Talente stellen besondere Tricks oder Fähigkeiten dar, die ein Charakter durch Training, Glück oder seltsame Umstände bei seiner Geburt erlangt hat. Sie verleihen Charakteren Fähigkeiten, die andere nicht besitzen, und damit einen Vorteil in der richtigen Situation. Einige Talente können nur von den Angehörigen bestimmter Völker oder Klassen gewählt werden, doch die meisten stehen allen offen, wenn sie die Voraussetzungen erfüllen. Die Talente in diesem Buch bauen auf denen des Grundregelwerkes, der Expertenregeln, der Ausbauregeln: Magie und anderer Quellen auf. Es gibt neue Kampftalente, Kritischer-Treffer-Talente, Metamagische Talente und Gemeinschaftstalente. Dazu kommen zwein eue Arten von Talenten: Kampfkunsttalente und Schneidtalente. Schneidtalente erweitern die Möglichkeiten eines Schützen zum Einsatz von Schneid und Schützentricks, während Kampfkunsttalente ihrem Nutzer das Wissen um einen Kampfstil verleihen, der von Mönchen und anderen eingesetzt werden kann, die den Stil erlernen.


Talentarten

Die meisten hier vorgestellten Talente sind allgemeiner Natur und folgen keinen speziellen Regeln. Einige gehören jedoch einer bestimmten Kategorie an, die mit besonderen Regeln in Verbindungen steht. Diese Kategorie ist hinter dem Namen des Talents aufgeführt. Die folgenden Talentarten können in diesem Kapitel gefunden werden:


Gemeinschaftstalente

Gemeinschaftstalente wurden erstmals in den Pathfinder Expertenregeln vorgestellt. Sie verleihen große Boni, funktionieren aber nur unter bestimmten Umständen. Meistens erfordern sie, dass ein Verbündeter, der ebenfalls über das Talent verfügt, sich sorgfältig auf dem Schlachtfeld positioniert. Gemeinschaftstalente verleihen keine Boni, wenn die aufgeführten Bedingungen nicht erfüllt werden. Beachte auch, dass betäubte, bewusstlose, gelähmte oder auf andere Weise handlungsunfähige Charaktere nicht die aufgeführten Bedingungen dieser Talente erfüllen können. Inquisitoren und Ritter verfügen über besondere Klassenmerkmale, die es ihnen gestatten, Gemeinschaftstalente zu nutzen, selbst wenn ihre Verbündeten sie nicht besitzen.


Kampfkunsttalente

Seit Jahrhunderten suchen große Krieger in der Natur und dem Multiversum nach Inspiration für die Schlacht. Zahllose Klöster und meditative Orden haben komplizierte waffenlose Kampfstile entwickelt, welche auf der Tödlichkeit und Eleganz natürlicher und übernatürlicher Kreaturen basieren. Obwohl viele dieser Kampftechniken im Geheimen entwickelt wurden, haben sie sich dennoch mittlerweile über die ganze Welt verbreitet.


Ein Charakter kann mit einer Schnellen Aktion die Haltung einnehmen, welche von dem Kampfstil, für den ein Kampfkunsttalent steht, genutzt wird. Ein Kampfkunsttalent kann zwar nur im Kampf angewandt werden, allerdings hält die Nutzung des Stils an, bis der Charakter mit einer Schnellen Aktion zu einem anderen Kampfstil wechselt. Ein Talent mit einem Kampfkunsttalent als Voraussetzung kann nur genutzt werden, wenn der Charakter die dazugehörende Haltung nutzt. Sollte ein Charakter beispielsweise Talente besitzen, die mit dem Mantis- und dem Tigerstil in Verbindung stehen, kann er mit einer Schnellen Aktion zu Beginn seines Zuges in den Tigerstil wechseln und dann jene Talente nutzen, deren Voraussetzung der Tigerstil ist. Zu Beginn seines nächsten Zuges könnte er in den Mantisstil wechseln und die Talente nutzen, die den Mantisstil als Voraussetzung nennen.
Es folgen die in diesem Buch präsentierten Kampfstile zusammen mit den jeweiligen Talenten, welche einen Stil ergänzen:

Affenstil: Der Affenstil ist für seine Geschwindigkeit und Beweglichkeit bekannt. Er verbindet Schläge und Hiebe, die im Springen und Abrollen ausgeführt werden, mit dem Bodenkampf zu einem beständigen Ansturm, der einen Gegner durch überlegene Beweglichkeit desorientieren und verletzen soll.
Talente: Affenstil, Affenbewegung, Affenfaust.

Eberstil: Ein Stamm von Orks, der die Nutzung von Waffen ablehnte, entwickelte einst diesen primitiven unbewaffneten Kampfstil. Sie zogen es vor, ihre Gegner mit den bloßen Händen und Zähnen abzuschlachten. Im Laufe der Jahrhunderte übernahm eine Vielzahl von Völkern den Eberstil, darunter Goblinoide, Oger und Trolle. Das Ziel des Eberstils besteht darin, mit so viel Wildheit und Grausamkeit wie möglich anzugreifen, um die Moral des Feindes zu brechen. Fanatische Gefolgsleute dieses Kampfstils nutzen Kräutertinkturen und alchemistische Mittelchen, um ihren Nägeln und Zähnen Härte zu verleihen. Manche verstümmeln sich sogar selbst, um krallenartige Nägel und geschärfte Zähne zu erhalten.
Talente: Eberstil, Eberwildheit, Eberzahn.

Dschannstil: Dieser Stil hat bescheidene Ursprünge in den ländlichen Traditionen verschiedener Völker. Er repräsentiert mehrere ähnliche waffenlose Kampfkünste, die auf der ganzen Welt praktiziert werden. Unabhängig von der Variation innerhalb der Technik, beherrschen alle Anwender eine fließende Kampfhaltung, welche schnelle, kräftige Tritte betont. Aufgrund des Umstandes, dass Anwender sich ständig in Bewegung befinden und über elegante Beinarbeit verfügen, halten viele sie irrtümlich für hochbegabte Tänzer. Dieser Irrtum ermöglicht es, die Technik im Geheimen weiterzugeben. Sie ist die verborgene Waffe der Unterdrückten. Offene Versionen dieses Stils sind weniger tanzorientiert, behalten aber die außergewöhnlichen Tritttechniken und ihre Beweglichkeit bei.
Talente: Dschannstil, Dschannwirbel, Dschannsprung.

Dschinnstil: Die Anwender dieses Stils rufen die Geister des Sturms an, um ihre Gegner auszumanövrieren und zu überlisten. Meister dieses Stils können elektrische Angriff absorbieren und Ablenken, während sie den Donner herabrufen, um ihre Gegner zu zerschlagen.
Talente: Dschinnstil, Dschinngeist, Dschinnwirbel.

Drachenstil: Der Drachenstil nutzt die überwältigende Kraft, Eleganz und Wildheit der Drachen. Anwender nutzen akrobatische Beinarbeit und starke Angriffe, um ihre Gegner zu überwältigen. Die tiefsten Geheimnisse dieses Stils erfordern die Einnahme alchemistischer Toniken und tiefe Meditation ähnlich dem langen Schlaf der Drachen.
Talente: Drachenstil, Drachenwildheit, Gebrüll des Drachen.

Erdkindstil: Eine Gruppe zwergischer und gnomischer Krieger, die sich dem Bekämpfen und Töten von Riesen gewidmet hat, hat diesen Kampfstil entwickelt. Die Schüler dieses Stils erlernen, wie sie ihr defensives Training verbessern, um Riesen noch besser ausweichen zu können. Sie verbringen zudem viele Stunden damit, sich die Anatomie der verschiedenen Riesenvölker einzuprägen, um effektivere waffenlose Schläge anbringen zu können. Meister dieses Kampfstiles erlernen schließlich, selbst die mächtigsten Kreaturen zu Fall zu bringen, indem sie sich ihre Füße, Knöchel und Knie vornehmen.
Talente: Erdkindstil, Erdkindsturz, Erdkindgriff.

Ifritstil: Der Ifritstil konzentriert sich auf Aggression und Geschwindigkeit. Er wurde inspiriert von Geschöpfen aus lebendem Feuer. Meister dieses Stils können Feuer ablenken und kontrollieren, ihre Feinde rösten und elementare Flammenstöße herbeizaubern.
Talente: Ifritstil, Ifrithaltung, Ifritflamme.

Kirinstil: Die Schule des Kirin bedient sich der kritischen Beobachtung des Feindes als Waffe, um ihn zu besiegen. Die Anwender dieses Stils prägen sich die Schwächen eines Gegners ein und warten den perfekten Moment zum Zuschlagen ab. Sie gehen sicher, dass keine Bewegung oder Anstrengung verschwendet wird. Bei den seltenen Orden, welche klösterliches Training mit arkanen Studien verbinden, wird der Kirinstil zuweilen von Magiern praktiziert, die ihre Körper und ihren Geist trainieren wollen.
Talente: Kirinstil, Kirinschlag, Kirinpfad.

Kranichstil: Der Kranichstil konzentriert sich auf Verteidigung und grazile Gegenangriffe. Die Anwender dieses Stils sind bekannt für ihre elegante Kampf haltung auf einem Bein und mit ausgebreiteten Armen, welche die gewaltigen Schwingen eines Kranichs darstellen sollen.
Talente: Kranichstil, Kranichschwinge, Kranichriposte.

Mantisstil: Dieser Kampfstil basiert auf den Jagdtechniken der Gottesanbeterin. Die Anwender kämpfen mit nach unten weisenden Händen, um die scharfen, zupackenden Vordergliedmaßen des Insekts nachzuahmen. Der Mantisstil bedient sich präziser und genauer Schläge, um empfindliche Punkte des Körpers des Gegners zu treffen wie die Augen, die Kehle und Druckpunkte.
Talente: Mantisstil, Mantisweisheit, Mantisfolter.

Maridstil: Der Maridstil ahmt die fließende Stärke von Flüssen und die Kälte der Meerestiefen nach. Meister dieses Stil können schwere Kälte ertragen, das Wasser aus der Ferne manipulieren, dass es nach ihren Feinden schlägt, und ihre Gegner auf der Stelle einfrieren.
Talente: Maridstil, Maridgeist, Maridkältewelle.

Pantherstil: Die Schüler des Pantherstils kennen keine Vorsicht, wenn sie sich auf ihre Gegner stürzen. Die Meister dieses Stils nutzen ihre unvergleichliche Beweglichkeit, um ihre Gegner mit einer Serie schneller, rächender Schläge zu treffen.
Talente: Pantherstil, Pantherklaue, Pantherhieb.

Schaitanstil: Anwender dieses Stils verleihen ihren Fäusten die Kraft der mineralischen Säuren der Tiefen der Erde. Ihre kräftigen Schläge zaubern säurehaltige Elemente herbei, um ihre Feinde aufzulösen und gefechtsunfähig zu machen.
Talente: Schaitanstil, Schaitanhaut, Schaitansäurestoß.

Schlangenstil: Der Schlangenstil betont schnelle, huschende Bewegungen. Seine Anwender halten meist die Hände ausgestreckt und die Finger zusammen, um den Kopf einer Schlange nachzuahmen. Sie schlagen zu, wenn man dies am wenigsten erwartet und sind für ihre blitzartige Geschwindigkeit und die Gabe bekannt, jede Gelegenheit auszunutzen.
Talente: Schlangenstil, Schlangenwinden, Schlangenzahn.

Schnappschildkrötenstil: Der Schnappschildkrötenstil betont die aktive Verteidigung mit einer Hand. Die Schüler dieses Stils nutzen eine Reihe von Haltegriffen, Griffen und kreisenden Blocks, um sich zu schützen, sowie einen lähmenden Griff.
Talente: Schnappschildkrötenstil, Schnappschildkrötengriff, Schnappschildkrötenpanzer.

Tigerstil: Dieser Stil versucht, die Macht und den Zorn des großen Tigers nachzuahmen. Seine Anwender nutzen ihre Hände wie Klauen und perfektionieren überwältigende Doppelschläge und vorantreibende Angriffsreihen.
Talente: Tigerstil, Tigerklauen, Tigersprung.


Metamagische Talente

Metamagische Talente ermöglichen es Zauberkundigen, ihre Zauber zu modifizieren und zu verändern, so dass die Zauber neue Kräfte und Effekte erhalten. Solche Zauber benötigen in der Regel Zauberplätze höherer Grade als die Ausgangsversion des Zaubers. Die vollständigen Regeln zur Anwendung metamagischer Talente auf Zauber sind auf Seite 113 des Pathfinder Grundregelwerkes aufgeführt.


Schaukampftalente

Schaukampftalente kommen zur Anwendung, wenn Schaukampfwürfe abgelegt werden. In der Regel ermöglichen sie eine besondere Aktion, die erfolgt, wenn der Wurf geschafft wird. Sofern ein Charakter nicht über das Talent Meisterhafte Darbietung verfügt, kann er jedem Schaukampfwurf nur die Effekte eines Schaukamftalentes zuordnen.


Schneidtalente

Schneidtalente interagieren mit dem Klassenmerkmal Schneid des Schützen oder dem Schneid, welchen das Talent Amateurschütze verleiht. Die meisten machen zusätzliche Schützentricks verfügbar, während andere die Zahl der Schneidpunkte eines Charakters erhöhen oder modifizieren, wie er Schneidpunkte zurückerlangt. Schützen können Schneidtalente als Bonustalente auswählen



Talentbeschreibungen

Die Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf enthalten über 200 neue Talente. Diese Talente werden in Tabelle: Talente zusammengefasst. Die Voraussetzungen und Vorteile der Talente werden in verkürzter Form präsentiert
Alle in diesem Kapitel enthaltenen Talente nutzen dasselbe Format:

Talentname: Neben dem Namen des Talents findet sich die Kategorie, der es angehört (sofern es zu einer gehört), ihm folgt eine kurze Beschreibung über die Wirkung des Talents.

Voraussetzungen: Diese Zeile führt die minimalen Attributswerte, Klassenmerkmale, andere Talente, den mindestens erforderlichen Grundangriffsbonus, die Mindestzahl an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten und alles weitere auf, was erforderlich ist, um das Talent auswählen zu können. Hat ein Talent keine Voraussetzungen, entfällt dieser Abschnitt. Ein Talent kann mehrere Voraussetzungen besitzen. Die Talentbeschreibung enthält alle Einzelheiten. Talente, welche mit zwei Sternchen (**) markiert sind, sind in den Pathfinder Expertenregeln enthalten.

Vorteil: Der Vorteil beschreibt, welche Fähigkeiten das Talent dem Charakter (in der Talentbeschreibung „Du“) verleiht. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach haben, sind die Vorteile nicht kumulativ, außer es ist in der Beschreibung angegeben.

Normal: Diese Zeile gibt an, auf welche Handlungen ein Charakter ohne dieses Talent beschränkt ist oder was ihm nicht möglich ist. Sollte es keinen besonderen Nachteil haben, nicht über dieses Talent zu verfügen, fehlt dieser Eintrag.

Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über das Talent, z.B. ob man das Talent mehrfach auswählen kann oder ob Angehörige bestimmter Klassen zusätzliche Vorteile aus diesem Talent ziehen können.


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Abrollen [Kampf]


Du hast eine Technik erlernt, um dich sicher wegzurollen, wenn ein Gegner dich zu Fall bringt.


Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit.
Vorteil: Wenn du zu Fall gebracht wirst, kannst du eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um dich 1,50 m weit zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Dies zählt nicht als 1,50 m-Schritt. Du liegst nach dieser Bewegung am Boden.


Abschütteln [Gemeinschaft]


Du hilfst deinen Verbündeten dabei, sich von lähmenden Effekten zu erholen.


Vorteil: Wenn du dich auf einem Feld befindest, welches zu den Feldern eines oder mehrerer Verbündeter angrenzt, welche ebenfalls über dieses Talent verfügen, erhältst du pro Verbündeten einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe (Maximum +4).


Affenbewegung [Kampf]


Du tänzelst um deine Gegner herum und schlägst auf unvorhersehbare Weise zu.


Voraussetzungen: WE 13, Affenstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 8 Ränge, Klettern 8 Ränge.
Vorteil: Während du den Affenstil einsetzt, erhältst du einen WE-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Du kannst zudem mit deiner halben Bewegungsrate klettern und kriechen. Du kannst springend, kletternd oder kriechend einen 1,50 m-Schritt ausführen. Du behältst deinen GE-Bonus auf RK beim Klettern. Ferner kannst du eine Schnelle Aktion aufwenden, wenn du den Affenstil verwendest und einen Gegner mit waffenlosen Schlägen mehrfach während deines Zuges triffst, um einen 1,50 m-Schritt durchzuführen, selbst wenn du dich in dieser Runde bereits bewegt hast.
Normal: Du kletterst mit einem Viertel deiner Bewegungsrate und verlierst dabei deinen GE-Bonus auf RK. Ein 1,50 m-Schritt erfolgt nur mit deinen normalen Bewegungsarten und kann auch nur erfolgen, wenn du dich in dieser Rundenoch nicht bewegt hast.


Affenfaust [Kampf]


Du verbindest Akrobatik und eine sich bietende Gelegenheit zu vernichtender Wirkung.


Voraussetzungen: WE 13, Affenbewegung, Affenstil, Betäubender Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 11 Ränge, Klettern 11 Ränge.
Vorteil: Wenn du den Affenstil einsetzt, kannst du nach erfolgreicher Anwendung von Betäubender Schlag zudem eine Freie Aktion aufwenden, um ein angrenzendes Feld zu betreten, das zur Angriffsfläche deines Gegners gehört. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Während du dich in der Angriffsfläche deines Gegeners bef indest, erhältst du einen Ausweichbonus von +4 auf RK und einen Bonus von +4 auf Nahkampfangriffe gegen diesen Gegner. So er nicht anderweitig gehindert wird, kann der Gegner sich von dir fortbewegen; in diesem Fall provoziert er aber durch dich einen Gelegenheitsangriff, selbst wenn die von ihm gewählte Bewegung dies normalerweise nicht tut.
Normal: Du kannst kein Feld betreten, welches von einem Gegner besetzt wird.


Affenstil [Kampf, Kampfkunst]


Dein waffenloser Kampfstil ist behände und unvorhersehbar. Du rollst dich über den Boden und machst kurze Sprünge.


Voraussetzungen: WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 5 Ränge, Klettern 5 Ränge.
Vorteil: Du addierst deinen WE-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Wenn du diesen Kampfstil verwendest, erleidest du keine Mali auf Angriffswürfe im Nahkampf oder deine RK, während du am Boden liegst. Ferner kannst du kriechen und aus dem Liegen aufstehen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst mit einer Schnellen Aktion aufstehen, sofern dir ein Fertigkeitswurf auf Akrobatik gegen SG 20 gelingt.
Normal: Im Liegen erleidest du einen Malus von -4 auf Angriffswürfe und auf deine RK gegen Nahkampfangriffe. Aufstehen ist eine Standard-Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert.


Albtraumfaust [Kampf]


In magischer Dunkelheit wirst du noch gefährlicher.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 1 Rang, Fähigkeit zum Erschaffen magischer Dunkelheit.
Vorteil: Wenn du in einem Bereich magischer Dunkelheit kämpfst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe mit Waffenlosen Schlägen. Dieser Bonus steigt auf +4 gegen Gegner, die erschüttert, verängstigst oder in Panik sind. Du erhältst zudem einen Moralbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Einschüchtern.


Albtraumschläger [Kampf]


Dein Feenfeuer rahmt nicht nur deine Gegner ein, sondern zeigt auch ihre Schwachstellen auf.


Voraussetzungen: Albtraumfaust, Albtraumweber,
Betäubender Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 5 Ränge, Fähigkeit zum Wirken von Feenfeuer.
Vorteil: Wenn von dir gewirktes Feenfeuer einen Gegner umgibt (dieses Feenfeuer darf nicht das Produkt eines zauberauslösenden oder zauberwirkenden Gegenstandes sein), steigt der SG gegen deinen Betäubenden Schlag für diesen Gegner um +2. Solltest du einen Gegner mit einem Betäubenden Schlag treffen und diesem der Rettungswurf nicht gelingen, kannst du ihn für 1W2 Runden plus 1 Runde pro 5 Punkte, um die er den SG verfehlt hat, erschüttert machen.


Albtraumweber [Kampf]


Du kannst mit deiner Fähigkeit zum Erschaffen magischer Dunkelheit deine Feinde in Angst versetzen.


Voraussetzungen: Albtraumfaust, Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 2 Ränge, Fähigkeit zum Wirken von Dunkelheit.
Vorteil: Wenn du eine Volle Aktion aufwendest, um Dunkelheit zu wirken, kannst du zudem Fertigkeitswürfe für Einschüchtern ausführen, um alle Gegner im Wirkungsbereich des Zaubers zu demoralisieren.
Speziell: Dieses Talent zählt als Bedrohliche Darbietung hinsichtlich der Voraussetzungen für Tödlicher Hieb und Verteidigung zerschlagen.


Amateurschütze [Kampf]


Du bist zwar kein Schütze, verfügst aber über Schneid und kannst ihn einsetzen.


Voraussetzungen: Du darfst über keine Stufen in einer Klasse verfügen, welche das Klassenmerkmal Schneid aufweist.
Vorteil: Du erhältst etwas Schneid und kannst einen einzelnen Schützentrick der 1. Stufe ausführen, der unter dem Schützenklassenmerkmal Schneid aufgeführt wird. Zu Beginn eines Tages erhältst du 1 Schneidpunkt, kannst aber maximal Schneidpunkte in Höhe deines WE-Modifikators gewinnen (Minimum 1). Du kannst Schneid nach den Regeln für das Schützenklassenmerkmal Schneid zurückgewinnen (siehe Seite 9). Du kannst diesen Schneid nutzen, um den Schützentrick der 1. Stufe einzusetzen, den du mit Wahl dieses Talents gewählt hast, sowie alle anderen Schützentricks, die du über Talente oder magische Gegenstände erhältst.
Speziell: Solltest du Stufen in einer Klasse erhalten, welche das Klassenmerkmal Schneid verleiht, kannst du dieses Talent sofort gegen das Talent Zusätzlicher Schneid eintauschen.


Aus der Zange nehmen [Kampf]


Es fällt dir leicht, gegen mehrere Gegner zu kämpfen.


Vorteil: Wenn du einen benachbarten Gegner mit einem Nahkampfangriff triffst, erhält dieser Gegner bis zum Beginn deines nächsten Zuges keinen Zangenbonus auf Angriffswürfe wenn er dich in die Zange nimmt und kann dir auch keinen Extraschaden durch Hinterhältige Angriffe zufügen. Er kann aber weiterhin seinen Verbündeten als Partner zum In-die-Zange-nehmen dienen.


Aus Fehlern lernen


Du lernst schnell aus Fehlern.


Vorteil: Wenn du einen Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf wiederholen darfst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf den neuen Wurf.


Ausweichender Überschlag


Du verwendest dein Können, Schaden auszuweichen, um im Kampf die Position zu wechseln.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Entrinnen, Klassenmerkmal Verbessertes Entrinnen, Akrobatik 12 Ränge.
Vorteil: Wenn du erfolgreich Verbessertes Entrinnen nutzt, um Schaden zu vermeiden, kannst du dich mit einer Augenblicklichen Aktion um bis zu deine halbe Bewegungsrate fortbewegen. Diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe wie üblich.


Bannfaust


Indem du dein Wissen um Magie und Zauber, welche Magie bannen, nutzt, kannst du deine bloßen Hände einsetzen, um die magischen Verteidigungen deines Gegners zu zerreißen.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen, GAB +11, Zauberstufe 7.
Vorteil: Wenn du Magie bannen vorbereitet hast oder spontan wirken kannst, kannst du den Zauber mit einer Schnellen Aktion wirken, nachdem du einen Gegner mit einem waffenlosen Schlag getroffen hast. Dies wird als gezieltes Bannen gegen den getroffenen Gegner behandelt.


Bedrohliches Verderben


Du bist gefährlicher, wenn du dich mit deinen Verbündeten gegen einen einzelnen Gegner zusammentust.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben.
Vorteil: Du kannst dein Klassenmerkmal Verderben nutzen, um eine Nahkampfwaffe mit der besonderen Waffeneigenschaft Bedrohlich statt Verderben auszustatten. Du kannst mit einer Schnellen Aktion zwischen diesen beiden besonderen Waffeneigenschaften wechseln. Ansonsten funktioniert dies gemäß deinem Klassenmerkmal Verderben.
Speziell: Solltest du über das Talent Zweifaches Verderben verfügen, kannst du jede von dir genutzte Waffe entweder mit Bedrohlich oder Verderben versehen; ein einzelne Waffe kann von dir nicht mit beiden Fähigkeiten versehen werden.


Beharrlichkeit


Deine Verteidigungshaltung erlaubt es dir, Treffer zu absorbieren und abzulenken.


Voraussetzungen: Ausdauer, Unverwüstlich, GAB +4.
Vorteil: Wenn du Volle Verteidigung nutzt, defensiv kämpfst oder Defensive Kampfweise einsetzt, kannst du auf den üblicherweise erlangten Ausweichbonus auf deine RK verzichten und stattdessen bis zum Beginn deines nächsten Zuges Schadensreduzierung in gleicher Höhe erlangen (Maximum SR 5/-). Diese Schadensreduzierung ist kumulativ mit SR, die du durch ein Klassenmerkmal erlangst (z.B. die Schadensreduzierung eines Barbaren), nicht aber mit SR aus anderen Quellen. Sollte dir dein GE-Bonus auf RK verweigert werden, wird dir auch diese SR verweigert.


Beidhändiger Werfer [Kampf]


Du schleuderst Waffen mit beiden Händen und großer Kraft. Manchmal benutzt du eine wirbelnde Technik, um deine Waffe mit ungeheurer Geschwindigkeit durch die Luft zu schleudern.


Voraussetzungen: ST 15.
Vorteil: Wenn du beide Hände einsetzt, um eine einhändige oder zweihändige Waffe zu werfen, erhältst du einen Bonus in Höhe des 1 ½-fachen deines ST-Bonus auf Schadenswürfe. Du brauchst nur eine Standard-Aktion, um eine Waffe mit beiden Händen zu werfen. Solltest du das Talent Schnelle Waffenbereitschaft besitzen, kannst du zweihändige Waffen mit deiner normalen Angriffsrate werfen.
Normal: Egal wie viele Hände du benutzt, du addierst nur deinen einfachen ST-Bonus auf den Schaden durch Wurfwaffen. Eine zweihändige Waffe zu werfen ist eine Volle Aktion.


Belagerungsingenieur [Kampf]


Du bist geübt im Umgang mit allen Belagerungswaffen.


Voraussetzungen: Geübt im Umgang mit einem Belagerungsgerät, Beruf (Belagerungsingenieur) oder Wissen (Baukunst) 5 Ränge.
Vorteil: Du giltst als geübt im Umgang mit allen Belagerungswaffen. Wenn du die Bedienungsmannschaft eines Belagerungsgeräte s anleitest, kommt es bei einer natürlichen 1 nicht zu einem Missgeschick.
Normal: Jedes Belagerungsgerät ist eine exotische Waffe.


Belagerungskommandant [Kampf]


Unter deiner Anleitung kann ein Belagerungsgerät in weitaus kürzerer Zeit zusammengebaut und bewegt werden.


Voraussetzungen: Handwerk (Belagerungswaffen) 5 Ränge, Beruf (Belagerungsingenieur) 1 Rang oder Wissen (Baukunst) 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du die Mannschaft eines Belagerungsgerätes beim Auf bau des Gerätes anleitest, erhalten alle Angehörigen einen Kompetenzbonus von +4 auf Würfe, um die Waffe zusammenzubauen oder zu bewegen. Du halbierst zudem die zum Auf bau erforderliche Zeit.


Belagerungsschütze [Kampf]


Du hast kein Problem dabei, übergroße Belagerungswaffen auf ihr Ziel auszurichten.


Voraussetzungen: Belagerungsingenieur, Beruf (Belagerungsingenieur) 5 Ränge.
Vorteil: Du erleidest keine Mali, wenn du eine direkt auf ihr Ziel feuernde Belagerungswaffe ausrichtest, die größer ist als du selbst. Solltest du eine indirekt auf ihr Ziel feuernde Belagerungswaffe steuern und das Ziel verfehlen, verfehlst du das Ziel um 1 Feld pro Grundreichweite.
Normal: Direkt auf ihr Ziel feuernde Waffen verursachen einen Malus von -2 auf Angriffswürfe pro Größenkategorie, um welche sie größer sind als die ausrichtende Kreatur. Eine indirekt auf ihr Ziel feuernde Waffe, welche ihr Ziel verfehlt, verfehlt dieses um 1W4 Felder pro Grundreichweite.


Bereiter [Kampf]


Du vermischst die Reiterkünste verschiedener Traditionen zu einer perfekten Reiterkampftechnik.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Meisterlicher Ausbilder, Reiten 6 Ränge.
Vorteil: Nutze deine Charakterstufe als effektive Druidenstufe, um die Kräfte und Fähigkeiten deines Reittiers zu bestimmen.
Normal: Du benutzt deine Klassenstufe als Ritter, um die Kräfte und Fähigkeiten deines Reittiers zu bestimmen.


Betäubender Haltegriff [Kampf]


Du kannst einen Gegner im Haltegriff vorübergehend außer Gefecht setzen.


Voraussetzungen: Betäubender Schlag, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Wenn du einen Gegner im Haltegriff hast, kannst du eine Schnelle Aktion aufwenden, um deinen Betäubenden Schlag gegen diesen Gegner einzusetzen.


Betäubungshieb [Kampf]


Du kannst Gegner mit jedem stumpfen Werkzeug niederschlagen.


Vorteil: Du erleidest keine Mali auf Angriffswürfe, wenn du eine tödliche Wuchtwaffe benutzt, um nichttödlichen Schaden zu verursachen.
Normal: Du erleidest einen Malus von -4 auf Angriffswürfe, wenn du eine tödliche Waffe benutzt, um nichttödlichen Schaden zu verursachen. Du kanst mit einer tödlichen Waffe bei einem Hinterhältigen Angriff keinen nichttödlichen Schaden verursachen.
Speziell: Ein Schurke mit diesem Talent kann eine tödliche Wuchtwaffe einsetzen, um bei einem Hinterhältigen Angriff nichttödlichen Schaden zu verursachen.


Blutrünstiger Todesstoß [Kampf]


Indem du dich Brutalität und Wildheit hingibst, kannst du deine Gegner auf kreative und entsetzliche Weise abschlachten, was in der Nähe bef indliche Feinde einschüchtert.


Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus.
Vorteil: Wenn du eine Angriffsaktion ausführst, kannst du eine Waffe, für welche du Waffenfokus besitzt, für einen einzelnen Angriff mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus nutzen. Solltest du die Trefferpunkte deines Ziels unter 0 reduzieren, kannst du eine Schnelle Aktion aufwenden, um einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern durchzuführen, um alle Gegner innerhalb von 9 m zu entmutigen, welche deinen Angriff sehen konnten.


Bollwerkstraining [Kampf]


Du lässt deine Rüstung die schlimmsten Schläge abfangen.


Voraussetzungen: Geübt im Umgang mit Rüstung oder Schild.
Vorteil: Sollte ein Gegner gegen dich einen kritischen Treffer erzielen, kannst du den kritischen Treffer in einen normalen Treffer umwandeln. In diesem Fall erhält dein Schild oder deine Rüstung (deine Wahl) den Zustand Beschädigt.


Brandmarken


Du brandmarkst einen Gegner mit deiner Waffe des Verderbens und machst ihn so verletzlicher für die Angriffe deiner Verbündeten.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben.
Vorteil: Wende mit einer Standard-Aktion 3 Runden deines Klassenmerkmals Verderben auf und führe einen Berührungsangriff im Nahkampf mit der Waffe aus, die du mit Verderben versehen hast. Solltest du treffen, nimmt dein Ziel keinen Schaden, ist aber bis zum Beginn deines nächsten Zuges gebrandmarkt. Solange dieses Brandmal besteht, werden die Waffen deiner Verbündeten behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft Verderben, mit der du deine Waffe aufgeladen hast, wenn sie die gebrandmarkte Kreatur angreifen.


Brutal nachtreten [Kampf]


Du nutzt den Augenblick, um einen Gegner brutal zu treten, wenn er am Boden liegt.


Voraussetzungen: Kampfreflexe, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Wenn ein Gegner auf einem benachbarten Feld zu Boden fällt, provoziert er einen Gelegenheitsangriff durch dich. Dieser Angriff muss ein waffenloser Schlag sein.


Büchsenmacher


Du kennst das Geheimnis der Reparatur und Herstellung von Feuerwaffen.


Vorteil: Sofern du über eine Büchsenmacherausrüstung verfügst, kannst du Feuerwaffen herstellen und reparieren, Kugeln gießen und Schwarzpulver für alle Arten von Feuerwaffen zusammenmischen. Du musst keinen Fertigkeitswurf auf Handwerk ablegen, wenn du Feuerwaffen und Munition herstellst oder Feuerwaffen reparierst.

Feuerwaffen herstellen: Du kannst jede primitive Feuerwaffe herstellen; du benötigst Rohmaterialien im Wert des halben Preises der Feuerwaffe. Der SL kann entscheiden, dass du auch imstande bist, fortschrittliche Feuerwaffen zu denselben Bedingungen herzustellen. Die Herstellung einer Feuerwaffe mittels dieses Talents dauert 1 Tag pro 1.000 GM des Preises der Feuerwaffe (Minimum 1 Tag).

Munition herstellen: Du kannst Kugeln, Geschosse und Schwarzpulver herstellen. Du benötigst Rohmaterialien im Wert von 10% des Preises. Solltest du über mindestens 1 Rang in Handwerk (Alchemie) verfügen, kannst du Alchemistische Kartuschen herstellen; du benötigst hierfür Rohmaterialien im Wert des halben Preises der Kartusche. Der SL kann festlegen, dass du imstande bist, Metallkartuschen zur Hälfte des Preises herzustellen. Die Herstellung von Munition mittels dieses Talents dauert 1 Tag pro 1.000 GM des Preises der Munition (Minimum 1 Tag).

Reparieren einer beschädigten Feuerwaffe: Du kannst mit einer Stunde Arbeit mit diesem Talent eine beschädigte Feuerwaffe reparieren. Du kannst mit diesem Talent eine Feuerwaffe während einer Ruhephase reparieren.
Speziell: Solltest du ein Schütze sein, verleiht dir dieses Talent zusätzlich den folgenden Vorteil: Du kannst mit diesem Talent deine erste, ramponierte Waffe reparieren. Mit einem Tag Arbeit und 300 GM kannst du aus ihr eine Meisterarbeit machen.


Bühnenkämpfer [Kampf]


Du bist ein Meister der Bühne und des nichttödlichen Kampfes.


Voraussetzungen: Waffenfokus, GAB +5.
Vorteil: Wenn du einen Angriff mit einer Waffe durchführst, für welche du Waffenfokus besitzt, erleidest du keinen Malus auf den Angriffswurf, wen du mit diesem keinen oder nichttödlichen Schaden verursachen willst.
Normal: Wenn du Angriffe ausführst, die keinen oder nichttödlichen Schaden verursachen sollen, erleidest du einen Malus von -4 auf Angriffswürfe.


Defensives Waffentraining [Kampf]


Du weißt, wie du dich gegen eine bestimme Waffengattung verteidigen musst.


Voraussetzungen: IN 13, GAB +5.
Vorteil: Wähle eine Waffengruppe aus der Auf listung unter dem Klassenmerkmal Waffentraining des Kämpfers (außer natürliche Waffen). Du erhältst einen Ausweichbonus von +2 auf deine RK, wenn ein Gegner dich mit einer Waffen aus dieser Gruppe angreift. Solltest du über das Klassenmerkmal Waffentraining verfügen und dort diese Waffengruppe gewählt haben, steigt der durch dieses Talent verliehene Bonus auf +3.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Seine Effekte sind nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du dieses Talent auswählst, wählst du eine andere Waffengruppe aus.


Diebesbande [Gemeinschaft]


Du lenkst ein Ziel mit freundlicher Konversation ab, während dein Partner ihm das letzte Hemd stiehlt.


Voraussetzungen: Bluffen 1 Rang, Fingerfertigkeit 1 Rang.
Vorteil: Wenn einem Verbündeten mit diesem Talent ein Fertigkeitswurf für Bluffen gelingt, um gegen einen Gegner eine Finte auszuführen, und du zu dieser Kreatur benachbart bist, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ausführen, um bei diesem Gegner einen Taschendiebstahl mit einem Bonus von +4 auf den Wurf zu begehen.


Dimensionale Beweglichkeit


Teleportationen verwirren dich nicht.


Voraussetzungen: Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken.
Vorteil: Nachdem du das Klassenmerkmal Weiter Schritt genutzt oder Dimensionstür gewirkt hast, kannst du während deines Zuges deine restlichen Aktionen ausführen. Du erhältst ferner einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du Teleportationszauber wirkst.


Dimensionale Kampfmanöver


Dank deiner schnellen Teleportationen kann man deinen Kampfmanövern schwerer ausweichen.


Voraussetzungen: Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken, Dimensionale Beweglichkeit, Dimensionaler Angriff, Dimensionaler Derwisch, GAB +9.
Vorteil: Wenn du das Talent Dimensionaler Derwisch einsetzt, erhältst du einen Bonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm, Entwaffnen, Versetzen oder Zu-Fall-bringen.


Dimensionaler Angriff


Du wurdest ausgebildet, magische Bewegung als Teil deiner Kampftaktiken einzusetzen.


Voraussetzungen: Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken, Dimensionale Beweglichkeit.
Vorteil: Du kannst mit einer Vollen Aktion Weiten Schritt einsetzen oder Dimensionstür als einen besonderen Sturmangriff wirken. Dies gestattet dir, dich um bis zum Doppelten deiner aktuellen Bewegungsrate weit zu teleportieren (maximal aber um die Entfernung, die das Klassenmerkmal oder der Zauber gestatten), und den am Ende eines Sturmangriffes stehenden Angriff normal auszuführen.


Dimensionaler Derwisch


Du teleportierst mit einem bloßen Gedanken und fällst über deine Gegner her, während du verschwindest und wieder erscheinst.


Voraussetzungen: Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken, Dimensionale Beweglichkeit, Dimensionaler Angriff, GAB +6.
Vorteil: Du kann im Rahmen eines Vollen Angriffs mit einer Schnellen Aktion dein Klassenmerkmal Weiter Schritt nutzen oder den Zauber Dimensionstür wirken. In diesem Fall kannst du dich um bis zum Doppelten deiner aktuellen Bewegungsrate weit teleportieren (maximal aber um die Entfernung, die das Klassenmerkmal oder der Zauber gestatten), deine Teleportation aber in kleinere Strecken unterteilen, die du vor deinem ersten Angriff, zwischen den Angriffen und nach deinem letzten Angriff nutzt. Du musst dich mit jeder dieser kleineren Teleportationen mindestens 1,50 m weit bewegen.
Speziell: Ein Mönch kann seine Bewegungsrate mittels Ki-Punkten erhöhen, bevor er die endgültige Bewegungsrate für diese Teleportation bestimmt.


Dimensionale Meisterschaft


Du erscheinst und verschwindest wieder so schnell, dass es unmöglich ist, genau zu sagen, wo du dich gerade bef indest.


Voraussetzungen: Fähigkeit, das Klassenmerkmal Weiter Schritt zu nutzen oder Dimensionstür zu wirken, Dimensionale Beweglichkeit, Dimensionaler Angriff, Dimensionaler Derwisch, GAB +9.
Vorteil: Wenn du das Talent Dimensionaler Derwisch einsetzt, nimmst du ein Ziel von allen Feldern in die Zange, von denen aus du angreifst. Dies beginnt mit deinem ersten Angriff und dauert bis zum Beginn deines nächsten Zuges an. Du kannst effektiv dir selbst beim In-die-Zange nehmen als Partner dienen, sowie mehreren Verbündeten, wenn du dieses Talent einsetzt.


Domänenschlag [Kampf]


Du setzt als Teil deines waffenlosen Schlages die Kraft einer Domäne gegen deinen Gegner frei.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Domänen, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Wenn du dieses Talent erhältst, wähle eine Domänenkraft, welche du gegen nicht mehr als einen Gegner einsetzen kannst. Sollte dir ein waffenloser Schlag gegen einen Gegner gelingen, kannst du neben dem Schaden des waffenlosen Schlages mit einer Schnellen Aktion die Effekte der ausgewählten Domänenkraft an diesen Gegner übermitteln. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du verbindest es jedes Mal mit einer anderen Domänenkraft, welche die Voraussetzungen erfüllt.


Doppeltodesstoß [Kampf]


Wenn du einen Gegner niederstreckst, kannst du deinen Schwung gegen ein weiteres Ziel nutzen.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff.
Vorteil: Wenn du mit einem Nahkampfangriff dein Ziel auf 0 TP oder weniger reduzierst, kannst du einen weiteren Nahkampfangriff mit deinem höchsten Angriffsbonus gegen einen anderen Gegner innerhalb deiner Reichweite ausführen. Du kannst pro Runde nur einen zusätzlichen Angriff mit diesem Talent ausführen.


Drachengebrüll [Kampf]


Der Geist des Drachen lebt in dir und bricht sich mit lautem Brüllen seine Bahn.


Voraussetzungen: ST 15, Betäubender Schlag, Drachenstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 8 Ränge.
Vorteil: Du kannst Betäubender Schlag ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen. Wenn du den Drachenstil einsetzt, kannst du mit einer Standard-Aktion zwei Anwendungen von Betäubender Schlag aufwenden, um ein lautes Brüllen in einem 4,50 m-Kegel zu entfesseln. Kreaturen innerhalb dieses Kegels erleiden deinen waffenlosen Schaden und sind für 1W4 Runden erschüttert. Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + WE-Modifikator halbiert den Schaden und verhindert, dass ein Ziel erschüttert wird.
Speziell: Solltest du über das Talent Elementarfaust verfügen, kannst du eine deiner täglichen Anwendungen dieses Talentes aufwenden, um deinen Elementarfaustschaden jenen innerhalb des Kegels zuzufügen. Dieser Schaden wirddurch den Rettungswurf nicht halbiert.


Drachenstil [Kampf, Kampfkunst]


Du rufst den Geist des Drachen an und erlangst durch seinen Segen höhere Widerstandsfähigkeit, Beweglichkeit und Kraft.


Voraussetzungen: ST 15, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge.
Vorteil: Wenn du diesen Kampfstil einsetzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Betäubungs-, Lähmungs- und Schlafeffekte. Du ignorierst schwieriges Gelände, wenn du einen Sturmangriff ausführst, rennst oder dich zurückziehst. Ferner kannst du das 1 ½-fache deines ST-Bonus auf den Schadenswurf deines ersten waffenlosen Schlages in einer Runde addieren.
Normal: Du kannst nicht durch schwieriges Geländerennen oder Sturmangriffe ausführen und du kannst keinen Sturmangriff durch ein Feld ausführen, auf dem sich ein Verbündeter befindet. Bei waffenlosen Schlägen addierst du normalerweise deinen ST-Bonus auf Schadenswürfe.


Drachenwildheit [Kampf]


Du greifst mit der Stärke eines Drachen an und versetzt mit deinen mächtigen Schlägen deine Feinde in Furcht.


Voraussetzungen: ST 15, Betäubender Schlag, Drachenstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 5 Ränge.
Vorteil: Während du den Drachenstil anwendest, erhältst du einen Bonus auf den Schaden deiner waffenlosen Schläge in Höhe deines halben ST-Bonus. Im Falle eines kritischen Treffers oder erfolgreichen Einsatzes von Betäubender Schlag im Rahmen dieses Kampfstils wird der Gegner zudem für eine Anzahl von Runden in Höhe deines ST-Bonus + 1W4 erschüttert.
Speziell: Dieses Talent qualifiziert dich für das Talent Elementarfaust (PF EXP), selbst wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllen solltest. Solltest du die Voraussetzungen nicht erfüllen, musst du eine der Schadensarten wählen, die dieses Talent zur Wahl stellt, und kannst mit Elementarfaust nur diese Schadensart verursachen, bis du die Voraussetzungen des Talentes erfüllst. Ein Mönch mit diesem Talent kann Elementarfaust einsetzen, als wäre er ein Mönch der Vier Winde (PF EXP).


Dramatische Darbietung [Kampf, Schaukampf]


Dein Können mit deiner Waffe ist für Gegner und Zuschauer offenkundig.


Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung.
Vorteil: Wenn du eine Schnelle Aktion für einen Schaukampfwurf aufwendest, kannst du eine Aura von ehrfurchtgebietendem Können ausstrahlen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen Schaukampfwurf und einen Bonus von +2 auf alle Angriffs- und Kampfmanöverwürfe bis zum Ende deines nächsten Zuges.


Dschannsprung [Kampf]


Wenn du dich in den Kampf stürzt, sind deine Schläge wie wuchtige Hagelkörner.


Voraussetzungen: Dschannstil, Dschannwirbel, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 8 Ränge, Auftreten (Tanzen) 8 Ränge.
Vorteil: Wenn du den Dschannstil einsetzt, wirst du beim Springen stets behandelt, als hättest du Anlauf genommen. Solltest du als Teil eines Sturmangriffes springen und einen waffenlosen Schlag gegen deinen Gegner ausführen, kannst du bei einem Treffer den Schaden des waffenlosen Schlages zweimal auswürfeln und die Ergebnisse addieren, bevor du Modifikatoren (z.B. aufgrund deiner Stärke) oder zusätzliche Würfel (z.B. Präzisionsschaden oder aufgrund von Waffeneigenschaften) addierst. Dieser zusätzliche Schaden wird bei einem erfolgreichen kritischen Treffer nicht multipliziert.


Dschannstil [Kampf, Kampfkunst]


Deine wirbelnde Kampftechnik macht es schwer, dich zu treffen.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge, Auftreten (Tanzen) 3 Ränge.
Vorteil: Wenn du diesen Kampfstil einsetzt, erleidest du bei Sturmangriffen nur einen Malus von -1 auf deine RK. Ferner erhalten Gegner, die dich in die Zange nehmen, nur einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen dich.


Dschannwirbel [Kampf]


Dein Sturm von Angriffen wirft deine Gegner mit Leichtigkeit aus dem Gleichgewicht.


Voraussetzungen: Dschannstil, Verbesserter waffenloser Kampf, Akrobatik 5 Ränge, Auftreten (Tanzen) 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du das Talent Dschannstil einsetzt und einen Gegner mit einem waffenlosen Angriff triffst, erhältst du einen Bonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm und Zu-Fall-bringen gegen diesen Gegner. Das Kampfmanöver muss dein nächster Angriff zum Ende deines Zuges sein. Du provozierst durch dieses Manöver keinen Gelegenheitsangriff durch das Ziel des Manövers.


Dschinngeist [Kampf]


Indem du die Geister des Sturmes herbeirufst, kannst du Blitze manipulieren, dass sie dich beschützen und auf deine Gegner einschlagen.


Voraussetzungen: KO 15, WE 15, Dschinnstil, Elementarfaust**, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +11 oder Mönch 9.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Elementarfaust am Tag. Wenn du den Dschinnstil einsetzt, erhältst du Elektrizitätsresistenz in Höhe deines GAB oder deiner Stufe als Mönch (was höher ist). Wenn dir dein GE-Bonus auf RK verweigert wird, wird dir auch diese Resistenz verweigert. Kreaturen, die Elektrizitätsschaden durch deinen Elementarfaustangrifferleiden, müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + WE Modifikator bestehen oder sind für 1W4 Runden taub. Jene, die durch dein Talent Dschinnwirbel Schaden erleiden, sind auch dann taub, wenn ihre Rettungswürfe gelingen.


Dschinnstil [Kampf, Kampfkunst]


Deine Hände sind von Blitzen umgeben und du bewegst dich schnell wie der Wind.


Voraussetzungen: KO 13, WE 15, Elementarfaust**, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Elementarfaust am Tag. Wenn du diesen Kampfstil einsetzt, musst du Elementarfaust nutzen, um Elektrizitätsschaden zu verursachen, und erhältst einen Bonus auf Elektrizitätsschadenswürfe in Höhe deines WE-Bonus. Ferner erhältst du bei Einsatz dieses Kampfstiles einen Ausweichbonus von +2 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe, solange du noch über tägliche Anwendungen deiner Elementarfaust verfügst. Solltest du deinen GE-Bonus auf RK verlieren, verlierst du auch diesen Ausweichbonus.


Dschinnwirbel [Kampf]


Du umgibst dich mit der Macht des Sturmes und wirbelst wie ein Hurrikan herum, um einen heftigen Elektrizitätsstoß zu entfesseln.


Voraussetzungen: KO 15, WE 17, Dschinngeist, Dschinnstil, Elementarfaust**, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +13 oder Mönch 11.
Vorteil: Wenn du den Dschinnstil einsetzt, kannst du mit einer Standard-Aktion zwei Anwendungen deiner Elementarfaust aufwenden, um dich selbst mit einem Wirbel aus elektrisch geladener Luft zu umgeben. Benachbarte Kreaturen erleiden den Schaden deines Waffenlosen Schlages plus den Elektrizitätsschaden deiner Elementarfaust und sind für 1W4 Runden taub. Ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + WE Modifikator halbiert den Schaden und verhindert, dass ein Ziel taub wird.


Eberstil [Kampf, Kampfkunst]


Deine scharfen Zähne und Nägel zerreißen deine Gegner.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 3 Ränge.
Vorteil: Du kannst mit deinen Waffenlosen Schlägen Hieb- und Wuchtschaden verursachen und die Schadensart mit einer Freien Aktion wechseln. Wenn du diesen Kampfstil verwendest, kannst du einmal pro Runde, wenn du denselben Gegner mit zwei oder mehr Waffenlosen Schlägen triffst, sein Fleisch zerreißen. Wenn du dies tust, verursachst du 2W6 Punkte Blutungsschaden.


Eberwildheit [Kampf]


Deine das Fleisch zerfetzenden waffenlosen Schläge versetzen deine Gegner in Schrecken.


Voraussetzungen: Eberstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Einschüchtern 6 Ränge.
Vorteil: Du kannst mit deinen Waffenlosen Schlägen Stichschaden verursachen. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, um Gegner zu demoralisieren. Wenn du den Eberstil einsetzt, kannst du eine Freie Aktion aufwenden, sobald du das Fleisch deines Gegners zerreißt, um einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern abzulegen um diesen Gegner zu demoralisieren.


Eberzahn [Kampf]


Die Wunden, die du mit deinen Waffenlosen Schlägen verursachst, bluten und verleihen dir neue Vitalität.


Voraussetzungen: Eberstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Eberwildheit, Einschüchtern 9 Ränge.
Vorteil: Du kannst mit einer Bewegungsaktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um einen Gegner zu demoralisieren. Wenn du den Eberstil nutzt und das Fleisch eines Gegners zerreißt, nimmt dieser Gegner einmal pro Runde zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Blutungsschaden. Dieser Blutungsschaden hält auch an, wenn du zu einem anderen Kampfstil wechseln solltest.


Einschüchterndes Verderben


Deine Waffen des Verderbens f lößen deinen Feinden Furcht ein.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben, Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus, Charakterstufe 8.
Vorteil: Wenn du Bedrohliche Darbietung nutzt, während dein Klassenmerkmal Verderben aktiv ist, erhältst du einen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf für Einschüchtern, den Bedrohliche Darbietung gegen Kreaturen der Art gestattet,welche gegenwärtig von deinem Verderben betroffen sind. Solche Kreaturen sind erschüttert, solange dein Klassenmerkmal Verderben aktiv bleibt und gegen ihre Kreaturenart gerichtet ist.


Einwegwaffe


Du ignorierst die Einschränkungen deiner Ausrüstung und schlägst härter zu, obwohl du dabei deine Waffe beschädigst.


Voraussetzungen: Geübt im Umgang mit der Waffe, GAB +1.
Vorteil: Wenn du eine Nahkampf- oder Wurfwaffe mit der besonderen Eigenschaft Zerbrechlich nutzt und eine Kritische Bedrohung bei einem Gegner erzielst, kannst du deiner Waffe den Zustand Beschädigt verleihen, um den kritischen Treffer automatisch zu bestätigen.


Entsetzliche letzte Umarmung [Kampf]


Deine Würgeangriffe werden kräftiger und tödlicher.


Voraussetzungen: ST 15, IN 3, Naga, Schlangenvolk oder Kreatur, welche über den besonderen Angriff Würgen verfügt, Fähigkeitsfokus (Würgen), Letzte Umarmung, GAB +6.
Vorteil: Eine Kreatur, die durch deinen Würgeangriff Schaden erleidet, ist zudem bis zum Beginn deines nächsten Zuges erschüttert.


Erdkindgriff [Kampf]


Selbst die größten Riesen fürchten deine Kampftechnik.


Voraussetzungen: WE 13, Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Betäubender Schlag, Erdkindstil, Erdkindsturz, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Akrobatik 9 Ränge.
Vorteil: Du kannst eine Kreatur der Unterart Riese unabhängig von ihrer Größenkategorie zu Fall bringen. Wenn du den Erdkindstil einsetzt und eine liegende Kreatur der Unterart Riese aufsteht und einen Gelegenheitsangriff durch dich provoziert, kannst du im Falle eines waffenlosen Angriffs nach einem Treffer Betäubender Schlag einsetzen. Du erhältst einen Bonus von +4 auf den SG jedes Effektes von Betäubender Schlag, den du auf diese Weise anbringst.
Normal: Du kannst nur Kreaturen zu Fall bringen, die höchstens eine Größenkategorie größer sind als du.


Erdkindstil [Kampf, Kampfkunst]

Deine Kampf kunst macht dich zu einem gefährlichen und schwer zu ergreifenden Ziel für Riesen.


Voraussetzungen: WE 13, Gnome oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge.
Vorteil: Wenn du diesen Kampfstil nutzt, steigt dein Ausweichbonus auf RK aus deiner Verteidigungsschulung auf +6. Ferner kannst du deinen WE-Bonus auf den Schaden deiner waffenlosen Schläge gegen Kreaturen der Unterart Riese addieren.


Erdkindsturz [Kampf]


Deine Meisterschaft von Gleichgewicht und Bewegungsenergie ermöglicht es dir, Riesen mit bloßen Händen niederzuwerfen.


Voraussetzungen: WE 13, Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Erdkindstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Akrobatik 6 Ränge.
Vorteil: Du kannst eine Kreatur der Unterart Riese von einer Größenkategorie von maximal Riesig zu Fall bringen. Wenn du den Erdkindstil einsetzt, addierst du deinen WE-Bonus auf Kampfmanöverwürfe zum Zu-Fall-bringen einer Kreatur der Unterart Riese. Du addierst deinen WE-Bonus ferner auf Bestätigungswürfe für kritische Treffer gegen solche Kreaturen.
Normal: Du kannst nur Kreaturen zu Fall bringen, die höchstens eine Größenkategorie größer sind als du.


Ergreifender Wurf [Kampf]


Du kannst deinen Gegner schlagen und den Hieb als Gelegenheit nutzen, um ihn zu ergreifen und festzuhalten.


Voraussetzungen: Ki-Wurf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen.
Vorteil: Nachdem du erfolgreich das Talent Ki-Wurf gegen einen Gegner eingesetzt hast, kannst du mit einer Schnellen Aktion ein KampfmanöverRingkampf gegen diesen Gegner versuchen.
Normal: Das KampfmanöverRingkampf erfordert eine Standard-Aktion.
Speziell: Ein Mönch kann das Talent Ergreifender Wurf ab der 14. Stufe als Bonustalent auswählen.


Fähiger Fahrzeuglenker


Wähle eine Art von Fahrzeug (Land, Luft oder Wasser) aus. Du bist besonders fähig im Umgang mit diesem Fahrzeug.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Würfe zum Lenken deines ausgewählten Fahrzeuges.


Fähiger Streiter


Du kannst deine Fähigkeit Böses niederstrecken verändern und die Macht deiner Gottheit zu einer göttlichen Inspiration fokussieren, welche dir eine größere Befähigung für Kampfmanöver verleiht.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Böses niederstrecken, GAB +5.
Vorteil: Wenn du Böses niederstrecken einsetzt, kannst du mit einer Schnellen Aktion zu Beginn deines Zuges auf den Bonus auf Schadenswürfe verzichten und stattdessen den halben Bonus als Bonus auf Kampfmanöverwürfe gegen das Ziel deines Böses niederstrecken erhalten. Zu Beginn deines nächsten Zuges treten wieder die normalen Effekte von Böses niederstrecken ein.


Fallenstellerinstinkt


Du weißt instinktiv, wann es an der Zeit ist, eine Falle auszulösen.


Voraussetzungen: Handwerk (Fallen) 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du manuell eine Falle auslöst, um deinen Gegnern zu schaden, erhält die Falle entweder einen Situationsbonus von +2 auf ihre Angriffswürfe oder auf den SG des gegen sie erforderlichen Rettungswurfes.


Faust des Kreuzfahrers [Kampf]


Du lässt göttliche Energie in einen von dir geschlagenen Gegner fließen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Handauflegen oder Hand der Verderbnis, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +6.
Vorteil: Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff angreifst und triffst, welcher du mit deinem Klassenmerkmal Handauflegen oder Hand der Verderbnis Schaden zufügen kannst, kannst du mit einer Schnellen Aktion eine deiner täglichen Anwendungen dieses Klassenmerkmals aufwenden. Du verursachst bei deinen Ziel den normalen Schaden, als hättest du ihn mit dem normalen Berührungsangriff dieses Klassenmerkmals getroffen. Dieser zusätzliche Schaden wird im Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert.


Feldmedikus [Gemeinschaft]


Du weißt um die Zeitnot beim Behandeln von Wunden in der Hitze des Kampfes und setzt Erste Hilfe bei deinen Verbündeten mit solcher Eile ein, dass niemand zurückbleibt.


Voraussetzungen: Heilkunde 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du die Fertigkeit Heilkunde einsetzt, um bei einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, Erste Hilfe zu leisten, um von Krähenfüßen verursachte Wunden oder eine Vergiftung zu behandeln, provozierst du keine Gelegenheitsangriffe und kannst auf den Wurf 10 nehmen. Im Gegensatz zu anderen Gemeinschaftstalenten, zählen Verbündete für dieses Talent auch dann, wenn sie betäubt, bewusstlos, gelähmt oder durch andere Gründe gehindert sind, Aktionen auszuführen.


Finaler Todesstoß [Kampf]


Deine Angriffe fällen deine Gegner nicht nur - sie töten sie …


Voraussetzungen: GAB +11.
Vorteil: Wenn du einen Gegner im Nahkampf triffst und auf -1 oder weniger Trefferpunkte reduzierst, kannst du ihn zu einem Zähigkeitswurf gegen SG 15 + verursachter Schaden zwingen. Sollte ihm dieser Rettungswurf nicht gelingen, stirbt er.


Finte im Vorübergehen [Kampf]


Wenn du an einem Gegner vorbeischlüpfst, hast du eine Chance zum Fintieren.


Voraussetzungen: IN 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, Größenkategorie Klein oder kleiner.
Vorteil: Wenn du einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegst, um dich durch ein Feld des Gegners zu bewegen, kannst du eine Schnelle Aktion aufwenden, um gegen diesen Gegner einen Fertigkeitswurf für Bluffen durchzuführen, um gegen ihn im Kampf eine Finte auszuführen.
Speziell: Solltest du über das Talent Wuselig verfügen und dein Gegner größer sein als du, erhältst du einen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf für Bluffen, den dieses Talent erlaubt.


Finte mit zwei Waffen [Kampf]


Du nutzt eine Waffe, um deinen Gegner abzulenken, während du mit der anderen seine Verteidigungen umgehst.


Voraussetzungen: GE 15, IN 13, Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen.
Vorteil: Wenn du Kampf mit zwei Waffen für Nahkampfangriffe einsetzt, kannst du auf den ersten Angriff mit deiner Hauptwaffe verzichten zugunsten eines Fertigkeitswurfes für Bluffen, um gegen einen Gegner eine Finte auszuführen.


Flächendeckendes Feuer [Gemeinschaft, Kampf]

Deine Fernkampfangriffe nutzen die in die Zange nehmenden Manöver deiner Verbündeten.


Voraussetzungen: Kernschuss, Präzisionsschuss, ein weiteres Gemeinschaftstalent.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fernkampfangriffe gegen Gegner, die von einem oder mehreren Verbündeten mit diesem Talent in die Zange genommen werden.


Fluchtroute [Gemeinschaft]


Du wurdest darin trainiert, deinen Verbündeten den Rücken frei zu halten und sie bei taktischen Rückzügen zu decken.


Vorteil: Ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn er sich durch zu dir benachbarte Felder oder von dir belegte Felder bewegt.


Flucht verhindern [Kampf]


Du hinderst Gegner mit Leichtigkeit an der Flucht.


Voraussetzungen: Kampfreflexe, Kämpfer 11.
Vorteil: Wenn ein durch dich bedrohter Gegner einen 1,50 m-Schritt ausführt oder die Aktion Rückzug benutzt, provoziert dies durch dich einen Gelegenheitsangriff. Sollte der Angriff treffen, verursachst du keinen Schaden, hinderst die Zielkreatur aber an ihrer Bewegungsaktion, dem 1,50 m-Schritt oder seinem Rückzug, so dass sie sich nicht fortbewegt.


Fokussierte Geißel


Dein Eifer für die Jagd auf die Feinde deines Glaubens lässt dich göttliche Energie fokussieren, solange du diese Energie einsetzt, um zu verletzen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren, Inquisitor 1.
Vorteil: Wenn du Energie fokussieren nutzt, um Schaden zu verursachen, zählen deine Inquisitorstufen als Klerikerstufen, um die Anzahl an Schadenswürfeln und den SG des Rettungswurfes zu bestimmen.


Fokussierter Lebensodem


Du kannst einen großen Teil deiner fokussierbaren Energie aufwenden, um den Tod selbst abzuwenden.


Voraussetzungen: Energie fokussieren 6W6 (positive Energie).
Vorteil: Mit einer Vollen Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert, kannst du drei Anwendungen deines Klassenmerkmals Energie fokussieren aufwenden, um eine tote Kreatur ins Leben zurückzuholen, als würdest du Lebensatem (PF GRW) wirken.


Geführte Hand


Deine Gottheit segnet alle Schläge, die du mit ihrer bevorzugten Waffe ausführst.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren, Fokussiertes Niederstrecken, Geübt im Umgang mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit.
Vorteil: Du kannst bei Angriffen mit der bevorzugten Waffen deiner Gottheit deinen WE-Modifikator statt deines ST- oder GE-Modifikators einsetzen.


Gegenstand aufdrängen


Du täuschst einen Gegner dahingehend, dass er einen Gegenstand ergreift, den du ihm reichst - und dies sogar mitten im Kampf.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte.
Vorteil: Wenn dir eine Finte gegen einen Gegner gelingt, kannst du ihn dahingehend austricksen, dass er einen von dir gehaltenen, einhändigen Gegenstand entgegennimmt, statt ihm den GE-Bonus auf RK gegen deinen nächsten Angriff zu verweigern. Der Gegner muss über Gliedmaßen verfügen, die den ihm angebotenen Gegenstand halten können, und muss eine dieser Gliedmaßen auch frei haben.
Speziell: Ein Alchemist, der über die Entdeckung Verzögerte Bombe verfügt, kann dieses Talent nutzen, um einem Gegner eine Verzögerte Bombe zu überreichen. Eine solche Verzögerte Bombe explodiert am Ende des Zuges des Alchemisten; sollte sie sich zu diesem Zeitpunkt im Feld einer Kreatur befinden, verursacht die Bombe bei dieser Kreatur einen direkten Treffer.


Gegenstände zusammenflicken


Du kannst deine beschädigten Waffen und Rüstungen selbst ohne die eigentlich erforderlichen Werkzeuge wieder einsatzfähig machen.


Voraussetzungen: Handwerk 4 Ränge.
Vorteil: Sofern du in einem Handwerk geübt bist, welches du zur Reparatur eines beschädigten Gegenstandes einsetzen kannst, kannst du diesen Gegenstand reparieren, ohne dass dir Kosten für Rohmaterialien entstehen oder dir ein Malus für die Nutzung improvisierter Werkzeuge auferlegt wird. Wenn du einen Tag aufwendest, erlangt der Gegenstand 1 Trefferpunkt zurück plus ¼ seiner ursprünglichen Trefferpunkte. Sollte der Gegenstand den Zustand Beschädigt erlangt haben, weil es sich um eine Feuerwaffe nach einer Fehlzündung oder ein Belagerungsgerät nach einem Missgeschick handelt oder sich um eine zerbrechliche Waffe gehandelt hat, kannst du einen Fertigkeitswurf für Handwerk ausführen. Den SG entnimmst du Tabelle 2-2. Sollte dein Wurf gelingen, verliert der Gegenstand den Zustand beschädigt.
Normal: Improvisierte Werkzeuge haben einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk zur Folge. Zur Reparatur von Gegenständen benötigt man Rohmaterialien.


Gegenstand Handwerksfertigkeit Handwerks-SG
Eine Waffe mit der besonderen Eigenschaft zerbrechlichBögen oder WaffenNormaler SG -5
Einhändige FeuerwaffeFeuerwaffen20
Zweihändige FeuerwaffeFeuerwaffen20
Schwere BelagerungsfeuerwaffeFeuerwaffen25
Mittelschwere BelagerungsfeuerwaffeFeuerwaffen30
Leichte BelagerungsfeuerwaffeFeuerwaffen35
Schweres FernkampfbelagerungsgerätBelagerungsgeräte20
Mittelschweres FernkampfbelagerungsgerätBelagerungsgeräte25
Leichtes FernkampfbelagerungsgerätBelagerungsgeräte30

Gelegenheitsschuss [Kampf]


Du kannst mit einer Fernkampfwaffe jede Lücke in der Verteidigung deines Gegners ausnutzen.


Voraussetzungen: GE 13, Kernschuss, Schnelles Schießen, Waffenfokus, GAB +6.
Vorteil: Wenn du eine Fernkampfwaffe führst, für welche du über Waffenfokus verfügst, bedrohst du alle Felder in einem Radius von 1,50 m. Du kannst mit dieser Fernkampfwaffe Gelegenheitsangriffe ausführen, ohne dabei selbst Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Sofern du imstande bist, deine Waffe mit einer Freien Aktion zu laden, kannst du dies im Rahmen des Gelegenheitsangriffes tun.
Normal: Wenn du eine Fernkampfwaffe führst, bedrohst du keine Felder und kannst keine Gelegenheitsangriffe mit dieser Waffe ausführen.


Gemeinsame Heimlichkeit [Gemeinschaft]


Wenn du mit einem Verbündeten eng zusammenarbeitest, könnt ihr euch wie identische Schatten bewegen.


Vorteil: Solange du einen oder mehrere deiner Verbündeten, welche ebenfalls über dieses Talent verfügen, sehen kannst, wenn du und deine Verbündeten einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ablegen, nutzt ihr alle das höchste Würfelergebnis und addiert alle eure Modifikatoren für Heimlichkeit.


Gemeinsamer Richtspruch


Du dehnst die Vorteile deines Richtspruches auf einen Verbündeten aus.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch.
Vorteil: Anstatt einen zweiten Richtspruch auszusprechen, kannst du die Effekte eines einzelnen Richtspruches auf einen benachbarten Verbündeten ausdehnen. Alternativ kannst du, sobald du über das Klassenmerkmal Dritter Richtspruch verfügst, einen einzelnen Richtspruch aussprechen und seine Effekte auf zwei benachbarte Verbündete ausdehnen, statt einen zweiten und dritten Richtspruch auszusprechen. Alternativ kannst du, sobald du über das Klassenmerkmal Dritter Richtspruch verfügst, zwei Richtsprüche aussprechen und die Effekte eines dieser Richtsprüche auf einen benachbarten Verbündeten ausdehnen, statt einen dritten Richtspruch auszusprechen. Sobald ein Verbündeter einmal die Effekte deines Richtspruches erhalten hat, muss er sich nicht länger auf einem angrenzenden Feld auf halten, um davon zu profitieren. Du kannst eine Freie Aktion aufwenden, um diesen Vorteil für einen oder beide Verbündete zu beenden. Sollte der Bonus aus deinem Richtspruch für dich unterbrochen werden, wird er für alle Verbündeten unterbrochen, doch wenn er wieder einsetzt, profitieren auch alle Verbündeten wieder davon.


Gemeinsames Zu-Fall-bringen[Gemeinschaft, Kampf]


Du weißt, wie du mit anderen zusammenarbeitest, um deine Gegner zu Fall zu bringen.


Vorteil: Wenn du ein Kampfmanöver Zu-Fall-bringen gegen einen Gegner versuchst, der von einem Verbündeten bedroht wird, welcher ebenfalls über dieses Talent verfügt, würfelst du zweimal und benutzt das bessere Ergebnis.


Gemeinschaftliche Finte [Gemeinschaft, Kampf]


Du benötigst nur eine kleine Ablenkung, um durch die Verteidigungen deines Gegners zu schlüpfen.


Voraussetzungen: Bluffen 1 Rang.
Vorteil: Wenn ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erfolgreich eine Finte gegen einen Gegner ausführt, verliert dieser Gegner seinen GE-Bonus auf RK gegen deinen nächsten Angriff, sofern du diesen Angriff vor dem Ende des nächsten Zuges deines fintierenden Verbündeten ausführst.


Genickbruch [Kampf]


Du brichst das Genick eines Gegners mit einer schnellen Handbewegung.


Voraussetzungen: Betäubender Schlag, Kieferbruch, Trümmerbruch, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 12 Ränge.
Vorteil: Wenn du einen Gegner deiner Größenkategorie oder kleiner im Haltegriff hast oder er hilflos ist, nachdem du einen Ringkampf begonnen oder aufrechterhalten hast, kannst du einen Betäubenden Schlag mit einem Malus von -5 auf den Angriffswurf ausführen. Bei Erfolg drehst du deinem Gegner den Hals um und verursachst 2W6 Punkte SToder GE-Schaden. Sollte dies den gewählten Attributswert deines Gegners auf 0 reduzieren, wird der übrige Schaden auf seinen KO-Wert angerechnet. Eine Kreatur, welche gegen Kritische Treffer immun ist oder über keinen erkennbaren Kopf und Hals verfügt, ist immun gegen die Effekte dieses Talents.


Gerechte Heilung


Deine Heilzauber sind mächtiger, wenn du einen Richtspruch aktiv hast.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Richtspruch.
Vorteil: Wenn du einen Wunden heilen-Zauber wirkst, während dein Richtspruch aktiv ist, erhält jedes Ziel 1 zusätzlichen Trefferpunkt + 1 Trefferpunkt für jeweils drei deiner Stufen als Inquisitor zurück.


Gestaltwandelnder Jäger


Du verbindest das Wissen über deine Feinde und deine gestaltwandlerischen Fähigkeiten.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind, Klassenmerkmal Tiergestalt.
Vorteil: Deine Stufen als Druide sind kumulativ mit deinen Stufen als Waldläufer hinsichtlich des Klassenmerkmals Erzfeind und wann du deinen nächsten Erzfeind auswählen kannst. Ferner sind die Stufen in beiden Klassen kumulativ, um zu bestimmen, wie oft am Tag du das Klassenmerkmal Tiergestalt einsetzen kann (Maximum acht Mal am Tag).


Gestaltwandel stören


Deine Meisterschaft in gestaltwandelnder Magie kann ähnliche Effekte bei anderen stören.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Einsatz eines Gestaltwechseleffektes, Wissen (Arkanes) oder Wissen (Natur) 5 Ränge.
Vorteil: Eine Kreatur, die durch dich Schaden erleidet, hat bis zum Ende deines nächsten Zuges Probleme, Gestaltwechseleffekte zu nutzen oder aufrechtzuerhalten. Um einen Gestaltwechseleffekt nutzen zu können, muss der Kreatur ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + doppelter Grad des Effektes gelingen. Solltest du einem Gegner Schaden zufügen, der unter einem Gestaltwechseleffekt steht, muss diesem Gegner ein Willenswurf (SG 10 + ½ deine Charakterstufe + dein WE-Modifikator) gelingen, um nicht in seine Ausgangsgestalt zurückgezwungen zu werden. Sollte dir sogar ein Kritischer Treffer gelingen, ist kein Rettungswurf gestattet.


Gewandter Schütze [Schneid]


Du hältst die Augen offen, während du deine Feuerwaffe einsetzt und nachlädst, so dass du Angriffen ausweichen kannst.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schneid oder das Talent Amateurschütze, Ausweichen, Beweglichkeit.
Vorteil: Solange du über mindestens 1 Schneidpunkt verfügst, provozierst du keine Gelegenheitsangriffe beim Abfeuern oder Nachladen einer Feuerwaffe.


Giftschlangenstoß [Kampf]


Du nutzt speziell vorbereitete Nadeln, um Gift für den maximalen Effekt einzusetzen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Gift einsetzen, Klassenmerkmal Schlaghagel oder Kampf mit zwei Waffen, Handwerk (Alchemie) 6 Ränge, Natternschlag, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Wenn du Natternschlag einsetzt, kannst du stattdessen bis zu zwei Blasrohrpfeile vergiften, mit denen du dann nach deinem Gegner im Nahkampf schlägst. Das Hervorziehen dieser Blasrohr pfeile ist eine Freie Aktion. Während du sie hältst, kannst du mit einer Standard-Aktion mit einem Pfeil oder mit einem Vollen Angriff mit beiden Pfeilen angreifen. Solche Angriffe werden als Berührungsangriffe im Nahkampf behandelt, welche 1W2 Schaden plus die Boni des normalen waffenlosen Schlages verursachen und das Ziel vergiften. Du kannst die Blasrohr pfeile auch wie Schuriken werfen; in diesem Fall führst du einen Angriffswurf im Fernkampf gegen die RK des Zieles aus.
Normal: Gift auf eine Waffe oder Munition aufzutragen erfordert eine Standard-Aktion.


Gnadenvolles Verderben


Du kannst dein Klassenmerkmal Verderben nutzen, um nichttödlichen Schaden zu verursachen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben.
Vorteil: Wenn eine von dir geführte Waffe unter dem Effekt deines Klassenmerkmals Verderben steht, kannst du mit einer Schnellen Aktion zwischen tödlichem und nichttödlichem Schaden mit deinem Verderben wechseln. Solange dein Verderbeneffekt dich auf diese Weise nichttödlichen Schaden verursachen lässt, erleidest du keine Mali dafür, wenn du eine tödliche Waffe nutzt, um nichttödlichen Schaden zu verursachen.
Normal: Wenn du mit einer tödlichen Waffe nichttödlichen Schaden verursachst, erleidest du einen Malus von -4 auf deine Angriffswürfe.


Große Unverwüstbarkeit [Kampf]


Der nahende Tod ist für dich ein Grund, dem Zorn freien Lauf zu lassen.


Voraussetzungen: ST 13, KO 13, Ork oder Halb-Ork, Ausdauer, Unverwüstlich, GAB +6.
Vorteil: Du bist nicht Wankend, wenn du von dem Talent Unverwüstlich Gebrauch machst. Solltest du eine Bewegungs- und eine Standard-Aktion oder eine Volle Aktion ausführen, während du 0 Trefferpunkte oder weniger hast, erleidest du 1 Schadenspunkt. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Nahkampfangriffe und Schadenswürfe, während du das Talent Unverwüstlich nutzt.


Heldenhafte Darbietung [Kampf, Schaukampf]


Du präsentierst der Menge mit dramatischen Gesten deine Waffen. Deine Zuschauer jubeln und deine Gegner werden entmutigt.


Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus, Geübt im Umgang mit der ausgewählten Waffe.
Vorteil: Wenn du mit einer Schnellen Aktion einen Schaukampfwurf ablegst, präsentierst du die Waffe, für welche du über Waffenfokus verfügst, in einer triumphierenden Darbietung. Du erhältst einen Bonus von +2 auf den Schaukampfwurf und führst einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern aus, um alle Gegner innerhalb von 9 m zu demoralisieren, die deine Darbietung sehen können.


Herunterziehen [Kampf]


Wenn du zu Boden geworfen wirst, ziehst du deinen Gegner mit dir.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen.
Vorteil: Wenn ein Gegner dich zu Fall bringt, kannst du gegen ihn mit einer Augenblicklichen Aktion ein KampfmanöverZu-Fall-bringen versuchen.


Hexenmeisterschlag [Kampf]


Die Macht, welche durch deine Adern strömt, liegt auch in deinen waffenlosen Schlägen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Blutlinie des Hexenmeisters, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Wenn du dieses Talent erhältst, wähle eine Macht des Blutes, mit der du nur ein Ziel betreffen kannst. Wenn du einen erfolgreichen waffenlosen Schlag gegen einen Gegner ausführst, verursachst du nicht nur den Schaden deines waffenlosen Schlags, sondern kannst mit einer Schnellen Aktion auch die ausgewählte Macht des Blutes gegen diesen Gegner einsetzen. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Jedes Mal verbindest du es mit einer anderen Macht des Blutes.


Ifritflamme [Kampf]


Dein Wissen um die Geheimnisse des brennenden Windes und der sengenden Sonne ermöglichen es dir, in deinen Händen Flammen zu sammeln und als elementaren Flammenstrahl zu entfesseln.


Voraussetzungen: KO 15, WE 17, Elementarfaust**, Ifrithaltung, Ifritstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +13 oder Mönch 11.
Vorteil: Wenn du den Ifritstil einsetzt, kannst du mit einer Standard-Aktion zwei Anwendungen deiner Elementarfaust (Pathfinder Expertenregeln) aufwenden, um eine kegelförmige 4,50 m-Flammenexplosion zu entfesseln. Von diesem Kegel erfasste Kreaturen erleiden den Schaden deines waffenlosen Schlages plus den Feuerschaden deiner Elementarfaust und beginnen zu brennen. Ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + WE-Modifikator halbiert den Schaden und verhindert, dass ein Ziel zu brennen beginnt.


Ifrithaltung [Kampf]


Du rufst die brennenden Geister der lebenden Flamme herbei und manipulierst Feuer dazu, dich zu schützen und deine Feinde zu verzehren.


Voraussetzungen: KO 15, WE 15, Elementarfaust**, Ifritstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +11 oder Mönch 9.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Elementarfaust (Pathfinder Expertenregeln) am Tag. Wenn du den Ifritistil nutzt, erhältst du Feuerresistenz in Höhe deines Grundangriffsbonus oder deiner Stufe als Mönch plus dem Grundangriffsbonus aus anderen Klassen (was höher ist). Wenn dir dein GE-Bonus auf RK verweigert wird, wird dir auch diese Resistenz verweigert. Kreaturen, die durch deinen Elementarfaustangriff Feuerschaden nehmen, müssen einen Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + WE-Modif ikator bestehen, andernfalls fangen sie Feuer.


Ifritstil [Kampf, Kampfkunst]


Deine Meisterschaft der unvorhersehbaren Flammen erlaubt es dir, sengende Schläge zu entfesseln, welche deine Feinde selbst dann verbrennen, wenn du sie nicht berührst.


Voraussetzungen: KO 13, WE 15, Elementarfaust**, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Elementarfaust (Pathfinder Expertenregeln) am Tag. Wenn du diesen Kampfstil einsetzt und Elementarfaust nutzt, um Feuerschaden zu verursachen, erhältst du einen Bonus auf den Feuerschaden in Höhe deines WE-Bonus. Sollte dein Nahkampfangriff mit Elementarfaust sein Ziel verfehlen, während du Feuerschaden verursachst, verursachst du immer noch 1W6 Punkte Feuerschaden bei deinem Ziel.


Im Liegen schießen [Kampf]


Wenn du am Boden liegst, nutzt du diesen, um deine Hand zu stabilisieren, während du mit einer Armbrust oder Feuerwaffe zielst.


Voraussetzungen: Waffenfokus (Armbrust oder Feuerwaffe), GAB +1. Vorteil: Während du am Boden liegst, erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit einer Armbrust oder Feuerwaffe, für die du das Talent Waffenfokus gewählt hast. Außerdem verringert sich der Malus des Einsatzes einer Armbrust für einen Schuss aus dem Hinterhalt von -20 auf -10 für den Fertigkeitswurf.
Speziell: Solltest das Talent Im Liegen schleudern besitzen, dann erfüllt Waffenfokus (Schleuder) die Voraussetzung Waffenfokus für dieses Talent und du kannst den Vorteil aus diesem Talent hinsichtlich Angriffswürfen mit einer Schleuder nutzen, für welche du Waffenfokus besitzt.


Im Liegen schleudern [Kampf]


Du kannst selbst im Liegen noch Steine und Kugeln mit einer Schleuder verschießen.


Vorteil: Du kannst im Liegen mit einer Schleuder Fernkampfangriffe ausführen.
Normal: Armbrüste und Feuerwaffen sind die einzigen Fernkampfwaffen, die im Liegen genutzt werden können.


Immer feste drauf


Du schlägst wiederholt auf dieselbe Stelle ein und verursachst zunehmend mehr Schaden.


Voraussetzungen: GAB +6.
Vorteil: Im Rahmen eines Vollen Angriffes verursacht jeder folgende Treffer bei demselben Gegner zusätzlichen Schaden in Höhe der Anzahl der bisherigen aufeinanderfolgenden Treffer, die du bei diesem Gegner in diesem Zug angebracht hast. Dieser Schaden wird bei einem kritischen Treffer multipliziert.


Jagdgeschick


Du weißt, wie du deine Erzfeinde mit einer solchen Effizient bekämpfst, dass deine Waffen gegen solche Kreaturen noch tödlicher werden.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind, GAB +6.
Vorteil: Wenn du dieses Talent auswählst, wähle auch einen deiner Erzfeinde aus. Gegen Gegner dieser Art wird der Bedrohungsbereich deiner Waffe verdoppelt. Dieser Effekt ist nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche den Bedrohungsbereich einer Waffe erweitern.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Du verknüpfst es jedes Mal mit einem anderen deiner Erzfeinde.


Kampfstilmeisterschaft [Kampf]


Du wechselt von einem Kampfstil zum anderen und verbindest sie äußerst effektvoll.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, zwei oder mehr Kampf kunsttalente, GAB +6 oder Mönch 5.
Vorteil: Du kannst mit einer Freien Aktion den Kampfstil wechseln. Wähle einen deiner Stile zu Beginn des Kampfes. Du beginnst den Kampf sogar während der Überraschungsrunde mit diesem Kampfstil.
Normal: Um den Kampfstil zu wechseln, ist eine Schnelle Aktion erforderlich.


Kavallerieformation [Gemeinschaft, Kampf]


Du bist begabt darin, in enger Formation mit deinen berittenen Verbündeten zu reiten, ohne dabei deine Effektivität auf dem Schlachtfeld einzuschränken.


Voraussetzungen: Berittener Kampf.
Vorteile: Du und dein Reittier können die Angriffsfläche anderer Reittiere betreten, deren Reiter über dieses Talent verfügen, allerdings können nicht mehr als zwei Kreaturen sich ein Feld teilen. Ferner kannst du einen Sturmangriff durch ein Feld ausführen, auf dem sich ein verbündetes Reittier befindet, sofern dessen Reiter ebenfalls über dieses Talent verfügt; die Angriffsfläche, von der aus du deinen Angriff ausführst, muss jedoch dem anderen Vorteil dieses Talents genügen oder frei sein.


Kieferbruch [Kampf]


Du kannst einen kräftigen Schlag gegen den Mund ausführen, der Zähne und Knochen bricht.


Voraussetzungen: Betäubender Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 6 Ränge.
Vorteil: Wenn du Betäubender Schlag erfolgreich gegen einen in einen Ringkampf verwickelten, hilflosen oder betäubten Gegner einsetzt, kannst du statt anderer Effekte des Betäubenden Schlages den Mund des Gegners verkrüppeln; du verursachst den normalen Schaden für waffenloser Schlag plus 1W4 Punkte Blutungsschaden. Bis die Blutung endet, kann das Ziel seinen Mund nicht zum Angreifen nutzen, klar verständlich sprechen oder verbale Zauberkomponenten nutzen. Eine Kreatur, die gegen kritische Treffer immun ist oder keinen erkennbaren Mund besitzt, ist gegen die Effekte dieses Talents immun.


Kirinpfad [Kampf]


Du nutzt dein Wissen über den Feind als makellose Verteidigung.


Voraussetzungen: IN 13, Kirinschlag, Kirinstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 12 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du einen Fertigkeitswurf für Wissen ablegst, um eine Kreatur zu identifizieren, kannst du bei Nutzung des Kirinstil s selbst dann 10 nehmen, wenn Stress und Ablenkung dir dies normalerweise verbieten würden. Wenn du Kirinstil gegen eine Kreatur einsetzt, die du unter Nutzung dieses Talents identif iziert hast, und diese Kreatur ihren Zug in einem von dir bedrohten Feld beendet, kannst du einen deiner Gelegenheitsangriffe in dieser Runde aufwenden, um dich um bis zu 1,50 m mal IN-Modifikator (Minimum 1) zu bewegen. Du musst diese Bewegung in einem von der Kreatur bedrohten Feld beenden. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.


Kirinschlag [Kampf]


Du hast die Texte über den perfekten Weg gelesen und weißt, wie du die Schwachstellen deiner Gegner identifizieren kannst.


Voraussetzungen: IN 13, Kirinstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 9 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 3 Ränge.
Vorteil: Du erhältst einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen, um Kreaturen zu identifizieren, den Wurf, den dir der Kirinstil erlaubt, eingeschlossen. Wenn du den Kirinstil gegen eine Kreatur einsetzt, welche du mit diesem Talent identif iziert hast, kannst du mit einer Schnellen Aktion deinen Doppelten IN-Modif ikator (Minimum 2) auf den Schaden eines Nah- oder Fernkampfangriffes gegen diese Kreatur addieren.


Kirinstil [Kampf, Kampfkunst]


Deine Studien und deine Eleganz gestatten dir, die Schwächen deiner Gegner auszunutzen.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, Wissen (Arkanes) 6 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur oder Religion) 1 Rang.
Vorteil: Wenn du diesen Kampfstil einsetzt, kannst du eine Schnelle Aktion aufwenden, um einen Fertigkeitswurf auf Wissen gegen SG 15 + HG der Kreatur zum Identif izieren einer einzelnen Kreatur auszuführen. Bei Erfolg erhältst du, während du diesen Kampfstil nutzt, einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Angriffe dieser Kreatur, sowie einen Ausweichbonus von +2 auf RK gegen die Gelegenheitsangriffe der Kreatur. Diese Boni halten an, solange du diesen Kampfstil nutzt. Solltest du den Kampf mit der Kreatur während dieser Zeit unterbrechen und später wieder aufnehmen, kannst du erneut würfeln.


Klosterausbildung [Kampf]


Deine formelle Ausbildung im waffenlosen Kampf ist eine Grundlage für dein Können auf anderen Gebieten.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Ruhiger Geist, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Addiere die Hälfte deiner Klassenstufen, die nicht zur Mönchsklasse gehören, auf deine Stufe als Mönch, um deine effektive Stufe als Mönch hinsichtlich des Schadens deines waffenlosen Schlages zu bestimmen. Dieses Talent lässt Nichtmönchsstufe nicht hinsichtlich anderer Klassenmerkmale des Mönchs gelten.


Konzentrierter Beschuss [Gemeinschaft, Kampf]


Du und deine Verbündeten decken eure Gegner mit einem tödlichen Geschosshagel ein.


Voraussetzungen: Kernschuss, GAB +6.
Vorteil: Wenn ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, einen Fernkampfangriff ausführt und einen Gegner innerhalb von 9 m Entfernung zu dir trifft, kannst du eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um einen einzelnen Fernkampfangriff gegen diesen Gegner auszuführen. Deine Fernkampfwaffe muss sich in deiner Hand befinden, geladen und schuss- oder wurf bereit sein, damit du diesen Fernkampfangriff ausführen kannst.


Sturmangriff [Gemeinschaft, Kampf]


Du bist ein Experte darin, deine Verbündeten in die Schlacht zu führen.


Voraussetzungen: Mindestens zwei weitere Gemeinschaftstalente, GAB +10.
Vorteil: Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Sturmangriff gegen eine Kreatur ausführt, die sich innerhalb deiner Bewegungsrate befindet, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion ebenfalls einen Sturmangriff gegen diese Kreatur durchführen. Dieser Sturmangriff muss den üblichen Regeln für einen Sturmangriff folgen.


Kranichriposte [Kampf]


Du nutzt deine defensiven Fähigkeiten für überwältigende Gegenangriffe.


Voraussetzungen: Ausweichen, Kranichschwinge, Kranichstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +8 oder Mönch 7.
Vorteil: Du erleidest nur einen Malus von -1 auf Angriffswürfe, wenn du defensiv kämpfst. Wenn du mittels Kranichschwinge den Angriff eines Gegners ablenkst, kannst du nach Ablenken dieses Angriffes einen Gelegenheitsangriff gegen diesen Gegner ausführen.


Kranichschwinge [Kampf]


Du bewegst dich mit der Geschwindigkeit und Finesse eines jagenden Vogels. Deine fegenden Abwehrschläge und eleganten Bewegungen ermöglichen es dir, Nahkampfangriffe mit Leichtigkeit abzulenken.


Voraussetzungen: Ausweichen, Kranichstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +5 oder Mönch 5.
Vorteil: Wenn du den Kranichstil einsetzt und defensiv kämpfst oder die Aktion Volle Verteidigung nutzt und wenigstens eine Hand frei hast, kannst du einmal pro Runde einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe ablenken, der dich normalerweise treffen würde. Hierfür wendest du keine Aktion auf. Du musst den Angriff aber kommen sehen und darfst dich nicht auf dem Falschen Fuß befinden. Ein auf diese Weise abgelenkter Angriff verursacht bei dir keinen Schaden.


Kranichstil [Kampf, Kampfkunst]


Deine waffenlosen Schläge verschmelzen Gleichgewicht und grazile Verteidigung.


Voraussetzungen: Ausweichen, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +2 oder Mönch 1.
Vorteil: Du erleidest nur einen Malus von -2 auf Angriffswürfe, wenn du defensiv kämpfst. Wenn du diesen Kampfstil nutzt und defensiv kämpfst oder die Aktion Volle Verteidigung nutzt, erhältst du einen zusätzlichen Ausweichbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.


Kritische Hinterhältigkeit


Dein Wissen um die verletzlichen Stellen deiner Feinde ist besonders schmerzhaft.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, ein Kritischer-Treffer-Talent, GAB +9.
Vorteil: Wenn du während deines Zuges einen Gegner zum zweiten Mal mit einem Hinterhältigen Angriff triffst, kannst du mit einer Schnellen Aktion die Effekte eines dir bekannten Kritischer-Treffer-Talentes auf diesen Gegner anwenden.


Kritischer Fernkampftreffer (Ansturm) [Kampf, Kritischer Treffer]


Du kannst mit einer Reihe von Fernkampfangriffen deine Gegner in die Knie zwingen oder sie zwingen, sich zu bewegen.


Voraussetzungen: GE 13, Kernschuss, GAB +9.
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer mit einem Fernkampfangriff erzielst, kannst du neben dem üblichen Schaden deinen Gegner zurücktreiben wie bei einem Kampfmanöver Ansturm oder ihn zu Boden werfen wie bei einem Kampfmanöver Zu-Fall-bringen, sofern dein Bestätigungswurf die KMV des Zieles übertrifft. Solltest du die Option Ansturm wählen, kannst du dich nicht mit dem Ziel fortbewegen; dein Manöver provoziert auch keinen Gelegenheitsangriff.
Normal: Du musst ein Kampfmanöver Ansturm ausführen, um auf einen Gegner anzustürmen, und du musst ein Kampfmanöver Zu-Fall-bringen ausführen, um einen Gegner zu Fall zu bringen.


Kritischer Treffer (Aufspießen) [Kampf, Kritischer Treffer]


Deine kritischen Treffer durchbohren deine Gegner.


Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Waffenspezialisierung mit gewählter Nahkampfstichwaffe, GAB +11.
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer mit der gewählten Nahkampfstichwaffe erzielst, kannst du deinen Gegner auf deiner Waffe aufspießen. Wenn dein Gegner auf diese Weise aufgespießt ist, erleidet er am Beginn seiner Züge Schaden in Höhe des Schadenswürfels deiner Waffe plus zusätzlicher Würfel aufgrund von Waffeneigenschaften. Du kannst deine Waffe mit einer Augenblicklichen Aktion herausziehen. Sollte dein Gegner deine Reichweite verlassen, musst du deine Waffe mit einer Freien Aktion herausziehen oder sie loslassen. Dein Gegner kann deine Waffe mit einer Bewegungsaktion herausziehen. Wenn die Waffe aus dem Gegner herausgezogen wird, erleidet er Schaden als würde er seinen Zug aufgespießt beginnen. Du kannst eine Waffe, mit der du einen Gegner aufspießt, nicht zum Angreifen benutzen und musst sie festhalten.


Kritischer Treffer (Magiebann) [Kritischer Treffer]


Deine Schläge greifen deine Gegner zugleich körperlich und arkan an.


Voraussetzungen: Arkaner Schlag, Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen, GAB +11.
Vorteil: Wenn du Magie bannen vorbereitet hast oder spontan wirken kannst, kannst du mit einer Schnellen Aktion Magie bannen wirken, nachdem du einen Gegner kritisch getroffen hast. Dieser Gegner ist das Ziel des gezielten Bannens.


Lebender Schild [Kampf]


Mit einem cleveren Manöver kannst du einen von dir in einen Ringkampf verwickelten Gegner in den Weg eines nahenden Angriffs zwingen.


Voraussetzungen: GE 13, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +6.
Vorteil: Mit einer Augenblicklichen Aktion kannst du, während du eine angrenzende Kreatur in einen Ringkampf verwickelst, ein Kampfmanöver Ringkampf gegen diese Kreatur ausführen, um Deckung gegen einen einzelnen Angriff zu erhalten. Solltest du erfolgreich sein und der Angriff dich verfehlen, zielt der Angriff mit demselben Angriffswurf auf die Kreatur, welche du als Deckung benutzt. Du kannst dieses Talent nicht gegen eine Kreatur einsetzen, die dich in einen Ringkampf verwickelt hat. Die Deckung durch die Kreatur endet, nachdem der Angriff, gegen den du Deckung erlangt hast, abgewickelt wurde.


Letzte Umarmung [Kampf]


Deine Windungen sind besonders gefährlich und erlauben es dir, Gegner deiner Größenkategorie oder kleiner zu würgen.


Voraussetzungen: ST 13, IN 3, Naga, Schlangenvolk oder Kreatur, welche über den besonderen Angriff Würgen verfügt, GAB +3.
Vorteil: Du erhältst die besonderen Angriffe Ergreifen und Würgen. Deine Würgeangriffe verursachen Schaden in Höhe deines Waffenlosen Schlages oder deines primären natürlichen Nahkampfangriffes. Außerdem kann du Gegner von bis zu deiner Größenkategorie ergreifen und würgen.
Normal: Du kannst Kreaturen ergreifen und würgen, die eine Größenkategorie kleiner sind als du.


Lücke vortäuschen [Kampf]


Wenn du einen Fernkampfangriff ausführst, während du bedroht wirst, kannst du deinen Gegner täuschen zu glauben, er könnte eine Schwachstelle in deiner Verteidigung ausnutzen.


Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Wurf im Getümmel oder Kernschussmeister, Waffenfokus mit ausgewählter Fernkampfwaffe.
Vorteil: Wähle eine Fernkampf- oder eine Wurfwaffe. Wenn du mit dieser Waffe Fernkampfangriffe ausführst, kannst du dich entscheiden, von einem oder mehreren Gegnern, welche dich bedrohen, einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Du erhältst einen Ausweichbonus von +4 gegen solche Angriffe. Ein Gegner, der die Möglichkeit zum Gelegenheitsangriff nutzt und dich verfehlt, verliert seinen GE-Bonus auf RK gegen dich bis zum Ende deines Zuges.


Mächtige Peitschenmeisterschaft [Kampf]


Du kannst eine Peitsch mit Leichtigkeit für Kampfmanöver einsetzen


Voraussetzungen: Peitschenmeisterschaft, Verbesserte Peitschenmeisterschaft, Waffenfokus (Peitsche), GAB +8.
Vorteil: Du bist so schnell mit deiner Peitsche, dass du sie nach einem misslungenen Kampfmanöver Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen niemals fallen lässt. Ferner erhältst du die Fähigkeit, mit deiner Peitsche andere in einen Ringkampf zu verstricken. Hierzu wende die normalen Ringkampfregeln mit den folgenden Änderungen an:
Angriff: Du kannst deine Peitsche nicht einsetzen, um anzugreifen, wenn du mit ihr bereits einen Gegner in einen Ringkampf verwickelt hast.
Schaden: Wenn du einem von dir in einen Ringkampf verwickelten Gegner Schaden zufügst, verursachst du den Waffenschaden deiner Peitsche statt den Schaden deines waffenlosen Schlages.
Freie Hände: Du erleidest keinen Malus auf deinen Kampfmanöverwurf dafür, dass du weniger als zwei Hände frei hast, wenn du deine Peitsche einsetzt, um einen Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln.
Reichweite: Statt deinen in einen Ringkampf verwickelten Gegner auf ein zu dir angrenzendes Feld zu ziehen, wenn dir der Wurf auf Ringkampf gelingt und du ihn bewegst, musst du ihn innerhalb der Reichweite deiner Peitsche minus seine eigene Reichweite halten, um den Ringkampf aufrechtzuerhalten. Sollte die Differenz in der Reichweite weniger als 0 sein (z.B. bei einer mittelgroßen Peitsche und einer gigantischen Kreatur), kannst du diesen Gegner nicht mit deiner Peitsche in einen Ringkampf verwickeln. Falls du eine Kreatur auf ein dir benachbartes Feld ziehen musst, um es mit deiner Peitsche in einen Ringkampf verwickeln zu können, provozierst du einen Gelegenheitsangriff durch diesen Gegner, sofern du nicht über das Talent Verbesserter Ringkampf verfügst.
Fesseln: Wenn dein Gegner sich auf einem dir benachbarten Feld befindet, kannst du versuchen, ihn mit deiner Peitsche zu fesseln. Solltest du dies bei einem Gegner versuchen, den du in einen Ringkampf verwickelt, aber nicht im Haltegriff hast, erleidest du auf den Kampfmanöverwurf nur einen Malus von -5 statt von -10.


Mächtige Unverwüstbarkeit [Kampf]


Selbst wenn du eine schwere Verletzung erleidest, kannst du den Schaden abschütteln und deinen gnadenlosen Angriff fortführen.


Voraussetzungen: ST 13, KO 15, Ork oder Halb-Ork, Ausdauer, Eisenhaut**, Große Unverwüstbarkeit, Unverwüstlich, GAB +9.
Vorteil: Solltest du dich auf 0 TP oder weniger befinden, verlierst du nicht 1 Trefferpunkt, wenn du eine Aktion unternimmst.


Mächtiger Zerreißender Zorn [Kampf]


Wenn deine Klauen einen Gegner zu packen bekommen, sind die Auswirkungen blutig und entsetzlich.


Voraussetzungen: Verbesserter Zerreißender Zorn, Zerreißender Zorn, GAB +12, besonderer Angriff Zerreißen.
Vorteil: Wenn du einen Gegner zerreißt, fügst du ihm 1W6 Punkte Blutungsschaden zu neben den Auswirkungen von Zerreißen.


Mächtiger Gelegenheitsschuss [Kampf]


Du kannst jede Lücke in der Verteidigung deines Gegners ohne Zögern auf noch größere Entfernung ausnutzen.


Voraussetzungen: GE 17, Gelegenheitsschuss, Kernschuss, Schnelles Schießen, Verbesserter Gelegenheitsschuss, GAB +12.
Vorteil: Wenn du einen Gelegenheitsangriff mit einer Fernkampfwaffe ausführst und triffst, erhältst du einen Bonus von +2 auf den Schadenswurf und auf Würfe zum Bestätigen eines kritischen Treffers bei diesem Angriff. Diese Boni steigen auf +4 bei GAB +16 und auf +6 bei GAB +20.


Mächtiges Fokussiertes Niederstrecken


Du verleihst deiner Waffe die Macht deiner Gottheit, welche sich entlädt, wenn du deine Gegner triffst.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren, Fokussiertes Niederstrecken, GAB +8.
Vorteil: Ehe du während deines Zuges irgendwelche Nahkampfangriffe ausführst, kannst du eine Schnelle Aktion nutzen, um eine deiner täglichen Anwendungen von Energie fokussieren aufzuwenden. Die Würfel dieses Klassenmerkmales bilden einen Vorrat an Schadenswürfeln, auf den du zurückgreifen kannst, um Kreaturen zusätzlichen Schaden zuzufügen, die normalerweise von der durch dich fokussierten Energie Schaden nehmen – Untote bei positiver Energie, lebende Kreaturen beinegativer Energie. Du kannst vor jedem Nahkampfangriff Würfel aus diesem Schadensvorrat dem Angriff als zusätzliche Schadenswürfel zuordnen. Deinem Ziel steht ein Willenswurf zu, um diesen zusätzlichen Schaden zu halbieren. Dieser zusätzliche Schaden wird bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert. Solltest du dein Ziel verfehlen, bleiben die zusätzlichen Schadenswürfel in deinem Vorrat bis zum Ende deines Zuges – alle dann nicht verbrauchten Würfel verfallen.


Mantisfolter [Kampf]


Dein Wissen um die Geheimnisse der Anatomie lässt dich entsetzliche Schmerzen mit einer einzigen Berührung verursachen.


Voraussetzungen: Betäubender Schlag, Mantisstil, Mantisweisheit, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 9 Ränge.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Betäubender Schlag pro Tag. Wenn du den Mantisstil einsetzt, kannst bei einem waffenlosen Schlag zwei deiner täglichen Anwendungen von Betäubender Schlag aufwenden, um bei einem Treffer deinen Gegner zu einem Rettungswurf gegen deinen Betäubenden Schlag zu zwingen. Gelingt ihm der Rettungswurf nicht, wird er vor Schmerzen geblendet und wankend bis zum Beginn deines nächsten Zuges, um dann erschöpft zu werden.


Mantisstil [Kampf, Kampfkunst]


Du hast gelernt, lebenswichtige Körperpartien mit furchtbarer Genauigkeit zu treffen.


Voraussetzungen: Betäubender Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 3 Ränge.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Betäubender Schlag pro Tag. Wenn du diesen Kampfstil einsetzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf den SG gegen Effekte, die du mit deinem Betäubenden Schlag übermittelst.


Mantisweisheit [Kampf]


Dein Wissen um die empfindlichen Bereiche des Körpers erlaubt es dir, lähmende Schläge zielgenau zu landen.


Voraussetzungen: Betäubender Schlag, Mantisstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 6 Ränge.
Vorteil: Behandle die Hälfte deiner Stufen in Klassen, bei denen es sich nicht um Mönch handelt, als Mönchsstufen, um die Effekte zu bestimmen, die du bei einem Ziel deines Betäubenden Schlages mit dem Klassenmerkmal Betäubender Schlag des Mönchs verursachen kannst. Du kannst ferner mit einer Standard-Aktion und einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf jeden Effekt des Betäubenden Schlages auf heben, den du einem Ziel zugefügt hast. Während du den Mantisstil einsetzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf waffenlose Angriffe, wenn du Betäubender Schlag versuchst.


Maridgeist [Kampf]


Du kannst Kälteenergie manipulieren, um dich selbst zu schützen und deine Feinde einzufrieren.


Voraussetzungen: KO 15, WE 15, Elementarfaust**, Maridstil, Verbesserter waffenloser Kampf, GAB +11 oder Mönch 9.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Elementarfaust (Pathfinder Expertenregeln) pro Tag. Wenn du den Maridstil einsetzt, erhältst du Kälteresistenz in Höhe deines Grundangriffsbonus oder deiner Mönchstufe plus dem Grundangriffsbonus aus Nichtmönchsstufen, sofern dieser Wert höher ist. Wenn dir dein GE-Bonus auf RK verweigert wird, wird dir auch diese Resistenz verweigert. Kreaturen, die durch deinen Elementarfaustangriff Kälteschaden erleiden, müssen einen Zähigkeitswurf (SG 10 + ½ deiner Charakterstufe + dein WE-Modifikator) bestehen oder werden für 1W4 Runden von Eis verstrickt. Dieses Eis hat Trefferpunkte in Höhe des Dreifachen deines GAB oder deiner Mönchsstufe, so diese höher ist, sowie einen Zerbrechen-SG von 15 + deinen GAB oder deine Mönchsstufe, so diese höher ist. Wenn das Eis zerstört oder zerbrochen wird, beendet dies den Zustand verstrickt.


Maridkältewelle [Kampf]


Du kannst einen Wasserwirbel herbeizaubern, der deine Feinde zerschmettert und bis ins Mark gefriert.


Voraussetzungen: KO 15, WE 17, Elementarfaust**, Maridgeist, Maridstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +13 oder Mönch 11.
Vorteil: Wenn du den Maridstil nutzt, kannst du mit einer Standard-Aktion zwei deiner Anwendungen von Elementarfaust (Pathfinder Expertenregeln) aufwenden, um eine 9 m-Linie eiskalten Wassers zu entfesseln. Kreaturen auf dieser Linie erleiden den Schaden deines waffenlosen Schlages plus den Kälteschaden deiner Elementarfaust und sind in Eis verstrickt wie beim Talent Maridgeist. Ein erfolgreicher Reflexwurf (SG 10 + ½ deiner Charakterstufe + dein WE-Modifikator) halbiert den Schaden und verhindert, dass ein Ziel verstrickt wird.


Maridstil [Kampf, Kampfkunst]


Du zauberst Spritzer eisigen Wasser herbei, welche deine Gegner auf die Entfernung treffen.


Voraussetzungen: KO 13, WE 15, Elementarfaust**, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Elementarfaust (Pathfinder Expertenregeln) pro Tag. Wenn du diesen Kampfstil einsetzt und Elementarfaust nutzt, um Kälteschaden zu verursachen, erhältst du einen Bonus auf Kälteschadenswürfe in Höhe deines WE-Modifikators und die Reichweite deiner waffenlosen Schläge steigt um 1,50 m.


Maximierter Zauberschlag


Du fügst Gegnern, die nicht mit deinem Angriff rechnen, brutalen Schaden zu.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Waffenbereitschaft, Arkanum Maximierte Magie.
Vorteil: Wenn du bei einem Nahkampfangrifferfolgreich deine Fähigkeit Zauberschlag gegen einen Gegner anwendest, dem der GE-Bonus auf RK verweigert wird, kannst du 3 Punkte deines Arkanen Vorrats aufwenden, um den mittels Zauberschlag übertragenen Zauber zu maximieren, als würdest du das metamagische Talent Zaubereffekt maximieren verwenden.


Meister der Harmonien


Dein Verständnis für die Akustik in Gebäuden und künstlicher Umgebung ermöglicht es dir, deinem Bardenauftritt weitere Kraft zu verleihen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bardenauftritt, Wissen (Baukunst) 5 Ränge.
Vorteil: Innerhalbeines künstlich errichteten Gebäudes oder einer anderen künstlichen Struktur kannst du eine Freie Aktion für einen Fertigkeitswurf auf Wissen (Baukunst) gegen SG 15 aufwenden, wenn du deinen Bardenauftritt beginnst. Bei Erfolg steht dir eine der folgenden Optionen offen:
Einklang: Indem du den Widerhall deines Auftritts nutzt, erhöhst du den SG gegen deinen Bardenauftritt um +1.
Nachhall: Du kannst den Effekt deines gegenwärtigen Bardenauftritts noch 1 Runde lang weiterwirken lassen,


Meister der Letzten Umarmung [Kampf]


Nur wenige Kreaturen überleben deine zermahlenden Windungen.


Voraussetzungen: ST 17, IN 3, Naga, Schlangenvolk oder Kreatur, welche über den besonderen Angriff Würgen verfügt, Fähigkeitsfokus (Würgen), Entsetzliche letzte Umarmung, Letzte Umarmung, GAB +9.
Vorteil: Verdopple die Anzahl der Schadenswürfel deines Würgeangriffs.


Meisterhafte Darbietung [Kampf, Schaukampf]


Du hast dir eine spezielle Siegergeste zurechtgelegt, welche die Menge in Raserei versetzt.


Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung, zwei Schaukampftalente .
Vorteil: Wähle die Effekte zweier deiner Schaukampftalente. Wenn du einen Schaukampfwurf ablegst, erhältst du die Vorteile beider Talente, aber nur einen Bonus von +2 auf den Schaukampfwurf.


Meisterhafter Schattenschleicher [Kampf]


Du lässt deinen Gegner nach den Schatten schlagen, während du durch die Dunkelheit gleitest.


Voraussetzungen: IN 13, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Schattenschleicher, Schattenschleicherfinte, Verbesserte Finte, Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Bluffen 9 Ränge.
Vorteil: Wenn du Tarnung besitzt, steigt die Fehlschlagchance deiner Gegner gegen dich um 10%. Sollte ein Gegner dich aufgrund deiner Tarnung verfehlen, kannst du eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um dich 1,50 m weit zu bewegen; diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe und zählt nicht als 1,50 m-Schritt.


Meisterlicher Belagerungsingenieur [Kampf]


Du bist deutlich schneller im Laden von Belagerungsgeräten und verfügst über höhere Zielgenauigkeit.


Voraussetzungen: Belagerungsingenieur, Wissen (Baukunst) 10 Ränge.
Vorteil: Wenn du die Bedienungsmannschaft eines Belagerungsgerätes anleitest, kann sie Belagerungsgeräte mit Bewegungsaktionen laden. Wenn du Aktionen aufwendest, um ein Belagerungsgerät auszurichten, können du und deine Mannschaft Bewegungsaktionen statt Vollen Aktionen nutzen, um das Belagerungsgerät auf ein Ziel auszurichten (Seite 160).
Normal: Zum Laden und Ausrichten von Belagerungsgeräten sind Volle Aktionen erforderlich.


Meisterlicher Fahrzeuglenker


Du verfügst über unglaubliche Kontrolle über ein Fahrzeug deiner Wahl und kannst es mit großer Leichtigkeit steuern und mit unglaublicher Präzision zum Stehen bringen.


Voraussetzungen: Fähiger Fahrzeuglenker mit der ausgewählten Fahrzeugart.
Vorteil: Du kannst mit einer Bewegungsaktion dein Fahrzeug Abbremsen, Beschleunigen oder eine Kurve fahren. Ferner ziehst du 3 m vom Bremsweg eines Fahrzeuges ab, wenn du es zum Stehen bringst.
Normal: Zum Abbremsen, Beschleunigen oder Kurvenfahren ist eine Standard-Aktion erforderlich.


Meisterlicher Schaukämpfer [Kampf]


Du bist ein Meister der Techniken und Waffen, die in der Arena und auf der Bühne Verwendung finden.


Voraussetzungen: Schaukämpfer oder mindestens drei Schaukampftalente, GAB +6.
Vorteil: Du kannst Schaukampfwürfe mit einer Freien Aktion ablegen. Du bist geübt im Umgang mit allen Waffen, welche die Besondere Eigenschaft Schaukampf besitzen.


Munitionsvorrat [Schneid]


Du bist derart begabt darin, kleine Munitions- und Schwarzpulverpäckchen an dir zu verstauen, dass du manchmal selbst überrascht bist, wenn du sie findest.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schneid oder das Talent Amateurschütze, Fingerfertigkeit 1 Rang.
Vorteil: Wende 1 Schneidpunkt im Kampf auf, um entweder 1 Kugel und 1 Ladung Schwarzpulver oder 1 Alchemistische Kartusche hervorzuziehen. Du hattest diese Dinge irgendwann einmal eingesteckt und dann vergessen. Normale Munition musst du nicht bezahlen. Falls du andere Arten von Munition hervorzaubern willst, musst du dafür bezahlen. Die Schneidkosten für diesen Schützentrick können nicht mit dem Talent Signaturschützentrick, dem Klassenmerkmal Wahrer Schneid oder ähnlichen kostenreduzierenden Effekten bei Schützentricks gesenkt werden. Du erhältst ferner einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit beim Glücksspiel.


Namenlos [Schneid]


Du benötigst keine großartigen Verkleidungen, um deine Identität zu verschleiern.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schneid oder Talent Amateurschütze, Bluffen 4 Ränge.
Vorteil: Du nutzt oft Überraschung und Irreführung gegenüber anderen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und kannst 1 Schneidpunkt aufwenden, um einen Bonus von +10 auf Würfe für Verkleiden für 10 Minuten pro Schützenstufe zu erhalten (Minimum 10 Minuten). Dieser Schützentrick verändert nicht wirklich deine Erscheinung, gestattet es dir aber, deine Identität auf andere Weise zu verbergen.


Natternschlag [Kampf]


Du kannst rasch Gift auf behandschuhte Hände, geschützte Füße oder andere geschützte Körperteile auftragen und mit deinen Waffenlosen Schlägen übertragen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Gift einsetzen, Handwerk (Alchemie) 1 Rang, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Du kannst eine Anwendung eines Kontakt- oder Verwundungsgiftes mit einer Schnellen Aktion auf zwei Körperteile auftragen, welche du für Waffenlose Schläge nutzt. Du musst dich immer noch selbst gegen einen Kontakt mit dem auf diese Weise aufgetragenen Gift schützen.
Normal: Gift auf eine Waffe, ein Geschoss oder andere Art von Munition aufzutragen erfordert eine Standard-Aktion.


Netz und Dreizack [Kampf]


Deine Begabung mit leichten Waffen gestattet es dir, nebendei nem Netz eine zu führen.


Voraussetzungen: GE 15, Kampf mit zwei Waffen, Netzkämpfer, Umgang mit exotischen Waffen (Netz).
Vorteil: Du behandelst ein Netz als einhändige Fernkampfwaffe. Dies gestattet es dir, eine leichte oder einhändige Nahkampfwaffe zu führen und immer noch mit deinem Netz Fernkampfangriff auszuführen. Wenn du mit deiner leichten oder einhändigen Nahkampfwaffe einen verstrickten Gegner angreifst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe und Bestätigungswürfe für kritische Treffer.
Normal: Ein Netz ist eine zweihändige Fernkampfwaffe.


Netzkämpfer [Kampf]


Du bist darin geübt, das Netz als Nahkampfwaffe einzusetzen.


Voraussetzungen: Umgang mit exotischen Waffen (Netz), GAB +1.
Vorteil: Du behandelst ein Netz als einhändige Nahkampfwaffe mit einer Reichweite von 3 m. Ferner erleidest du keinen Malus auf Angriffswürfe im Nahkampf, wenn du ein entfaltetes Netz benutzt. Du kannst eine Volle Aktion oder zwei Bewegungsaktionen aufwenden, um ein
Netz zusammenzufalten.
Normal: Ein Netz ist eine Fernkampfwaffe, welche entfaltet nur mit einem Malus von -4 für Fernkampfangriffe eingesetzt werden kann. Ein geübter Benutzer braucht zwei Runden, um ein Netz wieder zusammenzufalten.


Netzmanöver [Kampf]


Mit wirbelnden Bewegungen und roher Kraft kannst du mit deinem Netz Gegner in die Enge treiben.


Voraussetzungen: Netzkämpfer, Umgang mit exotischen Waffen (Netz), GAB +3.
Vorteil: Du kannst im Nahkampf deine Gegner mit einem Netz entwaffnen oder Zu Fall bringen, statt sie zu verstricken. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Würfe für Entwaffnen, wenn du ein Netz auf diese Weise verwendest. Solltest du ferner einen Gegner in deinem Netz verstrickt haben, kannst du versuchen, ihn zu zerren oder zu versetzen, solange er sich innerhalb der Reichweite deines Netzes befindet oder du das Zugseil deines Netzes kontrollierst.


Netztricks [Kampf]


Du bist sehr begabt darin, mit deinem Netz deine Feinde zu behindern.


Voraussetzungen: Netzkämpfer, Netzmanöver, Umgang mit exotischen Waffen (Netz), GAB +6.
Vorteil: Anstelle eines deiner Nahkampfangriffe kannst du dein Netz für ein Kampfmanöver Schmutziger Trick (Pathfinder Expertenregeln) einsetzen, um deinen Gegner zu blenden. Solltest du einen Gegner mit deinem Netz verstrickt haben, kannst du versuchen, diesen Gegner zu Fall zu bringen, solange er sich innerhalb der Reichweite deines Netzes befindet oder du das Zugseil deines Netzes kontrollierst. Du erhältst ferner einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Zerren und Versetzen, welche du mit deinem Netz ausführst.


Niederschlagendes Niederhalten [Kampf]


Du kannst einen Gegner, den du im Haltegriff hast, mit Leichtigkeit bewusstlos schlagen.


Voraussetzungen: GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 9.
Vorteil: Wenn du einen Gegner im Haltegriff hast und dir ein Kampfmanöver für Ringkampf gelingt, um ihm nichttödlichen Schaden mit einem Waffenlosen Schlag oder einer leichten oder einhändigen Waffe zuzufügen, verdoppelst du den Schaden. Eine Kreatur, die gegen Kritische Treffer immun ist, ist auch gegen die Effekte dieses Talents immun.


Niederschläger


Du teilst mächtige K.O.-Schläge aus.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Wenn du mit deinem waffenlosen Schlag nichttödlichen Schaden und Schaden aus einem hinterhältigen Angriff bei einem Ziel verursachst, dem der GE-Bonus auf RK verweigert wird, erhältst du einen Bonus von +1 auf den Schadenswurf für jeden Schadenswürfel des hinterhältigen Angriffs.


Niederwerfender Hieb [Kampf]


Du legst alle Kraft und Konzentration in einen zerstörerischen Schlag, um deinen Gegner zu Boden zu schleudern.


Voraussetzungen: IN 13, ST 13, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6.
Vorteil: Wenn du einen einzelnen Angriff mit deinem höchsten Angriffsbonus ausführst, während du Heftiger Angriff nutzt, und einen Gegner triffst, kannst du eine Schnelle Aktion aufwenden, um gegen diesen Gegner ein Kampfmanöver Zu-Fall-bringen auszuführen.


Niederwerfendes Entkommen [Kampf]


Mittels fließender Verrenkungen und Hebelwirkung kannst du deinen Gegner zu Boden schleudern, wenn es dir gelingt, dich aus einem Ringkampf zu befreien.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen.
Vorteil: Wenn du dich mittels eines Kampfmanöverwurf es oder eines Fertigkeitswurfes für Entfesselungskunst aus dem Ringkampf mit einem Gegner befreist, kannst du mit einer Schnellen Aktion versuchen, deinen Gegner zu Fall zu bringen.


Nutze den Augenblick [Gemeinschaft, Kampf]


Du und deine Verbündeten stehen bereit, zuzuschlagen, sobald einer von euch einen Treffer landet.


Voraussetzungen: Kampfreflexe, Verbesserter Kritischer Treffer.
Vorteil: Wenn ein Verbündeter, der ebenfalls dieses Talent besitzt, einen Kritischen Treffer gegen einen Gegner bestätigt, den du ebenfalls bedrohst, kannst du gegen diesen Gegner einen Gelegenheitsangriff ausführen.


Offenbarender Schlag [Kampf]


Dein waffenloser Schlag bringt eine Offenbarung über deinen Gegner.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Offenbarung, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Wenn du dieses Talent erhältst, wähle eine Offenbarung, mit der du nur ein Ziel betreffen kannst. Wenn du einen erfolgreichen waffenlosen Schlag gegen einen Gegner ausführst, verursachst du nicht nur den Schaden des waffenlosen Schlages, sondern kannst mit einer Schnellen Aktion auch die ausgewählte Offenbarung gegen diesen Gegner einsetzen. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Jedes Mal verbindest du es mit einer anderen Offenbarung.


Pantherhieb [Kampf]


Deine zornigen Schläge behindern die Fähigkeit deiner Gegner, dich anzugreifen, wenn du dich bewegst.


Voraussetzungen: WE 15, Kampfreflexe, Pantherklaue, Pantherstil, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Wenn du den Pantherstil einsetzt, werden deine rächenden Waffenlosen Schläge vor den auslösenden Angriffen abgewickelt. Sollte dein rächender Waffenloser Schlag bei einem Gegner Schaden verursachen, erleidet dieser Gegner einen Malus von -2 auf Angriffs- und Schadenswürfe für den auslösenden Gelegenheitsangriff.


Pantherklaue [Kampf]


Du entfesselst eine Serie schneller Schläge gegen Gegner, die dich anzugreifen versuchen, wenn du dich bewegst.


Voraussetzungen: WE 15, Kampfreflexe, Pantherstil, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Wenn du den Pantherstil einsetzt, kannst du eine Freie Aktion aufwenden statt einer Schnellen Aktion, um einen rächenden Waffenlosen Schlag auszuführen. Du kannst während deines Zuges eine Anzahl rächender Waffenloser Schläge in Höhe deines WE-Modifikators ausführen.


Pantherstil [Kampf, Kampfkunst]


Du kannst nach Gegnern schlagen, die dich angreifen, wenn du dich bewegst.


Voraussetzungen: WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Wenn du diesen Kampfstil einsetzt, wenn ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich ausführt, weil du dich durch ein bedrohtes Feld bewegst, kannst du eine Schnelle Aktion aufwenden, um einen rächenden Waffenlosen Schlag gegen diesen Gegner durchzuführen. Dein Angriff wird nach dem auslösenden Gelegenheitsangriff abgewickelt.


Perfekte Unverwüstbarkeit [Kampf]


Nur die allerschwersten Verletzungen können dich auf halten.


Voraussetzungen: ST 13, KO 17, Ork oder Halb-Ork, Ausdauer, Eisenhaut**, Große Unverwüstbarkeit, Mächtige Unverwüstbarkeit, Unverwüstlich, GAB +12.
Vorteil: Wenn eine Kreatur gegen dich einen kritischen Treffer bestätigt, muss sie zweimal würfeln und das niedrigere Ergebnis wählen.


Peitschenmeisterschaft [Kampf]


Dank deiner überlegenden Expertise mit der Peitsche provozierst du keine Gelegenheitsangriffe bei deinen Gegnern.


Voraussetzungen: Waffenfokus (Peitsche), GAB +2.
Vorteil: Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit einer Peitsche angreifst. Du kannst mit einer Peitsche tödlichen Schaden verursachen statt nichttödlichen Schadens, so du dies wünschst. Ferner kannst du mit einer Peitsche Kreaturen Schaden zufügen, unabhängig davon, ob sie über einen Rüstungsbonus oder einen natürlichen Rüstungsbonus verfügen.
Normal: Angriff mit einer Peitsche provozieren Gelegenheitsangriffe, als würdest du eine Fernkampfwaffe benutzen. Eine Peitsche verursacht keinen Schaden bei einer Kreatur mit einem Rüstungsbonus von +1 oder einem natürlichen Rüstungsbonus von +3 oder höher.


Planare Tiergestalt


Du kannst deine Tiergestalt mit der Kraft der Ebenen versehen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergestalt, Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du mittels Tiergestalt die Gestalt eines Tieres annimmst, kannst du eine weitere deiner täglichen Anwendungen von Tiergestalt aufwenden, um deiner Tiergestalt die Schablone für Celestische oder Infernalischee Kreaturen zu geben. Gute Druiden müssen die Celestische Schablone wählen, böse Druiden die Infernalische Schablone. Sollte deine Gestalt die Celestische Schablone besitzen, hältst du einen Bonus von +2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit deinen natürlichen Waffen gegen böse Kreaturen. Sollte deine Gestalt die Infernalische Schablone besitzen, erhältst du einen Bonus von +2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit deinen natürlichen Waffen gegen gute Kreaturen.


Querschlägerschuss [Schneid]


Du kannst einen Schuss aus deiner Feuerwaffe an einer Wand abprallen lassen und immer noch dein Ziel treffen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schneid oder das Talent Amateurschütze, Blind kämpfen.
Vorteil: Du kannst auf eine Wand oder feste Oberfläche feuern und das Geschoss abprallen lassen. In diesem Fall benutzt du das Feld unmittelbar vor dieser Wand oder festen Oberfläche, um zu bestimmen, obeine Sichtlinie zum Ziel besteht. Dieses Feld gilt als der Ausgangspunkt des Angriffes. Von diesem Feld aus wird bestimmt, ob das Ziel Deckung besitzt, und von deinem Feld aus, ob es über Tarnung verfügt. Du kannst diesen Schuss so lange ausführen, wie du über mindestens 1 Schneidpunkt verfügst. Wenn du diesen Schuss ausführst, kannst du 1 Schneidpunkt aufwenden, um die Effekte jeder Deckung und Tarnung zu ignorieren. Du musst dich zum Aufwenden des Schneidpunktes entscheiden, bevor du den Angriffswurf ablegst.


Rücken an Rücken [Gemeinschaft]


Du siehst, was dein Verbündeter sieht, und umgekehrt.


Voraussetzungen: Wahrnehmung 3 Ränge.
Vorteil: Wenn du in die Zange genommen wirst und dich auf einem Feld bef indest, welches zu einem Verbündeten mit diesem Talent angrenzt, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deine RK gegen Angriffe der dich in die Zange nehmenden Gegner.


Rückrufender Zauberstörer


Du kannst die Zauber eines gegnerischen Zauberkundigen stören, um selbst an arkaner Kraft zu gewinnen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Zauberrückruf, Zauberkunde 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du mit einem Nahkampfangrifferfolgreich einen arkanen Zauberkundigen am Zaubern hinderst, kannst du augenblicklich dein Klassenmerkmal Zauberrückruf nutzen, um einen Kampfmagus zauber zurückzuerhalten, den du bereits gewirkt hast. Diese Fähigkeit funktioniert, als hättest du eine Anzahl von Punkten deines arkanen Vorrats in Höhe des Grades des von dir unterbrochenen Zaubers aufgewendet (das Maximum entspricht dem höchsten Grad, den du wirken kannst).


Rückzugsfinte [Kampf]


Du kannst fintieren, um dich aus einem Kampf zu lösen.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte.
Vorteil: Du kannst mit einer Standard-Aktion einen Fertigkeitswurf auf Bluffen durchführen, um gegen einen Gegner eine Finte auszuführen. Statt diesem Gegner den GE-Bonus auf RK zu verweigern, kannst du dich bei einer erfolgreichen Finte um bis zu deine Bewegungsrate bewegen, ohne einen Gelegenheitsangriff von diesem Gegner dafür zu provozieren, dass du dein Startfeld verlässt.


Rückzugsgeste [Kampf]


Indem du deine Gegner ablenkst, erhältst du die Gelegenheit zu einem schnellen Rückzug.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Rückzugsfinte, Verbesserte Finte.
Vorteil: Führe mit einer Standard-Aktion einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen jeden Gegner, welcher dich gegenwärtig bedroht, durch. Solltest du damit bei mindestens einem Gegner Erfolg haben, kannst du dich um bis zu deine Bewegungsrate bewegen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe durch jene Gegner, gegen die du erfolgreich f intiert hast.


Rückzugsschlag [Kampf]


Du kannst einen letzten Angriff ausführen, ehe du zu einem schnellen Rückzug ansetzt.


Voraussetzungen: IN 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Rückzugsfinte, Verbesserte Finte.
Vorteil: Wenn du das Talent Rückzugsfinte oder Rückzugsgeste einsetzt, kannst du einen einzelnen Nahkampfangriff gegen einen Gegner ausführen, den du erfolgreich f intiert hast. Diesem Gegner wird sein GE-Bonus auf die RK gegen diesen Angriff verweigert.


Rudelangriff [Gemeinschaft, Kampf]


Du bist begabt darin, deine Feinde einzukreisen.


Voraussetzungen: GAB +1.
Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten mit diesem Talent benachbart bist, kannst du beim deinem ersten Nahkampfangriff gegen einen Gegner eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um einen 1,50 m-Schritt durchzuführen, selbst wenn du dich während dieser Runde bereits bewegt haben solltest.
Normal: Du kannst einen 1,50 m-Schritt nur ausführen, falls du dich in einer Rundenoch nicht anderweitig bewegt hast.


Ruhm oder Tod [Kampf]


Selbst angesichts größerer Gegner hast du keine Furcht, hohe Risiken einzugehen, um den Kampf zu beenden.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, GAB +6.
Vorteil: Du kannst mit einer Vollen Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur der Größenkategorie Groß oder größer ausführen, auf den du einen Bonus von +4 auf den Angriffs-, Schadens- und Kritischen Bestätigungswurf erhältst. Dieser Bonus erhöht sich um +1 bei GAB +11, +16 und +20 (Maximum +7 bei GAB +20). Nach deinem Angriff kann der von dir angegriffene Gegner mit einer Augenblicklichen Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff gegen dich mit denselben Boni durchführen.
Speziell: Du kannst diesen eine Volle Aktion erfordernden Angriff mit den Vorteilen von Konzentrierter Schlag, Verbesserter Konzentrierter Schlag oder Mächtiger Konzentrierter Schlag verbinden.


Schaitanhaut [Kampf]


Du kannst Säure manipulieren, dass sie dich schützt und deine Feinde ausschaltet.


Voraussetzungen: KO 15, WE 15, Elementarfaust**, Schaitanstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +11 oder Mönch 9.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche tägliche Anwendung deiner Elementarfaust (siehe Pathfinder Expertenregel, S. 158). Während du den Schaitanstil einsetzt, erhältst du Säureresistenz in Höhe deines Grund-Angriffsbonus oder deiner Stufe als Mönch plus dem GAB, den du aufgrund anderer Stufe als Mönchstufen besitzt, so dies höher ist. Wenn dir dein GE-Bonus auf RK verweigert wird, wird dir auch diese Resistenz verweigert. Kreaturen, die durch deinen Elementarfaustangriff Säureschaden erleiden, müssen einen Reflexwurf (SG 10 + ½ deine Charakterstufe + dein WE-Modifikator) bestehen, um nicht für 1 Runde wankend zu sein.


Schaitansäurestoß [Kampf]


Mit einem kraftvollen Aufstampfen setzt du einen Säurestoß frei, der aus dem Boden schießt, um deine Feinde zu verbrennen.


Voraussetzungen: KO 15, WE 17, Elementarfaust**, Schaitanhaut, Schaitanstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +13 oder Mönch 11.
Vorteil: Wenn du den Schaitanstil einsetzt, kann du mit einer Standard-Aktion zwei deiner täglichen Anwendungen von Elementarfaust (siehe Pathfinder Expertenregeln, S. 158) aufwenden, um eine 6 m-Säule aus Säure mit einem Radius von 1,50 m freizusetzen, die in bis zu 9 m Entfernung zu dir aus dem Boden bricht. Kreaturen innerhalb der Säule erleiden den Schaden deines waffenlosen Schlages plus den Säureschaden deiner Elementarfaust und sind für 1 Runde wankend. Ein erfolgreicher Reflexwurf (SG 10 + ½ deine Charakterstufe + dein WE-Modifikator) halbiert den Schaden und verhindert, dass ein Ziel wankend wird.


Schaitanstil [Kampf, Kampfkunst]


Du schlägst mit der Macht von Säure zu.


Voraussetzungen: KO 13, WE 15, Elementarfaust**, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 5.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche tägliche Anwendung deiner Elementarfaust (siehe Pathfinder Expertenregel, S. 158). Während du die Talente Schaitanstil und Elementfaust nutzt, um Säureschaden zu verursachen, erhältst du einen Bonus auf Schadenswürfe für Säureschaden in Höhe deines WE-Bonus. Sollte dein Nahkampfangriff mit Elementarfaust sein Ziel verfehlen, während du Säureschaden verursachst, fügst du deinen Ziel dennoch 1W6 Punkte Säureschaden zu.


Schaukampfwaffenmeisterschaft [Kampf]


Du führst alle Waffen mit dem Flair eines Schaukämpfers.


Vorteil: Du behandelst alle Waffen, mit denen du geübt bist, als besäßen sie die Waffeneigenschaft Schaukampf.


Schaukämpfer [Kampf]


Du betrachtest jeden Kampf als Schaukampf und nutzt deine entsprechende Begabung.


Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung, ein beliebiges Schaukampftalent .
Vorteil: Du kannst in jedem Kampf Schaukampfwürfe ablegen. Wenn du einen Schaukampfwurf außerhalb eines Schaukampfes durchführst, kannst du ein einzelnes Schaukampftalent nutzen. Du erhältst automatisch jeden Bonus, den das Talent auf den Schaukampfwurf verleiht, und führst dann den Schaukampfwurf aus. Bei Erfolg erhältst du den vollen Effekt des gewählten Schaukampftalentes .


Schattenschleicher [Kampf]


Du nutzt die Schatten, um deine Angriffe zu verbergen.


Voraussetzungen: IN 13, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Bluffen 3 Ränge.
Vorteil: Wenn du gegenüber einem Gegner über Tarnung verfügst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen diesen Gegner.


Schattenschleicherfinte [Kampf]


Du schlägst derart schnell aus den Schatten zu, dass dein Gegner kaum Zeit hat zu reagieren.


Voraussetzungen: IN 13, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Schattenschleicher, Volksmerkmal Dämmersicht oder Dunkelsicht, Bluffen 6 Ränge.
Vorteil: Du kannst einmal pro Runde gegen einen Gegner, gegenüber dem du Tarnung besitzt, mit einer Schnellen Aktion einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um eine Finte durchzuführen.
Normal: Ein Finte ist eine Standard-Aktion.


Schießen im Sprung [Schneid]


Du springst durch die Luft und feuerst dabei deine Feuerwaffen ab.


Voraussetzungen: GE 13, Klassenmerkmal Schneid oder Amateurschütze, Ausweichen, Beweglichkeit, GAB +4.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um zu springen. Du kannst dich mit einer Vollen Aktion um bis zu deine Bewegungsrate fortbewegen und Angriffe mit Feuerwaffen mit deinem höchsten Grundangriffsbonus mit jeder geladenen Feuerwaffe ausführen, die du in der Hand hast. Du kannst diese Angriffe jederzeit während deiner Bewegung ausführen. Solltest du zwei Feuerwaffen in Händen haben, kannst du die Angriffe zu unterschiedlichen Zeitpunkten während der Bewegung durchführen. Am Ende dieser Bewegung fällst du zu Boden. Dieser Schützentrick kostet dich 1 Schneidpunkt.


Schlaghagel des Kreuzfahrers


Du hast gelernt, die bevorzugte Waffe deiner Gottheit im Rahmen deiner Kampf kunst einzusetzen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren, Klassenmerkmal Schlaghagel, Waffenfokus mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit.
Vorteil: Du kannst die bevorzugte Waffe deiner Gottheit verwenden, als wäre sie eine Mönchswaffe.


Schlangenstil [Kampf, Kampfkunst]


Du beobachtest jede Bewegung deines Gegners und durchbrichst dann seine Verteidigung.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 1 Rang, Motiv erkennen 3 Ränge.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Würfe für Motiv erkennen und kannst mit deinen waffenlosen Schlägen Stichschaden verursachen. Wenn du das Talent Schlangenstil nutzt, während ein Gegner gegen dich einen Nah- oder Fernkampfangriff ausführt, kannst du eine Augenblickliche Aktion aufwenden um einen Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen abzulegen. Du kannst das Ergebnis dieses Wurfes als deine RK oder deine Berührungs- RK gegen diesen Angriff nutzen. Du musst aber wissen, dass du angegriffen wirst und darfst dich nicht auf dem falschen Fuß befinden.
Normal: Ein waffenloser Schlag verursacht Wuchtschaden


Schlangenwinden [Kampf]


Deine zuckenden Bewegungen sind schwer vorherzusehen.


Voraussetzungen: Schlangenstil, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 3 Ränge, Motiv erkennen 6 Ränge.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen, sowie auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Rettungswürfe, um zu verhindern, dass du zu Boden fällst. Wenn du das Talent Schlangenstil nutzt, kannst du nach einem Waffenlosen Schlag, welcher in einer Kritischen Bedrohung resultiert, anstelle eines Angriffswurfes einen Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen ausführen, um den Kritischen Treffer zu bestätigen. Wenn du mit deinem Waffenlosen Schlag einen Kritischen Treffer landest, kannst du eine Augenblickliche Aktion aufwenden für einen 1,50 m-Schritt, selbst wenn du dich in dieser Runde bereits bewegt hast.
Normal: Du kannst einen 1,50 m-Schritt nur ausführen, wenn du dich in dieser Rundenicht bereits bewegt hast.


Schlangenzahn [Kampf]


Du kannst gegen einen Gegner, der unvorsichtig wird, Angriffe entfesseln.


Voraussetzungen: Kampfreflexe, Schlangenstil, Schlangenwinden, Verbesserter waffenloser Schlag, Akrobatik 6 Ränge, Motiv erkennen 9 Ränge.
Vorteil: Wenn du das Talent Schlangenstil nutzt und ein Gegner dich verfehlt, kannst du als Gelegenheitsangriff einen waffenlosen Schlag gegen diesen Gegner ausführen. Solltest du treffen, kannst du eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um einen weiteren waffenlosen Schlag gegen denselben Gegner auszuführen.


Schleuderhieb [Kampf]


Du kannst mit einer geladenen Schleuder nach nahen Gegnern schlagen.


Voraussetzungen: Waffenfokus (Schleuder), GAB +1.
Vorteil: Du kannst mit deiner geladenen Schleuder Angriffe im Nahkampf ausführen. Dabei verwendest du die normalen Spielwerte der Waffe, behandelst sie aber als Streitf legel. Wenn du deine Schleuder auf diese Weise benutzt, verbrauchst du keine Munition; magische Munition oder Munition von Meisterarbeit qualität verliert aber nach einem Treffer ihre besonderen Eigenschaften.
Speziell: Alle deine Talente, die bei einem Streitflegel zur Anwendung kämen, kommen auch zur Anwendung, wenn du eine geladene Schleuder als Nahkampfwaffe einsetzt.


Schleudernder Sturmangriff [Kampf]


Du kannst deinen Schwung nutzen, um deine Wurfwaffenangriffe zu verbessern.


Voraussetzungen: Kernschuss.
Vorteil: Du kannst die Regeln für einen Sturmangriff nutzen, um einen Angriff mit einer Wurfwaffe auszuführen. Alle Parameter eines Sturmangriffes gelten, abgesehen davon, dass du dich nur näher auf deinen Gegner zubewegst und deine Bewegung innerhalb von 9 m zu diesem Gegner beendet musst. So du dies erfüllst, kannst du einen einzelnen Angriff mit einer Wurfwaffe gegen diesen Gegner ausführen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf den Angriffswurf und erleidest einen Malus von -2 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges.


Schnappschildkrötengriff [Kampf]


Dein waffenloser Kampfstil ermöglicht es dir, den Angriff deines Gegners als Gelegenheit zu nutzen.


Voraussetzungen: Schnappschildkrötenstil, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +3 oder Mönch 3.
Vorteil: Wenn du das Talent Schnappschildkrötenstil einsetzt, wird der Schildbonus, den du durch den Kampfstil auf deine RK erhältst, auch auf deine KMV und Berührungs- RK angerechnet. Wenn ein Gegner dich im Nahkampf verfehlt, während du das Talent Schnappschildkrötenstil einsetzt, kannst du eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um ein Kampfmanöver Ringkampf gegen diesen Gegner mit einem Malus von -2 auszuführen.


Schnappschildkrötenpanzer [Kampf]


Deine abwehrende Hand besitzt ein fast schon magisches Können darin, Schläge abzulenken.


Voraussetzungen: Schnappschildkrötengriff, Schnappschildkrötenstil, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +5 oder Mönch 5.
Vorteil: Wenn du das Talent Schnappschildkrötenstil einsetzt, steigt der dir durch den Kampfstil verliehene Schildbonus auf deine RK auf +2 und deine Gegner erleiden einen Malus von -4 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegen dich.


Schnappschildkrötenstil [Kampf, Kampfkunst]


Dein ausgeprägter waffenloser Kampfstil gestattet es dir, deinen Körper vor Schaden zu schützen.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +1 oder Mönch 1.
Vorteil: Wenn du das Talent Schnappschildkrötenstil einsetzt und dabei mindestens eine Hand frei hast, erhältst du einen Schildbonus von +1 auf deine RK.


Schneidende Stimme


Indem du einen präzisen Ton produzierst, lässt du die Waffen deiner Verbündeten vibrieren.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bardenauftritt, Auftreten (Gesang oder Redekunst) 10 Ränge.
Vorteil: Wenn du Bardenauftritt einsetzt, um einen zauberähnlichen oder übernatürlichen Effekt zu erzeugen, verursachen Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung zu dir zusätzliche 1W6 Punkte Schallschaden mit ihren erfolgreichen Waffenangriffen. Dieser Schaden ist kumulativ mit eventuell verursachtem anderem Energieschaden. Schusswaffen verleihen diesen Zusatzschaden ihrer Munition, in diesem Fall wird der Schaden aber nur verursacht, wenn damit auch ein Ziel getroffen wird, das nicht weiter als 9 m von dir entfernt ist.


Schnell in den Sattel (Kampf)


Dein Können als Reiter und im Umgang mit der Lanze ermöglicht es dir, mit großer Geschwindigkeit in den Sattel zu steigen oder abzusteigen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Lanzensprung, Akrobatik 5 Ränge, Reiten 11 Ränge.
Vorteil: Wenn du erfolgreich einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegst, um als Teil deines Klassenmerkmals Lanzensprung zu springen, kannst du dein Reittier mit einer Schnellen Aktion wieder besteigen.


Schneller Ansturm [Kampf]


Du krachst in deinen Gegner hinein und lässt einen Angriff folgen.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, GAB +6.
Vorteil: Du kannst in deinem Zug anstelle des Nahkampfangriffes mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus ein Kampfmanöver Ansturm durchführen.
Normal: Das Kampfmanöver Ansturm ist eine Standard-Aktion.


Schneller Ringer [Kampf]


Du setzt schnell Ringergriffe an.


Voraussetzungen: GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 9.
Vorteil: Wenn du Mächtiger Ringkampf einsetzt um einen Ringkampf mit einer Bewegungsaktion aufrechtzuerhalten, kannst du im Anschluss eine Schnelle Aktion aufwenden, um einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf auszuführen.


Schneller Schmutziger Trick [Kampf]


Du kannst einem Schmutzigen Trick einen Angriff folgen lassen, ehe der Gegner sich wieder orientiert hat.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserter Schmutziger Trick, GAB +6.
Vorteil: Du kannst in deinem Zug anstelle des Nahkampfangriffes mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus ein Kampfmanöver Schmutziger Trick (Pathfinder Expertenregeln) durchführen.
Normal: Das Kampfmanöver Schmutziger Trick ist eine Standard-Aktion.


Schnelles Entreißen [Kampf]


Du bist begabt darin, deinen Gegnern ihre Besitztümer selbst dann abnehmen zu können, während du sie schlägst.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Entreißen, GAB +6.
Vorteil: Du kannst in deinem Zug anstelle des Nahkampfangriffes mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus ein Kampfmanöver Entreißen (Pathfinder Expertenregeln) durchführen.
Normal: Das KampfmanöverEntreißen ist eine Standard-Aktion.


Schnelles Nachladen [Kampf]


Wähle eine Art von Armbrust (Handarmbrust, Leichte oder Schwere Armbrust) oder eine Art einhändiger oder zweihändiger Feuerwaffe, mit der du geübt bist. Du kannst eine solche Waffe schnell nachladen.


Voraussetzungen: Umgang mit (ausgewählte Armbrust) oder Umgang mit exotischen Waffen (ausgewählte Feuerwaffe).
Vorteil: Du kannst deine ausgewählte Waffe mit einer Freien Aktion (im Falle einer Hand- oder Leichten Armbrust), Bewegungsaktion (im Falle einer Schweren Armbrust oder einhändigen Feuerwaffe) oder Standard-Aktion (im Falle einer zweihändigen Feuerwaffe) nachladen. Das Nachladen einer Armbrust oder Feuerwaffe provoziert immer noch Gelegenheitsangriffe.
Solltest du dieses Talent für eine Handarmbrust oder Leichte Armbrust gewählt haben, kannst du diese Waffe mit einem Vollen Angriffso oft abfeuern, wie du mit einem Bogen schießen könntest.
Normal: Ein Charakter ohne dieses Talent benötigt eine Bewegungsaktion zum Nachladen einer Handarmbrust oder Leichten Armbrust, eine Standard-Aktion zum Nachladen einer einhändigen Feuerwaffe und eine Volle Aktion zum Laden einer Schweren Armbrust oder einer zweihändigen Feuerwaffe.
Speziell: Du kannst Schnelles Nachladen mehrfach wählen. Dabei verbindest du das Talent jedes Mal mit einer anderen Art von Armbrust oder Feuerwaffe.


Schnelles Versetzen [Kampf]


Dein Gegner wird zu deinem unfreiwilligen Tanzpartner.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Versetzen, GAB +6.
Vorteil: Du kannst in deinem Zug anstelle des Nahkampfangriffes mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus ein Kampfmanöver Versetzen (Pathfinder Expertenregeln) durchführen.
Normal: Das Kampfmanöver Versetzen ist eine Standard-Aktion.


Schnelles Zerren [Kampf]


Du zerrst deinen Gegner mit dir und versetzt ihm einen heftigen Schlag.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Zerren, GAB +6.
Vorteil: Du kannst in deinem Zug anstelle des Nahkampfangriffes mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus ein Kampfmanöver Zerren (Pathfinder Expertenregeln) durchführen.
Normal: Das Kampfmanöver Zerren ist eine Standard-Aktion.


Schulschlag [Kampf]


Du konzentrierst die Geheimnisse deiner Magierschule in deinem waffenlosen Schlag.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Magierschule, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Wenn du dieses Talent erhältst, wähle eine Fähigkeit deiner Arkanen Schule, mit der du nur einen Gegner betreffen kannst. Wenn du einen erfolgreichen waffenlosen Schlag gegen einen Gegner ausführst, verursachst du nicht nur den Schaden deines waffenlosen Schlags, sondern kannst mit einer Schnellen Aktion auch den Effekt der ausgewählten Schulfähigkeit gegen diesen Gegner einsetzen. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Jedes Mal verbindest du es mit einer anderen Fähigkeit deiner arkanen Schule, welche die Bedingung erfüllt.


Schwäche vortäuschen [Gemeinschaft, Kampf]


Du täuschst Schwäche vor und machst dich selbst zu einem Ziel, das deine Gegner in Versuchung führt und ablenkt.


Voraussetzungen: Bluffen 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du einen Nahkampfangriff ausführst und deinen Gegner triffst, kannst du eine Freie Aktion nutzen, um diesem Gegner einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen dich zu verleihen, der bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis dein Gegner dich angreift anhält, je nach dem was zuerst geschieht. Sollte dieser Gegner dich mit diesem Bonus angreifen, provoziert er Gelegenheitsangriffe durch deine Verbündeten, die ebenfalls über dieses Talent verfügen.


Schwert und Pistole [Kampf]


Du nutzt problemlos Nah- und Fernkampfwaffen zugleich.


Voraussetzungen: GE 13, Gelegenheitsschuss, Kampf mit zwei Waffen, Kernschuss, Schnelles Schießen, GAB +6.
Vorteil: Wenn du das Talent Kampf mit zwei Waffen nutzt, während du eine Nahkampfwaffe und eine Armbrust oder Feuerwaffe führst, provozieren deine Angriffe mit der Armbrust oder Feuerwaffe keine Gelegenheitsangriffe von Gegnern, die du mit deiner Nahkampfwaffe bedrohst.
Normal: Fernkampfangriffe provozieren Gelegenheitsangriffe.


Schwitzkasten [Kampf]


Anderen das Leben herauszupressen, ist für dich völlig normal.


Voraussetzungen: GE 13, Hinterhältiger Angriff +1W6, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Wenn du erfolgreich einen Ringkampf aufrechterhältst und dich entscheidest, Schaden zu verursachen, kannst du eine Schnelle Aktion aufwenden, um der von dir in einen Ringkampf verwickelten Kreatur den Schaden deines Hinterhältigen Angriffs zuzufügen.


Seefestigkeit


Du besitzt den Instinkt eines Seemannes, wie man sich an Bord von Wasserfahrzeugen bewegt.


Voraussetzungen: Beruf (Matrose) 5 Ränge.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Klettern und Schwimmen.


Sicherer Griff


Deine schnellen Reflexe und dein Klettervermögen verhindern, dass du abstürzt.


Voraussetzungen: Klettern 1 Rang.
Vorteil: Wenn du kletterst oder einen Reflexwurf ablegst, um nicht zu stürzen, kannst du zweimal würfeln und das höhere Ergebnis benutzen.


Signaturschützentrick [Schneid]


Du bist für einen bestimmten Schützentrick bekannt und kannst ihn mit Leichtigkeit ausführen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schneid, Schütze 11.
Vorteil: Wähle einen dir verfügbaren Schützentrick aus, für dessen Nutzung du Schneid aufwenden musst. Du kannst diesen Schützentrick für 1 Schneidpunkt weniger (Minimum 0) einsetzen. Sollte dies die Schneidkosten des Schützentricks auf 0 reduzieren, kannst du ihn einsetzen, solange du über mindestens 1 Schneidpunkt verfügst.


Sofortiger Richtspruch


Selbst deine eiligst ausgesprochenen Urteile besitzen Macht.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch.
Vorteil: Du kannst einen Richtspruch mit einer Augenblicklichen Aktion aktivieren oder abändern.
Normal: Das Aktivieren oder Abändern eines Richtspruches erfordert eine Schnelle Aktion.


Splitternde Waffe


Deine zerbrechliche Waffe dient dir zum Vorteil, da Splitter in den von dir verursachten Wunden zurückbleiben.


Voraussetzungen: GAB +1, Umgang mit Waffe, Waffe aus primitivem Material.
Vorteil: Wenn du eine Nahkampf- oder Wurfwaffe mit der Waffeneigenschaft Zerbrechlich (Seite 146) oder einer ähnlichen Eigenschaft einsetzt und einen Gegner triffst, kannst du deiner Waffe die Eigenschaft Beschädigt verleihen und diesem Gegner 1W4 Punkte Blutungsschaden zufügen.


Tigerklauen [Kampf]


Du kannst auf mehrere Angriffe zugunsten eines einzelnen, vernichtenden Schlages verzichten.


Voraussetzungen: Tigerstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +6 oder Mönch 5.
Vorteil: Wenn du das Talent Tigerstil einsetzt und beide Hände frei hast, kannst du mit einer Vollen Aktion einen einzelnen waffenlosen Schlag mit beiden Händen ausführen. Verwende deinen höchsten Angriffsbonus, würfle den Schaden für beide Hände separat aus und multipliziere beide, solltest du einen Kritischen Treffer erzielen. Solltest du bei diesem Angriff Heftiger Angriffeinsetzen, kannst du deinen halben Stärkebonus zu einem der Schadenswürfe addieren. Solltest du treffen, kannst du ein Kampfmanöver Ansturm mit einem Bonus von +2 ausführen, welches keine Gelegenheitsangriffe provoziert; im Erfolgsfall kannst du dich aber nicht mit deinem Gegner bewegen.


Tigersprung [Kampf]


Deine waffenlosen Schläge sind ebenso genau wie kraftvoll, öffnen aber Lücken in deiner Verteidigung. Du kannst deine Gegner mit blitzartiger Geschwindigkeit verfolgen.


Voraussetzungen: Heftiger Angriff, Tigerklauen, Tigerstil, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 8.
Vorteil: Wenn du das Talent Tigerstil einsetzt, kannst du den Malus durch Heftiger Angriff auf deine RK statt deine Angriffswürfe anrechnen. Ferner kannst du dich einmal pro Runde mit einer Schnellen Aktion um deine halbe Bewegungsrate näher an ein Ziel heranbewegen, das du während dieses oder deines letzten Zuges mit einem waffenlosen Schlag oder einem Kampfmanöver getroffen hast.


Tigerstil [Kampf, Kampfkunst]


Deine waffenlosen Schläge ahmen die Stärke und Wildheit des Tigers nach.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +3 oder Mönch 3.
Vorteil: Wenn du diesen Kampfstil einsetzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen die Kampfmanöver Ansturm, Niederrennen und Zu-Fall-bringen. Du kannst ferner Hiebschaden mit deinen waffenlosen Schlägen verursachen. Wenn du mit einem waffenlosen Schlag, welcher Hiebschaden verursacht, einen Kritischen Treffer landest, erleidet dein Gegner zudem 1W4 Punkte Blutungsschaden zu Beginn seiner nächsten beiden Züge.
Normal: Waffenlose Schläge verursachen Wuchtschaden.


Totschläger [Kampf]


Du weißt genau, wo du treffen musst, um deinen Gegner bewusstlos zu schlagen.


Voraussetzungen: Hinterhältiger Angriff +1W6.
Vorteil: Wenn du eine Wuchtwaffe nutzt, um mit einem Hinterhältigen Angriff nichttödlichen Schaden zu verursachen, erhältst du einen Bonus auf deinen Schadenswurf in Höhe der doppelten Anzahl der von dir genutzten Schadenswürfel für den Hinterhältigen Angriff.


Totschlagmeister [Kampf]


Du schlägst deine Gegner mit gutplatzierten Überraschungsangriffen nieder.


Voraussetzungen: Hinterhältiger Angriff +3W6, Totschläger.
Vorteil: Wenn du eine Wuchtwaffe nutzt, um mit einem Hinterhältigenangriff nichttödlichen Schaden bei einem auf dem falschen Fuß erwischt en Gegner zu verursachen, würfelst du deine Schadenswürfel für den Hinterhältigen Angriff zweimal und addierst die Ergebnisse um den nichttödlichen Schaden für diesen Angriff zu bestimmen.


Tödlicher Höhenvorteil [Kampf]


Du lässt die Schwerkraft deinen Sturmangriffen zusätzliche Kraft verleihen.


Vorteil: Wenn du einen Sturmangriff gegen einen Gegner von einem höher gelegenen Punkt aus beginnst oder im Flug von oben, erhältst du einen Bonus von +5 auf Angriffswürfe anstelle der Boni aus Sturmangriff und höhergelegener Position.


Training mit natürlichen Waffen [Kampf]


Dir wurde ein Kampfstil beigebracht, der auf den natürlichen Waffen basiert, welche du aufgrund eines Volksmerkmals oder eines Klassenmerkmals erhältst.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus mit ausgewählter natürlicher Waffe.
Vorteil: Wähle einer deiner natürlichen Waffen. Wenn du diese ausgewählte natürliche Waffe benutzt, kannst du die Effekte von Talenten zur Anwendung bringen, welche Verbesserter Waffenlosen Schlag als Voraussetzung haben, sowie Effekte, welche einen waffenlosen Schlag verbessern.
Speziell: Falls du ein Mönch bist, kannst du deine ausgewählte natürliche Waffe mit deinem Klassenmerkmal Schlaghagel einsetzen.


Treffersalve [Kampf]


Du nimmst dir die Zeit, sorgfältig zu zielen, so dass alle deine Fernkampfangriffe dicht nebeneinander einschlagen.


Voraussetzungen: Kernschuss, Präzisionsschuss, GAB +6.
Vorteil: Wenn du mit einem Vollen Angriff mehrere Fernkampfangriffe gegen denselben Gegner ausführst, dann addiere den Schaden aller Treffer, ehe du die Schadensreduzierung des Gegners berücksichtigst.
Speziell: Sollte die optionale Regel für massiven Schaden genutzt werden (PF GRW), findet diese Regel Anwendung, wenn der Gesamtschaden, den du mit diesem Talent verursachst, der Hälfte der vollen Trefferpunkte des Gegners entspricht oder diese überschreitet (Minimum 50 Schadenspunkte).


Trümmerbruch [Kampf]


Wenn dein Gegner nicht in der Lage ist, sich angemessen zu verteidigen, zerfetzen deine präzisen Waffenlosen Schläge Knochen und Fleisch.


Voraussetzungen: GE 13, Betäubender Schlag, Kieferbruch, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 9 Ränge.
Vorteil: Wenn du deinen Betäubenden Schlag erfolgreich gegen einen Gegner einsetzt, der in einen Ringkampf verwickelt, hilflos oder betäubt ist, kannst du auf alle anderen Effekte des Betäubenden Schlages verzichten, um dem Gegner 1W6 Punkte ST- oder GE-Schaden zuzufügen.


Umkreisen [Kampf, Schaukampf]


Nachdem du deinen Gegner verletzt hast, umkreist du ihn wie ein Raubtier, das den Todesschlag vorbereitet.


Voraussetzungen: Ausweichen, Akrobatik 4 Ränge.
Vorteil: Wenn du eine Schnelle Aktion aufwendest für einen Schaukampfwurf, nachdem du einen Kritischen Treffer gelandet oder ein Kampfmanöver durchgeführt hast, und dich immer noch angrenzend zum Ziel dieses Kritischen Treffers oder Kampfmanövers befindest, kannst du dich auf jedes andere, an das Feld des Gegners angrenzende Feld bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Der Weg zu diesem Feld muss aber frei sein und von dir im Rahmen einer Bewegungsaktion erreichbar sein. Solltest du diese Bewegung auf einem anderen als deinem Ausgangsfeld beenden, erhältst du einen Bonus von +2 auf den Schaukampfwurf.


Unheimlicher Gnom [Kampf]


Du kannst deine Gnomenmagie einsetzen, um dir eine unheimliche, illusionäre Erscheinung zu verleihen.


Voraussetzungen: CH 13, Volksmerkmal Gnomenmagie, Wissen (Arkanes) 1 Rang.
Vorteil: Du fügst Verstörende Feenerscheinung (Seite 246) deiner Liste zauberähnlicher Fähigkeiten hinzu, die du über Gnomenmagie erhältst. Du kannst diese zauberähnliche Fähigkeit zweimal pro Tag einsetzen.


Unheimlicher Gnomenangriff [Kampf]


Du kannst deine unheimliche Illusion mit einem kräftigen Schlag entladen und deinen Gegner mit Furcht erfüllen.


Voraussetzungen: CH 13, Volksmerkmal Gnomenmagie, Unheimlicher Gnom, Wissen (Arkanes) 3 Ränge.
Vorteil: Du erhältst eine Anwendung deiner Gnomenmagie, welche unabhängig von den zauberähnlichen Fähigkeiten funktioniert, die dir dieses Volksmerkmal verleiht. Wenn du eine deiner zauberähnlichen Fähigkeiten der Gnomenmagie einsetzen willst, für die du über keine tägliche Anwendung mehr verfügst, kannst du diese unabhängige Anwendung dafür nutzen. Solltest du unter der Wirkung von Verstörende Feenerscheinung (Seite 246) stehen, kannst du diesen Zauber mit einer Freien Aktion entladen, nachdem du einen Gegner mit einem Sturmangriff oder einem kritischen Treffer getroffen hast. In diesem Fall ist der Gegner für 1 Runde erschüttert.


Unheimlicher Gnomenschleier [Kampf]


Deine unheimliche Illusion weitet sich aus und macht es schwer, deinen Standort genau zu bestimmen.


Voraussetzungen: CH 13, Volksmerkmal Gnomenmagie, Unheimlicher Gnom, Unheimlicher Gnomenangriff, Wissen (Arkanes) 6 Ränge.
Vorteil: Du erhältst eine weitere Anwendung deiner Gnomenmagie, welche unabhängig von den zauberähnlichen Fähigkeiten funktioniert, die dir dieses Volksmerkmal verleiht. Wenn du eine deiner zauberähnlichen Fähigkeiten der Gnomenmagie einsetzen willst, für die du über keine tägliche Anwendung mehr verfügst, kannst du diese unabhängige Anwendung dafür nutzen.
Solltest du unter der Wirkung von Verstörende Feenerscheinung (Seite 246) stehen, hast du Tarnung (20% Fehlschlagchance) gegen einen Gegner, bis dieser Gegner dir Schaden zufügt.


Verbesserte Beharrlichkeit


Du kannst Schlägen ausweichen und zugleich nach deinen Angreifern schlagen.


Voraussetzungen: Ausdauer, Beharrlichkeit, Unverwüstlich, GAB +11.
Vorteil: Verdopple die SR, welche du durch Beharrlichkeit erlangst (Maximum SR 10/-).


Verbesserte Finte mit zwei Waffen [Kampf]


Du bringst mit deiner Hauptwaffe einen Gegner aus dem Gleichgewicht, so dass du mit deiner Zweitwaffe seine Verteidigungen umgehen kannst.


Voraussetzungen: GE 17, IN 13, Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +6.
Vorteil: Wenn du Kampf mit zwei Waffen nutzt, um Nahkampfangriffe auszuführen, kannst du auf den ersten Nahkampfangriff mit deiner Haupthand verzichten, um einen Fertigkeitswurf für Bluffen abzulegen, um eine Finte gegen deinen Gegner asuzuführen. Bei Erfolg wird dem Gegner bis zum Ende deines Zuges sein GE-Bonus auf RK verweigert.


Verbesserte Gemeinschaftliche Finte [Gemeinschaft, Kampf]


Das Wissen um die Tricks und Techniken deiner Verbündeten ermöglicht es dir, größeren Nutzen aus ihren Finten zu ziehen.


Voraussetzungen: Bluffen 1 Rang, Gemeinschaftliche Finte, Kampfreflexe, GAB +6.
Vorteil: Wenn ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erfolgreich gegen einen Gegner eine Finte ausführt, provoziert dieser Gegner einen Gelegenheitsangriff durch dich.


Verbesserte Peitschenmeisterschaft [Kampf]


Du kannst Gegner mit der Schnur deiner Peitsche verstricken.


Voraussetzungen: Peitschenmeisterschaft, Waffenfokus (Peitsche), GAB +5.
Vorteil: Wenn du eine Peitsche führst, bedrohst du das Gebiet innerhalb deiner natürlichen Reichweite plus 1,50 m. Du kannst mit einer Peitsch kleine oder sehr kleine nicht getragene Gegenstände innerhalb der Reichweite der Peitsche ergreifen und auf dein Feld ziehen; hierzu musst du RK 10 mit einem Berührungsangriff im Nahkampf treffen. Ferner kannst du einen Gegenstand innerhalb der Reichweite deiner Peitsche ergreifen und 1,50 m deiner Peitsche wie einen Wurfhaken nutzen, so dass du mit der restlichen Länge der Peitsche wie an einem Seil schwingen kannst. Du kannst mit einer Freien Aktion deine Peitsche lösen; du kannst nicht mit deiner Peitsche angreifen, solange du mit ihr einen Gegensatnd ergriffen hast.


Verbesserter Doppeltodesstoß [Kampf]


Du kannst viele Gegner mit einem einzigen Schlag niedermähen.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Doppeltodesstoß, Heftiger Angriff, Mächtiger Doppelschlag, GAB +6
Vorteil: Du kannst Doppeltodesstoß beliebig oft pro Runde einsetzen.


Verbesserter Gelegenheitsschuss [Kampf]


Du kannst die Schwächen deines Gegners auf große Entfernung ausnutzen, ohne dich selbst zu einem Ziel zu machen.


Voraussetzungen: GE 15, Gelegenheitsschuss, Kernschuss, Schnelles Schießen, Waffenfokus, GAB +9.
Vorteil: Du bedrohst zusätzliche 3 m mit Gelegenheitsschuss.
Normal: Ein Fernkampfangriff provoziert Gelegenheitsangriffe.


Verbesserter Kritischer Treffer (Aufspießen) [Kampf, Kritischer Treffer]


Wenn du ein Ziel aufspießt, behinderst du seine Bewegungen und verursachst schwere Blutungen.


Voraussetzungen: Kritischer Treffer (Aufspießen), Kritischer-Treffer-Fokus, Waffenspezialisierung mit ausgewählter Nahkampfstichwaffe, GAB +13.
Vorteil: Wenn du Kritischer Treffer (Aufspießen) einsetzt, um einen Gegner aufzuspießen, und die Waffe festhältst, muss dem Gegner ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen dich gelingen, um die Waffe herauszuziehen. Solltest du deine Waffe losgelassen haben, muss der aufgespießte Gegner eine Standard-Aktion aufwenden, um die Waffe herauszuziehen. Bis der Gegner die Waffe herausgezogen hat, sind alle seine Bewegungsraten halbiert und seine eventuell vorhandene Manövrierfähigkeit um eine Stufe gesenkt. Wenn die Waffe freikommt, kannst du statt des üblichen Schadens für Kritischer Treffer (Aufspießen) Blutungsschaden in Höhe des Schadenswürfels deiner Waffe einmal pro Runde zu Beginn des Zuges des Gegners verursachen.


Verbesserter Schleudernder Sturmangriff [Kampf]


Jeder Muskel deines Körpers unterstützt die Kraft, mit der du Wurfwaffen schleuderst.


Voraussetzungen: Kernschuss, Schleudernder Sturmangriff.
Vorteil: Wenn du Schleudernder Sturmangriff einsetzt, darf dein Ziel bis zur maximalen Reichweite deiner Waffe entfernt sein. Sollte dein Ziel nicht weiter als 9 m entfernt sein, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe.
Normal: Schleudernder Sturmangriff verlangt, dass du deine Bewegung innerhalb von 9 m zu deinem Gegner beendest.


Verbesserter Vernichtender Schlag [Kampf]


Der Zorn und die Macht deiner Angriffe genügen, um schwächere Wesen zu töten.


Voraussetzungen: Konzentrierter Schlag, Vernichtender Schlag, GAB +13.
Vorteil: Wenn du Konzentrierter Schlag, Verbesserter Konzentrierter Schlag oder Mächtiger Konzentrierter Schlag einsetzt, erhältst du einen Bonus auf Bestätigungswürfe für kritische Treffer in Höhe des Bonus auf Schadenswürfe, den du durch Vernichtender Schlag erhältst.


Verbesserter Zerreißender Zorn [Kampf]


Aufgrund deiner tödlichen Klauen bist du ein lebender Wirbelsturm aus zerfetzendem Zorn.


Voraussetzungen: Zerreißender Zorn, GAB +9, Besonderer Angriff Zerreißen.
Vorteil: Wenn du einen Gegner erfolgreich zerreißt, fügst du ihm zusätzliche 1W6 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden wird bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert.


Verbessertes Rücken an Rücken [Gemeinschaft]


Nach viel Übung sind du und ein Verbündeter imstande, in unmittelbarer Nähe zueinander zu kämpfen.


Voraussetzungen: Rücken an Rücken, Wahrnehmung 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du dich auf einem angrenzenden Feld zu einem Verbündeten befindest, der ebenfalls über dieses Talent verfügt und in die Zange genommen wird, kannst du eine Schnelle Aktion aufwenden, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus von +2 auf RK gegen alle, die euch in die Zange nehmen, zu erhalten.


Verhexender Schlag [Kampf]


Während du f luchst und Sprechgesänge anstimmst, kannst du als Teil eines waffenlosen Schlages eine Hexerei gegen deinen Gegner nutzen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hexerei, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Wenn du dieses Talent erhältst, wähle eine Hexerei, die du gegen nicht mehr als einen Gegner nutzen kannst. Bei einem erfolgreichen waffenlosen Schlag gegen einen Gegner kannst du mit einer Schnellen Aktion neben dem waffenlosen Schaden auch die Effekte dieser ausgewählten Hexerei auf den Gegner übermitteln. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Du verbindest es jedes Mal mit einer anderen Hexerei, welche die Voraussetzungen erfüllt.


Verhöhnender Tanz [Kampf, Schaukampf]


Du führst ein Tänzchen auf, mit dem du deinen Gegner verhöhnst und die Menge unterhältst.


Voraussetzungen: Akrobatik 4 Ränge oder Auftreten (Tanzen) 4 Ränge.
Vorteil: Wenn du eine Schnelle Aktion für einen Schaukampfwurf aufwendest, kannst du dich vor dem Wurf entweder 1,50 m weit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, oder dich um deine Bewegungsrate weit bewegen und dabei Gelegenheitsangriffe provozieren. Du kannst diese Bewegung nicht auf einem Feld beenden, auf dem du einen Gegner bedrohst. Solltest du dich mindestens 1,50 m weit bewegen, erhältst du einen Bonus von +2 auf den Schaukampfwurf.


Vernichtender Schlag [Kampf]


Du legst alle Stärke und Entschlossenheit in einen Schlag, den dein Gegner unmöglich ignorieren kann.


Voraussetzungen: Konzentrierter Schlag, GAB +9.
Vorteil: Wenn du Konzentrierter Schlag, Verbesserter Konzentrierter Schlag oder Mächtiger Konzentrierter Schlag einsetzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf jeden zusätzlichen Waffenschadenswürfel, den diese Talente verleihen (Maximum +6). Dieser Bonus wird bei einem kritischen Treffer multipliziert.


Verräter


Du kannst Leute dazu bringen, ihre Verteidigung zu vernachlässigen.


Voraussetzungen: Beredsamkeit, Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +3.
Vorteil: Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Diplomatie gelingt, um die Einstellung einer Kreatur zu verändern, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion eine Waffe ziehen und einen einzelnen Nahkampfangriff gegen diese Kreatur ausführen. Solltest du die Einstellung deines Zieles zu freundlich oder besser geändert haben, wird es für diesen Angriff als auf dem falschen Fuß erwischt behandelt. Sollte das Ziel überleben, erleidet es einen Malus von -2 auf den Initiativewurf für diesen Kampf. Sobald du eine Kreatur angreifst, ändert sich ihre Einstellung zu feindlich.


Verstärkte Widerstandskraft


Du kannst deine Schadensreduzierung vorübergehend drastisch erhöhen.


Voraussetzungen: Schadensreduzierung.
Vorteil: Mit einer Augenblicklichen Aktion kannst du deine SR gegen einen einzelnen Angriff verdoppeln (Maximum SR 20). Die Art der SR ändert sich nicht. Sollte der Angriff, gegen den du dich wappnest, scheitern, hält die erhöhte Schadensreduzierung an, bis du von einem Angriff getroffen wirst oder dein nächster Zug beginnt (was zuerst eintritt). Zu Beginn deines nächsten Zuges wirst du erschöpft. Du kannst dieses Talent nicht einsetzen, wenn du erschöpft bist.


Verteidigung aufbrechen [Kampf]


Du kannst mit einer deiner beiden Waffen die Verteidigungen deines Gegners beschäftigen, während du mit der anderen angreifst.


Voraussetzungen: GE 15, IN 13, Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen, Verbessertes Entwaffnen.
Vorteil: Während du zwei Waffen führst kannst du nach einem erfolgreichen Kampfmanöver Entwaffnen mit der einen Waffe eine Schnelle Aktion aufwenden, um den Gegner, den du zu entwaffnen versucht hast, mit der anderen Waffe anzugreifen.


Verwirrende Bannmagie


Indem du die magischen Verteidigungen eines Gegners fortfegst, machst du ihn verletzlich, so dass er schwerer deinen Zaubern widerstehen kann.


Voraussetzungen: Zauberkunde 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du erfolgreich einen andauernden magischen Effekt bannst, der auf einem Gegner liegt, erleidet dieser Gegner einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen deine Zauber bis zum Ende deines nächsten Zuges.


Verwirrende Bewegungen


Deine unvorhersehbaren Bewegungen verwirren deinen Gegner.


Voraussetzungen: Ausweichen, Akrobatik 5 Ränge.
Vorteil: Wenn dir ein Fertigkeitswurf auf Akrobatik gelingt, um durch das Feld eines Gegners zu turnen, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe gegen diesen Gegner bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Solltest du versuchen, diesen Gegner zu Fall zu bringen, erhältst du einen Situationbonus von +4 auf den Kampfmanöverwurf bis zum Beginn deines nächsten Zuges.


Verwirrende Rhetorik


Du wechselst rasch das Thema und nutzt verwirrende Rhetorik, um die Leute von deinen wahren Zielen abzulenken.


Voraussetzungen: CH 13, Beredsamkeit.
Vorteil: Wenn du die Fertigkeit Diplomatie nutzt, um eine Forderung zu stellen oder die Einstellung einer Kreatur zu ändern, kannst du verbale Irreführungen nutzen. Hierzu führe einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen diese Kreatur aus. Bei Erfolg erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen nächsten Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen diese Kreatur innerhalb der nächsten Minute. Solltest du den SG um 5 oder mehr verfehlen, erleidest du stattdessen einen Malus von -2 auf deinen nächsten Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen diese Kreatur. Alternativ kannst du dieses Talent nutzen, um einen einzelnen gescheiterten Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen eine Kreatur zu wiederholen. Solltest du Verwirrende Rhetorik auf diese Weise anwenden, unterliegt dein Fertigkeitswurf für Bluffen einem Malus von -4. Bei Erfolg erhältst du nicht den normalen Bonus dieses Talents, sondern kannst deinen letzten Diplomatiewurf gegen die Kreatur wiederholen, sofern er nicht mehr als eine Minute zurückliegt.


Verwirrende Salve [Kampf]


Deine Fernkampfangriffe machen deinen Gegner desorientiert und verletzlich gegenüber deinem Nahkampfangriff.


Vorteil: Wenn du mit einem Fernkampfangriff Schaden verursachst, erhältst du einen Situationsbonus von +4 auf den nächsten Nahkampfangriff gegen diesen Gegner. Dieser Angriff muss vor dem Ende deines nächsten Zuges erfolgen.


Vorausschauendes Fokussieren


Du kannst andere mit deiner heilenden Energie auf laden, so dass sie diese im Augenblick der größten Not nutzen können.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Wahrer Heiler, Gezieltes Fokussieren.
Vorteil: Du kannst mit einer Standard-Aktion einen Verbündeten berühren und eine deiner täglichen Anwendungen von Energie fokussieren nutzen, um diesen Verbündeten mit einem Vorrat an positiver Energie aufzuladen. Dieser Vorrat enthält dieselbe Anzahl und Art an Würfeln, die du normalerweise zum Energie fokussieren nutzt, und hält für 1 Minute an. Ein Verbündeter mit einem solchen Vorrat kann mit einer Augenblicklichen Aktion die Würfel des Vorrats werfen und Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses zurückerlangen. Sollten die TP eines Verbündeten mit einem solchen Vorrat unter 0 fallen, wird der Vorrat ausgelöst und heilt den Verbündeten, ohne eine Aktion zu verbrauchen.


Weitschleuderer [Kampf]


Du kannst deine Schleuder derart herumwirbeln, dass sie maximale Effektivität erreicht.


Voraussetzungen: Kernschuss, Geübt im Umgang mit der Schleuder oder dem Halblingschleuderstab.
Vorteil: Wenn du eine Schleuder oder einen Schleuderstab einsetzt, reduzierst du deinen Malus bei Angriffswürfen im Fernkampf aufgrund von Entfernung um 2. Der Schadensbonus durch Kernschuss findet innerhalb der ersten Grundreichweite der Schleuder (15 m) oder des Schleuderstabes (24 m) Anwendung.


Weitwurf [Kampf]


Du kannst Wurfwaffen zielsicher weiter werfen als andere.


Voraussetzungen: ST 13.
Vorteil: Du reduzierst bei Wurfwaffen deinen Entfernungsmalus um 2.


Wellenschlag [Kampf]


Du trittst nach außen hin völlig ruhig auf, bis du deine Waffe ziehst und mit einer fließenden Bewegung zuschlägst.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Waffenbereitschaft, Bluffen 1 Rang.
Vorteil: Falls du während deines ersten Zuges in einem Kampf eine Nahkampfwaffe ziehst, um einen Gegner innerhalb deiner Reichweite anzugreifen, kannst du mit einer Schnellen Aktion einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um gegen diesen Gegner eine Finte auszuführen.


Wendiges Umlenken


Du kannst einen Angriff zurück auf den Angreifer oder einen benachbarten Gegner lenken.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Wendiges Ziel, Defensive Kampfweise, Verbesserter waffenloser Schlag, Wendiger Mönch 12.
Vorteil: Wenn du erfolgreich dein Klassenmerkmal Wendiges Ziel nutzt, um zu verhindern, dass du Schaden erleidest, kannst du eine Augenblickliche Aktion und einen zusätzlichen Ki-Punkt aufwenden, um den Angriff auf deinen Angreifer zurück oder auf einen Gegner auf einem zu dir und deinem Angreifer angrenzenden Feld zu lenken. Dieser Angriff nutzt denselben Angriffswurf wie der ursprüngliche Angriff, hat aber den von dir ausgewählten Gegner zum Ziel.


Wilde Darbietung [Kampf, Schaukampf]


Brüllend verkündest du deinen Sieg und treibst dich selbst voll Wildheit voran.


Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung.
Vorteil: Wenn du eine Schnelle Aktion aufwendest, um einen Schaukampfwurf auszuführen, erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Schaukampfwurf und einen Bonus von +1W6 auf Schadenswürfe bis zum Ende deines nächsten Zuges. Dieser zusätzliche Schaden ist kein Präzisionsschaden.


Wirbelwurf [Kampf]


Du wirbelst deinen Gegner herum und lässt ihn dann los.


Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen.
Vorteil: Bei einem erfolgreichen, waffenlosen KampfmanöverZu-Fall-bringen gegen einen Gegner von maximal deiner Größenkategorie kannst du eine Schnelle Aktion aufwenden für ein Kampfmanöver Ansturm gegen diesen Gegner. Sollte der Ansturm gelingen, kannst du diesen Gegner auf ein von dir bedrohtes, freies Feld bewegen und ihn dann so weit fortschieben, wie dir der erfolgreiche Ansturm gestattet. Das Ziel ist danach liegend. Sollte der Ansturm misslingen, kannst du das Talent Ki-Wurf normal einsetzen. Falls du ebenfalls über das Talent Verbesserter Ki-Wurf verfügst, erlaubt dir ein erfolgreicher Ansturm, den Gegner in ein Feld zu schieben, welches von anderen Zielen besetzt ist. Dies wird abgewickelt, als hättest du den Gegner mittels Verbesserter Ki-Wurf in dieses Feld geworfen.
Speziell: Mit dem Talent Ki-Wurf kann ein Mönch auch Kreaturen mit diesem Talent betreffen, die größer sind als er selbst.


Wurf im Getümmel [Kampf]


Du bist agil genug, um Nahkampfangriffen auszuweichen, wenn du Wurfwaffen oder Bomben wirfst.


Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Waffenfokus mit ausgewählter Wurfwaffe.
Vorteil: Wähle eine Art von Wurfwaffe. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du Fernkampfangriffe mit dieser Waffe ausführst. Solltest du ein Alchemist sein und bei der Wahl dieses Talentes deine Bomben wählen, provozierst du keine Gelegenheitsangriffe, wenn du deine Komponenten hervorholst, eine Bombe erschaffst und wirfst.
Normal: Ein Fernkampfangriff provoziert Gelegenheitsangriffe.


Wuterfüllte Brutalität


Du verbrauchst einen Teil deines Zorns für einen viel machtvolleren Schlag.


Voraussetzungen: ST 13, Klassenmerkmal Kampfrausch, Heftiger Angriff, GAB +12.
Vorteil: Wenn du dich in einem Kampfrausch bef indest und Heftiger Angriff nutzt, kannst du 3 zusätzliche Runden Kampfrausch mit einer Schnellen Aktion aufwenden, um deinen KO-Bonus auf deinen Nahkampf- oder Wurfwaffenschaden während dieses Zuges zu addieren. Solltest du die Waffe zweihändig führen, dann addiere stattdessen das 1 ½-fache deines KO-Bonus. Dieser Bonusschaden wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert.


Wuterfüllter Schleuderer


Ein Gegner kann deinen voll Zorn geschleuderten Waffen und Gegenständen kaum entkommen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch, Improvisierter Fernkampf.
Vorteil: Wenn du dich in einem Kampfrausch befindest, kannst du eine Zweihandwaffe mit einer Standard-Aktion werfen und du verdoppelst die Grundreichweite von Waffen, die du wirfst. Solltest du über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen, kannst du Zweihandwaffen mit deiner normalen Angriffsrate werfen. Ferner kannst du einen nicht getragenen Gegenstand innerhalb deiner Reichweite, den du als improvisierte Waffe werfen kannst, als Teil der Angriffsaktion auf heben, mit der du ihn wirfst.


Wuterfüllter Todeshieb


Mit jedem tödlichen Schlag, den du austeilst, gewinnt dein Zorn an neuer Kraft.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Mächtiger Kampfrausch.
Vorteil: Wenn du dich im Kampfrausch befindest erhältst du 1 zusätzliche Runde an Kampfrausch für den Tag, wenn dein Angriff die Trefferpunkte deines Gegners unter 0 reduziert. Falls dieser Angriffein Kritischer Treffer war, erhältst du 1 weitere zusätzliche Runde an Kampfrausch für diesen Tag. Diese zusätzlichen Runden gehen verloren, wenn du dich ausruhst, um die dir verfügbaren Runden an Kampfrausch pro Tag zu erneuern.


Wuterfüllter Wurf


Du verbrauchst einen Teil deines Zorns, um einen Gegner auf den anderen zu werfen.


Voraussetzungen: ST 13, KO 13, Klassenmerkmal Kampfrausch, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, GAB +6.
Vorteil: Wenn du dich in einem Kampfrausch befindest und ein Kampfmanöver Ansturm ausführst, kannst du 1 zusätzliche Runde an Kampfrausch mit einer Schnellen Aktion aufwenden, um deinen KO-Bonus auf den Kampfmanöverwurf für Ansturm zu addieren. Solltest du ferner durch deinen Ansturm einen Gegner in ein Feld befördern, das von einer anderen Kreatur oder einem festen Gegenstand besetzt ist, erleiden dein Gegner und die Kreatur oder der Gegenstand Wuchtschaden in Höhe deines ST-Modifikators plus deines KO-Modifikators.


Würgegriff [Kampf]


Du kannst im Ringkampf die Luft- und Blutzufuhr eines Gegners unterbrechen.


Voraussetzungen: Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +6 oder Mönch 5.
Vorteil: Wenn du einen Gegner in einen Ringkampf verwickelt hast, der maximal eine Größenkategorie größer ist als du, kannst du einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf mit einem Malus von -5 versuchen. Bei Erfolg nimmst du deinen Gegner in den Haltegriff und hältst ihn in einem Würgegriff. Solange du den Ringkampf aufrechterhältst, kannst du auch den Würgegriff aufrechterhalten. Eine Kreatur in einem Würgegriff kann weder atmen, noch sprechen und daher auch keine Zauber mit verbalen Komponenten wirken. Sie muss die Luft anhalten oder beginnt zu ersticken. Kreaturen, die nicht atmen, die immun gegen Blutungsschaden sind oder die immun gegen Kritische Treffer sind, sind auch gegen die Effekte deines Würgegriff es immun. Wenn der Ringkampf endet, gilt dies auch für den Würgegriff.


Zauberverderben


Wenn dein Verderben aktiv ist, fällt es gegen dein Verderben empfindlichen Kreaturen schwerer, deinen Zaubern zu widerstehen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben.
Vorteil: Während dein Klassenmerkmal Verderben gegen eine Kreaturenart aktiv ist, steigen auch die SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber für Kreaturen dieser Art um +2.


Zerreißender Zorn [Kampf]


Du zerreißt deine Gegner von Kopf bis Fuß mit deinen natürlichen Angriffen.


Voraussetzungen: GAB +6, Besonderer Angriff Zerreißen.
Vorteil: Wenn du mit der Hälfte der normalerweise zum Zerreißen erforderlichen natürlichen Angriffe dein Ziel triffst, verursachst du bereits Schaden durch Zerreißen. Ein Troll mit diesem Talent kann sein Ziel zerreißen, wenn er mit einem Klauenangriff trifft, während ein Girallon mit diesem Talent ein Ziel mit zwei Klauenangriffen treffen muss, um es zu zerreißen. Du kannst diesen Angriff zum Zerreißen nur einmal pro Runde anwenden.


Zerreißendes Niederhalten [Kampf]


Du zerreißt das Fleisch deines im Haltegriff befindlichen Gegners, wenn du ihm Schaden zufügst.


Voraussetzungen: GE 13, Mächtiger Ringkampf, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, GAB +9 oder Mönch 9
Vorteil: Wenn du einen Gegner im Haltegriff hältst und dir ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gelingt, um ihm Schaden mit einem Waffenlosen Schlag oder einer leichten oder einhändigen Waffe zuzufügen, erleidet dieser Gegner zudem Blutungsschaden in Höhe der Schadenswürfel deines Waffenlosen Schlages oder deiner Waffe. Eine Kreatur, die gegen Kritische Treffer immun ist, ist auch gegen die Effekte dieses Talents immun.


Zerstörerische Bannmagie


Wenn du die magischen Verteidigungen eines Gegners bannst, brechen diese mit lähmenden Effekten zusammen.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen, Zauberstufe 11.
Vorteil: Wenn du einen erfolgreichen, gezielten Bannwurf gegen einen Gegner ablegst, muss der Gegner einen Zähigkeitswurf gegen einen SG in Höhe des SG des Bannzaubers ablegen, um nicht bis zum Beginn deines nächsten Zuges betäubt zu sein. Sollte der Rettungswurf gelingen, kränkelt der Gegner stattdessen bis zum Beginn deines nächsten Zuges.


Zertrümmernder Hieb [Kampf]


Dein Fokus erlaubt es dir, die Verteidigungen deines Gegners zu zerschmettern.


Voraussetzungen: Betäubender Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag.
Vorteil: Du kannst mit einer Vollen Aktion einen Betäubenden Schlag versuchen. Bei Erfolg betäubst du deinen Gegner nicht, sondern senkst seine RK für 1 Minute um einen Wert in Höhe deines WE-Modifikators. Dieser Malus ist nicht mit sich selbst kumulativ.


Zorniger Hieb


Du legst all deine Wut in einen gewaltigen Schlag, um deinen Feind zu zerschmettern.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch, Konzentrierter Schlag, GAB +6.
Vorteil: Wenn du während eines Kampfrausches von dem Talent Konzentrierter Schlag Gebrauch machst, kannst du darauf verzichten, den Schaden auszuwürfeln, und stattdessen den maximal möglichen Schaden verursachen. In diesem Fall endet dein Kampfrausch sofort und bist du erschöpft, selbst wenn du dies normalerweise nicht wärst.


Zurückschleudernde Schadensreduzierung [Kampf]


Deine Schadensreduzierung lässt die Wucht feindlicher Angriffe auf die Angreifer zurückprallen.


Voraussetzungen: ST 13, Schadensreduzierung, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, GAB +1.
Vorteil: Wenn ein benachbarter Gegner es nicht schafft, deine Schadensreduzierung mit einem Nahkampfangriff zu überwinden, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion ein Kampfmanöver Ansturm gegen diesen Gegner durchführen. Bei Erfolg kannst du dich nicht mit dem Gegner bewegen.
Normal: Das Kampfmanöver Ansturm erfordert eine Standard-Aktion.


Zusätzlicher Schneid [Schneid]


Du besitzt mehr Schneid als ein gewöhnlicher Schütze.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schneid oder das Talent Amateurschütze.
Vorteil: Du erhältst zu Beginn jedes Tages 2 zusätzliche Schneidpunkte und dein maximaler Schneidvorrat steigt um 2.
Normal: Wenn du ein Schütze bist, erhältst du zu Beginn jedes Tages Schneidpunkte in Höhe deines WE-Modifikators. Solltest du das Talent Amateurschütze besitzen, erhältst du 1 Schneidpunkt zu Beginn jedes Tages und kannst maximal über eine Anzahl von Schneidpunkten in Höhe deines WE-Modifikators verfügen.
Speziell: Solltest du über Stufen als Schütze verfügen, kannst du dieses Talent mehrfach auswählen.


Zusätzliches Verderben


Du kannst dein Klassenmerkmal Verderben öfter als normal einsetzen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben.
Vorteil: Du kannst dein Klassenmerkmal Verderben 3 Runden zusätzlich pro Tag einsetzen.


Zweifaches Verderben


Du erweiterst deinen Verderbeneffekt auf zwei Waffen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben, Kampf mit zwei Waffen.
Vorteil: Du kannst dein Verderben auf eine zweite, von dir geführte Waffe anwenden. Solange dein Klassenmerkmal Verderben aktiv ist, kannst du zu Beginn jedes deiner Züge mit einer Freien Aktion entscheiden, die Fähigkeit auf eine deiner Waffen oder beide anzuwenden. Wenn du in einer Runde beiden Waffen Verderben gibst, verbrauchst du damit zwei der dir zur Verfügung stehenden Runden dieses Klassenmerkmals.


Zwillingshämmer [Kampf]


Wenn du gegen Riesen kämpfst, gleichen deine kräftigen Schläge und die im Laufe von Generationen deines Volkes entwickelten Techniken alle Nachteile rasch aus.


Voraussetzungen: Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Klassenmerkmal Schlaghagel oder das Talent Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus mit beiden geführten Waffen.
Vorteil: Wenn du in jeder Hand eine Wuchtwaffe führst und dein Gegner eine Kreatur der Unterart Riese ist, kannst du einmal pro Runde, nachdem du erst mit deiner Haupt- und dann mit deiner Zweitwaffe getroffen hast, den Schadenswürfel der Zweitwaffe zweimal werfen und die Ergebnisse addieren, ehe du etwaige Boni addierst. Dieser zusätzliche Waffenschadenswürfel wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert.


Zwillingshämmerhagel [Kampf]


Deine mit zwei Wuchtwaffen geführten Schläge sind besonders effektiv im Kampf gegen Riesen.


Voraussetzungen: Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Klassenmerkmal Schlaghagel oder die Talente Kampf mit zwei Waffen und Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus mit beiden geführten Waffen, Zwillingshämmer, GAB +6.
Vorteil: Du kannst eine Kreatur der Unterart Riese mit einer Größe von bis zu Riesig zu Fall bringen und erhältst einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe gegen Kreaturen der Unterart Riese. Ferner kannst du jedes Mal, wenn du diese Kreatur erst mit deiner Hauptwaffe und dann deiner Zweitwaffe triffst, ihr den zusätzlichen Zweitwaffenschaden zufügen, den dir das Talent Zwillingshämmer ermöglicht.


Zwillingshämmermeister [Kampf]


Mit donnernden, gleichzeitigen Schlägen kannst du einen mächtigen Riesen niederhämmern.


Voraussetzungen: Gnom oder Zwerg, Volksmerkmal Verteidigungsschulung, Klassenmerkmal Schlaghagel oder die Talente Kampf mit zwei Waffen und Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus mit beiden geführten Waffen, Zwillingshämmer, Zwillingshämmerhagel, GAB +9.
Vorteil: Wenn du einem Gegner mit dem Talent Zwillingshämmer zusätzlichen Schaden zufügst, ist dieser Gegner für 1 Runde erschüttert. Du zwingst ihn ferner zu einem Zähigkeitswurf (SG 10 + deine halbe Charakterstufe + dein ST-Modifikator), um nicht für 1 Runde wankend zu werden. Solltest du mit diesem Talent einen bereits wankenden Gegner wankend machen, machst du ihn stattdessen benommen. Sollte er bereits benommen sein, betäubst du ihn.