Talente stellen besondere Tricks oder Fähigkeiten dar, die ein Charakter durch Training, Glück oder eine Laune der Natur erlangt hat. Sie verleihen Charakteren Fähigkeiten, die andere nicht besitzen, und damit im richtigen Augenblick einen Vorteil. Einige Talente können nur von den Angehörigen bestimmter Völker oder Klassen gewählt werden, doch die meisten stehen allen offen, wenn sie die Voraussetzungen erfüllen. Die Talente in diesem Buch bauen auf denen des Pathfinder Grundregelwerkes, der Pathfinder Expertenregeln und anderer Quellen auf. Es gibt neue Kampftalente, Kritische-Treffer-Talente, Metamagische Talente und Gemeinschaftstalente, welche nur funktionieren, wenn zwei Charaktere mit demselben Talent zusammenarbeiten.


Arten von Talenten

Viele der hier vorgestellten Talente sind allgemeiner Natur und folgen keinen speziellen Regeln. Einige gehören jedoch einer bestimmten Kategorie an, die besondere Regeln mit sich bringt. Diese Kategorie ist jeweils hinter dem Namen des Talents aufgeführt. Die folgenden Talentarten können in diesem Kapitel gefunden werden:


Kampftalente

Jedes als Kampftalent ausgewiesene Talent kann von einem Kämpfer als Bonustalent gewählt werden. Dennoch können auch Charaktere anderer Klassen diese Talente wählen, sofern sie die Voraussetzungen erfüllen.


Kritischer-Treffer-Talente

Kritische-Treffer-Talente modifizieren die Effekte eines Kritischen Treffers, indem sie bei einem kritischen Treffer das Opfer in einen zusätzlichen Zustand versetzen. Charaktere ohne das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft können bei einem Kritischen Treffer nur die Effekte eines Kritischer-Treffer-Talents auf ein Opfer anwenden. Charaktere mit mehreren Kritischer-Treffer-Talenten können wählen, welches Talent nach Bestätigung des Kritischen Treffers zur Anwendung kommt.


Metamagische Talente

Metamagische Talente ermöglichen es Zauberkundigen, ihre Zauber zu verändern, so dass die Zauber neue Kräfte und Effekte erhalten. Solche Zauber benötigen in der Regel Zauberplätze höherer Grade als die Ausgangsversion des Zaubers. Die vollständigen Regeln zur Anwendung metamagischer Talente bei Zaubern sind auf Seite 113 des Pathfinder Grundregelwerks aufgeführt.


Gemeinschaftstalente

Gemeinschaftstalente sind erstmals in den Pathfinder Expertenregeln vorgestellt worden. Gemeinschaftstalente verleihen hohe Boni, funktionieren aber nur unter bestimmten Umständen. Meistens erfordern sie, dass ein Verbündeter, der ebenfalls über das Talent verfügt, sich sorgfältig auf dem Schlachtfeld positioniert. Gemeinschaftstalente verleihen keine Boni, wenn die aufgeführten Bedingungen nicht erfüllt werden. Beachte auch, dass betäubte bewusstlose, gelähmte oder auf andere Weise handlungsunfähige Charaktere nicht die aufgeführten Bedingungen dieser Talente erfüllen können. Inquisitoren und Ritter verfügen über besondere Klassenmerkmale, die es ihnen gestatten, Gemeinschaftstalente zu nutzen, selbst wenn ihre Verbündeten sie nicht besitzen.



Talentbeschreibungen

Die neuen Talente sind auf den folgenden Seiten in Tabelle: Talente zusammengefasst. Beachte, dass die Voraussetzungen und Vorteile der Talente in der Tabelle abgekürzt aufgeführt sind, um das Nachschlagen zu erleichtern. In den Talentbeschreibungen findest du alle Einzelheiten.


Das folgende Format findet bei allen Talentbeschreibungen Anwendung:

Talentname: Neben dem Namen des Talents findet sich die Kategorie, der es angehört (sofern es zu einer gehört), ihm folgt eine kurze Beschreibung über die Wirkung des Talents.

Voraussetzungen: Diese Zeile führt die minimalen Attributswerte, andere Talente, den mindestens erforderlichen Grundangriffsbonus, die Mindestzahl an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten und alles weitere auf, was erforderlich ist, um das Talent auswählen zu können. Ein Talent kann mehrere Voraussetzungen besitzen.

Vorteil: Der Vorteil beschreibt, welche Fähigkeiten das Talent dem Charakter (in der Talentbeschreibung „Du“) verleiht. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach haben, sind die Vorteile nicht kumulativ, außer es ist in der Beschreibung angegeben.

Normal: Diese Zeile gibt an, auf welche Handlungen ein Charakter ohne dieses Talent beschränkt ist oder was ihm nicht möglich ist. Sollte es keinen besonderen Nachteil haben, nicht über dieses Talent zu verfügen, fehlt dieser Eintrag.

Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über das Talent.


IDNameArtBeschreibungVoraussetzungRegelwerkSeite
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Aufblitzender Zauber [Metamagie]


Du machst Kreaturen benommen, wenn du auf sie Elektrizitäts-, Feuer- oder Lichtzauber wirkst.


Vorteil: Die Elektrizitäts-, Feuer- oder Lichteffekte des betroffenen Zaubers erzeugen ein Aufblitzen, wodurch Kreaturen, die durch den Zauber Schaden erleiden, geblendet werden. Ein Aufblitzender Zauber macht eine Kreatur, die durch den betroffenen Zauber Elektrizitäts- oder Feuerschaden erleidet, für eine Anzahl von Runden in Höhe des tatsächlichen Grades des Zaubers geblendet. Das Talent Aufblitzender Zauber wirkt nur bei Zaubern der Kategorie Elektrizität, Feuer oder Licht. Ein Aufblitzender Zauber belegt einen Zauberplatz, der 1 Grad höher ist als der tatsächliche Grad des Zaubers.


Aura der Furchtlosigkeit


Deine Aura der Tapferkeit wird mächtiger und deine Verbündeten übernehmen deine Standhaftigkeit.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8+.
Vorteil: Deine Aura der Tapferkeit wächst zu einer Ausstrahlung von 6 m Radius heran. Verbündete innerhalb der Aura sind immun gegen Furchteffekte.
Normal: Die Aura der Tapferkeit hat einen Radius von 3 m und verleiht Verbündeten einen Moralbonus auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte.


Aura gegen Odemwaffen


Jene innerhalb deiner Aura gegen Odemwaffen erhalten denselben Schutz wie du.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8+.
Vorteil: Im Kampf gegen Drachen wächst deine Aura der Tapferkeit auf eine Ausstrahlung]von 6 m Radius an. Verbündete innerhalb dieser Aura erhalten auf Rettungswürfe gegen Drachenodem einen Moralbonus in Höhe des Bonus deiner Aura der Tapferkeit gegen Furchteffekte.
Normal: Die Aura der Tapferkeit ist eine Ausstrahlung mit 3 m Radius und verleiht einen Moralbonus von +4 gegen Furchteffekte.


Bevorzugter Richtspruch


Dein Richtspruch fällt gegen Kreaturen einer bestimmte Art besonders stark aus.


Voraussetzungen: Wähle ein bevorzugtes Volk von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers. Jeder Heilige oder Unheilige Bonus, den du durch einen Richtspruch erhältst, ist bei Angriffen gegen Kreaturen oder von Kreaturen dieser Erzfeind-Kategorie um +1 höher.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Die Effekte sind nicht kumulativ; jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, gilt es für einen anderen Erzfeind.


Blutelexier herstellen


Du kannst einen Bruchteil der Macht deiner Blutlinie zu einem mächtigen Elixier verbrauen.


Voraussetzungen: CH 15, Trank brauen, Handwerk (Alchemie) 12 Ränge, HXM 3+.
Vorteil: Einmal am Tag, wenn du deinen Geist frei machst, um deine Zauberplätze zurückzuerlangen, kannst du ein Blutelexier herstellen. Wähle hierzu eine deiner Blutlinienfähigkeiten. Du überträgst diese Kraft in einen kleinen Trank, den jede Kreatur zu sich nehmen kann, um vorübergehend den Vorteil deiner Blutlinienfähigkeit zu erhalten.


Das Herstellen eines Blutelexiers dauert eine Stunde und erfordert spezielle Öle und Destillate im Wert von 100 GM. Wenn du ein Blutelexier herstellst, verlierst du den Zugang zu der betroffenen Blutlinienfähigkeit, bis du wieder deinen Geist erfrischst, um Zauberplätze zurückzuerlangen.


Wenn eine Kreatur ein Blutelexier trinkt, kann sie die Blutlinienfähigkeit jederzeit bis zum Ende ihres nächsten Zuges einsetzen, als hätte sie Zugang zu dieser Blutlinienkraft. Die Kreatur erhält keine Vorteile, wenn ihre Charakterstufe unter der erforderlichen Stufe für die Blutlinienkraft liegt. Alle stufenabhängigen Effekte nutzen die Charakterstufe der Kreatur, die das Blutelexier trinkt, oder deine Stufe als Hexenmeister, falls diese niedriger sein sollte. Das Trinken eines Blutelexiers entspricht dem Trinken eines Trankes. Ein Blutelexier wird als magischer Gegenstand mit deiner Zauberstufe behandelt.


Blutelexiere sind sehr instabil. Sie verlieren ihre Fähigkeit bereits einen Tag nach ihrer Herstellung.


Bombe implantieren


Du kannst eine Bombe einer Kreatur implantieren, die nach 24 Stunden explodiert oder sobald die Kreatur stirbt.


Voraussetzungen: Heilkunde 5 Ränge, Entdeckung Zeitzünderbombe.
Vorteil: Du kannst einer bereitwilligen oder hilflosen Kreatur eine Bombe implantieren (eine geistlose Kreatur unter deinem Befehl wie beispielsweise ein Zombie gilt diesbezüglich als bereitwillig). Dies erfordert eine Stunde und verbraucht eine Anwendung von Bombe für diesen Tag. Wenn die Kreatur, der du die Bombe implantiert hast, stirbt oder zerstört wird, explodiert die Bombe augenblicklich im Feld der Kreatur, als würde es sich um eine von dir platzierte Zeitzünderbombe handeln (du kannst jedoch den Schaden dieser Bombe auf unter die Höhe deiner normalen Bomben reduzieren). Du kannst jede bombenbasierte Entdeckung (Frostbombe, Rauchbombe, Säurebombe, usw.) bei dieser implantierten Bombe normal nutzen. Die Bombe explodiert ebenfalls automatisch 24 Stunden, nachdem du sie implantiert hast.


Solltest du 150 GM in alchemistischen Reagenzien pro Schadenswürfel der Bombe aufwenden (bspw. 750 GM bei einer 5W6 Bombe), explodiert die Bombe nicht automatisch nach 24 Stunden, sondern nur, wenn die Kreatur stirbt oder zerstört wird (nach 24 Stunden zählt diese implantierte Bombe nicht mehr gegen dein Maximum an Bomben pro Tag). Das Implantieren einer Bombe ist ein ebenso schwerer Eingriff wie die Nutzung der Fertigkeit Heilkunde zur Behandlung tödlicher Wunden und hinterlässt Operationsnarben, sofern die Kreatur nicht durch Magie oder Fähigkeiten wie Regeneration oder Schnelle Heilung geheilt wird. In manche Kreaturen (z.B. Elementare, Schlicke und körperlose Kreaturen) kann keine Bombe implantiert werden. Das Entfernen einer implantierten Bombe erfordert einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde zur Behandlung tödlicher Wunden. Um die Bombe entschärfen zu können, muss im Anschluss daran Magie bannen gewirkt oder ein Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten durchgeführt werden (SG = 11 + ZS des Alchemisten).


Brennender Zauber [Metamagie]


Du lässt Kreaturen zusätzlichen Schaden erleiden, wenn du auf sie Feuer- oder Säurezauber wirkst.


Vorteil: Die Feuer- oder Säureeffekte des betroffenen Zaubers haften an der Kreatur und verursachen in der darauffolgenden Runde weiteren Schaden. Wenn eine Kreatur durch den betroffenen Zauber Feuer- oder Säureschaden erleidet, erhält sie zu Beginn ihres nächsten Zuges zusätzlich Schaden in Höhe des doppelten Grades des gewirkten Zaubers (als Grundlage dient der Ursprungsgrad, nicht der durch die Metamagie veränderte). Dies ist Feuer- oder Säureschaden, je nach der Kategorie des Zaubers. Sollte ein Brennender Zauber den Kategorien Feuer und Säure angehören, wählt der Zauberkundige die Schadensart aus, die der Effekt des Brennenden Zaubers verursacht. Ein Brennender Zauber belegt einen Zauberplatz zwei Grade höher als der tatsächliche Grad des Zaubers.


Durchdringender Zauber [Metamagie]


Durch deine Studien hast du Möglichkeiten entdeckt Zauberresistenz zu überwinden.


Vorteil: Wenn du einen Durchdringenden Zauber auf ein Ziel mit Zauberresistenz wirkst, dann behandle diese Zauberresistenz, als wäre sie um 5 Punkte niedriger. Ein Durchdringender Zauber belegt einen Zauberplatz, der einen Grad höher ist als der tatsächliche Grad des Zaubers.


Erschütternder Zauber [Metamagie]


Du bewirkst das Kreaturen desorientiert sind, wenn du einen Zauber der Kategorie Schall auf sie wirkst.


Vorteil: Mit dem Schallschaden kommt eine wuchtige Welle von Energie, welche vom Zauber betroffene Kreaturen durchschüttelt. Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf ihre Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe für eine Anzahl von Runden, die der Höhe des tatsächlichen Grades des Zaubers entsprechen. Ein Erschütternder Zauber wirkt nur auf Zauber der Kategorie Schall. Ein Erschütternder Zauber belegt einen Zauberplatz, der zwei Grade höher als der tatsächliche Grad des Zaubers ist.


Eidolonschild


Du hast dein Eidolon dazu ausgebildet dich zu beschützen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verbündeten schützen.
Vorteil: Wenn du dich auf einem dem Eidolon benachbarten Feld befindest, kannst du bestimmen, dass das Eidolon einen Malus von -1 auf seine Angriffs- und Kampfmanöverwürfe erhält, während du im Gegenzug einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK erhältst. Wenn der Grund-Angriffsbonus deines Eidolons +5 erreicht (und dann alle weiteren +5), steigt der Malus bei ihm um weitere -1 und der Ausweichbonus bei dir um zusätzliche +1. Du musst entscheiden, ob du dieses Talent nutzt, wenn dein Eidolon Angriffe oder einen Vollen Angriff mit Nahkampf- oder natürlichen Waffen durchführt. Der Effekt hält bis zum nächsten Zug deines Eidolons an oder – sofern dies zuerst geschehen sollte – bis du dich nicht mehr auf einem benachbarten Feld zu deinem Eidolon befindest.


Eidolonschutz


Die Verbindung zu deinem Eidolon hilft dir, dich besser zu konzentrieren.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verbündeten schützen.
Vorteil: So lange du ein benachbartes Feld zu deinem Eidolon belegst, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine Konzentrationswürfe.


Einschüchternder Blick


In deinem Blick ist etwas, das andere ängstigt.


Voraussetzungen: CH 13+, Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Einschüchtern 5 Ränge.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du mit einer Freien Aktion bei einem Fertigkeitswurf auf Einschüchtern zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.


Ergiebige Offenbarung


Du kannst die Tiefen deines Mysteriums erforschen, weshalb du deine Offenbarungen öfters einsetzen kannst.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Mysterium.
Vorteil: Wähle eine deiner Offenbarungen, die auf eine beschränkte Anzahl am Tag reduziert ist. Du kannst diese Offenbarung ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen.
Speziell: Du kannst dieses Talent wiederholt wählen. Die Effekte sind nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, gilt es für eine andere Offenbarung.


Erquickender Todesstoß


Du gewinnst deine Fähigkeiten zurück, wenn du eine Kreatur tötest.


Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Blutlinien.
Vorteil: Einmal täglich kannst du als Augenblickliche Aktion, wenn du eine Kreatur mit einem deiner Hexenmeisterzauber auf 0 oder weniger TP reduzierst, eine Anwendung einer Blutlinienfähigkeit, welche eine begrenzte Anzahl von Anwendungen am Tag hat, zurückgewinnen. Die getötete Kreatur muss jedoch mindestens TW in Höhe deiner halben Stufe als Hexenmeister besitzen. Du kannst dieses Talent nicht nutzen, um eine weitere Anwendung einer Blutlinienfähigkeit zu erhalten, die du an diesem Tag noch nicht genutzt hast.


Erweitertes Verderben


Dein Pflichtbewusstsein kennt keine Grenzen und dein Zorn verraucht nur selten.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben.
Vorteil: Addiere deinen WE-Modifikator zur der täglichen Anzahl von Runden, mit denen du deine Fähigkeit Verderben einsetzen kannst.


Faszination des Lebens


Deine fokussierte positive Energie wirkt auf nahe Untote verlockend.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren.
Vorteil: Mit einer Standard-Aktion kannst du positive Energie fokussieren, um alle Untoten innerhalb von 9 m für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators (Minimum 1) zu faszinieren. Untote, denen ein Willenswurf gegen SG 10 + deine ½ Stufe als Kleriker + deinem CH Modifikator gelingt, werden nicht betroffen. Zu diesem Zweck fokussierte Energie heilt oder verletzt keine Kreaturen.


Fernzünder


Du kannst deine verzögerten Bomben aus großer Entfernung zünden.


Voraussetzungen: Entdeckung Zeitzünderbombe.
Vorteil: Die maximale Verzögerung für deine Zeitzünderbomben steigt auf eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe. Solltest du freie Sichtlinie auf deine Zeitzünderbombe haben, kannst du sie vorzeitig zur Explosion bringen, sofern dir ein Intelligenzwurf gegen SG 20 + 1 für jeweils 3 m zwischen dir und der Bombe gelingt.


Feurige Musik


Deine Widerstandsfähigkeit gegen Feuer und deine Fähigkeit Bardenmusik einzusetzen, hat zu einer seltsamen Verschmelzung beider Magiearten geführt.


Voraussetzungen: Zauberkunde 5 Ränge, Fähigkeit zum Wirken von Bardenzaubern, Fähigkeit zum Wirken eines arkanen Feuerzaubers durch eine andere zauberkundige Klasse.
Vorteil: Wenn du einen Bardenzauber wirkst, der Schaden verursacht, kannst du den normalen Schaden des Zaubers zu 50% oder 100% durch Feuerschaden ersetzen. Solltest du Monster herbeizaubern als Bardenzauber wirken, kannst du der herbeigezauberten Kreatur eine feurige Erscheinung verleihen, wodurch sie Feuerresistenz 5 erhält und bei allen natürlichen Angriffen +1 Feuerschaden verursacht. Die Kreatur gibt schwaches Licht mit einem Radius von 1,50 m ab. Dieser Aspekt des Talentes hat keine Auswirkungen auf Kreaturen der Unterart Feuer. Wenn du dieses Talent einsetzt, erhält der betroffene Zauber die Kategorie Feuer.


Fluchhexerei


Dir steht bei gescheiterten Hexereien ein zweiter Versuch zu.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hexerei.
Vorteil: Eine Hexerei, die nur einmal auf ein Ziel wirkt, kannst du bis zum Ende deines nächste Zuges erneut bei der gleichen Kreatur einsetzen, sofern dieser ihr Rettungswurf gelingt und sie der Hexerei widersteht. Sollte der zweite Versuch ebenfalls scheitern, kann die Kreatur für ein Tag nicht mehr von dieser Hexerei von dir betroffen werden.
Normal: Du kannst eine Kreatur nur einmal am Tag zum Ziel solch einer Hexerei machen.


Fokussierter Schildwall


Du kannst Energie fokussieren, um die schützenden Eigenschaften deines Schildes und der deiner benachbarten Verbündeten zu verbessern.


Voraussetzungen: Energie fokussieren 3W6, Umgang mit Schilden.
Vorteil: Mit einer Schnellen Aktion kannst du, während du einen Schild benutzt, eine Anwendung Energie fokussieren nutzen, um dir selbst einen Ablenkungsbonus von +2 zu verleihen. Dieser Bonus hält für 1 Minute pro Klerikerstufe oder deiner effektiven Stufe als Kleriker. Während du von diesem Bonus profitierst, erhalten deine Verbündeten, die auch Schilde benutzen, ebenfalls einen Ablenkungsbonus von +2, solange sie ein zu dir benachbartes Feld belegen.


Frostiger Zauber [Metamagie]


Kreaturen, die durch deine Kältezauber Schaden erleiden, werden verstrickt.


Vorteil: Der Frost deines Kältezaubers haftet am Ziel und behindert es für eine kurze Zeit. Ein Frostiger Zauber verstrickt Kreaturen, die durch den Zauber Kälteschaden erleiden, für eine Anzahl von Runden in Höhe des ursprünglichen Grades des Zaubers. Dieses Talent wirkt nur auf Zauber der Kategorie Kälte. Ein Frostiger Zauber belegt einen Zauberplatz, der einen Grad höher ist als der tatsächliche Grad des Zaubers.


Gehexter Zauber


Du kannst einen Zauber des 1. Grades als Hexerei nutzen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Mächtige Hexerei.
Vorteil: Wähle einen Zauber des 1. Grades in der Klasse, welche dir das Klassenmerkmal Mächtige Hexerei verleiht. Du kannst diesen Zauber als Hexerei erlernen und von nun an drei Mal täglich als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Du nutzt als Zauberstufe für deinen Gehexten Zauber deine Klassenstufe in der Klasse, welche dir das Klassenmerkmal Mächtige Hexerei verleiht. Der Gehexte Zauber nutzt deinen SG für Hexereien statt des SG für den ursprünglichen Zauber.


Sollte es sich um einen Berührungszauber handeln und du die Kreatur verfehlst, kannst du diese Kreatur für die nächsten 24 Stunden nicht erneut zum Ziel dieses Gehexten Zaubers machen. Sollte der Zauber einen Rettungswurf gestatten, um seine Wirkung ganz oder teilweise zu vereiteln, und dem Ziel dieser Rettungswurf gelingt, kann es für die nächsten 24 Stunden ebenfalls nicht erneut zum Ziel dieses Gehexten Zaubers gemacht werden, selbst wenn es sich im Wirkungsbereich des Gehexten Zaubers befindet.


Gesinnungsblick


Die wahren Motive einer Kreatur können deinem forschenden Blick nicht entgehen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Gesinnung entdecken, ZS 6+.
Vorteil: Wenn du dein Klassenmerkmal Gesinnung entdecken einsetzt, kannst du eine Kreatur innerhalb von 18 m 3 Runden lang studieren. Dabei kannst du keine anderen Aktionen ausführen. Am Ende dieser Zeit erfährst du die Gesinnung der Kreatur.


Gleitende Schritte


Du gleitest über die Erdoberf läche wie über Eis.


Voraussetzungen: Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Ki-Vorrat.
Vorteil: So lange du mindestens einen Ki-Punkt in deinem Ki-Vorrat hast, provozierst du durch Bewegung keine Gelegenheitsangriffe, wenn du das erste Feld deiner Bewegung verlässt. Du kannst diesen einen Ki-Punkt auch einsetzen, um stattdessen Gelegenheitsangriffe während deiner ganzen Bewegung zu vermeiden.


Göttliches Eingreifen


Du kannst einen Zauber umwandeln, um einen feindlichen Angriff zu stören.


Voraussetzungen: Göttlicher Zauberkundiger, ZS 10+.
Vorteil: Mit einer Augenblicklichen Aktion kannst du einen vorbereiteten göttlichen Zauber oder (im Falle eines spontanen Zauberkundigen) einen ungenutzten Zauberplatz opfern, um den Angriffswurf eines Gegners gegen einen deiner Verbündeten innerhalb von 9 m wiederholen zu lassen. Der zweite Angriffswurf unterliegt einem Malus in Höhe des Grades des geopferten Zaubers/Zauberplatzes. Du musst einen Zauber des 1. oder höheren Grades opfern, um diese Fähigkeit nutzen zu können. Unabhängig davon, ob der zweite Angriffswurf trifft oder nicht, kannst du diesen Effekt auf eine Kreatur nur ein Mal täglich anwenden.


Heilendes Wort


Mit derselben göttlichen Energie, die du zum Handauflegen nutzt, kannst du andere auf Entfernung heilen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Handauflegen.
Vorteil: Du kannst Handauflegen nutzen, um eine Kreatur mit einer Standard-Aktion zu heilen, die bis zu 9 m entfernt ist. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du musst imstande sein zu sprechen und eine Hand frei haben, um diese Fähigkeit einsetzen zu können. Das Ziel heilt nur die Hälfte der Trefferpunkte, die es im Falle einer Berührung erhalten hätte, erhält aber ansonsten alle Vorteile deiner Gnade wie gewöhnlich.


Heilige Herbeizauberung


Die Diener deines göttlichen Schutzherrn stehen bereit, um deinem Ruf zu folgen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Aura, Fähigkeit zum Wirken von Monster herbeizaubern.
Vorteil: Wenn du Monster herbeizaubern nutzt, um Kreaturen herbeizuzaubern, deren Gesinnung und Kreaturenunterart genau mit deiner Aura übereinstimmt, kannst du den Zauber als Standard-Aktion wirken anstatt mit einem Zeitaufwand von 1 Runde.


Hexenmesser


Du stärkst deine Hexenzauber, indem du beim Zaubern ein spezielles Zeremonienmesser nutzt.


Voraussetzungen: HEX 1+.
Vorteil: Wenn du deine Zauber vorbereitest, kannst du jeden Tag einen Dolch [Meisterarbeit] oder einen magischen Dolch auswählen und diesen in ein Hexenmesser verwandeln. Dieses Hexenmesser dient dir bei deinen Schutzherrnzaubern als zusätzliche Fokuskomponente und erhöht dadurch den SG aller Schutzherrnzauber um +1.


Höchste Entschlossenheit


Deine Aura der Entschlossenheit umgibt dich stets schützend.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Aura der Entschlossenheit.
Vorteil: Deine Aura der Entschlossenheit besitzt eine Ausbreitung von 6 m Radius, die nicht zusammenfällt, wenn du bewusstlos wirst.
Normal: Die Aura der Entschlossenheit betrifft jeden Verbündeten innerhalb von 3 m und bricht zusammen, wenn du bewusstlos wirst.


Höchste Gnade


Indem du Handauflegen nutzt, kannst du Tote ins Leben zurückholen.


Voraussetzungen: CH 19, Mächtige Gnade, Klassenmerkmal Gnade.
Vorteil: Du kannst 10 Anwendungen von Handauflegen aufwenden, um eine von dir berührte tote Kreatur ins Leben zurückholen, als würdest du Tote erwecken mit einer ZS in Höhe deiner Stufe als Paladin wirken. Dir müssen die Materialkomponenten für Tote erwecken zur Verfügung stehen oder du musst bereitwillig 1 temporäre negative Stufe akzeptieren, die du erhältst; diese Stufe verschwindet automatisch nach 24 Stunden, wird niemals zu einer permanenten negativen Stufe und kann in keiner Weise beseitigt werden außer durch Ablauf der Zeitdauer.


Inbrünstiger Richtspruch


Einmal am Tag durchdringt dich die Macht deines Glaubens und stärkt deine Richtsprüche.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Richtspruch.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du deine Klassenstufe hinsichtlich des Klassenmerkmals Richtspruch als um +3 höher behandeln. Solltest du mehrere Richtsprüche zugleich aktiv haben, wirkt dieser Vorteil bei allen.


Initiative gewähren


Du bist kein Meister darin, die Initiative zu ergreifen, deshalb kannst du sie anderen gewähren.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Gewiefte Initiative.
Vorteil: Zu Beginn jeder Begegnung kannst du wählen, den Bonus auf Initiativewürfe in Höhe deines WE-Modifikators entweder selbst zu nutzen oder einem deiner Verbündeten in Sichtweite zu verleihen. Du musst diese Entscheidung treffen, ehe die Initiative von dir oder dem Verbündeten ausgewürfelt wird.


Intuition des Mystikers


Du bist offen für Magie und bemerkst rasch Veränderungen im Verhalten einer Person.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Mysterium.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Zauberkunde. Solltest du in einer dieser Fähigkeiten 10 oder mehr Ränge besitzen, steigt der Bonus bei dieser Fertigkeit auf +4.


Jagdfalle erlernen


Du lernst, eine Art von Jagdfalle zu errichten.


Voraussetzungen: Überlebenskunst 5 Ränge.
Vorteil: Wähle eine Jagdfalle aus. Du kannst diese Jagdfalle so oft pro Tag nutzen, wie dein WE-Modifikator beträgt (mindestens einmal). Der SG für deine Jagdfalle entspricht 10 + deine ½ Charakterstufe + dein WE-Modifikator. Die Wirkungsdauer der Jagdfalle beträgt einen Tag für je zwei Charakterstufen deines SC. Solltest du kein Waldläufer sein, kannst du nur Außergewöhnliche Fallen mit diesem Talent bauen; wie bei allen Außergewöhnlichen Fallen senkt dies den SG der Falle um 2.
Speziell: Ein Waldläufer kann täglich eine Anzahl von Jagdfallen in Höhe seiner ½ Stufe als Waldläufer + seinem WE-Modifikator einsetzen. Siehe die Beschreibung der Jagdfallen hinsichtlich der Wirkungsdauer.


Kampfstabmeisterschaft [Kampf]


Du kannst einen Kampfstab ein- oder beidhändig als Waffe nutzen.


Voraussetzungen: Waffenfokus (Kampfstab), Grund-Angriffsbonus +5.
Vorteil: Indem du verschiedene unterschiedliche Haltungen und Techniken nutzt, kannst du einen Kampfstab als Einhandwaffe führen. Zu Beginn deines Zuges entscheidest du, ob du den Kampfstab ein- oder beidhändig führen willst. Wenn du ihn einhändig führst, ist deine andere Hand frei, du kannst ihn dann aber nicht als Doppelwaffe nutzen. Du kannst das Talent Waffenspezialisierung für den Kampfstab wählen, selbst wenn du keine Stufen als Kämpfer besitzen solltest.


Zu-Fall-bringender Stab [Kampf]


Du kannst mit deinem Kampfstab Gegner zu Fall bringen.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Kampfstab), Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Du behandelst Kampfstäbe, als hätten sie die besondere Eigenschaft Zu-Fall-bringen.
Speziell: Solltest du ein Kampfmagus mit dem Archetyp Stabmagus sein, kannst du Zauberschlag jeder Zeit beim KampfmanöverZu-Fall-bringen einsetzen, bei dem du den Kampfstab verwendest.


Zu-Fall-bringendes Wirbeln [Kampf]


Du kannst alle benachbarten Gegner mit einem Kampfstab zu Fall bringen.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Zu-Fall-bringender Stab, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), Grund-Angriffsbonus +12.
Vorteil: Mit einer Vollen Aktion kannst du, wenn du einen Kampfstab mit beiden Händen führst, gegen jeden benachbarten Gegner das KampfmanöverZu-Fall-bringen ausführen.
Speziell: Solltest du ein Kampfmagus mit dem Archetyp Stabmagus sein, kannst du Zauberschlag jeder Zeit beim KampfmanöverZu-Fall-bringen einsetzen, bei dem du den Kampfstab verwendest.


Ki-Stand


Sollte ein Gegner dich niederschlagen, reagierst du schnell mit einem Angriff.


Voraussetzungen: Ki-Vorrat.
Vorteil: So lange du über mindestens einen Ki-Punkt in deinem Ki-Vorrat verfügst, kannst du mit einer Schnellen Aktion aufstehen. Dies provoziert jedoch Gelegenheitsangriffe. Du kannst auch einen Ki-Punkt ausgeben, um mit einer Schnellen Aktion aufzustehen, wodurch du keine Gelegenheitsangriffe provoziert.


Kraftvolle Tiergestalt


Deine Tiergestalten sind mächtiger und kräftiger.


Voraussetzungen:Klassenmerkmal Tiergestalt, Druide 8+.


Vorteil: In Tiergestalt wird deine Größe für die Berechnung von KMB, KMV, Tragkapazität und größenbasierter besonderer Angriffe von dir oder gegen dich (z.B. Ergreifen, Ergreifen oder Verschlingen) als eine Kategorie größer behandelt.


Kriegspriester


Deine Religion ist dir im Kampf zugleich Waffe und Schild.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Klassenmerkmal Domänen oder Mysterium.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus auf deine Initiativewürfe von +1 und zusätzlich +2 auf Konzentrationswürfe, um einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit defensiv oder im Ringkampf einzusetzen.


Kritischer Treffer (Fluch)


Deine Zauber enthalten einen innewohnenden Fluch, der sich manifestiert, wenn du einen Kritischen Treffer erzielst.


Voraussetzungen: Fähigkeit Verfluchen oder Mächtiger Fluch zu wirken, Zauberstufe 9.
Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit bestätigst, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion Verfluchen oder Mächtiger Fluch auf das Ziel wirken. Dies funktioniert sogar bei Fernkampfzaubern. Du musst Verfluchen oder Mächtiger Fluch vorbereitet haben oder einen der beiden Zauber anderweitig in dem Augenblick wirken können, damit du diese Fähigkeit auf den entsprechenden Zauber übertragen kannst.


Kritischer Treffer (Zauberplage) [Kampf]


Bei einem Kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit infizierst du das Ziel mit einer Niederen Zauberplage.


Voraussetzungen: Zauberstufe 5+.
Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer mit einem Berührungszauber, einem Berührungszauber im Fernkampf oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit bestätigst, steckt sich das Ziel mit einer zufällig bestimmten Niederen Zauberplagen.
Speziell: Du kannst die Effekte lediglich eines Kritischen-Treffer-Talentes auf einen Kritischen Treffer anwenden, außer du verfügst über das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.


Künstlertruppe (Gemeinschaftstalent)


Du kannst dich von anderen Darstellern bei deinem Auftritt unterstützen lassen.


Voraussetzungen: Auftreten 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du Auftreten einsetzt, können Verbündete innerhalb von 6 m, die ebenfalls über dieses Talent verfügen, dich bei deinen Fertigkeitswürfen auf Auftreten (Bardenauftritt eingeschlossen) unterstützen, als würden sie mit einer Augenblicklichen Aktion die Aktion Jemand anderem helfen ausführen. Die Verbündeten machen ihre Unterstützungswürfe vor deinem Fertigkeitswurf. Bis zu vier Verbündete können dir einen Bonus mit Jemand anderem-helfen verleihen. Die Verbündeten müssen dabei nicht dieselbe Art von Auftreten nutzen wie du.
Speziell: Solltest du eine oder mehrere Stufen als Barde besitzen, kannst du einen Verbündeten innerhalb von 6 m zum Mitglied der Gruppe machen. Dieser Verbündete wird behandelt, als besäße er das Gemeinschaftstalent Künstlertruppe und kann dir bei deinem Auftritt helfen.


Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Zauberplage)


Du bestimmst die Art der Zauberplage, mit der du deine Gegner bei deinen Kritischen Treffern infizierst.


Voraussetzungen: Kritischer Treffer (Zauberplage), Zauberstufe 9+.
Vorteil: Wenn du einen Gegner durch das Talent Kritischer Treffer (Zauberplage) oder Mächtiger Kritischer Treffer (Zauberplage) mit einer Zauberplage infizierst, kannst du die Zauberplage auswählen, anstatt dass sie zufällig bestimmt wird.


Lohn des Glaubens


Wenn du Handauflegen nutzt, durchdringt dich göttliche Kraft und verleiht dir Stärke.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Handauflegen.
Vorteil: Jedes Mal, wenn du dein Klassenmerkmal Handauflegen nutzt, erhältst du einen Heiligen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe für eine Runde.


Lohn des Lebens


Wenn du Handauflegen nutzt, wirst du selbst geheilt.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Handauflegen.
Vorteil: Jedes Mal, wenn du dein Klassenmerkmal Handauflegen nutzt, um bei einer anderen Kreatur Trefferpunkte zu heilen, heilst du bei dir selbst Trefferpunkte in Höhe deines CH-Modifikators. Diese Fähigkeit hat keine Wirkung, wenn du Handauflegen nutzt, um Untote zu verletzen.


Mächtige Gnade


Deine Gnade verfügt über unglaublich heilende Kraft.


Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade.
Vorteil: Wenn du dein Klassenmerkmal Handauflegen nutzt und das Ziel dieser Fähigkeit unter keinem Zustand leidet, den deine Gnade entfernen kann, heilst du stattdessen zusätzliche +1W6 Schadenspunkte.


Mächtige Tierempathie


Deine naturverbundene Empathie durchdringt die ganze Welt der Natur.


Voraussetzungen: Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie.
Vorteil: Du erhältst einen Verständnisbonus von +2 auf deine Würfe für Tierempathie. Ebenfalls kannst du Tierempathie für einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern statt auf Diplomatie nutzen. Wähle zusätzlich eine der folgenden Kreaturenarten: Elementare, Feenwesen, Lykanthropen, Pflanzen oder Ungeziefer. Du kannst Kreaturen dieser Art mit Tierempathie beeinflussen, sofern ihr Intelligenz 1 oder 2 beträgt, oder die Kreatur keinen IN-Wert besitzt. Deine Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du wählst jedes Mal eine weitere Kreaturenart, die du beeinflussen kannst.


Mächtige Zauberspezialisierung


Du kannst einen vorbereiteten Zauber opfern, um deinen spezialisierten Zauber spontan zu wirken.


Voraussetzungen: IN 13, Zauberfokus, Zauberspezialisierung, Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 5. Grades.
Vorteil: Wenn du einen vorbereiteten Zauber opferst, kannst du stattdessen deinen spezialisierten Zauber spontan wirken. Der geopferte Zauber muss jedoch dem gleichen oder einem höheren Grad angehören. Der spezialisierte Zauber wirkt unabhängig von dem genutzten Zauberplatz auf seinem normalen Grad. Du kannst metamagische Talente auf diesem Zauber anwenden, indem du den Grad des Zauberplatzes und den Zeitaufwand erhöhst, so wie ein Kleriker, der einen Heilungs- oder Wunden verursachen Zauber spontan mit einem metamagischen Talent wirken kann.


Mächtiger Kritischer Treffer (Zauberplage)


Deine Kritischen Treffer durch einen Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten infizieren das Ziel mit einer mächtigen Zauberplage.


Voraussetzungen: Kritischer Treffer (Zauberplage), ZS 12+.
Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer mit einem Berührungszauber, einem Berührungszauber auf Entfernung oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit gegen einen Gegner bestätigst, erhält das Opfer eine zufällig bestimmte Höhere Zauberplage.
Speziell: Du kannst die Effekte lediglich eines Kritischen-Treffer-Talentes auf einen Kritischen Treffer anwenden, außer du verfügst über das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.


Mächtiges Magisches Erbe


Deine entdeckte Blutlinienkraft erreicht ihren Höhepunkt.


Voraussetzungen: Magisches Erbe, Verbessertes Magisches Erbe, Charakterstufe 17+.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Fähigkeit der Blutlinien, die du mit dem Talent Magisches Erbe ausgewählt hast. Du erhältst eine Blutlinienfähigkeit der 15. oder niedrigeren Stufe, welche du noch nicht besitzt. Behandle für diese Fähigkeit und alle mit ihr verbundenen Blutlinienfähigkeiten, die du durch Magisches Erbe und Verbessertes Magisches Erbe erhalten hast, deine Charakterstufe als deine effektive Stufe als Hexenmeister.


Magische Fähigkeiten entdecken


Du kannst die geheimnisvolle Begabung eines Gegners aufdecken.


Voraussetzungen: IN 13; Fähigkeit zum Wirken von Böses entdecken, Chaos entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken oder Magie entdecken.
Vorteil: Wenn du einen der unter den Voraussetzungen genannten Zauber wirkst, um die Gesinnung oder die Magie einer Kreatur zu entdecken, erhältst du die Möglichkeit auch seine Spezialisierung wahrzunehmen. Nachdem du eine Kreatur drei Runden mit dem jeweiligen Zauber beobachtet hast, muss diese einen Willenswurf gegen SG 10 + deine ½ Zauberstufe + deinen IN-Modifikator bestehen. Ansonsten erfährst du, welche Blutlinie, Domänen, Hexereien, Schulen oder Mysterien die Kreatur besitzt. Sollte der Rettungswurf gelingen, ist die Kreatur gegen diesen Effekt für 24 Stunden immun.


Magisches Erbe


Du entstammst einer langen Reihe von Hexenmeistern und ein Teil ihrer Macht fließt in deinen Adern.


Voraussetzungen: CH 13, Fertigkeitsfokus mit der Klassenfertigkeit der mit diesem Talent gewählten Blutlinie (siehe unten), Charakterstufe 3+.
Vorteil: Wähle eine Hexenmeisterblutlinie. Du musst das Talent Fertigkeitsfokus für die Klassenfertigkeit besitzen, welche diese Blutlinie einem Hexenmeister auf der 1. Stufe gibt (beispielsweise Heilkunde bei der Himmlischen Blutlinie). Du erhältst die Blutlinienkraft der 1. Stufe dieser Blutlinie. Hinsichtlich dieser Kraft entspricht deine effektive Stufe als Hexenmeister deiner Charakterstufe -2, selbst wenn du über Stufen als Hexenmeister verfügen solltest. Du erhältst keine anderen Blutlinienkräfte.


Meister der Untoten


Du kannst große Armeen von Untoten aufstellen, die dir dienen.


Voraussetzungen: Zauberfokus (Nekromantie), Fähigkeit zum Wirken von Tote beleben oder Untote befehligen.
Vorteil: Wenn du Tote beleben wirkst oder das Talent Untote befehligen nutzt, gilt deine effektive Stufe zum Berechnen der Anzahl der Trefferwürfel, die du beleben kannst, um 4 höher. Wenn du Untote befehligen wirkst, wird die Wirkungsdauer verdoppelt.


Mondlichtbeschwörung


Deine herbeigezauberten Diener sind mit der Kraft des Mondes gestärkt.


Voraussetzungen: Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern.
Vorteil: Von dir herbeigezauberte Kreaturen strahlen Licht ab wie der Zauber Licht. Sie sind immun gegen Verwirrung und Schlafeffekte und ihre natürlichen Waffen werden in Bezug zur Überwindung von Schadensreduzierung als Silber behandelt.


Monsterkunde ausnutzen


Du kannst dein Wissen über die Schwächen einer Kreatur nutzen, um es gnadenlos anzugreifen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Monsterkunde, Grund-Angriffsbonus +11.
Vorteil: Einmal am Tag erhältst du, nachdem du erfolgreich alle Fähigkeiten und Schwächen einer Kreatur mit einem Wurf auf die passende Wissensfertigkeit festgestellt hast, für eine Minute einen Bonus von +2 auf deine Angriffs und Schadenswürfe gegen diese Kreatur. Solltest du die Fähigkeiten und Schwächen mehrerer Kreaturen identifizieren, musst du eine davon als Ziel dieses Effektes auswählen.


Mystisches Durchqueren


Verzauberte Vegetation hält dich nicht auf.


Voraussetzungen: GE 15, Behände Bewegung, Klassenmerkmal Unterholz durchqueren.
Vorteil: Du kannst dich mit voller Bewegungsrate selbst durch Dornenbüsche, Gestrüpp, Unterholz und überwucherte Bereiche bewegen, die verzaubert oder magisch manipuliert wurden, um Bewegungen zu behindern. Dies gilt selbst dann, wenn diese Bereiche normalerweise Reisende verstricken würden.
Normal: Unterholz durchqueren findet keine Anwendung bei Dornenbüschen, Gestrüpp, Unterholz und überwucherten Bereichen, die verzaubert oder magisch manipuliert wurden.


Opfergang des Tumorvertrauten


Dein Tumorvertrauter tut alles erdenkliche, um dein Leben zu schützen.


Voraussetzungen: Entdeckung Tumorvertrauter.
Vorteil: Wenn dein Tumorvertrauter mit dir verbunden ist und du durch Schaden im Kampf (durch eine Waffe oder einen anderen Schlag, nicht aber durch einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit) auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert werden würdest, wirft der Vertraute sich mit einer Augenblicklichen Aktion in die Schlagbahn. Sollte ihm ein Reflexwurf gegen einen SG in Höhe des zugefügten Schadens gelingen, erleidet er stattdessen den vollen Schaden dieses Angriffes, ansonsten nur den halben Schaden. Der Vertraute muss den Angriff kommen sehen und im Stande sein, darauf zu reagieren, um diese Fähigkeit nutzen zu können. Der Einsatz dieses Opfergangs ist nur 1 Mal täglich möglich. Sollte ihm sein GE-Bonus auf die RK verweigert werden, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen. Ohne das Talent Opfergang des Tumorvertrauten steht dem Vertrauten kein Reflexwurf zu, mit dem er den Angriffsschaden halbieren kann. Deshalb ist seine Fähigkeit Verbessertes Entrinnen in diesem Fall nicht anwendbar.


Präparator der Ebenen


Du weißt, wie du neben gewöhnlichen Tieren auch extraplanare Monster konservieren und wiedererwecken kannst.


Voraussetzungen: Archetyp Präparator (Alchemist).
Vorteil: Für jeden Extrakt von Verbündeten der Natur herbeizaubern, den du kennst, erlernst du auch den gradentsprechenden Extrakt für Monster herbeizaubern. Solltest du später andere Verbündeten der Natur herbeizaubern-Extrakte erlernen, erlernst du automatisch die gradentsprechenden Extrakte für Monster herbeizaubern.


Prophetische Visionen


Deine Mystikerkräfte erlauben dir einen Blick in die Zukunft.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Mysterium.
Vorteil: Einmal täglich kannst du dich in eine tiefe Trance versetzen, um eine Vision der Zukunft zu erhalten. Die Trance dauert 10 Minuten lang an. Während dieser Zeit kannst du keine anderen Aktionen ausführen. Solltest du gestört werden, musst du von vorn beginnen. Wenn du aus der Trance erwachst, weißt du mit einer Wahrscheinlichkeit von 70%, ob eine bestimmte Aktion in der unmittelbaren Zukunft ein gutes oder ein schlechtes Ergebnis bringen wird (wie beim Zauber Vorahnung).


Querschläger mit Flächenwirkung


Selbst wenn deine Wurfwaffen mit Flächenwirkung ihr Ziel verfehlen, sind sie noch sehr gefährlich.


Voraussetzungen: GE 13, Improvisierter Fernkampf.
Vorteil: Dieses Talent findet dann Anwendung, wenn deine Waffe mit Flächenwirkung ihr Ziel verfehlt und der folgende Wurf ergibt, dass sie in einem Feld landet, das von einer Kreatur besetzt wird. In diesem Fall kannst du einen Angriffswurf mit einem Malus von – 5 durchführen, als hättest du die Waffe mit Flächenwirkung auf diese Kreatur geschleudert. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf trifft die Waffe und die Kreatur erleidet den vollen Schaden statt des Flächenschadens. Benachbarte Felder zu dieser Kreatur erhalten wie gewöhnlich Flächenschaden.
Normal: Eine Wurfwaffe mit Flächenwirkung, die ihr Ziel verfehlt, verursacht Flächenschaden auf dem Feld, in dem sie landet, sowie auf den benachbarten Feldern.


Rasche Tierempathie


Deine empathische Einstimmung auf die Natur hilft dir, rasch mit den wilden Geist der Tiere Kontakt zu erhalten.


Voraussetzungen: Mit Tieren Umgehen 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie.
Vorteil: Du kannst Tierempathie mit einer Standard-Aktion einsetzen.
Normal: Tierempathie erfordert eine Minute.


Reiner Glaube


Du bist nicht nur wie die meisten Paladine immun gegen Krankheiten, sondern zudem noch sehr widerstandsfähig gegen Gifte.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Göttliche Gesundheit.
Vorteil: Du erhältst einen Heiligen Bonus von +4 auf deine Rettungswürfe gegen Gift.


Reliquien herstellen (Waffen und Schilde)


Deine magischen Schöpfungen sind von göttlicher Macht erfüllt.


Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fähigkeit zum Wirken von Entweihen oder Weihen.
Vorteil: Wenn du eine magische Waffe, eine magische Rüstung oder einen magischen Schild herstellst, kannst du während des Herstellungsprozesses ein Mal Weihen oder Entweihen wirken. Dies erhöht den Marktwert des Gegenstandes um 250 GM. Der Gegenstand wird zu einer Reliquie und kann als Heiliges (oder Unheiliges) Symbol deiner Gottheit und als Göttlicher Fokus genutzt werden. Solltest du Weihen oder Entweihen wirken, gilt deine Reliquie als dauerhafter Anker dieses Zaubers, solange sie im Wirkungsgebiet des Zaubers verbleibt.


Schmerzhafter Anker


Böse Externare erleiden Schaden, wenn sie versuchen, andere Ebenen zu erreichen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Aura des Ankers.
Vorteil: Wenn ein böser Externar innerhalb deiner Aura des Ankers Herbeirufung, Herbeizauberung, einen Teleportationseffekt oder irgendeine andere Fähigkeit einsetzt, die Kreaturen körperlich von einer anderen Ebene oder auf eine andere Ebene transportiert (beispielsweise Ätherform oder Flimmern), erleidet dieser Schaden in Höhe von 4W8 + deinem CH-Modifikator. Dieser Schaden entstammt heiliger Macht und unterliegt keiner Schadensreduzierung, Energieimmunität oder Energieresistenz.


Schnelle Tiergestalt


Du opferst Macht, um schneller die Gestalt wechseln zu können.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergestalt, ZS 8+.
Vorteil: Du kannst deine Tiergestalt mit einer Bewegungsaktion oder einer Schnellen Aktion annehmen. Dir stehen allerdings nur die Tiergestalten eines zwei Stufen niedrigeren Druiden zu, wenn du eine Bewegungsaktion dafür aufwendest bzw. eines vier Stufen niedrigeren Druiden bei Einsatz einer Schnellen Aktion.


Schnelles Energie fokussieren


Deine göttlichen Energien fließen mit hoher Geschwindigkeit.


Voraussetzungen: Wissen (Religion) 5 Ränge, Klassenmerkmal Energie fokussieren.
Vorteil: Du kannst mit einer Bewegungsaktion Energie fokussieren, indem du zwei deiner täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit aufwendest.


Sinnesverbindung


Wenn du und dein Eidolon sich die Sinne teilen, ermöglicht euch euer vereinter Verstand unglaubliche Beobachtungsfähigkeiten.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Sinnesband.
Vorteil: Wenn du die Sinne deines Eidolons teilst, erhältst du einen Kompetenzbonus von +4 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dies wirkt so lange, wie das Sinnesband anhält.


Skelettbeschwörer


Die wandelnden Toten folgen deinem Ruf.


Voraussetzungen: Zauberfokus (Nekromantie), Fähigkeit zum Wirken von Monster herbeizaubern.
Vorteil: Füge „Menschliches Skelett“ der Liste der Kreaturen hinzu, die du mit Monster herbeizaubern I herbeizaubern kannst, sowie „Menschlicher Skelettstreiter“ der Liste der Kreaturen bei Monster herbeizaubern III.


Einmal am Tag kannst du, wenn du Monster herbeizaubern wirkst, die Skelettversion einer der Kreaturen auf der Liste des Zaubers herbeizaubern (nutze die Schablone Skelett, um dieses Monster zu erschaffen).


Sonnenlicht herbeizaubern


Deine herbeigezauberten Diener strahlen mit der Macht der Sonne.


Voraussetzungen: Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern.
Vorteil: Deine herbeigezauberten Kreaturen geben Licht ab wie der Zauber Licht und ihre natürlichen Waffen gelten als Magisch hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung.


Späte Einsicht


Rückblickend erkennst du eine Lüge, wo du vorher die Wahrheit angenommen hast.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Lügen entdecken.
Vorteil: Einmal täglich kannst du mit einer Freien Aktion über eine einzelne Aussage nachdenken, die du während des letzten Tages gehört hast, und feststellen, ob es eine Lüge war. Dies funktioniert wie Lügen entdecken, betrifft aber statt einer Kreatur eine einzelne Aussage, die eine Kreatur gemacht hat.


Sollte beispielsweise der König gesagt haben: „Meine Tochter befindet sich im Kerker des Monsters“, ehe du aufgebrochen bist, um sie zu suchen, kannst du dieses Talent nutzen, um festzustellen, ob der König dich wissentlich und willentlich angelogen hat, als er dies äußerte.


Spontaner Metafokus


Du kannst durch Konzentration einen deiner bekannten Zauber mit metamagischen Talenten kombinieren.


Voraussetzungen: CH 13, ein Metamagisches Talent, fähig seine Zauber spontan wirken zu können.
Vorteil: Wähle einen Zauber, den du spontan wirken kannst. Wenn du ihn mit metamagischen Talenten kombinierst, kannst du ihn mit dem normalen Zeitaufwand wirken statt mit einem erhöhten Zeitaufwand.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; du wählst jedes Mal einen neuen Zauber aus, den du spontan wirken kannst, und auf den das Talent Anwendung findet.


Sprechen in Tiergestalt


Du spricht mit der Zunge der Menschen und Tiere.


Voraussetzungen: DRU 6+, Klassenmerkmal Tiergestalt.
Vorteil: Wenn du eine Tiergestalt annimmst, in der du nicht sprechen kannst (bspw. die eines Tieres), kannst du ganz normal in jeder dir bekannten Sprache sprechen. Dies erlaubt dir, Zauber mit verbalen Komponenten zu wirken, Befehlsworte zu sprechen und zauberwirkende sowie zauberauslösende Gegenstände zu nutzen. Dies gewährt dir jedoch nicht die Fähigkeit, Zauber zu wirken, die Gestik erfordern, solange du nicht auch das Talent In Tiergestalt zaubern besitzt, oder Zauber zu wirken, deren Materialkomponenten mit deiner Gestalt verschmolzen sind.


Wenn du Tiergestalt nutzt, um die Gestalt eines Tieres anzunehmen, kannst du Mit Tieren sprechen einsetzen, um mit Tieren der Art deiner angenommenen Gestalt zu kommunizieren. Dies ist eine Zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Druidenstufe; du kannst sie täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Druide einsetzen, diese Minuten müssen nicht aufeinander folgend sein, werden aber in Einheiten von jeweils einer Minute abgerechnet.


Sternenlicht herbeizaubern


Deine herbeigezauberten Diener huschen durch die Schatten der Nacht.


Voraussetzungen: Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern.
Vorteil: Deine herbeigezauberten Kreaturen erhalten das Talent Blind kämpfen, einen Bonus von +5 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung in schwachem Licht oder Dunkelheit und ihre natürlichen Waffen gelten als Kaltes Eisen hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung.


Stimme der Sybille


Deine Stimme ist merkwürdig überzeugend.


Voraussetzungen: CH 15.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle deine Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Auftreten (Redekunst). Solltest du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten besitzen, steigt dieser Bonus auf +3. Du erhältst diese Boni nicht, wenn du deine Stimme nicht benutzt (bspw. wenn du Bluffen einsetzt, um im Kampf eine Finte auszuführen).


Strahlender Sturmangriff


Während du einen Sturmangriff ausführst, treibt dich die Macht deines Glaubens voran.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Handauflegen.
Vorteil: Wenn du bei einem Sturmangriff triffst, kannst du alle deine Anwendungen von Handauflegen verbrauchen, um zusätzliche Schaden in Höhe von 1W6 pro Anwendung von Handauflegen + deinem CH-Modifikator verursachen. Dieser Schaden entstammt heiliger Macht und unterliegt keiner Schadensreduzierung, Energieimmunität oder Energieresistenz.


Sündenseher


Im Gegensatz zu anderen, die einen Eid gegen Untote geleistet haben, vernebelt deine Beschäftigung mit dem Untod nicht deinen Blick auf Gut und Böse.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Untote entdecken (Paladin).
Vorteil: Du erhältst das Klassenmerkmal Böses entdecken. Du kannst dieses oder das Klassenmerkmal Untote entdecken nutzen, aber nicht beides gleichzeitig.


Tiergestaltfokus


Deine Fähigkeit zur Tiergestalt übertrifft sogar noch deinen druidischen Glauben.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergestalt, Wissen (Natur) 5 Ränge.
Vorteil: Solltest du ein Druide mit einer Klassenkombination sein, wird deine effektive Druidenstufe zur Bestimmung deiner Tiergestalt behandelt, als wäre sie 4 Stufen höher. Jedoch maximal in Höhe deiner Charakterstufe.
Speziell: Dieses Talent hat keine Auswirkungen, wenn du kein Druide mit einer Klassenkombination bist.


Thanatopischer Zauber [Metamagie]


Deine Zauber können Schutzzauber gegen negative Energie durchdringen und sogar auf untote Ziele wirken.


Voraussetzungen: Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie).
Vorteil: Ein Thanatopischer Zauber durchdringt Verteidigungen und Immunitäten, die vor Todeseffekten, negativen Stufen und Lebenskraftentzug schützen, und wirken auf das Ziel, als gäbe es die schützende Barriere nicht.


Beispielsweise könntest du einen Todeszauber Vampirgriff oder Schwächen auf ein Ziel unter dem Effekt von Todesschutz wirken und das Ziel würde die normalen Effekte des Zaubers erleiden. Rettungswürfe und Zauberresistenz (sofern möglich) finden jedoch immer noch Anwendung.


Untote sind empfindlich gegenüber Zaubern, die durch dieses Talent verstärkt werden, da die negative Energie des Zaubers für sie schädlich ist. Ein Thanatopischer Zauber, der eine lebende Kreatur töten würde (z.B. indem sie so viele negative Stufen erhält wie sie Trefferwürfel besitzt), zerstört auch einen Untoten (Untote wie Geister, Leichname und Vampire könnten sich jedoch normal wieder neu manifestieren). Untote, die durch einen Thanatopischen Zauber negative Stufen erhalten haben, gelingt nach 24 Stunden automatisch ihr Rettungswurf zum Entfernen der negativen Stufen.


Ein Thanatopischer Zauber belegt einen Zauberplatz, der 2 Grade höher ist als der tatsächliche Grad des Zaubers.
Normal: Verteidigungen wie Todesschutz verhindern Todeseffekte, negative Stufen und Lebenskraftentzug. Untote sind gegen diese Angriffe immun.


Theurgie


Du kannst die Macht der arkanen und der göttlichen Magie miteinander verschmelzen.


Voraussetzungen: WE 13, IN oder CH 13, Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber des 1. Grades, Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber des 1. Grades.
Vorteil: Du kannst die Macht deiner göttlichen Zauber mit arkaner Energie stärken und anders herum.


Wenn du einen göttlichen Zauber wirkst, kannst du einen arkanen Zauberplatz oder vorbereiteten arkanen Zauber desselben oder höheren Grades mit einer Schnellen Aktion opfern. Die ZS des göttlichen Zaubers steigt um +1.


Wenn du einen arkanen Zauber wirkst, kannst du einen göttlichen Zauberplatz oder vorbereiteten göttlichen Zauber desselben oder höheren Grades mit einer Schnellen Aktion opfern. Der halbe durch einen arkanen Zauber verursachte Schaden wird zu heiligem Schaden (sofern du positive Energie fokussieren kannst) oder zu unheiligem Schaden (sofern du negative Energie fokussieren kannst).


Threnodischer Zauber [Metamagie]


Du kannst geistesbeeinflussende Magie mit nekromantischer Macht verbinden, um Untote zu kontrollieren.


Voraussetzungen: Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie).
Vorteil: Dieses Talent wirkt nur auf geistesbeeinflussende Zauber.


Ein Threnodischer Zauber wirkt auf untote Kreaturen (und selbst gegen geistlose Untote), als wären sie gegen geistesbeeinflussende Zauber nicht immun, hat aber keinen Effekt auf lebende Kreaturen. Ein Threnodischer Zauber belegt einen Zauberplatz, der 2 Grade höher ist als der tatsächliche Grad des Zaubers.
Normal: Untote sind immun gegen geistesbeeinflussende Effekte.


Tod verweigern


Dein Ki ist so stark, dass du dem Tod von der Schippe springen kannst.


Voraussetzungen: Ki-Vorrat, Ausdauer.
Vorteil: Misslingt dir dein Konstitutionswurf zur Stabilisierung, so verlierst du keinen Trefferpunkt, solange du über 1 Ki-Punkt in deinem Ki-Vorrat verfügst. Wenn dir der Stabilisierungswurf gelingt, so kannst du 1 Ki-Punkt aufwenden, um 1W6 Trefferpunkte zu heilen. Wenn du beim Stabilisierungswurf eine natürliche 20 würfelst, so kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um sogar 2W6 Trefferpunkte zu heilen.


Überragendes Herbeizaubern


Du kannst mehr Kreaturen herbeizaubern.


Voraussetzungen: Verstärkte Herbeizauberung, ZS 3+.
Vorteil: Jedes Mal, wenn du einen Herbeizauberungszauber wirkst, der mehr als eine Kreatur herbeizaubert, addiere +1 zur Gesamtanzahl der herbeigezauberten Kreaturen.


Ungebilligte Wahrnehmung


Du kannst mehr als nur Böses wahrnehmen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Böses entdecken.
Vorteil: Mit einer Schnellen Aktion kannst du die Klarheit nutzen, welche dir deine Fähigkeit Böses entdecken verleiht, um deine Wahrnehmung anderer Dinge zu verbessern. Dies verleiht dir für eine Runde einen Heiligen Bonus von +10 auf deine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung. Dies verbraucht deine Anwendungen der Fähigkeit Böses entdecken für die nächsten 24 Stunden.


Ungebilligtes Wissen


Du hast verbotene Texte gelesen und verfügst nun über mächtige, aber verachtete Magie.


Voraussetzungen: IN 13, Fähigkeit zum Wirken von Paladinzaubern des 1. Grades.
Vorteil: Wähle jeweils einen Zauber des 1., 2., 3. und 4. Grades von der Zauberliste des Barden, Inquisitors, Klerikers oder Mystikers. Füge diese Zauber deiner Liste an Paladinzaubern auf den entsprechenden Graden hinzu. Die Wahl kann später nicht mehr geändert werden.


Verärgern


Du bist begabt darin, andere Kreaturen durch bissige Bemerkungen oder mit verletzenden Worten auf dich wütend zu machen.


Vorteil: Du kannst um Kreaturen feindselig reagieren zu lassen, Fertigkeitswürfe auf Diplomatie und Einschüchtern einsetzen. Egal welche Fertigkeit du nutzt, erfordert das Verärgern einer Kreatur eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert; der SG beträgt 10 + die TW des Zieles + WE-Modifikator des Zieles. Du kannst diesen Wurf nicht gegen eine Kreatur einsetzen, die dich nicht versteht oder über einen Intelligenzwert von 3 oder niedriger verfügt. Ehe du diesen Fertigkeitswurf ausführst, kannst du zusätzlich als Schnelle Aktion einen Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen gegen SG 20 ausführen, um bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Verständnisbonus auf den darauffolgenden Wurf auf Diplomatie oder Einschüchtern in Höhe deines CH-Bonus zu erhalten. Die Vorteile, die du für den Einsatz einer der beiden Fertigkeiten erhältst, hängen von der jeweiligen Fertigkeit ab. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Diplomatie: Du verwirrst deinen Gegner. Für die nächste Minute erhält er einen Malus von – 2 auf alle Angriffswürfe gegen Gegner (dich ausgenommen). Zusätzlich erhält er auf alle Zauber, die nicht gegen dich gerichtet sind oder dich nicht im Wirkungsbereich haben, eine Patzerwahrscheinlichkeit von 10%.

Einschüchtern: Die Kreatur verfällt in Raserei. Während ihres nächsten Zuges muss sie versuchen, dich im Nah- oder Fernkmapf anzugreifen, mit einem Zauber direkt zu attackieren oder mit einem Flächenzauber zu treffen. Der Effekt endet, falls die Kreatur dich nicht verletzen kann oder bei dem Versuch dies zu tun, Schaden erleidet (z.B. wenn sich zwischen euch eine Schlucht oder eine Feuerwand befinden sollte). Sollte die Kreatur dich während ihres Zuges nicht verletzen können, kannst du den Wurf mit einer Augenblicklichen Aktion wiederholen, und dadurch den Effekt einmalig für 1 Runde verlängern. Der Effekt endet, sobald die Kreatur einen Angriff gegen dich ausführt. Sobald du eine Kreatur zum Ziel dieser Fähigkeit gemacht hast, ist sie einen Tag lang gegen diese Fähigkeit von dir immun.


Verbesserte Jagdfalle


Deine Jagdfallen sind schwer ausf indig zu machen und man kann ihnen nicht so einfach ausweichen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Jagdfalle, WAL 5.
Vorteil: Addiere +1 auf den SG aller Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten, die dafür benötigt werden, von dir mit dem Klassenmerkmal Jagdfalle erstellte Fallen zu finden und zu entschärfen. Addiere außerdem +1 auf den SG aller Rettungswürfe gegen die Effekte der Fallen, die du mit dem Klassenmerkmal Jagdfalle herstellst.


Verbesserte Monsterkunde


Du bist wie besessen von den Fähigkeiten und Schwächen von Monstern.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Monsterkunde.
Vorteil: Du erhältst einen Heiligen Bonus auf alle Fertigkeitswürfe zum Identifizieren der Fähigkeiten und Schwächen von Kreaturen. Die Höhe des Bonus beträgt die Hälfte deiner Klassenstufen, die dir das Klassenmerkmal Monsterkunde verleihen.


Verbessertes Magisches Erbe


Die Macht deiner entdeckten Blutlinie wächst in dir.


Voraussetzungen: CH 15, Magisches Erbe, Charakterstufe 11+.
Vorteil: Du erhältst entweder die Blutlinienfähigkeit der 3. oder der 9. Stufe (deine Wahl) von der Blutlinie, welche du beim Talent Magisches Erbe ausgewählt hast. Behandle für diese Fähigkeit deine Charakterstufe -2 als deine effektive Stufe als Hexenmeister. Du erhältst keine der anderen Blutlinienfähigkeiten.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Seine Effekte sind nicht kumulativ; du erhältst jedes Mal eine andere Blutlinienfähigkeit, die für deine Blutlinie auf der 3. oder 9. Stufe verfügbar ist.


Verblüffende Konzentration


Du kannst dich beim Zaubern in einen Zustand höchster Konzentration versetzen, der es dir ermöglicht, Ablenkungen, Schaden, Wettereffekte und selbst die Effekte anderer Zauber abzuschütteln.


Voraussetzungen: In Kampf zaubern.
Vorteil: Du musst keine Konzentrationswürfe machen, wenn du von heftigen oder gewaltsamen Bewegungen oder heftigem Wetter betroffen bist. Zusätzlich erhältst du einen Bonus von +2 auf alle anderen Konzentrationswürfe.


Verblüffende Wachsamkeit


Deine Forschungen im Arkanen und im Wesen der Realität haben dir verbesserte Sinneswahrnehmungen verliehen.


Voraussetzungen: Wachsamkeit.
Vorteil: Dieses Talent gewährt dir einen zusätzlichen Bonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Motiv erkennen. Du erhältst ferner einen Bonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Schlaf und Bezauberungseffekte.


Verständiger Blick


Bei persönlicher Interaktion bemerkst du, was anderen entgeht. Es ist schwer, etwas vor dir zu verheimlichen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Motiv erkennen 5 Ränge.
Vorteil: Wann immer du einen Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen gegen einen Fertigkeitswurf auf Bluffen ausführst, kannst du zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.


Vertrautenevolution


Dein Vertrauter ist anders als andere seiner Art.


Voraussetzungen: IN 13, CH 13, Klassenmerkmal Vertrauter.
Vorteil: Wähle eine Evolution von der Liste des Paktmagiers von den Evolutionen aus, die einen Evolutionspunkt kosten. Dein Vertrauter besitzt von nun an diese Evolution. Der Vertraute unterliegt allen Einschränkungen dieser Evolution, d.h. wenn dein Vertrauter von der Evolution Reittier profitieren möchte, kann es sich nur um Vertraute mit Flügeln handeln, welche die Evolution Flügelschlag erhalten. Solltest du einen neuen Vertrauten erhalten, verliert dein alter Vertrauter alle Evolutionen und du kannst eine neue Evolution mit Kosten von 1 Evolutionspunkt für deinen neuen Vertrauten auswählen.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Die Effekte sind kumulativ, so dass dein Vertrauter jedes Mal eine neue Evolution aus den Evolutionen mit 1 Evolutionspunkt erhält.


Verweilendes Eidolon


Die Verbindung zu deinem Eidolon ist so stark, dass es noch für kurze Zeit bei dir bleibt, wenn du bewusstlos oder getötet wirst.


Voraussetzungen: Klassemerkmal Eidolon.
Vorteil: Solltest du einschlafen, bewusstlos sein oder getötet werden, bleibt dein Eidolon für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Paktmagier bei dir, ehe es verbannt wird. Solltest du in dieser Zeit dein Bewusstsein wiedererlangen, wird dein Eidolon nicht verbannt.
Normal: Ein Eidolon wird sofort verbannt, wenn sein Paktmagier bewusstlos wird, einschläft oder stirbt.


Verzweigte Hexerei


Du kann den Effekt einer deiner gezielten Hexereien aufteilen und eine weitere Kreatur betreffen, die du siehst.


Voraussetzungen: HEX 10+.
Vorteil: Wenn du eine deiner Hexereien (keine Mächtige oder Hohe Hexerei) einsetzt, die eine einzelne Kreatur zum Ziel hat, kannst du zusätzlich eine weitere Kreatur auswählen, die maximal 9 m vom ersten Ziel entfernt sein darf. Diese Kreatur wird ebenfalls von der Hexerei betroffen.


Verzweigte mächtige Hexerei


Du kann den Effekt einer deiner gezielten Hexereien aufteilen und eine weitere Kreatur betreffen, die du siehst.


Voraussetzungen: Verzweigte Hexerei, HEX 18+.
Vorteil: Wenn du eine deiner Mächtigen Hexereien (keine Hohe Hexerei) einsetzt, die eine einzelne Kreatur zum Ziel hat, kannst du zusätzlich eine weitere Kreatur auswählen, die maximal 9 m vom ersten Ziel entfernt sein darf. Diese Kreatur wird ebenfalls von der Hexerei betroffen.


Vielseitiges Energie fokussieren


Du kannst wählen, positive oder negative Energie zu fokussieren.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren, Nekromant oder Kleriker neutraler Gesinnung (siehe unten).
Vorteil: Wenn du Energie fokussierst, kannst du wählen, negative oder positive Energie zu fokussieren, als wäre deine effektive Klerikerstufe um 2 niedriger. Dieses Talent gilt nicht als erbrachte Bedingung für andere Talente und Fähigkeiten, welche voraussetzen, dass du Positive Energie oder Negative Energie fokussieren kannst (bspw. die Talente Untote befehligen und Untote vertreiben).
Hinweis: Dieses Talent steht nur Nekromanten, Klerikern, die neutrale Gottheiten verehren und neutralen Klerikern, die keine Gottheit verehren, offen. Es muss sich um Charaktere handeln, welche das Klassenmerkmal Energie fokussieren besitzen und diese müssen auf der 1. Stufe die Wahl treffen, ob sie positive oder negative Energie fokussieren. Kleriker, deren Gesinnung oder Gottheit diese Wahl für sie treffen, können dieses Talent nicht wählen.


Vorgetäuschter Zauber


Du kennst die Gesetze des Zauberduells und hast gelernt, im Kampf mit anderen Zauberkundigen die wahre Natur deiner Zauber so lange wie möglich zu verbergen.


Voraussetzungen: Bluffen 5 Ränge, Zauberkunde 5 Ränge.
Vorteil: Sollte ein anderer Zauberkundiger versuchen, deine Zauber mit Gegenzaubern aufzuheben, liegt der SG für den Wurf auf Zauberkunde zur Identifizierung deines Zaubers um +4 höher.


Da du gelernt hast, die wiedererkennbaren Elemente deiner Zauber zu maskieren, erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Zauberkunde, um einen Zauber eines Gegner zu identifizieren und ihn mittels eines Gegenzaubers aufzuheben, sofern es sich um einen Zauber handelt, den du kennst oder der sich in deinem Zauberbuch befindet.


Wachsames Eidolon


Dein Eidolon ist sehr aufmerksam und seine Verbindung zu dir erhöht deine eigene Wachsamkeit.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Eidolon.
Vorteil: Wenn dein Eidolon sich in deiner Reichweite befindet, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Solltest du 10 oder mehr Ränge in Wahrnehmung besitzen, steigt dieser Bonus auf +8. Dies gilt nicht, wenn dein Eidolon hilflos oder bewusstlos sein sollte.


Widerhallender Zauber [Metamagie]


Du hast gelernt, wie du einen Teil der Wirkfähigkeit eines Zaubers zurückhalten kannst.


Vorteil: Wenn du einen Widerhallenden Zauber wirkst, verschwindet er nicht vollständig aus deiner Erinnerung, so dass du ihn an diesem Tag noch einmal wirken kannst. Widerhallende Zauber werden nicht von Effekten betroffen, welche es dir erlauben, bereits gesprochene Zauber erneut zu lernen oder zu wirken. Solltest du Zauber vorbereiten, musst du diese zweite Anwendung nicht in einem anderen Zauberplatz vorbereiten. Solltest du Zauber spontan wirken, benötigt diese zweite Anwendung keinen weiteren verfügbaren Zauberplatz. Ein Widerhallender Zauber belegt einen Zauberplatz, der drei Grade höher ist als der tatsächliche Grad des Zaubers.


Wunderkind


Du besitzt eine Begabung für Künste, Berufe und die Anneigung von Wissen.


Vorteil: Wähle zwei Fertigkeiten aus den Kategorien Auftreten, Beruf oder Handwerk in beliebiger Kombination (z.B. zwei Handwerksfertigkeiten oder eine Handwerksfertigkeit und eine Berufsfertigkeit usw.). Du erhältst einen Bonus von +2 auf Würfe für diese Fertigkeiten. Solltest du in einer dieser Fertigkeiten 10 oder mehr Ränge besitzen, steigt der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Die Effekte sind nicht kumulativ; du wählst jedes Mal zwei neue Fertigkeiten.


Zauberlied


Du lässt die Macht deines Auftritts und deiner Zauberei verschmelzen.


Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Bardenauf tritt, Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 1. Grades.
Vorteil: Du kannst deinen Bardenauftritt und deine Fähigkeit zum Wirken von Zaubern auf zwei Arten miteinander kombinieren:


Erstens kannst du das Wirken eines Bardenzaubers durch einen Auftritt verbergen. Mit einer Schnellen Aktion kannst du den Zeitaufwand eines Zaubers mit einem Wurf auf Auftreten kombinieren. Beobachtern muss ein Wurf auf Motiv erkennen oder Wahrnehmung gegen deinen Wurf auf Auftreten gelingen, um zu erkennen, dass du zugleich einen Zauber wirkst. Dies verbraucht unabhängig vom Zeitaufwand eine Anwendung deines Bardenauftritts.


Zweitens kannst du mit einer Bewegungsaktion eine Runde Bardenauftritt nutzen, um einen Bardenzauber mit der Wirkungsdauer Konzentration aufrechtzuerhalten. Du kannst einen anderen Zauber in derselben Runde wirken, in der du Bardenmusik zur Aufrechterhaltung deiner Konzentration einsetzt; solltest du den Bardenauftritt beenden, endet auch die Konzentration auf den aufrechterhaltenen Zauber, da dieser Teil des Bardenauftritts ist.


Zauberspezialisierung


Wähle einen Zauber. Du wirkst diesen Zauber mit größerer Macht.


Voraussetzungen: IN 13, Zauberfokus.
Vorteil: Wähle einen Zauber aus einer Schule, für welche du das Talent Zauberfokus besitzt. Deine effektive Zauberstufe ist hinsichtlich aller stufenabhängigen Effekte des Zaubers um 2 höher. Jedes Mal, wenn du eine gerade Stufe in der zauberkundigen Klasse erreichst, von deren Liste zu deinen Zauber gewählt hast, kannst du einen neuen Zauber auswählen, der den bisherigen ersetzt und zu deinem spezialisierten Zauber wird.
Speziell: Du kannst dieses Talent wiederholt wählen. Seine Effekte sind nicht kumulativ; das Talent gilt jedes Mal für einen anderen Zauber.


Zu-Fall-bringender Zauber [Metamagie]


Deine Energiezauber werfen betroffene Kreaturen zu Boden.


Vorteil: Die Kraft deiner Energiezauber ist stark genug, um das Ziel zu Boden zu werfen. Sollte ein Ziel Schaden erleiden, ihm sein Rettungswurf nicht gelingen oder durch deinen Energiezauber bewegt werden, versuche das KampfmanöverZu-Fall-bringen, indem du deine Zauberstufe + den Modifikators des für dich erforderlichen Attributs zum Zaubern als Kampfmanöverbonus verwendest (WE bei Klerikern, IN bei Magiern, usw.). Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Sollte der Wurf scheitern, kann das Ziel nicht versuchen, dich oder den Energieeffekt im Gegenzug zu Fall zu bringen.


Ein zu Fall bringender Zauber belegt einen Zauberplatz, der einen Grad höher ist als der tatsächliche Grad des Zaubers.


Zusätzlicher Arkaner Vorrat


Du hast gelernt, mehr Punkte aus deinem Arkanen Vorrat
zu ziehen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Arkaner Vorrat.
Vorteil: Dein Arkaner Vorrat wächst um 2.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Die Effekte sind kumulativ, d.h. dein Arkaner Vorrat wächst jedes Mal um zwei Punkte.


Zusätzliche Evolution


Dein Eidolon verfügt über mehr Evolutionen.


Voraussetzungen Klassenmerkmal Eidolon.
Vorteil: Der Evolutionsvorrat deines Eidolons steigt um +1.
Speziell: Diese Evolution kann ein Mal auf der 1. Stufe, und dann jeweils auf der 5., 10., 15. und 20. Stufe erneut gewählt werden.


Zusätzliche Jagdfalle


Du kannst häufiger Jagdfallen einsetzen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Jagdfalle.
Vorteile: Du kannst zwei zusätzliche Jagdfallen am Tag stellen.


Zusätzliche Zaubertricks oder Stoßgebete


Du bist ein Meister der schwächeren Magie.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken von Zaubertricks oder Stoßgebeten.
Vorteil: Füge zwei Zaubertricks zur Liste deiner bekannten Zaubertricks oder zwei Stoßgebete zur Liste deiner bekannten Stoßgebete hinzu.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; jedes Mal fügst du der Liste deiner bekannten Zauber zwei Zaubertricks oder zwei Stoßgebete hinzu.


Zusätzliches Arkanum


Du hast ein neues Arkanum des Kampfmagus entdeckt.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Arkana (Kampfmagus).
Vorteil: Du erhältst ein zusätzliches Arkanum. Du musst alle Voraussetzungen dieses Arkanums erfüllen.
Speziell: Du kannst dieses Talent wiederholt auswählen. Die Effekte sind kumulativ, du erhältst jedes Mal ein neues Arkanum.


Zusätzliches Monster-herbeizaubern


Du kannst öfters am Tag Monster herbeizaubern.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Monster herbeizaubern als Zauberähnliche Fähigkeit, PKM 1+.
Vorteil: Du er hältst eine zusätzliche Anwendung deiner täglichen Zauberähnlichen Fähigkeit Monster herbeizuzaubern.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, jedoch nur ein Mal für fünf deiner Stufen als Paktmagier.