Einleitung

Jeder kann Magie wirken. Wenn du ein Zauberbuch aufschlägst und es ernsthaft studierst, kannst du wahrscheinlich ein passabler Magier werden. Wenn du dich mit Leib und Seele einem Gott hingibst – und warum solltest du dies nicht tun angesichts der Vielzahl, aus der du wählen kannst? – Könntest du magische Kräfte allein aus deinem Glauben an die Wahrhaftigkeit deines Gottes (und deiner eigenen Taten) gewinnen. Mystiker werden ohne ihre Zustimmung ausgewählt, umherstreifende Waldläufer können auf magische Tricks und Fallen stoßen, Druiden sprechen für die Natur, Hexenmeister erhalten ihre Fähigkeiten als zweifelhafte Gaben notorisch untreuer Ahnen und Barden finden magische Inspiration in ihren Auftritten und ihrer Kunst. Magie ist überall im Pathfinder Rollenspielpräsent und viele einflussreiche Persönlichkeiten in Orten und Städten von bedeutender Größe haben einen oder zwei Zauber als Asse im Ärmel.


Dies sind aber nur gewöhnliche Leute, die Zugang zu Magie haben. Einfache Heckenzauberer können gutes Geld damit verdienen, leuchtende Schwerter zu erschaffen, und ein Priester mit der Gabe, gebrochene Knochen zu heilen, ist ein Muss für jede Kirche, die Anhänger sammeln will. Solche alltäglichen Zauberkundigen sind aber kaum der Stoff von Legenden. Jene, die aber als Helden und Legenden in Erinnerung bleiben, statt als einfache Händler und Handwerker, nutzen dieselben Grundlagen, suchen aber nach ausgefalleneren Techniken und schaffen neue Zauber von gewaltiger Macht. Diese Zauberkundigen mit ihren esoterischen Praktiken machen sich selbst einen bedeutenden Namen. Diese mächtigen Künste unterscheiden die Meister von den gewöhnlichen Magieanwendern.


Dieses Kapitel stellt mehrere neue Untersysteme und Richtlinien vor, wie wahre Schüler der magischen Künste ihre Fähigkeiten schärfen und die Grenzen einfacher Zauber und niederer Zauberkundiger überwinden können. Neben Systemen zur Erschaffung von Konstrukten, dem Binden von Externaren und anderem enthält dieser Abschnitt auch gefährliche neue Zuständenamens Zauberplagen, welche nur Zauberkundige betreffen. Zudem sind hier Einzelheiten für Spieler und Spielleiter zu finden, wie man neue Zauber für das Pathfinder Rollenspielentwickeln kann, die ausbalanciert und im Vorfeld durchdacht sind, ehe sie am Spieltisch für Unheil sorgen können.


Im Folgenden sind die Hauptthemen und -untersysteme dieses Kapitels aufgeführt.


Zauberplagen

So wie Zauberkundige fremdartige und außergewöhnliche Fähigkeiten besitzen, die gewöhnlichen Leuten verschlossen bleiben, sind sie auch empfänglich für einzigartige Leiden. Zauberplagen sind besondere Flüche, die nur Zauberkundige und Kreaturen betreffen, welche zauberähnliche Fähigkeiten nutzen. Sie belasten diese mit einer Reihe unglücklicher Zustände, welche nur sehr schwer wieder abgeschüttelt werden können und die das Opfer stark bei der Ausübung seiner Magie behindern. (Glücklicherweise wurde entdeckt, dass einige dieser Flüche über positive Nebeneffekte verfügen, welche verfluchte Zauberkundige zu ihrem Vorteil nutzen können.) Zauberplagen werden in die Kategorien niederer und höherer Fall unterteilt. Zu ihnen gehören so groteske Zustände wie Hämokulyse, bei dem der Zauberkundige beim Wirken eines Zaubers aus den Augen blutet, bis hin zu weniger auffälligen, aber dafür unangenehmeren Zuständen wie Ätherplage und Zaubersucht.Zauberplagen werden umfangreich beschrieben.


Zauberduelle

Wenn zwei fähige Zauberkundige im Streit aufeinandertreffen, ist das Ergebnis stets eindrucksvoll und oft einfach nur beängstigend. Doch nicht jede Frage der Ehre muss auf dem Schlachtfeld im gewöhnlichen, alles-ist-erlaubt Kampf geklärt werden. Daher legen viele der zivilisierteren Zauberkundigen ihre Streitigkeiten in einer äußerst ritualisierten Form des Kampfes bei, welche als Zauberduell bekannt ist. Hierunter fallen besonders die Angehörigen magischer Universitäten, militärischer Orden und auch Situationen, in denen die Kämpfenden es später bereuen könnten, ihre Gegner zu töten, oder in denen es rein um eine Demonstration der eigenen – überlegenen – Kunstfertigkeit geht. Beispielregeln für ein Zauberduell sind hier zu finden.


Das Rufen von Externaren

Wie kann ein fähiger Arkanist oder theologischer Wunderwirker seine Fähigkeiten besser unter Beweis stellen, als durch das Herbeizaubern und Binden eines mächtigen Externars als seinen Diener? Egal ob ein Kleriker, der einen in Ketten liegenden Engel herumzeigt, oder ein Magier, der einen Unvermeidbaren an sich bindet, welcher jene aufsucht und bestraft, die mit dem Magier geschlossene Verträge brechen, Rufer werden von Wesen aller Ebenen gefürchtet und respektiert – und dies aus gutem Grund. Dieser Abschnitt beginnt mit allgemeinen Hinweisen zum Binden von Externaren und liefert dann Informationen zu den diversen Geschenken und Opfergaben, mit denen die Unterstützung der verschiedenen Arten von Externaren – von Akhana Aionen bis hin zu Shoggti Qlippoths gewonnen werden kann. Diese gefährlichen Geheimnisse sind ab hier zu finden.


Konstrukte erschaffen und modifizieren

Konstrukte können viel mehr sein als nur schlurfende Golems und ungeschickte, belebte Büros. Jene, die ihr Leben der Entschlüsselung der Geheimnisse der Animationsmagie widmen, haben zahlreiche neue Fähigkeiten entdeckt, mit denen sie ihre Konstrukte versehen können, sowie merkwürdige neue Möglichkeiten, um die Konstrukte selbst zu nutzen. Hier erfahrt ihr von neuen Fähigkeiten belebter Gegenstände und wie man einzigartige Konstrukte preislich einschätzen, verändern und reparieren kann. Ihr könnt auch in die wahren Tiefen der Thematik eindringen: Gebt euren Golems Gehirne, um Talente einzulagern, tragt sie als Rüstung, seht durch ihre Augen, zeichnet Runen auf ihre Stirnen, um sie zu schützen, oder verwandelt ihre Gliedmaßen in Geschosse, welche jene zerschmettern oder mit flüssigem Tod übergießen, die sie angreifen. Das Bauen und Modifizieren von Konstrukten beginnt hier.


Neue Vertraute

Ein herausragender Zauberkundiger verdient einen herausragenden Vertrauten. Dieser Abschnitt präsentiert die Spielwerte für eine Reihe neuer Vertrauter mit hohem Wiedererkennungswert, beginnend mit dem Blaugestreiften Oktopus und der Eselsratte bis hin zur Königskrabbe und dem stets beliebten Hausschwein. Diese neuen Diener beginnen ihren Kreuzzug mit dem Ziel, zu eurem nächsten arkanen Assistenten zu werden.


Zauberbücher

Wie in allen gelehrten Gebieten beginnen auch Magier und andere arkane Zauberkundige, die im Rahmen einer akademischen Ausbildung die Macht zu wahrer Größe erlangen, auf den Schultern von Riesen. In diesem Abschnitt präsentieren wir zahlreiche einzigartige Zauberbücher, die jeder arkane Abenteurer als Teil eines Schatzes finden oder vielleicht auch im Rahmen einer gelehrten Queste suchen könnte. Neben Zauberlisten und kurzen Beschreibungen jedes Buches enthält diese Aufzählung auch Vorbereitungsrituale – Vorteile, welche ein Zauberkundiger erlangen kann, indem er seine Zauber mit Hilfe des fragwürdigen Zauberbuches vorbereitet. Doch seid gewarnt: Nicht jeder der Autoren dieser Bücher reagiert gelassen und freundlich, wenn jemand sein Werk nachahmt. Außerdem tragen manche Zauberbücher gefährliche Schutzzauber, um ihre Seiten gegen neugierige Augen zu verteidigen. Der Abschnitt über neue Zauberbücher beginnt.


Zauberwerkstatt

Auch wenn dieses Buch eine Fülle neuer Zauber enthält, kann man nie über genug unterschiedliche Zauber in seinem magischen Arsenal verfügen. Zu den größten Freuden eines Zauberkundigen (aber auch denen eines SL eines Zauberkundigen) gehört es, neue Zauber zu entwickeln, die für einen bestimmten Charakter oder eine Situation einmalig sind. Dieser Abschnitt wirft einen genauen Blick auf den delikaten Balanceakt aus Kunst und Wissenschaft, welcher der Entwicklungsprozess für Zauber ist. Wie viel Schaden sollte ein Zauber eines bestimmten Grades verursachen? Ist ein Zauber, der tötet, mächtiger als einer, der kontrolliert? Welche Arten von Boni sollte ein bestimmter Zauber verleihen? Welche Zauber sind gute Richtwerte, an denen ihr eure neuen Schöpfen messen könnt, und wo liegen die Grenzen? Die Geheimnisse der Entwickler des Pathfinder Rollenspiels harren ihrer Entdeckung.