Inhalt


Legendäre Monster

So wie legendäre Helden im Stande dazu sind, auf unglaubliche Kräfte zurückzugreifen, gibt es legendäre Monster, welche ihren Artgenossen weithin überlegen sind. Manche wurden von Gottheiten oder machtvoller Magie gestärkt und in die Welt hinausgeschickt, um Tod und Zerstörung zu bringen. Andere sind hingegen Relikte eines vergangenen Zeitalters, als die Macht der Schöpfung noch das Wesen jedes lebenden Geschöpfes durchdrang. Diese uralten Kreaturen müssen nicht zwangsläufig bösartig sein, stellen aber auf alle Fälle eine Macht dar, die man respektieren und fürchten sollte.
Die Regeln in diesem Buch gehen davon aus, dass legendäre Kreaturen auf der Welt selten sind. Solche Kreaturen werden in zwei Kategorien eingeteilt: Die einen sind mächtige Versionen existierender Monster, während die anderen völlig neue Arten darstellen. Du kannst die erste Art legendärer Monster leicht generieren, indem du die Schablone für Legendäre Kreaturen (siehe Seite 224) verwendest. Monster der zweiten Art zu erschaffen ist dagegen komplizierter und erfordert, sie mit der Unterart Legende (siehe Seite 226) und individuellen, zu den jeweiligen Kreaturen passenden Fähigkeiten zu versehen, wobei mächtigere Monster mehr Fähigkeiten erlangen als schwächere.
Dieses Kapitel enthält mehr als 40 Beispielkreaturen, darunter legendäre Versionen von Dämonen, Drachen, Elementaren, Medusen, Riesen, Zyklopen und anderen sagenhaften Kreaturen. Jedes Beispiel repräsentiert einen uralten Vorfahren oder eine mächtige Weiterentwicklung der nichtlegendären Version, die im Monsterhandbuch gefunden werden kann. An die Beispielmonster schließt sich ein Abschnitt mit Informationen zur Schablone für Legendäre Kreaturen und die Unterart Legende an, dazu kommen Ratschläge, wie man neue legendäre Monster erschaffen und ausbalancieren kann. Es folgen mehrere neue universale Monsterregeln, die von den Monstern in diesem Kapitel genutzt werden.


Die Ursprünge eines legendären Monsters

Abhängig von deiner Kampagne könnte ein legendäres Monster einmalig sein, so dass es nur ein Mal auf der ganzen Welt oder im Multiversum existiert. Es könnte aber auch selten oder sogar recht weitverbreitet sein. Es folgen einige Beispiele, wie häufig legendäre Monster in einer Kampagne in Erscheinung treten könnten:
• Manche behaupten, es gäbe nur einen legendären Roten Drachen. Dieser sei der älteste noch lebende Ahne aller Roten Drachen und würde stets Jahrhunderte am Stück schlafen.
• Ein gefährliches Rudel legendärer Trolle könnte ein verborgenes, unterirdisches Reich beherrschen. Nichtlegendäre Trolle sind dagegen die schwächsten ihrer Art und werden aufgrund ihrer angeborenen Schwäche verbannt.
• Möglicherweise gibt es nur zwei legendäre Medusen. Diese betrauern den Tod ihrer Schwester, die vor einer Ewigkeit von einem Helden getötet wurde. Nun züchten sie Riesenschlangen (mit der Schablone für Legendäre Kreaturen), um diese auf die Nachkommen des Helden zu hetzen.
• Ein Dämonenherrscher könnte einige seiner Diener mit Legendenkraft versehen und sie zu Anführern und Generälen der Armeen ernennen, mit denen er auf die Materielle Ebene vorstoßen will.
Es liegt ganz bei dir, wie weitverbreitet legendäre Kreaturen in deiner Kampagne sein sollen, ob ihre legendären Fähigkeiten permanent oder nur temporär sind.


Legendengrad

Der Legendengrad (LG) ist ein Spielwert für Monster, welcher grob der Legendenstufe entspricht. Monster mit wenig Legendenkraft haben LG 1, während die mächtigsten legendären Monster LG 10 besitzen. Im Gegensatz zu SC verändert sich der Legendengrad von Monstern in der Regel nie. Ein Legendärer Troll besitzt z.B. LG 2 und wird immer LG 2 besitzen, außer der SL hat einen Grund, den Legendengrad zu erhöhen – vielleicht verfügt ein Trollstamm ja über ein Artefakte, welches den Trollen Legendenkraft verleiht und diese mit der Zeit immer mächtiger macht.
Hinsichtlich der damit verbundenen Macht ähnelt ein Legendengrad einer Legendenstufe, beide sind aber dennoch nicht identisch. Hinsichtlich von Fähigkeiten, Zaubern, magischen Gegenständen und anderen Regelelementen, welche Legendenstufen voraussetzen oder sich auf Legendenstufen beziehen, ist der Legendengrad mit der Legendenstufe synonym. Wenn ein legendäres Schwert z.B. zusätzliche Eigenschaften in den Händen eines Charakters der 3. Legendenstufe oder höher erlangt, dann gilt dies auch, wenn ein Monster des wenigstens 3. Legendengrades das Schwert führt. Einige wenige legendäre Monster besitzen Legendenstufenfähigkeiten, die denen von SC entsprechen. Hinsichtlich solcher, von der Legendenstufe abhängigen Fähigkeiten, wird der Legendengrad der Kreatur als effektive Legendenstufe genutzt. Ein Monster mit der Legendenpfadfähigkeit des Wächterpfades Zauber parieren (siehe Seite 48) würde seinen Legendengrad nutzen, um den Zaubergrad zu bestimmen, den er maximal mit dieser Fähigkeit abwehren kann.
Kreaturen mit niedrigem HG können durchaus über einen hohen Legendengrad verfügen, umgekehrt kann es auch Kreaturen mit hohem HG und niedrigem LG geben. In der Regel aber entspricht der LG eines Monsters mit Legendenkraft grob seinem ½ HG. Ein Eulenbär mit HG 4, welcher zu einer legendären Kreatur wird, sollte über LG 2 verfügen. Um den endgültigen HG eines legendären Monsters zu bestimmen, addiere den ursprünglichen HG mit dem ½ LG. Der Legendäre Eulenbär hätte somit einen HG von 5 (4 + ½ x 2). Weitere Einzelheiten findest du in Kapitel 4 unter Legendäre Begegnungen entwickeln (siehe Seite 128). Alle Monster in diesem Kapitel folgen diesen Regeln, um ihren LG zu bestimmen.
Eine Kreatur sollte nicht gleichzeitig über eine Legendenstufe und einen Legendengrad verfügen. Eine legendäre Kreatur, welche z.B. die Schablone für Vampire (Monsterhandbuch, S. 267) erhält, besäße Legendenstufen, während eine nichtlegendäre Kreatur, die mit der Schablone für Legendäre Vampire (siehe Seite 220) versehen wird, einen Legendengrad besitzt. Eine legendäre Kreatur, welche zu einem Legendären Vampir wird, verliert ihre Legendenstufe und erhält dafür einen Legendengrad, wie im Rahmen der Schablone für Legendäre Vampire erklärt. Legendäre Schablonen und andere Effekte, die einer Kreatur einen Legendengrad verleihen, sollten stets Informationen zu dem Punkt enthalten, wie die Schablone mit legendären Kreaturen interagiert.


Die Spielwerte eines legendären Monsters

Bei legendären Monstern funktionieren die Spielwerte genauso wie beinichtlegendären Kreaturen. Es gibt aber ein paar zusätzliche Einträge. Die Unterschiede sind wie folgt:

Name, HG und LG: Auf den Namen des Monster folgen Herausforderungsgrad (HG) und Legendengrad (LG) plus drei Symbole, anhand derer du die Rolle der Kreatur im Spiel rasch erkennen kannst. In den HG ist bereits der ½ LG eingerechnet, daher wird der LG danach in Klammern angegeben, um zu vermeiden, dass beide Werte addiert werden.

INI und Sinne: Mehrere legendäre Monster verfügen über das Talent Legendäre Verbesserte Initiative (siehe Seite 63), das es ihnen gestattet, eine Anwendung ihrer Legendenkraft zu nutzen, um ihren Initiativewurf als 20 zu behandeln. Da man aber nur selten den Eintrag zu den Talenten überprüft, ehe man die Initiative eines Monsters auswürfelt, kann man diese Fähigkeit leicht übersehen oder vergessen. Daher ist in diesem Fall bei einem Monstereintrag ein hochgestelltes „L“ hinter dem Initiativemodifikator zu finden. Der aufgeführte Initiativemodifikator enthält bereits den zusätzlichen Bonus des Talents Legendäre Verbesserte Initiative.

Talente: Hier sind die Talente des Monsters aufgeführt. Alle Legendären Talente findest du in Kapitel 2. Die meisten davon verbessern nichtlegendäre Talente und haben das entsprechendenichtlegendäre Talent als Voraussetzung. Aus Platzgründen kann es vorkommen, dass die nichtlegendären Voraussetzungen nicht aufgeführt werden; in diesem Fall verweist der Umstand, dass die Kreatur über die legendäre Talentversion verfügt, darauf, dass sie auch die nichtlegendäre Version besitzt.

Besondere Angriffe: Alle in diesem Kapitel enthaltenen Monster gehören der Unterart Legende (siehe Seite 226) an. Diese verleiht ihnen die Allgemeine Legendäre Monsterfähigkeit Legendenkraft (siehe Seite 227); diese Monster können daher Legendenkraft nutzen, um Kraftschubwürfel auf Würfe mit einem W20 zu addieren. Eventuell verfügen sie noch über weitere Fähigkeiten. Wenn du ein Monster mit Legendenkraft einsetzt, dann vergiss niemals, dass es seine Kraftschubfähigkeit nutzen kann – da manche legendäre Monster über keine anderen Fähigkeiten verfügen, ist diese Fähigkeit von großer Bedeutung, damit sie mit legendären SC mithalten und diese herausfordern können. Außerdem besteht ein Teil des Spaßes an den Legendenregeln daran, Kraftschübe einsetzen zu können – warum solltest du als SL also darauf verzichten?!

Umgebung: Die legendären Monster in diesem Kapitel hausen in denselben Arten von Umgebungen wie ihre nichtlegendären Gegenstücke – Legendäre Trolle und nichtlegendäre Trolle ziehen beide kalte Berge vor und Legendäre Eulenbären durchstreifen dieselben gemäßigten Wälder wie nichtlegendäre Eulenbären. Natürlich kannst du ein legendäres Monster auch in einer anderen Umgebung unterbringen, wenn es deiner Kampagne dienlich ist – haust bei dir eine Legendäre Hydra in der Wüste statt wie normale Hydren im Sumpf, dann macht dies die Legendäre Hydra nur noch ungewöhnlicher und herausragender.

Organisation: Die legendären Monster in diesem Kapitel sind genauso organisiert wie ihre nichtlegendären Gegenstücke. Diese Spielwerte wissen nicht, ob diese legendären Monster in deiner Kampagne einzigartig, selten oder weitverbreitet sind. Daher kannst du die Begegnungen in gedruckten Abenteuern zu legendären Begegnungen abändern, indem du eine, einige oder alle nichtlegendären Kreaturen in einer Begegnung durch ihre legendären Gegenstücke ersetzt. Um z.B. eine Gruppe legendärer SC mit einer Begegnung herauszufordern, welche aus sechs Trollen besteht, könntest du eine beliebige Anzahl der Trolle durch Legendäre Trolle ersetzen – vielleicht ist nur der Anführer legendär, was die Begegnung leicht erschwert, vielleicht sind alle Trolle legendäre Kreaturen, was zu einer weitaus härteren Herausforderung führt.

Schätze: In den meisten Fällen entsprechen die Einträge für Schätze denen der nichtlegendären Gegenstücke. Trolle besitzen Standardschätze, daher gilt dies auch für Legendäre Trolle. Da der HG der legendären Version aber höher ist, sollte sich dies auf den Schatz auswirken. Wenn also eine Gruppe nichtlegendärer Trolle von einem Legendären Troll angeführt wird, sollte der Anführer über etwas bessere Schätze verfügen als seine Gefolgsleute (wie es eigentlich in jedem Fall der Anpassung des HG entsprechend der Fall sein sollte). Dies gilt auch im Fall von Monstern mit NSC-Schätzen.
Legendäre Monster – und insbesondere intelligente legendäre Monster – neigen eher dazu, magische Schätze einzusetzen. Vielleicht verfügen sie über ein intuitives Verständnis für solche Gegenstände, vielleicht haben sie diese Gegenstände aber auch von derselben Wesenheit erhalten, die ihnen auch ihre Legendenkraft verliehen hat. Eine Legendäre Hydra, welche in ihrem Hort z.B. ein Amulett der mächtigen Fäuste +1 verwahrt, könnte eine heilige Wächterin sein, die der Gott der Schlangen erschaffen und mit dem Amulett versehen hat, damit sie dieses auch einsetzt.

Besondere Fähigkeiten: Diese Monster besitzen dieselben Fähigkeiten wie ihre nichtlegendären Gegenstücke. Diese Fähigkeiten werden im Folgenden mit aufgeführt, damit du nicht bei den nichtlegendären Versionen nachschlagen musst. In einigen Fällen sind die Beschreibungen aus Platzgründen vereinfacht oder abgekürzt, damit auch die neuen Fähigkeiten der legendären Kreatur noch Platz haben. Sollten in diesem Fall zu einer besonderen Fähigkeit Fragen auftauchen, dann schlag im Monsterhandbuch nach.

Beschreibung: Dieser Abschnitt wiederholt nicht die Informationen zur ursprünglichen, nichtlegendären Version des Monsters, sondern enthält Informationen zur legendären Version. Darunter fallen Vorschläge, wie sie sich in Herkunft und Rolle von ihren nichtlegendären Gegenstücken unterscheiden könnte. Sofern nicht anders vermerkt, lebt und handelt ein legendäres Monsters wie sein nichtlegendäres Gegenstück.


Aboleth


Ein trüber Nebel umgibt diese riesige, dreiäugige, tentakelbewehrte Fischkreatur. Ihr Leib ist mit Platten aus gehärtetem Schleim gepanzert.


Legendärer Aboleth HG 9 (LG 3)

EP 6.400
RB Riesige Aberration (Aquatisch, Legende)
INI +8L; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
Aura Schleimwolke (1,50 m)


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, –2 Größe,+14 natürlich)
TP 118 (9W8+78)
REF +6, WIL +11, ZÄH +9
SR 5/Episch


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 18 m Nahkampf 4 Tentakel +11 (1W8+5 plus Schleim)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Schleimnebel, Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub+1W6)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +20)
Beliebig oft — Arkane Spiegelung (SG 19), Eigenständiges Trugbild (SG 19), Hypnotisches Muster (SG 16), Illusionswand (SG 18), Projiziertes Ebenbild (SG 21), Schleier (SG 20), Vorbestimmtes Trugbild (SG 20)
3/Tag—Monster beherrschen (SG 23)


SPIELWERTE


ST 20, GE 12, KO 22, IN 15, WE 17, CH 19,
GAB +6; KMB +13; KMV 24
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Legendärer Eiserner Wille, Legendäre Verbesserte Initiative, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Tentakel)
Fertigkeiten Bluffen +13, Wahrnehmung +15, Wissen (beliebiges) +14, Zauberkunde +14
Sprachen Aboleth, Aklo, Aqual, Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Schleimrüstung


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Aquatische Organisation Einzelgänger, Paar, Brut (3-6) oder Schule (7-19)
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Schleim (AF) Einer Kreatur, die von einem Tentakel eines Abolethen getroffen wird, muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, ansonsten verwandeln sich innerhalb von 1W4 Runden Haut und Fleisch des Zieles in eine klare, schleimige Membran. Das neue „Fleisch“ der Kreatur ist weich und empfindlich und reduziert den Konstitutionswert des Zieles um -4 für die Dauer des Zustands. Falls die Haut des Zieles nicht feucht gehalten wird, trocknet sie schnell aus und das Opfer erleidet alle 10 Minuten 1W12 Schaden. Krankheit kurieren und ähnliche Effekte können das Fleisch eines Opfers wieder herstellen. Immunität gegen Krankheiten bietet aber keinen Schutz vor dieser Fähigkeit. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Schleimnebel (AF) Wenn ein Legendärer Aboleth der Luft ausgesetzt wird, kann er einen Schleim aus feinem Nebel ausstoßen. Diese Wolke funktioniert wie Verhüllender Nebel und verfügt zudem über dieselben Eigenschaften wie seine Schleimwolke. Der Nebel bewegt sich mit dem Abolethen und aquatische Kreaturen können normal innerhalb der Wolke atmen.

Schleimrüstung (AF) Ein Legendärer Aboleth kann 1 Minute aufwenden, um ein Exoskelett aus gehärtetem Schleim zu erzeugen. Diese Rüstung verleiht ihm einen Rüstungsbonus von +4, senkt seine Bewegungsrate Schwimmen auf 9 m und erhöht seine Bewegungsrate an Land auf 9 m. Der Aboleth kann diese Rüstung als Volle Aktion auflösen.

Schleimwolke (AF) Ein Aboleth kann unter Wasser eine Wolke aus durchsichtigem Schleim ausstoßen. Allen Kreaturen, die sich in angrenzenden Feldern um den Abolethen befinden, muss jede Runde ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen oder sie verlieren die Fähigkeit, Luft zu atmen (bekommen aber die Fähigkeit, Wasser zu atmen). Beide Zustände halten 3 Stunden lang an. Erneuter Kontakt mit der Schleimwolke eines Abolethen und das Scheitern des Rettungswurfs verlängert die Dauer um weitere 3 Stunden. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Ein Legendärer Aboleth verfügt über außergewöhnliche Magie. In der Regel erlangt er sie, wenn er lange genug lebt, um die Früchte einiger seiner finsteren Experimente auskosten zu können. Diese brütende und mit genialem Intellekt ausgestattete Kreatur will das trockene Land erobern.


Barghest, Höherer Barghest


Aus dem obszön großen Maul dieser seltsamen Kombination aus Fledermaus und Wolf dringt ein unheimliches grünes Feuer.


Legendärer Höherer Barghest HG 8 (LG 2)

EP 4.800
RB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Gestaltwandler, Legende, Rechtschaffen)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, –1 Größe,+11 natürlich)
TP 105 (9W10+56)
REF +10, WIL +10, ZÄH +9
SR 10/Episch und Magie


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m Nahkampf Biss der Geisterhaften Berührung +15 (1W8+7/18-20/×3plus Verbrennen und Hinrichtender Biss), 2 Klauen +15 (1W6+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Goblinkönig, Hinrichtender Biss, Legendenkraft (2/Tag, Kraftschub +1W6), Verbesserter Biss, Verbrennen (1W6, SG 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +13)
Beliebig oft — Flimmern, Irreführung, Schweben, Sphäre der Unsichtbarkeit
1/Tag — Dimensionstür, Massen-Bärenstärke, Massen-Person vergrößern,Monster bezaubern (SG 18), Tiefe Verzweiflung (SG 18)


SPIELWERTE


ST 25, GE 15, KO 19, IN 18, WE 18, CH 18,
GAB +9; KMB +17; KMV 29 (33 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern,Kampfreflexe, Legendäre Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +18), Bluffen +16, Diplomatie+16, Einschüchtern +16, Heimlichkeit +10, Klettern +16, Motiv erkennen+16, Schwimmen +16, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +16
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Goblin oder Wolf, Verwandlung)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Organisation Einzelgänger oder Kult (1 plus Goblinstamm)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Goblinkönig (ÜF) Ein Legendärer Barghest besitzt die Fähigkeiten Lied des Erfolges +2 und Lied des Mutes +2 eines Barden der 6. Stufe. Goblins, Goblinhunde, Worgs, Höllenhunde und Bargheste erhalten den doppelten Bonus durch diese Fähigkeit.

Hinrichtender Biss (ÜF) Wenn ein Legendärer Höherer Barghest einen Kritischen Treffer bei einem nichtlegendären Gegner bestätigt, kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft als Freie Aktion nutzen, um den Kopf des Gegners abzubeißen und diesen augenblicklich zu töten (Zähigkeit SG 15, keine Wirkung). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Verbesserter Biss (AF) Der Biss eines Legendären Barghests hat einen Bedrohungsbereich von 18-20 für einen Kritischen Treffer und dafür einen Schadensmultiplikator von x3.


Ein Legendärer Höherer Barghest ist ein beinahe göttlicher Nachkomme eines der Barghestgötter. Er ist mit der Kraft der Unteren Ebenen aufgeladen und führt große Goblinstämme an. Dabei verängstigt er seine Diener derart, dass diese sogar annähernd Disziplin zeigen. Seine Gegenwart genügt, dass selbst Grottenschrate und Hobgoblins die niederen Goblins beinahe als Gleichgestellte behandeln, nachdem sie Zeugen des Zorns eines Barghests angesichts Ungehorsams und interner Streitigkeiten geworden sind.



Legendärer Barghest


Nur außergewöhnliche Bargheste, welche sich von legendären Humanoiden ernähren, können zu Legendäre Höheren Barghesten werden. Um einen Legendären Barghest zu erschaffen, fügst du den Spielwerten eines nichtlegendären Barghests die Schablone für Behände Legendäre Kreaturen hinzu. Wenn der Legendäre Barghest seine Fähigkeit Verzehren bei der Leiche eines legendären Humanoiden nutzt, erlangt er anstelle eines Wachstumspunktes einen Legendären Wachstumspunkt. Sobald er 4 Wachstumspunkte angesammelt hat, verwandelt er sich in einen Höheren Barghest mit der Schablone für Behände Legendäre Kreaturen und verliert seine Legendären Wachstumspunkte. Sollte ein Legendärer Barghest 4 Legendäre Wachstumspunkte ansammeln, verwandelt er sich in einen Legendären Höheren Barghest und verliert die Schablone für Behände Legendäre Kreaturen.


Baumhirte


Dieses mächtige, aufrechtstehende Baumwesen fokussiert den Zorn der Natur in ihren borkigen Händen.


Baumhirte HG 10 (LG 4)

EP 9.600
NG Riesige Pflanze (Legende)
INI –1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 25 (–1 GE, –2 Größe,+18 natürlich)
TP 146 (12W8+92)
REF +3, WIL +10, ZÄH +13
Immunitäten wie Pflanzen; SR 10/Episch und Hiebschaden
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m Nahkampf 2 Hiebe +19 (3W6+10/18-20) Fernkampf Felsen +7 (2W6+15) Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Druidenmagie, Felsen werfen (54 m), Legendenkraft (4/Tag, Kraftschub +1W8), Trampeln (3W6+15, SG 26)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +14; SG derRettungswürfe basieren auf Weisheit)
7/Tag — Feuer löschen (SG 17), Gift neutralisieren, Holz formen, Magische Fänge, Schlaf (SG 15), Tierbote, Tiere besänftigen (SG15), Verstricken (SG 15), Wasser erschaffen, Windmauer
3/Tag — Brüllen (SG 18), Dunkelheit, Rostgriff,Schwere Wunden heilen, Verbündeten der Natur herbeizaubern IV
1/Tag — Gewittersturm herbeirufen (SG 19)


SPIELWERTE


ST 31, GE 8, KO 21, IN 12, WE 18, CH 13,
GAB +9; KMB +21 (Gegenstand zerschmettern +23); KMV 32 (34 gegen Gegenstand zerschmettern)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Legendärer verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), Legendärer Waffenfokus (Hieb),Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), Verbessertes Gegenstand zerschmettern,Wachsamkeit,Waffenfokus (Hieb)
Fertigkeiten Diplomatie +9, Einschüchtern +9,Heimlichkeit -9 (in Wäldern +7 ), Motiv erkennen+10, Wahrnehmung +17, Wissen (Natur) +9, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Wäldern +16
Sprachen Baumhirtisch, Gemeinsprache, Sylvanisch; Baumsprache
Besondere Eigenschaften Bäume beleben, Doppelter Schaden gegen Objekte, [Unterholz durchqueren]], Voll im Saft


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald Organisation Einzelgänger oder Hain (2-7)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bäume beleben (ZF) Ein Baumhirte kann, wann immer er will, jeden Baum innerhalb von 54 Metern beleben und dabei bis zu 2 Bäume auf einmal beleben und kontrollieren. Ein Baum braucht eine volle Runde, um sich zu entwurzeln. Danach besitzt er eine Bewegungsrate von 3 m und kämpft wie ein nichtlegendärer Baumhirte (Monsterhandbuch, S. 28), welcher allerdings nur einen Hieb-Angriff besitzt und die Belebungs- und Felsenwurffähigkeiten des Baumhirten vermissen lässt, dafür aber dessen Empfindlichkeit gegen Feuer erhält. Sollte der Baumhirte, der den Baum belebt hat, diese Belebung beenden, sich außer Reichweite begeben oder handlungsunfähig werden, schlägt der belebte Baum an seiner gegenwärtigen Stelle sofort Wurzeln und wird wieder ein normaler Baum. Sollte der Legendäre Baumhirte eine Anwendung seiner Legendenkraft beim Beleben eines Baumes nutzen, steigt die Reichweite dieser Fähigkeit auf 1,5 km und zählt dieser Baum nicht gegen die Obergrenze, dass der Baumhirte nur maximal zwei Bäume gleichzeitig kontrollieren kann.

Baumsprache (AF) Ein Baumhirte verfügt über die Fähigkeit mit allen Pflanzen so zu kommunizieren, als ob er Mit Pflanzen sprechen einsetzt. Die meisten Pflanzen sind Baumhirten freundlich oder hilfsbereit gesonnen.

Doppelter Schaden gegen Objekte (AF) Ein Baumhirte oder ein belebter Baum, der einen vollen Angriff gegen Objekte oder Gebäude ausführt, verursacht dabei doppelten Schaden.

Druidenmagie (ÜF) Ein Legendärer Baumhirte kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um einen beliebigen Druidenzauber des maximal 3. Grades zu wirken. Alternativ kann er zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um einen beliebigen Druidenzauber des maximal 5. Grades zu wirken. Seine effektive Zauberstufe beträgt dabei 10.

Voll im Saft (ÜF) Ein Legendärer Baumhirte kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um für 1 Stunde seine Empfindlichkeit gegen Feuer zu verlieren.


Ein Legendärer Baumhirte ist ein uraltes Wesen, das seine Kraft durch eine Gottheit oder eine magische Quelle erlangt hat. Er ist ein Hirte des Waldes und noch weniger dazu geneigt, mit den Angehörigen kurzlebiger Völker zu sprechen als nichtlegendäre Baumhirten.


Dämon, Marilith


Diese schlangenleibige Frau hat sechs Arme. Einige ihrer grausamen,mit glitzerndem Gift bestrichenen Waffen schweben in der Luft.


Marilith HG 21 (LG 8)

EP 409.600
CB Großer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar, Legende)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +31
Aura Unheilige Aura (SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 40, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 36 (+4 Ablenkung, +4GE, –1 Größe, +23 natürlich)
TP 344 (16W10+256); Schnelle Heilung 5
ZÄH +25, REF +18, WIL +13
Immunitäten Elektrizität, Feuer, Gift, Kälte; Resistenzen Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen und Episch und Gutes
ZR 32


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Langschwert +2, +28/+23/+18/+13 (2W6+12/16-20 plus Gift), 5 Langschwerter +2, +28 (2W6+7/16-20 plus Gif]), Schwanzschlag +20 (2W6+5 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Legendenkraft (8/Tag, Kraftschub +1W10),Mächtige Waffenmacht, Meisterschaft mit mehreren Waffen,Vergiftete Waffen, Würgen (Schwanzschlag, 2W6+15 plus Erdrückende Windungen)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +24)
Immer — Unheilige Aura (SG 26), Wahrer Blick
Beliebig oft — Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Projiziertes Ebenbild (SG 25), Telekinese (SG 23)
3/Tag — Fliegen, Heilung (nur selbst), Klingenbarriere (SG 24)
1/Tag — – Herbeizaubern (Grad 5, 1 Marilith 20%, 1 Nalfeschnee 35% oder 1W4 Hezrous 60%)


SPIELWERTE


ST 31, GE 19, KO 32, IN 18, WE 18, CH 27,
GAB +16; KMB +27 (Entwaffnen +29, Ringkampf+31); KMV 45 (47 gegen Entwaffnen, kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff,Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Blutung), Legendäre Defensive Kampfweise, Legendärer Kritischer Treffer (Blutung), Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus, Legendärer verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Verbesserter Kritischer-Treffer (Langschwert), Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +23, Bluffen +27, Diplomatie+27, Einschüchtern +27, Fliegen +18,Heimlichkeit +19, Magischen Gegenstand benutzen +27, Motiv erkennen+23, Wahrnehmung +31, Wissen (Baukunst)+20, Volksmodifikatoren Wahrnehmung+8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiges Tier, Humanoider oder Riese; Gestaltwechsel)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar, oder Kolonne (1 Marilith, 1-3 Glabrezus und 3-14 Babaus)
Schätze Doppelt (6 Langschwerter (Meisterarbeit), sonstige Schätze)


(Ro, Ru) Besondere Fähigkeiten



Erdrückende Windungen (AF) Eine Kreatur, die Schaden vom Würgeangriff einer Marilith nimmt, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 28 bestehen oder sie verliert für 1W8 Runden das Bewusstsein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Mächtige Waffenmacht (ÜF): Jede Waffe erhält in den Händen einer Legendären Marilith einen Verbesserungsbonus von +2 und zählt als Böse und Chaotische Waffe aus Kaltem Eisen. Sie kann als Augenblickliche Aktion zwei Anwendungen ihrer Legendenkraft nutzen, um allen ihren hergestellten Waffen für 4 Runden die besondere Eigenschaft Tanzen zu verleihen.

Vergiftete Waffen (AF) Als Schnelle Aktion kann eine Legendäre Marilith eine ihrer hergestellten Waffen ablecken, um sie mit Todesklingengift zu überziehen.


Eine Legendäre Marilith ist eine Königin des Bösen und des Chaos. Sie kontrolliert ein großes Gebiet im Abyss und befehligt eine Dämonenlegion.


Dämon, Nalfeschnee


Dieser schweineartige Dämon verfügt über gewaltige Hauer und winzige Flügel. Aus den Poren seiner haarigen Haut quillt schmierige, schwarzpurpurne Energie.


Nalfeschnee HG 17 (LG 7)

EP 102.400
CB Riesiger Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar, Legende)
INI +12L; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +32
Aura Unheilige Aura (SG 25)


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 35 (+4 Ablenkung, +1GE, –2 Größe, +23 natürlich)
TP 287 (15W10+205); Schnelle Heilung 5
REF +10, WIL +21, ZÄH +22
Immunitäten Elektrizität, Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 10/Episch und Gut
ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (schlecht)
Nahkampf Biss +28 (3W8+15/18-20), 2 Klauen +28 (2W6+15/19-20 plus Entreißen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Dämonisches Wissen, Hauch des Chaos, Legendenkraft (7/Tag, Kraftschub +1W10), Unheiliger Nimbus
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +19)
Immer — Gedanken wahrnehmen (SG 19), Unheilige Aura (SG 25),Wahrer Blick
Beliebig oft — Blitze herbeirufen (SG 20), Erde bewegen, Erzählende Steine, Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Schwachsinn (SG22), Stein formen, Verlangsamen (SG 20)
3/Tag — Ausspähung
1/Tag — Kontakt zu anderen Ebenen,Herbeizauberung (Grad 5,1 Nalfeschnee 20%, 1W4 Hezrou 40% oder 1W4 Vrocks 50%)


SPIELWERTE


ST 40, GE 13, KO 29, IN 23, WE 22, CH 24,
GAB +15; KMB +32 (+34 Ansturm); KMV 47 (49 gegen Ansturm)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff,Legendäre Verbesserte Initiative, Legendärer Eiserner Wille, Legendärer Heftiger Angriff, Legendärer Verbesserter kritischer Treffer (Biss), Verbesserte Initiative,Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen),Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Bluffen +25, Diplomatie +25, Einschüchtern+22, Fliegen +11, Heimlichkeit +11,Magischen Gegenstand benutzen +25, Motiv erkennen+24, Wahrnehmung +32, Wissen (Arkanes)+24, Wissen (Die Ebenen) +24, Wissen (ein weiteresbeliebiges) +21, Zauberkunde +24, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Abyss) Organisation Einzelgänger oder Schar (1 Nalfeschnee, 1 Hezrou und 2-5 Vrocks)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Dämonisches Wissen (ÜF) Indem der Dämon als Freie Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, erfährt er eine Schwäche, Empfindlichkeit oder besondere Verteidigungsfähigkeit eines Gegners innerhalb seiner Reichweite.

Hauch des Chaos (ZF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die gleichnamige Domänenfähigkeit der Domäne des Chaos. Der Dämon kann allerdings als Freie Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um diese Fähigkeit einzusetzen, wenn er mit einem natürlichen Angriff trifft.

Unheiliger Nimbus (ÜF) Dreimal pro Tag kann ein Nalfeschnee als freie Aktion einen Nimbus aus unheiligem Licht erzeugen, der Übelkeit erregende, sich windende, bunte Lichtstrahlen um seinen Leib zucken lässt. Eine Runde später explodiert dieses Licht in einem Radius von 18 m. Jeder nichtdämonischen Kreatur innerhalb dieses Bereichs muss ein Willenswurf gegen SG 22 gelingen, um nicht für 1W10 Runden benommen zu sein und von Visionen des Wahnsinns heimgesucht wird. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.


Ein Legendärer Nalfeschnee erlangt seine Macht, indem er andere legendäre Wesen zwingt oder austrickst, ihm diese zu verleihen. Er hortet viele wertvolle Geheimnisse, wie ein Drache Gold hortet.


Dämon, Vrock


Dieser geierköpfige Dämon hat große, verdreckte Flügel und sein Schnabel und die Klauen warten nur darauf, etwas zu zerreißen und zu zerfetzen.


Vrock HG 11 (LG 4)

EP 12.800
CB Großer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar, Legende)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+3 GE, –1 Größe,+15 natürlich)
TP 152 (9W10+103)
REF +11, WIL +6, ZÄH +13
SR 10/Episch und Gut; Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10
ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (durchschnittlich) Nahkampf Biss +14 (1W8+6 plus Blutung), 2 Klauen +14 (2W6+6plus Blutung), 2 Krallen +14 (1W6+6 plus Blutung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Blutung (1W6), Fesselnde Ranken, Mächtiger Betäubender Schrei, Manischer Tanz des Untergangs, Legendenkraft (4/Tag, Kraftschub +1W8)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration+15)
Beliebig oft—Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Telekinese (SG 18)
1/Tag—Heldenmut, Spiegelbilder, – Herbeizaubern (Grad 3, 1 Vrock 35%)


SPIELWERTE


ST 23, GE 17, KO 25, IN 14, WE 16, CH 16,
GAB +9; KMB +16; KMV 29
Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen B, Legendäre Kampfreflexe, Legendärer Doppelschlag, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +15, Fliegen +13, Heimlichkeit+11, Überlebenskunst +15, Motiv erkennen +15, Wahrnehmung+23, Wissen (Die Ebenen) +14, Zauberkunde +14, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Abyss) Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Fesselnde Ranken (AF) Ein Vrock kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um eine Sporenwolke aus seinem Körper abzusondern. Alle angrenzenden, nichtdämonischen Kreaturen nehmen durch die Sporen in der ersten Runde 2W8 Punkte Schaden, während diese zu hässlichen Ranken heranwachsen. Die nächsten 10 Runden fügen die Ranken betroffenen Kreaturen jeweils 1W6 Schadenspunkte zu und umschließen sie (SG 21, 10 Runden, Härte 5, 10 TP). Die Ranken können mittels Segnen oder Begießens mit Heiligem Wasser zerstört werden. Dies ist ein Krankheitsef fekt; der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Mächtiger Betäubender Schrei (ÜF) Einmal pro Stunde kann ein Vrock einen schrillen Schrei von sich geben. Alle nichtämonischen Kreaturen in einem Radius von 9 m müssen Zähigkeitswürfe gegen SG 21 gelingen, um nicht für 1 Runde betäubt zu sein. Sollte der Vrock eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, ist jede Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, für 1W6 weitere Runden wankend, nachdem die Betäubung endet. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Manischer Tanz des Untergangs (ÜF) Ein Vrock kann während er tanzt und beschwörend singt als volle Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen. Im Anschluss entfesselt er eine knisternde Energiewelle, die allen Kreaturen in einem Radius von 30 m 5W6 Punkte Elektrizitätsschaden zufügt (REF, SG 17, halbiert). Mit jedem weiteren Vrock, der sich dem Tanz anschließt, erhöht sich der Schaden um 5W6 und der SG für den Rettungswurf steigt um +1 (Maximum 20W6). Der Tanz endet sofort, wenn einer der teilnehmenden Vrocks getötet, betäubt oder auf andere Weise daran gehindert wird, weiter zu tanzen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
Ein Legendärer Vrock ist eine gewalttätige Kreatur aus ungebändigter Wut, welche ihren Zorn an jedem schwächeren Wesen auslässt.


Chromatischer Drache, Blauer Drache


Der gewaltige, blaugeschuppte Leib dieses Drachen wird von winzigen Blitzen und einer Sandwolke umtanzt.


Ält. Erw. Blauer Drache HG 17 (LG 7)

EP 102.400
RB Riesiger Drache (Erde, Legende)
INI +12 L; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +24
Aura Unheimliche Ausstrahlung (63 m, SG 22)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 38 (+1 GE, -2 Größe, +30 natürlich)
TP 295 (18W12+178)
REF +12, WIL +14, ZÄH +17,
Immunitäten wie Drachen, Elektrizität, Feuer, Lähmung, Schlaf;
SR 10/Episch und Magie; Verteidigungsfähigkeiten Drachenblut (1W8 Elektrizität), Staubwolke;
ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Fliegen 60 m (schlecht), Durch Sand gleiten
Nahkampf Biss +26 (2W8+12/19-20), 2 Klauen +24 (2W6+8), Schwanzschlag +22 (2W6+12), 2 Flügel +22 (1W8+4)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Bogenblitz, Drachenzorn (1W8 Elektrizität), Eindringliches Flüstern, Erdrücken, Legendenkraft (7/Tag, Kraftschub +1W10), Odemwaffe (30 m-Linie Elektrizität oder 15 m-Kegel Sand, 14W8 Elektrizitäts- oder 14W8 Stichschaden; REF, SG 25, halbiert; alle 1W4 Runden), Wildes Arkanum (siehe Seite 14), Wüstendurst
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +10)
Beliebig oft — Einfaches Trugbild, Geisterhaftes Geräusch
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 5; Konzentration +8)
2. (5) — Energien widerstehen, Unsichtbarkeit
1. (5) — Alarm, Magierrüstung, Schild, Zielsicherer Schlag


SPIELWERTE


ST 27, GE 12, KO 23, IN 16, WE 17, CH 16
GAB +18; KMB +28; KMV 39 (43 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Im Kampf zaubern, Legendäre Bedrohliche Darbietung (Legende), Legendärer Tödlicher Hieb (Legende), Legendärer Waffenfokus (Legende) (Biss), Legendäre Verbesserte Initiative (Legende), Mehrfachangriff, Schweben, Tödlicher Hieb, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +24, Einschüchtern +24, Fliegen +14, Heimlichkeit +14, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Geographie) +24, Wissen (Geschichte) +15, Wissen (Lokales) +24, Zauberkunde +15
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal
Besondere Eigenschaften Drachenzaubertricks, Geräusche imitieren


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bogenblitz (ÜF) Ein Legendärer Blauer Drache kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen und die Linie seiner Odemwaffe einmalig um bis zu 90° biegen. Kreaturen, deren Rettungswurf gegen diese Odemwaffe misslingt, sind zudem für 1 Runde betäubt.

Geräusche imitieren (AF) Ein mindestens Sehr junger Blauer Drache kann jede Stimme und jedes Geräusch nachahmen, dass er schon ein Mal gehört hat. Dazu muss ihm ein Wurf für Bluffen gegen den Wurf des Lauschenden für Motiv erkennen gelingen.

Eindringliches Flüstern (ZF) Ein Legendärer Blauer Drache kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um Person bezaubern oder Einflüsterung zu wirken. Die ZS entspricht dabei seinen TW.

Staubwolke (AF) Sand und Staub wirbeln um den Leibeines Legendären Blauen Drachen herum, da sie von seiner natürlichen statischen Aufladung angezogen werden. Dies verleiht dem Drachen Tarnung, stört aber weder seine Sinneswahrnehmung, noch seine Angriffe.

Wüstendurst (ÜF) Ein Blauer Drache kann beliebig oft Wasser erschaffen wirken (die Zauberstufe entspricht seinen TW). Alternativ kann er eine entsprechende Menge Flüssigkeit im Umkreis einem Explosionsradius von 3 m zerstören. Flüssigkeiten, die sich nicht im Besitz einer Kreatur befinden, werden sofort in Sand verwandelt. Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke), sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gegen SG 22 gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.


Ein Legendärer Blauer Drache besitzt Macht über schwächeren Verstand und kann so von seinem fernen Versteck aus die Ereignisse beeinflussen. Seine Magie beeinflusst zudem Sand und Staub und erlaubt ihm, seine heimische Wüste auch auf elementarer Ebene zu beherrschen.


Chromatischer Drache, Grüner Drache


Dieser grüngeschuppte Drache ist von einer stinkenden Wolke umgeben, in welcher sich seltsame Gestalten rasch hin und her bewegen. Aus seiner Schnauze wächst ein langes Horn.


Sehr alt. Grüner Drache HG 20 (LG 8)

EP 307.200
RB Gigantischer Drache (Legende, Luft)
INI –1; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Pflanzensicht; Wahrnehmung +32
Aura Unheimliche Ausstrahlung (81 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 41, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 41 (–1 GE, –4 Größe, +36 natürlich,)
TP 342 (21W12+206); Schnelle Heilung 5
REF +11, WIL +18, ZÄH +18
Immunitäten wie Drachen, Lähmung, Gift, Säure, Schlaf; SR 15/Episch und Magie; Verteidigungsfähigkeiten Drachenblut (2W6 Säure); ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +30 (4W6+19/18-20 plus Ergreifen), 2 Klauen +30 (2W8+13/18-20), Schwanzschlag +28 (2W8+19), 2 Flügel +28 (2W6+6)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Deliriumodem, Drachenwut (2W6 Säure), Erdrücken, Legendenkraft (8/Tag, Kraftschub +1W10), Odemwaffe (18 m-Kegel; 18W6 Säureschaden; REF, SG 26, halbiert; alle 1W4 Runden), Schwanzstreich (SG 26, 2W6+19), Verschlingen (2W6 Wucht- und 2W6 Säureschaden, RK 24, 34 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21; Konzentration +27)
Beliebig oft — Arkaner Blick, Person bezaubern (SG 17), Einflüsterung (SG 19), Pflanzenwachstum, Verstricken (SG 17)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 11; Konzentration +17)
5. (5) — Teleportieren, Verwandlung
4. (7) — Ausspähung (SG 20), Dimensionstür, Eissturm
3. (7) — Hast, Magie bannen, Standort vortäuschen,
2. (8) — Gedanken wahrnehmen (SG 18), Gegenstand aufspüren, Gestalt verändern, Spiegelbilder, Unsichtbares sehen
1. (8) — Bauchreden (SG 17), Magisches Geschoss, Monster herbeizaubern I, Schild, Stilles Trugbild (SG 17)


SPIELWERTE


ST 37, GE 8, KO 23, IN 18, WE 19, CH 22
GAB +21; KMB +38 (Ringkampf +42); KMV 47 (51 gegen zu-Fallbringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (blind), Legendärer Eiserner Wille, Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus, Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Mächtiger Doppelschlag, Mehrfachangriff, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Wachsamkeit
Fertigkeiten Fliegen +9, Heimlichkeit +11, Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen +6, Schwimmen +45, Überlebenskunst +28, Wahrnehmung +32, Wissen (Arkanes, Lokales und Natur) +28, Zauberkunde +28
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Riesisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Drachenzaubertricks, Spurloser Schritt, Tarnung, Unterholz durchqueren, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Deliriumodem (ÜF) Kreaturen, deren Rettungswürfe gegen die Odemwaffe des Drachen misslingen, sind für 1 Runde entweder Verwirrt oder leiden unter Übelkeit. Der Drache wählt aus, welchen dieser Effekte sein Odem hervorrufen soll, er kann pro Einsatz seiner Odemwaffe nur einen Effekt nutzen.

Tarnung (AF) Ein Grüner Drache kann sich mit der Fertigkeit Heimlichkeit in jeder Art von natürlichem Gelände verstecken. Das gilt auch dann, wenn das Gelände keine Deckung oder Tarnung gewährt.

Wasser atmen (AF) Grüne Drachen können unter Wasser beliebig lange atmen und ohne Beeinträchtigungen ihre Odemwaffe, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.


Ein Legendärer Grüner Drache verkörpert die Verwirrung und Furcht, sich in einem fremden Wald zu verlaufen. Er schleicht seiner Beute mit überraschendem Geschick und Heimlichkeit nach, da er den Geschmack verängstigter, halbwahnsinniger Kreaturen liebt.


Chromatischer Drache, Roter Drache


Zwischen den roten, edelsteinverkrusteten Schuppen dieses Drachen ist ein rötliches Glühen zu erkennen, als würde man durch die Risse in abkühlendem Gestein auf Lava blicken.


Junger Roter Drache HG 12 (LG 5)

EP 19.200
CB Großer Drache (Feuer, Legende)
INI +10L; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Rauchsicht, Röntgenblick; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 26 (+1 GE, +17 natürlich, –1 Größe)
TP 165 (11W12+94); Schnelle Heilung 5
ZÄH +11, REF +8, WIL +10
Immunitäten wie Drachen, Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 10/Episch;
Verteidigungsfähigkeiten Bollwerk (50%), Drachenblut (1W6 Feuer)
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +18 (2W6+10 plus Ergreifen), 2 Klauen +18 (1W8+8 plus Ergreifen), Schwanzschlag +13 (1W8+12), 2 Flügel +13 (1W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Legendenkraft (5/Tag, Kraftschub +1W8), Odemwaffe (12 m-Kegel; 6W10 Feuer; REF, SG 19, halbiert, alle 1W4 Runden), Nachwirkender Odem (2W6 Feuer, 5 Runden), Verschlingen (1W6 Wucht- und 1W6 Feuer Schaden, RK 18, 16 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +13)
Beliebig oft — Magie entdecken
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +3)
1. (3) — Schild, Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Botschaft, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 27, GE 12, KO 19, IN 12, WE 13, CH 14,
GAB +11; KMB +20 (Ringkampf +24); KMV 31 (35 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Legendärer Eiserner Wille, Legendärer Heftiger Angriff, Legendäre Verbesserte Initiative, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Bluffen +16, Einschüchtern +16, Fliegen +9, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +15, Schätzen +15, Wahrnehmung +15
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Drachenzaubertricks
(Ro, Ru) LEBENSWEISE
Umgebung Warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Rauchsicht (Ex) Ein Sehr junger Roter Drache kann auch in einer durch Rauch vernebelten Umgebung (wie sie beispielsweise durch den Zauber Feuerwerk erzeugt wird) perfekt sehen.


Ein Junger Legendärer Roter Drache ist der Abkömmling eines älteren Legendären Drachen und hat dessen Macht und Wut geerbt. Er neigt dazu, sich an Nutzvieh zu mästen, dann fast ein Jahr lang zu schlafen und nach dem Erwachen diesen Kreislauf wieder von vorn zu beginnen.


Roter Drachenwyrm HG 25 (LG 10)

EP 1.63.400
CB Gigantischer Drache (Feuer, Legende)
INI +12L; Sinne Blindsicht 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Rauchsicht, Röntgenblick; Wahrnehmung +35
Aura Feuer (3 m, 2W6 Feuer), Unheimliche Ausstrahlung (99 m, SG 30)


VERTEIDIGUNG


RK 50, Berührung 4, auf dem falschen Fuß 50 (–2 GE, –4 Größe, +46 natürlich)
TP 518 (27W12+343); Schnelle Heilung 5
REF +13, WIL +22, ZÄH +24,
Immunitäten wie Drachen, Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 20/Episch und Magie; Verteidigungsfähigkeiten Bollwerk (50%), Drachenblut (2W6 Feuer); ZR 36
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +40 (4W6+25/18-20 plus Blutung und Ergreifen), 2 Klauen +40 (2W8+17/19-20 plus Blutung und Ergreifen), 2 Flügel +38 (2W6+8), Schwanzschlag +38 (2W8+25)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Blutung (2W6), Drachenwut (2W6 Feuer), Erdrücken, Flammen manipulieren, Gestein schmelzen, Legendenkraft (10/Tag, Kraftschub +1W12), Nachwirkender Odem (4W6 Feuer, 10 Runden), Odemwaffe (18 m-Kegel; 22W10 Feuerschaden; REF, SG 32, halbiert; alle 1W4 Runden), Rußflamme, Schwanzstreich (SG 32, 2W6+25), Verschlingen (2W6 Wucht- und 2W6 Feuerschaden, RK 28, 51 TP), Wilden Arkanum
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 27; Konzentration +34)
Beliebig oft — Einflüsterung (SG 20), Feuerwand, Feuerwerk (SG 19), Magie entdecken, Weg finden
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 17; Konzentration +24)
8. (4) — Aufspüren, Eiserner Körper
7. (7) — Begrenzter WunschL, Wahnsinn (SG 24), Zauber zurückwerfen
6. (7) — Antimagisches FeldL, Mächtige Magie bannen, NotfallL
5. (7) — EnergiewandL, Telekinese, Teleportieren, Verwandlung
4. (7) — Feuerschild, Furcht (SG 21), Mächtige Unsichtbarkeit, SteinhautL
3. (8) — HastL, Magie bannenL, Standort vortäuschen, Zungen
2. (8) — Energien widerstehenL, Gedanken wahrnehmen (SG 19), Gestalt verändern, Irreführung, Unsichtbares sehen
1. (8) — Alarm, Magisches GeschossL, Schild, Schmieren, Zielsicherer SchlagL
L Legendäre Version des Zaubers.


SPIELWERTE


ST 45, GE 6, KO 29, IN 20, WE 21, CH 24,
GAB +27; KMB +48 (Ringkampf +52); KMV 56 (60 gegen zu-Fallbringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Wankend), Legendärer Eiserner Wille, Legendärer Heftiger Angriff, Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus, Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Legendäre Verbesserte Initiative, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Bluffen +37, Diplomatie +37, Einschüchtern +37, Fliegen +14, Heimlichkeit +16, Motiv erkennen +35, Schätzen +35, Wahrnehmung +35, Wissen (Arkanes) +35, Wissen (Geschichte) +35, Zauberkunde +35
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Drachenzaubertricks, Legendäre Zauberkunst


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aura des Feuers (ÜF) Ein Roter Drachenwyrm ist von einer Aura intensiver Hitze umgeben. Alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 3 m erleiden zu Beginn des Zuges des Drachen 2W6 Punkte Feuerschaden.

Flammen manipulieren (ÜF) Ein Roter Drachenwyrm kann mit einer Standard-Aktion jeden Feuerzauber kontrollieren, der sich innerhalb eines Umkreises von 33 m Radius befindet. Das erlaubt ihm, jeden Feuereffekt in diesem Gebiet so zu bewegen, als wenn er selbst den Zauber gewirkt hätte. Auch erlaubt es ihm diese Fähigkeit, einen stationären Feuereffekt neu zu positionieren, sofern der Zauber den neuen Standort zulässt. Schließlich kann der Drache innerhalb 1 Runde nach der Anwendung dieser Fähigkeit die Kontrolle über jeden Feuerzauber übernehmen, der innerhalb seines Kontrollbereiches gewirkt wird, als ob er den Zauber selbst gewirkt hätte. Er kann alle Entscheidungen treffen, die auch dem Zauberwirker erlaubt sind, inklusive das Beenden des Zaubers.

Gestein schmelzen (ÜF) Der Drache kann mit seiner Odemwaffe Gestein innerhalb einer Reichweite von 30m zum Schmelzen bringen. Diese Fähigkeit betrifft ein Gebiet mit einem Radius von 16,50 m. Darin schmilzt Gestein bis zu einer Tiefe von 30 cm zu flüssiger Lava. Jedes Wesen, dass mit der Lava in Kontakt kommt, erleidet in der ersten Runde 20W6 Punkte Feuerschaden, in der zweiten Runde 10W6 Punkte Feuerschaden. Danach erleidet es keinen weiteren Schaden mehr, da die Lava abkühlt und wieder zu Gestein erstarrt. Wenn diese Fähigkeit auf eine Wand oder eine Decke angewendet wird, behandelst du sie wie einen Erdrutsch, der Feuerschaden verursacht.


Nur wenige Kreaturen erwecken einen derartigen Schrecken wie die unglaublich zornigen Roten Drachen – und jene, die über Legendenkraft verfügen, sind noch furchteinflößnder. Sie sind die Verkörperungen von Hass, Zerstörung und der Arroganz der Drachen. Legendäre Rote Drachen sind ein zugleich wunderschöner wie absolut beängstigender Anblick, da ihre feurige Schönheit alle anderen Drachen in den Schatten stellt. Rote Drachen sind Sinnbilder der Überlegenheit des Raubtieres und der mörderischen Perfektion. Ihre kräftigen Kiefer können Eisenstangen und Schiffsmasten zerbeißen, und mit ihren muskulösen Schwänzen zerschmettern sie Steinmauern ebenso gekonnt, wie eine Peitsche Haut aufreißt. Die Muskeln im Leib eines Legendären Roten Drachen sind dicke Schnüre, die es ihm gestatten, sich schneller und eleganter zu bewegen, als dies einer Kreatur seiner Größe eigentlich möglich sein sollte. Als Wesen der übelsten Sorte sind sie derart böse, dass selbst andere böse legendäre Kreaturen ihnen hier kaum das Wasser reichen können. Ihre zerstörerischen Triebe und zornerfüllten, feurigen Amokläufe überraschen und begeistern selbst die durchtriebensten Dämonen. Diese sagenhaften Drachen verlangen jedes Jahr Opfergaben in königlichem Blut oder Sklaven als Tribut und kümmern sich nicht darum, wenn sich ihre Diener zu Tode schuften.


Ein älterer Legendärer Roter Drache verlässt seine Lagerstatt selten und wenn dann nur, um ferne humanoide Ansiedlungen anzugreifen, wo er dann Gebäudeniederbrennt, Bauern aus großer Höhe fallen lässt und Münzen und andere Schätze verlangt. Dieses Vorgehen erschwert es Möchtegern-Drachentötern, das Versteck der Kreatur zu lokalisieren.


Legendäre Rote Drachen setzen ihre Magie ein, um ihre Nester mit diversen Schutzzaubern zu schützen. Ein typisches Versteck enthält als Teil der Verteidigungsanlagen zudem von Sklaven angelegte, nichtmagische Fallen, Umgebungsgefahren wie etwa aus Schloten aufsteigende giftige Dämpfe, und im Falle aktiver Vulkane zudem geschmolzenen Fels.


Chromatischer Drache, Schwarzer Drache

Dieser ebenso sehnige wie stinkende Drache ist von schwarzen Schuppen bedeckt. Aus seinem Kopf ragen gewaltige, gewundene Hörner.

Ält. Erw. Schwarzer Drache HG 15 (LG 6)

EP 51.200
CB Großer Drache (Legende, Wasser)
INI +11L; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Nebelsicht; Wahrnehmung +26
Aura Gestank (SG 24, 10 Runden), Unheimliche Ausstrahlung (63 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 36 (+1 GE, –1 Größe, +27 natürlich)
TP 260 (16W12+156)
REF +11, WIL +13, ZÄH +16
Immunitäten wie Drachen, Lähmung, Säure, Schlaf; SR 10/Episch und Magie; Verteidigungsfähigkeiten Drachenblut (1W6 Säure);
ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (schlecht), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +26 (2W6+13 plus Ergreifen), 2 Klauen +24 (1W8+9 plus Blutung), Schwanzschlag +19 (1W8+13 plus Blutung), 2 Flügel +19 (1W6+4 plus Blutung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Blutung (1W4), Drachenzorn (1W6 Säure).
Legendenkraft (6/Tag, Kraftschub +1W8), Nachwirkender Odem (2W6 Säure, 6 Runden), Odemwaffe (24 m-Linie; 14W6 Säureschaden; REF, SG 24, halbiert; alle 1W4 Runden), Verschlingen (1W6+9 Wuchtschaden und 1W6 Säure Schaden, RK 23, 26 TP), Wasser verderben
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +19)
Immer — Mit Tieren sprechen (nur Reptilien)
Beliebig oft — Dunkelheit (21 m Radius)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 5; Konzentration +8)
2. (5) — Unsichtbarkeit, Verschwimmen
1 (7) — Alarm, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Verhüllender Nebel


SPIELWERTE


ST 29, GE 12, KO 23, IN 14, WE 17, CH 16
GAB +16; KMB +26 (Ringkampf +30); KMV 37 (41 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Legendärer Heftiger Angriff, Legendärer Waffenfokus (Biss), Legendäre Verbesserte Initiative, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +22, Fliegen +14, Heimlichkeit +22, Mit Tieren umgehen +19, Motiv erkennen +5, Schwimmen +36, Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes) +21, Zauberkunde +21
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Drachenzaubertricks, Sumpfgänger, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Sümpfe
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
(Ro, Ru) Besondere Fähigkeiten

Sumpfgänger (AF) Ein Schwarzer Drache kann sich durch Moore und Treibsand bewegen, ohne einen Malus auf seine normale Bewegungsrate zu erleiden.

Wasser atmen (AF) Schwarze Drachen können unter Wasser ohne Einschränkungen unbegrenzt atmen und ihre Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.

Wasser verderben (ZF) Ein Schwarzer Drache kann ein Mal am Tag 280 Liter stehendes Wasser innerhalb von 63 m Entfernung verderben. Dadurch wird es ungenießbar und faul, wasseratmende Lebensformen können darin nicht mehr überleben. Diese Fähigkeit verdirbt alle Flüssigkeiten, die Wasser enthalten. Magische Gegenstände (z.B. Tränke) sowie Gegenstände, die sich im Besitz einer Kreatur befinden, verderben ebenfalls, falls ihnen ein Willenswurf gegen SG 21 misslingt. Diese Fähigkeit entspricht dem gleichnamigen Zauber des 1. Grades.


Der Blick eines Legendären Schwarzen Drachen kann auch dichten Nebel durchbringen. Sein ganzer Leib ist von tödlicher Säure durchdrungen und wie eine Schlange kann er eine komplette Mahlzeit hinunterschlingen, ohne zu kauen. Einen verschlungenen Gegner würgt er später wieder hoch, um ihn ein paar Tage verwesen zu lassen, ehe er ihn schließlich frisst. Bei lebenden Kreaturen setzt er diesen Kreislauf aus Verschlingen und Hochwürgen auch als qualvolle Tortur ein.


Chromatischer Drache, Weisser Drache

Die weißen, eisverkrusteten Schuppen dieses Drachen glitzern wie Diamanten, während er sich mühelos den Weg durch den Schnee bahnt.

Jugendl. Weisser Drache HG 9 (LG 3)

EP 6.400
CB Mittelgroßer Drache (Kälte, Legende)
INI +6; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Schneesicht; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+2 GE, +14 natürlich)
TP 124 (9W12+66)
REF +8, WIL +7, ZÄH +10
Immunitäten wie Drachen; Kälte, Lähmung, Schlaf; SR 5/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Drachenblut (1W4 Kälte)
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Graben 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +15 (1W8+9), 2 Klauen +15 (1W6+6), 2 Flügel +10 (1W4+3)
Besondere Angriffe Drachenwut (1W4 Kälte), Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6), Odemwaffe (9 m -Kegel; 8W4 Kälte Schaden; Reflexwurf SG 18, halbiert, alle 1W4 Runden), Rutschender Schlag, Trampeln (1W6+9, SG 20), Vereisen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +9)
Immer – Nebelwolke


SPIELWERTE


ST 23, GE 14, KO 19, IN 10, WE 13, CH 10
GAB +9; KMB +15; KMV 27 (31 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Legendärer Heftiger Angriff, Legendärer Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Einschüchtern +12, Fliegen +14, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +15, Schwimmen +26, Wahrnehmung +15
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Eis formen, Eisschritt


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Eis formen (ÜF) Ein Junger Weißer Drache kann Schnee und Eis nach Belieben formen. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Stein formen, allerdings nur auf Schnee und Eis, nicht auf Stein. Die Zauberstufe des Weißen Drachen in Bezug auf diesen Effekt entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel.

Eisschritt (AF) Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Spinnenklettern. Allerdings muss die Oberfläche, die der Drache erklimmt, eisbedeckt sein. Der Drache kann sich mit dieser Fähigkeit über Eisflächen ohne Bewegungsmalus hinweg bewegen. Auch muss er keinen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen, um auf dem Eis zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.

Rutschender Schlag (AF) Wenn ein Legendärer Jugendlicher Weißer Drache auf Eis, Schnee, gefrorener Tundra oder ähnlich rutschiger Oberfläche einem oder mehreren Gegnern Trampelschaden zufügt, kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um gegen jeden Gegner, dem er dabei Schaden zufügt, ein Kampfmanöver für Wuchtigen Schlag so ausführen, als besäße er das Monstertalent Wuchtiger Schlag (Monsterhandbuch, S. 315).

Schneesicht (AF) Ein Sehr junger Weißer Drache lernt, im Schnee perfekt zu sehen und erleidet keine Mali auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, während er sich in schneereichen Umgebungen aufhält.

Vereisen (AF) Die Odemwaffe eines Legendären Jugendlichen Weißen Drachen hinterlässt Eis und Schneematsch auf allen Oberflächen in ihrem Wirkungsgebiet und verwandelt diesen Bereich für 1 Minute pro Alterskategorie in Schwieriges Gelände. Der Drache kann seine Odemwaffe hierzu auf einen Bereich jenseits der eigentlichen Reichweite seines Odems einsetzen; dabei verursacht er keinen Schaden, sondern überzieht einen Bereich mit Eis und Schneematsch, dessen Radius der Hälfte der Reichweite seiner Odemwaffe entspricht. Diese Fähigkeit kann er auf 3 m pro Alterskategorie einsetzen (bei einem Legendären Jugendlichen Weißen Drachen wäre dies ein Explosionsbereich von 4,50 m in bis zu 36 m Entfernung.


Die Herrschaft, welche ein Legendärer Weißer Drache über Eis und Schnee besitzt, macht ihn zu einem perfekten Raubtier in dieser Umgebung. Sein in etwa dem eines Menschen entsprechender Intellekt kann seinen Hunger kaum im Zaum halten. Er liebt es, in Gegner hinein zu krachen und sie in Schluchten und Spalten zu schleudern, wo er sie später wieder herausklauben und verzehren kann.


Elementar, Erdelementar


Dieser humanoide Berg aus Stein und Erde marschiert auf Säulenbeinen, während ein großer Hain seinen Rücken bedeckt.


Älterer Erdelementar HG 14 (LG 5)

EP 38.400
N Riesiger Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Legende)
INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 29 (–1 GE, –2 Größe, +22 natürlich)
TP 218 (16W10+130)
REF +4, WIL +11, ZÄH +15
Immunitäten wie Elementare; SR 10/—; Verteidigungsfähigkeiten Waffe festsetzen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +26 (4W6+18/18-20)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Betäuben, Erdherrschaft, Legendenkraft (5/Tag, Kraftschub+1W8), Trampeln (4W6+18, SG 30), Versteinern
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +16)
Beliebig oft — Stein formen
5/Tag — Schlamm zu Fels verwandeln (SG 15)


SPIELWERTE


ST 34, GE 8, KO 21, IN 12, WE 13, CH 11,
GAB +16; KMB +30 (Ansturm oder Überrennen +34, Gegenstand Zerschmettern +32); KMV 41 (43 gegen Ansturm, Überrennen oder Gegenstand Zerschmettern)
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Legendärer Doppelschlag, Legendärer Heftiger Angriff, Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), Mächtiger Ansturm, Mächtiges Überrennen, Verbesserter AnsturmB, Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Überrennen, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Klettern +31, Motiv erkennen +20, Schätzen +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +20, Wissen (Gewölbe) +20
Sprachen Terral
Besondere Eigenschaften Mächtige Hiebe (Hieb)
(Ro, Ru) LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Betäuben (AF) Wenn ein Legendärer Erdelementar einen Gegner mit zwei Hieben in einer Runde trifft, muss dieser Kreatur ein Zähigkeitswurf gegen SG 30 gelingen, um nicht für 1W6 Runden betäubt zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Erdherrschaft (AF) Ein Erdelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Befindet sich der Gegner im Wasser oder in der Luft, so erhält der Erdelementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die KampfmanöverAnsturm und Überrennen, egal ob der Erdelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).

Versteinern (ÜF) Sollte der Hiebangriff eines Legendären Erdelementars das Ziel treffen, kann dieser zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um das Ziel dauerhaft in Stein zu verwandeln. Sollte dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 23 gelingen, wird es stattdessen lediglich für 1W6 Runden verlangsamt (wie durch den Zauber Verlangsamen). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Waffe festsetzen (AF) Der Leibeines Legendären Erdelementars setzt hergestellte Waffen fest, die ihm Schaden zufügen. Fügt eine hergestellte Waffe dem Elementar (nach Abzug der SR) Schaden zu, bleibt die Waffe stecken, sofern demjenigen, der sie führt, kein Reflexwurf gegen SG 30 gelingt. Eine Kreatur kann eine Standard-Aktion einsetzen, um zu versuchen, eine feststeckende Waffe mit einem Stärkewurf gegen SG 30 freizubekommen. Waffen, welche lediglich Wuchtschaden verursachen, sind gegen diese Fähigkeit immun. Der Elementar kann eine beliebige Anzahl feststeckender Waffe mit einer Freien Aktion freisetzen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.


Ein Legendärer Älterer Erdelementar ist von der Macht und Weisheit der tiefsten und ältesten Steine erfüllt. Er ist ein felsiges Bollwerk gegen Fortschritt und Veränderung. Diese Elementare nutzen Magie und ihre eigenen Leiber, um Gegner aufzuhalten und die Schätze der Erde zu bewahren.


Elementar, Feuerelementar


Dieses fammende Inferno hat eine vage humanoide Gestalt, auch wenn sein gehörntes Antlitz derart hell glüht, dass man sie kaum ansehen kann.


Älterer Feuerelementar HG 14 (LG 5)

EP 38.400
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Feuer, Legende)
INI +13; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20
Aura Flammenschleier (4,50 m, 2W6 Feuer, SG 22), Rauchwolke (3 m, SG 22), Unheimliche Ausstrahlung (18 m, SG 18)


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ausweichen, +9 GE, -2 Größe, +13 natürlich)
TP 202 (16W10+114)
REF +19, WIL +8, ZÄH +14
Immunitäten wie Elementare; Feuer; SR 10/—
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +23 (2W8+8 plus Verbrennen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Blendendes Aufflammen, Inferno, Legendenkraft (5/Tag, Kraftschub +1W8), Verbrennen (2W10, SG 22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +16)
Beliebig oft — Flammen erzeugen
5/Tag — Feuerwand, Flammenpfeil


SPIELWERTE


ST 26, GE 29, KO 18, IN 12, WE 13, CH 11,
GAB +16; KMB +26; KMV 47
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Legendäre Kampfreflexe, Legendärer Eiserner Wille, Legendäres Ausweichen, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, Tänzelnder Angriff, Verbesserte InitiativeB, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Akrobatik +28 (Springen +40), Einschüchtern +19, Entfesselungskunst +28, Klettern +27, Motiv erkennen +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +20
Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Ebene des Feuers) Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Blendendes Aufflammen (ÜF) Ein Legendärer Feuerelementar kann eine Anwendung seiner Legendenkraft als Schnelle Aktion nutzen, um hell zu brennen und so einen blendenden Blickangriff mit Reichweite 18 m zu erlangen. Dieser Blick verursacht dauerhafte Blindheit, es sei denn, einer betroffenen Kreatur gelingt ein Zähigkeitswurf gegen SG 22. Dann ist sie stattdessen nur für 1 Runde Geblendet. Feuerelementare sind gegen diese Fähigkeit immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Flammenschleier (AF) Jeder Kreatur innerhalb der Reichweite eines Legendären Feuerelementars muss ein Reflexwurf gegen SG 22 zu Beginn seines Zuges gelingen, um nicht 2W6 Punkte Feuerschaden zu erleiden. Der Elementar kann diese Fähigkeit nach Belieben als Freie Aktion deaktivieren oder reaktivieren. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Inferno (AF) Ein Legendärer Feuerelementar kann eine Anwendung seiner Legendenkraft als Augenblickliche Aktion nutzen, um seine Empfindlichkeit gegen Kälte für 1 Runde abzulegen. Während dieser Zeit ignoriert sein Feuerschaden Feuerresistenz und -immunität.

Rauchwolke (AF) Als Schnelle Aktion kann ein Legendärer Feuerelementar eine Wolke würgenden Rauchs erzeugen. Diese Wolke entspricht dem Zauber Feuerwerk und hält für 1 Minute an. Feuerelementare sind gegen diese Fähigkeit immun.


Ein Legendärer Älterer Feuerelementar ist ein lebendes Fragment des ursprünglichen Feuers, das im Herzen seiner Heimatebene brennt. Da er die Geduld des langsamen Verbrennens gelernt hat, fehlen ihm die Waghalsigkeit jüngerer Feuerelementare und der Drang, in den Herzen brennbarer Sterblicher Furcht zu entfachen. Er setzt gern Rauch ein, um Gegner zu trennen und in die Flucht zu treiben, damit er sie dann jagen und in Brand setzen kann.


Elementar, Luftelementar


Dieser lebende Tornado saugt alle Luft in der Umgebung an und wirbelt während er sich fortbewegt alle nichtbefestigten Gegenstände umher.


Älterer Luftelementar HG 14 (LG 5)

EP 38.400
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Legende Luft)
INI +15; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 33, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +11 GE, –2 Größe, +13 natürlich)
TP 202 (16W10+114)
REF +21, WIL +8, ZÄH +14
Immunitäten wie Elementare; SR 10/—; Verteidigungsfähigkeiten Luftherrschaft


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +25 (4W8+11 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Erhöhtes Fortschleudern, Legendenkraft (5/Tag, Kraftschub +1W8), Schnelles Verschlingen, Vakuum erzeugen, Verschlingen (2W8+9 Wuchtschaden, RK 14, 20 TP, SR 10/—), Wirbelwind (beliebig oft, 3 – 18 m hoch, 2W8+9 Schaden, SG 27)


SPIELWERTE


ST 28, GE 33, KO 18, IN 12, WE 13, CH 11,
GAB +16; KMB +27 (Ringkampf +31); KMV 49
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Legendärer Doppelschlag, Legendärer Eiserner Wille, Legendäre WaffenfinesseB, Verbesserte InitiativeB, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Akrobatik +30, Entfesselungskunst +30, Fliegen +34, Heimlichkeit +22, Motiv erkennen +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +20
Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Ebene der Luft) Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Erhöhtes Fortschleudern (AF) Wenn ein Legendärer Luftelementar in Wirbelwindgestalt eine gefangene Kreatur aus dem Wirbel entlässt, kann es dies aus jeder beliebigen Höhe entsprechend seiner Größe tun. Die Kreatur stürzt dann entweder in den Angriffsbereich des Wirbelwindes oder in den Bereich der normalen Reichweite des Elementars und erleidet den üblichen Fallschaden. Sollte der Elementar eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, kann er stattdessen eine gefangene Kreatur werfen, als würde er die Legendenpfadfähigkeit Meisterringer (siehe Seite 34) einsetzen, ohne dass er einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf ablegen müsste.

Luftherrschaft (AF) Fliegende Kreaturen erleiden einen Malus von -1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Luftelementare.

Vakuum erzeugen (AF) Ein Legendärer Älterer Luftelementar kann als Standard-Aktion die Luft aus den Lungen jener Kreaturen saugen, die er verschlungen hat oder die in seinem Wirbelwind gefangen sind (ZÄH, SG 27, keine Wirkung). Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, erleidet 2W6 Schadenspunkte und muss jede Runde einen Konstitutionswurf gegen Ersticken ablegen. Eine betroffene Kreatur kann nicht sprechen, Odemwaffen einsetzen, Zauber mit verbalen Komponenten wirken oder andere Dinge tun, zu denen sie atmen muss. Gelingt einer gefangenen Kreatur der Rettungswurf, muss ihr zum Wirken eines Zaubers ein Konzentrationswurf gelingen. Der Luftelementar kann dieses Vakuum als Bewegungsaktion aufrechterhalten. Unterlässt er dies, kann die gefangene oder verschlungene Kreatur wieder atmen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Verschlingen (AF) Ein Legendärer Luftelementar kann diese Fähigkeit gegen eine von ihm ergriffene Kreatur einsetzen. Sollte die gefangene Kreatur sich befreien können, schließt sich das Loch zu Beginn des nächsten Zuges des Elementars, so dass er Verschlingen erneut einsetzen kann.


Ein Legendärer Älterer Luftelementar besteht aus nackter Wut und Stärke. Er kann Holzsplitter durch Steinmauern schleudern und Kreaturen mit Hieben aus festen Winden in Stücke reißen. In seinem leeren Kern toben Winde, welche Gegner binnen Augenblicken ersticken können.


Elementar, Wasserelementar


Viele Tausend Liter Wasser erheben sich, um ein tentakelbesetztes Gesicht, einen knolligen Leib und vier lange, tentakelartige Gliedmaßen auszuformen.


Wasserelementar HG 14 (LG 5)

EP 38.400
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Legende, Wasser)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 22 (+2 Ausweichen, +6 GE, –2 Größe, +14 natürlich)
TP 202 (16W10+114)
REF +18, WIL +6, ZÄH +14,
Immunitäten wie Elementare; SR 10/—


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 27 m
Nahkampf 4 Hiebe +24 (2W10+10/18-20 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Druckwelle, Ersticken, Legendenkraft (5/Tag, Kraftschub +1W8), Löschen, Schnelles Verschlingen, Strudel (beliebig oft, 10-18 m, 2W10+10 Schaden, SG 28), Verschlingen (2W10+10 Wuchtschaden, RK 14, 20 TP, SR 10/—), Wasserherrschaft


SPIELWERTE


ST 30, GE 22, KO 19, IN 12, WE 13, CH 11,
GAB +16; KMB +28 (Ansturm oder Gegenstand zerschmettern +30, Ringkampf +32); KMV 48 (50 gegen Ansturm oder Gegenstand zerschmettern)
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Legendärer Heftiger Angriff, Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), Legendäres Ausweichen, Mächtiger Doppelschlag, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Fertigkeiten Akrobatik +25, Entfesselungskunst +25, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +20, Schwimmen +37, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +20
Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Druckwelle (ÜF) Ein Legendärer Wasserelementar kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um eine Explosion aus unter Druck stehendem Wasser mit 18 m-Radius zu erzeugen. Kreaturen im Wirkungsbereich müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 22 ablegen. Bei Erfolg kränkeln sie für 1W4 Runden, bei Misserfolg leiden sie für 1W4 Runden unter Übelkeit und kränkeln dann weitere 1W4 Runden. Sollte der Elementar zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, erleiden durch die Fähigkeit unter Übelkeit leidende Kreaturen zudem Hiebschaden. Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser sind gegen diese Fähigkeit immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Löschen (AF) Ein Wasserelementar kann nichtmagische Feuerquellen mit einer Berührung löschen, solange diese der Größenkategorie Groß oder kleiner angehören. Die Kreatur ist fähig, magische Flammen die sie berührt, wie durch den Zauber Magie bannen mit ZS 16 zu ersticken.

Strudel (ÜF) Ein Wasserelementar kann nach Belieben als Standard-Aktion einen Strudel aus Wasser bilden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Wirbelwind-Angriff des Luftelementars (Monsterhandbuch, Seite 305). Jedoch kann diese Fähigkeit nur unter Wasser ausgelöst werden und dieses auch nicht verlassen.

Verschlingen (AF) Der Elementar kann diese Fähigkeit gegen eine von ihm ergriffene Kreatur einsetzen. Sollte die gefangene Kreatur sich befreien können, schließt sich das Loch zu Beginn des nächsten Zuges des Elementars, so dass er Verschlingen erneut einsetzen kann.

Wasserherrschaft (AF) Ein Wasserelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner Wasser berühren. Befindet sich der Gegner oder der Wasserelementar an Land, so erleidet der Elementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Kampfmanöver Ansturm und Überrennen, egal ob der Wasserelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht.ucht.


Ein Legendärer Wasserelementar stammt aus den unerforschbaren Tiefen seiner Heimatebene und ist älter als die gegenwärtigen Zivilisationen und Götter. Als Zeitzeuge uralter und bizarrer Schöpfungsakte kümmern ihn die Interessen der Sterblichen nicht.


Ettin


Fliegen umschwirren diesen zweiköpfigen Riesen und in seinen Hautfalten winden sich Maden.


Ettin HG 8 (LG 3)

EP 4.800
CB Großer Humanoider (Legende, Riese)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12
Aura Gestank (SG 17, 10 Runden)


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 22 (–1 GE, –1 Größe, +11 natürlich,+3 Rüstung)
TP 89 (10W8+44)
REF +2, WIL +5, ZÄH +9
SR 5/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Zwei Gehirne


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 2 Streitflegel +13/+13 (2W6+7) Fernkampf 2 Wurfspeere +5 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6), Mächtiger Sturmangriff (Streitflegel, 4W6+10), Überlegener Kampf mit zwei Waffen


SPIELWERTE


ST 25, GE 8, KO 15, IN 6, WE 10, CH 11,
GAB +7; KMB +15 (Überrennen +17); KMV 24
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Legendärer Doppelschlag, Legendärer Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbessertes Überrennen
Fertigkeiten Mit Tieren umgehen +8, Wahrnehmung +12, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Pidgin-Sprache aus Goblinisch, Orkisch und Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Hügel
Organisation Einzelgänger, Paar, Haufen (3- 6), Truppe (1-2 plus 1-2 Braunbären), Gruppe (3-6 plus 1-2 Braunbären) oder Bande (3-6 plus 1-2 Braunbären und 7-12 Orks oder 9-16 Goblins)
Schätze Standard (Beschlagene Lederrüstung, 2 Streitflegel, 4 Wurfspeere, weitere Schätze)
(Ro, Ru) Besondere Fähigkeiten

Zwei Gehirne (AF)
Wenn ein Ettin einen Willenswurf ablegt, würfelt er zwei Mal und verwendet das bessere Ergebnis.


Ein Legendärer Ettin stammt aus einer verworrenen, erbärmlichen Linie Legendärer Hügelriesen und Legendärer Steinriesen ab, in die sich wenigstens ein Legendärer Ork gemischt hat. Er ist zorniger, schmutziger und stärker als andere Ettins und eine wahre Führungspersönlichkeit unter seinesgleichen, in der Lage dazu, eine Gruppe oder Bande für Monate oder Jahre zusammenzuhalten.


Legendäre Ettinvarianten

Manche Legendäre Ettins weisen starke Bezüge zu einem der Völker ab, denen sie entstammen. Diese Ettins verfügen über andere legendäre Eigenschaften:

Hügelriesenblütiger Ettin (HG 8 [LG 3])
Ein Legendärer Ettin, dessen Hügelriesenabstammung dominant ist, verliert die Fähigkeiten Gestank und Mächtiger Sturmangriff, erhält dafür aber die Fähigkeiten Erdbindung und Bodenhammer eines Legendären Hügelriesen (siehe Seite 212).

Orkblütiger Ettin (HG 8 [LG 3])
Ein Legendärer Ettin, dessen orkischer Abstammung hervorsticht, verliert die Fähigkeiten Gestank und Zwei Gehirne, erhält dafür aber die Fähigkeiten Raserei und Primitive Wildheit (siehe Seite 228).

Steinriesenblütiger Ettin (HG 8 [LG 3])
Ein Legendärer Ettin, dessen Steinriesenabstammung dominant ist, verliert die Fähigkeiten Gestank und Mächtiger Sturmangriff, erhält dafür aber die Fähigkeiten Verbessertes Felsen fangen (Monsterhandbuch, S. 220) und Felsen werfen eines Steinriesens.


Eulenbär


Diese Bestie hat die Größe und Gestalt eines mächtigen Bären, doch ihr Kopf und Gefieder entsprechen einer Eule.


Eulenbär HG 5 (LG 2)

EP 1.600
N Große Magische Bestie (Legende)
INI +7L; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn;
Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, –1 Größe +7, natürlich)
TP 67 (5W10+40)
REF +5, WIL +2, ZÄH +10
SR 5/Episch; ZR 16


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +9 (1W8+5), 2 Klauen +9 (1W6+5 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Legendenkraft (2/Tag, Kraftschub +1W6), Verstörendes Anspringen, Zerreißen (2 Klauen, 1W6+7)


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 18, IN 2, WE 12, CH 10,
GAB +5; KMB +11 (Ringkampf +15); KMV 22 (26 gegen Zu-Fallbringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Legendäre Verbesserte Initiative, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Wahrnehmung +12
(Ro, Ru) LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-8)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Verstörendes Anspringen (AF)
Eine Kreatur, welche von einem Legendären Eulenbären angesprungen und dabei getroffen wird, gilt automatisch für 1 Runde als Wankend.


Ein Legendärer Eulenbär wurde möglicherweise von einem legendären Magier erschaffen oder von einem legendären Druiden adoptiert. Er ist zwar ebenso blutdurstig und übellaunig wie andere Eulenbären, besitzt zugleich aber genug Verstand, um mächtigeren Gegnern auszuweichen oder vor ihnen zu fliehen.

Eulenbär, Der erste Eulenbär


Dieser Eulenbär wirkt schlank und besonders gemein. Er bewegt sich mit unheimlich-lautloser Eleganz.


Der Erste Eulenbär HG 10 (LG 4)

EP 9.600
Verbesserter Legendärer Eulenbär
N Große Magische Bestie (Legende)
INI +10L; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn;
Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 21 (+2 GE, –1 Größe, +12 natürlich)
TP 165 (10W10+110); Schnelle Heilung 5
REF +9, WIL +7, ZÄH +16
SR 5/Episch; ZR 21
(Ro, Ru) Angriff
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +17 (2W6+8), 2 Klauen +18 (1W8+8 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Legendenkraft (4/Tag, Kraftschub +1W8), Verstörendes Anspringen, Zerreißen (2 Klauen, 1W8+12)


SPIELWERTE


ST 27, GE 14, KO 24, IN 2, WE 14, CH 10
GAB +10; KMB +19 (Ringkampf +23); KMV 31 (35 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Legendärer Eiserner Wille, Legendäre Verbesserte Initiative, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Fliegen +5, Wahrnehmung +16
Besondere Eigenschaften Unsterblich (siehe Seite 13)
(Ro, Ru) Lebensweise
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3–8)
Schätze Gelegentlich


Auch wenn der Erste Eulenbär schon vor langer Zeit erschaffen wurde, so lebt er doch noch immer. Fruchtbar und streitsüchtig streift er nomadisch umher und zeugt Nachkommen mit Bärinnen, Eulenbärinnen oder Rieseneulen. Seinen „Harem“ nimmt er mit auf die Jagd und vertreibt seine Partnerinnen, wenn sie ihn zu langweilen beginnen oder die Nahrung knapp wird.


Gargyl


Diese lebende Steinstatue sieht wie ein Humanoider mit Flügeln und Hörnern aus. Aus ihrem Maul tropft grüne Säure.


Gargyl HG 5 (LG 2)

EP 1.600
CB Mittelgroßer monströser Humanoider (Erde, Legende)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +6 natürlich)
TP 62 (5W10+35)
REF +6, WIL +6 ZÄH +4
SR 10/Episch und Magie


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich) Nahkampf Biss +8 (1W4+3), 2 Klauen +8 (1W6+3), Durchbohren +8 (1W4+3)
Besondere Angriffe Legendenkraft (2/Tag, Kraftschub +1W6), Odemwaffe (18 m-Linie; 6W6 Säureschaden; REF SG 15, halbiert, alle 1W4 Runden)


SPIELWERTE


ST 17, GE 14, KO 16, IN 6, WE 11, CH 7,
GAB +5; KMB +8; KMV 20
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Legendärer Eiserner Wille, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fliegen +12, Heimlichkeit +11 (in steiniger Umgebung +17); Wahrnehmung +5, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +2 (in steiniger Umgebung +8)
Sprachen Gemeinsprache, Terral
Besondere Eigenschaften Besitz von Statue ergreifen, Gelegenheitsbewegung, Starre


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Besitz von Statue ergreifen (ÜF)
Ein Legendärer Gargyl kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um von einer mittelgroßen Steinstatue innerhalb von 30 m Entfernung Besitz zu ergreifen und diese zu beleben. Die besessene Statue besitzt die Spielwerte eines nichtlegendären Gargylen, solange sie sich innerhalb der 30 m-Reichweite befindet und der Legendäre Gargyl sich konzentriert. Sein eigener Körper wird dabei bewegungslos, als würde er Starre nutzen. Er kann diese Fähigkeit als Bewegungsaktion beenden. Sollte die Statue zerstört werden, kehrt die Lebenskraft des Gargylen in seinen eigenen Körper zurück.

Gelegenheitsbewegung (AF)
Ein legendärer Gargyl kann sich schnell vorwärtsbewegen, um die geschwächte Verteidigung eines Gegners auszunutzen. Wenn ein Gegner innerhalb von 9 m Entfernung eine Handlung ausführt, die einen Gelegenheitsangriff provoziert, kann der Gargyl als Augenblickliche Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um sich bis zu 12 m weit zu bewegen, seine Bewegung neben der Kreatur zu beenden, die den Gelegenheitsangriff provoziert hat, und einen solchen gegen diese Kreatur auszuführen. Die Bewegung des Gargyl im Rahmen dieser Fähigkeit provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Starre (AF)
Ein Gargyl kann derart still verharren, dass er wie eine Statue wirkt. Dazu kann er 20 auf einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit nehmen, um dadurch vor aller Augen als Steinstatue zu erscheinen.


Ein Legendärer Gargyl ist ein König oder eine Königin seiner Art. Meist erlangt er seine Kräfte von einer Gottheit der Erde, einem in seiner Brust steckenden legendären Edelstein oder nach Jahrhunderten des Kontakts mit mächtiger Magie. Er hat ein auffälliges Äußeres, dem sich andere Angehörige seines Schwarms langsam anpassen.


Legendärer Kapoazinth

Ein Aquatischer Legendärer Gargyl ist mit einem normalen Legendären Gargyl fast identisch, verfügt aber meistens über eine Odemwaffe, die Elektrizitäts- statt Säureschaden verursacht. Manche besitzen die Fähigkeit, von aus Korallen oder Holz gefertigten Statuen Besitz zu ergreifen, aber nicht von Steinstatuen.


Golem, Fleischgolem


Zwischen den Bolzen und Nieten, welche diese zusammengestückelte Kreatur zusammenhalten, schießen ständig Funken und Blitze hin und her.


Fleischgolem HG 9 (LG 3)

EP 6.400
N Großes Konstrukt (Legende)
INI –1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 23 (–1 GE, –1 Größe, +15 natürlich)
TP 145 (10W10+90); Schnelle Heilung 5
REF +2, WIL +3, ZÄH +3
Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 5/Adamant und Episch


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Hiebe +16 (2W8+6 plus 1W10 Elektrizität plus Funkenhiebe)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Berserkerwut, Legendärer Faustkämpfer, Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6), Stärkerer Kampfrausch (10 Runden/Tag)


SPIELWERTE


ST 22, GE 9, KO —, IN 6, WE 11, CH 1,
GAB +10; KMB +17; KMV 26
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Legendäre Abhärtung, Legendärer Heftiger Angriff, Waffenfokus (Hieb)
Fertigkeiten Wahrnehmung +10
Sprachen Keine


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-4)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Berserkerwut (AF)
Wenn ein Fleischgolem an einem Kampf beteiligt ist, besteht pro Runde eine kumulative Chance von 1%, dass der Golem in Berserkerwut verfällt. Er greift dann die nächste lebende Kreatur an oder zerschmettert einen Gegenstand, der kleiner als er selbst ist, falls keine Kreatur in seiner Reichweite ist. Anschließend setzt er seinen Weg der Zerstörung fort. Befindet sich der Erschaffer des Golems innerhalb von 18 m Entfernung zum Golem, kann er versuchen, den Golem mittels eines Charismawurfes gegen SG 20 wieder unter Kontrolle zu bringen, indem er mit fester Stimme beschwichtigend auf ihn einredet. Die Chance auf einen Anfall von Berserkerwut sinkt auf 0% zurück, sobald der Fleischgolem 1 Minute inaktiv ist.

Immunität gegen Magie (AF)
Ein Legendärer Fleischgolem ist gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen die Zauberresistenz wirkt. Außerdem wirken bestimmte Zauber und Effekte bei einem Fleischgolem anders als normal:

  • Ein legendärer magischer Angriff, der Kälte- oder Feuerschaden verursacht, verlangsamt einen Legendären Fleischgolem für 2W6 Runden (wie der Zauber Verlangsamen), ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht.
  • Jeder magische Angriff auf einen Fleischgolem, der Elektrizitätsschaden verursacht, hebt die Verlangsamung auf und heilt bei dem Fleischgolem einen Trefferpunkt pro 3 Punkte Elektrizitätsschaden, den der Angriff normalerweise verursachen würde (der Funkenhieb des Golems selbst bewirkt dies nicht). Wenn die auf diese Weise geheilten Trefferpunkte die maximalen Trefferpunkte des Golems übersteigen würden, erhält der Golem die überzähligen als temporäre Trefferpunkte hinzu. Ein Fleischgolem erhält keinen Rettungswurf gegen Angriffe, die Elektrizitätsschaden verursachen.


Funkenhiebe (ÜF)
Wenn ein Legendärer Fleischgolem einen Gegner zwei Mal in 1 Runde mit seinen Hieben trifft, erleidet diese Kreatur zusätzliche 2W10 Punkte Elektrizitätsschaden. Ein Fleischgolem kann diese Elektrizitätsangriffe nicht einsetzen, um sich selbst Elektrizitätsschaden zuzufügen.

Legendärer Faustkämpfer (AF)
Der Legendäre Fleischgolem kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um als Schnelle Aktion ein Kampfmanöver auszuführen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.


Einem Legendären Fleischgolem wohnt ein unnatürlicher Grad an elektrischer Energie inne, welche von seinem Erschaffungsprozess verblieben ist. Dies verleiht ihm begrenzte Intelligenz, zusätzliche Stärke und die Fähigkeit, seinen Gegnern Stromschläge zu verpassen.


Greif


Diese majestätische Bestie verbindet die Charakteristika eines schwarzen Adlers mit der kräftigen, schlanken Muskulatur eines Panthers.


Greif HG 5 (LG 2)

EP 1.600
N Große Magische Bestie (Legende)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn;
Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, –1 Größe,+8 natürlich)
TP 62 (5W10+35)
REF +6, WIL +4, ZÄH +7
SR 5/Episch


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 30 m (durchschnittlich) Nahkampf Biss +8 (1W6+4 plus Ergreifen), 2 Krallen +10 (1W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Krallen (2 Klauen +8, 1W4+4),Legendenkraft (2/Tag, Kraftschub +1W6), Machtvoller Sturzflug,


SPIELWERTE


ST 18, GE 15, KO 16, IN 5, WE 13, CH 8,
GAB +5; KMB +10 (Ringkampf +1); KMV 22 (26 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen B, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Legendärer Waffenfokus (Krallen), Waffenfokus (Krallen)
Fertigkeiten Akrobatik +10, Fliegen +6, Wahrnehmung +12, Volksmodifikatoren Akrobatik +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Hügel Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwinge (6-10)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Machtvoller Sturzflug (AF) Ein fliegender Legendärer Greif kann sich im Rahmen eines Sturmangriffs mit dem maximal Vierfachen seiner Bewegungsrate fortbewegen. Sollte er seinen Sturmangriff aus einer Höhe von 12 m oder mehr über dem Ziel beginnen, verursacht sein erster Angriff den doppelten Schaden. Hierzu muss er in einem Winkel von 45° oder steiler herabstoßen.


Ein Legendärer Greif ist ein überlegenes Exemplar seiner Art. Vielleicht wurde er mittels Magie verbessert, vielleicht wurde er von einer Göttin der Natur gesegnet, vielleicht ist er aber auch der Abkömmling einer außergewöhnlichen Linie mächtiger Greifen, die bis auf den ersten aller Greifen zurückgeht. Er ist schneller und stärker als andere Greifen und weiß dies auch, obwohl er nicht intelligenter ist. Er wird nur einem wahren Helden als Reittier dienen, der ihn als Gleichgestellten akzeptiert. Ein derart geeigneter Reiter findet es nicht schwerer einen Legendären Greifen abzurichten, wie dies bei einem nichtlegendären Vertreter dieser Art der Fall wäre. Die Eier eines Legendären Greifen erbringen in der Regel das Doppelte wie ein normales Greifenei, allerdings kann man den Unterschied zwischen Legendärem Greifen und nichtlegendärem Greifen erst mehrere Wochen oder gar Monate nach dem Schlüpfen erkennen.
Legendäre Greifen beschützen ihre Partner, Eier und Nachkommen mit teils extremen Mitteln und könnten den Rest ihres Lebens mit der Jagd auf Mörder oder Eierdiebe verbringen – und dabei sogar mit schwächeren Wesen zusammenarbeiten, die sie als Verbündete oder Reiter akzeptieren.
Ein Legendärer Greif, der keinen anderen Greif als Partner findet, könnte sich mit Einhörnern, erwachten Pferden oder Legendären Pferden oder Legendären Einhörnern einlassen. Das Ergebnis solcher Vereinigungen sind in der Regel Pferdegreifen (Monsterhandbuch II, S. 187), in seltenen Fällen aber auch Legendäre Pferdegreifen. Da ein Legendärer Pferdegreif aufgrund der tierhaften Intelligenz eines Pferdegreifen starke Vorurteile pflegt, verlässt er einen solchen Nachkommen meistens, sobald dieser ausgewachsen ist.
Ein Legendärer Greif kann bis zu 400 Pfund als Leichte Last tragen, 800 Pfund als Mittlere Last und 1.200 Pfund als Schwere Last.


Höllenhund


Diese muskelbepackte Kreatur ist von Flammen umgeben. Sie hinterlässt brennende Fußabdrücke, von denen Rauch aufsteigt.


Höllenhund HG 4 (LG 1)

EP 1.200
RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Feuer, Rechtschaffen,
Legende)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 natürlich)
TP 47 (5W10+20)
REF +5, WIL +1, ZÄH +6
Immunitäten Feuer; SR 5/Episch
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +9 (2W6+3 plus Verbrennen)
Besondere Angriffe Legendenkraft (1/Tag, Kraftschub +1W6),Odemwaffe (3 m-Kegel; 2W6 Feuer plus Anhaftende Flammen;REF, SG 14, halbiert; alle 1W4 Runden), Verbrennen (1W6, SG 14)


SPIELWERTE


ST 15, GE 13, KO 15, IN 6, WE 10, CH 6,
GAB +5; KMB +7; KMV 18 (22 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Legendärer Waffenfokus (Biss), Rennen, Verbesserte Initiative,Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +13), Heimlichkeit +14, Überlebenskunst+8, Wahrnehmung +8,, Volksmodifikatoren Heimlichkeit+5
Sprachen Infernalisch (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Hölle) Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-12)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Anhaftende Flammen (AF) Eine Kreatur, welche durch die Odemwaffe eines Legendären Höllenhundes Schaden erleidet, fängt zudem Feuer (verwende für Löschversuche den SG der Fähigkeit Verbrennen).


Legendärer Nessianischer Kriegshund


Legendärer Nessianischer Kriegshund HG 11 (LG 4)

EP 12.800
RB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Feuer, Rechtschaffen, Legende)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Im Dunkeln sehen, Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 26 (+2 GE, -1 Größe, +11 natürlich,+6 Rüstung)
TP 166 (12W10+100)
REF +10, WIL +6, ZÄH +13
Immunitäten Feuer; SR 10/Episch
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 22 (2W8+9/18–20 plus Verbrennen plus zu-Fall-bringen), 2 Klauen +20 (2W6+9 plus Verbrennen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Legendenkraft (4/Tag, Kraftschub +1W8),Odemwaffe (9 m-Kegel; 10W6 Feuer plus Anhaftende Flammen; REF, SG 21, halbiert; alle 1W4 Runden), Verbrennen (1W6, SG 21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +10) 3/Tag — Dimensionstür, Kreatur aufspüren


SPIELWERTE


ST 29, GE 15, KO 21, IN 4, WE 14, CH 6,
GAB +12; KMB +22; KMV 34 (38 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst), Legendärer Kritischer Trefferfokus (Biss), Legendärer Waffenfokus (Biss), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +19), Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +4, Überlebenskunst +17, Wahrnehmung +14; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +5
Volksmodifikatoren Heimlichkeit+5
Sprachen Infernalisch


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Hölle) Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-6)
Schätze (Kettenhemdpferdeharnisch +2)


Ein Legendärer Höllenhund ist ein Prinz unter den Wölfen der Hölle. Er ist wild, aber dennoch ein Diener der Erzteufel. Jene, die wild umherziehen, sind die Muster, aus denen die „zahmeren“ gewöhnlichen Höllenhunde erschaffen wurden.


Hydra


Diese siebenköpfige Schlange besitzt gezackte Zähne und bewegt sich trotz ihres massigen Leibes mit unglaublicher Geschwindigkeit.


Hydra HG 9 (LG 3)

EP 6.400
N Riesige Magische Bestie (Legende)
INI +1/–19, Doppelzug; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, –2 Größe,+11 natürlich)
TP 117 (7W10+79); Schnelle Heilung 7
REF +8, WIL +4, ZÄH +10
SR 5/Episch


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf 7 Bisse +8 (1W8+3 plus Blutung)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Blutung (1), Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6), Stoßen (Biss, 3 m)


SPIELWERTE


ST 17, GE 12, KO 20, IN 2, WE 11, CH 9,
GAB +7; KMB +12; KMV 23 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille,Kampfreflexe, Legendäre Abhärtung, Legendäre Kampfreflexe
Fertigkeiten Schwimmen +11, Wahrnehmung +12, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
Besondere Eigenschaften wie Hydren, Kopf regenerieren


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Feuchtgebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Eigenschaften einer Hydra (AF) Eine Hydra kann getötet werden, wenn man all ihre Köpfe abtrennt oder ihren Körper zerstört. Jeder Angriff, der nicht versucht, einen Kopf abzuschlagen, trifft den Körper der Hydra. Dazu gehören auch Flächenangriffe und Angriffe, die durch Stich- und Wuchtwaffen Schaden verursachen. Um einen Kopf abzutrennen, muss dem Gegner ein auf den Kopf gezielter Wurf auf Gegenstand zerschmettern mit einer Hiebwaffe gelingen. Ein Kopf wird als eine separate Waffe mit einer Härte von 0 und Trefferpunkten in Höhe der Anzahl der Trefferwürfel der Hydra betrachtet. Zum Abtrennen des Kopfes muss ein Gegner die Trefferpunkte des Kopfes auf 0 oder weniger reduzieren. Durch einen abgeschlagenen Kopf erleidet der Körper der Hydra Schaden in Höhe ihrer Trefferwürfel. Eine Hydra kann mit einem abgetrennten Kopf nicht angreifen, hat aber ansonsten keine anderen Nachteile.

Kopf regenerieren (AF) Wenn der Kopf einer Hydra zerstört wird, wachsen 2 neue Köpfe innerhalb von 1W4 Runden nach. Sie kann aber nicht mehr als doppelt so viele Köpfe haben als die Ausgangszahl. Um zu verhindern, dass ein Kopf nachwächst, müssen dem Halsstumpf durch einen Berührungsangriff mindestens 5 Punkte Feuer- oder Säureschaden zugefügt werden. Durch Flächenangriffe zugefügter Feuer- oder Säureschaden kann einen Halsstumpf und den Körper der Hydra zur gleichen Zeit betreffen. Der Verlust ihrer Köpfe tötet eine Hydra erst dann, wenn alle abgetrennt wurden und die Stümpfe Feuer- oder Säureschaden genommen haben.

Schnelle Heilung (AF) Die Fähigkeit einer Hydra, Schaden schnell zu heilen, entspricht der derzeitigen Anzahl ihrer Köpfe (mindestens 5). Diese Fähigkeit betrifft nur Schaden, den der Körper der Hydra erlitten hat.


Eine Legendäre Hydra ist eine tödliche Kombination aus Bissen, Ausfallschritten, Geschwindigkeit und Durchhaltekraft. Wenn sie ein Nachfahre der allerersten Hydra ist, findet man sie am ehesten in der Wildnis. Sollte sie von einer göttlichen Kraft erschaffen worden sein, könnte sie eine heilige Stätte oder ein Portal in der Unterwelt bewachen. Manche Legendären Hydren verfügen angeblich über giftigen Atem und giftiges Blut oder sollen derart toxisch sein, dass sie den Boden verderben, über den sie kriechen.


Lamia


Kopf und Oberkörper dieser Kreatur gehören einer wunderschönen Frau, während der Unterleib der eines Löwen ist und in einem langen Schlangenschweif ausläuft.


Lamia HG 7 (LG 3)

EP 3.200
CB Große monströse Humanoide (Gestaltwandler, Legende)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
Aura Verführung (SG 16)


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 19 (+2 Ausweichen, –1 Größe, +3 GE, +10 natürlich)
TP 97 (9W10+48)
REF +9, WIL +11, ZÄH +7
SR 5/Episch


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Krummsäbel +1, +13/+8 (1W6+5/18-20), 2 Klauen +12(1W4+2), Berührung +7 (1W4 Weisheitsentzug)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub+1W6), Weisheitsentzug
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +11)
Beliebig oft — Bauchreden, Selbstverkleidung
3/Tag — Einflüsterung (SG 15), Mächtiges Trugbild (SG 15), Monster bezaubern (SG 16), Spiegelbilder
1/Tag — Tiefschlaf (SG 15)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 6; Konzentration+8)
3. (3) — Hast
2. (6) — Totenglocke (SG 14), Unsichtbarkeit
1. (7) — Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, Magierrüstung, Magisches Geschoß
0. (beliebig oft) — Ausbessern,Benommenheit (SG12), Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Magie entdecken,Magierhand, Tanzende Lichter,Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 18, GE 16, KO 14, IN 13, WE 17, CH 15,
GAB +9; KMB +14; KMV 28 (32 gegen zu-Fall bringen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille,Große Zähigkeit, Legendärer Tänzelnder Angriff,Legendäres Ausweichen, Tänzelnder Angriff
Fertigkeiten Bluffen +10, Diplomatie +5, Einschüchtern+11, Heimlichkeit +15, Überlebenskunst+12, Verkleiden +7, Wahrnehmung +15,Wissen (Religion) +4, Volksmodifikatoren Bluffen+4, Heimlichkeit +4
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Riesige Würgeschlange, Lamia-Matriarchin oder Löwin; Verwandlung), Kleine Waffen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wüste
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3-12)
Schätze Doppelt (Krummsäbel +1, weitere Schätze)


Besondere Fähigkeiten



Aura der Verführung (ÜF) Jede Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einer Legendären Lamia muss einen Willenswurf gegen SG 16 bestehen, um nicht von ihr Fasziniert zu sein. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen die Aura der Lamia immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Weisheitsentzug (ÜF) Mit jedem Berührungsangriff im Nahkampf fügt eine Lamia ihrem Gegner 1W4 Punkte Weisheitsentzug zu (anders als bei ähnlichen Attributsentzügen, heilt eine Lamia dadurch keine Trefferpunkte bei sich). Lamien setzen diese Angriffsform sehr früh im Kampf ein, um so ihre Gegner empfänglicher für Einflüsterung und Monster bezaubern zu machen. Zauber Eine Legendäre Lamia wirkt Zauber wie ein Hexenmeister der 6. Stufe. Sie kann aus den Zaubern für Kleriker und Hexenmeister auswählen. Von ihr gewirkte Klerikerzauber werden als arkane Zauber behandelt.


Eine Legendäre Lamia hat sich mit dunklen Pakten oder fremdartiger Magie befasst, um den uralten Fluch zu brechen, dem sie ihre monströse Gestalt verdankt. Stattdessen hat sie aber die Fähigkeit zum Gestaltwechsel und andere magische Kräfte erlangt. Ihre Fortschritte beeindrucken sie einerseits, erwecken andererseits aber ihren Frust und Zorn, da das Ziel noch fern ist. Daher forscht und plant sie weiter.


Lamia-Matriarchin

In den meisten Fällen verwandelt sich eine Legendäre Lamia dauerhaft in eine Lamia-Matriarchin (Monsterhandbuch II, S. 156) und verliert dabei ihre Legendenkraft. Eine Lamia-Matriarchin, welche Legendenkraft erlangt, erhält die Aura der Verführung einer Legendären Lamia, einen Schwanzschlagangriff, Ergreifen und Würgen. Ihre effektive Zauberstufe als Hexenmeister steigt auf 8 und sie erlernt in der Regel Zauber, welche ihre Diener unterstützen, z.B. Bewegungsfreiheit und Wut. Sie kann ihren Berührungsangriff nutzen, um Weisheit zu entziehen oder ihrem Ziel eine Anwendung seiner Legendenkraft zu rauben und so selbst eine ihrer Anwendungen zurückzugewinnen (ein Rettungswurf vereitelt dies).


Leichnam


Dieser gerüstete menschliche Untote führt einen schweren Streitkolben und trägt die Insignien eines Teufelsanbeters.


Leichnam HG 17 (LG 7)

EP 102.400
Menschlicher Leichnam Kleriker des Asmodeus 13
RB Mittelgroßer Untoter (Legende, Mensch, Verbesserter Humanoider)
INI +13L; Sinne Dunkelsicht 18 m, Zauber wahrnehmen; Wahrnehmung +29
Aura Furcht (18 m, SG 28)


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 34 (+2 Ablenkung, +2GE, +15 natürlich, +7 Rüstung)
TP 209 (13W8+147)
REF +9, WIL +21, ZÄH +16
Immunitäten Elektrizität, Kälte, wie Untote; SR 15/Wuchtschaden und Episch und Magie; Verteidigungsfähigkeiten Energie fokussieren +8, Lähmender Kontakt; ZR 32


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Schwerer Streitkolben +1, +9/+4 (1W8), Berührung +3 (1W8+6 plus Lähmende Berührung)
Besondere Angriffe Hand des Lehrlings (11/Tag), Inspirierter Zauber, Lähmende Berührung (SG 28), Legendäre Zauber 2/Tag,Legendenkraft (7/Tag, Kraftschub +1W10), Negative Energie fokussieren 10/Tag (SG 23, 7W6), Sense des Bösen (6 Runden, 2/Tag) Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 13; Konzentration +21)11/Tag — Hauch des Bösen (6 Runden)2/Tag — Magiebannende Berührung
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 13; Konzentration +21)
7. — Ätherischer Ausflug, Blasphemie D (SG 25), Zerstörung (SG 27),
6. — Antimagisches Feld D, Klingenbarriere L (SG 24), Leid M (2, SG 26)
5. — FlammenschlagL (SG 23), Gutes bannen D, Mächtiger Befehl (SG23), Schneller Tod (2x, SG 25)
4. — Bewegungsfreiheit, Chaoshammer L (SG 22), Immunität gegen Zauber, Unheilige PlageD, L (2x, SG 22), Vergiften (SG 24)
3. — Ansteckung L (SG 23), Fluch (2x, SG 23), Magie bannen D, Mit Stein verschmelzen, Schutz vor Energien, Unsichtbarkeit aufheben
2. — Dunkelheit, Energien widerstehen, Gefühle besänftigen (SG 20),Ort entweihen, Person festhalten (SG 20), Waffe des Glaubens L, Waffengesinnung D(nur Böse)
1. — Entropieschild, Furcht auslösen (SG 21), Identifizieren D, Totenwache,Verfluchen (SG 19), Verhüllender Nebel (2x)
0. (beliebig oft)—Blutung (SG 20), Magie entdecken, Magie lesen,Nahrung und Wasser reinigen
D Domänenzauber; Domänen Böses, Magie; L Legendäre Zauberversion


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO —, IN 15, WE 26, CH 20,
GAB +9; KMB +8; KMV 22
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Legendäre Abhärtung, Legendäre Verbesserte Initiative, Legendäre Zauberkunde B,Legendärer Zauberfokus (Nekromantie), Legendäres verbessertes Fokussieren, /Grundregelwerk/Talente/Verbesserte-Initiative Verbesserte Initiative, Verbessertes Fokussieren, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zusätzliches Fokussieren, Zauberfokus (Nekromantie)
Fertigkeiten Einschüchtern +18, Heilkunde +16, Heimlichkeit +9,Motiv erkennen +27, Wahrnehmung +29, Wissen (Arkanes, Religion)+18, Zauberkunde +26, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8,Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8, Zauberkunde +8
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Legendäres Seelengefäß, Wiederkehr


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger
Schätze NSC-Ausrüstung (Trank: Unsichtbarkeit [2x], Kettenhemd +3, Schwerer Streitkolben +1, Amulett der natürlichen Rüstung +3, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +3, Stirnreif der geistigen Stärke +4 [WE, CH], Schutzring +2, weitere Schätze)


Ein Legendärer Leichnam ist ein untoter Zauberkundiger, der auf die normalen Legendenpfadfähigkeiten zugunsten von Fähigkeiten verzichtet hat, welche seine Existenz konservieren und seine unnatürlichen Kräfte stärken.


Einen legendären Leichnam erschaffen

„Legendärer Leichnam“ ist eine Schablone, welche jede Kreatur erlangen kann, die bereits über die Schablone für einen Leichnam verfügt (im Folgenden als der Ausgangsleichnam bezeichnet). Ein Legendärer Leichnam nutzt die Spielwerte und Fähigkeiten des Ausgangsleichnams, sofern hier nicht anderweitig vermerkt:

Unterart Legende: Ein Legendärer Leichnam erhält die Unterart Legende und einen Legendengrad in Höhe des ½ HG des Ausgangsleichnams. Ein Legendärer Leichnam erlangt zusätzliche Fähigkeiten in Abhängigkeit zum HG des Ausgangsleichnams anstelle der Legendenfähigkeiten, die er mit dem Legendengrad erlangen wird. Der Legendäre Leichnam erhält alle anderen Vorteile, die ihm aus der Unterart Legende erwachsen: Attributsboni, Bonus-TP, Legendäre Talente, Legendenkraft, Bonus auf die natürliche Rüstungsklasse und erhöhte Zauberresistenz (sofern er bereits ZR besitzt).

HG: Passe den HG des Ausgangsleichnams entsprechend seinem Legendengrad an (diese Schablone erhöht den Ausgangs-HG ansonsten nicht). Beachte, dass die Fähigkeiten eines Legendären Leichnams auf Tabelle 6-1 vom HG des Ausgangsleichnams abhängen, nicht vom endgültigen HG des Legendärer Leichnams.

Legendenstufe: Ein Leichnam mit Legendenstufen, der zu einem Legendären Leichnam wird, verliert seine Legendenstufen und alle daraus resultierenden Fähigkeiten. Im Gegenzug erlangt er die Fähigkeiten der Schablone für einen Legendärer Leichnam gemäß dem HG des Ausgangsleichnams.

Augenblicklicher Bannzauber (ÜF): Mit Legendengrad 8 kann ein Legendärer Leichnam eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um als Augenblickliche Aktion einen Zauber zu bannen. Er muss einen Zauber, Zauberplatz oder Magie bannen wie normal für den Gegenzauber nutzen, muss aber keine Aktion bereithalten.

Lähmender Kontakt (ÜF): Einer Kreatur, welche einen Legendären Leichnam mit einer natürlichen Waffe, einem Waffenlosen Schlag oder einer hergestellten Waffe ohne Reichweite trifft oder ihn anderweitig berührt, muss ein Rettungswurf gegen die Lähmende Berührung des Leichnams gelingen, um nicht dem Effekt der Lähmenden Berührung zu unterliegen. Diese Fähigkeit kann pro Runde nur ein Mal pro Kreatur ausgelöst werden.

Legendäre Zauber (ÜF): Ein Legendärer Leichnam erlangt das Bonustalent Legendäre Zauberkunde. Der Leichnam verfügt über einen Vorrat an magischer Macht, welchen er zum Wirken legendärer Zauber nutzen kann: Bis zu zwei Mal am Tag kann er diese Fähigkeit nutzen, um eine legendäre Zauberversion zu wirken, ohne dabei Legendenkraft einsetzen zu müssen.

Legendärer Schrecken (ÜF): Ein Legendärer Leichnam addiert seinen Legendengrad auf den SG der Rettungswürfe gegen seine Furchtaura und seine Lähmende Berührung.

Legendäres Seelengefäß (ÜF): Das Seelengefäß eines Legendärer Leichnams kann durch Effekte aus nichtlegendären Quellen nicht beschädigt werden. Mit Legendengrad 8 wird das Seelengefäß zu einem Artefakt und kann nur noch auf eine besondere Weise zerstört werden.

Nährende Magie (ÜF): Mit Legendengrad 9 erhält ein Legendärer Leichnam jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, Trefferpunkte in Höhe des dreifachen Zaubergrades des gewirkten Zaubers zurück.

Resistenz gegen Fokussieren (ÜF): Die Resistenz eines Legendärer Leichnams gegen Fokussierte Energie steigt auf +8. Mit Legendengrad 8 steigt sie auf +12, mit LG 10 wird er gegen Fokussierte Energie aus nichtlegendären Quellen immun, sofern sie nicht zum Heilen von Untoten eingesetzt wird.

Verbessertes Zauberwirken (ÜF): Mit Legendengrad 7 wählt eine Legendärer Leichnam eine der folgenden Fähigkeiten des Legendenpfades des Erzmagiers oder des Hitophanten: Arkane Kraft (siehe Seite 14), Inspirierter Zauber (siehe Seite 20), Wiedergewonnene Segnung (siehe Seite 20) oder Wildes Arkanum (siehe Seite 14). Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.

Verstärktes Zauberwirken (ÜF): Mit Legendengrad 9 erlangt ein Legendärer Leichnam die Fähigkeit, seine Zauber des 1. Grades wie einen Zaubertrick oder ein Stoßgebet wirken zu können. Ist er ein spontaner Zauberkundiger, verbraucht er seine Zauberplätze des 1. Grades nicht länger, so dass er sie wieder und wieder nutzen kann. Diese Fähigkeit wirkt sich nicht auf Metamagische Talente oder andere Fähigkeiten aus, welche den Grad eines Zaubers verändern (ein schnelles Magisches Geschoss würde z.B. einen Zauberplatz des 5. Grades nutzen und wird beim Wirken verbraucht).

Widerstandsfähige Belebung (ÜF): Mit Legendengrad 10 erlangt ein Legendärer Leichnam einen Ablenkbonus von +4 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +4 auf seine Rettungswürfe. Ein Gegner, der versucht, einen auf dem Leichnam liegenden Effekt zu bannen, muss zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis wählen. Wenn der Leichnam einen Bannwurf durchführt, würfelt er zwei Mal und nutzt das bessere Ergebnis.

Zauberresistenz (ÜF): Ein Legendärer Leichnam erlangt Zauberresistenz in Höhe von 11 + HG des Ausgangsleichnams (ehe diese HG wegen seiner Legendengrade erhöht wird).

Zauber wahrnehmen (ÜF): Mit Legendengrad 7, bemerkt ein Legendärer Leichnam automatische jedes Zauberwirken innerhalb von 18 m Radius. Er kann den Standort des Zauberwirkers automatisch bestimmen, den gewirkten Zauber identifizieren und erkennt das beabsichtigte Ziel oder Wirkungsgebiet des Zaubers.


Fähigkeiten eines Legendären Leichnams


Mantikor


Diese furchtbare Kreatur besitzt den Körper eines Löwen, die Flügel eines Drachen, das Gesicht eines fauchenden Mannes und einen stachelbesetzten Schwanz, von dem Gift herabtropft


Mantikor HG 6 (LG 2)

EP 2.400
RB Große Magische Bestie (Legende)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn;
Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, –1 Größe,+8 natürlich)
TP 77 (6W10+44)
REF +7, WIL +3, ZÄH +9
SR 5/Episch


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +11 (1W8+6), 2 Klauen +11 (2W4+6) Fernkampf 4 Stacheln +9 (1W6+6 plus Gift? Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Festnageln, Gift, Legendenkraft(2/Tag, Kraftschub +1W6)


SPIELWERTE


ST 22, GE 15, KO 18, IN 7, WE 12, CH 9,
GAB +6; KMB +13; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Legendärer Waffenfokus (Stacheln),Schweben, Waffenfokus (Stacheln)
Fertigkeiten Fliegen -3, Wahrnehmung +9, Überlebenskunst +4(Spuren suchen +8), Volksmodifikatoren Überlebenskunst bei Spuren suchen +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel und Feuchtgebiete
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Festnageln (AF) Wenn ein Legendärer Mantikor mit einem Stachel einen Kritischen Treffer bestätigt, nagelt der Stachel das Ziel an den Boden oder eine nahe Oberfläche. Sollte das Ziel mittels Flügeln fliegen, fesselt der Stachel die Flügel. Das Ziel wird als mit dem Mantikor im Ringkampf befindlich behandelt (der Mantikor selbst allerdings nicht). Das Ziel muss aus dem Ringkampf entkommen, um sein Feld verlassen zu können. Eine fliegende Kreatur muss während ihres Zuges entkommen, andernfalls stürzt sie zu Boden. Ein Legendärer Mantikor kann als Schnelle Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um alle Ziele festzunageln, die während dieses Zuges von seinen Stacheln getroffen wurden, selbst wenn er bei ihnen keine Kritischen Treffer gelandet hat.

Gift (AF) Stachel — Verletzung; Rettungswurf ZÄH, SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 ST; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.

Stacheln (AF) Mit einem Peitschenschlag seines Schwanzes kann ein Mantikor als Standard-Aktion eine Salve von 4 Stacheln abschießen (lege einen Angriffswurf für jeden Stachel ab). Dieser Angriff hat eine Höchstreichweite von 54 m. Alle Ziele müssen sich innerhalb von 9 m voneinander entfernt befinden. Die Kreatur kann nur 24 Stacheln innerhalb von 24 Stunden abschießen.


Ein Legendärer Mantikor ist einfleischgewordener Albtraum. Vielleicht ist er das Ergebnis einer Kreuzung von giftigen Drakas, dekadenten Sphingen oder Chimären. Er ist derart heißhungrig, dass er eine ganze Leiche samt Rüstung und Waffen verschlingen kann, so dass nur eine Blutspur auf dem Boden zurückbleibt, eventuell auch ein paar Organe, deren Geschmack ihm nicht zusagen. Metallstücke werden verdaut und wachsen als neue Stachel aus seinem Schwanz. Man weiß, dass manche dieser Kreaturen giftige Riesenschlangen und -spinnen mit dem Ziel verspeisen, ihr Gift noch mächtiger zu machen.


Ein Legendärer Mantikor nutzt seine Stacheln aus der Ferne, um seine Beute an einem Ort festzunageln, damit er sie anspringen und in Stücken reißen kann. Dabei durchbohrt er besonders gern die Flügel fliegender Kreaturen, damit sie zu Boden stürzen und somit leichte Beute abgeben. Sein schwächendes Gift macht ihn besonders gefährlich für fliegende Reittiere, da die vergiftete Kreatur vielleicht nicht mehr die Kraft auf bringen kann, einen Reiter zu tragen.


Medusa


Diese unnatürliche Frau besitzt schuppige Haut, weiße Vogelflügel und bodenlanges Haar aus Schlangen.


Medusa HG 9 (LG 3)

EP 6.400
RB Mittelgroße monströse Humanoide (Legende)
NI +10L; Sinne Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20 (+3 GE, +10 natürlich)
TP 115 (9W10+66)
REF +11, WIL +8, ZÄH +7
SR 5/Episch


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Bastardschwert [Meisterarbeit] +10/+5 (1W10/19-20plus Gift), 2 Schlangenbisse +12 (1W6+3 plus Gift) Fernkampf Langbogen [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8/×3 plus Gift) Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Schlangenbiss)
Besondere Angriffe Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub
+1W6), Schlange herbeizaubern,Versteinernder Blick, Versteinerung aufheben, Waffen vergiften


SPIELWERTE


ST 10, GE 17, KO 18, IN 12, WE 15, CH 19,
GAB +9; KMB +9; KMV 22
Talente Blitzschnelle Reflexe, Kernschuss, Legendäre Verbesserte Initiative, Legendäre Waffenfinesse, Präzisionsschuss, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Bluffen +13, Einschüchtern +16, Fliegen +7, Heimlichkeit+15, Verkleiden +13, Wahrnehmung +18, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Feuchtgebiete und Gewölbe unterirdisch]]
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt (Bastardschwert [Meisterarbeit], Langbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, weitere Schätze)


Besondere Fähigkeiten



Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf ZÄH SG 18; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 KO; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Schlange herbeizaubern (ZF) Als Volle Aktion kann eine Legendäre Medusa eine Kaiserkobra oder 1W3 Amphisbaenas herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern). Die herbeigezauberten Kreaturen sind gegen den Blickangriff der Medusa immun und bleiben 8 Runden, bis sie wieder verschwinden.

Versteinernder Blick (ÜF) Permanente Verwandlung zu Stein, 9 m, ZÄH SG 15 (keine Wirkung). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Versteinerung aufheben (ÜF) Eine Legendäre Medusa kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft nutzen, um eine versteinerte Kreatur für 1 Minute ins Leben zurückzuholen (wie Stein zu Fleisch). Die Kreatur steht unter der Kontrolle der Medusa (wie Monster beherrschen) und wird mit Ablauf der Wirkungsdauer wieder zu einer Statue. Sollte die Medusa drei Anwendungen ihrer Legendenkraft nutzen, verlängert sich die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit auf 24 Stunden. Ein typisches versteinertes Opfer im Versteck eine Legendären Medusa ist ein Halb-elfischer Kämpfer 6 oder ein Menschlicher Krieger 6 (siehe NSC-Kompendium).

Waffen vergiften (AF) Ein Legendäre Medusa kann als Standard-Aktion ihr Schlangengift auf ihr Schwert oder zwei Pfeile auftragen. Normalerweise vergiftet sie ihre Waffen schon vor einem Kampf.


Eine Legendäre Medusa gehört zu den beinahe unsterblichen Ahnen ihres Volkes. Sie paart sich mit Humanoiden, um schwächere, aber immer noch tödliche Nachkommen zu zeugen. Mit ihrem Gift, ihrer Macht über Schlangen und der Gabe, jene zu beleben und zu befehligen, die sie in Stein verhandelt hat, ist sie eine gefährliche Gegnerin, die man nicht einfach mit verspiegelten Schilden und Augenbinden überwältigen kann. Vielmehr wartet sie ab, schlägt zu und zieht sich zurück, während ihr Gift und ihre Diener ihre Gegner schwächen, bevor sie ihnen das Leben nimmt.


Minotaurus


Diese mächtige Bestie hat den Körper eines Mannes und den Kopf eines Stieres. Ihre Augen glühen rot und magische Runen leuchten entlang ihrer Hörner.


Minotaurus HG 6 (LG 2)

EP 2.400
CB Großer monströser Humanoider (Legende)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (–1 Größe, +8 natürlich)
TP 72 (7W10+34)
REF +5, WIL +5, ZÄH +6
SR 5/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Natürliche Schläue; ZR 17


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihändige Axt [Meisterarbeit] +12/+7 (3W6+7/×3),Durchbohren +11 (1W6+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Einkerkern, Legendenkraft (2/Tag, Kraftschub+1W6), Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 2W6+7)


SPIELWERTE


ST 21, GE 10, KO 15, IN 7, WE 10, CH 8,
GAB +7; KMB +13 (Ansturm +17); KMV 23 (25 gegen Ansturm)
Talente Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Legendärer heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Einschüchtern +5, Heimlichkeit +2,Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +12, Volksmodifikatoren Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Riesisch
Besondere Eigenschaften Labyrinthherrschaft


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Ruinen oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-4)
Schätze Standard (Zweihändige Axt [Meisterarbeit],weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Einkerkern (ÜF) Wenn ein Legendärer Minotaurus eine Kreatur mit seinem Durchbohrenangriff im Rahmen eines Mächtigen Sturmangriffs trifft, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 15 gelingen. Bei Misslingen wird er für 1W4+1 Runden in ein extradimensionales Gefängnis geschickt (wie der Zauber Irrgarten). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Weisheit und enthält einen Volksmodifikator von +2.

Labyrinthherrschaft (ÜF) Ein legendärer Minotaurus kann ein Gebiet mit maximal 30 m Seitenlänge zu seinem persönlichen Versteck erklären. Meist handelt es sich dabei um einen Irrgarten, ein unterirdisches Labyrinth oder eine andere verworrene Struktur. Als Bewegungsaktion kann der Minotaurus sich von jedem beliebigen Punkt innerhalb seines Verstecks an einen anderen Punkt so teleportieren, als würde Mächtiges Teleportieren nutzen. Innerhalb seines Verstecks würfelt er zudem bei jedem Rettungswurf zwei Mal und wählt das bessere Ergebnis. Ein Legendärer Minotaurus kann ein Mal pro Woche das Versteck wechseln. Er kann sein Versteck mit anderen Kreaturen teilen, andere Minotauren und Legendäre Minotauren eingeschlossen, ohne dass dies diese Fähigkeit stören würde.

Natürliche Schläue (AF) Obwohl Minotauren nicht besonders intelligent sind, besitzen sie eine natürliche Schläue und die Fähigkeit zu logischem Denken. Dies macht sie immun gegen den Zauber Irrgarten und bewahrt sie davor, sich jemals zu verirren. Außerdem erwischt man sie niemals auf dem falschen Fuß.


Ein Legendärer Minotaurus ist der Enkel oder Urenkel eines der ersten, aus einem Fluch entstandenen Minotauren, die dieses Volk begründet haben. Einst wurden sie erschaffen, um jene zu strafen, welche der göttlichen Ordnung nicht gehorchten oder diese zu umgehen suchten. Doch nun nutzen sie ihre angeborene Magie, um Humanoide einzusperren, zu jagen und zu fressen. Dabei haben sie es insbesondere auf die Nachkommen jener königlichen Linie abgesehen, deren Blasphemie einst zur Schöpfung ihrer Art geführt hat. Manche Legendären Minotauren werden von primitiven oder verängstigten Humanoiden als Halbgötter verehrt und erhalten Opfergaben in Form junger Männer und Frauen, um ihren Hunger zu stillen. Meist tragen sie maßgefertigte Rüstungen und Waffen passend zu ihrer Größe und ihrem nichtmenschlichen Körperbau, welche ihnen von Anhängern dargebracht oder von versklavten Schmieden gefertigt wurden.


Mumie


Diese hochherrschaftliche Mumie stinkt nach konservierenden Gewürzen und trägt die Kleidung und den Schmuck eines reichen Pharaos.


Legendäre Mumie HG 7 (LG 3)

EP 3.200
RB Mittelgroßer Untoter (Legende)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
Aura Verzweiflung (9 m; Gelähmt für 1W4 Runden; WILL, SG 16, eine Wirkung)


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 23 (+13 natürlich)
TP 92 (8W8+56); Schnelle Heilung 5
REF +2, WIL +8, ZÄH +4
Immunitäten wie Untote; SR 5/—
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Hieb +15 (1W8+12 plus Mumienfäule)
Besondere Angriffe Brut erzeugen, Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6)


SPIELWERTE


ST 26, GE 10, KO —, IN 6, WE 15, CH 15,
GAB +6; KMB +14; KMV 24
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Legendäre Abhärtung, Legendärer Heftiger Angriff, Waffenfokus (Hieb)
Fertigkeiten Heimlichkeit +11, Wahrnehmung +16
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger Humanoider; Gestalt verändern), Wüstenherrschaft


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger, Wächtertruppe (2-6) oder Wachmannschaft(7-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Brut erzeugen (ÜF) Als Schnelle Aktion kann eine Legendäre Mumie eine Anwendung ihrer Legendenkraft nutzen, um einen getöteten Gegner in eine nichtlegendäre Mumie mit der Schablone für eine Verbesserte Kreatur verwandeln. Die neue Mumie steht unter dem Befehl der Mumie, welche sie erschaffen hat, und bleibt ihr Sklave bis zur Vernichtung der Legendären Mumie. Wird der Erschaffer vernichtet, wird der Sklave zu einer Kreatur mit freiem Willen. Die Brut besitzt keine der Fähigkeiten, die sie zu Lebzeiten besessen hat.

Mumienfäule (ÜF) Fluch und Krankheit- Hieb; Rettungswurf ZÄH, SG 18; Inkubationszeit 1 Min.; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W6 KO und 1W6 CH; Heilung -. Ansonsten wie die Mumienfäule einer nichtlegendären Mumie. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma und enthält einen Volksbonus von +2.

Verzweiflung (ÜF) Alle Kreaturen in einem Bereich von 9 m, die eine Mumie erblicken, müssen einen Willenswurf gegen SG 16 bestehen oder sind vor Furcht für 1W4 Runden gelähmt. Egal ob der Rettungswurf erfolgreich war oder nicht, kann dieses Wesen für die nächsten 24 Stunden nicht mehr von der Aura dieser Mumie betroffen werden. Dies ist ein lähmender und geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Wüstenherrschaft (ÜF) Eine Legendäre Mumie kann dem Sand und der Erde innerhalb von 30 m Befehle erteilen und so eine Vielzahl zauberähnlicher Effekte erzeugen. Als Standard-Aktion kann sie Felsen zu Sand reduzieren (wie Fels zu Schlamm verwandeln) oder lebensechte Abbilder aus Sand erschaffen (wie Mächtiges Trugbild; diese Gestalten zerfallen allerdings, wenn sie angezweifelt oder angegriffen werden). Die Mumie kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft nutzen, um einen riesigen verbesserten Sandmann (Monsterhandbuch II, S. 215) herbeizuzaubern. Die effektive Zauberstufe der Mumie für diese Effekte entspricht ihren Trefferwürfeln.


Bei einer Legendären Mumie handelt es sich um die konservierten und belebten Überreste eines Herrschers. Sie besitzt Macht über den Sand und kann neue Diener erschaffen, um gefallene zu ersetzen. Eine gewöhnliche Mumie fühlt sich gedrängt, einen derart verehrten Toten zu beschützen. Eine Legendäre Mumie ist ein formidabler Gegner und von lebenden wie Untote untoten]] Untertanen absoluten Gehorsam gewohnt. Sollte sie aus ihrer ewigen Ruhe geweckt werden, setzt sie ihre Magie ein, um wie zu Lebzeiten zu erscheinen; falls man sie aber erzürnt oder überrascht, mag es sein, dass sie ihre untote Gestalt enthüllt.


Oger


Dieser gewaltige, muskulöse Riese trägt einen schweren Schuppenpanzer und schwingt einen Knüppel, aus dem eine riesige Klaue ragt.


Oger HG 4 (LG 1)

EP 1.200
CB Großer Humanoider (Legende, Riese)
INI –1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 19 (–1 GE, –1 Größe, +6 natürlich, +5 Rüstung)
TP 50 (5W8+28)
REF +0, WIL +3, ZÄH +7
SR 5/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Eiserne Widerstandskraft


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m (12 m Grundbewegung)
Nahkampf Zweihändige Keule [Meisterarbeit] +9 (2W8+7) Fernkampf Wurfspeer +1 (1W8+5) Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Legendenkraft (1/Tag, Kraftschub +1W6),Wachsender Zorn


SPIELWERTE


ST 21, GE 8, KO 17, IN 6, WE 10, CH 7,
GAB +3; KMB +9; KMV 18
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Legendärer Eiserner Wille,Waffenfokus (Zweihändige Keule)
Fertigkeiten Klettern +7, Wahrnehmung +6
Sprachen Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder kalte Hügel Organisation Einzelgänger, Paar, Bande (3-4) oder Familie (5-16)
Schätze Standard (Schuppenpanzer [Meisterarbeit], Zweihändige Keule [Meisterarbeit], 4 Wurfspeere, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Eiserne Widerstandskraft (AF) Ein Legendärer Oger kann ein Mal pro Runde einen Angriff ignorieren, der ihn töten oder in den negativen Trefferpunktebereich befördern würde. Der Oger erleidet keinen Schaden durch diesen Angriff. Als Augenblickliche Aktion kann ein Legendärer Oger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um alle Angriffe einer Kreatur für 1 Runde zu ignorieren.

Wachsender Zorn (AF) Wenn ein Legendärer Oger Schaden erleidet, erhält er bis zum Ende seines Zuges jedes Mal einen Moralbonus von +2 auf Schadenswürfe. Dieser Schaden ist mit sich selbst kumulativ (Maximum +10). Am Ende des Zuges des Ogers wird dieser Schadensbonus auf +0 zurückgesetzt.


Ein Legendärer Oger ist ein seltenes Produkt der Inzucht, welches über die perfekte Kombination aus Abhärtung und schnellem Wachstum verfügt, ohne durch schwere Deformierungen bei der Jagd eingeschränkt zu werden. Wie eine monströse Kakerlake kann er dem Tod entrinnen, während er zugleich zu gewalttätigen Ausbrüchen wie ein kindlicher Berserker neigt. Ein Legendärer Oger verfügt über all die Eigenschaften, welche gewöhnliche Oger bewundern, so dass er leichteine Familie übernehmen kann, indem er allen anderen Gehorsam einprügelt. Manchen gelingt es sogar, durch reine Überzahl Hügelriesenstämme so zu beherrschen, dass die nächste Generation noch größer und stärker wird.


Ogerdrachentöter

Manchmal überschneiden sich das hügelige Gelände des Stammes eines Legendären Ogers mit dem Gebiet eines Roten Drachen. Sollte der Drache brüten, reagieren die Oger auf die Bedrohung durch Jungdrachen, indem sie den Drachen und seine Jungen jagen und aus den Überresten ihrer Feinde Rüstungen und Waffen fertigen. Einige dieser Familien entwickeln schließlich Feuerresistenzund vererben diese Eigenschaft an ihre Nachkommen.


Phönix


Dieser Flammenvogel brennt so hell wie die Sonne.


Phönix HG 18 (LG 7)

EP 153.600
NG Gigantische Magische Bestie (Feuer, Legende)
INI +12; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Gift entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen, Wahrer Blick; Wahrnehmung +37
Aura Flammenschleier (6 m, 4W6 Feuer, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 27 (+2 Ausweichen, +8GE, –4 Größe, +21 natürlich)
TP 280 (20W10+170); Regeneration/ 10 (Böse oder Kälte)
REF +20, WIL +14, ZÄH +17
Immunitäten Feuer; SR 15/Episch und Böse; Verteidigungsfähigkeiten Selbstauferstehung; ZR 29
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 27 m (gut) Nahkampf Biss +25 (3W6+9 plus Verbrennen), 2 Krallen +25(2W8+9/19-20 plus Verbrennen plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Einäschern, Legendenkraft (7/Tag, Kraftschub+1W10), Verbrennen (2W6, SG 25)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +24)
Immer — Gift]entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen,Wahrer Blick
Beliebig oft — Dauerhafte Flamme, Feuerwand, Fluch brechen, Kritische Wunden heilen, Mächtige Magie bannen
3/Tag — Feuersturm (SG 24), schnelle Feuerwand, Heilung, Massen kritische Wunden heilen, Vollständige Genesung


SPIELWERTE


ST 29, GE 27, KO 20, IN 25, WE 22, CH 22,
GAB +20; KMB +33 (+37 Ringkampf ); KMV 53
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit,Eiserner Wille, Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Blind), Legendäre Beweglichkeit, Legendäre Kampfreflexe,Legendärer Eiserner Wille, Legendäres Ausweichen, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Feuerwand), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Krallen)
Fertigkeiten Akrobatik +31, Diplomatie +26, Einschüchtern +26, Fliegen+29, Motiv erkennen +26, Wahrnehmung +37, Wissen (Natur) +27,Wissen (zwei beliebige) +27, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Aural, Celestisch, Gemeinsprache, Ignal
Besondere Eigenschaften Spiegelbildrochade, Todeszuckungen, Zauber parieren


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel und Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Einäschern (ÜF) Eine durch den Feuerschaden eines Legendären Phönix getötete Kreatur wird völlig zerstört, dass nur ein Häuflein Asche übrigbleibt. Die magische Ausrüstung der Kreatur ist davon unbetroffen.

Flammenschleier (ÜF) Ein Legendärer Phönix kann seine Federn als Freie Aktion in Flammen auflodern lassen. Jede Kreatur in seiner Reichweite muss jede Runde einen Reflexwurf gegen SG 25 bestehen, um nicht 4W6 Punkte Feuerschaden zu Beginn seiner Runde zu erleiden. Eine Kreatur, die den Phönix mit einer natürlichen Waffe oder einer Waffe ohne Reichweite angreift, erleidet bei jedem erfolgreichen Treffer 1W6 Punkte Feuerschaden (kein Rettungswurf ). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Selbstauferstehung (ÜF) Ein getöteter Phönix bleibt nur für 1W4 Runden tot, sofern sein Körper nicht durch einen speziellen Effekt (z.B. Auflösung) komplett zerstört wurde. Ansonsten entsteigt den Überresten 1W4 Runden nach dem Tod ein vollständig geheilter Phönix so, als wäre er durch Auferstehung wieder zum Leben erweckt worden. Ein Phönix kann die Selbstauferstehung nur ein Mal im Jahr einsetzen. Sollte der Phönix innerhalb dieses Zeitraums ein weiteres Mal sterben, ist sein Tod dauerhaft. Ein Phönix, der im Wirkungsbereich des Zaubers Ort entweihen stirbt, kann seine Selbstauferstehung solange nicht ausführen, bis die Wirkung dieses Zaubers beendet ist. Anschließend wirkt die Auferstehung des Phönix‘ sofort. Sollte ein Phönix auf eine andere Art und Weise wieder zum Leben erweckt werden, erhält er nie eine negative Stufe.

Todeszuckungen (ÜF) Wenn ein Legendärer Phönix getötet wird, explodiert er in einem blendenden Blitz, der allem innerhalb von 15 m Entfernung 75 Schadenspunkte zufügt (jeweils zur Hälfte Feuer- und heiliger Schaden; REF, SG 25, halbiert). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Ein Legendärer Phönix wird von den Göttern ernannt, um über die Geburt, den Tod und die Erneuerung wichtiger Dinge zu wachen – seien es Helden, Religionen oder sogar ganze Welten. Er setzt seine Kräfte ein, um das Böse zu vernichten, wenn es sich in den großen Kreislauf einmischt.


Rakschasa


Exquisite Schmuckstücke und Kleidung heben das gestreifte Fell und die bedrohlichen Fangzähne dieser tigerköpfigen Gestalt hervor.


Rakschasa HG 12

(LG 5)
EP 19.200
RB Mittelgroßer Externar (Einheimisch, Gestaltwandler, Legende)
INI +14L; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 35, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 29 (+1 Ausweichen, +5GE, +14 natürlich, +5 Verständnis)
TP 165 (10W10+110)
REF +12, WIL +8, ZÄH +9
SR 15/Episch und Gut und Stichschaden; Verteidigungsfähigkeiten Telepathisches Ausweichen; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Kukri +1, +16/+11 (1W4+6/15-20), Biss +5 (1W6+3), Klaue +10 (1W4+5)
Besondere Angriffe Erinnerung verändern, Gedanken wahrnehmen,Legendenkraft (5/Tag, Kraftschub +1W8), Wildes Arkanum
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; Konzentration +12)
4. (5) — Dimensionstür, Monster bezaubern (SG 19),
3. (7) — Blitz L (SG 18), Einflüsterung L (SG 18), Vampirgriff
2. (7) — Einfaches Trugbild (SG 17), Säurepfeil, Spiegelbilder, Unsichtbarkeit L
1. (8) — Magierrüstung, Magisches Geschoss L, Person bezaubern (SG16), Schild, Stilles Trugbild L (SG 16)
0. (beliebig oft) — Ausbessern, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG15), Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick L Legendäre Zauberversion


SPIELWERTE


ST 16, GE 20, KO 22, IN 13, WE 13, CH 21,
GAB +10; KMB +13; KMV 34
Talente Ausweichen, Defensive Kampfweise, Legendäre Defensive Kampfweise, Legendäre Verbesserte Initiative, Legendäre Waffenfinesse, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Kukri), Waffenfinesse
Fertigkeiten Auftreten (beliebig) +18, Bluffen +22, Diplomatie+18, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +14, Verkleiden +26, Wahrnehmung+14, Volksmodifikatoren Bluffen +8, Verkleiden +8
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger Humanoider; Gestalt verändern), Legendäre Zauberkunst


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3-12)
Schätze Doppelt (Kukri +1, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Erinnerung verändern (ZF) Ein Legendärer Rakschasa kann als Schnelle Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um die Erinnerung einer Kreatur, deren Gedanken er liest, so zu verändern, als würde er den Zauber Erinnerung verändern (SG 18) nutzen. Die Kreatur kann dem mit einem Willenswurf gegen SG 20 widerstehen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Gedanken wahrnehmen (ÜF) Ein Rakschasa kann wie der Zauber gleichen Namens Gedanken wahrnehmen (ZS 18). Er kann diese Fähigkeit nach Belieben im Rahmen einer Freien Aktion unterdrücken oder wieder aufnehmen. Wenn ein Rakschasa diese Fähigkeit einsetzt, funktioniert sie immer so, als ob er sich drei Runden lang konzentriert hätte. Dadurch erlangt er immer die maximal mögliche Menge an Informationen. Eine Kreatur kann sich diesem Effekt mit einem Willenswurf gegen SG 18 widersetzen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Telepathisches Ausweichen (ÜF) Ein Legendärer Rakschasa erhält einen Bonus auf seine RK gegen Kreaturen, deren Gedanken er lesen kann. Er muss dazu nicht seine Fähigkeit Gedanken wahrnehmen einsetzen. Der Rakschasa erhält diesen Bonus aber nicht gegen geistlose Kreaturen oder Kreaturen, deren Gedanken er nicht lesen kann (z.B. weil sie durch Gedankenleere geschützt sind).


Ein Legendärer Rakschasa ist ein natürlicher Gedankenleser und setzt seine Fähigkeiten ein, um große Helden zu falschen, in den Untergang führende Entscheidungen zu verleiten. Sein letztendliches Ziel ist der Untergang ganzer Zivilisationen.


Riese, Feuerriese


Haar, Bart und Haut dieses Riesen bestehen aus Lava. Seine Rüstung und Waffen glühen vor Hitze.


Feuerriese HG 12 (LG 5)

EP 19.200
RB Großer Humanoider (Feuer, Legende, Riese)
INI –1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14
Aura Würgeasche (3 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 29 (–1 GE, –1 Größe,+13 natürlich,+8 Rüstung)
TP 197 (15 W8+130)
REF +4, WIL +9, ZÄH +15
Immunitäten Feuer; SR 10/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen, Rückschlag
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m (12 m Grundbewegung)
Nahkampf Zweihänder +22/+17/+12 (3W6+16/19-20 plus 4W6 Feuer)oder 2 Hiebe +21 (1W6+11 plus 4W6 Feuer) Fernkampf Felsen +10 (1W8+16 plus 4W6 Feuer) Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (36 m), Feuerwirbel, Lavawaffen, Legendenkraft (5/Tag, Kraftschub +1W8), Präzision


SPIELWERTE


ST 33, GE 9, KO 23, IN 10, WE 14, CH 10,
GAB +11; KMB +23 (Gegenstand zerschmettern oder Überrennen
+25); KMV 34 (36 gegen Gegenstand zerschmettern oder Überrennen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Legendärer Doppelschlag, Legendärer Eiserner Wille, Legendärer Heftiger Angriff, Rundumschlag, Umgang mit Kriegswaffen (Zweihänder),Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Überrennen, Waffenfokus (Zweihänder)
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Handwerk (ein beliebiges) +8,Klettern +15, Wahrnehmung +14
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Berge Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-5), Bande (6-12 plus 35%nicht Kämpfende plus 1 Adept oder Kleriker der 1. bis 2. Stufe),Jagdgruppe (6-12 plus 1 Adept oder Hexenmeister der 3. bis 5.Stufe, 2-5 Höllenhunde und 2-3 Trolle oder Ettins) oder Stamm(20-30 plus 1 Adept, Hexenmeister oder Kleriker der 6. bis 7. Stufe,1 Kämpfer oder Waldläufer der 8. bis 9. Stufe als König, sowie 17-38 Höllenhunde, 12-22Trolle, 7-12 Ettins und 1-2 junge rote Drachen)
Schätze Standard (Plattenpanzer, Zweihänder,weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Feuerwirbel (ÜF) Ein Legendärer Feuerriese kann eine Anwendung seiner Legendenkraft aufwenden, um innerhalb von 9 m Entfernung einen Feuerwirbel zu erschaffen. Der Wirbel misst am Fuß 1,50 m, ist an der Spitze 4,50 m breit und 9 m hoch. Jede Kreatur, deren Zug angrenzend zum Wirbel beginnt, erleidet 6W6 Punkte Feuerschaden. Jede Kreatur, die den Wirbel durchquert, erleidet 15W6 Punkte Feuerschaden. Ein Reflexwurf gegen SG 23 halbiert den Schaden. Der Feuerriese kann den Feuerwirbel als Bewegungsaktion um bis zu 6 m bewegen. Sollte der Wirbel sich dabei über eine Kreatur hinwegbewegen, muss dieser ein Reflexwurf gelingen, um keinen Schaden zu erleiden. Der Wirbel besteht für 5 Runden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Lavawaffen (ÜF) Alle Nah- und Fernkampfangriffe des Feuerriesen verursachen zusätzliche 4W6 Punkte Feuerschaden. Diese Fähigkeit ersetzt die Fähigkeit Glühende Felsen der nichtlegendären Feuerriesen.

Würgeasche (ÜF) Eine Kreatur, deren Zug innerhalb der Aura des Riesen beginnt, leidet für 1 Runde unter Übelkeit (ZÄH, SG 23, keine Wirkung). Die Asche verleiht dem Riesen 50% Tarnung gegen Fernkampfangriffe. Starker Wind oder feuerlöschende Magie lösen die Asche für 1W4 Runden auf. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Ein Legendärer Feuerriese brennt wie das Herz eines Vulkans. Er führt Waffen aus Flammen und Asche und brandmarkt seine Gegner mit seiner Wut und Stärke


Riese, Hügelriese


Wie felsige Seepocken verkrusten steinerne Wucherungen die Füße dieses dickleibigen Riesen.


Hügelriese HG 9 (LG 3)

EP 6.400
CB Großer Humanoider (Legende, Riese)
INI –1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 24 (–1 GE, –1 Größe, +12 natürlich, +4 Rüstung)
TP 119 (10W8+74)
REF +2, WIL +3, ZÄH +12
SR 5/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Beschränkter Verstand, Felsen fangen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m (12 m Grundbewegung)
Nahkampf Zweihändige Keule +16/+11 (2W8+12 plus zu-Fall-bringen) oder 2 Hiebe +14 (1W8+8)
Fernkampf Felsen +6 (1W8+12)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Bodenhammer, Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6), Felsen werfen (36 m), Zu-Fall-bringen (Zweihändige Keule)


SPIELWERTE


ST 27, GE 8, KO 21, IN 8, WE 10, CH 7,
GAB +7; KMB +16; KMV 25
Talente Doppelschlag, Einschüchternde Kraft, Heftiger Angriff, Legendärer Doppelschlag, Legendärer Waffenfokus (Zweihändige Keule), Umgang mit Kriegswaffen (Zweihändige Keule), Waffenfokus (Zweihändige Keule)
Fertigkeiten Einschüchtern +13, Klettern +11, Wahrnehmung +6
Sprachen Riesisch
Besondere Eigenschaften Erdbindung


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Hügel Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-5), Bande (6-8), Jagdgruppe (9-12 plus 1W4 Schreckenswölfe) oder Stamm (13-30 plus 35% nicht Kämpfende plus 1 Barbar oder Kämpfer der 4. bis 6. Stufe als Häuptling, sowie 11-16 Schreckenswölfe, 1-4 Oger und 13-20 Orksklaven)
Schätze Standard (Fellrüstung, Zweihändige Keule, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Beschränkter Verstand (AF)
Misslingt einem Legendären Hügelriesen ein Rettungswurf gegen einen feindlichen geistesbeeinflussenden Effekt, dann nutzt er automatisch als Freie Aktion zu Beginn seines Zuges eine Anwendung seiner Legendenkraft (sofern er über eine verfügt), um den Rettungswurf gegen den Effekt zu wiederholen. Er würfelt jeden Zug erneut gegen anhaltende geistesbeeinflussende Effekte.

Bodenhammer (AF)
Ein Legendärer Hügelriese kann als Standard-Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen und mit einer Wuchtwaffe auf den Boden hämmern. Wähle eine Feldecke innerhalb seiner Reichweite. Kreaturen, welche innerhalbeines Explosionsradius von 6 m um diesen Ausgangspunkt herum den Boden berühren, erleiden den doppelten Schaden, den die benutzte Waffe bei einem Treffer verursachen würde (REF, SG 23, halbiert). Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, werden zu Boden geworden und 1,50 m von dem Ausgangspunkt fortgeschleudert. Kreaturen mit der Fähigkeit Erdbindung sind gegen diese Fähigkeit immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Erdbindung (AF)
Ein Legendärer Hügelriese erhält einen Bonus von +2 auf Angriffs-, Waffenschadens- und Rettungswürfe, solange er den Erdboden berührt (dies schließt auch Stein- oder Erdböden in Gebäuden ein. Als Standard-Aktion kann er dann zudem eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um sich selbst zu erneuern und die Vorteile von Genesung und Kritische Wunden heilen zu erlangen.


Ein Legendärer Hügelriese ist ein Relikt aus einem vergangenen Zeitalter. Er ist klüger als seine degenerierten Artgenossen und beherrscht die Magie von Stein und Erde. Einige von ihnen wollen herrschen, begründen Stämme mit ihren nichtlegendären Artverwandten und nutzen kleinere Wesen als Leibeigene. Andere ziehen ein Leben in Einsamkeit vor und tolerieren keine anderen Kreaturen.


Schreckhahn


Diese Bestie ist eine beunruhigende Kombination aus Huhn und Eidechse.Ihre Klauen, ihr Schnabel und ihre Kehllappen scheinen aus Stein zu bestehen.


SCHRECKHAHN HG 4 (LG 1)

EP 1.200
N Kleine Magische Bestie (Legende)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
Aura Versteinerung (9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 43 (6W10+10)
REF +8, WIL +3, ZÄH +5
SR 5/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Steinernes Gefieder


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (schlecht) Nahkampf Biss +10 (1W4-2 plus Versteinerung)
Besondere Angriffe Legendenkraft (1/Tag, Kraftschub +1W6)


SPIELWERTE


ST 6, GE 17, KO 11, IN 2, WE 13, CH 8,
GAB +6; KMB +3; KMV 17
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Legendäres Ausweichen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +6, Wahrnehmung +11


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Ebenen Organisation Einzelgänger, Paar, Rotte (3-5) oder Schwarm (6-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Steinernes Gefieder (ÜF) Jede Waffe, welche einen Legendären Schreckhahn trifft, nimmt 1W6 Schadenspunkte, welche auch die Härte der Waffe umgehen. Eine Kreatur, welche den Schreckhahn mit natürlichen Waffen oder Waffenlosen Schlägen trifft, erleidet 1W6 Schadenspunkte.

Versteinerung (ÜF) Der Biss eines Legendären Schreckhahns verursacht eine Verhärtung und Verkalkung des Fleisches. Mehrere Bisse können eine Kreatur sogar zu Stein werden lassen. Jedes Mal, wenn eine Kreatur vom Bissangriff eines Schreckhahns getroffen wird, muss ihr ein Zähigkeitswurf gegen SG 13 gelingen oder sie erleidet 1W6 Punkte Geschicklichkeitsschaden, da ihre Knochen und das Fleisch damit beginnen, zu versteifen und zu verhärten. Eine Kreatur, deren Geschicklichkeit durch den Schreckhahn auf 0 reduziert wurde, verwandelt sich augenblicklich so in Stein, als wäre der Zauber Fleisch zu Stein auf sie gewirkt worden. Jeden Tag kann eine durch einen Schreckhahn versteinerte Kreatur einen erneuten Zähigkeitswurf gegen SG 13 ablegen, um die Versteinerung zu beenden. Ist sie erfolgreich, verwandelt sie sich zurück in ihre fleischliche Gestalt und hat 1 Punkt Geschicklichkeit, bis sie durch natürliche Heilung oder Magie wieder ihren vollen Wert zurückerlangt. Misslingen der versteinerten Kreatur jedoch drei dieser Zähigkeitswürfe nacheinander, wird dieser Zustand dauerhaft. Sollte eine Kreatur per Magie in ihren Normalzustand zurückverwandelt werden, verschwindet auch der durch den Schreckhahn verursachte Geschicklichkeitsschaden, nicht aber Attributsschaden aus anderen Quellen. Schreckhähne sind immun gegen ihre eigene Versteinerungsfähigkeit und die ihrer Artgenossen, von anderen Versteinerungseffekten werden sie jedoch normal betroffen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Versteinernde Aura (ÜF) Eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Legendären Schreckhahn muss während ihres Zuges einen Zähigkeitswurf gegen SG 13 bestehen, um nicht so behandelt zu werden, als wäre sie von dem Schreckhahn gebissen worden.


Ein Legendärer Schreckhahn ist von der Kraft des Gesteins erfüllt. Dies mag ein Aspekt seines Alterungsprozesses sein, vielleicht hat sein Körper aber auch Mineralien absorbiert, nachdem er zahllose versteinerte Gegner angenagt hat. Vielleicht versteinert er sich durch das ständige Putzen seines Gefieders aber auch langsam selbst. Ein legendärer Schreckhahn ist noch aggressiver und revierorientierter als seine nichtlegendären Artgenossen – er greift alles an, das in sein Revier eindringt.


Skelett


Die Augen dieses Skeletts glühen in den Schatten unter seinem königlichen Helm wie blauweiße Flammen, während es zwei furchterweckende Krummsäbel schwingt.


Legendäres menschl. Skelett HG 1 (LG 1)

EP 400
NB Mittelgroßer Untote (Legende)
INI +7 L; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


Verteidigung


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)
TP 17 (2W8+8)
REF +2, WIL +3, ZÄH +0
Immunitäten Kälte, wie Untote ; SR 5/Wuchtschaden; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m 
Nahkampf 2 Krummsäbel +3 (1W6+2/18–20) oder 2 Klauen +3 (1W4+2)
Besondere Angriffe Legendenkraft (1/Tag, Kraftschub +1W6), Überlegener Kampf mit zwei Waffen, Unnachgiebig


SPIELWERTE


ST 15, GE 14, KO 0, IN 0, WE 10, CH 10,
GAB +1; KMB +3; KMV 15
Talente Legendäre Verbesserte Initiative B, Verbesserte Initiative B
Fertigkeiten Einschüchtern +13, Klettern +11, Wahrnehmung +6
Sprachen Riesisch
Besondere Eigenschaften Erdbindung


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Organisation Jede
Schätze Standard (2 Krummsäbel, weitere Schätze)


Ein Legendäres Skelett ist eine belebte Leiche, die mittels legendärer Magie, z.B. mittels Legendäres Tote beleben erschaffen wurde. Es verfügt über einen natürlichen Mordinstinkt und eine unnatürliche Schläue, die über sein geistloses Wesen hinwegtäuscht.


Die Erschaffung eines legendären Skeletts

„Legendäres Skelett“ ist eine Schablone, welche jede Kreatur mit der Schablone für Skelette erhalten kann (im Folgenden als das Ausgangsskelett bezeichnet).
Unterart Legende: Ein Legendäres Skelett erhält die Unterart Legende und einen Legendengrad in Höhe des ½ HG des Ausgangsskeletts. Anstatt zusätzlicher Fähigkeiten erhält es stets Resistenz gegen Fokussieren +2, Unnachgiebig und Überlegener Kampf mit zwei Waffen. Das Legendäre Skelett erhält ansonsten alle anderen Vorteil der Unterart Legende: Attributsboni, Bonus-TP, Legendäre Talente, Legendenkraft, natürlichen Rüstungsbonus und Zauberresistenzbonus.
HG: Passe den HG des Skeletts passend zu seinem Legendengrad an (diese Schablone wirkt sich ansonsten nicht auf den HG des Ausgangsskeletts aus).
TW: Die TW eines Legendären Skelett werden bestimmt, als wäre es kein Skelett, sondern ein Zombie.

Überlegener Kampf mit zwei Waffen (AF): Ein Legendäres Skelett kämpft meistens mit einem Krummsäbel in jeder Hand. Es erleidet keine Mali auf Angriffs- oder Schadenswürfe dafür, dass es mit zwei Waffen angreift.

Unnachgiebig (AF): Ein Nahkampfangriff gegen ein Legendäres Skelett provoziert einen Gelegenheitsangriff durch das Skelett.


Andere Legendäre Skelette

Andere Arten von Skeletten verfügen über die folgenden zusätzlichen oder veränderten Fähigkeiten:
Legendäres Blutskelett: Wird ein Legendäres Blutskelett im Wirkungsbereich eines nichtlegendären Segnens zerstört, verhindert dies nicht, dass das Skelett ins Unleben zurückkehrt.
Legendäres Feuerskelett: Addiere den ½ Legendengrad des Feuerskeletts auf den Schaden seiner Feueraura und den Feuerschaden seiner Nahkampfangriffe. Addiere den LG auf den SG seiner Fähigkeit Feuertod.


Legendärer Skelettstreiter

Um einen Legendären Skelettstreiter zu erschaffen, erhöhe seine Resistenz gegen Fokussieren um +2 und addiere die Unterart Legende und zusätzliche TW so, als wäre der Skelettstreiter ein Zombie derselben Größenkategorie, und Legendenfähigkeiten passend zum HG des Ausgangsskelettstreiters.


Sphinx


Dieses Wesen hat den Oberkörper einer menschlichen Königin, den Unterleib eines Löwen, einen schlangenköpfigen Schwanz und große Adlerflügel.


Legendäre SphinxHG 10 (LG 4)

EP 9.600
N Große Magische Bestie (Legende)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 24 (+1 GE, –1 Größe,+15 natürlich)
TP 142 (12W10+76)
REF +9, WIL +10, ZÄH +11
Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30; SR 10/Episch; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (schlecht)
Nahkampf 2 Klauen +18 (2W8+7/18-20)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Krallen (2 Klauen +18,2W8+7/18-20), Legendenkraft (4/Tag, Kraftschub +1W8), Rätsel, Sphingenfluch
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +17)
Immer — Magie entdecken, Magie lesen, Sprachen verstehen, Unsichtbares sehen, Zungen
Beliebig oft — Statue (nur selbst)
3/Tag — Hellhören/Hellsehen, Schwachsinn (SG 20)
1/Tag — Fluch brechen, Gegenstand aufspüren, Mächtige Magie bannen, Sagenkunde
1/Woche — Jeder der folgenden Zauber: Symbol der Betäubung (SG 22), Symbol der Furcht (SG 21), Symbol der Überredung (SG 21),Symbol des Schlafes (SG 20), Symbol des Schmerzes (SG 20); alle Symbole halten für maximal 1 Woche


SPIELWERTE


ST 24, GE 13, KO 16, IN 18, WE 19, CH 21,
GAB +12; KMB +20; KMV 31 (35 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Legendärer Eiserner Wille,Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +15, Diplomatie +15,Einschüchtern +15, Fliegen +7, Motiv erkennen+19, Wahrnehmung +21, Wissen (zwei beliebige) +6,Zauberkunde +12
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Sphinx; Magie lesen, Sprachen verstehen, Zungen


LEBENSWEISE


Umgebung Wärme Hügel und Wüsten
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3-6)
Schätze Doppelt


Besondere Fähigkeiten



Rätsel (ÜF) Eine Legendäre Sphinx kann eine Anwendung
ihrer Legendenkraft nutzen, um bis zu 12 Personen innerhalb von 30 m ein Rätsel zu stellen. Jede Kreatur ist gezwungen, binnen 1 Minute eine Antwort zu geben (WIL, SG 21, keine Wirkung; Kreaturen, die sich gerade in einem Kampf befinden, erhalten einen Bonus von +4 auf den Rettungswurf ). Die Sphinx erhält einen Bonus von +4 auf Angriffs-, Schadens und Rettungswürfe gegen jede Kreatur, welche eine Antwort verweigert (nachdem ihr der Rettungswurf gelungen ist), nicht antworten kann (z.B. weil sie sich im Wirkungsbereich von Stille befindet), die falsche Antwort gibt oder flieht. Diese Boni halten 24 Stunden lang an. Der Drang zu Antworten ist ein geistesbeeinflussender, sprachabhängiger, Verzauberungs-Zwangseffekt]]. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Sphingenfluch (ÜF) Eine Legendäre Sphinx kann, nachdem sie einem Gegner mit einem Klauenangriff Schaden zugefügt hat, eine Anwendung ihrer Legendenkraft nutzen, um diesen mit blutenden Wunden zu verfluchen (WIL, SG 21, keine Wirkung). Wenn ein verfluchtes Ziel Hieb- oder Stichschaden nimmt, erleidet es zudem für 1W6 Runden 1W6 Punkte Blutungsschaden pro Runden. Dieser Blutungsschaden ist mit sich selbst und allen anderen Blutungsschäden kumulativ. Eine Kreatur, welche eine Legendäre Sphinx tötet, muss einen Rettungswurf bestehen, um nicht verflucht zu werden (hierzu muss die Sphinx keine Legendenkraft aufwenden). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Eine Legendäre Sphinx wird oft von einer Gottheit damit beauftragt, um etwa über eine Stadt zu wachen, einen großen sterblichen Helden auf die Probe zu stellen oder ein Artefakt zu bewachen. Sie verfügt über Magie, um andere zum Gehorsam zu zwingen und jene zu verfluchen, die ihre Befehle missachten oder sie bei der Erfüllung ihrer Pflicht stören.


Teufel, Eisteufel


Eisige Stacheln bedecken die an ein Skelett erinnernde Gestalt dieser insektenartigen Kreatur, in deren Augen teuflische Intelligenz funkelt.


EISTEUFEL HG 16 (LG 6)

EP 76.800
RB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Legende, Rechtschaffen,
Teufel)
INI +15L; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Rundumsicht;
Wahrnehmung +27
Aura Furcht (3 m, SG 24)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 33 (+5 GE, –1 Größe,+24 natürlich)
TP 221 (14W10+144); Regeneration/ 5 (Waffen oder Zauber guter Gesinnung)
ZÄH +15, WIL +12, REF +14
Immunitäten Feuer, Gift, Kälte; Resistenzen Säure 10; SR 10/Episch und Gut; Verteidigungsfähigkeiten Eiskalte Logik; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (gut), Eisgraben 9 m
Nahkampf Speer des Eises +2, +23/+18/+13 (2W6+12/×3 plus 1W6 Kälte plus Eissplitter plus Verlangsamen), Biss +15 (2W6+3), Schwanzschlag +15 (1W8+3 plus Verlangsamen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Anspringen, Erzfeind +6, Legendenkraft (6/Tag,Kraftschub +1W8), Umschließen (SG 23, 1W10 Runden, Härte 5, 10 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +20)
Immer — Fliegen
Beliebig oft — Eigenständiges Trugbild (SG 22), Eissturm, Eiswand (SG 21), Kältekegel (SG 22), Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus50 Pfd. an Gegenständen)
1/Tag — – Herbeizaubern (Grad 4, 2 Knochenteufel 50%)


SPIELWERTE


ST 25, GE 21, KO 22, IN 25, WE 22, CH 24,
GAB +14; KMB +22; KMV 37
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe,Legendäre Kampfreflexe, Legendäre Verbesserte Initiative,Legendärer Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit,Waffenfokus (Speer)
Fertigkeiten Akrobatik +22, Bluffen +24, Diplomatie +24, Einschüchtern+21, Fliegen +13, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen+27, Überlebenskunst +23, Wahrnehmung +27, Wissen (Die Ebenen)+24, Wissen (drei beliebige) +21, Zauberkunde +21
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch;Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Hölle) Organisation Einzelgänger, Trupp (2-3), Rat (4-10) oder Kontingent(1-3 Eisteufel, 2-6 Hornteufel und 1-4 Knochenteufel)
Schätze Standard (Speer des Eises +2, sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Eisgraben (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie Graben, allerdings nur durch Eis und Schnee (magisches Eis wie z.B. Eiswand eingeschlossen).

Eiskalte Logik (ÜF) Wenn ein Legendärer Eisteufel durch seine Zauberresistenz vor einem geistesbeeinflussenden Zauber geschützt wird, kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um den Effekt wie mittels Zauber zurückwerfen auf seine Quelle zurückzuschleudern.

Eissplitter (ÜF) Die eisige Spitze des Speers eines Legendären Eisteufels hinterlässt kantige Splitter aus übernatürlich kaltem Eis im Leibeines Zieles. Dies ist wie Blutungsschaden (1W6) zu behandeln, nur dass es sich hierbei um Kälteschaden handelt. Wird dem Ziel mehr als 4 Punkte Feuerschaden zugefügt, entfernt dies alle Eissplitter. Kreaturen der Unterart Feuersind gegen diese Fähigkeit immun.

Erzfeind (AF) Ein Legendärer Eisteufel kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um einen Erzfeindbonus von +6 gegen eine Kreaturenart für 1 Stunde so zu erhalten, als wäre er ein Waldläufer der 14. Stufe.

Verlangsamen (ÜF) Die Verletzungen, die ein Legendärer Eisteufel mit seinem Speer oder seinem Schwanz verursacht, werden von betäubender Kälte begleitet. Dem Betroffenen muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 23 gelingen, um nicht für 1W6 Runden lang wie unter dem Zauber Verlangsamen zu stehen. Dieser Effekt ist eine übernatürliche Fähigkeit des Teufels, nicht seiner Waffe – es ist keine dem Speer innewohnende Eigenschaft. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Ein Legendärer Eisteufel ist ein Meister der Strategie. Er passt sich an seine Gegner an und kehrt deren Angriffe auf den Ausgangspunkt zurück. Seine schlanke Gestalt und aufrechte Haltung unterscheidet ihn von den breiter gebauten, nichtlegendären Eisteufeln.


Teufel, Knochenteufel


Hörner krönen den Schädel dieser geflügelten, skelettartigen Kreatur,deren lange Klauen wie Spinnenbeine zucken.


Knochenteufel HG 11

(LG 4)
EP 12.800
RB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Legende, Rechtschaffen,
Teufel)
INI +13L; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +19
Aura Furcht (1,50 m, SG 19, 1W6 Runden)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 24 (+5 GE, –1 Größe,+15 natürlich)
TP 145 (10W10+90)
REF +12, WIL +7, ZÄH +12
SR 10/Episch und Gut; Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Biss +16 (1W8+7), 2 Klauen +16 (1W8+7 plus Blutung),Stachel +16 (3W4+7 plus Blutung und Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Anspringen, Blutung (1W6), Knochenruf, Legendenkraft (4/Tag, Kraftschub +1W8), Schmerzruf, Zerreißen (2 Klauen, 1W8+10)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
Immer — Fliegen
Beliebig oft — Dimensionsanker, Eiswand, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Mächtiges Trugbild (SG17), Unsichtbarkeit (nur selbst),
3/Tag—schnelle Unsichtbarkeit (nur selbst)
1/Tag—- Herbeizaubern (Grad 4, 1 Knochenteufel 35%)


SPIELWERTE


ST 25, GE 21, KO 20, IN 16, WE 15, CH 18,
GAB +10; KMB +18; KMV 33
Talente Eiserner Wille, Kampfreflexe, Legendäre Kampfreflexe, Legendäre Verbesserte Initiative, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Unsichtbarkeit), Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +17, Diplomatie +17, Einschüchtern+17, Fliegen +20, Heimlichkeit +14, Wahrnehmung +19, Motiv erkennen +19, Wissen (Die Ebenen) +16, Zauberkunde +16,
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch;Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Hölle) Organisation Einzelgänger, Paar oder Inquisition (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Stachel — Verwundung; RW ZÄH, SG 20; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Knochenruf (ÜF) Ein Legendärer Knochenteufel kann als Standard-Aktion zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um die Knochen aller Gegner in einem Explosionsradius von 6 m erzittern zu lassen. Dies fügt den betroffenen Kreaturen 10W6 Schadenspunkte zu und lässt sie für 1W6 Runden kränkeln. Ein Zähigkeitswurf gegen SG20 halbiert den Schaden und hebt das Kränkeln auf. Sollte der Schaden eine Kreatur töten, lösen sich einige ihrer Knochen aus der Leiche, um mit dem Knochenteufel zu verschmelzen; dies heilt bei ihm 1W6 Schadenspunkte pro TW der getöteten Kreatur. Gegen Kritische Treffer immune Kreaturen sind auch gegen diese Fähigkeit immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Schmerzruf (ÜF) Ein Knochenteufel kann als Freie Aktion ein Mal pro Runde bei einer Kreatur innerhalb seiner Reichweite extreme Schmerzen hervorrufen. Die Kreatur erleidet einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe bis zum Beginn des nächsten Zuges des Knochenteufels oder bis sie sich wenigstens auf 18 m vom Teufel entfernt hat.


Legendäre Knochenteufel wurden aus den Seelen der ersten Ketzer geschmiedet. Sie sind seit langem dabei, mittels Geheimnissen sterbliche Diabolisten in Versuchung zu führen und andere zu foltern. Ein Legendärer Knochenteufel führt die Inquisitoren der Hölle bei ihren Anstrengungen an, den Ungehorsam unter anderen Teufeln auszurotten. Seine Autorität ist noch machtvoller als seine Magie und verschafft ihm sogar den Respekt und die Furcht von Höllenschlundteufeln und Höllenherzögen.


Troll


Dieser riesige Humanoide weist gewaltige Hauer, warzig-grüne Haut mit Knochenstacheln und Unterarme auf, welche noch dicker sind als seine fleischigen Beine.


Troll HG 6 (LG 2)

EP 2.400
CB Großer Humanoider (Legende, Riese)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn;
Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, –1 Größe,+7 natürlich,)
TP 79 (6W8+52); Regeneration/ 5 (Feuer oder Säure, siehe Urwüchsige Lebenskraft)
REF +4, WIL +3, ZÄH +11
SR 5/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Urwüchsige Lebenskraft


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +9 (1W8+6), 2 Klauen +9 (1W6+6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Legendenkraft (2/Tag, Kraftschub +1W6),Primitive Wildheit (Zerreißen), Zerreißen (2 Klauen, 1W6+9 plus Blutung 5 plus Primitive Wildheit)


SPIELWERTE


ST 23, GE 14, KO 23, IN 6, WE 9, CH 6,
GAB +4; KMB +11; KMV 23
Talente Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Legendärer Eiserner Wille
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Wahrnehmung +8
Sprachen Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Berge
Organisation Einzelgänger oder Bande (2-4)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Urwüchsige Lebenskraft (ÜF) Wenn ein Legendärer Troll während einer Runde Schaden erleidet, steigt seine Regeneration zu Beginn seiner nächsten Runde um 5 (Maximum 25). Sollte der Troll zu Beginn seines Zuges über volle Trefferpunkte verfügen, sinkt seine Regeneration um 5 (Minimum 5). Feuer- oder Säureschaden unterdrücken seine Regeneration nur teilweise: In dem Zug, der auf das Erleiden des Schadens folgt, regeneriert der Troll nur den halben Schaden (Beispiel: Ein Troll mit Regeneration 15 würde dann 7 TP heilen) und kann normal in dieser Runde getötet werden.


Ein Legendärer Troll besitzt nahezu steinharte Haut mit knöchernen Wucherungen, schmückende Kopfstacheln und übergroße Zähne, welche seine ohnehin groteske Visage noch zusätzlich unterstreichen.


Eistroll (HG 5 [LG 2])

Ein Legendärer Eistroll erhält Blutung 5 (bei Einsatz von Zerreißen), Primitive Wildheit (Zerreißen) und Urwüchsige Lebenskraft als Legendenfähigkeiten.


Felstroll (HG 7 [LG 3])

Ein Legendärer Felstroll erhält Blutung 5 (mit Zerreißen) und Urwüchsige Lebenskraft. Er kann als Freie Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um Versteinerung bei Sonnenlicht für 1 Minute zu ignorieren.


Jotundtroll (HG 18 [LG 7])

Ein Legendärer Jotund erhält Blutung 5 (mit Biss), Angriffe blockieren, Primitive Wildheit (Voller Angriff ), Bollwerk, Wildheit, Immunität gegen Kälte und Säure und Urwüchsige Lebenskraft.


Moostroll (HG 4 [LG 1])

Ein Legendärer Moostroll erhält Wildheit und Urwüchsige Lebenskraft als Legendenfähigkeiten.


Seetroll (HG 6 [LG 2])

Die Urwüchsige Lebenskraft eines Legendärer Seetrolls aktiviert sich auch dann, wenn er sich außerhalb des Wassers befindet und nicht imstande wäre, seine Regenerationsfähigkeit zu nutzen.


Vampir


Diese aristokratische Erscheinung könnte problemlos als Mensch durchgehen, wären da nicht ihre totenblasse Haut, roten Augen und die langen Fangzähne.


Vampir HG 10 (LG 4)

EP 9.600
Menschlicher Vampir Kämpfer 7
NB Mittelgroßer Untoter (Legende, Mensch, Verbesserter Humanoider)
INI +12L; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, +1Ausweichen, +4 GE, +10 natürlich, +3 Rüstung)
TP 117 (7W10+74); Schnelle Heilung 5
REF +10, WIL +4 ZÄH +11; +2 gegen Furcht
Immunitäten wie Untote; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10;
SR 10/Episch und Magie und Silber; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +8 Tapferkeit +2
Schwächen wie Vampire


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert +1, +19/+14 (1W8+12/19-20 plus Lebenskraftentzug),Hieb +15 (1W4+4 plus Lebenskraftentzug)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +12 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Beherrschen (SG 17), Blutige Klauen, Blut saugen, Brut erzeugen, Kinder der Nacht (Ghule oder Schatten),Lebenskraftentzug (2 Stufen, SG 17), Legendenkraft (4/Tag, Kraftschub+1W8), Negativer-Energie-Fokus, Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +1)


SPIELWERTE


ST 26, GE 18, KO —, IN 14, WE 10, CH 19,
GAB +7; KMB +15; KMV 31
Talente Abhärtung B, Ausweichen B, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe B, Heftiger Angriff, Kampfreflexe B, Konzentrierter Schlag,Legendärer Zauberstörer L, Legendäre Verbesserte Initiative B,Mächtiger Waffenfokus (Langschwert), Schnelle Waffenbereitschaft,Täuscher, Verbesserte Initiative B, Wachsamkeit^B, Waffenfokus (Langschwert), Waffenspezialisierung (Langschwert)
Fertigkeiten Bluffen +21, Einschüchtern +14, Heimlichkeit +15,Klettern +14, Motiv erkennen +17, Reiten +8, Verkleiden +6,Wahrnehmung +17, Volksmodifikatoren Bluffen +8, Heimlichkeit+8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache,
Besondere Eigenschaften Gasförmige Gestalt, Gestalt wechseln (Schreckensfledermaus oder Wolf, Bestiengestalt II), Rüstungstraining 2, Schattenlos, Schwäche überwinden (Knoblauch, Sonnenlicht), Spinnenklettern


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger oder Familie (Vampir plus 2-8 Brut)
Schätze NSC-Ausrüstung (Lederrüstung +1, Langschwert +1, Bolzen +1 (10), Leichte Armbrust [Meisterarbeit], Resistenzumhang +2, Schutzring +1, Trank: Schwere Wunden verursachen, weitere Schätze)


Ein Legendärer Vampir besitzt Blutsbande zu den ersten seiner Art. Er könnte einer der allerersten, uralten Vampire oder einer ihrer Abkömmlinge sein.


Das Erschaffen eines legendären Vampirs

„Legendärer Vampir” ist eine Schablone, welche jede Kreatur erhalten kann, die bereits über die Schablone für Vampire verfügt im Weiteren als Ausgangsvampir bezeichnet). Ein Legendärer Vampir verfügt über die Spielwerte und Fähigkeiten des Ausgangsvampirs, sofern hier nicht anders vermerkt:

Unterart Legende: Ein Legendärer Vampir erhält die Unterart Legende und einen Legendengrad in Höhe des ½ HG des Ausgangsvampirs. Welche zusätzlichen Fähigkeiten er erlangt, richtet sich nach dem HG des Ausgangsvampirs statt nach seinem Legendengrad. Der Legendäre Vampir erhält alle weiteren Vorteile der Unterart Legende: Attributsboni, Bonus-TP, Legendäre Talente, Legendenkraft, natürlichen RK-Bonus und Zauberresistenzbonus, sofern er über ZR verfügt.

HG: Passe den HG des Ausgangsvampirs gemäß dem Legendengrad an; der HG wird nicht weiter durch diese Schablone modifiziert. Beachte, dass sich die Fähigkeiten eines Legendären Vampirs am HG des Ausgangsvampirs messen, nicht am HG des Legendären Vampirs.

Legendengrad: Ein Vampir mit Legendenstufen, der zu einem Legendären Vampir wird, verliert seine Legendenstufen und die damit verbundenen Fähigkeiten. Im Austausch erhält er die Fähigkeiten der Schablone für Legendäre Vampire entsprechend
dem HG des Ausgangsvampirs.

Blutige Klauen (ÜF): Als Augenblickliche Aktion kann ein Legendärer Vampir eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um sich an beiden Händen Klauen wachsen zu lassen und mit diesen Klauen- oder Hiebangriffe ausführen. Der Klauenangriff verursacht denselben Schaden wie sein Hiebangriff, Lebenskraftentzug eingeschlossen, plus 1W6 Punkte Blutungsschaden. Die Klauen bestehen für 1 Stunde oder bis der Vampir diese Fähigkeit als Freie Aktion beendet.

Blut rauben (ÜF): Mit LG 9 kann ein Legendärer Vampir als Standard-Aktion zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um bei allen Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung Blut zu saugen. Jeder Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ TW des Vampirs + CH-Modifikator des Vampirs gelingen, um nicht von der Fähigkeit Blut saugen betroffen zu sein. Der Legendäre Vampir erlangt alle Vorteile von auf dieser Weise gesaugtem Blut.

Fliegen (ÜF): Mit LG 7 kann ein Legendärer Vampir als Augenblickliche Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um für 1 Stunde eine Bewegungsrate: Fliegen (perfekt) in Höhe seiner doppelten Grundbewegungsrate zu erlangen. Bei Aktivierung dieser Fähigkeit entscheidet er sich, fledermausartige Flügel zu manifestieren oder auf unnatürliche Weise zu schweben. Sollte er Flügel manifestieren, erhält er einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern in Höhe seines Legendengrades. Sollte er sich entscheiden zu schweben, erhält er einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seines Legendengrades.

Kinder der Mitternacht (ÜF): Mit LG 4 kann ein Legendärer Vampir seine Fähigkeit Kinder der Nacht nutzen, um Fledermausschwärme, Rattenschwärme oder Wölfe ein Mal pro Stunde statt ein Mal pro Tag herbeizurufen. Der Legendäre Vampir kann seine Fähigkeit Kinder der Nacht ein Mal pro Tag nutzen, um 2W6 Ghule oder 1W6+1 Schatten herbeizurufen. Mit LG 7 kann er Kinder der Nacht ein Mal am Tag einsetzen, um 1W6 Todesalben oder Mohrgs herbeizurufen.

Legendäre Brut erzeugen: Mit LG 8 kann ein Legendärer Vampir eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um Brut erzeugen so einzusetzen, dass sich das Opfer schon in 1 Stunde als Untoter wieder erhebt, statt erst in 1W4 Tagen. Er kann zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, wenn er Brut erzeugen einsetzt, um einen Legendären Vampir anstelle eines nichtlegendären Vampirs oder einer Vampirbrut zu erzeugen.

Nebelgestalten (ÜF): Mit LG 5 kann ein Legendärer Vampir Nebel herbeizaubern und so zu realistischen Gestalten formen, als würde er Mächtiges Trugbild einsetzen. Eine auf diese Weise erschaffene Gestalt besteht so lange, wie der Legendäre Vampir sie sehen kann und sich auf sie konzentriert. In Bereichen besonders dichten Nebels funktioniert diese Fähigkeit wie Arkane Spiegelung statt Mächtiges Trugbild.

Negativer-Energie-Fokus (ÜF): Die Fähigkeit Lebenskraftentzug eines Legendären Vampirs wird ein Mal pro erfolgreichem Nahkampfangriff mit Nahkampfwaffen oder natürlichen Waffen ausgelöst (maximal ein Mal pro Runde pro 2 Legendengrade des Vampirs).

Resistenz gegen Fokussieren (ÜF): Mit LG 3 steigt die Resistenz eines Legendären Vampirs gegen Fokussieren auf +8, mit LG 6 auf +12 und mit LG 9 auf +16.

Schwäche überwinden: Sollte ein Legendärer Vampir seinen Zug in einem Bereich direkten Sonnenlichts beginnen, leidet er statt Wankend zu sein unter Übelkeit, er erleidet 10 Schadenspunkte und verliert für diese Runde Schnelle Heilung. Mit höheren Legendengraden kann er weitere Vampirschwächen überwinden oder ignorieren: Knoblauch (LG 4), Spiegel und heilige Symbole (LG 6), Einladung (LG 8) und fließendes Wasser (LG 10).

Sonnenfinsternis (ÜF): Mit LG 10 kann ein Legendärer Vampir eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um die Sonne in einem Radius von 1,5 km zu verdunkeln. Dieser gesamte Bereich ist für 1 Stunde wie vom Zauber Tiefere Dunkelheit betroffen. Der Legendäre Vampir kann durch diese Dunkelheit sehen.

Telekinese (ZF): Mit LG 6 kann ein Legendärer Vampir eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um den Zauber Telekinese einzusetzen, seine effektive Zauberstufe entspricht seinem HG.

Völlige Kontrolle (ÜF): Mit LG 6 kann ein Legendärer Vampir durch den Körper einer von ihm beherrschten Kreatur sehen, hören und sprechen. Er kann diese Fähigkeit unbegrenzt lange auf eine Kreatur verwanden, solange diese sich auf derselben Ebene aufhält. Während er diese Fähigkeit einsetzt, kann er sich nicht bewegen, ist sich seiner Umgebung aber bewusst und kann diese Fähigkeit als Freie Aktion beenden.


Fähigkeiten eines Legendären Vampirs
|
HG des AusgangsvampirsLegendengradLegendenfähigkeiten
4–5LG 2Blutige Klauen, Negativer-Energie-Fokus, Schwäche überwinden (Sonnenlicht)
6–7LG 3Resistenz gegen Fokussieren +8
8–9LG 4Kinder der Mitternacht (Ghule oder Schatten), Schwäche überwinden (Knoblauch)
10–11LG 5 Nebelgestalten
12–13LG 6 Resistenz gegen Fokussieren +12, Schwäche überwinden (Spiegel und heilige Symbole), Telekinese, Völlige Kontrolle
14–15LG 7 Fliegen, Kinder der Mitternacht (Todesalben oder Mohrgs)
16–17LG 8 Legendäre Brut erzeugen, Schwäche überwinden (Einladung)
18–19LG 9 Blut rauben, Resistenz gegen Fokussieren +16
20+LG 10 Schwäche überwinden (fließendes Wasser), Sonnenfinsternis


Worg


Eine entsetzliche Finsternis umgibt diesen riesigen Wolf.


Worg HG 3

(LG 1)
EP 800
NB Mittelgroße Magische Bestie (Legende)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +11
Aura Dunkelheit (9 m, 1 Schritt)


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)
TP 36 (4W10+14)
REF +6, WIL +3 ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +7 (1W8+4 plus zu-Fall-bringen)
Besondere Angriffe Furcht Furchtkegel]] (9 m, SG 12), Legendenkraft (1/Tag, Kraftschub +1W6)


SPIELWERTE


ST 17, GE 15, KO 13, IN 6, WE 14, CH 10,
GAB +4; KMB +7; KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Legendärer Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen
Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung+11, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +2, Überlebenskunst+2, Wahrnehmung +2
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Ebenen und Wälder Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-11)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aura der Dunkelheit (ÜF) Als Freie Aktion kann ein Legendäre
Worg seine Aura der Dunkelheit aktivieren; dies reduziert den Lichtgrad innerhalb von 9 m um einen Schritt, aber niemals bis auf Übernatürliche Dunkelheit. Mehrere Worgs innerhalb des Bereichs können das Licht um mehrere Grade senken. Da ein Legendärer Worg über Dämmersicht und Dunkelsicht verfügt, stört diese Fähigkeit seine eigene Sichtwahrnehmung nicht. Er kann diese Fähigkeit als Freie Aktion beenden.


Ein Legendärer Worg ist eine Kreatur aus Furcht und übler Dunkelheit. Meist wird er bei Neumond geboren oder entsteht durch das Eingreifen einer Gottheit der Schatten und des Schreckens. Viele Legendäre Worgs dienen Vampiren und beschützen ihre Meister vor Jägern und dem gefährlichen Sonnenlicht.


Worg, Winterwolf


Das Fell dieses riesigen Wolfes ist so weiß, dass es beinahe schon blendet.


Winterwolf HG 6 (LG 2)

EP 2.400
NB Große Magische Bestie (Kälte, Legende)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn;
Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, –1 Größe,+9 natürlich)
TP 77 (6W10+44)
REF +6, WIL +3, ZÄH +9 Immunität Kälte; SR 5/Episch
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +11 (1W8+9 plus 1W6 Blutung und 1W6 Kälte und zu-Fall-Bringen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Blutung (1W6), Legendenkraft (2/Tag, Kraftschub+1W6), Nachwirkender Odem (2W6 Kälte, 2 Runden),Odemwaffe (4,50 m-Kegel, 6W6 Kälte und Verlangsamen für 2 Runden; REF, SG 17, halbiert; alle 1W4 Runden)


SPIELWERTE


ST 22, GE 13, KO 18, IN 9, WE 13, CH 10,
GAB +6; KMB +13; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Legendärer Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Verbesserte Initiative,
Fertigkeiten Heimlichkeit +4 (im Schnee +10, Überlebenskunst+5, Wahrnehmung +11, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +2 (im Schnee +8), Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +2 Sprachen Gemeinsprache, Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Ebenen und Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (6-11)
Schätze Standard


Ein Legendärer Winterwolf ist meistens ein Anführer unter seinesgleichen. Viele gehen mit Frostriesen und Eishexen Bündnisse zum gegenseitigen Nutzen ein.


Wyvern


Dieser schlangenartige Drache verfügt über gewaltige Flügel, zwei krallenbewehrte Beine und einen Schwanzstachel. Seine blauen Schuppen weisen Flecken anderer Farben auf.


Wyvern HG 8 (LG 3)

EP 4.800
N Großer Drache (Legende)
INI +8L; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, –1 Größe,+12 natürlich)
TP 103 (7W12+58)
REF +6, WIL +8, ZÄH +9
Immunitäten wie Drachen; Lähmung, Schlaf; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 5/Episch


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 30 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +11 (2W6+5 plus Ergreifen), Stachel +11 (1W8+5plus Gift Gift), 2 Flügel +6 (1W8+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Kreatur forttragen, Legendenkraft (3/Tag,Kraftschub +1W6), Krallen (2 Krallen +10, 1W6+5), Verschlingen (1W6+5 Wuchtschaden, RK 14, 10 TP)


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 18, IN 7, WE 12, CH 9,
GAB +7; KMB +13 (Ringkampf +17); KMV 24
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Legendärer Eiserner Wille, Legendäre Verbesserte Initiative, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fliegen +9, Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +11,Wahrnehmung +18, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Drakonisch


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Hügel Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Stachel — Verletzung; Rettungswurf ZÄH, SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Kreatur forttragen (AF) Ein Legendärer Wyvern kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um sich als Bewegungsaktion statt einer Vollen Aktion zurückzuziehen, wobei er sich maximal mit seiner Bewegungsrate statt der doppelten Bewegungsrate fortbewegt. Er kann sich sogar direkt nach oben bewegen. Sollte er sich im Ringkampf mit einer Kreatur befinden, kann er diese mitnehmen. In der Regel setzt ein Wyvern diese Fähigkeit ein, um seine Beute fortzutragen und in derselben Runde fallen zu lassen.


Ein Legendärer Wyvern zählt in der jüngeren Ahnenreihe wenigstens einen wahren Drachen zu seinen Vorfahren. Dies macht ihn stark und widerstandsfähig. Trotz seiner größeren Kraft und seines Egos ist er eher bereit, einen Reiter zu akzeptieren als andere Wyvern – dies liegt eventuell daran, dass er den Wert eines Bündnisses erkennt.


Legendäre Wyvernvarianten

Manche Legendäre Wyvern sind stärker mit einer bestimmten Art Chromatischer Drachen verwandt. Sie besitzen keine Energieresistenzen und auch nicht die Fähigkeit Kreatur forttragen, erhalten dafür aber Energieimmunität und eine Odemwaffe passend zum entsprechenden Chromatischen Drachen (24 m-Linie oder 12 m-Kegel, SG 17, 8W6 Energieschaden, alle 1W4 Runden).


Zyklop, Grosser Zyklop


Aus der Stirn dieses gewaltigen, einäugigen Humanoiden ragt ein Horn. Er hat Fäuste mit dem Umfang von Baumstämmen.


Grosser Zyklop HG 15 (LG 6)

EP 51.200
CB Riesiger Humanoider (Legende, Riese)
INI +1; Sinne Dämmersicht, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +22
Aura Unheimliche Ausstrahlung (9 m, SG 19)


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 31 (+1 GE, –2 Größe,+19 natürlich, +4 Rüstung)
TP 243 (17W8+167)
REF +6, WIL +14, ZÄH +12
Immunitäten Elektrizität, Feuer; SR 10/Episch;


ANGRIFF


Bewegungsrate 10,50 m (15 m Grundbewegung) Nahkampf Zweihändige Keule [Meisterarbeit] +25/+20/+15(3W8+21), Durchbohren +24 (1W8+14) Fernkampf Felsen +12 (2W6+21) Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Verächtlicher Wurf, Erdbeben,Legendenkrafta (6/Tag, Kraftschub +1W8), Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 4W6+21), Felsen werfen (36 m)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration+13)
1/Tag — Kugelblitz (SG 17)


SPIELWERTE


ST 38, GE 13, KO 25, IN 7, WE 14, CH 12,
GAB +12; KMB +28 (+30 Ansturm oder Überrennen); KMV 39 (41 gegen Ansturm oder Überrennen)
Talente Ausdauer, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Legendärer Doppelschlag,Legendärer Eiserner Wille, Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus,Unverwüstlich, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Überrennen,Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Wahrnehmung +22
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Zyklopisch
Besondere Eigenschaften Brutale Inspiration


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige gemäßigte oder tropische
Organisation Einzelgänger, Kolonie (2-5) oder Stamm(6-14)
Schätze Standard (Zweihändige Keule [Meisterarbeit], Fellrüstung,sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Brutale Inspiration (ÜF) Einmal am Tag kann ein Großer Zyklop mit einer Schnellen Aktion eine brutale Inspiration erfahren. In diesem Fall verdoppelt sich der Bedrohungsbereich für Kritischen Treffer bei allen Waffen, natürlichen Angriffen und Angriffen mit Felsen in dieser Runde. Sollte der Große Zyklop auf 0 oder weniger TP reduziert werden (und nur noch dank seines Talentes Unverwüstlich bei Bewusstsein sein), erneuert sich diese Fähigkeit, so dass er sie an diesem Tag ein zweites Mal einsetzen kann.

Erdbeben (ÜF) Ein Legendärer Großer Zyklop kann auf den Boden schlagen und dabei zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um ein Erdbeben zu verursachen (wie der Zauber). Addiere den Legendengrad des Zyklopen auf den SG der Rettungswürfe gegen die Effekte des Erdbebens. Andere Legendäre Große Zyklopen sind gegen das Erdbeben immun.

Verächtlicher Wurf (AF) Wenn ein Legendärer Großer Zyklop einen Wuchtigen Schlag ausführt und dabei eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, fliegt das Ziel bis zu zusätzlichen 18 m weit und erleidet pro zusätzliche zurückgelegte 6 m 1W6 Schadenspunkte. Sollte der Zyklop seinen Durchbohrenangriff dabei einsetzen, kann er das Ziel bis zu 18 m nach oben statt zur Seite schleudern.


Legendäre Große Zyklopen sind die ersten und ältesten ihrer Art, welche den Visionen der Wut und Vernichtung erlegen sind. Es heißt, sie seien vergessene Kinder von Göttern des Gewitters und der Schmiedekunst, da sie Macht über Erde und Blitze besitzen, mit denen sie die Verteidigungen der Humanoiden zersprengen, um an die leckeren Happen dahinter zu gelangen.


Legendäre Monster verbessern

Dieser Abschnitt behandelt, wie man ein nichtlegendäres Monster zu einem legendären Monster umwandeln und wie man völlig neue legendäre Kreaturen erschaffen kann. So wie die Fähigkeiten von Charakteren von ihren Legendenstufen abhängen, werden die Fähigkeiten legendärer Monster von ihren Legendengraden (LG) bestimmt – ein höherer LG bedeutet, dass eine Kreatur über zusätzliche legendäre Fähigkeiten verfügt.

Einfache Legendäre Schablonen

Die folgenden einfachen Schablonen können genutzt werden, um aus jedem beliebigen Monster eine legendäre Kreatur zu machen. Eine Kreatur mit einer dieser Schablonen zählt hinsichtlich von Zaubern, Fähigkeiten und magischen Gegenständen als legendäre Kreatur, selbst wenn sie nicht die Unterart Legende (siehe Seite 226) besitzen sollte. Beachte, dass eine Kreatur, die nicht der Unterart Legenden angehört, auch nicht die damit verbundenen Vorteile erhält, sondern nur jene Vorteile, die in der jeweiligen Schablone beschrieben sind.

Schablone für Arkane Legendäre Kreaturen (LG 1 oder 2, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone sind erfüllt von arkaner Energie und imstande, eine begrenzte Anzahl arkaner Zauber zu wirken. Sollte die Kreatur über 11 oder mehr TW verfügen, erhält sie durch diese Schablone einen Legendengrad von 2 anstelle von 1. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:

Schöpfungsregeln: RK Ablenkungsbonus von +2; TP Legendäre Bonus-TP; ZR erhält ZR in Höhe ihres HG+11; Besondere Angriffe Legendäre Magie, Einfache Arkane Zauberkunst.


Schablone für Behände Legendäre Kreaturen (LG 1, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone sind agil und tödlich. Sie bewegen sich schneller als ihre gewöhnlichen Artgenossen und schlagen mit unglaublicher Geschwindigkeit und Geschicklichkeit zu. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:
Schöpfungsregeln: INI Bonus von +20; RK Ausweichenbonus von +2; TP Legendäre Bonus-TP ; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen (wie das Klassenmerkmal des Schurken); Bewegungsrate alle Bewegungsarten +9 m (maximal das Doppelte der Grundbewegungsrate der Kreatur); Besondere Angriffe Doppelzug.


Schablone für Göttliche Legendäre Kreaturen (LG 1 oder 2, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone können die Macht der Götter nutzen und so eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken. Sollte die Kreatur über 11 oder mehr TW verfügen, erhält sie durch diese Schablone einen Legendengrad von 2 anstelle von 1. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:
Schöpfungsregeln: Aura Aura der Würde (Kreatur und alle Verbündeten innerhalb von 3 m erhalten einen Heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe; sollte die Kreatur von böser Gesinnung sein, ist der Bonus stattdessen ein Unheiliger Bonus); RK Ablenkungsbonus von +2; TP Legendäre Bonus-TP; Besondere Angriffe Einfache Göttliche Zauberkunst, Legendäre Magie.


Schablone für Unbesiegbare Legendäre Kreaturen (LG 1 oder 2, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone sind nur schwer zu verletzen. Sie können gewaltige Verletzungen ertragen und dennoch weiterkämpfen. Sollte die Kreatur über 11 oder mehr TW verfügen, erhält sie durch diese Schablone einen Legendengrad von 2 anstelle von 1. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:
Schöpfungsregeln: RK der Natürliche Rüstungsbonus steigt um 2 (oder um 4, sollte die Kreatur 11 oder mehr TW besitzen); TP Legendäre Bonus-TP; Verteidigungsfähigkeiten erhält SR und alle Arten von Energieresistenzen gemäß Tabelle, sowie Angriffe blockieren und Zweiter Rettungswurf.

Tabelle Schablone für Unbesiegbare Kreaturen – Verteidigungen

TWEnergieresistenzSR
1- 45-
5-10105/Episch
11+1510/Episch

Schablone für Wilde Legendäre Kreaturen (LG 1 oder 2, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone sind ungezähmte, urzeitliche Versionen ihrer nichtlegendären Verwandten. Ihre Klauen sind schärfer, die Zähne sind länger und die Haut ist dicker. Sollte die Kreatur über 11 oder mehr TW verfügen, erhält sie durch diese Schablone einen Legendengrad von 2 anstelle von 1. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:
Schöpfungsregeln: der Natürliche Rüstungsbonus steigt um 2; TP Legendäre Bonus-TP; Verteidigungsfähigkeiten erhält SR und alle Arten von Energieresistenzen gemäß Tabelle; Besondere Angriffe alle Angriffe erhalten Blutung 1 (dieser Schaden ist mit sich selbst kumulativ), Primitive Wildheit (Voller Angriff).

Tabelle Schablone für Wilde Kreaturen-Verteidigungen

TWEnergieresistenzSR
1- 45-
5 -10105/Episch
11+1510/Episch


Legendäre Kreaturen erschaffen

Neben der Verwendung von Schablonen für Legendäre Kreaturen gibt es zwei weitere Möglichkeiten, neue legendäre Monster zu erschaffen. Zum einen kann man einem existierenden Monster die Unterart Legende hinzufügen und ihr die zu dieser Unterart gehörenden Fähigkeiten geben. Zum anderen kann man ein gänzlich neues Monster der Unterart Legende erschaffen und diesem zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Beide Methoden werden unten beschrieben.

Existierende Monster modifizieren

Um aus einem gewöhnlichen Monster eine legendäre Kreatur zu machen, geht man nach den folgenden Schritten vor:

Schritt 1 – Legendengrad (LG) bestimmen
Halbiere den HG des Monsters, um seinen Legendengrad zu berechnen. Sollte das Ergebnis keine gerade Zahl sein, hast du ein wenig Spielraum bei der Wahl des LG. Solltest du z.B. eine Chimäre mit HG 7 nutzen, ist die Hälfte von 7 der Wert 3,5. Du kannst der Legendären Chimäre folglich LG 3 oder 4 geben. Dabei ist es einfacher, mit einem niedrigeren LG zu beginnen – falls du das Monster ein wenig mächtiger benötigst, kannst du später immer noch den LG erhöhen.

Schritt 2 – Füge die Unterart Legende hinzu
Die Unterart Legende wird auf Seite 226 beschrieben. Die Modifikationen an den Attributswerten der Kreatur, den TP und anderen Spielwerten hängen vom LG des Monsters ab.

Schritt 3 – Füge zusätzliche Legendenfähigkeiten hinzu
Das Monster erhält, wie im Rahmen der Unterart Legende beschrieben, eine Anzahl von Legendenfähigkeiten in Höhe seines LG + 1.

Schritt 4 – Ziehe den Abschluss-HG hinzu
Der Abschluss-HG des Monsters ist sein Ausgangs-HG + ½ LG (abgerundet, Minimum 1). Verwende die Tabelle Monsterspielwerte nach HG, um zu bestimmen, ob die Fähigkeiten des Monsters angemessen herausfordernd für den Abschluss-HG sind. Sollten die nichtlegendären Fähigkeiten einer Kreatur durch ihre legendären Fähigkeiten zu sehr gestärkt werden, könnte diese legendäre Kreatur zu mächtig für ihren Abschluss-HG sein. Sollten die Legendenfähigkeiten der Kreatur mit ihren nichtlegendären Fähigkeiten nicht interagieren, könnte diese Kreatur zu schwach für ihren Abschluss-HG sein. In beiden Fällen solltest du Anpassungen vornehmen, um die Kreatur besser auf den beabsichtigten HG einzustellen.
Sollte die Kreatur sich als zu schwach erweisen, nachdem du ihren LG bei Schritt 1 abgerundet hattest, kannst du stattdessen ihren LG aufrunden und die Modifikatoren durch die Unterart Legende entsprechend anpassen. Umgekehrt kannst du den LG abrunden, solltest du bei Schritt 1 den LG aufgerundet haben und die Kreatur sich als zu stark erweisen – passe auch in diesem Fall dann die Modifikatoren durch die Unterart Legende an.
Sobald die Fähigkeiten und Spielwerte der Kreatur zu ihrem HG passen, bist du fertig.


Neue legendäre Monster erschaffen

Das Erstellen eines neuen legendären Monsters ist besonders herausfordernd, da du im Grunde ein Monster mit zwei HG erschaffst: einem Ausgangs-HG, anhand dem du den Legendengrad und die Anzahl der Legendenfähigkeiten der Kreatur bestimmst, sowie einem Abschluss-HG, anhand dem du RK, TP, Angriffe pro Runde usw. bestimmst. Es ist zwar möglich, ein Monster auf einen Schlag mit bestimmten HG und LG zu erschaffen, allerdings ist es leichter, dies in mehreren Schritten zu tun, von denen einige stark jenen zur Modifikation existierender Monster ähneln:

Schritt 1 – Schätze den Abschluss-HG
Es ist äußerst wichtig, das Ziel in Form des anvisierten HG des neuen Monsters zu kennen. Anhang dieses Ziels bestimmst du, wie der Machtgrad des Monsters zu Beginn aussehen soll. Folglich musst du dein Monster auch später nicht mehr umstrukturieren wenn es zu mächtig oder zu schwach sein sollte. Nehmen wir an, du willst ein legendäres Monster mit HG 7 erschaffen, um eine Gruppe aus legendären Charakteren der 5. Stufe herauszufordern.

Schritt 2 – Bestimme den Legendengrad (LG)
Teile den Abschluss-HG durch 2,5. Auf diese Weise erhältst du grob den Legendengrad deines Monsters. Sollte das Ergebnis keine gerade Zahl sein, besitzt du etwas Flexibilität bei der Wahl des LG. Wenn z.B. dein Abschluss-HG 7 ist, dann ergibt eine Teilung durch 2,5 den Wert 2,8. Dein Monster könnte folglich LG 2 und LG 3 besitzen. Dabei ist es einfacher, mit einem niedrigeren LG zu beginnen – falls du das Monster ein wenig mächtiger benötigst, kannst du später immer noch den LG erhöhen.

Schritt 3 – Bestimme den Ausgangs-HG
Ziehen den ½ LG vom Abschluss-HG ab, um den Ausgangs-HG zu erhalten. Sollte z.B. der Abschluss-HG 7 und der LG 2 sein, dann ist der ½ LG 1 und der Ausgangs-HG 7-1 = 6.

Schritt 4 – Erschaffe ein neues Monster für diesen Ausgangs-HG
Dieser Vorgang entspricht dem Erschaffen eines nichtlegendären Monsters. Folge daher den Richtlinien im Monsterhandbuch zur Erschaffung einer Kreatur, welche ihrem HG angemessen ist, oder beginne mit einer Ausgangskreatur, bei der dies bereits zutrifft und verändere sie, um sie deinem Ziel anzupassen. Die nächsten drei Schritte machen aus der Kreatur eine legendäre Kreatur:

Schritt 5 – Füge die Unterart Legende hinzu
Die Unterart Legende wird auf Seite 226 beschrieben. Die Modifikationen an den Attributswerten, TP usw. der Kreatur hängen von ihrem LG ab.

Schritt 6 – Füge zusätzliche Legendenfähigkeiten hinzu
Das Monster erhält, wie im Rahmen der Unterart Legende beschrieben, eine Anzahl von Legendenfähigkeiten in Höhe seines LG + 1.

Schritt 7 – Ziehe den Abschluss-HG hinzu
Der Abschluss-HG des Monsters ist sein Ausgangs-HG + ½ LG (abgerundet, Minimum 1; dieser Werte sollte grob deiner bei Schritt 1 erfolgten Schätzung entsprechen). Verwende die Tabelle 6-8: Monsterspielwerte nach HG (siehe Seite 229), um zu bestimmen, ob die Fähigkeiten des Monsters angemessen herausfordernd für den Abschluss-HG sind. Sollten die nichtlegendären Fähigkeiten einer Kreatur durch ihre legendären Fähigkeiten zu sehr gestärkt werden, könnte diese legendäre Kreatur zu mächtig für ihren Abschluss-HG sein. Sollten die Legendenfähigkeiten der Kreatur mit ihren nichtlegendären Fähigkeiten nicht interagieren, könnte diese Kreatur für ihren Abschluss-HG zu schwach sein. In beiden Fällen solltest du Anpassungen vornehmen, um die Kreatur besser auf den beabsichtigten HG einzustellen.
Sollte sich die Kreatur als zu schwach erweisen, nachdem du ihren LG bei Schritt 1 abgerundet hattest, kannst du stattdessen ihren LG aufrunden und die Modifikatoren durch die Unterart Legende entsprechend anpassen. Umgekehrt kannst du den LG abrunden, solltest du bei Schritt 1 den LG aufgerundet haben und die Kreatur sich als zu stark erweisen, so passe auch in diesem Fall dann die Modifikatoren durch die Unterart Legende an. Sobald die Fähigkeiten und Spielwerte der Kreatur zu ihrem HG passen, bist du fertig.


Die Kreaturenunterart „Legende“

Eine Kreatur dieser Unterart ist von Legendenkraft erfüllt und zu furchtbaren, ehrfurchtgebietenden Taten fähig. Kreaturen der Unterart Legende erhalten die folgenden Fähigkeiten und Eigenschaften:

Legendengrad: Eine Kreatur mit der Unterart Legende erhält Legendengrad 1-10; dieser repräsentiert den Umfang seiner legendären Macht. Der LG entspricht in der Regel dem ½ Ausgangs-HG der nichtlegendären Version der Kreatur.

Natürlicher Rüstungsbonus: Addiere den Legendengrad der Kreatur auf ihren Natürlichen Rüstungsbonus. Eine Kreatur ohne Natürlichen Rüstungsbonus verfügt über einen effektiven Natürlichen Rüstungsbonus von +0.

Bonus-Trefferpunkte: Eine Kreatur mit einem W6-TW erhält 6 TP pro Legendengrad, eine Kreatur mit einem W8-TW erhält 8 TP pro Legendengrad und eine Kreatur mit einem W10- oder W12-TW erhält 10 TP pro Legendengrad. Beachte, dass die Kreatur dieselbe Menge an Bonus-TP erhalten würde, wenn sie eine der Schablonen für Legendäre Kreaturen erhalten hätte.

Schadensreduzierung: Eine Kreatur mit 5 bis 10 TW erhält SR 5/Episch. Eine Kreatur mit 11 oder mehr TW erhält SR 10/Episch. Sollte eine Kreatur bereits über Schadensreduzierung verfügen, fügt sie „Episch“ zu den Eigenschaften hinzu, die erforderlich sind, um diese Reduzierung zu umgehen. Sollte die Schadensreduzierung aus dieser Unterart höher sein als der Wert, über den die Ausgangskreatur verfügt, dann erhöhe die Schadensreduzierung auf den Wert der epischen Schadensreduzierung. Ein Monster, welches z.B. über SR 5/Wuchtschaden verfügt und durch die Unterart Legende SR 10/Episch erhalten würde, erlangt somit SR 10/Episch und Wuchtschaden.

Zauberresistenz: Sollte die Kreatur über Zauberresistenz verfügen, dann addiere ihren Legendengrad zu dieser ZR.

Legendenkraft: Die Kreatur erhält die allgemeinen Monstereigenschaften Legendenkraft und Kraftschub. Der Kraftschub-Würfel des Monsters hängt von seinem Legendengrad ab – siehe auch Tabelle Eigenschaften der Unterart Legende.

Attributsbonus: Mit LG 2 und jedem weiteren geraden Legendengrad erhält das Monster einen permanenten Bonus von +2 auf einen Attributswert. Sollte es diesen Bonus mehrfach verteilen können, kann es ihn auf ein Attribut anwenden oder ihn auf mehrere Attribute verteilen.

Legendäre Talente: Mit LG 1 und jedem weiteren ungeraden Legendengrad erhält das Monster ein Legendäres Talent. Es muss alle Voraussetzungen dieses Talents erfüllen.

Zusätzliche Legendenfähigkeiten: Das Monster erhält eine Anzahl zusätzlicher Legendenfähigkeiten in Höhe seines LG +1. Dabei kann es sich um Legendenpfadfähigkeiten aus Kapitel 1 oder Legendenfähigkeiten handeln, die in diesem Kapitel aufgeführt werden – oder um neue Fähigkeiten, welche du anhand der existierenden Legendenfähigkeiten entwickelst. Diese Fähigkeiten sollten thematisch zur Kreatur passen.
Manche neue Monsterfähigkeiten sind besonders machtvoll. Der SL könnte daher festlegen, dass eine dieser Fähigkeiten zwei Fähigkeitsplätze der Kreatur belegt. Die Fähigkeit Feuerwirbel des Legendären Feuerriesen könnte z.B. als zwei Legendenfähigkeiten zählen.
Anstelle einer Legendenfähigkeit könnte ein Monster auch eine allgemeine Monsterfähigkeit wie Anspringen oder Zerreißen erhalten, die in einem der Monsterhandbücher oder in diesem Band aufgeführt sind.

HG: Wenn du dem Monster alle Fähigkeiten hinzugefügt hast, dann addiere seinen ½ Legendengrad auf den Herausforderungsgrad, um seinen neuen HG zu bestimmen. Begutachte das Monster auf diesem neuen HG anhand von Tabelle Monsterspielwerte nach HG, um sicher zu stellen, dass seine Spielwerte in den Bereich passend zu seinem neuen HG fallen.

EP: Ändere die EP für die Kreatur ab, so dass sie seinem neuen HG entsprechen (Grundregelwerk).



Tabelle Fähigkeiten der Unterart Legende

LGAttributsbonusLegendäres TalentKraftschubwürfel
11.1W6
21.1W6
32.1W6
42.1W8
53.1W8
63.1W8
74.1W10
84.1W10
95.1W10
105.1W12

Legendäre Bonus-Trefferpunkte

Eine Kreatur mit einer der Schablonen für Legendäre Kreaturen auf Seite 224 erhält zusätzliche TP passend zu ihrem TW-Typ. Eine Kreatur mit einem W6-TW erhält 6 TP pro Legendengrad, eine Kreatur mit einem W8-TW erhält 8 TP pro Legendengrad und eine Kreatur mit einem W10- oder W12-TW erhält 10 TP pro Legendengrad.


Neue allgemeine Monsterregeln

Wie die Allgemeinen Monsterregeln im Monsterhandbuch werden auch die folgenden Regelelemente in den Spielwerten der legendären Monster aufgeführt, aber nicht wiederholt. Jede Regel enthält eine Formatanweisung, wie und wo sie innerhalb der Spielwerte eines Monsters aufgeführt wird.


Angriffe blockieren (AF): Die Kreatur kann ein Mal pro Runde, wenn sie von einem Nah- oder Fernkampfangriff getroffen wird, einen Nahkampfangriff mit ihrem höchsten Angriffsbonus ausführen. Übertrifft sie dabei das Ergebnis des gegen sie erfolgten Angriffswurfes, ist sie von dem Angriff unbetroffen, als hätte dieser sie verfehlt.
Format: Angriffe blockieren; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.



Bollwerk (AF): Das Monster besitzt eine 50%-Chance, einen Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff als normalen Treffer so zu behandeln, als würde es eine Rüstung des Mittelschweren Bollwerks tragen.
Format: Bollwerk (50%); Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.



Doppelzug (AF): Das Monster hat pro Runde zwei Züge. Der erste erfolgt, wenn es initiativetechnisch an der Reihe ist, der andere entsprechend seinem Initiativewurf -20. Sollte das Monster z.B. einen Initiativewert von 23 erwürfelt haben, kann es bei einem ersten Zug bei Initiative 23 beispielsweise einen Vollen Angriff ausführen und einen 1,50 m-Schritt ausführen, bei seinem zweiten Zug bei Initiative 3 eine Bewegungsaktion ausführen und einen Zauber wirken. Dies ermöglicht dem Monster zwei Aktionen pro Runde, von denen jede normalerweise eine Volle Aktion erfordert (z.B. der Zauber Monster herbeizaubern). Hinsichtlich Zaubern und Effekten, welche eine Wirkungsdauer von 1 Runde oder länger haben oder zum Beginn der Runde des Monster oder seines Zuges ausgelöst werden wie z.B. Rettungswürfe gegen andauernde Effekte oder anfallender Blutungsschaden, zählt nur der erste Zug des Monsters in einer Runde.
Format: +21/+1; Platzieren unter: Initiative.



Drachenblut (ÜF): Das Blut und andere Körperflüssigkeiten des legendären Drachen sind mit der Essenz der Elektrizität, des Feuers, der Kälte oder der Säure passend zur Energieart der Odemwaffe des Drachen aufgeladen. Wenn der Drache Hieb- oder Stichschaden erleidet, erleidet der Angreifer Energieschaden entsprechend Tabelle 6-6: Drachenblutschaden (im Falle eines Kritischen Treffers wird der Schaden verdoppelt). Diese Gefahr besteht nicht, sollte der Angreifer eine Waffe mit Reichweite benutzen. Sollte der Drache über die Fähigkeit Verschlingen verfügen, addiert er diesen Schaden zum Verschlingenschaden.
Format: Drachenblut (2W6 Feuer); Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Tabelle Drachenblutschaden

Größenkategorie des DrachenEnergieschadenspunkte
Mittelgroß oder kleiner1W4
Groß1W6
Riesig1W8
Gigantisch2W6
Kolossal2W8


Drachenzaubertricks (ÜF): Wenn ein legendärer Drache dazu imstande ist, arkane Zauber zu wirken, kennt er automatisch alle Zaubertricks der entsprechenden zauberkundigen Klasse und kann sie beliebig oft wirken.
Format: Drachenzaubertricks; Platzieren unter: Besondere Eigenschaften.



Drachenzorn (ÜF): Wenn ein legendärer Drache einen Kritischen Treffer mit einer natürlichen Waffe bestätigt, addiert er seinen Drachenblutschaden dem Schaden dieses natürlichen Angriffs hinzu.
Format: Drachenzorn (1W6 Feuer); Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Durch Sand gleiten (AF): Diese Fähigkeit funktioniert wie die Fähigkeit Durch Erde gleiten des Erdelementars, aber nur bei Sand, feinkörniger Erde und ähnlicher feinkörniger, fester Materie. Die Bewegungsrate der Kreatur entspricht dabei ihrer Grundbewegungsrate.
Format: Durch Sand gleiten; Platziert unter: Bewegungsrate.



Einfache Arkane Zauberkunst: Die Kreatur erlangt die Fähigkeit, Zauber von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber zu wirken. Wähle eine Anzahl von Zaubern aus, deren Summe an Zaubergraden dem Doppelten des HG der Kreatur entspricht. Der Maximalgrad eines einzelnen Zaubers sollte bei 1 + ½ HG liegen. Ein Zauber des Grades 0 zählt als ½ Zaubergrad. Die Kreatur kann jeden dieser Zauber ein Mal am Tag wirken. Ihre effektive Zauberstufe entspricht ihren TW. Zur Bestimmung der SG der Rettungswürfe verwendet die Kreatur ihren Intelligenz oder ihren Charismamodifikator, falls dieser höher ist.
Format: Einfache Arkane Zauberkunst; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Einfache Göttliche Zauberkunst: Die Kreatur erlangt die Fähigkeit, Zauber von der Liste des Druiden oder des Klerikers zu wirken. Wähle eine Anzahl von Zaubern aus, deren Summe an Zaubergraden dem Doppelten des HG der Kreatur entspricht. Der Maximalgrad eines einzelnen Zaubers sollte bei 1 + ½ HG liegen. Ein Zauber des Grades 0 zählt als ½ Zaubergrad. Die Kreatur kann jeden dieser Zauber ein Mal am Tag wirken. Ihre effektive Zauberstufe entspricht ihren TW. Zur Bestimmung der SG der Rettungswürfe verwendet die Kreatur ihren Weisheits- oder ihren Charismamodifikator, falls dieser höher ist.
Format: Einfache Göttliche Zauberkunst; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Entreißen (AF): Die Kreatur kann ein Kampfmanöver für Entreißen als Freie Aktion gegen einen Gegner ausführen, ohne dadurch Gelegenheitsangriffe zu provozieren, wenn es mit dem verbundenen Angriff trifft.
Format: Entreißen; Platzieren unter: Individuelle Angriffe.



Ersticken (AF): Wenn die Kreatur einen Gegner in den Ringkampf verwickelt hat, der seinen Atem anhält, kann das Monster den Gegner zwingen, einen Teil der angehaltenen Luft auszuatmen oder zu verbrauchen oder auf andere Weise die Zeit zu verkürzen, bis das Ziel Würfe gegen Ersticken ablegen muss.
Wenn dem Monster ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen den Gegner gelingt, sinkt die Zeit, welche dieser den Atem anhalten kann, um 1W6 Runden. Sollte diese die verbleibende Zeit, welche der Gegner noch die Luft anhalten kann, auf 0 Runden oder weniger sinken, steigt der SG der Würfe gegen Ersticken um 5. Wenn z.B. das Monster mit einer Kreatur ringt, welche noch für 10 Runden Luft hat, ehe sie Würfe gegen Ersticken ablegen muss, senkt ein erfolgreicher Kampfmanöverwurf für Ringkampf diese Zeit um 1W6 Runden.
Sollte das Monster über eine weitere Fähigkeit (z.B. Würgen) verfügen, mit dem es einem Gegner bei einem gelungenen Wurf für Ringkampf Schaden zufügt, kann es automatisch in diesem Fall dann auch Ersticken einsetzen, sofern der Wurf für Ringkampf gelingt.
Format: Ersticken; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Giftiges Blut (AF): Eine Kreatur, welche im Nahkampf bei dem legendären Monster einen Kritischen Treffer bestätigt, der Hieb- oder Stichschaden zufügt, wird mit Gift bespritzt. Nahkampfwaffen mit Reichweite gefährden den Benutzer diesbezüglich nicht. Die Art des Giftes hängt vom Monster ab. Sofern nicht anders vermerkt, nutzt das Gift den normalen SG für Rettungswürfe gegen dieses Gift. Manche Monster könnten aber über Gift verfügen, dessen SG auf Konstitution basiert.
Format: Giftiges Blut (Drachenschleim); Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.



Kraftschub (ÜF): Das Monster kann seine Legendenkraft nutzen, um schwierige Herausforderungen zu überwinden. Es kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um einen gerade erfolgten W20-Wurf mit +1W6 zu verbessern. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion, die nach dem ursprünglichen Wurf und der Feststellung des Ergebnisses erfolgt. Der Bonuswürfel steigt mit LG 4 auf 1W8, mit LG 7 auf 1W10 und mit LG 10 auf 1W12. Selbst geistlose Monster oder solche mit tierhafter Intelligenz können diese Fähigkeit benutzen. Kraftschub besitzt in den Spielwerten keinen eigenständigen Eintrag, sondern wird im Eintrag für Legendenkraft aufgeführt.



Legendäre Magie (ÜF): Die Kreatur kann bis zu drei Mal am Tag beim Wirken eines Zaubers die legendäre Zauberversion anstelle der normalen Variante wirken, muss dazu aber Legendenkraft aufwenden, wie es bei Legendären Zaubern üblich ist.
Format: Legendäre Magie 3/Tag; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Legendenkraft (ÜF): Das legendäre Monster kann auf eine spezielle Kraftquelle zurückgreifen, um beeindruckende Taten zu vollbringen und das Schicksal zu täuschen. Es kann jeden Tag eine Anzahl von Anwendungen an Legendenkraft in Höhe seines Legendengrades nutzen. Dieser Wert ist das Maximum an Legendenkraft, über die das Monster verfügen kann. Sollte eine Fähigkeit ihm gestatten, Legendenkraft zurückzuerlangen, kann dies diesen Wert nicht überschreiten. Das Monster verfügt automatisch über die Fähigkeit Kraftschub und kann sie mit dieser Legendenkraft aktivieren. Es kann noch über weitere Fähigkeiten verfügen, die mittels Legendenkraft angetrieben werden.
Format: Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6); Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Mächtige Hiebe (AF): Dieser besondere Angriff addiert statt des normalen ST-Bonus oder des ½ ST-Bonus den 1 1/2-fachen ST-Bonus der Kreatur auf Schadenswürfe.
Format: Mächtige Hiebe (Hieb); Platzieren unter: Besondere Eigenschaften.



Nachwirkender Odem (ÜF): Die Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft als Freie Aktion nutzen, wenn sie ihre Odemwaffe einsetzt, um den Wirkungsbereich für 1 Runden pro Legendengrad lang Energieschaden der Art der Odemwaffe ausstrahlen zu lassen. Jede Kreatur, welche den Wirkungsbereich der Odemwaffe betritt, diesen durchquert oder sich in ihm befindet, erleidet während der Wirkungsdauer Schaden entsprechend der Größenkategorie der Kreatur. Diese Fähigkeit funktioniert nur in Verbindung mit Odemwaffen, welche Energieschaden verursachen.
Format: Nachwirkender Odem (2W6 Feuer, 5 Runden); Platzieren unter: Besondere Angriffe.

Tabelle Nachwirkender Odemschaden Grössenkategorie der Kreatur

Größenkategorie der KreaturEnergieschadenspunkte
Mittelgroß oder kleiner2W4
Groß2W6
Riesig2W8
Gigantisch4W6
Kolossal4W8


Nebelsicht (AF): Das Monster kann durch Nebel und schlammiges Wasser so sehen, als wäre dieses vollkommen klar, so dass es die Chance ignoriert, ein Ziel aufgrund dieser Sichthindernisse zu verfehlen. Die Reichweite entspricht seiner normalen Sichtweite.
Format: Nebelsicht; Platzieren unter: Sinne



Pflanzensicht (ÜF): Das Monster kann durch dichte Pflanzenmasse so blicken, als wäre diese durchsichtig. Die Reichweite beträgt dabei meistens 18 m. Blätter, Ranken, Grünzeug und Unterholz liefern gegenüber dem Monster keine Tarnung, festes Holz blockiert die Sichtlinie aber noch immer.
Format: Pflanzensicht 18 m; Platzieren unter: Sinne.



Primitive Wildheit (ÜF): Liegen die in den Spielwerten des Monsters aufgeführten Umstände vor – z.B. wenn es einen Vollen Angriff oder einen Zerreißen-Angriff ausführt – kann es sofort einen zusätzlichen Angriff gegen einen Gegner durchführen. Dieser Angriff erfolgt mit dem vollen GAB der Kreatur plus allen der Situation angemessenen Modifikatoren. Dieser zusätzliche Angriff ist nicht kumulativ mit anderen Mitteln, die einer Kreatur zusätzliche Angriffe verschaffen könnten, z.B. dem Zauber Hast oder einer Waffe mit der Eigenschaft Schnelligkeit. Diese Fähigkeit verleiht keine zusätzliche Aktion und kann daher nicht genutzt werden, um einen zweiten Zauber zu wirken oder andernfalls eine zusätzliche Aktion in der Runde auszuführen.
Format: Primitive Wildheit (Voller Angriff ); Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Röntgenblick (ÜF): Das Monster kann durch feste Materie so sehen, als würde es einen Röntgenblickring tragen. Dies ist ebenso erschöpfend wie der Einsatz eines solchen Ringes.
Format: Röntgenblick; Platzieren unter: Sinne.



Zweiter Rettungswurf (AF): Wenn der Kreatur ein Rettungswurf gegen einen Effekt misslingt, dessen Wirkungsdauer länger als 1 Runde ist, kann sie versuchen, den Effekt abzuschütteln. Zu Beginn ihres Zuges ist sie immer noch betroffen, kann aber als Freie Aktion einen erneuten Rettungswurf ablegen. Gelingt dieser, wird der Effekt behandelt, als wäre der erste Rettungswurf gelungen. Sollte der Effekt bereits einen weiteren Rettungswurf gestatten, um zu einem späteren Zug den Effekt zu unterbrechen (z.B. Monster festhalten), dann liefert diese Fähigkeit einen weiteren Rettungswurf gegen den Effekt.
Format: Zweiter Rettungswurf; Platzieren unter: nach Rettungswürfen.


Monsterspielwerte einordnen

Tabelle Monsterspielwerte nach HG ist eine Erweiterung der gleichnamigen Tabelle auf Seite 291 im Monsterhandbuch. Sie führt grobe Spielwerte für Monster bis HG 30 auf; der Bereich HG 1-20 entspricht der Tabelle im Monsterhandbuch. Diese Werte sind grobe Richtlinien. Du wirst bemerken, dass viele existierende Monster in diesem Buch den Richtlinien nicht genaufolgen. Die meisten Monster glänzen auf einem dieser Gebiete – dabei handelt es sich meistens um die Menge des verursachten Schadens – allerdings hinken zum Ausgleich aber auf einem oder zwei anderen Gebieten hierher. Ein Monster könnte daher z.B. einen höheren als den in der Tabelle aufgeführten Schaden austeilen, dafür aber weniger TP und eine niedrigere RK besitzen. Die Einträge in der Tabelle sind:
HG: Dies ist der ungefähre HG des Monsters. Dieser Wert kann sich in den späteren Phasen des Entwurfs verändern.
Trefferpunkte: Dies ist ein Annäherungswert für die Gesamtzahl der Trefferpunkte des Monsters. Beachte, dass Kreaturen mit einer hohen RK, sehr guten Rettungswürfen oder einer Zahl von Resistenzen eine niedrigere Trefferpunktzahl haben können. Externare und Konstrukte haben meistens niedrigere Gesamttrefferpunkte.
Rüstungsklasse: Dies ist die durchschnittliche Rüstungsklasse für eine Kreatur dieses HG. Wenn es Zeit wird, die Verteidigung der Kreatur zu entwerfen, solltest du diese Zahl im Gedächtnis behalten. Kreaturen mit hohen Gesamttrefferpunkten haben meist eine niedrigere Rüstungsklasse, um dies zu kompensieren.
Hoher Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG. Dieser Wert ist für Kreaturen wichtig, die hauptsächlich Nah- oder Fernkämpfer sind. Kreaturen mit einem überdurchschnittlichen Schaden haben normalerweise einen niedrigeren Angriffswert, um dies zu kompensieren.
Niedriger Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG, die sich nicht auf Nahkampf- oder Fernkampfangriffe verlässt, um ihren Schaden zu verursachen. Dies beinhaltet Kreaturen, die sich im Kampf auf Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten stützen.
Durchschnittsschaden: Hier findet sich die durchschnittliche Anzahl an Schadenspunkten, die eine Kreatur dieses HG verursacht, wenn alle ihre Angriffe erfolgreich sind. Um den Durchschnittsschaden einer Kreatur zu bestimmen, zählst du für jeden Angriff den durchschnittlichen Wert aller Schadenswürfel (wie in Tabelle 1-5 auf Seite 293 im Monsterhandbuch angegeben) mit dem Schadensmodifikator zusammen. Eine Kreatur, die sich auf Nahkampf- und Fernkampfangriffe im Kampf verlässt, sollte einen Durchschnittsschaden haben, der sich im Bereich zwischen dem hohen und dem niedrigen Wert befindet. Eine Kreatur mit einem Angriffsbonus, der höher als gewöhnlich ist, wird meist weniger Schaden verursachen, während eine Kreatur mit einem niedrigeren Angriffsbonus meist mehr Schaden verursacht.
SG der Primärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für alle Zauber, zauberähnlichen Fähigkeiten und besonderen Eigenschaften (wie beispielsweise Odemwaffen), die eine Kreatur von diesem HG besitzt und die sich auf solche Angriffe im Kampf hauptsächlich verlässt. Sollte eine Fähigkeit besonders mächtig sein, sollte ihr SG niedriger liegen, um dies zu kompensieren.
SG der Sekundärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die eine Kreatur besitzt, die sich nicht auf diese Art von Angriffen in einem Kampf verlässt. Im Allgemeinen sollte ein SG nicht niedriger als dieser Wert sein.
Guter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurf bonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der guten Rettungswürfe handelt.
Schlechter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurf bonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der schlechten Rettungswürfe handelt.

Tabelle Monsterspielwerte nach HG

HG Treffer
punkte
RK Hoher
Angriff
Niedriger
Angriff
Durchschnittlicher Schaden SG der Fähigkeiten Guter
RW
Schlechter
RW
Hoch Niedrig Primär Sekundär
1/2 10 11 1 0 4 3 11 8 3 0
1 15 12 2 1 7 5 12 9 4 1
2 20 14 4 3 10 7 13 9 5 1
3 30 15 6 4 13 9 14 10 6 2
4 40 17 8 6 16 12 15 10 7 3
5 55 18 10 7 20 15 15 11 8 4
6 70 19 12 8 25 18 16 11 9 5
7 85 20 13 10 30 22 17 12 10 6
8 100 21 15 11 35 26 18 12 11 7
9 115 23 17 12 40 30 18 13 12 8
10 130 24 18 13 45 33 19 13 13 9
11 145 25 19 14 50 37 20 14 14 10
12 160 27 21 15 55 41 21 15 15 11
13 180 28 22 16 60 45 21 15 16 12
14 200 29 23 17 65 48 22 16 17 12
15 220 30 24 18 70 52 23 16 18 13
16 240 31 26 19 80 60 24 17 19 14
17 270 32 27 20 90 67 24 18 20 15
18 300 33 28 21 100 75 25 18 20 16
19 330 34 29 22 110 82 26 19 21 16
20 370 36 30 23 120 90 27 20 22 17
21 400 37 31 24 130 98 27 20 23 18
22 440 39 32 25 140 105 28 21 23 18
23 480 40 33 26 150 113 29 22 24 19
24 520 42 35 27 165 124 30 23 25 20
25 560 43 36 28 180 135 30 24 26 21
26 600 44 37 29 195 145 31 25 27 22
27 640 45 38 30 210 155 32 26 28 23
28 680 46 39 31 225 165 33 27 29 24
29 720 47 40 32 240 175 34 28 30 25
30 760 48 41 33 255 185 35 29 31 26