Die meisten Zauberkundigen verbringen ihr ganzes Leben damit, die Zauber zu lernen und zu meistern, die zu ihrer Berufung gehören, aber es gibt noch einen anderen Weg. Manche wenden dem Einprägen der Formeln, mit denen traditionelle Zauberkundige Magie erschaffen, den Rücken zu und bedienen sich stattdessen der Macht, welche hinter den Zaubern selbst steht – den fundamentalen Bausteinen der Magie. Solche Zauberkundigen erlernen die Worte der Macht und kontrollieren durch sie die allem zugrunde liegenden Kräfte der Magie, welche sie dann formen und nutzen wie niemand sonst. Obwohl diese Zauberkundigen wie alle anderen Zauberkundigen zu behandeln sind, verfügen die Wortkundigen, wie sie sich selbst nennen, über große Flexibilität bei der Vorbereitung und Wirkung ihrer Zauber, welche sie als Wortzauber bezeichnen. Jeder Wortkundige erlernt eine Reihe von Worten der Macht und kann diese (mit einigen Einschränkungen) zu jedem Effekt kombinieren, den er sich erträumt.


Worte der Macht sind ein optionales Untersystem für das Pathfinder Rollenspiel. Bevor du einen Wortkundigen erstellst, stelle daher sicher, dass sein SL diese Option in seiner Kampagne auch erlaubt.

Warnung: Worte der Macht sind ein kompliziertes Untersystem, welches in den Händen leicht überforderter Spieler das Spiel sehr verlangsamen kann. In den richtigen Händen sorgt es aber für Spaß und eine flexible Spielerfahrung bei Freunden improvisierter Zauberei und funktioniert sowohl eigenständig als auch in Verbindung mit dem normalen Magiesystem von Pathfinder.


Worte der Macht


Wie wird man ein Wortkundiger?

Wenn ein Charakter durch eine seiner Klassen die Fähigkeit erlangt Zauber zu wirken, muss er sich entscheiden, ob er in dieser Klasse zu einem Wortkundigen oder einem normalen Zauberkundigen wird. Die Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Ein Charakter, der sich entscheidet, ein Wortkundiger in seiner zauberkundigen Klasse zu werden, nutzt die Zauber dieser Klasse nicht mehr (es gibt allerdings Talente, welche es Wortkundigen ermöglicht, eine begrenzte Zahl an Zaubern zu erlernen; siehe Talente für Wortkundige), er kann aber zauberauslösende und zauberwirkende Gegenstände wie ein gewöhnlicher Zauberkundiger dieser Klasse benutzen.


Worte der Macht in der Welt

Worte der Macht repräsentieren eine Urform der Magie, die in längst vergangenen Zeiten genutzt wurde. Daher werden sie heutzutage nur noch selten benutzt und ihre Anwender neigen dazu, Meister esoterischen Wissens zu sein. Worte der Macht sind die Wurzeln, aus denen sich alle moderne Magie entwickelt hat. Obwohl dieses System mächtig ist, bleibt es zugleich teilweise primitiver als moderne Magie. Es ist flexibler, aber nicht so ausgetüftelt wie moderne Zauber. Dieses System erlaubt Zauberkundigen, Magie auf Wegen zu wirken, die ihnen vorher nicht möglich waren. Zugleich können sie aber auch nicht die unglaublich spezialisierten Effekte erschaffen, die gewöhnliche Zauberkundige meistern. Es ist deshalb nicht sonderlich überraschend, dass die meisten magischen Lehrinstitute und Zentren der Gelehrsamkeit Worte der Macht als veraltete Kunst betrachten, die im Rahmen anderer geschichtlicher Themen studiert, aber nicht wirklich praktiziert wird. Jene, die sich tiefergehend mit den Worten der Macht befassen, verlieren sich oft selbst in einer uralten Kunst, die vielleicht nur noch ihnen bekannt ist. Hier verbirgt sich große Macht, doch auch der Wortkundige muss sie erst finden.


Worte der Macht einführen

Wenn du ein SL bist und Wortzauber in begrenzter Art und Weise in deine Kampagne einführen willst, dann erwäge, den SC einige Tränke, Schriftrollen oder Zauberstäbe mit Wortzaubern zur Verfügung zu stellen. Dies gibt den SC ein begrenztes, fest umrissenes Repertoire an Wortzaubern, mit denen sie experimentieren können, ohne gleich das ganze System lernen zu müssen. Es könnte hilfreich sein, ihnen die Regeln für die Worte in den jeweiligen Gegenständen zur Verfügung zu stellen, so dass die Spieler bestimmte Kombinationen nachschlagen können. Sollten die SC z.B. eine Schriftrolle: Dramatische Heilung finden, dann gib ihnen den Text des Wortes: Mächtige Heilung, so dass sie genau wissen, wie die Schriftrolle funktioniert.


Sobald die Spieler mit dem System vertraut sind und mit anderen Wortzaubern experimentieren wollen, kannst du den Zauberkundigen gestatten, das Talent Wortkundiger zu wählen. Ebenso kann ein Spieler das Spiel mit einem wortkundigen Charakter beginnen.


Das Erlernen der Worte der Macht

Für einen Wortkundigen bedeutet das Erlernen neuer Worte der Macht das Enthüllen der geheimen Gesetze der Realität. Jedes Wort ist eine neue Machtquelle, über die der Wortkundige Kontrolle erlangt. Worte der Macht fallen in drei Kategorien: Zielworte, Effektworte und Metaworte. Wortkundige ordnen diese Worte der Macht, um mächtige und unterschiedliche Anrufungen zu wirken, die als Wortzauber bezeichnet werden. Es sollte keine Überraschung sein, dass die meisten Wortkundigen wie besessen so viele Worte der Macht erlernen, wie ihr Verstand fassen kann. Unabhängig von der Klasse beginnt jeder Wortkundige mit der Kenntnis aller Zielworte – selbst jener, die er aufgrund von Stufenbeschränkungen noch nicht nutzen kann sowie des Metawortes Verbessern. Diese Worte stellen die Grundausbildung eines Wortkundigen dar. Für arkane Zauberkundige, die ein Zauberbuch, ein Formelbuch oder einen Vertrauten nutzen, kostet das Niederschreiben dieser Worte nichts, ein Wort nimmt eine Seite in einem Buch ein. Neben diesen Grundkenntnissen beginnt jeder Wortkundige das Spiel mit einer Anzahl von Effekt- und Metaworten in Höhe der Zauber, die er normalerweise auf der 1. Stufe erhalten würde. Er erhält zusätzliche Worte mit der normalen Geschwindigkeit. Wortkundige wählen Effektworte aus der Wortliste ihrer Klasse. Bei den Klassen gelten die folgenden Richtlinien:

Alchemist: Ein Alchemist kennt zu Spielbeginn eine Anzahl von Effekt- oder Metaworten des 1. Grades in Höhe von 2 + IN-Modifikator. Er schreibt neue Effekt- oder Metaworte in sein Formelbuch. Er kann neue Worte ganz normal lernen und diese mit demselben Zeit- und Kostenaufwand seinem Formelbuch hinzufügen, den er bei einem Zauber desselben Grades hätte.

Barde, Hexenmeister, Inquisitor, Mystiker und Paktmagier: Diese Zauberkundigen beginnen das Spiel mit einer Anzahl von Effekt- oder Metaworten in Höhe der ihnen normalerweise bekannten Zauber. Wenn sie eine Klassenstufe aufsteigen bzw. Zugang zu neuen Zaubergraden erlangen, erhalten sie neue Effekt- oder Metaworte nach den selben Richtlinien (siehe die jeweiligen Tabellen für die Zahl der bekannten Zauber nach Grad). Sie können Worte gegen andere Worte nach den selben Regeln austauschen, nach denen sie ihre Zauber austauschen können. Ausnahme: Zielworte können nicht ausgetauscht werden.

Druiden, Kleriker, Paladine und Waldläufer: Diese Zauberkundigen kennen alle Effekt- und Metaworte ihrer jeweiligen Klassen und können Wortzauber wirken, indem sie jedes Wort nutzen, das sie mit ihren Zauberplätzen verwenden können.

Hexen, Kampfmagi und Magier: Hexen, Kampfmagi und Magier beginnen das Spiel mit der Kenntnis aller Effekt- und Metaworte ihrer jeweiligen Klassen des Grades 0 und einer Reihe von Effekt- oder Metaworten des 1. Grades in Höhe von 3 + IN-Modifikator.


Wenn Hexen, Magier oder Kampfmagier neue Klassenstufen erhalten, fügen sie 2 weitere Worte beliebiger Grade (sofern sie diese wirken können) ihren Zauberbüchern oder Vertrauten hinzu. Der Zeit- und Kostenaufwand des Hinzufügens eines neuen Wortes entspricht dem eines Zaubers des entsprechenden Grades.


Sonderregel für verschiedene Klassen

Manche Klassen interagieren mit diesen Regeln ein wenig unterschiedlich. Es folgen alle Sonderregeln, egal ob es um Blutlinien der Hexenmeister oder Domänen der Kleriker geht.

Alchemist: Ein Alchemist erlernt nur die Zielworte Persönlich undausgewählt. Er kann Worte nutzen, um ganz normal Extrakte zu erschaffen, allerdings kann nur der Trinkende das Ziel sein (meistens ist dies der Alchemist selbst).

Kleriker: Ein Kleriker wählt ganz normal seine Domänen und muss seinen Domänenzauberplatz nutzen, um einen Domänenzauber seiner Domänen vorzubereiten. Er kann diesen Zauberplatz nicht für einen Wortzauber benutzen. Ein Kleriker kann spontan jeden Wortzauber wirken, der ein Effektwort aus den Gruppen Heilung oder Verwunden enthält, der Zauber darf aber keine weiteren Effekte enthalten. Er kann solche Wortzauber wirken, indem er einen geordneten und vorbereiteten Wortzauber, nicht aber einen Domänenzauber, des beabsichtigten Grades opfert. Gute Kleriker können nur Wortzauber mit Effektworten aus der Gruppe Heilung spontan wirken, während böse Kleriker nur Wortzauber mit Effektworten aus der Gruppe Verwunden spontan wirken können. Neutrale Kleriker können Wortzauber mit Effektworten aus beiden Gruppen spontan wirken, doch sobald sie sich für eine Gruppe entschieden haben, können sie keine Wortzauber der anderen Gruppe mehr spontan wirken. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.

Druide: Ein Druide, der über das Klassenmerkmal Bund mit der Natur eine Domäne wählt, muss in seinem Domänenzauberplatz einen Zauber von der Zauberliste seiner Domäne vorbereiten. Ein Druide kann spontan einen Wortzauber mit einem Wort aus der Gruppe Herbeizauberung wirken, der Zauber darf aber keine weiteren Effektworte enthalten. Ein Druide kann einen solchen Zauber wirken, indem er einen seiner vorbereiteten Wortzauber (aber keinen Domänenzauber) mit einem Grad in Höhe des Grades des Wortzaubers mit dem gewünschten Herbeirufungseffekt opfert.

Hexenmeister und Mystiker: Hexenmeister und Mystiker erhalten Bonuszauber durch ihre Blutlinien und Mysterien. Die Zauber können zusätzlich zu den Wortzaubern gewirkt werden und verbrauchen einen Zauberplatz des entsprechenden Grades. Sie können Effektworte gegen andere Effektworte im Rahmen ihren Klassenprogression austauschen, aber nicht ihre Blutlinien- und Mysteriumszauber.

Hexen: Eine Hexe erhält zusätzliche Schutzherrenzauber ganz normal und kann diese Zauber auf ihren Zauberplätzen vorbereiten. Diese Zauber werden in ihrem Vertrauten gelagert. Dies gilt auch für ihre Ziel- und Effektworte.

Magier: Ein Magier einer arkanen Schule erhält auf jedem Grad einen zusätzlichen Zauberplatz, um einen Wortzauber seiner Schule darin vorzubereiten. Der Magier muss ferner Schulen auswählen, die seine verbotenen Schulen darstellen. Er kann Wortzauber vorbereiten, bei denen er Effektworte dieser Schulen verwendet, allerdings belegt jeder dieser Zauber wie üblich zwei seiner Zauberplätze.

Charaktere mit mehreren Klassen: Wortkundige mit mehreren Klassen müssen die Worte ihrer Klassen separat führen. Ein Kleriker/Magier kann seine Klerikerworte nicht für Magierzauber nutzen oder umgekehrt.


Das Bilden von Worten der Macht

Wie andere Angehörige seiner Klasse hat auch ein Wortkundiger weiterhin Zauberplätze, er nutzt sie aber anders. Jeder Zauberplatz enthält einen Wortzauber oder erlaubt dem Wortkundigen eine Reihe von Worten der Macht zu einem zusammenzufassen. Der Grad eines Wortzaubers richtet sich nach der Zusammenstellung der Worte. Jedes Wort der Macht besitzt einen Grad und in manchen Fällen zudem Einschränkungen, mit welchen anderen Worten es zu einem Wortzauber kombiniert werden kann. Sollte ein Wortkundiger zu einer Klasse gehören, die Zauber vorbereitet, muss er seine Worte der Macht als Wortzauber anordnen, wenn er Zauber vorbereitet. Zudem muss er sich im Vorfeld entscheiden, welche Kombination von Worten jeden seiner Zauberplätze belegen und welche Wortzauber dies ergeben soll. Sollte ein Wortkundiger einer Klasse angehören, welche ihre Zauber spontan wirkt, kann er seine Wortzauber anordnen, wenn er sie wirkt.


Jeder Wortzauber besteht aus zwei oder mehr Worten der Macht, hierzu gehören ein Zielwort, ein und mehr Effektworte und möglicherweise einige Metaworte.

Zielwort: Dieses Wort bestimmt die Reichweite eines Wortzaubers, wie er sich manifestiert und worauf er sich auswirkt. Sollte ein Wortzauber einen Zielbereich haben, wirkt er auf alle Kreaturen in diesem, durch das Zielwort festgelegten Bereich. Sollte der Wortzauber Ziele haben, betrifft er die Ziele, welche durch das Zielwort bestimmt werden. Ein Wortzauber kann nur ein Zielwort besitzen.

Effektwort: Effektworte bestimmen, welche Effekte ein Wortzauber besitzt. Sie bestimmen auch die Schulen des Wortzaubers und seine Wirkungsdauer, den Rettungswurf und die Zauberresistenz, so diese berücksichtigt wird. Ein Wortzauber kann mehr als ein Effektwort besitzen, diese können sogar aus unterschiedlichen magischen Schulen stammen. In diesem Fall zählt der Zauber als beiden Schulen angehörig. Die Höchststufe der Effektworte in einem Wortzauber hängt vom Grad des genutzten Zauberplatzes und der Zahl der zum Wortzauber angeordneten Worte ab, siehe hierzu auch Tabelle: Effektwortkombinationen. Ein Wortzauber des 5. Grades könnte z.B. ein Effektwort des 5. Grades, zwei Effektworte des 3. Grades oder drei Effektworte des 2. Grades enthalten. Alternativ könnte er aus einem Effektwort des 4. Grades und einem des 2. Grades oder einem Effektwort des 3. Grades und zwei des 1. Grades bestehen.


Effektworte sind in Gruppen ähnlicher Worte unterteilt. Ein Wortzauber kann in der Regel nicht mehr als ein Effektwort aus derselben Gruppe enthalten, es gibt aber Ausnahmen: Ein Wortzauber kann mehr als ein Effektwort der Gruppe Aufspüren enthalten und ein Wortzauber mit einem Effektwort der Gruppe Aufspüren kann keine Effektworte anderer Gruppe mehr enthalten.

Metawort: Dieses Wort modifiziert den Wortzauber auf irgendeine Weise. Meist erhöht es seine Dauer, seine Reichweite oder ändert seine Komponenten. Manche Metaworte verbessern auch bestimmte Ziel- oder Effektworte oder verändern den kompletten Effekt des Wortzaubers. Im Gegensatz zu anderen Worten kann ein Wortkundiger Metaworte nur mit einer Anzahl pro Tag einsetzen, die seiner 1/2 Zauberstufe in seiner Wortkundigenklasse (Minimum 1) entspricht. Ein Wortzauber muss kein Metawort, kann aber auch mehrere Metaworte enthalten, solange jedes Ziel- und jedes Effektwort nur durch jeweils 1 Metawort modifiziert wird. Ein Wortzauber mit 2 Effektworten (und dem obligatorischen Zielwort) könnte bis zu 3 Metaworte enthalten, solange jedes Metawort sich auf ein anderes Ziel- und Effektwort bezieht.


Tabelle: Effektwortkombinationen

Wortgrad1 Effektwort2 Effektworte3 Effektworte
0.0- -
1.1- -
2.20/0-
3.31/1 oder 2/00/0/0
4.42/2 oder 3/11/1/1 oder 2/0/0
5.53/3 oder 4/22/2/2 oder 3/1/1
6.64/4 oder 5/33/3/3 oder 4/2/2
7.75/5 oder 6/44/4/4 oder 5/3/3
8.86/6 oder 7/55/5/5 oder 6/4/4
9.97/7 oder 8/56/6/6 oder 7/5/5

Das Wirken von Wortzaubern

Das Wirken von Wortzaubern ist ähnlich dem Wirken von gewöhnlichen Zaubern. Bei jedem Wortzauber ist davon auszugehen, dass eine Materialkomponente, eine verbale Komponente und Gesten anzuwenden sind. Göttliche Zauberkundige, die sich dieses Systems bedienen, müssen statt einer Materialkomponente einen göttlichen Fokus besitzen. Sofern nicht anders beschrieben, befinden sich alle Materialkomponenten in einem Zauberkomponentenbeutel.


Wortzauber haben einen Zeitaufwand von einer Standard-Aktion und provozieren Gelegenheitsangriffe, sofern der Wortkundige nicht defensiv zaubert. Der SG zum defensiven Zaubern eines Wortzaubers entspricht dem eines Zaubers desselben Grades. Der SG jedes Rettungswurfs gegen einen Wortzauber wird wie bei einem Zauber desselben Grades berechnet. Ein Wortkundiger benutzt zur Bestimmung des SG seiner Wortzauber dasselbe Attribut wie ein gewöhnlicher Zauberkundiger seiner Klasse.


Ein Wortzauber wird fast genauso gewirkt wie ein gewöhnlicher Zauber. Er kann gebannt und unterbrochen werden und provoziert wie andere Zauber Gelegenheitsangriffe, sofern er nicht defensiv gewirkt wird, wozu dem Wortkundigen wie üblich einen Konzentrationswurf gelingen muss.


Es gibt zwei wesentliche Unterschiede bei Wortzaubern: Gegenzauber und Schulen.

Wortzauber und Gegenzauber: Sollte ein Wortkundiger versuchen, einen anderen Wortzauber mit einem Gegenzauber aufzuheben, legt er wie gewohnt einen Wurf auf Zauberkunde ab, um den gewirkten Wortzauber zu identifizieren. Dann kann er einen identischen Wortzauber wirken, um den anvisierten aufzuheben. Dies bedeutet, dass der Wortkundige alle Effektworte des Wortzaubers kennen und entweder einen identischen Wortzauber vorbereitet oder einen freien Zauberplatz desselben oder höheren Grades zur Verfügung haben muss. Sollte der Wortzauber mehrere Effektworte enthalten, der Wortkundige aber nicht alle kennen oder keinen Wortzauber vorbereitet haben, der alle diese Effektworte enthält, kann er immer noch versuchen, diesen Wortzauber aufzuheben. Dies funktioniert dann allerdings nur wie Magie bannen, so dass der Erfolg nicht garantiert ist. Er muss noch immer einen Zauber desselben oder eines höheren Grades aufwenden, der wenigstens eines der Effektworte des aufzuhebenden Zaubers enthält.


Sollte ein Wortkundiger versuchen, einen Zauber eines gewöhnlichen Zauberkundigen aufzuheben, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde zum Identifizieren der Schule des gewirkten Zaubers gelingen. Er kann dann den Zauber mit einem Wortzauber auf heben, insofern dieser den selben oder einen höheren Grad als der aufzuhebende Zauber hat und wenigstens ein Effektwort aus derselben Schule wie dieser Zauber enthält.

Wortzauberschulen: Wenn ein Wortzauber mehr als ein Effektwort enthält, kann er zu mehr als einer Schule gehören. Ein Wortzauber kann aber Vorteile aufgrund schulbasierter Effekte (wie Zauberfokus) nicht mehr als einmal erhalten, wohl aber schulbasierte Nachteile. Wenn zum Beispiel ein Ziel einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Illusions- und nekromantische Zauber erhält, addiert der Charakter beide Boni auf seinen Rettungswurf, ganz so, als würde der Wortzauber zu beiden Schulen gehören.

Rettungswürfe gegen Wortzauber: Die Art des Rettungswurfs gegen einen Wortzauber bestimmt sich auf der Basis des höchststuf igen genutzten Effektwortes, welches einen Rettungswurf gestattet. Sollte der Rettungswurf erfolgreich sein, gilt er für beide Effektworte, wobei die Ergebnisse sich nach den individuellen Worten richten. Sollte der Rettungswurf scheitern erleidet das Ziel den vollen Effekt beider Effektworte.


Der SG des Rettungswurfs ist gleich 10 + Wortzaubergrad (nicht der Effektwortgrad) + relevantem Attributsmodifikator des Wortkundigen (IN bei Magiern, WE bei Druiden, Klerikern und Waldläufern sowie CH bei Barden, Hexenmeistern und Paladinen). Wenn ein Wortzauber des 5. Grades z.B. ein Effektwort des 2. Grades enthält, welches einen Reflexwurf für halben Schaden gestattet, als auch ein Effektwort des 4. Grades, das einen Willenswurf gestattet, so dass der Effekt keine Wirkung hat, legen Ziele des Wortzaubers einen Willenswurf gegen SG 15 + magischer Attributsmodifikator des Zauberkundigen ab. Sollte der Rettungswurf erfolgreich sein, nimmt das Ziel den halben Schaden des Wortes des 2. Grades und das Wort des 4. Grades hat keine Wirkung. Sollte der Rettungswurf scheitern, erleidet das Ziel die vollen Effekte beider Effektworte.

Wortzauber und Zauberresistenz: Sollte ein Wortzauber mehr als ein Effektwort enthalten, von denen eines Zauberresistenz gestattet, gilt die Zauberresistenz für alle Effektworte des Wortzaubers. Ein Wortzauber ignoriert Zauberresistenz, wenn alle seine Effektworte Zauberresistenz ignorieren.

Wortzauber mit mehreren Effektworten und Schaden: Wenn mehr als ein Effektwort des Wortzaubers Schaden verursacht, darf die Gesamtzahl der Schadenswürfel des Wortzaubers nicht höher sein als die Zauberstufe des Wortzaubers. Der Zauberkundige bestimmt, welche Würfel welchem Effektwort zugeordnet werden, solange die Gesamtzahl der Würfel seine Stufe als Wortkundiger nicht überschreitet und die Zahl der einem einzelnen Effektwort zugewiesenen Schadenswürfel nicht das Maximum des Wortes überschreitet.

Wortzauber mit mehreren Effektworten und Wirkungsdauer: Sollte ein Wortzauber mehr als ein Effektwort enthalten, wird die kürzeste Wirkungsdauer unter den Effektworten benutzt, um die Wirkungsdauer aller Effektworte zu bestimmen.


Erschaffung magischer Gegenstände

Es ist möglich, mit dem System der Worte der Macht magische Gegenstände zu erschaffen. Der Vorgang ist aber schwieriger als die Standardmethode zu Erschaffung magischer Gegenstände, da der Zauberkundige die Zaubervoraussetzungen nicht erfüllt. Um die Nachteile zu vermeiden, die ihm durch die Unkenntnis der richtigen Zauber entstehen, muss der Wortkundige einen Zauberplatz des passenden Grades für jeden Zauber opfern, der als Teil der Erschaffung des Gegenstandes erforderlich ist, genau so, als würde er die passenden Zauber vorbereiten. Die Zauber müssen sich auf seiner Zauberliste befinden. Der SG für den Wurf zur Erschaffung des Gegenstandes steigt für jeden benötigten Zauber, der auf diese Weise ersetzt wird, um +2. Ein Wortkundiger kann Schriftrollen, Tränke und Zauberstäbe mit Wortzaubern erschaffen. Tränke folgen den normalen Regeln für Tränke und können keinen Wortzauber enthalten, dessen Grad über dem dritten liegt. Der Wortzauber muss das Zielwort Ausgewählt nutzen – es hat den Trinker des Trankes zum Ziel. Tränke können keine Metaworte nutzen.


Zauberstäbe können keine Wortzauber enthalten, deren Grad über dem vierten liegt.


Schriftrollen können Wortzauber jedes Grades enthalten. Beachte, dass Schriftrollen und Zauberstäbe keine Metaworte außer Verbessern enthalten können, und auch dies nur, wenn es den Grad der Effektworte im Wortzauber erhöht.


Beispiele

Um diese Regeln besser zu erklären, enthält der folgende Abschnitt einige Beispiele für Wortzauber, welche mit dem Worte der Macht-System erschaffen werden könnten:

Explosion Feuerstoß (Kampfmagus 3, Hexenmeister/Magier 3): Dieser einfache Wortzauber verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (Maximum 10W6) bei allem, das sich in einer Explosion mit einem Radius von 3 m befindet. Sollte der Wortkundige das Zielwort Verbessern anwenden, ähnelt dieser Wortzauber stärker einem Feuerball und verursacht Schaden in einer Explosion mit einem Radius von 6 m. Das Ziel erhält einen Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren.

Ausgewählt Eisstoß Lebensraub (Kampfmagus 6, Hexenmeister/Magier 6, Hexe 6): Dieser Wortzauber lässt das Ziel 10W6 Punkte Kälteschaden und 1W4 vorübergehende negative Stufen erleiden, zudem wird es für 1W4 Runden verstrickt. Das Ziel erhält nach Wahl des Wortkundigen entweder einen Reflex- oder einen Zähigkeitswurf. Sollte der Rettungswurf erfolgreich sein, nimmt das Ziel den halben Kälteschaden, erleidet keine negativen Stufen und wird nicht verstrickt. Eine Hexe, ein Hexenmeister oder Magier kann das Zielwort verbessern, so dass der Zauber auf mehrere Ziele wirkt, was den Wortzauber aber auf den 9. Grad erhöht.

Ausgewählt Gesinnungsschild Gestalt verbessern Grabesbann (Kleriker 6): Dieser Wortzauber verleiht dem Ziel eine Reihe von Boni: Es erhält einen Bonus von +2 auf RK und Rettungswürfe, wenn es von Kreaturen einer Gesin-nungskategorie nach Wahl des Wortkundigen angegriffen wird. Ferner erhält das Ziel einen Verbesserungsbonus von +4 auf ein körperliches Attribut nach Wahl des Wortkundigen (ST, GE oder KO) und zudem erhält das Ziel einen heiligen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Todeszauber und Todesmagieeffekte. Solange dieser Zauber auf das Ziel wirkt, ist es gegen negative Stufen immun und stabilisiert sich automatisch, sollte es unter 0 TP gebracht werden. Alle diese Effekte wirken für 1 Runde pro Stufe (die kürzeste Wirkungsdauer unter den genutzten Effektworten). Beachte, dass Gesinnungschild den 1. Grad hat und durch ein Effektwort des 2. Grades ersetzt werden könnte, ohne den Grad des Zaubers ändern zu müssen.


Talente für Wortkundige

Metamagische Talente wie Schnell zaubern und Zauber verstärken funktionieren bei Wortzauber wie bei normalen Zaubern. Die Erhöhung des Zaubergrades bedeutet, dass der Zauber einen höhergradigen Zauberplatz belegt, sich ansonsten an der Anordnung der Worte beim betroffenen Zauber nichts ändert. Ein Wortzauber des 3. Grades, der durch das Talent Zauber verstärken modifiziert wurde, würde einen Zauberplatz des 5. Grades belegen, aber keine Worte enthalten, deren Grad über dem dritten liegt.


Wortzauber können ihre Zauberfähigkeiten mit den folgenden Talenten verbessern:


Wortkundiger


Obwohl du Zauber wirkst, befasst du dich auch mit der Kunst der Wortzauberei.


Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber zu wirken.
Vorteil: Wähle eine Klasse, die dir die Fähigkeit verleiht, Zauber zu wirken. Du kannst die Zauberplätze, die du durch diese Klasse erhältst, für eine begrenzte Zahl von Wortzaubern nutzen. Füge alle Zielworte deiner Zauberliste und deinem Zauber- oder Formelbuch oder der Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Ferner füge das Metawort Verbessern und ein Effektwort eines beliebigen Grades hinzu, den du in deiner gewählten Klasse zu wirken imstande bist.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Jedes weitere Mal fügst du deinem Zauberbuch, Vertrauten oder der Liste der dir bekannten Zauber zwei weitere Effekt- oder Metaworte hinzu.


Zusätzliches Wort


Du kennst ein neues Wort der Macht.


Voraussetzungen: Zauberstufe 1, kann Wortzauber wirken, siehe Besonderes.
Vorteil: Füge ein Effektwort von der Liste der Worte deiner Klasse zu deiner Liste bekannter Worte hinzu. Dies erfolgt zusätzlich zu den Worten, die du normalerweise mit jeder Stufe der Klasse erhältst. Du kannst auch zwei Worte von der Liste deiner Klasse deiner Liste bekannter Worte hinzufügen, allerdings müssen beide wenigstens um einen Grad niedriger sein als der Wortzauber des höchsten Grades, den du in dieser Klasse wirken kannst. Sobald du dich entschieden hast, kannst du deine Wahl nicht mehr rückgängig machen.
Besonderes: Du kannst dieses Talent nur dann wählen, wenn du Stufen in einer Klasse hast, deren Zauberei auf einer begrenzten Liste bekannter Worte beruht (z.B. Barde, Hexenmeister oder Mystiker). Du kannst dieses Talent mehrfach wählen.


Metawort-Meisterschaft


Du bist begabt darin, deine Wortzauberei mit Metaworten zu verbessern.


Voraussetzungen: Kann Metazauber wirken.
Vorteil: Du kannst Metaworte drei zusätzliche Male am Tag einsetzen. Zudem kannst du ein weiteres Metawort deinem Zauberbuch, Vertrauten oder der Liste der dir bekannten Worte hinzufügen.