Magische Gegenstände erschaffen

Solltest du über Talente zum Erschaffen verfügen oder über Gefolgsleute bzw. andere NSC auf diese Talente Zugriff haben, möchtest du möglicherweise die Zeit zwischen den Abenteuern nutzen, um magische Gegenstände herzustellen. Dabei kannst du neue Gegenstände herstellen oder bestehenden Gegenständen neue Fähigkeiten und Kräfte hinzufügen. Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, der z.B. im Grundregelwerk abgedruckt ist, und du über die passenden Talente verfügst, muss der SL lediglich zustimmen. Sollte er z.B. entscheiden, dass der gewünschte Gegenstand selten ist, exotische Materialien oder Ingredienzien erfordert oder an dem Ort, wo du zwischen den Abenteuern gerade verweilst, illegal oder verboten ist, kann er auch ein Veto einlegen. Falls die Chance besteht, dass du einen verfluchten Gegenstand anfertigst, wenn dir der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr misslingt, sollte der SL den Wurf im Verborgenen ausführen, damit du nicht weißt, ob auf dem Gegenstand ein Fluch lastet oder nicht.


Falls du einen gänzlich neuen Gegenstand herstellen (z.B. einen Ring, der es dir gestattet, drei Mal am Tag Säurepfeil zu wirken) oder einem bestehenden Gegenstand neue Eigenschaften hinzufügen willst (z.B. indem du einem Heiligen Rächer die Waffeneigenschaft Aufflammend gibst), ist der Prozess aufwändiger und erfordert Absprache und Zusammenarbeit von dir und SL. Die folgenden Unterabschnitte befassen sich mit weitverbreiteten Fragen und Problemen hinsichtlich der Herstellung magischer Gegenstände:


Was kostet ein neuer Gegenstand?

Du legst den Preis eines Gegenstands fest, indem du seine Fähigkeiten mit ähnlichen Gegenständen im Grundregelwerk vergleichst (siehe dort Tabelle: Preise magischer Gegenstände auf Seite 549). Nur wenn es keine ähnlichen Gegenstände gibt, solltest du die Preisformeln nutzen, um den Preis in etwa zu bestimmen. Solltest du auf eine Regellücke stoßen, die es gestattet, einen Gegenstand zu einem weitaus niedrigeren Preis herzustellen als einen vergleichbaren Gegenstand aus dem Grundregelwerk, sollte der SL den Preis im Grundregelwerk zum Standardpreis des Effekts bestimmen. Die meisten Schlupf löcher entstehen, wenn man versucht, eine unbegrenzte Anzahl an Einsatzmöglichkeiten pro Tag über die Optionen „Befehlswort“ oder „Aktiviert durch Benutzer oder dauerhaft aktiv“ (Tabelle 15-29, Seite 549 im Grundregelwerk) zu erlangen.

Beispiel: Robs Kleriker will einen Schweren Streitkolben herstellen, auf dem dauerhaft Zielsicherer Schlag liegt, so dass der Träger einen Verständnisbonus von +20 auf jeden Angriffswurf erhält. Die Formel für einen dauerhaften Zaubereffekt ist Zaubergrad x Zauberstufe x 2.000 GM; hier 2.000 GM (1. Grad, ZS 1).


Der SL verweist darauf, dass ein Verbesserungsbonus von +5 bei einer Waffe 50.000 GM kostet und ein Bonus von +20 aufgrund von Zielsicherer Schlag natürlich um Längen besser wäre, so dass er einen Preis von 200.000 GM für den Streitkolben vorschlägt. Rob stimmt zu, dass es unlogisch ist, die Formel auf diese Weise zu nutzen, und entscheidet sich stattdessen einen Schweren Streitkolben +1 nach den normalen Regeln für Waffenpreise herzustellen.

Beispiel: Patricks Magier möchte Armschienen herstellen, auf denen dauerhaft Magierrüstung liegt, so dass der Träger einen Rüstungsbonus von +4 auf die RK erhält. Die Formel legt nahe, dass dies 2.000 GM kosten würde (1. Grad, ZS 1). Der SL verweist aber darauf, dass Armschienen +4 16.000 GM kosten und dass auch dieser Gegenstand dann soviel kosten sollte. Patrick stimmt ihm zu. Da er nur über 2.000 GM verfügt, entscheidet er sich, 1.000 GM aufzuwenden, um Armschienen +1 nach den normalen Regeln für Rüstungspreise anzufertigen.


Manche neue magische Gegenstände sind eigentlich Variationen existierender Gegenstände mit anderen Waffen- oder Rüstungsarten: Ein Giftdolch könnte ein Giftrapier sein und ein Löwenschild könnte aus Holz anstelle aus Metall gefertigt sein. Ändere in solchen Fällen nur die Preise der nichtmagischen Ausgangsgegenstände ab – da ein Dolch 2 GM und ein Rapier 20 GM kostet, würde ein Giftrapier 18 GM mehr kosten (8.320 GM) als ein Giftdolch (8.302 GM).


Zusammenarbeit bei der Herstellung von Gegenständen

Solltest du einen anderen Charakter benötigen, welcher eine oder mehrere Voraussetzungen für einen Gegenstand beisteuert – z.B. wenn du ein Magier bist, der einen Gegenstand mit einem göttlichen Zauber herstellt -, müssen alle Beteiligten während des gesamten Herstellungsprozesses anwesend sein. Sollte der SL das System für die Zeit zwischen den Abenteurern aus Kapitel 2 verwenden, müsst ihr zur selben Zeit zu diesem Zweck von dem System Gebrauch machen. Allerdings musst nur du den Fertigkeitswurf zur Vollendung des Gegenstandes ablegen. Ausnahme: Sollte die Möglichkeit der Herstellung eines verfluchten Gegenstandes bestehen, legt der SL den Wurf im Verborgenen ab.


Sollte der zweite Charakter einen Zaubereffekt beisteuern, wendet er diesen Zauber für den Tag auf, so als würdest du einen deiner eigenen Zauber nutzen, um eine Voraussetzung zu erfüllen. Sollte der zweite Charakter ein angeheuerter NSC sein, musst du ihn für seine Dienste als Zauberkundiger jeden Tag bezahlen (siehe Grundregelwerk, S. 163).


Wie werden magische Gegenstände verbessert?

Einen existierenden Gegenstand mit weiterer Magie aufzuwerten, kann recht einfach oder ein ziemlicher mathematischer Rechenaufwand sein. Wenn die aktuellen und angestrebten Fähigkeiten normalen Preisregeln folgen (dies gilt insbesondere für Waffen, Rüstungen und Schilde), muss man nur den alten Preis der Eigenschaft vom Preis der neuen Eigenschaft abziehen und anhand der Differenz bestimmen, wie viele Arbeitstage erforderlich sind.

Beispiel: Patricks Magier will zwischen zwei Abenteuern den Rüstungsbonus seiner Rüstungsarmschienen +1 zu +3 verbessern. Der Preisunterschied zwischen Rüstungsarmschienen +1 und Rüstungsarmschienen +3 beträgt 8.000 GM, folglich muss Patricks Magier 8 Tage an der Verzauberung arbeiten und 4.000 GM (die Hälfte der Preisdifferenz) an Kosten aufwenden. Sollten ihm weniger als 8 Tage zur Verfügung stehen, muss er die Arbeit während des nächsten Abenteuers vollenden oder im Ort schneller arbeiten, um den Vorgang zu beschleunigen.


Bei den meisten anderen Gegenständen sollte der SL die Regeln für Verschiedene magische Eigenschaften ( Grundregelwerk, S. 548) zur Preisbestimmung nutzen: Der Preis der neuen Eigenschaft steigt um 50%, addiere diesen Wert auf den Gesamtpreis des Gegenstandes, um den neuen Preis zu erhalten. Ziehe dann den alten Preis vom neuen Preis ab, um die Differenz zu bestimmen, und bestimme, wie viele Arbeitstage erforderlich sind, um die Differenz abzudecken.

Beispiel: Lisas Paladin besitzt einen Satz Hufeisen des Zephyrs und heuert Patricks Magier an, diesen Hufeisen die Eigenschaften von Hufeisen der Schnelligkeit zu geben. Ihr SL entscheidet, dass dies möglich ist und gibt den beiden grünes Licht. Hufeisen der Schnelligkeit kosten 3.000 GM, so dass der Preis der Eigenschaft auf 4.500 GM gemäß der Regel für Verschiedene magische Eigenschaften ansteigt. Patricks Magier muss 5 Tage arbeiten und Lisas Paladin 2.250 GM bezahlen (die Hälfte der Preisdifferenz von 4.500 GM), um den Hufeisen die neue Eigenschaft zu geben. Das Endergebnis hat einen Wert von 10.500 GM (6.000 GM Ausgangspreis + 4.500 GM für die neue Eigenschaft).


Bei spezifischen magischen Waffen und Rüstungen kann es schwierig sein, den Preis des Ausgangsgegenstandes zu bestimmen, da manche Eigenschaften preislich vielleicht auf Basis des Bonuswertes bestimmt wurden und andere auf Basis des GM-Wertes. Ohne beides unterscheiden zu können, kann nicht bestimmt werden, wie man den Preis erhöhen soll. Liegt dieser Fall vor und kann man sich nicht auf einen fairen Preis einigen, sollte man den Gegenstand nicht verbessern oder alternativ den SL bitten, eine Pseudoverbesserung durchführen zu können, bei der der Gegenstand durch einen anderen Gegenstand ersetzt wird, dessen Preis man mit Hilfe der normalen Regeln ausrechnen kann.

Beispiel: Lisas Paladin möchte seinen Heiligen Rächer mit der besonderen Waffeneigenschaft Aufflammend aufwerten. Ein Heiliger Rächer hat einen Preis von 120.630 GM. Wenn es von jemanden geführt wird, der kein Paladin ist, funktioniert das Schwert wie ein Heiliges Langschwert +5 aus Kaltem Eisen; eine solche Waffe hätte einen Preis von 100.630 GM. Die 20.000 GM Preisunterschied bei diesen beiden möglichen Ausgangswaffen umfassen die Zauberresistenz des Schwertes, Mächtiges Magie bannen einmal pro Runde und die Einschrän kung „nur für Paladin“. Lisa und ihr SL besprechen die Preisbestimmung, finden aber keinen fairen Weg, um den Preis der Verbesserung zu bestimmen. Lisa entscheidet sich, stattdessen die Rüstung ihres Charakters zu verbessern.


Die Regel für verschiedene ähnliche Eigenschaften (Grundregelwerk, S. 548) gilt speziell für Gegenstände, die keinen magischen Ausrüstungsplatz am Körper belegen, – z.B. Zauberstecken. Sie kann daher nicht auf Gegenstände angewandt werden, die einen Ausrüstungsplatz belegen. Die Zauberstecken im Grundregelwerk folgen alle dieser Regel hinsichtlich der Preisbestimmung ihrer Zauber. Wenn du ihnen weitere Eigenschaften hinzufügst, dann vergiss nicht, dass die Preisgestaltung auf Basis des Zaubers des höchsten Grades zu 100%, des Zaubers des zweithöchsten Grades zu 75% und aller weiteren zu 50% erfolgt. Wird also ein Zauber hinzugefügt, dessen Grad zwischen dem höchsten und niedrigsten Zaubergrad des Steckens liegt, kann dies Einfluss auf die Preise der anderen Eigenschaften des Gegenstandes nehmen. Auch wenn die zum Einsatz einer Eigenschaft erforderliche Anzahl an Ladungen erhöht wird, wirkt sich dies auf den Preis der Eigenschaft aus (siehe Zauberstecken herstellen, Grundregelwerk, S. 552). Da die Preisermittlung eines Zaubersteckens so umfangreich ist, könnte ein SL untersagen, einem Stecken neue Eigenschaften zu geben oder diese auf den niedrigsten Zaubergrad beschränken, der bereits im Gegenstand vertreten ist.


Wie lade ich Gegenstände mit Ladungen wieder auf?

Nach dem Grundregelwerk ist es nicht möglich, mittels Talenten zur Herstellung magischer Gegenstände geladene Gegenstände wie Zauberstäbe wieder nachzuladen. Dies liegt darin begründet, dass Zauberstäbe die kosteneffektivste Möglichkeit im Spiel darstellen, Zauber mittels Gegenständen zu wirken, die über Ladungen verfügen. Der Minimalpreis liegt bei 15 GM pro Ladung, während eine Nutzung einer Schriftrolle wenigstens 25 GM oder eines Zaubertrank wenigstens 50 GM kostet. Erlaubt man also das Wiederauf laden von Zauberstäben, wertet dies Schriftrollen und Zaubertränke ab, zumal der Einsatz eines Zauberstabes keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Aufgrund der niedrigeren Preisstufen könnte ein Zauberstab auch recht leicht und schnell (ggfs. auch nur teilweise) zwischen den Abenteuern wiederaufgeladen werden (10 Ladungen pro Tag bei einem Zauberstab des 2. Grades, 4 Ladungen pro Tag bei einem Zauberstab des 3. Grades und 2 Ladungen pro Tag bei einem Zauberstab des 4. Grades), so dass Zauberstäbe noch nützlicher und kosteneffektiver werden würden.


Sollte ein SL aber das Wie derauf laden von Zauberstäben gestatten wollen, könnte er verlangen, dass stets wenigstens 25 Ladungen nachgeladen werden müssen, um diesen Vorteil auszugleichen, da in diesem Fall ein größerer Betrag an Gold (und Zeit) fällig wird anstelle vieler kleiner Kleckerbeträge.


Wie verändere ich existierende Gegenstände?

Nach dem Grundregelwerk können Talente zur Herstellung magischer Gegenstände nicht eingesetzt werden, um die körperliche Natur eines Gegenstandes, seine Größenkategorie, Form oder magischen Eigenschaften zu verändern. Es gibt z.B. keinen Mechanismus, um mittels solcher Talente aus einem stählernen Langschwert +1 ein Adamantlangschwert +1 zu machen, aus einem Großen Kettenhemd +1 ein Mittelgroßes Kettenhemd +1, aus Siebenmeilenstiefeln ein Siebenmeilenamulett oder aus einem Unheiligen Langschwert +1 ein Aufflammendes Langschwert der Blitze zu machen. Viele SL könnten bestimmen, dass derartige Transformationen (zumindest für Sterbliche) unmöglich oder nicht so kosteneffizient sind wie die Herstellung eines komplett neuen Gegenstandes. Andere könnten sie gestatten und eventuell mit einem geringen Aufpreis verbinden. Beachte dabei Folgendes:

Nicht alle Ausrüstungsplätze haben denselben Wert: Dies ist zwar nicht als Faktor der Preisbestimmung in den Regeln enthalten, stimmt aber dennoch. Manche Ausrüstungsplätze wie Finger, Füße, Gürtel und Hals werden von vielen nützlichen Gegenständen wie Amuletten, Gürteln, Ringen und Stiefeln genutzt, während es für andere (Augen, Körper und Oberkörper) eher wenige unterschiedliche Gegenstände gibt. Wenn ein Charakter Gegenstände verändern oder für diese weniger genutzten Ausrüstungsplätze herstellen kann, gestattet ihm dies, die ansonsten bestehende Auswahl zwischen beliebten Gegenständen zu umgehen.

Manche Eigenschaften sind bestimmten Ausrüstungsplätzen zugewiesen: Manche magische Gegenstände im Grundregelwerk sind aus Gründen des Spielgleichgewichts bestimmten Ausrüstungsplätzen zugeordnet, damit du vor teils schwierigen Entscheidungen stehst, welche Gegenstände du tragen solltest. Die magischen Gürtel und Stirnreife, welche Verbesserungsboni auf Attributswerte geben, fallen unter diese Kategorie. Will ein Spieler mehrere körperliche oder geistige Attributswerte verbessern, muss er zusätzliche für diese kombinierende Gegenstände wie z.B. einen Gürtel der Körperkraft oder einen Stirnreif der geistigen Stärke bezahlen.Wenn es im Grundregelwerk einen erkennbaren Trend gibt, bestimmte Arten von Gegenständen einem bestimmten Ausrüstungsplatz zuzuordnen (wie es bei Gegenständen, die Boni auf körperliche Attribute geben, mit Gürteln oder bei Gegenständen, welche Boni auf die Bewegungsrate verleihen, mit Stiefeln der Fall ist), sollte ein SL zögern zu erlauben, diese Eigenschaften in andere Ausrüstungsplätze verlagern zu können. Andernfalls ignorieren sie diese absichtlichen Einschränkungen, indem sie die Verteilung solcher Gegenstände über ungenutzte Ausrüstungsplätze besonders günstig ermöglichen.

Manche Klassen nutzen manche Ausrüstungsplätze stärker als andere: Dies ist eine Kombination der letzten beiden Warnungen. Da die meisten Gürtel körperliche Attribute verbessern, benötigen Magier nur selten die normalen magischen Gegenstände, die für den Ausrüstungsplatz Gürtel gedacht sind. Wenn also ein Magier einen für ihn nützlichen Gegenstand zu einem Gürtel machen könnte, müsste er sich keine Gedanken hinsichtlich der Entscheidungsnöte machen, da es unwahrscheinlich ist, dass er einen magischen, für ihn geeigneten Gürtel in einem Schatzhort findet. Kämpfer dagegen haben wenig Bedarf an den meisten magischen Gegenständen für den Ausrüstungsplatz Stirn, wenn sie also für Kämpfer gedachte Gegenstände in diesem Ausrüstungsplatz tragen könnten, bestünde kaum Risiko, dass sie später gefundene Stirngegenstände benötigen könnten. Ein SL sollte daher gut und sorgfältig nachdenken, ehe er es gestattet, diese absichtlich eingebauten Beschränkungen bei den Ausrüstungsplätzen zu umgehen.

Respektiere die Bereiche der jeweiligen Gegenstand herstellen-Talente: Du könntest in Versuchung kommen, Ringe herzustellen, welche wie Zauberstäbe über Ladungen verfügen, oder Armschienen mit mehreren, auf Ladungen basierenden Effekte ähnlich Zauberstecken. Dies würde die Talente Ring schmieden und Wundersamen Gegenstand herstellen noch vielseitiger und machtvoller machen und zugleich Zauberstab herstellen und Zauberstecken herstellen abwerten, da mit diesen Talenten nur Gegenstände mit Ladungen hergestellt werden können.


Ehe du also einen solchen Gegenstand gestattest, überlege, ob du das Gegenteil ebenfalls zulassen würdest – solange niemand mittels Zauberstab herstellen einen Schutzstab +1 herstellen kann, der einen Ablenkbonus wie ein Schutzring +1 bietet, und niemand mittels Zauberstecken herstellen einen Praktischen Stecken herstellen kann, in dem man Gegenstände wie in einem Praktischen Rucksack unterbringen kann, dann sollten Ringe schmieden und Wundersamen Gegenstand herstellen auch nicht zur Herstellung von Gegenständen benutzt werden können, zu der man eigentlich andere Talente benötigt.


Sollte ein SL aber einige dieser Veränderungen erlauben, sollte er in Erwägung ziehen, den ursprünglichen Gegenstand als Talismankomponente für den Zielgegenstand zur Anwendung kommen zu lassen (siehe Seite 179).


Wie passe ich das Charaktervermögen an die Charakterstufe an?

Du kannst die Regeln zur Erschaffung von magischen Gegenständen nutzen, um fast alle deine magischen Ausrüstungsgegenstände selbst herzustellen. Da du dabei nur die Hälfte des Marktpreises an Herstellungskosten entrichtest, könntest du am Ende über mehr Ausrüstung verfügen, als die Tabelle: Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen auf Seite 399 im Grundregelwerk vorschlägt. Dies ist insbesondere der Fall, wenn du einen neuen Charakter jenseits der 1. Stufe beginnst oder dieser Charakter über das vielseitige Talent Wundersamen Gegenstand herstellen verfügt. Dank dieser Vorteile kannst du dir sorgfältig optimierte Ausrüstung selbst zusammenstellen, statt im Verlauf der Kampagne vom SL ausgewählte Gegenstände zusammenzutragen. Ein neu erstellter Charakter der 4. Stufe sollte über Ausrüstung im Wert von 6.000 GM verfügen; für dieselbe Menge Gold könntest du aber auch Gegenstände im Wert von maximal 12.000 GM herstellen – und all dies, bevor der Charakter überhaupt in die Kampagne eingetreten ist, so dass der Zeitfaktor völlig irrelevant wird.


Manche SL könnten nun versucht sein, dich zum Ausgleich weniger oder weniger wertvolle Schätze finden zu lassen, um deinen Reichtum in etwa den Werten der Tabelle Charaktervermögen nach Stufen anzupassen. Dies hebelt im Endergebnis aber den Hauptvorteil des Herstellens magischer Gegenstände aus und macht das Talent im Grund wertlos. Aus Gründen des Spielgleichgewichts sollten aber alle Charaktere in einer normalen Kampagne sich grob den aufgeführten Werten für das Vermögen nach Stufe unterwerfen. – Daher sollte der SL dich auch nicht einfach magische Ausrüstung im doppelten Wert der normalen Ausrüstung herstellen lassen. Als Richtlinie ist es gerecht, einen SC, der selbst magische Gegenstände herstellt, den in Tabelle: Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen angegebenen Wert um 25% überschreiten zu lassen. Diese Grenze kann sogar auf bis zu 50% gestreckt werden, wenn der SC über mehrere Talente zum Herstellen verfügt.


Wenn du magische Gegenstände für andere Charaktere in der Gruppe herstellst, dann sollte der zusätzliche Reichtum der anderen Charaktere auf dein Vermögen hinsichtlich der Vermögensobergrenze angerechnet werden. Auf diese Weise wird nicht nur vereitelt, dass du die Vermögensobergrenze nach Stufe für die ganze Gruppe aushebelst, sondern die anderen Charaktere werden dazu ermutigt, ebenfalls Talente zur Herstellung magischer Gegenstände zu erlernen.

Beispiel: Die Tabelle: Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen besagt, dass ein Charakter der 8. Stufe über Gegenstände im Wert von 33.000 GM verfügen sollte. Es kommt die oben genannte +25%-Regel zur Anwendung. Patricks Magier der 8. Stufe verfügt über das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen. Er könnte zusätzliche selbsthergestellte Wundersame Gegenstände im Wert von weiteren 8.250 GM besitzen. Sollte er sein Talent nutzen, um den Rest der Gruppe auszurüsten, wird jede Goldmünze, um die das Vermögen der anderen SC die Obergrenze nach Stufe überschreitet, gegen Patricks zusätzliche möglichen 8.250 GM an selbstgefertigten magischen Gegenständen angerechnet.


Kann ich an der Herstellung von Gegenständen verdienen?

Normale Kampagnen basieren u.a. auf der Annahme, dass die SC auf Questen und Missionen ausziehen, um Monster zu bekämpfen und Schätze zu erbeuten. Dies umfasst eigentlich nicht, daheim zu bleiben und im Rahmen einer alltäglichen Berufstätigkeit sein Brot zu verdienen, statt ins Abenteuer hinauszuziehen. Die Spielmechanismen unterstreichen dies noch, indem sie dir nur erlauben, Gegenstände zum halben Preis zu verkaufen. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Käufer ein NSC ist. Selbst wenn du einen Nimmervollen Beutel herstellst, kannst du nichts zum vollen Preis an dich selbst verkaufen, da du über kein Geschäft verfügst, in welchem du Gegenstände verkaufen könntest. Auf diese Weise soll verhindert werden, dass du einen Gegenstand zur Hälfte des Marktpreises herstellst, zum vollen Marktpreis verkaufst und so daraus Gewinn schlägst.


Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern (siehe Kapitel 2) ermöglicht es dir allerdings, ein Geschäft wie z.B. eine Schenke oder auch einen Magieladen aufzubauen und durch dieses Geschäft Geld zu verdienen, während du Abenteuer erlebst. Vielleicht möchtest du ein passendes Geschäft nutzen, um selbsthergestellte Gegenstände für mehr als den halben Preis zu verkaufen. Das System für die Zeit zwischen Abenteuern befasst sich aber bereits damit, wie man mittels Gebäuden Geld verdienen kann und wie persönlicher Einsatz sich darauf auswirkt (siehe Seite 85). Ein typischer Magieladen (siehe Seite 110) wirft pro Tag etwa 3 GM ab und 4-5 GM am Tag, wenn ein fähiger Betreiber-SC sich direkt an der Leitung des Geschäftes beteiligt. Da magische Gegenstände sehr teuer sind (die einfachsten Zaubertränke kosten bereits 50 GM aufwärts, was viel mehr ist, als sich die meisten Bürger leisten können) repräsentiert dieses Einkommen auch viele Tage, an denen nichts verkauft wird. Dann werden an einem Tag vielleicht ein oder zwei teure Gegenstände verkauft, so dass der Laden im Schnitt ein paar GM am Tag abwirft. Oder anders ausgedrückt: Nur weil du imstande bist, jeden Tag ein Langschwert +1 herzustellen, bedeutet dies nicht, dass du auch jeden Tag eins in deinem Laden verkaufst. Zur Lösung dieses merkantilen Dilemmas stehen dem SL zwei Möglichkeiten offen:

Verwende das System für die Zeit zwischen Abenteuern: Dies ist die einfachste Lösung und geht davon aus, dass du zwischen den Abenteuern mit der Leitung deines Geschäfts beschäftigt bist, statt spezifische Gegenstände herzustellen.

Beispiel: Patricks Magier gehört ein Magieladen. Zwischen zwei Abenteuern hat er 5 freie Tage. Statt in dieser Zeit Gegenstände zum eigenen Gebrauch herzustellen, nutzt er die Zeit für die Aktivität „Ein Geschäft führen“ (Seite 85). Es wird davon ausgegangen, dass er seine Talente zur Herstellung magischer Gegenstände nutzt, um schwächere magische Gegenstände für Kunden anzufertigen und so sein Geschäft mehr Einkommen generieren zu lassen. Patrick muss nicht erklären, was sein Charakter herstellt, ein Verzeichnis darüber führen oder sich Sorgen machen, er könnte bei der Arbeit gestört werden – die Details sind unbedeutend, wichtig ist nur, dass er seine Fertigkeiten nutzt, um den Profit seines Geschäftes zu erhöhen.

Verändere die Obergrenze für Charaktervermögen nach Stufen: Ähnlich wie bei der Anpassung der Obergrenze, wenn du magische Gegenstände selbst herstellst, kann dies auch gelten, wenn du ein entsprechendes Geschäft besitzt. Du musst nicht einmal belegen, welche speziellen Gegenstände von dir diesbezüglich hergestellt werden.

Beispiel: Robs Kleriker verfügt über das Talent Trank brauen und besitzt einen Magieladen. Der SL gestattet ihm eine Anhebung der Vermögensobergrenze nach Stufe um 25%. Dieses zusätzliche Vermögen muss nicht aus Zaubertränken bestehen, da Robs Charakter durchaus die Einkünfte aus dem Verkauf seiner Zaubertränke nutzen könnte, um andere Gegenstände für seinen Charakter zu erwerben.


Talismankomponenten

Legenden, Sagen und Werke der Fantasy sind voller exotischer Materialien, aus denen magische Gegenstände hergestellt werden: Meteoreisen, das Horn eines Einhorns, Drachenblut, Vampirspeichel, usw. Das System zur Erschaffung magischer Gegenstände im Grundregelwerk ist sehr abstrakt. In der Regel muss nur in einem Ort Gold ausgegeben werden, um die nötigen Materialien zu erwerben, welche selbst aber nicht näher beschrieben oder auch nur aufgeführt werden. Dieser Abschnitt befasst sich damit, Talismankomponenten in eine Kampagne zu integrieren und wie sich dies auf Schatzhorte auswirkt. Er führt Beispiele für Talismankomponenten auf und für welche Arten von Gegenständen sie genutzt werden.


Reichhaltigere Kampagnengestaltung

Talismankomponenten stellen eine interessante Möglichkeit dar, einer Kampagne mit Lokalkolorit und Hintergrund zu verleihen. Sie machen magische Gegenstände einzigartiger und nehmen ihnen den Nimbus der Massenproduktion. Ein Auff lammendes Langschwert +1 ist nicht länger eine magische Waffe wie jede andere auch, wenn ein Verzauberungsbonus von +1 eine Fingerkuppe Staub eines toten Sterns erfordert und für die besondere Waffeneigenschaft Auff lammend ein Fragment des Geistes eines Feuerelementars benötigt wird. Auf diese Weise erhält die Waffe eine eigene Geschichte und es werden viele Fragen angestoßen – z.B. wer das Schwert eigentlich erschaffen hat, woher die Materialien stammten und für wen es hergestellt wurde. Interaktionen mit Händlern erhalten neuen Gehalt, wenn Handelszüge mit Waren aus fernen Ländern auch einige dieser obskuren Werkskomponenten mitbringen.


Komponenteneinsatz

Du verwendest Talismankomponenten auf dieselbe Weise wie GM, wenn du magische Gegenstände herstellst, und sie werden dabei entweder zerstört oder Teil des Gegenstandes. Einmal genutzt, sind sie verbraucht und können nicht erneut verwandt werden. Talismankomponenten haben keine Auswirkungen auf die erforderliche Zeit zur Herstellung von Gegenständen, den SG oder andere Aspekte, sie sind nur eine Substitution für die GM-Kosten der Herstellung.

Beispiel: Drakonisches Herzblut ist eine Talismankompo nente, welche bei allen magischen Gegenständen genutzt werden kann. Patricks Magier möchte einen Zauberstab: Brennende Hände herstellen (Preis 750 GM). Er müsste also 375 GM für Materialien aufwenden. Er besitzt eine Phiole Drachenherzblut im Wert von 300 GM. Diese wendet er in vollem Umfang zur Herstellung des Zauberstabes auf, so dass er nur noch 75 GM aufwenden muss.


Die meisten Komponenten können nur für die Herstellung bestimmter magischer Gegenstände genutzt werden, während ein paar bei allen magischen Gegenständen zur Anwendung kommen können. Die Beschreibung einer Komponente führt auf, für welche Arten magischer Gegenstände sie genutzt werden kann. Eine unpassende Komponente hat normalerweise keine Auswirkungen auf den Herstellungsprozess (der Hersteller verliert halt nur die Komponente und gewinnt keinen Kostenvorteil dabei), der SL könnte einem verzweifelten Hersteller aber gestatten, eine unpassende Komponente zu verwenden, und im Gegenzug den SG für die Vollendung des Gegenstandes erhöhen (und damit auch das Risiko zu scheitern oder einen verfluchten Gegenstand zu erschaffen).


Benötigte Komponenten

Der SL könnte entscheiden, dass manche oder alle magischen Gegenstände zur Herstellung Talismankomponenten erfordern. Diese Komponenten könnten in zivilisierten Gegenden käuflich sein oder müssen möglicherweise durch die Jagd auf bestimmte Kreaturen erlangt oder an abgelegenen Orten gesucht werden. Manche Komponenten könnten in verschiedenen Städten oder Ländern illegal sein und dort nur auf dem Schwarzmarkt gehandelt werden. Auf diese Weise kann der SL der Herstellung magischer Gegenstände verschiedene Kontrollmöglichkeiten vorschalten und für Abenteuermöglichkeiten für SC sorgen, die magische Gegenstände herstellen wollen. Wenn z.B. die Herstellung einer Waffe mit der besonderen Waffeneigenschaft Anarchie das Blut eines mächtigen Dämonen erfordert, kannst du versuchen, dieses in der Stadt zu erwerben und damit Misstrauen erwecken, wozu du eine derart üble Substanz benötigst. Du könntest aber auch an einen Ort reisen, wo Dämonen hausen, und versuchen, einen zu töten oder mit ihnen um eine „Blutspende“ feilschen.


Komponenten als Handelsgüter

Diese Komponenten sind ebenso Handelsgüter wie Edelsteine, Getreide, Gewürze oder Tuche. Unter normalen Umständen kannst du diese Materialien zum aufgeführten Preis kaufen und verkaufen. Beispiel: Eine Phiole Drachenherzblut kostet 500 GM in der Stadt; sollte eine solche Phiole Teil eines Schatzes sein und von dir beansprucht werden, kannst du sie in der Stadt für 500 GM verkaufen. Der Preis könnte steigen oder sinken, sollte es vor Ort erhöhte Nachfrage oder ein Überangebot geben. Ebenso könnten die Händler eher zum Feilschen bereit sein (siehe Seite 152), um ein besseres Geschäft zu machen.


Komponenten als Schätze

Falls der SL diese Regeln für Talismankomponenten nutzt, sollte das Töten von Monstern nicht plötzlich zu weiteren Schätzen führen, nur weil du ihre Körperteile als Komponenten erbeuten kannst. Nur weil Wyverngift 3.000 GM kostet, bedeutet dies nicht, dass du aus jedem Wyvern verkaufbares Giftes im Wert von 3.000 GM erlangst. Der Wert von Talismankomponenten, die aus Monstern gewonnen werden, sollte zum Ausgleich vom Wert der Schätze abgezogen werden.


Aus einem Monster oder der Natur Talismankomponenten zu gewinnen, könnte nicht leicht sein oder automatisch erfolgen. Um ein seltenes Kraut zu pflücken, ohne seine magischen Eigenschaften zu beschädigen, könnte ein Fertigkeitswurf für Beruf (Kräuterkundler) erforderlich sein. Um einen leuchtenden Kristall intakt aus einer Mithralader zu gewinnen, könnte dies einen Fertigkeitswurf für Beruf (Bergarbeiter) erfordern. Um Herzblut aus der Leiche eines Drachen zu gewinnen, könnte ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) anfallen. Um eine Freudenträne von einer Lillend zu erlangen, könnte ein Fertigkeitswurf für Auftreten oder Diplomatie nötig sein. Der SL kann diese Arten von Fertigkeitswürfen nutzen, um dich dafür zu belohnen, dass du Fertigkeitsränge in Fertigkeiten investiert hast, die nichts mit dem Kampf zu tun haben. Mit ähnlichen Fertigkeitswürfen kannst du erkennen, ob ein Gegenstand sich als Talismankomponente eignet.


Talismankomponenten könnten eine begrenzte Haltbarkeit aufweisen. Drachenherzblut verliert z.B. seine Kraft, wenn es länger als ein paar Minuten der Luft ausgesetzt ist, so dass es in versiegelten Phiolen transportiert werden muss (was auch die Menge beschränkt, die man aus einem getöteten Drachen gewinnen kann). Vampirspeichel verdirbt augenblicklich im Sonnenlicht oder auf heiligem Boden. Diese Arten von Beschränkungen bieten zusätzliche Abenteueraufhänger für Questen hinsichtlich des Erlangens und Transports von Talismankomponenten.


Beispielkomponenten

Dieser Abschnitt führt gewöhnliche und allgemein bekannte Talismankomponenten auf. Der SL sollte viele weitere fremdartige und mythische Komponenten erf inden wie „der erste Duft des Tages“ oder „das Geräusch des Schritts einer Katze“, insbesondere für sehr mächtige Gegenstände. Beachte, das die Substanzen nicht zwangsläuf ig pro Einheit denselben Wert besitzen – Drachenherzblut könnte pro Tropfen 10 GM wert sein, Mithralkristalle 10 GM pro Pfund und die Hand eines Mörders 10 GM pro Stück.

Adamanterz: Wird für Metallrüstungen, -waffen und Gegenstände benutzt, welche Erde oder Metall manipulieren oder erschaffen.

Ätheressenz: Staub und Partikel von Kreaturen aus der Tiefe der Ätherebene; wird für Gegenstände benutzt, die zur Ebenenreise und bei Träumen genutzt werden.

Arkane Rückstände: Wird aus zerstörten magischen Gegenständen oft in kristalliner oder pulverartiger Form gewonnen und für jede Art von magischem Gegenstand benutzt.

Astralessenz: Wird aus Kreaturen gewonnen, die in der Tiefe der Astralebene hausen und für Gegenstände zum Ebenenwechsel, zur Zeitmanipulation oder Teleportation benutzt.

Dämonenblut: Wird aus mächtigen Dämonen gewonnen (schwache Dämonen können über winzige Mengen verfügen) und für böse, chaotische oder Dämonen beschwörende Gegenstände, solche, die Elektrizitätsresistenz verleihen, und solche, die Gutes oder Rechtschaffenes abwehren, benutzt.

Doppelgängerspeichel: Wird für Gegenstände zum Verkleiden und Verwandeln benutzt.

Drachenherzblut: Das frischeste Blut aus dem Herzen eines Drachen kann für jede Art von magischem Gegenstand benutzt werden.

Drachenknochen: Makellose, glatte Knochen eignen sich für Zauberstäbe, -stecken, -zepter und Drachen kontrollierende Gegenstände. Drachenknochen können zudem für Gegenstände mit Eigenschaften oder Energiearten passend zur Odemwaffe des Drachen benutzt werden (Kupferdrachenknochen für Verlangsamen, Rote Drachenknochen für Feuer usw.)

Geist eines Elementars: Wird den Überresten mächtiger Elementare entnommen und für Gegenstände benutzt, die zur Quelle des Elements oder seiner Energieart passen.

Hand eines Mörders: Muss kurz nach dem Tod des Mörders abgeschnitten werden. Wird für böse und Untote kontrollierende Gegenstände und solche benutzt, die mit Tod in Zusammenhang stehen, sowie als Gegenstand, bei dem eine konservierte Hand erforderlich ist (z.B. eine Ruhmeshand).

Heiliges/Unheiliges Symbol: Wird für Gegenstände be-nutzt, welche zur mit dem Symbol gehörenden Religion passen, für Gegenstände, die gegen Feinde dieser Religion zum Einsatz kommen, oder die speziell für göttliche Zauberkundige dieser Religion angefertigt werden, z.B. für eine Gebetsrolle der Treue oder eine Gebetsrolle der positiven Energie.

Herz des Berges: Wird an Orten tief unterirdisch oder auf der Ebene der Erde gewonnen und für Metallrüstungen, -waffen und Gegenstände benutzt, welche Erde oder Stein manipulieren oder erschaffen.

Horn eines Einhorns: Wird intakt für Zauberstäbe und -stecken benutzt, die heilen oder Giftresistenz verleihen, und als Pulver für Gegenstände, welche Böses abwehren, heilen oder mit Teleportation in Verbindung stehen.

Jungfrauenblut: Wird meist in Mengen von 0,5 l oder mehr gewonnen und für Scheusal beschwörende Gegenstände benutzt und solche, die mit Blut oder Reinheit in Verbindung stehen.

Mithralkristall: Eine seltene, kristalline Form von Mithralerz, wird für Gegenstände zur Verteidigung, der Abwehr von Lykanthropen und solche benutzt, die mit Licht in Verbindung stehen.

Nagagehirn: Wird für metamagische und Gegenstände benutzt, die mit Gift in Verbindung stehen.

Schreckenstiergehirn: Wird für tierbeeinf lussende Gegenstände und solche benutzt, die körperliche Eigenschaften verbessern.

Seltene Kräuter: Dies ist eine breite Kategorie mit individuellen Anwendungsmöglichkeiten in Abhängigkeit von der Natur der einzelnen Kräuter. Nachtpilz wird für Gegenstände benutzt, die mit Schatten in Verbindung stehen, Blutranke für heilende Gegenstände und solche, die mit Blutung in Verbindung stehen, Wolfsbann für Gegenstände, die Lykanthropen abwehren, usw.

Sternenstaub: Wird aus längst toten Sternen, Meteoriten und fremdartigen Bestien gewonnen, die in der dunklen Leere heimisch sind, und für Gegenstände benutzt, die mit Dunkelheit, Kälte, Licht und/oder Schatten in Verbindung stehen.

Teufelsblut: Wird aus mächtigen Teufeln gewonnen (schwache Teufel können über winzige Mengen verfügen) und für böse, rechtschaffene oder Teufel beschwörende Gegenstände oder solche, die Feuerresistenz verleihen, benutzt.

Tinte eines Riesentintenfisch: Wird bei Schriftrollen und Gegenständen benutzt, die mit Wasser in Zusammenhang stehen.

Trollblut: Wird für heilende und regenerierende Gegenstände benutzt.

Vampirstaub/-speichel: Staub wird aus zerstörten Vampiren gewonnen, Speichel aus noch aktiven. Wird für gedankenkontrollierende, lebenskraftentziehende und nekromantische Gegenstände und solche benutzt, die mit Blut in Verbindung stehen.

Wyvernblut: Wird für Gegenstände benutzt, die mit Gift und Verderbnis in Verbindung stehen.