Schütze

Einige wenige vernehmen in einer Schlacht noch ganz andere Klänge als es ein gewöhnlicher Kämpfer vermag. Das Aufeinanderprallen von Stahl und das Summen magischer Energien werden für sie vom donnernden Rhythmus des Kanonenfeuers übertönt, dem lauten Herzschlag eines Schützen.


Schützen sind zugleich tapfer und geheimnisumwittert. Viele hüten das Geheimnis des Schwarzpulvers mit derselben Sorgfalt und Verehrung, mit denen Magier normalerweise ihre Zauberbücher behandeln, doch die meisten wissen, dass das Geheimnis der Feuerwaffen früher oder später enthüllt werden wird. Die gegenwärtig existierenden Feuerwaffen sind einfach, oft ungenau und sogar gefährlich. Doch der technologische Fortschritt sorgt dafür, dass sie stets mächtiger werden, spätestens dann, wenn sie vollständig mit Magie verbunden werden.


Rolle: Schützen sind eine donnernde Artillerie, die man meist mitten im heftigsten Getümmel antrifft. Sie sind tapfer, listig und oft tollkühn. Viele Schützen bringen sich an vorderster Front in Position, um mit rauchenden Waffenläufen ihre Gegner niederzustrecken und ihre Feinde zu demoralisieren. Andere Schützen sind Meister darin, auf Entfernung zu töten und ihre Gegner aus der Ferne mit ihren seltsamen, wunderbaren Waffen auszuschalten.


Startgold 5W6 × 10 GM (Durchschnitt: 175 GM)
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W10.


Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Schützen sind: Akrobatik (GE), Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Klettern (GE), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Baukunst) (IN), Wissen (Lokales) (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Tabelle: Schütze

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
1+1+2+0+2Büchsenmacher, Schneid, Schützentrick
2+2+3+0+3Behände +1
3+3+3+1+3Schützentrick
4+4+4+1+4Bonustalent
5+5+4+1+4Feuerwaffentraining 1
6+6/+1+5+2+5Behände +2
7+7/+2+5+2+5Schützentrick
8+8/+3+6+2+6Bonustalent
9+9/+4+6+3+6Feuerwaffentraining 2
10+10/+5+7+3+7Behände +3
11+11/+6/+1+7+3+7Schützentrick
12+12/+7/+2+8+4+8Bonustalent
13+13/+8/+3+8+4+8Feuerwaffentraining 3
14+14/+9/+4+9+4+9Behände +4
15+15/+10/+5+9+5+9Schützentrick
16+16/+11/+6/+1+10+5+10Bonustalent
17+17/+12/+7/+2+10+5+10Feuerwaffentraining 4
18+18/+13/+8/+3+11+6+11Behände +5
19+19/+14/+9/+4+11+6+11Schützentrick
20+20/+15/+10/+5+12+6+12Bonustalent, Wahrer Schneid

Klassenmerkmale

Die folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Schützen:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Schützen sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen, allen Kriegswaffen und allen Feuerwaffen. Sie sind ferner geübt im Umgang mit Leichter Rüstung.

Büchsenmacher: Auf der 1. Stufe erhält ein Schütze eine der folgenden Feuerwaffen nach seiner Wahl: Donnerbüchse, Muskete oder Pistole. Diese Anfangswaffe ist ramponiert und nur der Schütze selbst weiß, wie er mit ihr umgehen muss. Alle anderen Kreaturen behandeln die Waffe, als wäre sie Beschädigt. Sollte die Waffe ohnehin bereits beschädigt sein, kann sie niemand mehr benutzen. Diese Anfangswaffe kann nur als Schrott verkauft werden (Verkaufswert 4W10 GM). Der Schütze erhält ferner das Bonustalent Büchsenmacher.

Schneid (AF): Ein Schütze hinterlässt seine Spuren mittels wagemutiger Taten. Manche Schützen behaupten, einer geheimnisvollen Bruderschaft des Schwarzpulvers anzugehören, jedoch liegt es näher anzunehmen, dass die explosive Natur der Feuerwaffen die Pechvögel und Sorglosen aus ihren Reihen entfernt. Was auch immer der Grund sein mag, alle Schützen haben Schneid. Regeltechnisch ist Schneid ein veränderlicher Maßstab für die Fähigkeit eines Schützen, während des Kampfes beeindruckende Dinge zu vollbringen. Zu Beginn jedes Tages erhält ein Schütze Schneidpunkte in Höhe seines WE-Modifikators (Minimum 1). Der Schneid kann im Laufe des Tages steigen oder fallen, ist in der Regel nach oben aber durch den WE-Modifikator begrenzt (Minimum 1); manche Talente und magische Gegenstände können dieses Maximum jedoch beeinflussen.


Ein Schütze wendet Schneidpunkte auf, um Schützentricks zu vollbringen (siehe unten). Er gewinnt Schneid auf die folgende Weise zurück:


  • Kritischer Treffer mit einer Feuerwaffe: Immer wenn der Schütze einen Kritischen Treffer mit einer Feuerwaffe im Kampf bestätigt, gewinnt er 1 Schneidpunkt zurück. Dies gilt nicht für die Bestätigung Kritischer Treffer bei hilflosen oder ahnungslosen Kreaturen oder bei Kreaturen mit weniger Trefferwürfeln als der halben Charakterstufe des Schützen.

  • Tödlicher Treffer mit einer Feuerwaffe: Wenn ein Schütze im Kampfgeschehen die Trefferpunkte einer Kreatur mit einem Feuerwaffen-Angriff auf 0 oder weniger reduziert, so erhält er 1 Schneidpunkt zurück. In den folgenden Fällen erhält er keinen Schneidpunkt zurück: Der Schütze hat einen nicht getragenen Gegenstand zerstört, er hat die Trefferpunkte einer hilf- oder ahnungslosen Kreatur auf 0 oder weniger reduziert oder er hat die Trefferpunkte einer Kreatur mit weniger Trefferwürfeln als seiner halben Charakterstufe auf 0 oder weniger reduziert.


Schützentrick: Schützen können ihre Schneidpunkte dazu nutzen, um Schützentricks zu vollbringen. Die meisten Schützentricks verleihen dem Schützen einen kurzfristigen Bonus oder Effekt, wobei manche Effekte auch länger anhalten. Ein Schütze kann keine Schützentricks einsetzen, die eine höhere Stufenanforderung haben, als er Stufen als Schütze besitzt. Manche Schützentricks bleiben wirksam, solange der Schütze noch über mindestens einen Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt. Andere Schützentricks wiederum erfordern eine bestimmte Menge an Schneidpunkten, die erst ausgegeben werden müssen, um diesen Schützentrick aktivieren zu können.


Geschoss ausweichen (AF) Mit Beginn der 1. Stufe erhält der Schütze eine ungewöhnliche Begabung dafür, Fernkampfangriffen auszuweichen. Wenn der Schütze das Ziel eines Fernkampfangriffes ist, kann er 1 Schneidpunkt aufwenden, um sich mit einer Augenblicklichen Aktion 1,50 m weit zu bewegen und einen Bonus von +2 auf seine RK gegen diesen Angriff zu erhalten. Diese Bewegung ist kein 1,50 m-Schritt und provoziert daher Gelegenheitsangriffe. Alternativ kann der Schütze sich auch zu Boden fallen lassen, um einen Bonus von +4 auf seine RK gegen diesen Angriff zu erhalten. Der Schütze kann diesen Schützentrick nur einsetzen, wenn er Leichte oder Mittelschwere Rüstung trägt und höchstens Leichte Last mit sich trägt.

Lauf reinigen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Schütze mit einer Standard-Aktion den Zustand Beschädigt bei einer Feuerwaffe auf heben, sofern dieser durch eine Fehlzündung verursacht wurde. Der Schütze muss noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügen, um diesen Schützentrick auswählen zu können. Alternativ kann der Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Schützentrick als Bewegungsaktion, anstatt als Standard-Aktion durchzuführen.

Zielgenauigkeit (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Schütze einen Angriff mit seiner Feuerwaffe als Angriff gegen die Berührung- RK statt gegen die normale RK ausführen, sofern er die Grundreichweite seiner Waffe überschreitet. Dieser Schützentrick kostet 1 Schneidpunkt pro Überschreitung der Grundreichweite über die Grundreichweite hinaus. Der Schütze erleidet jedoch immer noch einen Malus von -2 pro Überschreitung der Grundreichweite über die Grundreichweite hinaus. (vgl. „Grundreichweite“)

Kolbenhieb (AF): Mit Beginn der 3. Stufe kann der Schütze einen überraschenden Nahkampfangriff mit dem Knauf oder Kolben seiner Feuerwaffe als Standard-Aktion durchführen. Er gilt hierbei als geübt im Umgang mit seiner Feuerwaffe als Nahkampfwaffe und erhält einen Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe in Höhe des Verbesserungsbonus der Feuerwaffe. Der Kolbenhieb verursacht Wuchtwaffenschaden und hängt von der Größe der Feuerwaffe ab. Einhändige Feuerwaffen verursachen 1W6 Schadenspunkte (1W4 bei kleinen Kreaturen), während zweihändige Feuerwaffen 1W10 Schadenspunkte (1W8 bei kleinen Kreaturen) verursachen. Der Kritische Treffermultiplikator ist unabhängig von der Größe 20/x2. Sollte der Angriff erfolgreich sein, kann der Schütze einen Kampfmanöverwurf ausführen und versuchen das Ziel mit einer Freien Aktion zu Boden zu werfen. Der Schütze muss 1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Schützentrick einsetzen zu können.

Schnell ziehen (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält der Schütze die folgenden Vorteile, solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt: Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Initiativewürfe. Ferner kann er, sofern er über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügt, seine Hände frei und ungehindert sind und die Feuerwaffe nicht versteckt ist, eine einzelne Feuerwaffe als Teil des Initiativewurfes ziehen.

Trickschuss (AF): Mit Beginn der 3. Stufe stehen dem Schützen die folgenden Trickschüsse offen, sofern er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt; jeder Trickschuss kann in Verbindung mit einem einzelnen Feuerwaffenangriff genutzt werden, der Schütze muss den Trickschuss jedoch ankündigen, ehe er ihn ausführt.
  • Blutung stillen: Der Schütze vollzieht einen Angriff mit seiner Feuerwaffe und presst sich dann den heißen Lauf gegen den eigenen Leib oder den einer Kreatur auf einem benachbarten Feld, um eine Blutung zu stoppen. Der Schuss verursacht keinen Schaden, sondern beendet einen Blutungseffekt bei der Zielkreatur. Der Schütze muss keinen Angriffswurf ausführen, wenn er diesen Schützentrick anwendet, sondern kann auch in die Luft schießen; in beiden Fällen wird die Munition jedoch normal verbraucht.

  • Nicht getragenen Gegenstand wegschießen: Der Schütze führt einen Angriffswurf gegen einen sehr kleinen oder kleineren, nicht getragenen Gegenstand aus. Ein sehr kleiner Gegenstand hat RK 5, ein winziger Gegenstand hat RK 7 und ein Gegenstand der Größenkategorie Mini hat RK 11. Bei einem Treffer fügt der Schütze dem Gegenstand keinen Schaden zu, sondern bewegt ihn um bis zu 4,50 m von sich fort. Sollte der Angriff nicht treffen, fügt er dem Gegenstand den normalen Schaden zu.

  • Schloss zerschießen: Der Schütze kann einen Angriffswurf gegen ein Schloss innerhalb der Grundreichweite seiner Feuerwaffe ausführen. Ein winziges Schloss hat in der Regel RK 7, größere Schlösser haben eine niedrigere RK. Das Schloss erhält einen Bonus auf seine RK basierend auf seiner Fertigungsqualität. Ein einfaches Schloss erhält einen Bonus von +10 auf seine RK, ein durchschnittliches Schloss +15, ein gutes Schloss +20 und ein hervorragendes Schloss +30. Der Zauber Arkanes Schloss verleiht einem Schloss einen Bonus von +10 gegen diesen Angriff. Bei einem Treffer wird das Schloss zerstört und der Gegenstand kann geöffnet werden, als wäre das Schloss aufgeschlossen worden. Schlägt der Angriff fehl, wird das Schloss zwar zerstört, zugleich ist der Gegenstand aber verklemmt und zählt weiterhin als verschlossen. Er kann dann jedoch immer noch mittels dieses Schützentricks geöffnet werden sowie durch Nutzung von Mechanismus ausschalten oder indem man ihn zerbricht; allerdings steigt dann der SG von Mechanismus ausschalten und Zerbrechen sowie die RK um +10. Ein Schlüssel oder anderer mechanischer Mechanismus zum Aufsperren des Schlosses funktioniert nicht mehr, wohl aber der Zauber Klopfen. Der Erschaffer eines Arkanen Schlosses kann immer noch den Schutzmechanismus dieses Zaubers umgehen.


Blattschuss (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann der Schütze mit einer Vollen Aktion sorgfältig zielen und seine gesamten Angriffe in einem einzelnen, tödlichen Schuss vereinen. In diesem Fall schießt er seine Feuerwaffe auf ein einzelnes Ziel ab, führt aber so viele Angriffe aus, wie ihm nach seinem Grundangriffsbonus möglich ist (beginnend mit dem höchsten Bonus, als würde er einen Vollen Angriff ausführen). Sollte einer dieser Angriffe das Ziel treffen, gilt der einzelne Angriff des Schützen als Treffer. Jeder weitere erfolgreiche Treffer erhöht sodann den Schaden um einen weiteren Schadenswürfel entsprechend der genutzten Feuerwaffe. Sollte z.B. ein Schütze der 7. Stufe eine Muskete abfeuern und mit beiden Angriffen treffen, verursacht er, ehe sonstige Schadensmodifikatoren addiert werden, 2W12 Schadenspunkte mit diesem Schuss anstatt 1W12 Schadenspunkte. Präzisionsschaden und zusätzlicher Schaden durch besondere Waffeneigenschaften (z.B. Aufflammen) werden mit den Schadensmodifikatoren addiert und durch diesen Schützentrick nicht verstärkt. Sollte einer oder mehrere Angriffe Kritische Treffer sein, würfelt der Schütze die Bestätigung mit seinem höchsten Angriffsbonus -5. Dieser Malus wird für jede weitere kritische Bedrohung um 1 gesenkt (Maximum 0). Der Schütze verursacht nur dann eine Fehlzündung, falls alle Angriffswürfe im Rahmen dieses Trickschusses Fehlschüsse sind. Er kann diesen Schützentrick nicht mit einer Donnerbüchse oder anderen Streuwaffe ausführen, wenn er Kreaturen in einem Kegel angreift. Der Schütze muss 1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Schützentrick einsetzen zu können.

Warnschuss (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Schütze, der noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt, eine Standard-Aktion aufwenden, um absichtlich eine Kreatur zu verfehlen, die er normalerweise mit einem Feuerwaffenangriff treffen würde. In diesem Fall befindet sich die Kreatur bis zum Beginn der nächsten Runde als auf dem falschen Fuß erwischt.

Zielen (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Schütze mit einer Vollen Aktion einen Angriff mit einer Feuerwaffe ausführen und das Körperteil bestimmen, welches er treffen will. Abhängig von dem betroffenen Körperteil treten bestimmte Effekte ein. Sollte eine Kreatur nicht über ein bestimmtes Körperteil verfügen, kann der Schütze nicht auf dieses zielen. Für diesen Schützentrick muss der Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben, um ihn einsetzen zu können, egal welches Körperteil anvisiert wird. Kreaturen, welche gegen Hinterhältige Angriffe immun sind, sind auch gegen diese Effekte immun.

  • Arme: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel keinen Schaden, lässt aber einen getragenen Gegenstand nach Wahl des Schützen fallen. Dieser Gegenstand kann auch mit beiden Händen getragen werden. Gegenstände, die in einem Beriemten Panzerhandschuh gehalten werden, werden bei einem Treffer nicht fallengelassen.

  • Beine: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel normalen Schaden und stürzt zu Boden. Kreaturen mit vier oder mehr Beine oder solche, die gegen Zu-Fall-bringen immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.

  • Kopf: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel den normalen Schaden und ist zudem für 1 Runde verwirrt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

  • Rumpf: Bei einem erfolgreichen Treffer auf den Rumpf tritt eine Kritische Bedrohung bei einem Wurf von 19-20 ein.

  • Schwingen: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel normalen Schaden und muss einen Fertigkeitswurf auf Fliegen gegen SG 20 ablegen, um nicht 6 m zu fallen.

Blitzschnelles Nachladen (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Schütze, solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt, einen einzelnen Lauf einer einhändigen oder zweihändigen Feuerwaffe einmal pro Runde mit einer Schnellen Aktion nachladen. Sollte er das Talent Schnelles Nachladen besitzen oder eine Alchemistische Kartusche verwenden (oder beides), kann er stattdessen einen Lauf mit einer Freien Aktion nachladen. Ferner provoziert dieser Schützentrick keine Gelegenheitsangriffe.

Blutende Schusswunde (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Schütze, der eine lebende Kreatur mit einem Feuerwaffenangriff trifft, mit einer Freien Aktion 1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Angriff zusätzlichen Blutungsschaden in Höhe seines GE-Modifikators verursachen zu lassen. Alternativ kann der Schütze 2 Schneidpunkte ausgeben, um stattdessen 1 Punkt Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionsblutungsschaden (nach seiner Wahl) zu verursachen. Kreaturen, die gegen Hinterhältige Angriffe immun sind, sind auch gegen diese Arten von Blutungsschaden immun.

Sorgfältiges Nachladen (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Schütze nach einer Fehlzündung mit einer beschädigten Feuerwaffe 1 Schneidpunkt ausgeben, um zu verhindern, dass die Waffe explodiert. Die Waffe behält aber die Eigenschaft Beschädigt.

Schreckschuss (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann der Schütze 1 Schneidpunkt einsetzen, um eine Feuerwaffe in die Luft abzufeuern. Dieser Schuss wirkt auf alle lebenden Kreaturen in einem Explosionsradius von 9 m, als unterlägen sie dem Zauber Furcht. Der SG dieses Effektes ist 10 + ½ Stufe als Schütze + WE-Modifikator des Schützen.

Schützenglück (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Schütze eine bestimmte Anzahl an Schneidpunkten ausgeben, um einen Rettungs- (2 Punkte) oder einen Fertigkeitswurf (1 Punkt) zu wiederholen. Der Schütze muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieses schlechter sein sollte. Diese Kosten können weder durch die Klassenfähigkeit Wahrer Schneid, das Talent Signaturschützentrick oder andere Effekte reduziert werden, die die Kosten eines Schützentricks senken.

Schwer zu treffen (AF): Mit Beginn der 15. Stufe erhält der Schütze die Vorteile von Entrinnen, Reflexbewegung und Verbesserter Reflexbewegung (siehe Schurke), solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt.

Betäubender Schuss (AF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze bei einem erfolgreichen Treffer 2 Schneidpunkte ausgeben, um das Ziel für 1 Runde zu betäuben, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gelingt. Der SG dieses Effektes ist 10 + ½ Stufe als Schütze + WE-Modifikator des Schützen. Kreaturen, die gegen Kritische Treffer immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.

Dem Tod entrinnen (AF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze, dessen Trefferpunkte auf 0 oder weniger sinken, alle seine Schneidpunkte ausgeben (Minimum 1), damit seine Trefferpunkte stattdessen auf 1 reduziert zu werden.

Todesschuss (AF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben, um bei einem Kritischen Treffer normalen Schaden zu verursachen und das Ziel außerdem zu einem Zähigkeitswurf zwingen, bei dessen Misslingen das Ziel augenblicklich stirbt. Der SG dieses Effektes ist 10 + ½ Stufe als Schütze + GE-Modifikator des Schützen. Dies ist ein Todesangriff. Dieser Schützentrick erlaubt dem Schützen nicht, Schneid für das Bestätigen eines Kritischen Treffers oder einen tödlichen Treffer zurückzugewinnen.



Behände (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Schütze einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK, wenn er Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt. Sollte der Schütze seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verlieren, verliert er auch diesen Ausweichbonus. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen nach der 2. Stufe um zusätzlich +1 ( 6., 10., 14. und 18., auf letzterer wird das Maximum von +5 erreicht ).

Bonustalent: Mit Beginn der 4. Stufe erhält ein Schütze ein Bonustalent neben den Talenten, die er normalerweise erhält. Diese zusätzlichen Talente müssen entweder aus der Kategorie Kampf- oder Schneidtalente stammen. Nach der 4. Stufe erhält der Schütze alle weiteren vier Stufen weitere Bonustalente aus einer dieser beiden Kategorien.

Feuerwaffentraining (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Schütze eine bestimmte Art von Feuerwaffe auswählen (z.B. eine Axtmuskete, Donnerbüchse, Muskete oder Pistole). Er erhält einen Bonus in Höhe seines GE-Bonus auf Schadenswürfe mit dieser Art von Feuerwaffe. Bei einer Fehlzündung mit dieser Art von Feuerwaffe steigt der Fehlzündungswert der Feuerwaffe um +2 anstatt um +4. Nach der 5. Stufe wählt er alle weiteren vier Stufen als Schütze (9., 13. und 17.) eine zusätzliche Art von Feuerwaffe aus, bei der er diese Boni ebenfalls erhält.

Wahrer Schneid (AF): Auf der 20. Stufe wählt ein Schütze zwei Schützentricks aus, zu denen er Zugang hat und für die er Schneidpunkte ausgeben muss. Er kann diese Schützentricks von nun an für 1 Schneidpunkt weniger ausführen (Minimum 0). Sollten die Kosten an Schneidpunkten für einen Schützentrick auf diese Weise auf 0 reduziert werden, kann der Schütze diesen Schützentrick einsetzen, solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt. Sollte der Schützentrick bereits durch den Besitz mindestens eines Schneidpunktes seines täglichen Vorrats ausgeführt werden können, kann er ihn nun auch dann ausführen, wenn er keine Schneidpunkte seines täglichen Vorrats mehr besitzt.


Optionale Regel: Waghalsige Tat

Die folgende Methode zur Wiedergewinnung von Schneidpunkten erfordert das Urteilsvermögen des SL, daher handelt es sich um eine optionale Regel:

Waghalsige Tat: Jedes Mal, wenn ein Schütze eine waghalsige Tat vollbringt, kann er Schneid zurückgewinnen. Als generelle Richtlinie sollte es sich um riskante und dramatische Aktionen handeln. Sie sollten ziemlichen Mut erfordern und eine geringe Erfolgswahrscheinlichkeit haben. Sollte der Schütze damit erfolgreich sein, gewinnt er 1 Schneidpunkt zurück.


Vor einer waghalsigen Tat sollte der Spieler den SL fragen, ob die Handlung als Waghalsige Tat in Frage kommt. Der SL legt fest, was eine Waghalsige Tat ist und kann einen Schneidpunkt auch dann zusprechen, wenn der Spieler sich nicht zuvor bei ihm erkundigt.