Wahlmöglichkeiten für Zauberkundige

Jede Basisklasse im Pathfinder Rollenspiel basiert auf einem zentralen Archetypen, egal ob dies der gelehrte Magier oder der in Rätseln sprechende Mystiker ist. Dabei handelt es sich um Konzepte, welche das vorherrschende Bild repräsentieren, wie der Charakter einer bestimmten Klasse aufgebaut sein sollte. Ebenfalls soll dieser Archetyp als Grundlage für alle möglichen Arten von Charakteren dienen. Jenseits dieses Grundkonzeptes existieren jedoch Möglichkeiten für schier unbegrenzte Interpretationen und Verfeinerungen.


So kann ein Paladin ein Heiliger Ritter, ein Streiter gegen die Untoten oder ein Verteidiger der Unschuldigen sein, wobei jede Alternative durch die Wahl der Details, optionalen Möglichkeiten und besonderen Regeln vom Spieler so ausgearbeitet wird, wie er sich seinen Charakter vorstellt und er ihn effektiver bei der Verfolgung seiner Ziele gestalten will.


Manche Archetypen sind allerdings so weit verbreitet und spannend genug, dass sie wieder und wieder gespielt werden wollen. Um Spielern zu helfen solche ikonischen Fantasycharaktere zu erschaffen, enthalten die folgenden Seiten neue Regeln, Wahlmöglichkeiten und alternative Klassenmerkmale für jede zauberkundige Basisklasse. Während beispielsweise die meisten Alchemisten sich mit Tränken und Giften beschäftigen, versuchen einige, die Geheimnisse des Lebens und des Todes zu enträtseln. Die hier präsentierten Wahlmöglichkeiten sind bei allen Klassen unterschiedlich, jedoch nach Untersystemen und Archetypen so gestaltet, dass sie am geeignetsten zu der jeweiligen Klasse passen, die Fähigkeiten und Eigenschaften klassischer Fantasyklischees bedienen und den Spielern die Freiheit ermöglichen, genau die Charaktere zu erschaffen, welche sie sich wünschen.


Alternative Klassenmerkmale

Die folgenden Seiten enthalten alternative Klassenmerkmale für alle zauberkundigen Klassen. Bei der Wahl einer Klasse muss ein Charakter sich entscheiden, ob er die im Grundregelwerk oder den Expertenregeln abgedruckten Standardklassenmerkmale benutzen will oder die eines zu dieser Klasse gehörenden Archetypen. Jedes alternative Klassenmerkmal ersetzt ein spezielles Klassenmerkmal der Ausgangsklasse. Beispielsweise ersetzt das Klassenmerkmal „Verbesserte Heilung “ des Singenden Heiler – Archetypen das normale Klassenmerkmal „Vielseitiger Auftritt“ der Bardenklasse.


Wenn ein Archetyp mehrere Klassenmerkmale besitzt, muss ein Charakter alle davon nehmen. Dadurch wird der Charakter oft daran gehindert, bestimmte Standardklassenmerkmale zu erlangen, erhält dafür aber andere Möglichkeiten. Alle anderen Merkmale der Ausgangsklasse und jene, die nicht bei den alternativen Klassenmerkmalen erwähnt werden, bleiben unverändert. Ein Charakter erlangt sie, soweit nicht anders beschrieben, sobald er die entsprechende Stufe erreicht. Ein Charakter mit alternativen Klassenmerkmalen wird hinsichtlich der Erfüllung von Klassenmerkmals-Anforderungen oder -Voraussetzungen nicht so behandelt, als besäße er die gewöhnlichen Klassenmerkmale.


Ein Charakter kann mehrere Archetypen besitzen und so zusätzliche alternative Klassenmerkmale erlangen, solange es nicht zu Überschneidungen kommt – die alternativen Klassenmerkmale mehrerer Archetypen dürfen nicht dieselben Klassenmerkmale der Ausgangsklasse ersetzen oder verändern. So kann ein Druide nicht zugleich ein Mondkind und ein Haischamane sein, da beide Archetypen das Klassenmerkmal „Immunität gegen Gifte“ mit etwas anderem ersetzen.


Sollte ein Archetyp ein Klassenmerkmal ersetzen, welches Teil einer Reihe von Verbesserungen oder Ergänzungen einer Ausgangsfähigkeit ist (z.B. „Waffentraining“ bei einem Kämpfer oder „Erzfeind“ bei einem Waldläufer), erhält der Charakter das nächste Mal, wenn er dieses Merkmal erhalten würde, die ersetzte, niedrigstuf igere Version. Dies bedeutet, dass man alle auf bauenden Merkmale immer erst einen Schritt später erhält. Sollte beispielsweise ein Archetyp den Bonus eines Schurken der 3. Stufe von +2W6 auf den Hinterhältigen Angriff mit etwas anderem ersetzen, steigt der Bonus bei Erreichen der 5. Stufe nicht von +1W6 auf +3W6, sondern auf +2W6, als wäre der Schurke erst auf die 3. Stufe aufgestiegen. Dieses setzt sich jedes Mal fort, wenn sich der Hinterhältige Angriff verbessert – auf der 19. Stufe hätte besagter Schurke dann Hinterhältiger Angriff +9W6 statt der +10W6 eines gewöhnlichen Schurken.


Existierende Charaktere anpassen

Spieler mit bereits existierenden Charakteren sollten mit ihren Spielleitern darüber sprechen, ob und welche alternativen Klassenmerkmale in der jeweiligen Runde verfügbar sind, und ob sie ihre Charaktere rückwirkend modifizieren können, um diese zu erhalten. Da die alternativen Klassenmerkmale ebenso stark sind wie die der anderen Basisklassen, sollten Spieler, die ihre Charaktere überarbeiten, keine besonderen Vorteile gegenüber anderen Gruppenmitgliedern erhalten. Solange ein SL mit einer rückwirkenden Anpassung der Einzelheiten eines Charakters einverstanden ist, sollte dies auch keine Störung künftiger Abenteuer bedeuten.


Der beste Moment zur Übernahme alternativer Klassenmerkmale und zur Überarbeitung eines Charakters ist der Stufenaufstieg zwischen den Abenteuern. Allerdings sollte man stets Rücksprache mit dem SL halten, da dieser bedeutende Veränderungen eventuell in seine Kampagne einarbeiten möchte.


Obwohl ein SL möglicherweise Spielern, denen bei der Charaktererschaffung keine alternativen Klassenmerkmale offen standen, gegenüber Zugeständnisse machen möchte, sollten die SC stets zu den konstanten Elementen seiner Kampagne gehören. Ein SL sollte daher zwar kompromissbereit sein und Spielern, die ihre Charaktere als langweilig empfinden, gestatten, diese zu verfeinern, allerdings sollten alternative Klassenmerkmale nicht zu Spieloptionen verkommen, welche den Spielern gestatten, ihre Charaktere nach belieben umzugestalten, wie es in einer bestimmten Situation gerade am vorteilhaftesten erscheint. Es mag zwar wünschenswert sein, Charaktere neuen Regeln anzupassen, allerdings sollte ein SL nie fürchten, sich unfair zu verhalten oder Regeln zu brechen, indem er seinen Spielern dies nicht gestattet oder bestimmte Wahlmöglichkeiten nicht zulässt. Zwar sollte ein SL stets danach streben, seinen Spielern zu ermöglichen, genau die Charaktere spielen zu können, die sie möchten, doch am Ende ist immer er derjenige, der am besten weiß, was für seine Kampagne geeignet ist.


Archetypen

Archetypen stellen einen schnellen und einfachen Weg dar, um Charaktere einer Klasse zu spezialisieren und existierende Abenteurer mit interessanten und passenden neuen Fähigkeiten auszustatten. Daher werden in diesem Kapitel neue Archetypen für zauberwirkende Klassen mitsamt ihrer neuen Fähigkeiten vorgestellt. Charaktere können mehrere Archetypen besitzen, sofern sie die Voraussetzungen erfüllen.



Alchemist: Neben neuen Entdeckungen enthält dieser Abschnitt auch die Archetypen des Chirurgen, Internisten, Klonmeisters, Mentalisten, Präparators, Psychonauten, Reanimators und Vivisektionisten.

Barde: In diesem Abschnitt werden Meisterstücke vorgestellt. Dabei handelt es sich um ungewöhnliche Bardenauftritte, welche besondere Voraussetzungen haben. Zudem befinden sich hier die Archetypen der Berühmtheit, des Demagogen, der Geisha, des Klagesängers, des Schallbrechers, des Singenden Heilers und des Tierflüsterers.

Druide: Dieser Abschnitt stellt neue Domänen für Tiere und Gelände, sowie Regeln und Basiswerte für Ungeziefergefährten vor. Hinzu kommen die Archetypen des Drachenschamanen, des Haischamanen, des Hünenstein-Weisen, des Mondkindes, des Rudelführers, des Saurierschamanen, des Sturmdruiden und des Wiedergeborenen.

Hexe: In diesem Abschnitt befinden sich neue Hexereien, neue Schutzherrenschwerpunkte sowie die Archetypen der Grabhexe, der Kräuterhexe, der Seehexe und der Tierverbündeten.

Hexenmeister: Neben neuen Blutlinien sind in diesem Abschnitt auch die Archetypen der Gekreuzten Blutlinie und der Wilden Blutlinie zu finden.

Inquisitor: In diesem Abschnitt werden domänenähnliche Inquisitionen vorgestellt. Ferner werden die Archetypen des Exorzisten, des Infiltrators, des Ketzers, des Predigers und des Sündenzehrers aufgeführt.

Kampfmagus: Die neue Klasse des Kampfmagus erhält die Archetypen des Fluchwebers, des Schwarzklingenträgers, des Stabmagus und der Zauberklinge.

Kleriker: Dieser Abschnitt stellt Variantenfähigkeiten zum Fokussieren von Energie, sowie als Archetyp den Herrn der Untoten, den Klosterbruder, den Separatisten, und den Theologen vor.

Magier: Dieser Abschnitt stellt Arkane Entdeckungen vor. Dabei handelt es sich um besondere magische Fähigkeiten, welche Magier meistern können. Hinzu kommen die Magierschulen des Elementarmagiers des Metalls und des Elementarmagiers des Holzes sowie der Archetyp des Meisters der Schriftrolle.

Mönch: Dieser Abschnitt befasst sich mit Mönchsschwüren und dem Archetypen des Quinggongmönches.

Mystiker: Neben neuen Mysterien enthält dieser Abschnitt zudem die Archetypen des Besessenen, des Erleuchteten Philosophen, des Mystikers der Ebenen, des Sterndeuters, des Weissagers und des Zweifach-Verfluchten.

Paktmagier: Dieser Abschnitt stellt die aquatische Eidolon Basisgestalt, neue Evolutionen und eine Reihe von thematischen Eidolonmodellen vor. Hinzu kommen die Archetypen des Brutmeisters, des Eidolonisten, des Evolutionsmeisters und des Meisterbeschwörers.

Paladin: Dieser Abschnitt stellt den Archetypen des Eidgebundenen vor mitsamt einer Vielzahl von Eiden, mit denen man seine Fähigkeiten anpassen kann.

Waldläufer: Neben einfachen Fallen, die alle Charaktere bauen können, stellt dieser Abschnitt zudem den Archetypen des Fallenstellers vor.