Dieses Kapitel stellt eine Reihe kleinerer Veränderungen für Kampagnenabläufe vor. Jede davon fokussiert sich darauf, Augenblicke und Aktivitäten innerhalb des Spiels mit Leben zu erfüllen. Du kannst diese Systeme einzeln verwenden oder miteinander vermischen, wie es dir passt.


Abstammung: Vielen Abenteurern ist die Familie wichtig. Abstammung bietet viele Ideen, wie du deine Familie in einer Kampagne einsetzen kannst.


Beziehungen: Wenn du wiederkehrende NSC nutzt, besteht das Potential für Drama. Beziehungen greift dieses Thema mit den Blickpunkten Freunde und Feinde auf.


Ehre: Viele Charaktere folgen einem Codex – dem des Ritters, des Samurai, einem Verbrecherkodex usw. Ehre ermöglicht es dir, deinen persönlichen Codex im Auge zu behalten und zu deinem Vorteil zu nutzen.


Erkundungen: Erkundungen beanspruchen die Zeit, welche deine Gruppe mit der Erforschung unbekannter Gebiete zwischen Gewölben und Ortschaften verbringt. Mache sie zu einem Teil der Geschichte der Gruppe und lasse die Kampagne so eher wie eine Spielwiese wirken.


Feilschen: Sollte deine Gruppe gern Interaktionen mit Händlern ausspielen und es etwas langweilig finden, alle Gegenstände immer zum halben Wert zu verkaufen, dann würze das Ganze mit Feilschen.


Gefährten: Klassenmerkmale und Talente können dir einen Gefolgsmann, Tiergefährten, Vertrauten oder Partner verschaffen. Gefährten präsentiert neue Optionen, diese einzusetzen.


Gesinnung: Gesinnung befasst sich damit, was die neun Gesinnungen unterschiedlichen Personen bedeuten, und bietet neue Regeln für einen schrittweisen Gesinnungswechsel.


Investitionen: Investitionen erlauben es den SC, zu Geschäftsleuten zu werden und ihre hart erkämpften Reichtümer einzusetzen.


Junge Charaktere: Junge Charaktere liefert Regeln für die Erstellung und Behandlung von Abenteurern, die recht früh ins Gewölbeerkunden- und Monstertötengeschäft einsteigen.


Kontakte: SC treffen ständig auf interessante und nützliche Verbündete. Kontakte ermöglichen es, diese zufälligen Begegnungen zu langfristig wiederkehrenden Charakteren in deiner Kampagne zu machen.


Magische Gegenstände erschaffen: Magische Gegenstände erschaffen fügt den Regeln des Grundregelwerkes Tiefe und Ausführlichkeit für alle Zauberkundigen hinzu, welche magische Forschungen und Entwicklungen lieben.


Ruf und Ruhm: Erfolgreiche Abenteurer sind wohlbekannt und aufgrund ihrer großen Taten respektiert. Ruf und Ruhm präsentieren die greifbaren Ergebnisse des Ruhms, egal ob gut oder schlecht, und die Belohnungen für einen hohen Rufwert.


Ruhestand: Mit etwas Glück hängst du vielleicht eines Tages das Schwert an den Nagel und führst für den friedlichen Rest deines Lebens eine Schenke. Hier kommt der Ruhestand ins Spiel.


Steuern: Wenn Abenteurer mit Schätzen beladen in die Stadt kommen, möchte jeder seinen Anteil – auch der Steuereintreiber. Steuern beschreibt jene Situationen, in denen die Gruppe sich von ihren Münzen trennen muss.


Umschulung: Mit den Zeiten müssen sich auch die Helden verändern. Wie dies geht, erklärt Umschulung. Dieses Untersystem erlaubt es, den Archetypen, Klassenmerkmale, Talente, Fertigkeitsränge, bekannte Zauber und andere Fähigkeiten auszuwechseln.