Kampfmagus

Es gibt auf der einen Seite jene, die ihr Leben damit verbringen, uralte Schriften und Texte zu entschlüsseln um magische Kräfte zu gewinnen, und auf der anderen Seite jene, die ihre Zeit damit verbringen, den Umgang mit der Waffe zu perfektionieren und zu konkurrenzlosen Meistern einzelner Waffen zu werden. Der Kampfmagus ist ein Schüler beider Philosophien zugleich. Er verbindet magisches Können und Kriegskunst zu etwas völlig neuem – einer Disziplin, in der sowohl Magie wie auch Stahl mit zerstörerischer Wirkung genutzt werden. Während ein Kampfmagus an Macht gewinnt, entschlüsselt er mächtige arkane Geheimnisse, welche es ihm ermöglichen, Stahl und Magie so miteinander zu verschmelzen, dass er auf dem Höhepunkt seines Könnens nur als verschwommener Wirbelwind wahrgenommen wird, dem sich nur wenige wagen entgegenzustellen.


Rolle: Kampfmagi verbringen viel Zeit damit, die Welt zu bereisen und alle kämpferischen oder arkanen Mysterien zu erlernen, denen sie begegnen. Sie können Monate damit verbringen, einen neuen Schwertkampfstil von einem Meister zu erlernen, während sie gleichzeitig in der örtlichen Bibliothek Bücher mit uraltem Wissen durchforsten. Die meisten, die diesem Pfad folgen, beschäftigen sich mit allen möglichen Arten von Wissen und saugen alles begierig auf, was ihnen irgendwie bei ihrer Suche nach Perfektion helfen könnte.


Startgold: 4W6 × 10 GM (Durchschnitt: 140 GM)
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8


Klassenfertigkeiten

Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Gewölbekunde) (IN), Zauberkunde (CH).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator


Tabelle: Kampfmagus

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +2 Arkaner Vorrat, Kampfzauberei, Zaubertricks 3 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Zauberschlag 4 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Arkanum 4 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Zauberrückruf 4 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Bonustalent 4 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Arkanum 5 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Mittelschwere Rüstung, Wissensvorrat 5 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Verbesserte Kampfzauberei 5 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Arkanum 5 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Kämpferausbildung 5 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Bonustalent, Verbesserter Zauberrückruf 5 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Arkanum 5 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Schwere Rüstung 5 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Mächtige Kampfzauberei 5 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Arkanum 5 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Gegenschlag 5 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Bonustalent 5 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Arkanum 5 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Mächtiger Zugang zu Zaubern 5 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Wahrer Kampfmagus 5 5 5 5 5 5 5


Klassenmerkmale

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Kampfmagus:



Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Kampfmagus ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen geübt. Er ist außerdem im Tragen leichter Rüstung geübt. Er kann Kampfmaguszauber wirken, während er eine leichte Rüstung trägt, ohne dabei einen arkanen Patzer zu riskieren. Wie andere arkane Zauberkundige riskiert er einen arkanen Patzer, wenn er mittelschwere oder schwere Rüstung oder einen Schild trägt und der Zauber Gestik als Komponente besitzt. Eine Kampfmagus, der Stufen in mehreren Klassen besitzt, besitzt bei arkanen Zaubern anderer Klassen die übliche Chance eines arkanen Patzers.

Zauber: Ein Kampfmagus wirkt arkane Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus (siehe Zauberliste des Kampfmagus). Ein Kampfmagus muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber erlernen, vorbereiten oder wirken zu können, muss der Intelligenzwert des Kampfmagus mindestens 10 + dem Grad des Zaubers entsprechen. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfes gegen einen Kampfmaguszauber liegt bei 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator des Kampfmagus. Ein Kampfmagus kann pro Tag nur eine begrenzte Zahl von Zaubern jedes Grades wirken. Die Anzahl seiner täglichen Zauber ist in Tabelle: Kampfmagus angegeben. Außerdem erhält er tägliche Bonuszauber, falls er über eine hohe Intelligenz verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).


Ein Kampfmagus kann eine beliebige Anzahl von Zaubern erlernen. Er muss seine Zauber im Vorfeld auswählen und vorbereiten, indem er acht Stunden schläft und sein Zauberbuch eine Stunde studiert. Während dieser Stunde entscheidet er sich, welche Zauber er vorbereitet.

Zauberbücher: Ein Kampfmagus muss sein Zauberbuch jeden Tag studieren, um seine Zauber vorzubereiten. Er kann keine Zauber vorbereiten, die sich nicht in seinem Zauberbuch befinden. Die Ausnahme bildet Magie lesen, diesen Zauber können alle Kampfmagi aus dem Gedächtnis vorbereiten. Ein Kampfmagus beginnt das Spiel mit einem Zauberbuch, welches alle Kampfmaguszauber des 0. Grades, sowie drei Kampfmaguszauber des 1. Grades seiner Wahl enthält. Ferner erhält er zusätzliche Kampfmaguszauber des 1. Grades in Höhe seines IN-Modifikators.


Mit jeder neuen Stufe als Kampfmagus erhält er zwei neue Kampfmaguszauber für sein Zauberbuch. Er muss imstande sein, diese Zauber auf seiner neuen Stufe zu wirken. Ein Kampfmagus kann zudem jederzeit Zauber aus anderen Zauberbüchern in sein eigenes kopieren. Ein Kampfmagus kann Zauber aus dem Zauberbuch eines Magiers erlernen, genau wie umgekehrt ein Magier Zauber aus dem Zauberbuch eines Kampfmagus erlernen kann. Allerdings müssen sich die Zauber auf der Zauberliste des Kampfmagus befinden. Ein Alchemist kann die Zauber im Zauberbuch eines Kampfmagus in alchemistische Formeln konvertieren, sofern die Zauber sich auf seiner Zauberliste befinden. Ein Kampfmagus kann keine Zauber von einem Alchemisten erlernen.

Arkaner Vorrat (ÜF): Auf der 1. Stufe erhält der Kampfmagus einen Vorrat mystischer arkaner Energie, auf den er zurückgreifen kann, um seine Kräfte zu verstärken und seine Waffe zu verbessern. In diesem Vorrat befindet sich eine Anzahl an Punkten in Höhe seiner halben Stufe als Kampfmagus (Minimum 1) + seines IN-Modifikators. Der Vorrat erneuert sich ein Mal am Tag, wenn der Kampfmagus seine Zauber vorbereitet.


Auf der 1. Stufe kann ein Kampfmagus 1 Punkt seines Vorrats aufwenden, um mit einer Schnellen Aktion einer von ihm gehaltenen Waffe für eine Minute einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 weitere Stufen (ab der 5., 9. …) erhält die Waffe einen weiteren Verbesserungsbonus von +1 bis zu einem Maximum von +5 auf der 17. Stufe. Diese Boni können auch zu Waffen hinzuaddiert werden, die bereits über einen Bonus verfügen, der Maximalbonus beträgt aber auch hier +5. Mehrere Anwendungen dieser Fähigkeit auf dieselbe Waffe während desselben Zeitraumes addieren sich nicht auf.


Auf der 5. Stufe können diese Boni genutzt werden, um die folgenden Waffeneigenschaften zu verleihen: Aufflammen, Blitz, Blitzinferno, Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Hinrichtung, Schärfe, Schnelligkeit oder Tanzen. Jede Eigenschaft verbraucht dabei einen Teil des Bonus entsprechend des Modifikators für den Grundpreis (siehe Tabelle: Besondere Eigenschaft von Nahkampfwaffen). Diese Eigenschaften können Waffen hinzugefügt werden, die bereits über besondere Eigenschaften verfügen, auf diese Weise doppelt vorhandene Fähigkeiten addieren sich aber nicht. Sollte es sich um eine nichtmagische Waffe handeln, muss sie zuerst mit einem Verbesserungsbonus von mindestens +1 versehen werden, ehe sie besondere Eigenschaften erhalten kann. Diese Boni und Eigenschaften werden bei der Aufwendung der Punkte aus dem Arkanen Vorrat bestimmt und können nicht geändert werden, bis der Kampfmagus erneut von dieser Fähigkeit Gebrauch macht. Die Boni funktionieren nicht, wenn jemand anderes die Waffe führt. Ein Kampfmagus kann immer nur eine Waffe gleichzeitig verbessern. Sollte er diese Fähigkeit erneut einsetzen, während sie noch bei einer Waffe wirkt, endet die Wirkung bei der ersten Waffe sofort.

Zaubertricks: Ein Kampfmagus kann eine Anzahl von Zaubertricks (Zaubern des Grades 0) jeden Tag vorbereiten, wie in Tabelle: Kampfmagus unter „Zauber pro Tag“ aufgeführt. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, aber dabei nicht verbraucht, sondern können beliebig oft am Tag eingesetzt werden.

Kampfzauberei (AF): Auf der 1. Stufe erlernt ein Kampfmagus, zugleich Zauber zu wirken und seine Waffe zu führen. Dies funktioniert wie Kampf mit zwei Waffen, nur dass die Waffe in der Sekundärhand der gewirkte Zauber ist. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Kampfmagus mindestens eine Hand frei haben, während er eine leichte oder einhändige Kriegswaffe in der anderen führt. Dies gilt auch, wenn der Zauber keine Gesten als Komponente verlangt. Mit einer Vollen Aktion kann er alle Angriffe mit der Nahkampfwaffe mit einem Malus von -2 ausführen und zugleich jeden Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus wirken, der einen Zeitaufwand von einer Standard-Aktion besitzt. Jeder Angriffswurf, der als Teil des Zaubers gemacht wird, unterliegt ebenfalls diesem Malus. Sollte der Kampfmagus defensiv zaubern, kann er sich entscheiden, seine Angriffswürfe einem zusätzlichen Malus bis in Höhe seines IN-Modifikators zu unterwerfen, und diesen Wert als Situationsbonus seinem Konzentrationswurf hinzuzufügen. Sollte der Wurf scheitern, ist der Zauber verloren und die Angriffswürfe unterliegen immer noch dem Malus. Ein Kampfmagus kann sich entscheiden, ob er zuerst zaubern oder zuerst mit seiner Waffe angreifen will. Sollte er über mehrere Angriffe verfügen, kann er nicht zwischen seinen Angriffen zaubern.

Zauberschlag (ÜF): Auf der 2. Stufe kann ein Kampfmagus jeden Kampfmaguszauber mit der Reichweite „Berührung“ als Teil eines Nahkampfangriffes mit seiner Waffe übertragen. Anstelle des freien Berührungsangriffes im Nahkampf, mit dem der Zauber normalerweise übertragen wird, kann er beim Wirken des Zaubers einen zusätzlichen Nahkampfangriff mit seiner Waffe mit seinem höchsten Grundangriffsbonus ausführen. Bei einem erfolgreichen Angriff verursacht er neben dem normalen Waffenschaden zusätzlich die Effekte des Zaubers. Sollte der Kampfmagus diesen Angriff im Rahmen seiner Fähigkeit Kampfzauberei ausführen, unterliegt der Nahkampfangriff allen Abzügen der Kampfzauberei.


Dieser Angriff nutzt den kritischen Bedrohungsbereich der Waffe (20, 19-20 oder 18-20 und ggfs. modifiziert durch Schärfe oder ähnliche Effekte). Der Zauber selbst hat bei einem erfolgreichen kritischen Treffer aber nur einen Schadensmodifikator von x2, während die Waffe ihren eigenen Modifikator für kritischen Schaden verwendet.


Arkanum: Während ein Kampfmagus in seiner Klasse aufsteigt und Stufen hinzu gewinnt, erlernt er geheimnisvolle Arkana, die wie maßgeschneidert für die einzigartige Art sind, wie er magisches Können und kämpferische Begabung miteinander in Einklang bringt. Ein Kampfmagus erhält auf der 3. Stufe ein Arkanum und dann mit jeder weiteren dritten Klassenstufe als Kampfmagus. Sofern es nicht anders beschrieben wird, kann ein Kampfmagus ein Arkanum nicht mehr als ein Mal wählen. Arkana, die sich auf Zauber auswirken, können nur Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus modif izieren, außer die Beschreibung sagt etwas anderes aus.



Arkane Genauigkeit (ÜF): Der Kampfmagus kann einen Punkt seines Arkanen Vorrats als Schnelle Aktion aufwenden, um sich selbst bis zum Ende seines Zuges einen Verständnisbonus in Höhe seines IN-Modifikators zu verleihen.

Ausgedehnte Studien (AF): Der Kampfmagus wählt eine andere seiner zauberkundigen Klassen aus. Er kann fortan Kampfzauberei und Zauberschlag in Verbindung mit den Zaubern der Zauberliste dieser Klasse nutzen. Dies befreit ihn nicht von der Gefahr eines arkanen Patzers bei Zaubern von dieser Liste, sofern diese Gesten erfordern. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und Stufen in mindestens einer anderen zauberkundigen Klasse besitzen, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Bannender Schlag (ÜF): Der Kampfmagus kann einen oder mehr Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen, um mit einer Schnellen Aktion seine Waffe mit einer besonderen Kraft zu versehen. Falls die Waffe innerhalb der nächsten Minute eine Kreatur trifft, wird diese Kreatur das Ziel von Magie bannen mit einer ZS in Höhe der Klassenstufe der Kampfmagus. Dieser Effekt kann keinen Zauber bannen, dessen Grad höher ist als die Menge der aufgewendeten Punkte des Arkanen Vorrats selbst – Zauber höherer Grade werden ignoriert, stattdessen versucht der Effekt die Zauber mit den höchstmöglichen Zaubergraden zu bannen. Wenn der Schlag erfolgt ist, erlischt die Kraft, selbst wenn der Bannversuch erfolglos war. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Direkte Berührung (AF): Der Kampfmagus kann Strahlenangriffe, welche Berührungsangriffe im Fernkampf erfordern, als Berührungsangriffe im Nahkampf übermitteln. Er kann dabei auch Zauber, welche mehrere Kreaturen zum Ziel haben (z.B. Sengender Strahl) einsetzen, aber nur einen dieser Fernkampf-Berührungseffekte im Nahkampf übermitteln; zusätzliche Fernkampf-Berührungsangriffe sind verloren und haben keine Auswirkungen. Diese Zauber können zusammen mit dem Klassenmerkmal Zauberschlag gewirkt werden.

Eiliger Angriff (ÜF): Der Kampfmagus kann als Schnelle Aktion einen Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um sich schneller zu bewegen. Dies funktioniert wie der Zauber Hast, betrifft aber nur den Kampfmagus und hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des IN-Modifikators des Kampfmagus an. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Gestenlose Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent Gestenlos zaubern modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand, noch den Grad des Zaubers.

Konzentration (AF): Der Kampfmagus kann ein Mal am Tag einen Konzentrationswurf mit einem Bonus von +4 wiederholen. Er muss diese Fähigkeit einsetzen, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber ehe das Ergebnis bestimmt wird. Der Kampfmagus muss den zweiten Wurf nehmen, selbst wenn dieser schlechter ausfällt.

Kritischer Schlag (ÜF): Wenn der Kampfmagus mit einer Nahkampfwaffe einen Kritischen Treffer erzielt, kann er ein Mal am Tag einen Zauber mit der Reichweite Berührung als Schnelle Aktion wirken und als Freie Aktion einen Berührungsangriff mit diesem Zauber gegen das Ziel des Kritischen Treffers ausführen. Der Kampfmagus muss die 12. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Lautlose Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent Lautlos zaubern modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand noch den Grad des Zaubers.

Maximierte Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent Zaubereffekt maximieren modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand, noch den Grad des Zaubers. Der Kampfmagus muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Meisterliche Manöver (AF): Der Kampfmagus hat ein Kampfmanöver perfektioniert. Wenn er sich für dieses Arkanum entscheidet, wählt er zugleich ein Kampfmanöver aus. Immer wenn er dieses Manöver versucht einzusetzen, verwendet er künftig statt seines regulären Grundangriffsbonus der Kampfmagusklasse seine Stufe als Kampfmagus (und addiert eventuelle Grundangriffsboni aus anderen Klassen dann hinzu). Ein Kampfmagus kann dieses Arkanum mehr als ein Mal auswählen, muss aber jedes Mal ein anderes Kampfmanöver bestimmen.

Reflexion (ÜF): Der Kampfmagus kann mit einer Augenblicken Aktion einen oder mehr Punkte seines Arkanen Vorrats opfern, um einen Zauber auf den Wirker zurückzuwerfen. Dies funktioniert wie Zauber zurückwerfen, allerdings nur, wenn der Kampfmagus Punkte in Höhe des Zaubergrades aufgewendet hat. Sollte er weniger Punkte eingesetzt haben, erhält er stattdessen einen Verständnisbonus in Höhe der eingesetzten Punkte auf seine Rettungswürfe gegen den Zauber, sofern ein solcher erlaubt ist. Der Kampfmagus muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Schnelle Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent Schnell zaubern modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand, noch den Grad des Zaubers. Der Kampfmagus muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Verstärkte Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent Zauber verstärken modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand, noch den Grad des Zaubers. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Vertrauter (AF): Der Kampfmagus erhält einen Vertrauten. Seine Stufe als Kampfmagus entspricht dabei seiner effektiven Stufe als Magier. Dieser Vertraute folgt den Regeln, die unter dem Klassenmerkmal des MagiersArkane Verbindung“ aufgeführt sind.

Vorratsschlag (ÜF): Der Kampfmagus kann mit einer Standard-Aktion einen Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um seine freie Hand mit Energie aufzuladen. Er kann als Teil dieser Handlung mit einer Freien Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf mit dieser Hand ausführen. Sollte der Berührungsangriff treffen, wird die Ladung freigesetzt und verursacht 2W6 Punkte Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure; die Energieart bestimmt der Kampfmagus, wenn er den Vorratspunkt einsetzt, um diese Fähigkeit zu aktivieren). Diese Fähigkeit kann mit dem Klassenmerkmal Zauberschlag eingesetzt werden. Sollte der Kampfmagus sein Ziel verfehlen, kann er die Ladung für maximal eine Minute aufrechterhalten, ehe diese erlischt. Auf der 6. Stufe und dann alle drei weiteren Stufen steigt der Schaden, der mit diesem Angriff verursacht wird, um zusätzliche +1W6.

Zauberabwehr (ÜF): Der Kampfmagus kann mit einer Augenblicklichen Aktion einen Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um sich bis zum Ende seines nächsten Zuges einen Schildbonus auf seine RK in Höhe seines IN-Modifikators zu verleihen.

Zauberforschung (AF): Wenn ein Kampfmagus sich für dieses Arkanum entscheidet, wählt er einen Magierzauber eines Zaubergrades aus, den er als Kampfmagus wirken könnte. Er fügt diesen Zauber seinem Zauberbuch und der Liste seiner bekannten Kampfmaguszauber hinzu. Er kann auch zwei Zauber auf diese Weise auswählen, allerdings müssen beide einen Grad niedriger sein als der höchste Grad an Kampfmaguszaubern, die er wirken kann. Ein Kampfmagus kann dieses Arkanum mehrmals auswählen.

Zauberstabmeisterschaft (ÜF): Wenn der Kampfmagus einen Zauberstab benutzt, berechnet er den SG jedes enthaltenen Zaubers mit seinem IN-Modifikators statt des Mindestmodifikators, der zum Wirken eines Zaubers dieses Grades erforderlich ist.

Zauberstabträger (ÜF): Der Kampfmagus kann im Rahmen seiner Kampfzauberei anstatt einen Zauber zu wirken einen Zauberstab oder Zauberstecken aktivieren.


Zauberrückruf (ÜF): Auf der 4. Stufe erlernt der Kampfmagus, unter Zuhilfenahme seines Arkanen Vorrats sich an Zauber zu erinnern, die er bereits gewirkt hat. Mit einer Schnellen Aktion kann er sich einen einzelnen Kampfmaguszauber ins Gedächtnis zurückrufen, den er an diesem Tag bereits vorbereitet und gewirkt hat. Hierbei muss er Punkte aus seinem Arkanen Vorrat in Höhe des Zaubergrades (Minimum 1 Punkt) aufwenden. Der Zauber gilt erneut als vorbereitet, als wäre er nicht gewirkt worden.

Bonustalent: Auf der 5. Stufe und dann alle weiteren sechs Stufen als Kampfmagus erhält ein Kampfmagus 1 Bonustalent. Dabei muss es sich um ein Talent aus der Kategorie Kampf, Metamagie oder Erschaffung von Gegenständen handeln, deren Voraussetzungen der Kampfmagus erfüllen muss.

Wissensvorrat (ÜF): Auf der 7. Stufe kann ein Kampfmagus beim Vorbereiten seiner Kampfmaguszauber einen oder mehrere Punkte seines Arkanen Vorrats nutzen, um pro Punkt einen Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus vorzubereiten, der sich nicht in seinem Zauberbuch befindet. Das Maximum an Punkten, die er aufwenden kann, (und Zaubern, die er so vorbereiten kann,) entspricht seinem IN-Modifikator. Diese Zauber sind keine zusätzlichen Zauber, sondern unterliegen der Beschränkung von maximalen Zaubern pro Tag. Sollte er diese Zauber nicht benutzen, bis er das nächste Mal seine Zauber vorbereitet, verliert er sie wieder. Er kann diese Zauber mit seinem Klassenmerkmal Zauberrückruf erneut wirken, bis er seine Zauber erneut vorbereitet.

Mittelschwere Rüstung (AF): Auf der 7. Stufe erlernt ein Kampfmagus Umgang Umgang mit mittelschwerer Rüstung. Ein Kampfmagus kann Kampfmaguszauber in mittelschwerer Rüstung wirken, ohne einen arkanen Patzer zu riskieren. Wie andere arkane Zauberkundige auch, riskiert er immer noch einen arkanen Patzer, wenn er schwere Rüstung und/oder einen Schild trägt und der Zauber Gesten als Komponente besitzt.

Verbesserte Kampfzauberei (AF): Auf der 8. Stufe verbessert sich die Fähigkeit des Kampfmagus, Zauber zu wirken und im Nahkampf anzugreifen. Wenn der Kampfmagus Kampfzauberei benutzt, erhält er einen Bonus von +2 auf seine Konzentrationswürfe; zusätzlich zu dem Bonus, den er eventuell erhält, indem er sich selbst einen Malus auf seinen Angriffswurf auferlegt.

Kämpferausbildung (AF): Ab der 10. Stufe gilt die halbe Stufe des Kampfmagus als seine effektive Stufe als Kämpfer hinsichtlich der Voraussetzungen von Talenten. Sollte er Stufen als Kämpfer besitzen, addieren sich die Stufen entsprechend.

Verbesserter Zauberrückruf (ÜF): Auf der 11. Stufe wird die Fähigkeit des Kampfmagus, sich an bereits gewirkte Zauber zu erinnern, indem er auf seinen Arkanen Vorrat zurückgreift, effizienter. Wenn er sich einen Zauber ins Gedächtnis zurückruft, muss er nur noch Punkte seines Arkanen Vorrats in Höhe des halben Zaubergrades (Minimum 1) aufwenden. Ferner kann er mit einer Schnellen Aktion einen Zauber desselben Grades aus seinem Zauberbuch vorbereiten, statt sich einen gewirkten Zauber ins Gedächtnis zurückzurufen. Hierzu muss er Punkte aus seinem Arkanen Vorrat in Höhe des Zaubergrades (Minimum 1) aufwenden. Der Kampfmagus kann auf derart vorbereitete Zauber keine metamagischen Talente anwenden. Der Kampfmagus muss nicht sein Zauberbuch zur Hand haben, um einen Zauber auf diese Weise vorbereiten zu können.

Schwere Rüstung (AF): Auf der 13. Stufe erhält ein Kampfmagus das Talent Umgang mit Schwerer Rüstung. Ein Kampfmagus kann Kampfmaguszauber in schwerer Rüstung wirken, ohne einen arkanen Patzer zu riskieren. Wie andere arkane Zauberkundige riskiert er immer noch einen arkanen Patzer, wenn er einen Schild trägt und der Zauber Gesten als Komponente besitzt.

Mächtige Kampfzauberei (AF): Auf der 14. Stufe gewinnt der Kampfmagus die Fähigkeit, Zauber und Nahkampfangriffe nahtlos auszuführen. Wenn er das Klassenmerkmals Kampfzauberei einsetzt, entspricht sein Bonus auf Konzentrationswürfe dem doppelten des Malus der Angriffswürfe, den er sich selbst auferlegt hat.

Gegenschlag (AF): Auf der 16. Stufe provoziert jeder Gegner, der innerhalb der Reichweite des Kampfmagus defensiv zaubert, einen Gelegenheitsangriff durch den Kampfmagus nach Beendigung des Zaubers. Dieser Gelegenheitsangriff kann den Zauber nicht unterbrechen.

Mächtiger Zugang zu Zaubern (ÜF): Auf der 19. Stufe erhält der Kampfmagus Zugang zu einer erweiterten Zauberliste. Er erlernt 14 Zauber von der Zauberliste für Magier und schreibt diese als Kampfmaguszauber gleichen Grades in sein Zauberbuch. Diese Zauber zählen für ihn fortan als Kampfmaguszauber. Dabei erhält er zwei Zauber jeden Grades (Grad 0 und der Grade 1-6). Er kann die Gesten-Komponenten dieser Zauber ignorieren und sie wirken, ohne die Gefahr eines arkanen Zauberpatzers zu riskieren.

Wahrer Kampfmagus (ÜF): Auf der 20. Stufe wird der Kampfmagus zum Meister des Kampfes und der Zauberei. Wenn er seine Fähigkeit Kampfzauberei nutzt, ist kein Konzentrationswurf mehr erforderlich, um einen Zauber defensiv zu wirken. Wenn der Kampfmagus Kampfzauberei nutzt und dieselbe Kreatur das Ziel seines Zaubers und seiner Nahkampfangriffe ist, kann er auswählen, entweder den SG des Rettungswurfes gegen seinen Zauber um +2 zu erhöhen, sich selbst einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe zum Überwinden von Zauberresistenz zu verleihen oder sich selbst einen Situationsbonus von +2 auf alle Angriffswürfe gegen das Ziel während seines Zuges zu verleihen.


Zauberliste des Kampfmagus

Kampfmagi erhalten Zugang zu den folgenden Zaubern. Die meisten davon befinden sich im Grundregelwerk, während Zauber, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, sich in Kapitel Zauber dieses Buches befinden und jene, die mit zwei Sternchen (**) versehen sind, in den Expertenregeln.



Zauber des 0. GradesArkanes Siegel, Aufblitzen, Benommenheit, Funken**, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Säurespritzer, Tanzende Lichter, Untote schwächen, Zaubertrick

Zauber des 1. GradesBrennende Hände, Erfrierung*, Federfall, Kalte Hand, Lichtblitze**, Magische Waffe, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Person verkleinern, Reittier, Schild, Schmieren, Schneller Rückzug, Schockgriff, Schwächestrahl, Schwebende Scheibe, Springen, Sprühende Farben, Steinfaust**, Stilles Trugbild, Unsichtbarer Diener, Verhüllender Nebel, Verschwinden**, Wasserstrahl**, Zersetzender Hauch*, Zielsicherer Schlag

Zauber des 2. GradesAusdauer des Ochsen, Bärenstärke, Brennender Blick**, Defensive Entladung*, Dunkelheit, Einfaches Trugbild, Feuer speien**, Feuerwerk, Flammenkugel, Gestalt verändern, Glitzerstaub, Hauch der Elemente**, Kalter Hauch*, Katzenhafte Anmut, Lehren des Blutes*, Nebelwolke, Säurepfeil, Schweben, Sengender Strahl, Spiegelbilder, Spinnenklettern, Spinnennetz, Steinschlag**, Unsichtbarkeit, Verschwimmen, Windstoß, Zerschmettern.

Zauber des 3. GradesArkaner Blick, Bestiengestalt I, Blitz, Elementaraura**, Energiefaust*, Energiewurfhaken*, Entkräftender Strahl, Feuerball, Flammenpfeil, Fliegen, Flimmern, Gasförmige Gestalt, Geisterross, Hast, Mächtige Magische Waffe, Mächtiges Trugbild, Magie bannen, Monstergestalt I*, Scharfe Klinge, Schneesturm, Standort vortäuschen, Stinkende Wolke, Sturzflut**, Tageslicht, Untotengestalt I*, Vampirgriff, Verlangsamen, Vielseitige Waffe**, Wasser atmen, Wasserkugel**, Windumhang**, Windwall.

Zauber des 4. GradesBestiengestalt II, Blitzkugeln**, Brüllen, Detonation**, Dimensionstür, Drachenodem**, Eissturm, Eiswand, Elementargestalt I, Fester Nebel, Feuerschild, Feuerwand, Flammenfontäne**, Mächtige Unsichtbarkeit, Massen-Person schrumpfen, Massen-Person vergrößern, Monstergestalt II*, Schallwand*, Schwarze Tentakel, Steinhaut, Tödliches Phantom, Ungeziefergestalt I*, Windstrom**, Zaubereffekt rauben*

Zauber des 5. GradesÄtzbrand*, Behindernde Hand, Bestiengestalt III, Böswillige Verwandlung, Elementargestalt II, Energiewand, Feuerschlange**, Geysir**, Kältekegel, Monstergestalt III*, Säuresprühregen*, Steinwand, Telekinese, Todeswolke, Überlandflug, Ungeziefergestalt II*, Untotengestalt II*

Zauber des 6. GradesAnsteckende Flamme**, Auflösung, Drachengestalt I, Eisenwand, Elementargestalt III, Fleisch zu Stein, Frostsphäre, Irreführen, Kräftige Hand, Kugelblitz, Mächtige Magie bannen, Massen-Ausdauer des Ochsen, Massen-Bärenstärke, Massen-Katzenhafte Anmut, Monstergestalt IV*, Säurenebel, Scirocco**, Stein zu Fleisch, Umwandlung, Untotengestalt III *, Wahrer Blick