Kampf ist mehr, als nur zu wissen, wie man ein Schwert schwingt, ohne sich selbst zu verletzen. Für manche ist der Kampf ein Werkzeug, eine Notwendigkeit, um den Dingen ein Ende zu setzen, wenn alle anderen Optionen gescheitert sind, welches man aber zur Seite legt, sobald es nicht mehr absolut notwendig ist. Für andere ist er Antrieb und Lebenssaft, ein Mittel zum Lösen von Problemen und um zu beweisen, dass man sich gegen alle anderen Bewohner eines gnadenlosen Universums zur Wehr setzen kann. In den Händen eines fähigen Kriegers ist ein Schwert kein bloßes Stück geschärften Stahls und selbst ein Knüppel wird zu mehr als einem abgebrochenen Ast. Diese Gegenstände werden zu Instrumenten einer ernsthaften und brutalen Kunst, deren Anwender ebenso fähig sind wie die größten Barden. Viele Schüler der Kriegskunst beharren darauf, dass nur ihr Ansatz der einzig Wahre ist, da es der einzige Weg ist, der dem Anwender nicht nur Respekt verschafft, sondern ihm auch die Möglichkeit gibt, diesen zu verlangen. Der Kampf ist das älteste Handwerk der Zivilisation und ihre älteste Ausdrucksform. Egal wie viel Zeit vergangen ist, seitdem wir noch mit Stöcken und Steinen aufeinander eingeschlagen haben, der Kampf formt weiterhin die Ereignisse, welche uns definieren. Eine zivilisierte Gesellschaft mag von sich behaupten, Blutvergießen zu verabscheuen, doch gerade dieses Blutvergießen – oder zumindest die Drohung damit – beschützt und ermöglicht es uns, diese Ideale hochzuhalten.


Das Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk enthält zwar ein robustes System, um die meisten Kämpfe zu simulieren und eine breite Auswahl an Waffen- und Rüstungsarten, wie sie in den meisten europäisch angehauchten Fantasyhintergründen vorkommen, doch enthält dieses Kapitel neue Optionen für Spieler und Spielleiter, um den Standardregeln Tiefe zu verschaffen. Hinzu kommt eine Fülle neuer Waffen mit historischen Bezügen zu jenen Ländern, welche den Bewohnern des mittelalterlichen Europas fremd und exotisch erschienen wären.


In diesem Kapitel werden diese bedeutenden Themen und Untersysteme behandelt:

Fernöstliche Waffen und Rüstungen
Die Waffen asiatischer Kulturen wie China, Japan, Korea, Indien und der Philippinen üben schon lange eine große Anziehungskraft und Faszination auf viele Spieler von Fantasyrollenspielen aus. Selbst wenn ein Hintergrund hauptsächlich auf dem mittelalterlichen Europa beruht, sprechen die Eleganz und Spezialisierung dieser fernöstlichen Waffen und Rüstungen – und in manchen Fällen auch die reichhaltigen Traditionen und die Disziplin ihrer Nutzer – Spieler und Charaktere aller Hintergründe an.


Dieser Abschnitt beginnt mit einem Überblick über fernöstliche Rüstungen. Nur wenige Darstellungen von Kämpfern sind so ikonisch wie die eines Samurai in traditioneller O-yoroi-Rüstung, der übers Schlachtfeld galoppiert, und dessen Gesicht dank seines furchteinflößenden Kabutohelms zu dem einer Kreatur der Legenden oder der Albträume wird. Es gibt aber noch andere fernöstliche Rüstungen als die Lamellar-Rüstung des Samurai. Dieser Abschnitt präsentiert die ganze Bandbreite von zeremoniellen Seidenrüstungen über Vier-Spiegel-Panzer bis zu schweren Steinmänteln.


Dem folgt eine Fülle von Waffen aus den angeführten Kulturbereichen, von denen viele perfekt für Mönche geeignet sind – aber natürlich können sie auch von allen anderen Charakterklassen genutzt werden. Wir beginnen mit den legendären Katanas und Wakizashis der ehrenvollen Samurai, betrachten die Kriegsf ächer und vergifteten Sandröhren der Höflinge, Spione und Meuchelmörder und beenden unsere Rundreise bei den einfachen, aber blitzschnellen Tonfas und den bizarren Urumi-Peitschenschwertern, deren scharfe Metallschleifen flexibel genug sind, um zusammengerollt und als Gürtel getragen zu werden.


Charaktere müssen nicht immer einer fernöstlich inspirierten Klasse wie dem Ninja oder dem Samurai angehören oder aus einem fernen, asiatisch angehauchten Fantasyland stammen, um von diesen Wahlmöglichkeiten Gebrauch zu machen. Ein Held könnte im Laufe seiner Abenteuer eine ungewöhnliche oder exotische Waffe finden oder eine solche von einem Verwandten oder einem Mentor mit geheimnisvoller Vergangenheit erben und so nicht nur an farbigem Hintergrund gewinnen, sondern auch aus der Menge hervorstechen. In gewisser Weise mag ein Charakter, der mit einer völlig normalen Kusarigama kämpft, für seine Gegner und Bewunderer ebenso exotisch erscheinen wie jener, der mit einem magischen Langschwert kämpft. Waffen, welche für Zuschauer ungewöhnlich erscheinen, tragen das ihre dazu bei, dass Gladiatoren und andere Schaukämpfer hervorstechen können, aus diesem Grund tragen viele dieser Krieger oft seltsame und einzigartige Waffen und Rüstungen während ihrer Kämpfe.


Dieses Exotische ist aber auch ein echter Vorteil im Kampf: Sollte ein Gegner eine bestimmte Waffe noch nie gesehen haben, wird es ihm schwerer fallen, sich effektiv zu verteidigen. Viele der neuen Waffen in diesem Abschnitt verfügen über besondere oder spezialisierte Einsatzmöglichkeiten und Taktiken, welche Gegnern nicht sofort ins Auge springen.

Feuerwaffen
Feuerwaffen gehören zu den größten Kontroversen in FantasySpielen. Unter Spielern und Spielleitern gibt es Vertreter der beiden Extrema von standhaften Traditionalisten, die sich weigern, komplexere Waffen als Armbrüste in ihre Runden einzuführen, bis hin zu jenen, die glauben, dass man einen amoklaufenden Orkhäuptling am besten mit sechs Schüssen aus einem Revolver stoppt – und alles dazwischen. Feuerwaffen sollten vorsichtig eingeführt werden, sind aber perse nichts, was die Spielbalance zerstört. Auch sind sie nicht notwendigerweise Anachronismen – viele wissenschaftliche Entdeckungen geschahen zufällig und nichts besagt, dass in einer Fantasywelt Entdeckungen historisch betrachtet parallel zur irdischen Geschichte passieren müssen oder dass sie auf der ganzen Welt geschehen müssen. Auf der Erde besaßen die Chinesen funktionsfähige Kanonen, Flammenwerfer und Landminen, bevor die Europäer das Schießpulver entdeckten. Es ist daher durchaus möglich, dass Feuerwaffen und Bögen und Schwerter nebeneinander in benachbarten Ländern oder gar im selben Land existierten. Abhängig von der Feuergeschwindigkeit ist es durchaus möglich, dass ein Krieger mit einer einfacheren Waffe mehr erreichen konnte als mit einer Feuerwaffe.


Der Feuerwaffenabschnitt in diesem Kapitel deckt alles ab, was du über Feuerwaffen wissen musst, um sie in deine Kampagne einzuführen. Es gibt Streuwaffen wie Schrotflinten und direkte Schusswaffen, die eine einzelne Kugel verschießen. Manche Waffen können sogar beides. Hinzu kommen Regeln zu Fehlzündungen und Reparaturen, Nachladen und Munition, verborgene Waffen oder solche von unpassender Größe, magische Waffeneigenschaften und Munition speziell für Feuerwaffen und mehr. Am wichtigsten ist vielleicht die Übersicht zu den verschiedenen Stufen der Feuerwaffentechnologie und wann was verfügbar ist. Diese Übersicht enthält auch Vorschläge, welche Waffen für welche Stufenbereiche angemessen sein könnten.

Gladiatorenwaffen
Diese ungewöhnlichen und zuweilen bizarren Waffen wurden von den Arenakämpfen des alten Roms und anderer Orte inspiriert. Sie sind die perfekten Waffen für Grubenkämpfer und Schaukämpfer aller Art. Egal ob du todesverachtende kämpferische Darbietungen am Hof des Königs gibst oder in den dreckigsten Hinterhöfen der Stadt um dein Leben kämpfst; diese Waffen werden der Menge mit Sicherheit den Atem rauben. Sei es der indische Madu, ein spezialisierter Schild mit geschärften Antilopenhörnern, die Scizore-Stoßklinge oder das einfache Amentum, welcher Wurfspeere weiter und zielgerichteter fliegen lässt, als dies einem humanoiden Arm möglich wäre. Diese Waffen können auch einen gelangweilten Kämpfer mit Aufregung und Faszination erfüllen, der glaubt, schon alles gesehen zu haben.

Primitive Waffen und Rüstungen
Nicht jeder nutzt Stahl zur Herstellung seiner Waffen und Rüstungen oder kann es sich leisten. Dieser Abschnitt geht auf primitive Waffen und Rüstungen ein. Wir beginnen mit der Waffeneigenschaft Zerbrechlich und präsentieren Regeln für gewöhnliche Waffen und Rüstungen aus Stein, Knochen, Bronze, Gold und Obsidian. Es folgen zahlreiche Waffen, die in primitivere Kulturen gebräuchlicher sind als in der Zivilisation. Wurfwaffen namens Atlatls schleudern Wurfpfeile von der Größe von Wurfspeeren, während die langen, mit Haifischzähnen besetzten Zweihandterbutjen überraschend effektiv sind, sich durch Rüstung und Fleisch zu schneiden. Kein Krieger, der in unzivilisierte Regionen zieht, kann es sich leisten, diese sogenannten „primitiven“ Waffen zu unterschätzen. Und ein Spieler mag entscheiden, dass sie perfekt zu seinem eingeborenen Krieger passen, der aus einem primitiven Land stammt oder die Feinheiten der modernen Gesellschaft ablehnt.

Duelle
Wettkämpfe um die Ehre sind eine zeitlose Tradition in vielen Kulturen. Es kann sich um ein gelegentliches Kräftemessen zwischen Schülern und reichen Adeligen handeln, aber auch um ernsthafte Herausforderungen erfahrenerer Kämpfer, welche auf diese Weise eine Hierarchie festlegen und ganze Schlachten mit einem einzelnen Kampf entscheiden. Dieser Abschnitt behandelt die diversen Rituale und Regeln, der den meisten Duellen innewohnenden eigenen Ehre und Siegesbedingungen, sowie die besonderen Mechanismen des Wettstreits. Wir stellen neue Optionen vor wie die Duellparade, das Duellausweichen, den Duellgegenzauber und die Duellentschlossenheit.

Schaukampf
Nicht alle Kämpfe haben den Sieg um jeden Preis zum Ziel. Manchmal zählt es weniger, ob du den entscheidenden Schlag setzt, sondern vielmehr, wie du dabei aussiehst. Dieser Abschnitt bietet allen Arenakämpfern und Gladiatoren – oder auch den örtlichen Champions und Helden niederer Herkunft, welche die Königin mit ihrer Kampfkunst auf dem Schlachtfeld beeindrucken wollen – ein neues Regeluntersystem, welches entwickelt wurde, um einen Kampf um Ruhm und Ehre statt um Blut zu simulieren. Es deckt die verschiedenen Arten von Schaukämpfen ab, seien es kunstvolle Darbietungen oder gnadenloser Arenakampf, Schlägereien, auf welche in Hinterzimmern gewettet wird, oder Initiationskämpfe von Banden. Hinzu kommen Regeln hinsichtlich der Reaktion der Menge und wie man die Zuschauer auf seine Seite zieht unabhängig von der Situation.

Belagerungsgeräte
Zu den furchtbarsten – und besten – Momenten bei jeder Belagerung gehört der Augenblick, in dem die entsetzten Burgverteidiger von ihren Mauern blicken und die bedrohlichen Gestalten der Belagerungsgeräte langsam und unauf haltsam auf sich zurollen sehen. Dieser Abschnitt erweitert die Mechanismen des Grundregelwerks, um dir alles an die Hand zu geben für den Angriff auf eine Festung mit gewaltigen, furchteinflößenden Kriegsmaschinen. Darunter Waffen, die zu direktem Beschuss fähig sind wie Ballisten, wie auch jene, die das Ziel indirekt in einem Bogen beschießen wie Katapulte. Zu diesen strikt mechanischen, mittelalterlichen Konstruktionen kommen auch ihre fortschrittlicheren Nachfolger – die großen, furchteinflößenden Belagerungsfeuerwaffen und Flammenwerfer. Dieser Abschnitt präsentiert auch die Regeln für Ausrüstung, die bei einem direkten Ansturm auf eine Festungsanlage nützlich ist, wie z.B. Belagerungstürme, Brücken und Leitern, spezielle Munition für Belagerungsgeräte und Regeln für den Angriff auf bestimmte Teile einer Festung wie Tore und Mauern.