In vielen Kampagnen ist die Rückkehr in die Stadt oder die Zivilisation nach einem Abenteuer eine Unterbrechung der eigentlichen Aktivitäten deines Charakters. Du verkaufst die Beute, ergänzt deine Ausrüstung, kaufst Zaubertränke und wartest vielleicht noch, bis der Magier der Gruppe damit fertig ist, ein paar Schriftrollen niederzuschreiben. Es gibt aber noch viele andere Dinge, welche man zwischen den Abenteuern in einer Stadt erledigen kann – vielleicht will dein Charakter an einer Militärakademie trainieren, eine Gilde gründen, einen Tempel errichten, ein neues Haustier ausbilden und dergleichen. Normalerweise müsstest du mit den anderen Spielern um die Aufmerksamkeit des SL wetteifern, ihm erklären, was dein Charakter vorhat und mit ihm feilschen, wie lange dies dauern dürfte. Die folgenden Regeln dagegen erlauben klar festzulegen, was während eines Tages möglich ist, so dass du einen Zeitplan für den Zeitraum zwischen den Abenteuern aufstellen und danach wieder auf selbige ausziehen kannst.
Selbst wenn du die Regeln nicht nutzen willst, um zusätzliches Gold zu verdienen oder dich im Ort als Betreiber eines Geschäftes zu betätigen, gibt es bei der Nutzung dieses Systems rollenspielerische und kampagnenbezogene Vorteile. Sollte dein Charakter z.B. ein Haus bauen oder erwerben, besitzt er einen bequemen, eigenen Platz, an dem er sich zwischen den Abenteuern ausruhen kann. Indem du dem Haus ein paar weitere Räume hinzufügst, erschaffst du so eine Operationsbasis für die ganze Gruppe. Zudem zählt so ein Heim hinsichtlich deiner Teleportationszauber als „sehr vertraut“. Sollte es über einen Altar deiner Gottheit verfügen, kannst du es sogar als Ziel für Rückruf nutzen.
Wenn du ein Geschäft besitzt, kann der SL damit verbundene Kampagnenereignisse und Belohnungen verknüpfen. Du könntest EP erhalten, wenn dein Geschäft die ersten 1.000 GM Gewinn abwirft oder die ersten 100 Punkte an Gütern produziert hat. Solltest du ein Restaurant führen, könnte der König von deinen berühmten Kreationen hören und zu Besuch kommen. Solltest du ein Gastwirtschaft leiten, könnten sich dort junge Abenteurer die Zeit vertreiben, die hoffen, dass ein Teil deines Glücks und Erfolges auf sie überwechselt. In beiden Fällen könnte der SL dich statt mit EP mit Einfluss belohnen.
Ein Gebäude zu besitzen oder eine Organisation zu führen ist natürlich auch mit Risiken verbunden. Deine Feinde könnten versuchen, deine Schenke niederzubrennen oder dich zuhause anzugreifen. Wenn du eine Diebesgilde gründest und dann monatelang fort bist, könnte ein anderer Schurke die Gilde übernehmen und diese gegen dich auf hetzen. Falls ein Drache die Stadt angreift, könnte er dein Haus zerstören (und dir so einen perfekten Grund liefern, das Questtalent Erzrivale zu wählen, siehe Kapitel 1). Wenn du in eine Gemeinschaft investierst, wirst du zu einem Teil davon – in guten wie in schlechten Zeiten. Der SL sollte diese Beteiligung nutzen, um die Kampagne zu bereichern, nicht aber um immer nur deinen Charakter anzugreifen oder zu zwingen, auf Abenteuer auszuziehen.
Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern soll möglichst viel Entscheidungsspielraum in die Hände der Spieler dahingehend legen, was ihre Charaktere in dieser Zeit machen. Es geht davon aus, dass der Leser dieses Kapitels ein Spieler ist; natürlich hat der SL immer noch die Kontrolle über die Kampagne und damit auch das letzte Wort darüber, was letztendlich mithilfe dieses Systems möglich ist. Die Regeln sollen ihn entlasten und mehr Zeit zur Erschaffung von Abenteuern und anderen Bereichen der Kampagne geben.


Überblick

Die wichtigsten Bereiche der Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern, auf die du häufig zurückgreifen wirst, sind die folgenden Dinge:

  • Begriffserklärungen (siehe unten).
  • Wie man sich Kapital in Form von Arbeit, Einfluss und Gütern erarbeitet (Seite 77).
  • Die Abfolge der Phasen zwischen den Abenteuern (Seite 81).
  • Welche Aktivitäten bei diesem System möglich sind (Seite 84).
  • Das Erbauen von Räumen, die Spielwerte und Bauanforderungen für Gebäude wie etwa Gildenhallen und Tempel sowie das Rekrutieren von Teams wie Lehrlingen und Wachmannschaften (Seiten 107-113).
  • Positive und negative Ereignisse, welche zwischen Abenteuern eintreten könnten (Seite 114).
  • Übersichtsbogen zur Planung für die Zeit zwischen den Abenteuern (Seite 130).

Begriffserklärungen

Dieser Abschnitt erklärt die Grundbegriffe des Systems für die Zeit zwischen den Abenteuern. Es verwendet bestehende Charaktereigenschaften wie Fertigkeits- und Rettungswürfe, bekannte Ressourcen wie Goldmünzen und neue Ressourcen, die speziell mit diesem System genutzt werden. Dies alles zusammen ermöglicht es dir, deine Ziele zu erreichen.

Anhänger: Anhänger sind eine Kategorie von Arbeit, welche durch das Talent Anführen oder auf andere Weise erlangt werden. Anhänger nutzt man wie Arbeit, sie werden aber nicht wie Kapital verbraucht, da sie dir gegenüber loyal sind und dich nicht nach Abschluss der Aktivität wieder verlassen. Siehe auch Anhänger einsetzen auf Seite 80.

Arbeit: Diese Kapitalressource repräsentiert Arbeiter, welche Aufgaben oder Arbeiten leisten. Es können angeheuerte Tischler sein, die ein Gebäude errichten, bezahlte Schläger, welche Schutzgelder erpressen und Assistenten, die bei der Herstellung von Gegenständen helfen oder Verletzungen behandeln. Wieder andere sind Angestellte, die während deiner
Abwesenheit dein Geschäft führen.

Baupunkte: Ein Baupunkt (BP) ist eine MaßEinheit für Reichtum und Produktivität, welche in den Königreichsregeln (siehe Kapitel 4) genutzt wird. Dieses System für die Zeit zwischen den Abenteuern verwendet in der Regel keine BP. Sollten zugleich aber auch die Königreichsregeln genutzt werden, kannst du eventuell BP auch zwischen den Abenteuern aufwenden. Baupunkte stellen eine Kombination von Ansehen, Arbeit, Einfluss und Gütern in einem weitaus größeren Maßstab dar.

Einfluss: Unter Einfluss versteht man die Fähigkeit, andere Bewohner der Ortschaft dazu zu bringen, dir Gefallen zu tun oder ihre Fertigkeiten einzusetzen, um etwas zu erreichen (dies ist das Gegenstück zu Arbeit, welche harte, körperliche Arbeit umfasst). Einfluss kann z.B. genutzt werden, um einen Händler dazu zu bringen, die Bedingungen eines Vertrages zu ändern, oder einen Politiker davon zu überzeugen, dass er dir einen Gefallen tut.

Gebäude: Ein Gebäude ist ein von dir erbautes oder erworbenes Bauwerk wie z.B. ein Haus, ein Tempel oder eine Gastwirtschaft. Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern ermöglicht es dir, Gebäude aus spezialisierten Räumen zu erbauen – siehe Räume und Teams auf Seite 90.

Geschäft: Ein Geschäft ist ein Gebäude oder eine Organisation, durch die du eine oder mehrere Kategorien an Kapital erhältst, z.B. eine Schmiede oder Diebesgilde.

Goldmünzen: Goldmünzen (oder GM) sind die Kategorie für das Geld des Charakters, welches er durch das Plündern besiegter Monster oder mittels Fertigkeitswürfe für Beruf oder Handwerk erlangt. Viele Aktivitäten erfordern den Einsatz von GM.

Güter: Unter Gütern versteht man Gegenstände, welche für eine Aktivität erforderlich sind. Es kann sich um Verbrauchsgegenstände oder feste Einrichtungen handeln. Beim Bau eines Gasthauses wären Güter z.B. das Baumaterial, die Tische und Stühle sowie das Essen und die Getränke, welche du verkaufen willst. Güter sind eine abstrakte Kategorie an Kapital, so dass du nicht Buchführung betreiben musst, wie viele Steine für ein Fundament und wie viel Bauholz für die Wände erforderlich sind, oder wie viele Gewürze in der Küche lagern. Güter können auch natürliche Ressourcen wie fruchtbaren Boden oder eine Quelle repräsentieren; in diesem Fall werden solche Güter natürlich nicht bewegt, sondern du wendest Kapital auf, um einen Ort mit solchen Ressourcen zu erlangen.

Kapital: Unter Kapitel versteht man jede Art von Ressource, die du während der Zeit zwischen den Abenteuern aufwenden kannst: Arbeit, Baupunkte, Einfluss, GM, Güter, Magie und Tage. Du kannst Kapital für mehrere, unterschiedliche Aktivitäten einsetzen, z.B. dem Errichten von Gebäuden, Rekrutieren von Anhängern und Erlernen von Talenten im Rahmen einer Umschulung. Solltest du aufgrund einer Situation oder eines Ereignisses mehr Kapital verlieren, als du besitzt, wird dein Kapital auf 0 reduziert. Du kannst allerdings keine Schulden machen und in die roten Zahlen geraten.

Magie: Unter Magie versteht man die dir verfügbare magische Macht. Manche Aktivitäten wie z.B. das Heilen kranker Bauern in den Elendsvierteln oder der Bau einer magischen Bibliothek verlangen speziell nach dieser Kapitalressource.

Organisation: Dies ist eine Gruppe, die deinen Weisungen gehorcht, z.B. ein Kult, eine Diebesgilde oder eine Söldnerkompanie. Eine Organisation besitzt möglicherweise ein Hauptquartier. Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern gestattet es dir, Organisationen aufzubauen, welche aus spezialisierten Teams bestehen (siehe Räume und Teams auf S. 90).

Tag: Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern verwendet als Zeiteinheit Tage anstelle von Stunden, Minuten oder Runden. Die meisten Aktivitäten benötigen als Zeitaufwand wenigstens 1 Tag.


Kapitalerwerb

Arbeit, Einfluss, Güter und Magie sind das Rückgrat des Systems für die Zeit zwischen den Abenteuern. Diese Arten von Kapital werden für viele Aktivitäten benötigt. Es gibt zwei Möglichkeiten, Kapital zu erlangen: Du kannst es erwerben oder dir verdienen.

Kapital erwerben:
Am einfachsten gelangt man an Kapital, indem man es erwirbt. Man kauft Material, besticht Leute, bezahlt Verwaltungsgebühren, heuert Arbeiter an und dergleichen. Arbeit, Einfluss, Güter und Magie haben pro Einheit jeweils eigene Preise in GM, vergleiche dazu Tabelle 2-1: Kapitalwerte. Solltest du eine Art von Kapital benötigen, kannst du GM aufwenden, um sie genauso zu erhalten, wie du ein Schwert +1 kaufen oder die Dienste eines Zauberkundigen erlangen kannst, der Fluch brechen auf dich wirkt. Eine Einheit Güter kostet beispielsweise 20 GM. Wenn du 5 Punkte an Gütern zur Reparatur deiner Schenke benötigst, kannst du diese Menge mit 100 GM (5 x 20 GM) erwerben. Kapital zu erwerben ist die
schnelle, aber auch teure Methode.

Kapital verdienen:
Viele Aktivitäten zwischen den Abenteuern ermöglichen es dir, Kapital zu erwerben, sei es im Rahmen gewöhnlicher Arbeiten mittels Berufs- oder Handwerksfertigkeiten oder im Rahmen des Gewinns aus dem Betriebeines Geschäftes wie etwa einer Schenke oder eines Gasthauses (siehe die Aktivität Kapital verdienen auf S. 86). Das Verdienen von Kapital entspricht quasi dem Einsatz eines Talents zum Herstellen eines magischen Gegenstandes: Man muss Arbeit erbringen, um den Gegenstand herzustellen, dafür aber nur den halben Marktpreis entrichten, weil man nur Material usw. erwerben muss. Sollte eine Aktivität besagen, dass sie Kapital erzeugt, kannst du die aufgeführte Menge an Kapital erlangen, indem du die genannte Menge an Tagen und GM aufwendest. Dabei ist die benötigte Menge an GM stets die Hälfte des Betrages, der zum Kauf einer Einheit der entsprechenden Kapitalressource erforderlich ist – siehe auch Tabelle 2-1 unter Verdienst. Einfluss hat beispielsweise einen Kaufpreis von 30 GM pro Punkt. Wenn du selbst Zeit aufwendest, kannst du dir 1 Punkt Einfluss für jeweils 15 GM verdienen. Wenn du dich also unters Volk mischen willst, um dir 3 Punkte Einfluss zu verdienen, musst du 1 Tag aufwenden und 45 GM (3 x 15 GM) aufwenden, um dir diese 3 Punkte Einfluss zu verdienen. Das Verdienen von Kapital dauert länger, ist aber viel billiger, als es zu kaufen. Es ist leichter, den Überblick über dein erlangtes Kapital zu behalten, wenn du die GM-Kosten gleich nach Erfüllung der sonstigen Bedingungen (d.h. dem Zeitaufwand usw.) entrichtest. Andernfalls musst du noch über Kapital Buchführen, welches du noch nicht besitzt, weil du nicht alle Bedingungen erfüllt hast.

Tabelle: Kapitalwerte

KAPITAL GEKAUFT VERDIENT
Arbeit 20 GM  10 GM
Einfluss 30 GM  15 GM
Güter 20 GM  10 GM
Magie 100 GM  50 GM

Dieses Kapitel geht davon aus, dass du das System für die Zeit zwischen den Abenteuern nutzt, um Kapital zu verdienen statt es zu kaufen. Alle GM-Werte beziehen sich daher auf die Spalte Verdient.
Solltest du das System nicht zum Verdienen von Kapital nutzen, sondern Kapital z.B. als Belohnung erhalten oder schnell etwas mit Goldmünzen erwerben wollen, dann kostet der Gegenstand oder die Dienstleistung entsprechend der Spalte Gekauft das Doppelte. Stell dir den Erwerb von Kapital so vor: Ein Fremder kommt in die Stadt und wirft mit Geld um sich, damit passiert, was er will. Es ist effektiv, allerdings neigen die Einheimischen dazu, ihre Arbeit überteuert zu verkaufen und könnten eine angeberische Zurschaustellung von Reichtum sogar missbilligen. Das Verdienen von Kapital ist dagegen die Zusammenarbeit mit den Einheimischen und die Integration in die Gemeinschaft, um Dinge zu erreichen. Letzteres dauert zwar länger, dafür sind die Preise angemessen und die Einheimischen wissen das ehrliche, nicht arrogante Auftreten zu schätzen.
Wenn du Kapital kaufst oder verdienst, kannst du es entweder für später ansparen oder sogleich für eine Aktivität zwischen den Abenteurern einsetzen. Da Kapital eine Abstraktion ist, liegt es an dir und dem SL, die Einzelheiten zu bestimmen. Aus rollenspielerischen Gründen solltest du es aber so erklären, wie es für deinen Charakter und die Kampagne am passendsten ist.

Ungelernte Arbeit: Du kannst in einer Ortschaft 1 Tag aufwenden, um 5 SM zu verdienen (ein ungelernter Arbeiter verdient eigentlich 1 SM am Tag, allerdings geht dieses System davon aus, dass ein Spielercharakter aufgrund seiner Klassenfähigkeiten fähiger als der durchschnittliche nichtausgebildete Arbeiter oder Assistent ist und so an einem Tag auch mehr verdienen kann). Alternativ kannst du dich entscheiden, 1 Punkt Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie zu verdienen. Dabei sind weder besonderes Wissen noch ein Fertigkeitswurf erforderlich.

Beispiel: Marks Charakter baut ein Haus. Er möchte 1 Punkt Arbeit erlangen, den er in den Hausbau investieren will. Er entscheidet sich, 1 Tag aufzuwenden und 10 GM zu bezahlen, um 1 Punkt Arbeit zu verdienen, statt 1 Punkt Arbeit mit 20 GM direkt zu kaufen. Dann setzt er diesen 1 Punkt Arbeit für die Voraussetzungen des Hausbaus ein. Aus Sicht des Rollenspielers erklärt Mark, er hätte den Tag genutzt, um ein Fundament für sein Haus auszuheben, und 10 GM zum Erwerb von Werkzeug und Baumaterialien für das Fundament aufgewandt.

Beispiel: Lauras Charakter will eine Schmiede bauen und benötigt 1 Punkt Arbeit. Sie entscheidet sich, 1 Tag aufzuwenden und 10 GM zu bezahlen, um 1 Punkt Arbeit zu verdienen. Diesen Punkt spart sie aber zum späteren Gebrauch an. Da eine Bauarbeitertätigkeit für Lauras Charakter unpassend wäre, erklärt sie, dass er den Tag damit verbringt, für einen örtlichen Steinmetz Botengänge und Auslieferungen zu tätigen, der im Gegenzug verspricht, beim Bau der Schmiede zu helfen. Die Goldkosten werden zwar eigentlich erst später fällig, doch um sich die Buchhaltung zu erleichtern und sich den 1 Punkt Arbeit notieren zu können, bezahlt Laura den GM-Preis sofort. Sie muss nicht notieren „1 Punkt Arbeit von einem Steinmetz“, da die genaue Art der Arbeit nur hinsichtlich des Rollenspiels interessant ist. Keine der aufgeführten Aktivitäten zwischen den Abenteuern erfordert spezifische Arten von Arbeit.

Gelernte Arbeit: Wenn du Fertigkeitsränge in einer nützlichen Fertigkeit besitzt, kannst du 1 Tag aufwenden, um durch Arbeit mehr Kapital in einer Ortschaft zu verdienen, als dies einem ungelernten Arbeiter möglich wäre. Dies umfasst auch gegebenenfalls illegale Tätigkeiten – so könntest du einen Tag lang Fingerfertigkeit einsetzen, um als Straßenmagier mit Tricks Geld zu verdienen. Du könntest dich aber auch den Tag über als Taschendieb betätigen.
Wähle eine Art von Kapital (Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie) oder GM und lege einen Fertigkeitswurf ab. Du kannst auf diesen Wurf 10 nehmen.
Solltest du GM wählen, dann teile das Ergebnis des Wurfes durch 10, um zu bestimmen, wie viele GM du an diesem Tag verdienst. Solltest du z.B. ein Wurfergebnis von 16 erzielen, dann verdienst du 1,6 GM bzw. 1 GM und 6 SM an diesem Tag (es wird immer zur nächsten Silbermünze gerundet).
Wählst du Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie, dann ziehe die folgende Tabelle zu Rate, um den verdienten Ertrag der gewählten Kapitalressource zu ermitteln. Du musst den Preis für Verdientes Kapital gemäß Tabelle 2-1 entrichten. Solltest du es dir nicht leisten können, alle erarbeiteten Punkte an Kapital auch erwerben zu können, oder du nicht alle erarbeiteten Punkte benötigen, kannst du auch weniger Kapital verdienen als dir eigentlich möglich wäre.

FErtigkeitswurfergebnis Verdientes Kapital-(Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie)
10 1
20 2
30 3
40 4
+10 +1

Solltest du von dieser Option Gebrauch machen, um Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie zu erhalten, muss die genutzte Fertigkeit nach Maßgabe des SL geeignet sein, um die gewählte Art von Kapital zu verdienen, andernfalls wird der Verdienst halbiert (Minimum 1). Beispiel: Auftreten könnte dir als Musiker Punkte in Einfluss verschaffen, nicht aber in Arbeit. Der SL sollte dich vor einem Fertigkeitswurf informieren, ob diese Fertigkeit geeignet ist, die anvisierte Art von Kapital zu erlangen. Als Faustregel sind die folgenden Fertigkeiten für die jeweiligen Kapitalressourcen geeignet:

Arbeit: Beruf, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Handwerk, Klettern, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schwimmen, Überlebenskunst, Wissen (Lokales).

Einfluss: Auftreten, Beruf, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Handwerk, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen (jedes)

Güter: Beruf, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Handwerk, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten, Mit Tieren umgehen, Schätzen, Wissen (Adel, Baukunst, Geographie, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur, Religion).

Magie: Beruf, Diplomatie, Handwerk, Heilkunde, Magischen Gegenstand benutzen, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Gewölbe, Natur, Religion), Zauberkunde. Zudem kann es sich von Ort zu Ort unterscheiden, welche Fertigkeiten Kapital erbringen können. In einem Ort an der Grenze voller ernster, hart arbeitender Siedler mag ein Tag, der für humorvolle Darbietungen mittels Auftreten (Komödie) aufgewandt wird, weniger Kapital erbringen als inspirierende öffentliche Reden über die Helden der Stadt, bei denen Auftreten (Redekunst) oder Wissen (Geschichte) zum Einsatz kommen. Der SL sollte dir dies vor einem Fertigkeitswurf mitteilen oder die einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wissen (Lokales) gegen SG 15 gestatten, um die generellen Vorlieben der Einheimischen zu erkennen.

Klassenfähigkeiten: Du kannst eine Klassenfähigkeit nutzen, um einer Ortschaft einen Dienst zu erweisen und auf diese Weise Kapital zu verdienen. Ein Kämpfer könnte die Kinder eines Adeligen im Schwertkampf unterweisen, ein Kleriker könnte Dorfbewohner heilen und dergleichen. Wähle eine Kapitalkategorie (Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie) oder GM aus und würf le (1W20 + deine Charakterstufe + dein höchster Attributsmodifikator -5). Du kannst auf diesen Wurf 10 nehmen und ihn ansonsten wie einen Fertigkeitswurf für gelernte Arbeit behandeln hinsichtlich des verdienten Kapitals. Der Einsatz von Klassenfähigkeiten ist weniger effizient als gelernte Arbeit, da viele Klassenfähigkeiten einer Gemeinschaft nicht direkt zugutekommen. Auch hier kann der SL entscheiden, dass deine Fähigkeiten unpassend sind und das verdiente Kapital halbieren.

Kapital kaufen: Solltest du es vorziehen, Gold auszugeben, statt dir Kapital mittels Würfen zu verdienen, dann verwende die Spalte Gekauft in Tabelle 2-1: Kapitalwerte. Du kannst Kapital zwar nicht verkaufen, es aber seinem Kaufwert nach für passende Aktivitäten zwischen den Abenteuern anstelle von GM einsetzen. Falls du zum Beispiel einen Zaubertrank braust, kannst du 1 Punkt Magie bei den Materialkosten aufwenden und so 100 GM bei der Herstellung des Trankes anrechnen. Du magst eine Menge GM oder andere Arten von Kapital besitzen, mit denen du in einer Ortschaft um dich werfen kannst, allerdings begrenzt die Größe der Ortschaft, wie viel du an einem Tag damit erreichen kannst (die Anzahl der Punkte an Arbeit, die du nutzen kannst, hängt z.B. auch davon ab, wie viele Arbeiter überhaupt zur Verfügung stehen; siehe Obergrenzen auf S. 80).

Belohnungen: Ein SL, der das System für die Zeit zwischen Abenteuern einsetzt, könnte diverse Arten von Kapital auch als Belohnungen in Form von Beute, Abenteuerbelohnungen, Erbschaften oder natürlichen Ressourcen nutzen. Wenn deine Gruppe zum Beispiel eine Schmugglerbande besiegt, könnte die Beute der letzten Begegnung neben normalen Schätzen 5 Punkte an Gütern enthalten. Nachdem die Gruppe als zweites Beispiel ein paar Bauern aus den Händen von Hobgoblins befreit hat, könnte der SL entscheiden, dass die Befreiten zwar kein Geld zur Entlohnung ihrer Retter besitzen, stattdessen aber zum Dank 3 Punkte Arbeit versprechen. Ein Charakter könnte auch ein windschiefes Haus von einem alten Verwandten erben, das er als Operationsbasis nutzen oder für Gold verkaufen kann. Nachdem ein Koboldbau ausgeräuchert wurde, könnten die SC auf eine Eisenerzader stoßen, welche nach Investitionen in Form von Arbeit, Gütern und vielleicht auch Einfluss monatlich dann Gold oder Güter erzeugen. Abhängig von der Art der Belohnung könnte der auch SL entscheiden, dass du nicht die Kosten für Verdientes Kapital bezahlen musst, wenn du es auf diese Weise erlangen kannst.
Diese Arten von Belohnungen liegen stets in der Entscheidungsgewalt des SL. Beachte, dass die Regierung einer Ortschaft in der Regel entscheiden kann, was mit leerstehendem Eigentum passiert. Nur weil du vielleicht alle Kultanhänger getötet hast, bedeutet dies nicht zwangsläufig, dass du ihr geheimes Hauptquartier damit automatisch in Besitz nehmen kannst!

Kapital eintauschen

Du kannst für jeweils 3 Punkte Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie 1 Punkt Arbeit, Einfluss oder Güter erlangen. Unter bestimmten Umständen könnte der SL die Tauschrate von 3:1 auf 2:1 verbessern. Du kannst 5 Punkte Arbeit, Einfluss oder Güter gegen 1 Punkt Magie tauschen.

Kapital bewegen

Manche Arten von Kapital – insbesondere Einfluss – sind wahrscheinlich an eine bestimmte Ortschaft oder Region gebunden. Andere Arten könnten in jeder Ortschaft eingesetzt werden, der SL kann aber entscheiden, dass Arbeit oder Güter erst zeitaufwändig (und damit mit Verzögerung) an einen neuen Einsatzort gebracht werden müssen, ehe du sie einsetzen kannst.

Obergrenzen

Die Einwohnerzahl einer Ortschaft gibt die Obergrenze an Hilfe vor, die du an einem Tag erhalten kannst. Die folgenden Zahlen geben an, wie viel Arbeit, Einfluss und Güter du maximal an einem Tag in einer Ortschaft einsetzen kannst. Selbst wenn du sehr viel Arbeit und Güter zur Verfügung hast, weil man dir Gefallen u.ä. schuldet, kann eine kleine Ortschaft nicht immer ein paar Hände erübrigen, um deine Projekte voranzutreiben und das Kapital einzusetzen.

SIEDLUNGSART OBERGRENZE PRO TAG (ARBEIT, EINFLUSS ODER GÜTER)
Weiler 2
Nest 4
Ansiedlung 10
Kleines Dorf 15
Großes Dorf 25
Kleinstadt 35
Großstadt 50
Metropole 65

Anhänger einsetzen

Das Talent Anführen kann dir Anhänger verschaffen, also loyale Personen, die dich unterstützen, soweit sie dazu in der Lage sind. Im Rahmen des hier verwendeten Systems liefern Anhänger zusätzliche Arbeit oder Einfluss, um deine Aktivitäten zu unterstützen, ohne dass dir dadurch Kosten entstehen. Dies erhöht den Effekt der von dir genutzten Punkte an Arbeit oder Einfluss um 50%. Du kannst maximal 1 zusätzlichen Punkt an Arbeit oder Einfluss pro 2 Anhänger in der Siedlung anrechnen, in welcher die Aktivität stattfindet.

Beispiel: Alice hat einen Wert von 10 auf Anführen. 4 ihrer 5 Anhänger leben in Sandspitze. Die Unterstützung dieser Anhänger kann ihr maximal 2 Punkte (die Hälfte von 4) Arbeit oder Einfluss bei Aktivitäten in Sandspitze verschaffen. Sollte Alice 2 Punkte Arbeit oder Einfluss aufwenden, dann zählt dies, als hätte sie 3 Punkte aufgewandt (2 + 2 x 50% = 3). Sollte sie 6 Punkte Arbeit oder Einfluss aufwenden, zählt dies, als hätte sie 8 Punkte aufgewandt, da ihre 4 Anhänger vor Ort ihr maximal 2 zusätzliche Punkte verschaffen können.
Unter bestimmten Umständen kann der SL festlegen, dass die Hilfe der Anhänger deutlich niedriger als die zusätzlichen 50% ausfällt. Dies kann vorliegen, wenn die Anhänger in einem anderen Ort leben und erst zu deinem Standort reisen müssen, die Reise zudem gefährlich oder langwierig ist. In diesem Fall kann der SL bestimmen, dass du nur 1 zusätzlichen Punkt Arbeit oder Einfluss pro 3 Anhänger oder gar pro 4 Anhänger erhältst. Deine Anhänger sind dir treu, aber keine Sklaven und können dich daher nur begrenzt unterstützen. Schließlich führen sie eigene Leben und müssen sich selbst und gegebenenfalls ihre Familien versorgen.


Phasen während der Zeit zwischen Abenteuern

Der SL teilt dir mit, wie viele Tage dir bis zum nächsten Abenteuer voraussichtlich zur Verfügung stehen. Zum Beispiel könnte er dir bei der Rückkehr von einem langen Abenteuer in die Stadt mitteilen, dass du 10 Tag hast, ehe du zur Krönungszeremonie der Prinzessin in die Hauptstadt reisen müsstest. Du kannst diese 10 Tage entsprechend für Aktivitäten zwischen Abenteuern nutzen.
In der Regel hast du eine gute Kontrolle darüber, wann ein solcher Zeitraum beginnt und wann er endet. Mit Zustimmung des SL kann sich dies über jede Zeitspanne erstrecken, die du in einer Ortschaft verbringst. Du oder dein SL können bestimmen, dass es Aktivitäten gibt, die man pro Zeitraum nur einmal ausführen kann. Daher könnte der SL festlegen, dass es nicht möglich ist, Zeiträume zwischen Abenteuern direkt aneinander zu hängen, da du sonst solche Aktivitäten mehrfach in Folge ausführen könntest (außerdem heißt das System „Zeit zwischen den Abenteuern“, so dass auf einen solchen Zeitraum schon ein Abenteuer folgen sollte).
Eine schnelle Reise in die nächste Ortschaft, um sich mit grundlegenden Dingen zu versorgen und auszuruhen, erfordert keine Unterbrechung des laufenden Abenteuers. Wenn du nichts vorhast, dass den Einsatz von Arbeit, Einfluss, Gütern oder Magie erfordert oder mehrere Tage in Anspruch nimmt, gibt es auch keinen Grund, das vorliegende System zu verwenden.
Ein Zeitraum zwischen zwei Abenteuern unterteilt sich in vier Phasen, welche zusammen 1 Tag in Anspruch nehmen.

Phase 1 – Unterhalt: Bezahle die Kosten für den Unterhalt fertiggestellter Gebäude und Organisationen.

Phase 2 – Aktivität: Führe Aktivitäten zwischen den Abenteuern aus, z.B. den Bau eines Gebäudes, das Rekrutieren einer Organisation oder eine Umschulung.

Phase 3 – Einkommen: Bestimme, wie viel Einkommen deine Gebäude, Organisationen und anderen Aktivitäten erzeugen. Verkaufe Besitztümer und Anhängsel, die du nicht mehr haben willst.

Phase 4 – Ereignis: Prüfe, ob ungewöhnliche Ereignisse eintreten. Manche sind von Vorteil (z.B. berühmte Besucher oder Glück), andere von Nachteil (z.B. Feuer oder Krankheit).
Diese Phasen erfolgen in der aufgeführten Reihenfolge. Jeder Spieler kann pro Tag eine neue Aktivität zwischen den Abenteuern beginnen. Die Reihenfolge, in der die Spieler handeln, ist in der Regel egal, man kann also im Uhrzeigersinn vorgehen, nach Initiative oder auf andere Weise, solange jeder einen Zug pro Tag in der Ortschaft ausführen kann.


Unterhaltsphase

Solltest du noch keine Aktivitäten in der aktuellen Ortschaft ausgeführt haben, dann überspringe diese Phase und gehe direkt zur Aktivitätsphase.
Passe während der Unterhaltsphase dein Kapital oder andere Spielwerte an die Geschehnisse der letzten Tage an, egal ob du diese mit Abenteuern verbracht hast oder Aktivitäten zwischen Abenteuern. Wenn du z.B. eine Schenke besitzt und einen Geschäftsführer eingesetzt hast, der sich um sie kümmert, musst du dessen Lohn bezahlen. Solltest du dich in einem Talent umschulen (siehe Umschulung, S. 192) und diese Ausbildung in Raten bezahlen, dann musst du eine Rate entrichten.

Schritt 1 – Addiere deine Kosten: Bei diesen Kosten handelt es sich um fortlaufende oder wiederholt anstehende Kosten für deine Gebäude, Organisationen und andere frühere Aktivitäten zwischen Abenteuern, welche sich seit dem letzten Zeitraum zwischen Abenteuern angesammelt haben. Die meisten Kosten laufen täglich auf, egal ob du dich im Ort befindest und Zeit zwischen Abenteuern verbringst oder nicht.

Schritt 2 – Bezahle die Kosten: Wenn du die entstandenen Kosten nicht mit eigenem oder geliehenem Kapital begleichen kannst, erhältst du bis zu dem Tage keine Vorteile aus diesen Aktivitäten zwischen Abenteuern, an dem du die Kosten bezahlst.

Schritt 3 – Bestimme den Kapitalverlust: Pro 7 Tage, die du dich nicht in der Ortschaft aufgehalten hast (egal ob du auf Abenteuer unterwegs warst oder die Zeit zwischen Abenteuern anderswo verbracht hast), verlierst du jeweils 1 Punkt an Arbeit, Einfluss, Güter und Magie; du kannst auf diese Weise bei keiner Ressource ins Minus abgleiten. Dieser Verlust repräsentiert das Verderben von Gütern, Diebstähle, Verbündete, die weiterziehen oder ihre Prioritäten anders setzen, Arbeiter, die nun für jemand anderen tätig sind, usw.

Schritt 4 – Bestimme den Geschäftsverlust: Geschäftliche Verluste entstehen unter deinen Angestellten aufgrund schlechter Moral und deiner Abwesenheit. Sollte ein Gebäude kein Kapital erzeugen und somit nicht als Geschäft zählen, dann überspringe Schritt 4. Ohne Angestellte, die über deinen Verblieb spekulieren, kann es auch nicht zu Arbeitsunterbrechungen oder gar Aufständen kommen. Der SL kann aber bestimmen, dass Diebe die Gelegenheit deiner Abwesenheit für einen Raubzug nutzen oder das Hausbesetzer, Monster, Tiere oder Ungeziefer sich in einem verlassenen Gebäude breitmachen, wenn du zu lange fort bist. Bei deiner Rückkehr musst du daher zunächst erst einmal aufräumen, wenn du es wieder nutzen willst.
Da das Abenteurerleben gefährlich ist, riskierst du es, die Kontrolle über ein Geschäft zu verlieren, wenn du länger als 30 Tage außer Orts bist, da deine Angestellten dann zu überlegen beginnen, ob du überhaupt noch am Leben bist. Bei deiner Rückkehr musst du einen Wurf auf Anführen (1W20 + dein Anführenwert) gegen einen SG in Höhe der Tage -10 ablegen, die seit deinem letzten Kontakt mit dem Geschäft vergangen sind. Wenn du also 30 Tage fort warst, beträgt der SG 20. Unter Kontakt versteht man persönliche Besuche, das Entsenden eines qualifizierten Vertreters (z.B. eines Gefolgsmannes oder eines Geschäftsführers, siehe S. 88) oder formelle Briefe oder magische Kommunikation (z.B. Traum, Verständigung oder Windgeflüster). Erfüllst du die Bedingung des Kontaktes, wird die Anzahl der laufenden Tage an Abwesenheit auf 0 gesetzt.
Gelingt dir der Wurf auf Anführen, behältst du die Kontrolle über das Geschäft. Pro Geschäft, mit dem du seit wenigstens 30 Tagen keinen Kontakt mehr hattest, musst du täglich einen solchen Wurf ablegen, bis du wieder zu diesem Geschäft Kontakt aufnimmst.
Sollte dir der Wurf aber misslingen, erkennen dich die Leute, die in deiner Abwesenheit das Geschäft führen, nicht mehr als Besitzer oder Anführer an, so dass du aus diesem Geschäft auch kein Kapital mehr erlangst. Sobald du den Kontakt wiederhergestellt hast, kannst du jeden Tag während der Unterhaltsphase einen Wurf auf Anführen versuchen (der SG entspricht dem SG des Wurfes, bei dem du gescheitert bist), um die Kontrolle über das Geschäft zurückzuerlangen. Bei Erfolg untersteht es wieder dir und erzeugt für dich Kapital (du erhältst aber kein Kapital für den Zeitraum deiner Abwesenheit).
Solltest du die Kontrolle über ein Geschäft verlieren, bekommst du es auch nicht mehr mit den Ereignissen zu tun, welche mit diesem Geschäft in Zusammenhang stehen. Wenn du aber z.B. ein für das Geschäft negatives Ereignis abwenden, verhindern oder die Auswirkungen umkehren kannst (z.B. indem du Räuber fängst und gestohlene Güter zurückbringst), erhältst du einen Bonus von +5 für Würfe auf Anführen, um die Kontrolle über das Geschäft zurückzuerlangen. Der Bonus gilt, bis dir ein solcher Wurf gelingt oder du alle Ansprüche auf das Geschäft aufgibst. Solltest du bei mehreren derartigen, negativen Ereignissen eingreifen, sind die resultierenden Boni kumulativ.

Beispiel: Lauras Charakter besitzt 7 Punkte Arbeit, 10 Punkte Einfluss und 9 Punkte Güter, die alle mit Sandspitze verknüpft sind. Ihrem Charakter gehören ein Laden, eine Schenke und ein kleines Haus. Nach 40tägiger Abwesenheit, während der sie mit ihren Leuten in Sandspitze keinen Kontakt hatte, kehrt sie in den Ort zurück. Ihre Gebäude haben keine Kosten verursacht, daher überspringt sie Schritt 1 und Schritt 2. Aufgrund ihrer fünfwöchigen Abwesenheit verliert sie in jeder Kapitalkategorie 5 Punkte, so dass sie nur noch 2 Punkte Arbeit, 5 Punkte Einfluss und 4 Punkte Güter in Sandspitze besitzt. Da sie wenigstens 30 Tage ohne Kontakt abwesend war, muss sie gemäß Schritt 4 für ihren Laden und ihre Schenke jeweils einen Wurf auf Anführen ablegen, dessen SG 30 (40 Tage abwesend -10) beträgt. Der Wurf für die Schenke gelingt, nicht aber der Wurf für den Laden. Daher verliert sie die Kontrolle über letzteren. Während zukünftiger Unterhaltsphasen kann sie jeden Tag einen erneuten Wurf auf Anführen ablegen, um die Kontrolle über den Laden zurückzuerlangen. Da ihr Haus kein Kapital erzeugt, muss sie für dieses keinen Wurf ablegen. Der SL entscheidet aber, dass sich während ihrer Abwesenheit ein Schwarm Fledermäuse auf dem Dachboden eingenistet hat. Lauras Charakter muss das Ungeziefer also erst einmal loswerden, wenn er eine Nacht durchschlafen will.


Aktivitätsphase

Während der Aktivitätsphase beginnst du neue oder setzt laufende Aktivitäten zwischen den Abenteuern fort. In dieser Phase geschehen Handlungen wie z.B. der Beginn des Baus eines Gebäudes, die Fortsetzung von Bauarbeiten, das Rekrutieren von Mitgliedern für eine neue Organisation, die Herstellung magischer Gegenstände oder die Umschulung bei Fertigkeitspunkten oder Talenten. Natürlich kannst du auch Aktivitäten ausführen, welche das System für die Zeit zwischen Abenteurern nicht erfordern.

Schritt 1 – Freie Aktivitäten: Du kannst alle Aktivitäten ausführen, welche keine Tage zwischen Abenteuern in Anspruch nehmen, z.B. Ausrüstung kaufen und magische Gegenstände verkaufen, oder um dergleichen feilschen.

Schritt 2 – Fortsetzung laufender Aktivitäten: Deine erste Priorität ist die Fortsetzung begonnener Aktivitäten dieses Systems, welche mehr als 1 Tag erfordern. Abhängig von den jeweiligen Voraussetzungen könnte eine Unterbrechung bisherige Fortschritte ruinieren. Manche Aktivitäten erfordern nur wenig Aufmerksamkeit und gestatten weitere Aktivitäten zwischen Abenteurern während dieser Phase.

Schritt 3 – Beginn neuer Aktivitäten: Solltest du keine früher begonnenen Aktivitäten fortsetzen oder es dir trotz laufender Aktivitäten möglich sein, neue zu beginnen, steht dir auch diese Option offen. Ab Seite 84 findest du eine Auflistung möglicher Aktivitäten.

Beispiel: Patricks Charakter hat an einem Zauberstab: Feuerball gearbeitet, wurde aber kurz vor Fertigstellung von einem kurzen Abenteuer unterbrochen. Als er in die Stadt zurückkehrt und ein Zeitraum zwischen zwei Abenteuern beginnt, verkauft er in Schritt 1 etwas Beute (wofür er keine Tage benötigt) und geht dann zu Schritt 2 über. Dort entscheidet er sich, die Arbeiten am Zauberstab zu vollenden, wofür er 1 Tag benötigt. Am nächsten Tag unternimmt er keine Freien Aktivitäten (Schritt 1) und hat keine laufenden Aktivitäten (Schritt 2), so dass er zu Schritt 3 übergeht und Einf luss aufwendet, um einen Magierlehrling zu rekrutieren.


Einkommensphase

Während der Einkommensphase generierst du Kapital aus Aktivitäten dieses Systems und aus Gebäuden und Organisationen unter deiner Kontrolle.

Schritt 1- Gebäudeeinkommen bestimmen: Lege pro von dir in der Ortschaft kontrolliertem Gebäude einen Kapitalwurf ab (siehe Einkommen, S. 92), welches Einkommen erzeugt und dir diesen Vorteil auch liefern kann (solltest du anstehenden Unterhalt für dieses Gebäude nicht entrichtet oder die Kontrolle darüber verloren haben, kannst du keine Vorteile aus ihm ziehen). Addiere die Ergebnisse aller Kapitalwürfe und teile das Endergebnis durch 10, um zu bestimmen, wie viele GM du an diesem Tag verdienst. Sollte die Summe z.B. 47 sein, dann beträgt dein Einkommen für diesen Tag 4 GM und 7 SM. Solltest du mehrere Tage fort sein, kannst du für jeden Tag Abwesenheit einen Einkommenswurf pro Gebäude ausführen (sollte dies zu einer hohen Anzahl fälliger Würfe führen, kannst du 10 auf diese Würfe nehmen). Pro 7 Tage, welche du außer Orts verbracht hast (egal ob auf Abenteuer oder in anderen Ortschaften), reduzierst du dein Gesamteinkommen um 7 GM und die verdiente Menge an Arbeit, Einf luss, Gütern und Magie um jeweils 1 (Einkommensminimum 0). Schreibe dir das übrige Kapital auf deinem Charakterbogen oder Übersichtsbogen für die Zeit zwischen den Abenteuern gut.

Schritt 2 – Organisationseinkommen bestimmen: Dieser Schritt funktioniert wie Schritt 1, betrifft statt Gebäuden aber Organisationen.

Schritt 3 – Sonstiges Einkommen bestimmen: Sollte eine deiner sonstigen Aktivitäten Einkommen erzeugen (z.B. wenn du Fertigkeiten nutzt, um Kapital zu verdienen), erhältst du es bei diesem Schritt.

Schritt 4 – Gebäude oder Organisationen aufgeben: Solltest du dich von einem Gebäude oder einer Organisation trennen wollen, ohne einen Wertersatz zu erhalten, kannst du dies während dieses Schritts tun. Du bist nicht länger der Besitzer und erhältst keine Vorteile mehr aus dem Gebäude oder der Organisation, musst dich aber auch nicht mehr mit Ereignissen befassen, welche diese betreffen. Die Aufgabe erfolgt automatisch und du kannst nicht versuchen, später die Kontrolle zurückzuerlangen.

Schritt 5 – Gebäude oder Organisationen verkaufen: Solltest du ein Gebäude oder eine Organisation verkaufen wollen, geschieht dies im Rahmen dieses Schritts. Du kannst ein Gebäude oder eine Organisation zur Hälfte der Bau- oder Gründungskosten verkaufen (diese entsprechen den GM oder den Kosten in Arbeit, Einfluss, Gütern oder Magie, welche unter den Gebäudekosten aufgeführt sind). Mit 75%iger Wahrscheinlichkeit findest du einen Käufer innerhalb von 3W6 Tagen. Du musst aber keine Tage aufwenden und kannst Einf luss einsetzen, um diesen Zeitraum um 1W6 Tage pro Punkt Einfluss zu verkürzen (Minimum 0 Tage). Bei Verkaufsabschluss erhältst du den Erlös.
Es steht dir auch frei, lediglich einige Räume eines Gebäudes zu verkaufen und den Rest weiterhin zu kontrollieren. Alle erforderlichen Umbauten und Veränderungen am Gebäude erfolgen mit dem Verkauf. Wenn du eine Organisation verkaufst, holst du dir jene Ausrüstungsgegenstände zurück, die du deinen früheren Angestellten überlassen hast – im Falle einer Gruppe Wachen z.B. Waffen und/oder Rüstungen. Wie bei Gebäuden kannst du dich entscheiden, nur einen Teil der Organisation zu verkaufen – z.B. jeweils eine Gruppe Beutelschneider und Akolyten aus deiner Diebesgilde zu entfernen.

Beispiel: Laura will bestimmen, welches Einkommen die Gebäude ihres Charakters erzeugt haben, während er unterwegs gewesen ist. Sein Haus erzeugt kein Kapital. Dasselbe gilt für den rebellischen Laden, so dass sie sich in Schritt 1 nur mit dem Einkommen aus seiner Schenke befassen muss. Die Schenke hat einen Modifikator von +15 für Kapitalwürfe (GM). Anstelle von 40 Würfen für die 40 Tage ihrer Abwesenheit nimmt Laura 10 auf jeden Wurf und erhält so 40 Mal 25, also pro Tag 2 GM und 5 SM, insgesamt für 40 Tage 100 GM. Da der SC 5 Wochen fort war, verliert er 5 x 7 GM (35 GM), so dass das Einkommen 65 GM beträgt, welches sie sich aufschreibt. Der SC kontrolliert keine Organisationen und sie überspringt daher Schritt 2. Keine seiner sonstigen Aktivitäten zwischen den Abenteuern erzeugen Einkommen, so dass sie auch Schritt 3 überspringt. Der SC will weder Haus noch Schenke verkaufen und den Laden während der nächsten Unterhaltsphase wieder unter ihre Kontrolle bringen, daher gibt er kein Gebäude auf und verkauft auch nichts, sondern überspringt die Schritte 4 und 5.


Ereignisphase

Während der Ereignisphase könnte sich ein zufälliges Ereignis auf deine Zeit zwischen den zwei Abenteuern auswirken. Es kann sich um ein generisches Ereignis (siehe S. 114) oder um eines handeln, welches speziell mit einem deiner Gebäude (S. 115-127) oder einer deiner Organisationen (S. 127-129) in Bezug steht. Pro Tag, den dein SC zwischen zwei Abenteuern in einer Ortschaft verbringt, besteht eine Chance von 20%, dass ein Ereignis eintritt. Der SL bestimmt dann (meistens) zufällig, welches von dem SC kontrollierte Gebäude betroffen ist. Tritt kein Ereignis ein, steigt die Chance beim nächsten Tag kumulativ um 5% (Maximum 95%). Um zusätzliche Buchhaltung zu vermeiden, braucht der SL auch nur dann auf den Eintritt eines Ereignisses zu würfeln, wenn du dich in der Ortschaft auf hältst. Sobald ein Ereignis im Zeitraum zwischen den Abenteuern eintritt, sinkt die Wahrscheinlichkeit für ein Ereignis am nächsten Tag wieder auf 20%. Vergleiche hinsichtlich der Art von Ereignissen den entsprechenden Abschnitt ab Seite 114.
Manche Ereignisse können verhindert, ausgeglichen oder mit einem Wurf beendet werden. Andere erfordern, dass du ein Abenteuer hinter dich bringst oder ein Problem auf eine Weise aus der Welt schaffst, die nicht von den Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern abgedeckt wird. Auf diese Weise kann der SL während dieses Zeitraumes für etwas Spannung und Unvorhersehbarkeit sorgen.
Zudem kann der SL auch Ereignisse stattfinden lassen, welche abenteuer- oder kampagnenbezogen sind.

Beispiel: Lauras Charakter verbringt zwischen zwei Abenteurern 5 Tage in Sandspitze. Da er dort Gebäude besitzt, führt der SL an jedem der 5 Tage einen Wurf auf der Ereignistabelle aus. Die Chance für ein Ereignis beträgt am ersten Tag 20% und steigt mit jedem weiteren um 5%. Am vierten Tag besteht eine Chance von 35%. Der SL würfelt aus, dass es zu einem Ereignis kommt: eine Kneipenschlägerei! Der SL entscheidet, dass dieses Ereignis eintritt, während Lauras Charakter sich in der Schenke auf hält, so dass er Gelegenheit hat, den Ärger mit Worten oder seinen Fäusten aus der Welt zu schaffen. Da ein Ereignis eingetreten ist, besteht am nächsten Tag wieder nur die Grundwahrscheinlichkeit von 20% für ein Ereignis.


Kapitaleinsatz zur Unterstützung von Würfen

Mit Erlaubnis des SL kannst du alle Aktivitäten in einer Ortschaft beeinflussen, indem du Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie aufwendest – unabhängig davon, ob dies im Rahmen eines oder zwischen zwei Abenteuern geschieht. Dies gibt dir großen Spielraum, was sich mit diesen Ressourcen erreichen lässt. Als Faustregel verleiht dir jeder eingesetzte Punkt an Arbeit, Einfluss, Gütern oder Magie einen Bonus von +1 auf einen Fertigkeitswurf (Maximum +5).
Das genutzte Kapital muss mit dem Wurf in irgendeinem Bezug stehen und der SL bestimmt, ob diese Voraussetzung vorliegt.

Beispiel: Jessicas Charakter möchte mittels Bluffen an einer Wache vorbeikommen, um die Burg des Herzogs zu betreten, weiß aber, dass sein Modifikator von +0 wahrscheinlich nicht ausreichen wird, um die Wache zu überzeugen. Jessica erklärt dem SL, sie wolle 5 Punkte Einfluss aufwenden und die Wache daran erinnern, dass sie zu den Helden gehöre, welche letzten Monat einen Ogerangriff abgewehrt hätten, und dass der Herzog sie sehen wolle. Der SL stimmt zu, dass dieses Ausspielen ihres Status als Berühmtheit ein guter Einsatz von Einfluss ist, und erlaubt ihr, 5 Punkte Einfluss für einen Bonus von +5 auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen zu nutzen.

Beispiel: Nach einem langen Tag voller Abenteuer kehrt Patricks Charakter in eine Schenke ein. Kurz nach ihm kommt auch sein Todfeind herein und entdeckt ihn. Patricks SC verfügt über keine Zauber mehr und will einem Kampf aus dem Weg gehen. Er erklärt dem SL, er stehe auf, um sich seinem Feind zu stellen, wolle aber auch 5 Punkte Arbeit aufwenden, damit andere Gäste der Schenke ihm den Rücken decken, schließlich habe er in den letzten Monaten viele lokale Arbeiter beschäftigt, von denen einige zugegen sein könnten. Der SL stimmt zu und lässt ihn 5 Punkte Arbeit aufwenden, um einen Bonus von +5 auf seinen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zu erlangen.