleportieren, als würde Mächtiges Teleportieren nutzen. Innerhalb seines Verstecks würfelt er zudem bei jedem Rettungswurf zwei Mal und wählt das bessere Ergebnis. Ein Legendärer Minotaurus kann ein Mal pro Woche das Versteck wechseln. Er kann sein Versteck mit anderen Kreaturen teilen, andere Minotauren und Legendäre Minotauren eingeschlossen, ohne dass dies diese Fähigkeit stören würde.

Natürliche Schläue (AF) Obwohl Minotauren nicht besonders intelligent sind, besitzen sie eine natürliche Schläue und die Fähigkeit zu logischem Denken. Dies macht sie immun gegen den Zauber Irrgarten und bewahrt sie davor, sich jemals zu verirren. Außerdem erwischt man sie niemals auf dem falschen Fuß.


Ein Legendärer Minotaurus ist der Enkel oder Urenkel eines der ersten, aus einem Fluch entstandenen Minotauren, die dieses Volk begründet haben. Einst wurden sie erschaffen, um jene zu strafen, welche der göttlichen Ordnung nicht gehorchten oder diese zu umgehen suchten. Doch nun nutzen sie ihre angeborene Magie, um Humanoide einzusperren, zu jagen und zu fressen. Dabei haben sie es insbesondere auf die Nachkommen jener königlichen Linie abgesehen, deren Blasphemie einst zur Schöpfung ihrer Art geführt hat. Manche Legendären Minotauren werden von primitiven oder verängstigten Humanoiden als Halbgötter verehrt und erhalten Opfergaben in Form junger Männer und Frauen, um ihren Hunger zu stillen. Meist tragen sie maßgefertigte Rüstungen und Waffen passend zu ihrer Größe und ihrem nichtmenschlichen Körperbau, welche ihnen von Anhängern dargebracht oder von versklavten Schmieden gefertigt wurden.


Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Mumie?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Oger?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Phönix?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Rakschasa?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Feuerriese?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Hügelriese?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Schreckhahn?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Skelett?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Sphinx?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Eisteufel?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Knochenteufel?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Troll?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Vampir?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Worg?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Wyvern?)
Quelltext existiert noch nicht(/Ausbauregeln- V- Legenden / Legendäre- Monster / Legendäre- Monster / Legendärer- Zyklop?)


Legendäre Monster verbessern

Dieser Abschnitt behandelt, wie man ein nichtlegendäres Monster zu einem legendären Monster umwandeln und wie man völlig neue legendäre Kreaturen erschaffen kann. So wie die Fähigkeiten von Charakteren von ihren Legendenstufen abhängen, werden die Fähigkeiten legendärer Monster von ihren Legendengraden (LG) bestimmt – ein höherer LG bedeutet, dass eine Kreatur über zusätzliche legendäre Fähigkeiten verfügt.

Einfache Legendäre Schablonen

Die folgenden einfachen Schablonen können genutzt werden, um aus jedem beliebigen Monster eine legendäre Kreatur zu machen. Eine Kreatur mit einer dieser Schablonen zählt hinsichtlich von Zaubern, Fähigkeiten und magischen Gegenständen als legendäre Kreatur, selbst wenn sie nicht die Unterart Legende (siehe Seite 226) besitzen sollte. Beachte, dass eine Kreatur, die nicht der Unterart Legenden angehört, auch nicht die damit verbundenen Vorteile erhält, sondern nur jene Vorteile, die in der jeweiligen Schablone beschrieben sind.

Schablone für Arkane Legendäre Kreaturen (LG 1 oder 2, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone sind erfüllt von arkaner Energie und imstande, eine begrenzte Anzahl arkaner Zauber zu wirken. Sollte die Kreatur über 11 oder mehr TW verfügen, erhält sie durch diese Schablone einen Legendengrad von 2 anstelle von 1. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:

Schöpfungsregeln: RK Ablenkungsbonus von +2; TP Legendäre Bonus-TP; ZR erhält ZR in Höhe ihres HG+11; Besondere Angriffe Legendäre Magie, Einfache Arkane Zauberkunst.


Schablone für Behände Legendäre Kreaturen (LG 1, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone sind agil und tödlich. Sie bewegen sich schneller als ihre gewöhnlichen Artgenossen und schlagen mit unglaublicher Geschwindigkeit und Geschicklichkeit zu. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:
Schöpfungsregeln: INI Bonus von +20; RK Ausweichenbonus von +2; TP Legendäre Bonus-TP ; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen (wie das Klassenmerkmal des Schurken); Bewegungsrate alle Bewegungsarten +9 m (maximal das Doppelte der Grundbewegungsrate der Kreatur); Besondere Angriffe Doppelzug.


Schablone für Göttliche Legendäre Kreaturen (LG 1 oder 2, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone können die Macht der Götter nutzen und so eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken. Sollte die Kreatur über 11 oder mehr TW verfügen, erhält sie durch diese Schablone einen Legendengrad von 2 anstelle von 1. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:
Schöpfungsregeln: Aura Aura der Würde (Kreatur und alle Verbündeten innerhalb von 3 m erhalten einen Heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe; sollte die Kreatur von böser Gesinnung sein, ist der Bonus stattdessen ein Unheiliger Bonus); RK Ablenkungsbonus von +2; TP Legendäre Bonus-TP; Besondere Angriffe Einfache Göttliche Zauberkunst, Legendäre Magie.


Schablone für Unbesiegbare Legendäre Kreaturen (LG 1 oder 2, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone sind nur schwer zu verletzen. Sie können gewaltige Verletzungen ertragen und dennoch weiterkämpfen. Sollte die Kreatur über 11 oder mehr TW verfügen, erhält sie durch diese Schablone einen Legendengrad von 2 anstelle von 1. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:
Schöpfungsregeln: RK der Natürliche Rüstungsbonus steigt um 2 (oder um 4, sollte die Kreatur 11 oder mehr TW besitzen); TP Legendäre Bonus-TP; Verteidigungsfähigkeiten erhält SR und alle Arten von Energieresistenzen gemäß Tabelle, sowie Angriffe blockieren und Zweiter Rettungswurf.

Tabelle Schablone für Unbesiegbare Kreaturen – Verteidigungen

TWEnergieresistenzSR
1- 45-
5-10105/Episch
11+1510/Episch

Schablone für Wilde Legendäre Kreaturen (LG 1 oder 2, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone sind ungezähmte, urzeitliche Versionen ihrer nichtlegendären Verwandten. Ihre Klauen sind schärfer, die Zähne sind länger und die Haut ist dicker. Sollte die Kreatur über 11 oder mehr TW verfügen, erhält sie durch diese Schablone einen Legendengrad von 2 anstelle von 1. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:
Schöpfungsregeln: der Natürliche Rüstungsbonus steigt um 2; TP Legendäre Bonus-TP; Verteidigungsfähigkeiten erhält SR und alle Arten von Energieresistenzen gemäß Tabelle; Besondere Angriffe alle Angriffe erhalten Blutung 1 (dieser Schaden ist mit sich selbst kumulativ), Primitive Wildheit (Voller Angriff).

Tabelle Schablone für Wilde Kreaturen-Verteidigungen

TWEnergieresistenzSR
1- 45-
5 -10105/Episch
11+1510/Episch


Legendäre Kreaturen erschaffen

Neben der Verwendung von Schablonen für Legendäre Kreaturen gibt es zwei weitere Möglichkeiten, neue legendäre Monster zu erschaffen. Zum einen kann man einem existierenden Monster die Unterart Legende hinzufügen und ihr die zu dieser Unterart gehörenden Fähigkeiten geben. Zum anderen kann man ein gänzlich neues Monster der Unterart Legende erschaffen und diesem zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Beide Methoden werden unten beschrieben.

Existierende Monster modifizieren

Um aus einem gewöhnlichen Monster eine legendäre Kreatur zu machen, geht man nach den folgenden Schritten vor:

Schritt 1 – Legendengrad (LG) bestimmen
Halbiere den HG des Monsters, um seinen Legendengrad zu berechnen. Sollte das Ergebnis keine gerade Zahl sein, hast du ein wenig Spielraum bei der Wahl des LG. Solltest du z.B. eine Chimäre mit HG 7 nutzen, ist die Hälfte von 7 der Wert 3,5. Du kannst der Legendären Chimäre folglich LG 3 oder 4 geben. Dabei ist es einfacher, mit einem niedrigeren LG zu beginnen – falls du das Monster ein wenig mächtiger benötigst, kannst du später immer noch den LG erhöhen.

Schritt 2 – Füge die Unterart Legende hinzu
Die Unterart Legende wird auf Seite 226 beschrieben. Die Modifikationen an den Attributswerten der Kreatur, den TP und anderen Spielwerten hängen vom LG des Monsters ab.

Schritt 3 – Füge zusätzliche Legendenfähigkeiten hinzu
Das Monster erhält, wie im Rahmen der Unterart Legende beschrieben, eine Anzahl von Legendenfähigkeiten in Höhe seines LG + 1.

Schritt 4 – Ziehe den Abschluss-HG hinzu
Der Abschluss-HG des Monsters ist sein Ausgangs-HG + ½ LG (abgerundet, Minimum 1). Verwende die Tabelle Monsterspielwerte nach HG, um zu bestimmen, ob die Fähigkeiten des Monsters angemessen herausfordernd für den Abschluss-HG sind. Sollten die nichtlegendären Fähigkeiten einer Kreatur durch ihre legendären Fähigkeiten zu sehr gestärkt werden, könnte diese legendäre Kreatur zu mächtig für ihren Abschluss-HG sein. Sollten die Legendenfähigkeiten der Kreatur mit ihren nichtlegendären Fähigkeiten nicht interagieren, könnte diese Kreatur zu schwach für ihren Abschluss-HG sein. In beiden Fällen solltest du Anpassungen vornehmen, um die Kreatur besser auf den beabsichtigten HG einzustellen.
Sollte die Kreatur sich als zu schwach erweisen, nachdem du ihren LG bei Schritt 1 abgerundet hattest, kannst du stattdessen ihren LG aufrunden und die Modifikatoren durch die Unterart Legende entsprechend anpassen. Umgekehrt kannst du den LG abrunden, solltest du bei Schritt 1 den LG aufgerundet haben und die Kreatur sich als zu stark erweisen – passe auch in diesem Fall dann die Modifikatoren durch die Unterart Legende an.
Sobald die Fähigkeiten und Spielwerte der Kreatur zu ihrem HG passen, bist du fertig.


Neue legendäre Monster erschaffen

Das Erstellen eines neuen legendären Monsters ist besonders herausfordernd, da du im Grunde ein Monster mit zwei HG erschaffst: einem Ausgangs-HG, anhand dem du den Legendengrad und die Anzahl der Legendenfähigkeiten der Kreatur bestimmst, sowie einem Abschluss-HG, anhand dem du RK, TP, Angriffe pro Runde usw. bestimmst. Es ist zwar möglich, ein Monster auf einen Schlag mit bestimmten HG und LG zu erschaffen, allerdings ist es leichter, dies in mehreren Schritten zu tun, von denen einige stark jenen zur Modifikation existierender Monster ähneln:

Schritt 1 – Schätze den Abschluss-HG
Es ist äußerst wichtig, das Ziel in Form des anvisierten HG des neuen Monsters zu kennen. Anhang dieses Ziels bestimmst du, wie der Machtgrad des Monsters zu Beginn aussehen soll. Folglich musst du dein Monster auch später nicht mehr umstrukturieren wenn es zu mächtig oder zu schwach sein sollte. Nehmen wir an, du willst ein legendäres Monster mit HG 7 erschaffen, um eine Gruppe aus legendären Charakteren der 5. Stufe herauszufordern.

Schritt 2 – Bestimme den Legendengrad (LG)
Teile den Abschluss-HG durch 2,5. Auf diese Weise erhältst du grob den Legendengrad deines Monsters. Sollte das Ergebnis keine gerade Zahl sein, besitzt du etwas Flexibilität bei der Wahl des LG. Wenn z.B. dein Abschluss-HG 7 ist, dann ergibt eine Teilung durch 2,5 den Wert 2,8. Dein Monster könnte folglich LG 2 und LG 3 besitzen. Dabei ist es einfacher, mit einem niedrigeren LG zu beginnen – falls du das Monster ein wenig mächtiger benötigst, kannst du später immer noch den LG erhöhen.

Schritt 3 – Bestimme den Ausgangs-HG
Ziehen den ½ LG vom Abschluss-HG ab, um den Ausgangs-HG zu erhalten. Sollte z.B. der Abschluss-HG 7 und der LG 2 sein, dann ist der ½ LG 1 und der Ausgangs-HG 7-1 = 6.

Schritt 4 – Erschaffe ein neues Monster für diesen Ausgangs-HG
Dieser Vorgang entspricht dem Erschaffen eines nichtlegendären Monsters. Folge daher den Richtlinien im Monsterhandbuch zur Erschaffung einer Kreatur, welche ihrem HG angemessen ist, oder beginne mit einer Ausgangskreatur, bei der dies bereits zutrifft und verändere sie, um sie deinem Ziel anzupassen. Die nächsten drei Schritte machen aus der Kreatur eine legendäre Kreatur:

Schritt 5 – Füge die Unterart Legende hinzu
Die Unterart Legende wird auf Seite 226 beschrieben. Die Modifikationen an den Attributswerten, TP usw. der Kreatur hängen von ihrem LG ab.

Schritt 6 – Füge zusätzliche Legendenfähigkeiten hinzu
Das Monster erhält, wie im Rahmen der Unterart Legende beschrieben, eine Anzahl von Legendenfähigkeiten in Höhe seines LG + 1.

Schritt 7 – Ziehe den Abschluss-HG hinzu
Der Abschluss-HG des Monsters ist sein Ausgangs-HG + ½ LG (abgerundet, Minimum 1; dieser Werte sollte grob deiner bei Schritt 1 erfolgten Schätzung entsprechen). Verwende die Tabelle 6-8: Monsterspielwerte nach HG (siehe Seite 229), um zu bestimmen, ob die Fähigkeiten des Monsters angemessen herausfordernd für den Abschluss-HG sind. Sollten die nichtlegendären Fähigkeiten einer Kreatur durch ihre legendären Fähigkeiten zu sehr gestärkt werden, könnte diese legendäre Kreatur zu mächtig für ihren Abschluss-HG sein. Sollten die Legendenfähigkeiten der Kreatur mit ihren nichtlegendären Fähigkeiten nicht interagieren, könnte diese Kreatur für ihren Abschluss-HG zu schwach sein. In beiden Fällen solltest du Anpassungen vornehmen, um die Kreatur besser auf den beabsichtigten HG einzustellen.
Sollte sich die Kreatur als zu schwach erweisen, nachdem du ihren LG bei Schritt 1 abgerundet hattest, kannst du stattdessen ihren LG aufrunden und die Modifikatoren durch die Unterart Legende entsprechend anpassen. Umgekehrt kannst du den LG abrunden, solltest du bei Schritt 1 den LG aufgerundet haben und die Kreatur sich als zu stark erweisen, so passe auch in diesem Fall dann die Modifikatoren durch die Unterart Legende an. Sobald die Fähigkeiten und Spielwerte der Kreatur zu ihrem HG passen, bist du fertig.


Die Kreaturenunterart „Legende“

Eine Kreatur dieser Unterart ist von Legendenkraft erfüllt und zu furchtbaren, ehrfurchtgebietenden Taten fähig. Kreaturen der Unterart Legende erhalten die folgenden Fähigkeiten und Eigenschaften:

Legendengrad: Eine Kreatur mit der Unterart Legende erhält Legendengrad 1-10; dieser repräsentiert den Umfang seiner legendären Macht. Der LG entspricht in der Regel dem ½ Ausgangs-HG der nichtlegendären Version der Kreatur.

Natürlicher Rüstungsbonus: Addiere den Legendengrad der Kreatur auf ihren Natürlichen Rüstungsbonus. Eine Kreatur ohne Natürlichen Rüstungsbonus verfügt über einen effektiven Natürlichen Rüstungsbonus von +0.

Bonus-Trefferpunkte: Eine Kreatur mit einem W6-TW erhält 6 TP pro Legendengrad, eine Kreatur mit einem W8-TW erhält 8 TP pro Legendengrad und eine Kreatur mit einem W10- oder W12-TW erhält 10 TP pro Legendengrad. Beachte, dass die Kreatur dieselbe Menge an Bonus-TP erhalten würde, wenn sie eine der Schablonen für Legendäre Kreaturen erhalten hätte.

Schadensreduzierung: Eine Kreatur mit 5 bis 10 TW erhält SR 5/Episch. Eine Kreatur mit 11 oder mehr TW erhält SR 10/Episch. Sollte eine Kreatur bereits über Schadensreduzierung verfügen, fügt sie „Episch“ zu den Eigenschaften hinzu, die erforderlich sind, um diese Reduzierung zu umgehen. Sollte die Schadensreduzierung aus dieser Unterart höher sein als der Wert, über den die Ausgangskreatur verfügt, dann erhöhe die Schadensreduzierung auf den Wert der epischen Schadensreduzierung. Ein Monster, welches z.B. über SR 5/Wuchtschaden verfügt und durch die Unterart Legende SR 10/Episch erhalten würde, erlangt somit SR 10/Episch und Wuchtschaden.

Zauberresistenz: Sollte die Kreatur über Zauberresistenz verfügen, dann addiere ihren Legendengrad zu dieser ZR.

Legendenkraft: Die Kreatur erhält die allgemeinen Monstereigenschaften Legendenkraft und Kraftschub. Der Kraftschub-Würfel des Monsters hängt von seinem Legendengrad ab – siehe auch Tabelle Eigenschaften der Unterart Legende.

Attributsbonus: Mit LG 2 und jedem weiteren geraden Legendengrad erhält das Monster einen permanenten Bonus von +2 auf einen Attributswert. Sollte es diesen Bonus mehrfach verteilen können, kann es ihn auf ein Attribut anwenden oder ihn auf mehrere Attribute verteilen.

Legendäre Talente: Mit LG 1 und jedem weiteren ungeraden Legendengrad erhält das Monster ein Legendäres Talent. Es muss alle Voraussetzungen dieses Talents erfüllen.

Zusätzliche Legendenfähigkeiten: Das Monster erhält eine Anzahl zusätzlicher Legendenfähigkeiten in Höhe seines LG +1. Dabei kann es sich um Legendenpfadfähigkeiten aus Kapitel 1 oder Legendenfähigkeiten handeln, die in diesem Kapitel aufgeführt werden – oder um neue Fähigkeiten, welche du anhand der existierenden Legendenfähigkeiten entwickelst. Diese Fähigkeiten sollten thematisch zur Kreatur passen.
Manche neue Monsterfähigkeiten sind besonders machtvoll. Der SL könnte daher festlegen, dass eine dieser Fähigkeiten zwei Fähigkeitsplätze der Kreatur belegt. Die Fähigkeit Feuerwirbel? des Legendären Feuerriesen? könnte z.B. als zwei Legendenfähigkeiten zählen.
Anstelle einer Legendenfähigkeit könnte ein Monster auch eine allgemeine Monsterfähigkeit wie Anspringen oder Zerreißen erhalten, die in einem der Monsterhandbücher oder in diesem Band aufgeführt sind.

HG: Wenn du dem Monster alle Fähigkeiten hinzugefügt hast, dann addiere seinen ½ Legendengrad auf den Herausforderungsgrad, um seinen neuen HG zu bestimmen. Begutachte das Monster auf diesem neuen HG anhand von Tabelle Monsterspielwerte nach HG, um sicher zu stellen, dass seine Spielwerte in den Bereich passend zu seinem neuen HG fallen.

EP: Ändere die EP für die Kreatur ab, so dass sie seinem neuen HG entsprechen (Grundregelwerk).



Tabelle Fähigkeiten der Unterart Legende

LGAttributsbonusLegendäres TalentKraftschubwürfel
11.1W6
21.1W6
32.1W6
42.1W8
53.1W8
63.1W8
74.1W10
84.1W10
95.1W10
105.1W12

Legendäre Bonus-Trefferpunkte

Eine Kreatur mit einer der Schablonen für Legendäre Kreaturen auf Seite 224 erhält zusätzliche TP passend zu ihrem TW-Typ. Eine Kreatur mit einem W6-TW erhält 6 TP pro Legendengrad, eine Kreatur mit einem W8-TW erhält 8 TP pro Legendengrad und eine Kreatur mit einem W10- oder W12-TW erhält 10 TP pro Legendengrad.


Neue allgemeine Monsterregeln

Wie die Allgemeinen Monsterregeln im Monsterhandbuch werden auch die folgenden Regelelemente in den Spielwerten der legendären Monster aufgeführt, aber nicht wiederholt. Jede Regel enthält eine Formatanweisung, wie und wo sie innerhalb der Spielwerte eines Monsters aufgeführt wird.


Angriffe blockieren (AF): Die Kreatur kann ein Mal pro Runde, wenn sie von einem Nah- oder Fernkampfangriff getroffen wird, einen Nahkampfangriff mit ihrem höchsten Angriffsbonus ausführen. Übertrifft sie dabei das Ergebnis des gegen sie erfolgten Angriffswurfes, ist sie von dem Angriff unbetroffen, als hätte dieser sie verfehlt.
Format: Angriffe blockieren; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.



Bollwerk (AF): Das Monster besitzt eine 50%-Chance, einen Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff als normalen Treffer so zu behandeln, als würde es eine Rüstung des Mittelschweren Bollwerks tragen.
Format: Bollwerk (50%); Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.



Doppelzug (AF): Das Monster hat pro Runde zwei Züge. Der erste erfolgt, wenn es initiativetechnisch an der Reihe ist, der andere entsprechend seinem Initiativewurf -20. Sollte das Monster z.B. einen Initiativewert von 23 erwürfelt haben, kann es bei einem ersten Zug bei Initiative 23 beispielsweise einen Vollen Angriff ausführen und einen 1,50 m-Schritt ausführen, bei seinem zweiten Zug bei Initiative 3 eine Bewegungsaktion ausführen und einen Zauber wirken. Dies ermöglicht dem Monster zwei Aktionen pro Runde, von denen jede normalerweise eine Volle Aktion erfordert (z.B. der Zauber Monster herbeizaubern). Hinsichtlich Zaubern und Effekten, welche eine Wirkungsdauer von 1 Runde oder länger haben oder zum Beginn der Runde des Monster oder seines Zuges ausgelöst werden wie z.B. Rettungswürfe gegen andauernde Effekte oder anfallender Blutungsschaden, zählt nur der erste Zug des Monsters in einer Runde.
Format: +21/+1; Platzieren unter: Initiative.



Drachenblut (ÜF): Das Blut und andere Körperflüssigkeiten des legendären Drachen sind mit der Essenz der Elektrizität, des Feuers, der Kälte oder der Säure passend zur Energieart der Odemwaffe des Drachen aufgeladen. Wenn der Drache Hieb- oder Stichschaden erleidet, erleidet der Angreifer Energieschaden entsprechend Tabelle 6-6: Drachenblutschaden (im Falle eines Kritischen Treffers wird der Schaden verdoppelt). Diese Gefahr besteht nicht, sollte der Angreifer eine Waffe mit Reichweite benutzen. Sollte der Drache über die Fähigkeit Verschlingen verfügen, addiert er diesen Schaden zum Verschlingenschaden.
Format: Drachenblut (2W6 Feuer); Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Tabelle Drachenblutschaden

Größenkategorie des DrachenEnergieschadenspunkte
Mittelgroß oder kleiner1W4
Groß1W6
Riesig1W8
Gigantisch2W6
Kolossal2W8


Drachenzaubertricks (ÜF): Wenn ein legendärer Drache dazu imstande ist, arkane Zauber zu wirken, kennt er automatisch alle Zaubertricks der entsprechenden zauberkundigen Klasse und kann sie beliebig oft wirken.
Format: Drachenzaubertricks; Platzieren unter: Besondere Eigenschaften.



Drachenzorn (ÜF): Wenn ein legendärer Drache einen Kritischen Treffer mit einer natürlichen Waffe bestätigt, addiert er seinen Drachenblutschaden dem Schaden dieses natürlichen Angriffs hinzu.
Format: Drachenzorn (1W6 Feuer); Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Durch Sand gleiten (AF): Diese Fähigkeit funktioniert wie die Fähigkeit Durch Erde gleiten des Erdelementars, aber nur bei Sand, feinkörniger Erde und ähnlicher feinkörniger, fester Materie. Die Bewegungsrate der Kreatur entspricht dabei ihrer Grundbewegungsrate.
Format: Durch Sand gleiten; Platziert unter: Bewegungsrate.



Einfache Arkane Zauberkunst: Die Kreatur erlangt die Fähigkeit, Zauber von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber zu wirken. Wähle eine Anzahl von Zaubern aus, deren Summe an Zaubergraden dem Doppelten des HG der Kreatur entspricht. Der Maximalgrad eines einzelnen Zaubers sollte bei 1 + ½ HG liegen. Ein Zauber des Grades 0 zählt als ½ Zaubergrad. Die Kreatur kann jeden dieser Zauber ein Mal am Tag wirken. Ihre effektive Zauberstufe entspricht ihren TW. Zur Bestimmung der SG der Rettungswürfe verwendet die Kreatur ihren Intelligenz oder ihren Charismamodifikator, falls dieser höher ist.
Format: Einfache Arkane Zauberkunst; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Einfache Göttliche Zauberkunst: Die Kreatur erlangt die Fähigkeit, Zauber von der Liste des Druiden oder des Klerikers zu wirken. Wähle eine Anzahl von Zaubern aus, deren Summe an Zaubergraden dem Doppelten des HG der Kreatur entspricht. Der Maximalgrad eines einzelnen Zaubers sollte bei 1 + ½ HG liegen. Ein Zauber des Grades 0 zählt als ½ Zaubergrad. Die Kreatur kann jeden dieser Zauber ein Mal am Tag wirken. Ihre effektive Zauberstufe entspricht ihren TW. Zur Bestimmung der SG der Rettungswürfe verwendet die Kreatur ihren Weisheits- oder ihren Charismamodifikator, falls dieser höher ist.
Format: Einfache Göttliche Zauberkunst; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Entreißen (AF): Die Kreatur kann ein Kampfmanöver für Entreißen als Freie Aktion gegen einen Gegner ausführen, ohne dadurch Gelegenheitsangriffe zu provozieren, wenn es mit dem verbundenen Angriff trifft.
Format: Entreißen; Platzieren unter: Individuelle Angriffe.



Ersticken (AF): Wenn die Kreatur einen Gegner in den Ringkampf verwickelt hat, der seinen Atem anhält, kann das Monster den Gegner zwingen, einen Teil der angehaltenen Luft auszuatmen oder zu verbrauchen oder auf andere Weise die Zeit zu verkürzen, bis das Ziel Würfe gegen Ersticken ablegen muss.
Wenn dem Monster ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen den Gegner gelingt, sinkt die Zeit, welche dieser den Atem anhalten kann, um 1W6 Runden. Sollte diese die verbleibende Zeit, welche der Gegner noch die Luft anhalten kann, auf 0 Runden oder weniger sinken, steigt der SG der Würfe gegen Ersticken um 5. Wenn z.B. das Monster mit einer Kreatur ringt, welche noch für 10 Runden Luft hat, ehe sie Würfe gegen Ersticken ablegen muss, senkt ein erfolgreicher Kampfmanöverwurf für Ringkampf diese Zeit um 1W6 Runden.
Sollte das Monster über eine weitere Fähigkeit (z.B. Würgen) verfügen, mit dem es einem Gegner bei einem gelungenen Wurf für Ringkampf Schaden zufügt, kann es automatisch in diesem Fall dann auch Ersticken einsetzen, sofern der Wurf für Ringkampf gelingt.
Format: Ersticken; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Giftiges Blut (AF): Eine Kreatur, welche im Nahkampf bei dem legendären Monster einen Kritischen Treffer bestätigt, der Hieb- oder Stichschaden zufügt, wird mit Gift bespritzt. Nahkampfwaffen mit Reichweite gefährden den Benutzer diesbezüglich nicht. Die Art des Giftes hängt vom Monster ab. Sofern nicht anders vermerkt, nutzt das Gift den normalen SG für Rettungswürfe gegen dieses Gift. Manche Monster könnten aber über Gift verfügen, dessen SG auf Konstitution basiert.
Format: Giftiges Blut (Drachenschleim); Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.



Kraftschub (ÜF): Das Monster kann seine Legendenkraft nutzen, um schwierige Herausforderungen zu überwinden. Es kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um einen gerade erfolgten W20-Wurf mit +1W6 zu verbessern. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion, die nach dem ursprünglichen Wurf und der Feststellung des Ergebnisses erfolgt. Der Bonuswürfel steigt mit LG 4 auf 1W8, mit LG 7 auf 1W10 und mit LG 10 auf 1W12. Selbst geistlose Monster oder solche mit tierhafter Intelligenz können diese Fähigkeit benutzen. Kraftschub besitzt in den Spielwerten keinen eigenständigen Eintrag, sondern wird im Eintrag für Legendenkraft aufgeführt.



Legendäre Magie (ÜF): Die Kreatur kann bis zu drei Mal am Tag beim Wirken eines Zaubers die legendäre Zauberversion anstelle der normalen Variante wirken, muss dazu aber Legendenkraft aufwenden, wie es bei Legendären Zaubern üblich ist.
Format: Legendäre Magie 3/Tag; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Legendenkraft (ÜF): Das legendäre Monster kann auf eine spezielle Kraftquelle zurückgreifen, um beeindruckende Taten zu vollbringen und das Schicksal zu täuschen. Es kann jeden Tag eine Anzahl von Anwendungen an Legendenkraft in Höhe seines Legendengrades nutzen. Dieser Wert ist das Maximum an Legendenkraft, über die das Monster verfügen kann. Sollte eine Fähigkeit ihm gestatten, Legendenkraft zurückzuerlangen, kann dies diesen Wert nicht überschreiten. Das Monster verfügt automatisch über die Fähigkeit Kraftschub und kann sie mit dieser Legendenkraft aktivieren. Es kann noch über weitere Fähigkeiten verfügen, die mittels Legendenkraft angetrieben werden.
Format: Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6); Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Mächtige Hiebe (AF): Dieser besondere Angriff addiert statt des normalen ST-Bonus oder des ½ ST-Bonus den 1 1/2-fachen ST-Bonus der Kreatur auf Schadenswürfe.
Format: Mächtige Hiebe (Hieb); Platzieren unter: Besondere Eigenschaften.



Nachwirkender Odem (ÜF): Die Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft als Freie Aktion nutzen, wenn sie ihre Odemwaffe einsetzt, um den Wirkungsbereich für 1 Runden pro Legendengrad lang Energieschaden der Art der Odemwaffe ausstrahlen zu lassen. Jede Kreatur, welche den Wirkungsbereich der Odemwaffe betritt, diesen durchquert oder sich in ihm befindet, erleidet während der Wirkungsdauer Schaden entsprechend der Größenkategorie der Kreatur. Diese Fähigkeit funktioniert nur in Verbindung mit Odemwaffen, welche Energieschaden verursachen.
Format: Nachwirkender Odem (2W6 Feuer, 5 Runden); Platzieren unter: Besondere Angriffe.

Tabelle Nachwirkender Odemschaden Grössenkategorie der Kreatur

Größenkategorie der KreaturEnergieschadenspunkte
Mittelgroß oder kleiner2W4
Groß2W6
Riesig2W8
Gigantisch4W6
Kolossal4W8


Nebelsicht (AF): Das Monster kann durch Nebel und schlammiges Wasser so sehen, als wäre dieses vollkommen klar, so dass es die Chance ignoriert, ein Ziel aufgrund dieser Sichthindernisse zu verfehlen. Die Reichweite entspricht seiner normalen Sichtweite.
Format: Nebelsicht; Platzieren unter: Sinne



Pflanzensicht (ÜF): Das Monster kann durch dichte Pflanzenmasse so blicken, als wäre diese durchsichtig. Die Reichweite beträgt dabei meistens 18 m. Blätter, Ranken, Grünzeug und Unterholz liefern gegenüber dem Monster keine Tarnung, festes Holz blockiert die Sichtlinie aber noch immer.
Format: Pflanzensicht 18 m; Platzieren unter: Sinne.



Primitive Wildheit (ÜF): Liegen die in den Spielwerten des Monsters aufgeführten Umstände vor – z.B. wenn es einen Vollen Angriff oder einen Zerreißen-Angriff ausführt – kann es sofort einen zusätzlichen Angriff gegen einen Gegner durchführen. Dieser Angriff erfolgt mit dem vollen GAB der Kreatur plus allen der Situation angemessenen Modifikatoren. Dieser zusätzliche Angriff ist nicht kumulativ mit anderen Mitteln, die einer Kreatur zusätzliche Angriffe verschaffen könnten, z.B. dem Zauber Hast oder einer Waffe mit der Eigenschaft Schnelligkeit. Diese Fähigkeit verleiht keine zusätzliche Aktion und kann daher nicht genutzt werden, um einen zweiten Zauber zu wirken oder andernfalls eine zusätzliche Aktion in der Runde auszuführen.
Format: Primitive Wildheit (Voller Angriff ); Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Röntgenblick (ÜF): Das Monster kann durch feste Materie so sehen, als würde es einen Röntgenblickring tragen. Dies ist ebenso erschöpfend wie der Einsatz eines solchen Ringes.
Format: Röntgenblick; Platzieren unter: Sinne.



Zweiter Rettungswurf (AF): Wenn der Kreatur ein Rettungswurf gegen einen Effekt misslingt, dessen Wirkungsdauer länger als 1 Runde ist, kann sie versuchen, den Effekt abzuschütteln. Zu Beginn ihres Zuges ist sie immer noch betroffen, kann aber als Freie Aktion einen erneuten Rettungswurf ablegen. Gelingt dieser, wird der Effekt behandelt, als wäre der erste Rettungswurf gelungen. Sollte der Effekt bereits einen weiteren Rettungswurf gestatten, um zu einem späteren Zug den Effekt zu unterbrechen (z.B. Monster festhalten), dann liefert diese Fähigkeit einen weiteren Rettungswurf gegen den Effekt.
Format: Zweiter Rettungswurf; Platzieren unter: nach Rettungswürfen.


Monsterspielwerte einordnen

Tabelle Monsterspielwerte nach HG ist eine Erweiterung der gleichnamigen Tabelle auf Seite 291 im Monsterhandbuch. Sie führt grobe Spielwerte für Monster bis HG 30 auf; der Bereich HG 1-20 entspricht der Tabelle im Monsterhandbuch. Diese Werte sind grobe Richtlinien. Du wirst bemerken, dass viele existierende Monster in diesem Buch den Richtlinien nicht genaufolgen. Die meisten Monster glänzen auf einem dieser Gebiete – dabei handelt es sich meistens um die Menge des verursachten Schadens – allerdings hinken zum Ausgleich aber auf einem oder zwei anderen Gebieten hierher. Ein Monster könnte daher z.B. einen höheren als den in der Tabelle aufgeführten Schaden austeilen, dafür aber weniger TP und eine niedrigere RK besitzen. Die Einträge in der Tabelle sind:
HG: Dies ist der ungefähre HG des Monsters. Dieser Wert kann sich in den späteren Phasen des Entwurfs verändern.
Trefferpunkte: Dies ist ein Annäherungswert für die Gesamtzahl der Trefferpunkte des Monsters. Beachte, dass Kreaturen mit einer hohen RK, sehr guten Rettungswürfen oder einer Zahl von Resistenzen eine niedrigere Trefferpunktzahl haben können. Externare und Konstrukte haben meistens niedrigere Gesamttrefferpunkte.
Rüstungsklasse: Dies ist die durchschnittliche Rüstungsklasse für eine Kreatur dieses HG. Wenn es Zeit wird, die Verteidigung der Kreatur zu entwerfen, solltest du diese Zahl im Gedächtnis behalten. Kreaturen mit hohen Gesamttrefferpunkten haben meist eine niedrigere Rüstungsklasse, um dies zu kompensieren.
Hoher Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG. Dieser Wert ist für Kreaturen wichtig, die hauptsächlich Nah- oder Fernkämpfer sind. Kreaturen mit einem überdurchschnittlichen Schaden haben normalerweise einen niedrigeren Angriffswert, um dies zu kompensieren.
Niedriger Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG, die sich nicht auf Nahkampf- oder Fernkampfangriffe verlässt, um ihren Schaden zu verursachen. Dies beinhaltet Kreaturen, die sich im Kampf auf Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten stützen.
Durchschnittsschaden: Hier findet sich die durchschnittliche Anzahl an Schadenspunkten, die eine Kreatur dieses HG verursacht, wenn alle ihre Angriffe erfolgreich sind. Um den Durchschnittsschaden einer Kreatur zu bestimmen, zählst du für jeden Angriff den durchschnittlichen Wert aller Schadenswürfel (wie in Tabelle 1-5 auf Seite 293 im Monsterhandbuch angegeben) mit dem Schadensmodifikator zusammen. Eine Kreatur, die sich auf Nahkampf- und Fernkampfangriffe im Kampf verlässt, sollte einen Durchschnittsschaden haben, der sich im Bereich zwischen dem hohen und dem niedrigen Wert befindet. Eine Kreatur mit einem Angriffsbonus, der höher als gewöhnlich ist, wird meist weniger Schaden verursachen, während eine Kreatur mit einem niedrigeren Angriffsbonus meist mehr Schaden verursacht.
SG der Primärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für alle Zauber, zauberähnlichen Fähigkeiten und besonderen Eigenschaften (wie beispielsweise Odemwaffen), die eine Kreatur von diesem HG besitzt und die sich auf solche Angriffe im Kampf hauptsächlich verlässt. Sollte eine Fähigkeit besonders mächtig sein, sollte ihr SG niedriger liegen, um dies zu kompensieren.
SG der Sekundärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die eine Kreatur besitzt, die sich nicht auf diese Art von Angriffen in einem Kampf verlässt. Im Allgemeinen sollte ein SG nicht niedriger als dieser Wert sein.
Guter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurf bonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der guten Rettungswürfe handelt.
Schlechter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurf bonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der schlechten Rettungswürfe handelt.

Tabelle Monsterspielwerte nach HG

HG Treffer
punkte
RK Hoher
Angriff
Niedriger
Angriff
Durchschnittlicher Schaden SG der Fähigkeiten Guter
RW
Schlechter
RW
Hoch Niedrig Primär Sekundär
1/2 10 11 1 0 4 3 11 8 3 0
1 15 12 2 1 7 5 12 9 4 1
2 20 14 4 3 10 7 13 9 5 1
3 30 15 6 4 13 9 14 10 6 2
4 40 17 8 6 16 12 15 10 7 3
5 55 18 10 7 20 15 15 11 8 4
6 70 19 12 8 25 18 16 11 9 5
7 85 20 13 10 30 22 17 12 10 6
8 100 21 15 11 35 26 18 12 11 7
9 115 23 17 12 40 30 18 13 12 8
10 130 24 18 13 45 33 19 13 13 9
11 145 25 19 14 50 37 20 14 14 10
12 160 27 21 15 55 41 21 15 15 11
13 180 28 22 16 60 45 21 15 16 12
14 200 29 23 17 65 48 22 16 17 12
15 220 30 24 18 70 52 23 16 18 13
16 240 31 26 19 80 60 24 17 19 14
17 270 32 27 20 90 67 24 18 20 15
18 300 33 28 21 100 75 25 18 20 16
19 330 34 29 22 110 82 26 19 21 16
20 370 36 30 23 120 90 27 20 22 17
21 400 37 31 24 130 98 27 20 23 18
22 440 39 32 25 140 105 28 21 23 18
23 480 40 33 26 150 113 29 22 24 19
24 520 42 35 27 165 124 30 23 25 20
25 560 43 36 28 180 135 30 24 26 21
26 600 44 37 29 195 145 31 25 27 22
27 640 45 38 30 210 155 32 26 28 23
28 680 46 39 31 225 165 33 27 29 24
29 720 47 40 32 240 175 34 28 30 25
30 760 48 41 33 255 185 35 29 31 26