Ninja

Wenn die Reichen und Mächtigen Bedarf daran haben, einen Feind in aller Stille und unter Garantie tot zu sehen, bedienen sie sich der Ninja. Wenn ein General einen Saboteur für die Belagerungsgeräte seiner Gegner benötigt, ehe diese die Schlossmauern erreichen, bedient er sich der Ninja. Und wenn Narren es wagen, gegen einen Ninja oder seine Gefährten vorzugehen, werden sie feststellen, dass der Ninja bereits auf der Lauer liegt, während sie schlafen, und sich zum Schlag bereit macht. Diese Schattenmörder sind Meister der Infiltration, der Sabotage und des Meuchelmordes. Sie nutzen eine große Vielzahl an Waffen, Fähigkeiten und mystischer Kräfte, um ihre Ziele zu erreichen.


Rolle: Der Ninja verbringt die meiste Zeit damit, seine Fähigkeiten zu schärfen, seine Kunst zu üben oder sich mit seinem nächsten Ziel zu befassen. Selbst wenn ein Ninja nicht gerade seiner Berufung nachgeht, ist er stets wachsam und bereit, sollte eine Situation sich als gefährlich erweisen. Durch seine Taten erlangt ein Ninja viele Feinde, deren Zahl er aber häufig durch Attentate und Irreführung reduziert. Der Ninja ist eine Alternativklasse der Grundklasse des Schurken.


Startgold 4W6 × 10 GM (Durchschnitt: 140 GM)
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.


Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Ninja sind: Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Adel) (IN), Wissen (Lokales) (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 8 + IN-Modifikator.


Tabelle: Ninja


Klassenmerkmale

Die folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Ninja:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ninja sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen sowie dem Kama, Katana, Kurzbogen, Kurzschwert, Kusarigama, Nunchaku, Sai, Schuriken, Siangham und Wakizashi. Sie sind geübt im Umgang mit Leichter Rüstung, aber nicht im Umgang mit Schilden.

Gift einsetzen: Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Ninja geübt im Umgang mit Giften und kann sich nicht versehentlich selbst vergiften, wenn er Gift auf eine Waffe aufträgt.

Hinterhältiger Angriff: Wenn ein Ninja einen Gegner in einer Situation antrifft, in der dieser sich nicht effektiv gegen seine Angriffe verteidigen kann, kann er auf empfindliche Punkte des Körpers zielen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Die Angriffe eines Ninja verursachen immer dann zusätzlichen Schaden, wenn dem Ziel sein GE-Bonus auf die RK verweigert werden würde (unabhängig davon, ob es auch wirklich einen GE-Bonus hat oder nicht) oder der Ninja sein Ziel in die Zange nimmt. Dieser zusätzliche Schaden beträgt auf der 1. Stufe+1W6 und steigt alle weiteren zwei Stufen als Ninja um zusätzliche +1W6. Bei diesem Zusatzschaden handelt es sich um Präzisionsschaden. Dieser wird im Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert. Fernkampfangriffe gelten nur dann als Hinterhältige Angriffe, wenn das Ziel nicht weiter als 9 m entfernt ist. Ein Ninja kann Hinterhältigen nichttödlichen Schaden mit einer Waffe verursachen, welche nichttödlichen Schaden verursacht (z.B. Totschläger, Peitsche oder Waffenloser Schlag). Er kann eine Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, nicht für nichttödlichen Schaden im Rahmen eines Hinterhältigen Angriffes verwenden, auch nicht mit dem sonst üblichen Malus von -4.


Der Ninja muss im Stande sein, das Ziel gut genug zu sehen, um einen empfindlichen Punkt auswählen zu können. Er muss zudem in der Lage sein, diesen Punkt zu erreichen. Ein Ninja kann keinen Hinterhältigen Angriff gegen eine Kreatur mit Tarnung ausführen.

Ki-Vorrat (ÜF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Ninja einen Vorrat an Ki-Punkten. Dabei handelt es sich um übernatürliche Energie, mit der er unglaubliche Dinge erreichen kann. Die Höhe des Ki-Vorrats beträgt seine ½ Stufe als Ninja + CH-Modifikator. Solange er über mindestens 1 Ki-Punkt in seinem Vorrat verfügt, wird er bei jedem Fertigkeitswurf auf Akrobatik zum Springen behandelt, als hätte er Anlauf genommen. Mit Beginn der 10. Stufe wird der SG aller Fertigkeitswürfe auf Akrobatik zum Springen halbiert, der Ninja kann sich aber nicht weiter bewegen, als seine Bewegungsrate erlaubt.


Indem ein Ninja 1 Punkt seines Ki-Vorrat es aufwendet, kann er einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen, sofern er einen Vollen Angriff macht. Ferner kann er 1 Punkt aufwenden, um seine Bewegungsrate für 1 Runde um +6 m zu erhöhen. Schlussendlich kann ein Ninja 1 Punkt seines Ki-Vorrates aufwenden, um sich selbst für 1 Runde einen Verständnisbonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit zu verleihen. Jede dieser Fähigkeiten wird mit einer Schnellen Aktion aktiviert.


Ein Ninja kann zusätzliche Fähigkeiten erlangen, welche Ki-Punkte verbrauchen, indem er verschiedene Ninjatricks erlernt.


Der Ki-Vorrat erneuert sich jeden Morgen nach 8 Stunden Ruhe oder Meditation; diese Stunden müssen nicht durchgehend sein. Sollte der Ninja Stufen in einer anderen Klasse besitzen, welche einem Ki-Vorrat Punkte zuführt, addieren sich die Stufen in dieser Klasse mit seinen Stufen als Ninja, um den Gesamtwert an Ki-Punkten im Vorrat zu bestimmen; es wird jedoch nur ein Attributsmodifikator hinzuaddiert. Um welches Attribut es sich handelt, entscheidet der Ninja, wenn er in seiner zweiten Klasse die Klassenfähigkeit Ki-Vorrat erlangt, diese Wahl ist permanent. Der Ninja kann seine Ki-Punkte verwenden, um damit die Fähigkeiten aller seiner Klassen zu nutzen, die ihm einen Ki-Vorrat verleihen.

Ninjatricks: Im Rahmen seines Trainings erlernt ein Ninja eine Reihe von Ninjatricks, die es ihm ermöglichen, seine Feinde zu verwirren, und die ihm übernatürliche Fähigkeiten verleihen. Mit Beginn der 2. Stufe verfügt der Ninja über einen Ninjatrick. Er erlernt alle weiteren zwei Stufen einen zusätzlichen Ninjatrick. Sofern nicht anders vermerkt, kann ein Ninja einen Ninjatrick jeweils nur einmal auswählen; mit einem hochgestellten (H) markierten Ninjatricks beeinflussen den Hinterhältigen Angriff eines Ninjas. Bei einem Angriff kann nur ein Ninjatrick eingesetzt werden. Dieser muss ausgewählt werden, ehe der Angriff erfolgt.


Bauchreden (ÜF): Ein Ninja kann mit einer Schnellen Aktion seine Stimme an einem anderen Ort erklingen lassen wie der Zauber Bauchreden. Der Ninja kann diese Fähigkeit für 1 Minute pro Stufe einsetzen. Der Einsatz verbraucht jeweils 1 Ki-Punkt.

Blutende WundeH (AF): Ein Ninja kann mit diesem Ninjatrick lebende Gegner zum Bluten bringen, wenn er ihnen Hinterhältigen Schaden zufügt. Dieser Angriff lässt das Ziel jede Runde zusätzlichen Schaden in Höhe der zusätzlichen Schadenswürfel des Hinterhältigen Angriffes des Ninja erleiden. Derart verletzte Kreaturen erleiden diesen Blutungsschaden jede Runde zu Beginn ihres Zuges. Die Blutung kann mittels eines Fertigkeitswurfes auf Heilkunde gegen SG 15 oder eines Effektes, der Trefferpunktschaden heilt, gestoppt werden. Blutungsschaden aufgrund dieser Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ. Blutungsschaden umgeht jede SR, welche die Kreatur eventuell besitzt.

DruckpunkteH (ÜF): Ein Ninja kann mit diesem Ninjatrick sein Ziel an empfindlichen Druckpunkten treffen, es so schwächen und ihm starke Schmerzen zufügen. Wenn der Ninja Hinterhältigen Schaden verursacht, verursacht er zudem 1 Punkt ST- oder GE-Schaden nach seiner Wahl. Im Gegensatz zu gewöhnlichem Attributsschaden kann dieser Schaden mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 15 geheilt werden; jeder erfolgreiche Wurf heilt 1 Attributsschadenspunkt, den dieser Ninjatrick verursacht hat. Ein Ninja mit diesem Ninjatrick erhält einen Verständnisbonus von +10 bei derartigen Würfen auf Heilkunde.

Dunkelsicht (ÜF): Dieser Ninjatrick erlaubt dem Ninja, sein Ki einzusetzen, um seine Sicht zu schärfen. Er erhält Dunkelsicht 18 m. Der Einsatz dieses Tricks ist eine Standard-Aktion und verbraucht jeweils 1 Ki-Punkt aus seinem Vorrat. Die Dunkelsicht hält 1 Stunde lang an.

Entfallener Trick (AF): Ein Ninja kann sich mit dieser Fähigkeit an einen Ninjatrick erinnern, den ihm seine uralten Lehrmeister beigebracht haben. Wenn er diese Fähigkeit einsetzt, wählt er einen Ninjatrick (keinen Schurkentrick und auch keinen Meistertrick) aus, den er nicht kennt. Er kann diesen Ninjatrick von nun an täglich in Höhe seiner Stufe einsetzen. Er muss jedoch alle mit dem Ninjatrick verbundenen Ki-Kosten aufwenden. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht jeweils 2 Ki-Punkte aus seinem Vorrat plus die Ki-Kosten des von ihm gewählten Ninjatricks.

Federfall (ÜF): Ein Ninja kann mit einer Augenblicklichen Aktion seinen Fall verlangsamen, als würde er Federfalleinsetzen. Für diese Fähigkeit verwendet er seine Stufe als Ninja als Zauberstufe. Jeder Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht 1 Ki-Punkt.

Geschosse abwehren: Ein Ninja erhält mit diesem Ninjatrick das Bonustalent Geschosse abwehren. Der Ninja muss über das Kampftalent Verbesserter waffenloser Schlag verfügen, bevor er diesen Ninjatrick auswählen kann.

Geschosse fangen: Ein Ninja, der diesen Ninjatrick auswählt, erhält das Bonustalent Geschosse fangen. Der Ninja muss über die Talente Verbesserter waffenloser Schlag und Geschosse abwehren verfügen, bevor er diesen Ninjatrick auswählen kann.

Giftbombe (AF): Wirft der Ninja eine Rauchbombe, kann er sich entscheiden, ihr eine Anwendung eines Giftes hinzuzufügen, dessen Wirkung beim Einatmen eintritt. Der Ninja muss dieses Gift bei sich haben. Dieses Gift wirkt auf alle Kreaturen im Rauch und besteht solange fort, wie der Rauch besteht. Die Giftanwendung wird dabei verbraucht. Der Ninja muss über den Ninjatrick Rauchbombe verfügen, bevor er diesen Ninjatrick auswählen kann.

Hoch springen (AF): Wenn ein Ninja mit diesem Ninjatrick einen Hochsprung ausführt, wird der SG für diesen Sprung halbiert. Der Ninja muss über den Ninjatrick Meisterakrobat verfügen, bevor er diesen Ninjatrick auswählen kann.

In Luft auflösen (ÜF): Ein Ninja kann mit einer Schnellen Aktion für 1 Runde pro Stufe verschwinden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Unsichtbarkeit. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht jeweils 1 Ki-Punkt aus dem Vorrat.

Kampfkniff: Ein Ninja mit diesem Ninjatrick erhält ein zusätzliches Kampftalent.

Ki-BlockadeH (ÜF): Ein Ninja kann mit diesem Ninjatrick eine Kreatur von der Nutzung ihres Ki-Vorrats abhalten. Wenn der Ninja Hinterhältigen Schaden verursacht, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Ninja + CH-Modifikator gelingen. Andernfalls kann es für eine Anzahl von Runden in Höhe des CH-Modifikators des Ninja keine Punkte seines Ki-Vorrats einsetzen. Die Menge an Punkten im Ki-Vorrat des Zieles bleibt unberührt, es kann weiterhin Fähigkeiten einsetzen, für die es keine Ki-Punkte aufwenden muss.

Ki-Explosion (ÜF): Ein Ninja kann mit diesem Ninjatrick eine Wurfwaffe mit einem Teil seiner Ki-Energie auf laden (z.B. einen Schuriken) und diesen mit einer Standard-Aktion werfen. Die Wurfwaffe explodiert beim Aufschlag in einer Explosion mit Ausbreitung von 1,50 m. Diese Explosion verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden plus 1W6 Punkte Feuerschaden pro vier Stufen als Ninja ab der 2. Stufe (bis zu einem Maximum von 5W6 auf der 18. Stufe). Kreaturen innerhalb des Explosionsradius können mittels eines Reflexwurfes gegen SG 10 + ½ Stufe als Ninja + CH-Modifikator den Schaden halbieren. Sollte die Wurfwaffe eine Kreatur treffen, erleidet diese einen Malus von -2 auf den Rettungswurf. Sollte die Wurfwaffe ihr Ziel verfehlen, behandle sie wie eine Wurfwaffe mit Flächenwirkung. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht jeweils 1 Ki-Punkt aus dem Ki-Vorrat des Ninja.

Körperfunktionen verlangsamen (AF): Der Metabolismus des Ninja ist langsamer als normal. Er kann seinen Atem doppelt so lange anhalten, ehe er gezwungen wird KO-Würfe ausführen zu müssen (4x KO, normalerweise: „Schwimmen“). Zudem wird im Falle einer Vergiftung das Zeitintervall zwischen anfallenden Rettungswürfen (die Frequenz des Giftes) verdoppelt. Ein Gift mit Frequenz „1 / Runde für 6 Runden“ hätte stattdessen die Frequenz „1/ 2 Runden für 12 Runden“.

Meister der Kampfkunst: Ein Ninja, der diesen Ninjatrick auswählt, erhält ein Kampfkunsttalent als Bonustalent. Er muss alle Voraussetzungen des Talentes erfüllen.

Meisterakrobat (ÜF): Ein Ninja kann mit diesem Ninjatrick mit einer Schnellen Aktion sein Ki fokussieren, um sich selbst bis zu Beginn seines nächsten Zuges einen Bonus von +20 bei einem Fertigkeitswurf auf Akrobatik seiner Wahl zu verleihen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht jeweils 1 Ki-Punkt aus seinem Vorrat.

Rasche Verkleidung (ÜF): Ein Ninja kann sein Äußeres mit einer Schnellen Aktion für eine 1 Minute pro Stufe verändern. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Selbstverkleidung. Jeder Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht 1 Ki-Punkt.

Rauchbombe (AF): Diese Fähigkeit erlaubt einem Ninja, eine Rauchbombe zu werfen, welche eine Rauchwolke mit einem Radius von 4,50 m erzeugt. Dieser Rauch entspricht dem Rauch eines Rauchstabes. Der Ninja kann die Bombe auf sein eigenes Feld werfen oder sie als Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Grundreichweite von 6 m benutzen. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion und verbraucht jeweils 1 Ki-Punkt aus dem Vorrat.

Reaktionen verlangsamenH (AF): Gegner, welche durch den Ninja Hinterhältigen Schaden erleiden, können 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

Schattenhafte Spiegelbilder (ÜF): Der Ninja kann 1W4 schattenhafte Doppelgänger seiner selbst erschaffen und so seinen wahren Aufenthaltsort verbergen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Spiegelbilder, für die er seine Stufe als Ninja als Zauberstufe verwendet. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, welche 1 Ki-Punkt verbraucht.

Schnelle Heimlichkeit (AF): Ein Ninja kann sich mit diesem Ninjatrick ohne Mali seine volle Bewegungsrate weit bewegen, wenn er Heimlichkeit einsetzt.

Schurkentrick: Der Ninja kann statt eines Ninjatricks einen Schurkentrick auswählen. Der Ninja kann keinen Schurkentrick mit demselben Namen auswählen wie ein Ninjatrick. Der Ninja kann diesen Ninjatrick mehrfach auswählen.

Tödliche Entfernung (AF): Ein Ninja erhöht mit diesem Ninjatrick die Reichweite seiner Hinterhältigen Angriffe im Fernkampf um +3 m. Ein Ninja kann diesen Ninjatrick mehrfach auswählen, die Effekte sind kumulativ.

Training im waffenlosen Kampf: Ein Ninja, der diesen Ninjatrick auswählt, erhält das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag.

Unerkannte Sabotage (AF): Setzt ein Ninja mit diesem Ninjatrick die Fertigkeit Mechanismus ausschalten ein, um einen Mechanismus zu sabotieren oder auszuschalten, kann er einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ausführen, bei dem er einen Bonus in Höhe seiner Stufe als Ninja erhält. Jeder, der den Mechanismus untersucht, bemerkt diesen Sabotageakt nur, wenn ihm ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen den Heimlichkeitswurf des Ninjas gelingt.

Waffe verbergen (AF): Ein Ninja kann mit dieser Fähigkeit mit Leichtigkeit Waffen am eigenen Körper verstecken. Der Ninja addiert seine Stufe bei konkurrierenden Fertigkeitswürfen für Fingerfertigkeit, um eine Waffe zu verbergen. Ferner kann er eine verborgene Waffe mit einer Bewegungsaktion ziehen anstatt mit einer Standard-Aktion.

Waffentraining: Ein Ninja, der diesen Ninjatrick auswählt, erhält Waffenfokus als Bonustalent.

Wandkletterer (ÜF): Ein Ninja mit dieser Fähigkeit erhält eine Kletter-Bewegungsrate von 6 m, jedoch nur auf vertikalen Oberflächen. Diese Fähigkeit kann nicht genutzt werden, um perfekt glatte Oberfläche zu erklettern oder sich an Decken entlang zu bewegen.

Wurfsternhagel (AF): Ein Ninja mit dieser Fähigkeit kann 1 Ki-Punkt seines Vorrats mit einer Schnellen Aktion aufwenden, ehe er einen Vollen Angriff mit Schuriken ausführt. Im Rahmen dieses Angriffes kann er 2 zusätzliche Schuriken mit seinem höchsten Angriffsbonus werfen, allerdings unterliegen alle seine Schurikenangriffe einem Malus von -2, die beiden zusätzlichen Angriffe eingeschlossen.

Würgebombe (AF): Wenn ein Ninja eine Rauchbombe wirft, müssen alle Kreaturen in der entstehenden Wolke einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Ninja + CH-Modifikator bestehen, um nicht für 1W4 Runden als Wankend zu gelten. Der Ninja kann eine gewöhnliche Rauchbombe erschaffen oder diese zusätzlich noch vergiften. Der Ninja muss über den Ninjatrick Giftbombe verfügen, bevor er diesen Ninjatrick auswählen kann.


Keine Spuren (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erlernt ein Ninja, seine Spuren zu verwischen, verborgen zu bleiben und seine Präsenz zu verschleiern. Der SG um die Spuren des Ninjas mittels Überlebenskunst zu lesen und/oder ihnen zu folgen, steigt um +1. Ferner erhält er dank seiner Ausbildung einen Erkenntnisbonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Verkleiden, solange er sich nicht bewegt und mindestens 1 Runde lang keine Aktion unternimmt. Alle weiteren drei Stufen als Ninja steigen der SG für Überlebenskunst und die Boni auf Heimlichkeit und Verkleiden um zusätzlich +1.

Reflexbewegung (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Ninja auf Gefahren reagieren, ehe seine Sinne ihm dies normalerweise erlauben würden. Er kann nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen GE-Bonus auf seine RK, sollte der Angreifer unsichtbar sein. Er verliert seinen GE-Bonus auf seine RK, sollte er bewegungsunfähig sein oder ein Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführen. Sollte ein Ninja bereits über die Klassenfähigkeit Reflexbewegung aufgrund einer anderen Klasse verfügen, erhält er stattdessen Verbesserte Reflexbewegung.

Leichte Schritte (AF): Mit Beginn der 6. Stufe erlernt ein Ninja, sich zu bewegen, während er kaum den Boden berührt. Er kann sich mit einer Vollen Aktion mit seiner doppelten Bewegungsrate fortbewegen und dabei Schwieriges Gelände ignorieren. Wenn er sich auf diese Weise fortbewegt, trägt ihn jede Oberfläche unabhängig von seinem Gewicht. Der Ninja kann sich über Wasser, Lava oder auch auf dünnen Zweigen bewegen. Er muss seine Bewegung aber auf einer Oberfläche beenden, die ihn trägt. Er kann auf diese Weise nicht auf der Luft gehen, Wände hinaufgehen oder andere vertikale Oberflächen beschreiten. Wenn er sich so fortbewegt, erleidet er keinen Schaden durch Oberflächen oder Gefahren, welche auf Berührung reagieren wie etwa Lava oder Krähenfüße. Ebenfalls muss er keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, um nicht auf rutschigen oder rauen Oberflächen zu stürzen. Schlussendlich ignoriert er bei der Nutzung dieser Klassenfertigkeit alle mechanischen Fallen mit einem ortsbasierenden Auslöser.

Verbesserte Reflexbewegung (AF): Mit Beginn der 8. Stufe kann ein Ninja nicht mehr in die Zange genommen werden. Diese Verteidigungsfähigkeit vereitelt, dass ein in die Zange genommen er Ninja Hinterhältigen Schaden durch einen anderen Ninja (oder Schurken) erleidet, sofern dieser nicht mindestens vier Stufen als Ninja (oder Schurke) mehr besitzt. Sollte ein Charakter über die Klassenfähigkeit Reflexbewegung aufgrund von Stufen in einer anderen Klasse verfügen, addieren sich die Stufen dieser Klasse zu seinen Stufen als Ninja, um zu bestimmen, ab welcher Minimumstufe als Ninja (oder Schurke) er in die Zange genommen werden kann.

Meistertricks: Mit Beginn der 10. Stufe und dann alle weiteren zwei Stufen als Ninja kann dieser anstatt eines Ninjatricks einen der folgenden Meistertricks erlernen:


Auf Luft wandeln (ÜF): Dieser Meistertrick gestattet es einem Ninja, sein Kizu nutzen, um durch die Luft zu wandeln. Wenn der Ninja die Klassenfähigkeit Leichte Schritte einsetzt, kann er auf Luft gehen und dabei auch in der Luft auf- oder absteigen, wie es ihm beliebt. Er muss seine Bewegung jedoch auf einer festen Oberfläche beenden. Jede Verwendung dieser Fähigkeit verbraucht 1 Ki-Punkt.

Blendbombe (AF): Wenn der Ninja eine Rauchbombe wirft, müssen alle lebenden Kreaturen in der Wolke einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Ninja + CH-Modifikator bestehen, um nicht für 1W4 Runden als Blind zu gelten. Dieser Meistertrick kann nicht mit einer Würgebombe, wohl aber einer Giftbombe kombiniert werden. Der Ninja muss über den Ninjatrick Würgebombe verfügen, bevor er diesen Ninjatrick auswählen kann.

Entrinnen (AF): Ein Ninja kann selbst magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Geschicklichkeit ausweichen. Sollte ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingen, bei dem er dann nur halben Schaden erleiden würde, erleidet er stattdessen gar keinen Schaden. Der Ninja kann Entrinnen nur einsetzen, falls er Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Ninja erhält die Vorteile von Entrinnen nicht.

Geisterschritt (ÜF): Ein Ninja kann mit diesem Meistertrick mit einer Schnellen Aktion durch Wände gehen, als wäre er ein Geist. Bis zum Ende seines Zuges kann er eine Mauer oder andere Oberflächen durchqueren, als wäre er körperlos. Diese Wand oder Oberfläche darf jedoch höchstens 1,50 mpro Stufe dick sein. Der Ninja muss das feste Material zum Ende seines Zuges verlassen.

Lebender Schatten (ÜF): Dieser Meistertrick gestattet dem Ninja, einen illusionären Doppelgänger seiner selbst zu erschaffen. Der Doppelgänger bewegt sich vom Ninja fort und erschafft so eine Ablenkung. Wenn der Ninja diese Fähigkeit einsetzt, erscheint ein illusionärer Doppelgänger und bewegt sich in eine Richtung vom Ninja weg. Der Doppelgänger erklimmt Wände, springt über Gruben oder geht einfach durch Hindernisse. Dabei bewegt er sich mit doppelter Bewegungsrate in die Richtung, welche der Ninja bei Einsatz dieses Meistertricks bestimmt. Die Richtung kann später nicht mehr geändert werden. Der Doppelgänger besteht für 1 Runde pro Stufe als Ninja. Jemand, der mit ihm interagiert, erhält einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Ninja + CH-Modifikator, um zu erkennen, dass es sich um eine Schöpfung handelt. Jede Nutzung dieser Fähigkeit verbraucht 1 Ki-Punkt. Der Ninja muss über den Ninjatrick Schattenhafte Spiegelbilder verfügen, bevor er diesen Meistertrick auswählen kann.

Meisterschaft des Waffenlosen Kampfes: Ein Ninja, der diesen Meistertrick auswählt, verursacht mit seinen Waffenlosen Schlägen Schaden, als besäße er eine effektive Stufe als Mönch in Höhe seiner Stufe als Ninja -4. Sollte der Ninja über Stufen als Mönch verfügen, addieren sich seine Stufen als Mönch mit dieser Fähigkeit, um zu bestimmen, wie viel Schaden er mit seinen Waffenlosen Schlägen verursachen kann. Ein Ninja muss über den Ninjatrick Training im waffenlosen Kampf verfügen, bevor er diesen Meistertrick auswählen kann.

Meisterverkleidung (ÜF): Ein Ninja kann mit diesem Meistertrick das Aussehen anderer Kreaturen und Individuen annehmen. Wenn der Ninja den Ninjatrick Rasche Verkleidung einsetzt, steigt die Dauer auf 10 Minuten pro Stufe. Alternativ kann der Ninja den Ninjatrick Rasche Verkleidung einsetzen, um das Aussehen eines spezifischen Individuums anzunehmen, das er vor 1 Minute pro Stufe gesehen hat. Kreaturen, die mit dem Individuum vertraut sind, erhalten einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Ninja + CH-Modifikator, um die Illusion zu durchschauen. Diese Illusion verändert auch die Aussprache des Ninja, sofern er das Individuum reden gehört hat und seine Sprache verstehen kann. Der Ninja muss über den Ninjatrick Rasche Verkleidung verfügen, bevor er diesen Meistertrick auswählen kann.

Meucheln (AF): Ein Ninja mit diesem Meistertrick kann Gegner töten, die sich nicht verteidigen können. Um zu versuchen, ein Ziel zu meucheln, muss der Ninja es zunächst 1 Runde lang mit einer Standard-Aktion studieren. Sollte der Ninja in der Folgerunde einen Hinterhältigen Angriff gegen das Ziel ausführen und dem Ziel sein GE-Bonus auf die RK verwehrt sein, kann dieser Hinterhältige Angriff zusätzlich möglicherweise das Ziel töten. Dieser Versuch gelingt automatisch, falls das Ziel den Ninja nicht als Feind erkennt. Sollte der Hinterhältige Angriffe rfolgreich sein und dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Ninja + CH-Modifikator misslingen, stirbt es. Bei einem erfolgreichem Rettungswurf erleidet das Ziel zwar immer noch Hinterhältigen Schaden, ist aber für 1 Tag gegen die Fähigkeit Meucheln dieses Ninjas immun.

Talent: Ein Ninja kann anstelle eines Ninjatricks ein beliebiges Talent auswählen, dessen Voraussetzungen er erfüllt.

Tödlicher Wurfstern (AF): Ein Ninja mit diesem Meistertrick kann mit einer Vollen Aktion sorgfältig zielen und all sein Geschick und sein Können in einen einzelnen, tödlichen Wurf mit einem Schuriken legen. Er kann dabei allerdings so viele Angriffe ausführen, wie es ihm aufgrund seines Grundangriffsbonus möglich ist, beginnend mit dem höchsten Bonus, als führe er einen Vollen Angriff aus. Sollte einer der Angriff das Ziel treffen, gilt der gesamte Angriff als gelungen. Jeder weitere erfolgreiche Angriffswurf erhöht den Schaden des Ninja um zusätzliche +1W6 Schadenspunkte. Präzisionsschaden und zusätzlicher Schaden durch Besondere Waffeneigenschaften (z.B. Aufflammen) wird mit den Schadensmodifikatoren hinzuaddiert und nicht durch diesen Meistertrick verstärkt. Sollte ein Wurf eine Kritische Bedrohung darstellen, bestätigt der Ninja den Kritischen Treffer mit seinem höchsten Grundangriffsbonus -5. Jeder weitere Kritische Treffer reduziert diesen Malus um 1 (Minimum 0).

Unsichtbare Klinge (ÜF): Setzt ein Ninja den Ninjatrick In Luft auf lösen ein, wird er aufgrund dieses Tricks behandelt, als stünde er unter den Effekten des Zaubers Mächtige Unsichtbarkeit. Der Ninja muss über den Ninjatrick In Luft auflösen verfügen, bevor er diesen Meistertrick auswählen kann.

Unsichtbares erblicken (ÜF): Ein Ninja erlernt mit diesem Meistertrick, Kreaturen zu sehen, die gewöhnlicherweise nicht gesehen werden können. Mit einer Schnellen Aktion kann der Ninja den Zauber Unsichtbares sehen anwenden. Seine Stufe als Ninja gilt dabei als seine Zauberstufe. Jeder Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht 1 Ki-Punkt.

Verbesserte Schurkentricks: Der Ninja kann einen Schurkentrick von der Liste der Verbesserten Schurkentricks anstatt eines Ninjatricks auswählen. Der Ninja kann keinen Schurkentrick mit demselben Namen auswählen wie ein Ninjatrick. Der Ninja kann Verbessertes Entrinnen nur auswählen, wenn er über Entrinnen als Klassenfähigkeit oder Ninjameistertrick verfügt.


Verborgener Meister (ÜF): Mit Beginn der 20. Stufe wird ein Ninja zu einem wahren Meister seiner Kunst. Mit einer Standard-Aktion kann er Mächtige Unsichtbarkeit auf sich selbst wirken. Wenn er auf diese Weise unsichtbar ist, kann er auf keine Weise aufgespürt werden und selbst mittels Unsichtbarkeit aufheben, Unsichtbares sehen und Wahrer Blick nicht aufgespürt werden. Für diese Fähigkeit verwendet er seine Stufe als Ninja als Zauberstufe. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht jeweils 3 Ki-Punkte. Ferner kann der Ninja, wann immer er Hinterhältigen Schaden verursacht, zusätzliche Schadenswürfel opfern, um dem Ziel für 1 Minute einen Malus von -1 pro geopfertem Schadenswürfel auf ein Attribut zuzufügen. Dieser Malus ist nicht mit sich selbst kumulativ und kann einen Attributswert nicht unter 1 reduzieren.