Dieses Kapitel enthält mehrere optionale Regelvarianten, welche existierende Regeln ersetzen können. Da diese Optionen die bestehenden Regeln bedeutend verändern, sollten Spieler und Spielleiter sehr vorsichtig sein, was sie davon in ihre Kampagne aufnehmen und was besser nicht. Da sich zudem jeder erst an die neuen Regeln gewöhnen muss, sollte man auch damit rechnen, dass das Spiel zumindest vorübergehend komplexer und möglicherweise auch langsamer wird.

Rüstung als Schadensreduzierung
Seit Jahren debattieren Spieler bereits darüber, wofür die Rüstungsklasse eigentlich steht; bestimmt sie, wie schwer ein Charakter zu treffen ist, wie viel Schaden er nehmen kann oder anderes. Dieses alternative System betrachtet Rüstung eher als Schadensreduzierung; sie erschwert es nicht den Charakter zu treffen, „schluckt“ aber einen Teil des Schadens, so dass es schwerer fällt dem Charakter selbst Schaden zuzufügen.

Gezielte Angriffe
Die normalen Kampfregeln des Pathfinder-Rollenspiels behandeln Angriffe und Treffer auf abstrakte Weise; ein Treffer verursacht Schadenspunkte, während der SL vielleicht noch beschreibt, wo man trifft und wie. Dieses System überträgt dem individuellen Spieler mehr Kontrolle. Er kann bestimmte Bereiche des Gegners angreifen und entsprechende Ergebnisse erzielen.

Rüstungsteile
Nicht immer findet man eine vollständige Rüstung aus schön aufeinander abgestimmten Teilen und nicht immer kann man eine solche von einem Rüstungsmacher erwerben. Manche Krieger tragen aus diversen Rüstungsteilen zusammengeschusterte Rüstungen, die sie vielleicht als Beute auf dem Schlachtfeld gefunden haben. Vielleicht ist ein Charakter ein Ausgestoßener, der die Rüstungsteile nehmen muss, die er finden kann, oder vielleicht lebt er in einer post-apokalyptischen Welt, in der jeder in Schrotthaufen und niedergebrannten Geschäften nach Ausrüstungsteilen sucht. Eine derart zusammengestückelte Rüstung ist fast immer weniger effektiv als eine, deren Teile aufeinander abgestimmt gefertigt wurden. Die Regeln in diesem Abschnitt liefern dir alles, was du wissen musst, um Rüstungsteile zu mischen und abzustimmen.

Wunden und Vitalität
So wie die Rüstungsklasse eine Abstraktion ist, gilt dies auch für Trefferpunkte; schließlich bedeutet allein der Umstand, dass ein Dolch „nur“ 1W4 Schadenspunkte verursacht, nicht, dass ein hochstufiger Kämpfer aus irgendwelchen Gründen dagegen immun ist, dass man ihm die Kehle durchschneidet. Dieses alternative System versucht, die Unterschiede zwischen Verwundungen und eingeschränkter Handlungsfähigkeit besser zu repräsentieren.