Archetypen stellen eine schnelle und einfache Möglichkeit dar, um Charaktere einer bestimmten Klasse sich spezialisieren zu lassen. Auch bestehenden Abenteurern werden so Abwechslung und stimmungsvolle neue Fähigkeiten eingehaucht. Die im Folgenden genannten Archetypen und ihre neuen Fähigkeiten sind allesamt in diesem Kapitel enthalten. Charaktere können mehrere Archetypen haben, solange sie die Voraussetzungen dafür erfüllen (siehe unten).

Alchemist: Neben neuen Entdeckungen enthält dieser Abschnitt die Archetypen Wildwandler und Zornesmischer.

Barbar: Dieser Abschnitt enthält neue Kampfrauschkräfte sowie die Archetypen Gepanzerter Koloss, Narbenwüter, Seeräuber, Stadtbarbar, Titanenschinder, Wahrer Wilder, und Wilder Wüter.

Barde: Dieser Abschnitt enthält die Archetypen Archäologe, Tanzender Derwisch und Teufelskerl.

Druide: Dieser Abschnitt enthält die Archetypen Affenschamane, Fledermausschamane, Weltenwanderer und Wildschweinschamane.

Inquisitor: Dieser Abschnitt enthält neue Inquisitionen sowie die Archetypen Bilderstürmer, Hexenjäger und Zauberbrecher.

Kämpfer: Neben erweiterten Waffengruppen enthält dieser Abschnitt die Archetypen Faustkämpfer, Gladiator, Halunke, Taktiker, Tartschenkämpfer, Turmschildexperte, Ulane, Unbeugsamer, Rüstungsmeister und Waffenloser Kämpfer.

Kampfmagus: Dieser Abschnitt enthält neue Arkana für den Kampfmagus sowie die Archetypen Kensai, Seelenschmied, Skirnir und Zauberstreiter.

Kleriker: Dieser Abschnitt enthält die Archetypen Gnadenvoller Heiler, Göttlicher Stratege, Kreuzfahrer und Verkünder.

Magier: Dieser Abschnitt enthält die Archetypen Belagerungsmagier, Sprengmagier und Zauberschütze.

Mönch: Dieser Abschnitt enthält die Archetypen Manövermeister, Meister aller Kampfstile, Meister der Kampfkünste, Sensei, Sohei, Tetori und Wendiger Mönch.

Paladin: Dieser Abschnitt enthält die Archetypen Göttlicher Jäger, Heiliger Schütze, Heiliger Taktiker, Himmelsstreiter, Protektor und Seelenloser Ritter.

Ritter: Dieser Abschnitt enthält neue Ritterorden sowie die Archetypen Bannerträger, Bestienreiter, Chasseur, Gesandter, Lanzenreiter, Leibgardist, Musketier und Stratege.

Schurke: Neben neuen Schurkentricks enthält dieser Abschnitt die Archetypen Chamäleon, Fahrzeuglenker, Geweihter Schurke, Messerstecher, Pirat, Räuber, Scharlatan, Schindelläufer und Überlebenskünstler.

Schütze: Dieser Abschnitt enthält die Archetypen Geheimnisvoller Fremder, Gepanzerter Schütze, Musketenmeister und Pistolero.

Waldläufer: Dieser Abschnitt erhält die Archetypen Falkner, Feldspäher, Großwildjäger, Tiefenwanderer, Wildnishüter und Wildnispirscher.


Funktion der Archetypen

Jede Basisklasse im Pathfinder Rollenspiel basiert auf einer zentralen Idee, einem Grundkonzept, was ein Charakter einer bestimmten Klasse können sollte. Zugleich liefert es ein breites Fundament für alle möglichen Charaktertypen. Über diese Basis hinausgehend gibt es aber auch ein Potential für endlose Auslegungen und Verfeinerungen. Ein Barde könnte ein unbelehrbarer Archäologe, ein charmanter Fechter oder ein gefährlich anmutiger Tanzender Derwisch sein. Dies wird jeweils durch die Spielerwahl von Hintergrunddetails, Klassenoptionen und einzelner Regeln wie z.B. Talente bestimmt. Das Ziel ist dabei, den Charakter genauer entsprechend der Vorstellung des Spielers darzustellen und ihn seine jeweiligen Ziele effektiver erreichen zu lassen. Manche Charakterkonzepte liegen jedoch zu nahe bei einer schon existierenden Klasse, als dass man daraus eine eigene Klasse machen müsste. Sie sind aber zugleich so weit verbreitet und spannend genug, dass sie wieder und wieder gespielt werden wollen. Für solche Situationen gibt es im Pathfinder Rollenspielarchetypen; vorgefertigte Veränderungen an den Klassenmerkmalen, welche leicht eingefügt werden können, um die Klasse zu personalisieren. Damit Spieler ikonische Fantasycharaktere erschaffen können, enthalten die folgenden Seiten neue Regeln, Optionen und alternative Klassenmerkmale für viele unterschiedliche Klassen.


Die Wahlmöglichkeiten sind zwar von Klasse zu Klasse unterschiedlich, allerdings ist jedes Untersystem und jeder Archetyp so gestaltet, wie er am besten zur jeweiligen Klasse passt. Dazu ahmt dieser die Fähigkeiten und Eigenschaften klassischer Fantasyklischees nach und gibt zugleich den Spielern die Freiheit, genau die Charaktere zu erschaffen, die sie sich wünschen.


Alternative Klassenmerkmale

In erster Linie modifizieren Archetypen ihre Basisklassen durch alternative Klassenmerkmale. Bei der Wahl einer Klasse muss ein Charakter sich normalerweise entscheiden, ob er die Standardklassenmerkmale benutzen will (zu finden im Grundregelwerk, den Expertenregeln usw.) oder die eines zu dieser Klasse gehörenden Archetypen. Jedes alternative Klassenmerkmal ersetzt ein spezielles Klassenmerkmal der Ausgangsklasse. Beispielsweise ersetzt das Klassenmerkmal „Umlenken“ des Archetypen des Wendigen Mönchs das normale Klassenmerkmal „Betäubender Schlag“ der Mönchsklasse. Wenn ein Archetyp mehrere alternative Klassenmerkmale enthält, muss ein Charakter alle davon nehmen. Dies verbaut einem Charakter oft die Möglichkeit, bestimmte Standard-Klassenmerkmale zu erlangen, ersetzt sie dafür aber durch andere Optionen. Alle anderen Merkmale der Ausgangsklasse, die nicht bei den alternativen Klassenmerkmalen erwähnt werden, bleiben unverändert. Ein Charakter erlangt sie, soweit nicht anders beschrieben, sobald er die entsprechende Stufe erreicht. Ein Charakter mit alternativen Klassenmerkmalen wird hinsichtlich Anforderungen und Voraussetzungen nicht so behandelt, als besäße er die gewöhnlichen Klassenmerkmale der Ausgangsklasse.


Ein Charakter kann mehrere Archetypen besitzen und so zusätzliche alternative Klassenmerkmale erlangen, solange es nicht zu Überschneidungen kommt. Die alternativen Klassenmerkmale mehrerer Archetypen dürfen nicht dieselben Klassenmerkmale der Ausgangsklasse ersetzen oder verändern. So kann ein Kämpfer nicht zugleich Rüstungsmeister und Faustkämpfer sein, da beide Archetypen das Klassenmerkmal „Waffentraining 1“ mit etwas anderem ersetzen.


Sollte ein Archetyp ein Klassenmerkmal ersetzen, welches Teil einer Reihe von Verbesserungen oder Ergänzungen einer Ausgangsfähigkeit ist (z.B. „Waffentraining“ bei einem Kämpfer oder „Erzfeind“ bei einem Waldläufer), erhält der Charakter das nächste Mal, wenn er dieses Merkmal erhalten würde, die ersetzte, niedrigstufigere Version. Dies bedeutet, dass man alle auf bauenden Merkmale immer erst einen Schritt später erhält. Sollte beispielsweise ein Archetyp den Bonus eines Schurken der 3. Stufe von +2W6 auf den Hinterhältigen Angriff mit etwas anderem ersetzen, steigt der Bonus bei Erreichen der 5. Stufe nicht von +1W6 auf +3W6, sondern auf +2W6, als wäre der Schurke erst auf die 3. Stufe aufgestiegen. Dies setzt sich jedes Mal fort, wenn sich der Hinterhältige Angriff verbessert; auf der 19. Stufe hätte besagter Schurke dann Hinterhältiger Angriff +9W6 anstatt der +10W6 eines gewöhnlichen Schurken.


Existierende Charaktere anpassen

Spieler mit bereits existierenden Charakteren sollten mit ihren Spielleitern darüber sprechen, ob und welche alternativen Klassenmerkmale in der jeweiligen Runde verfügbar sind, und ob sie ihre Charaktere rückwirkend modifizieren können, um diese zu erhalten. Da die alternativen Klassenmerkmale ebenso stark sind wie die der anderen Basisklassen, sollten Spieler, die ihre Charaktere überarbeiten, keine besonderen Vorteile gegenüber anderen Gruppenmitgliedern erhalten. Solange ein SL mit einer rückwirkenden Anpassung der Einzelheiten eines Charakters einverstanden ist, sollte dies auch keine Störung künftiger Abenteuer bedeuten.


Der beste Moment zur Übernahme alternativer Klassenmerkmale und zur Überarbeitung eines Charakters ist der Stufenaufstieg zwischen den Abenteuern. Allerdings sollte man stets Rücksprache mit dem SL halten, da dieser bedeutende Veränderungen eventuell in seine Kampagne einarbeiten möchte.


Obwohl ein SL möglicherweise Spielern, denen bei der Charaktererschaffung keine alternativen Klassenmerkmale offen standen, gegenüber Zugeständnisse machen möchte, sollten die SC stets zu den konstanten Elementen seiner Kampagne gehören. Ein SL sollte daher zwar kompromissbereit sein und Spielern, die ihre Charaktere als langweilig empfinden, gestatten, diese zu verfeinern, allerdings sollten alternative Klassenmerkmale nicht zu Spieloptionen verkommen, welche den Spielern gestatten, ihre Charaktere nach belieben umzugestalten, wie es in einer bestimmten Situation gerade am vorteilhaftesten erscheint. Es mag zwar wünschenswert sein, Charaktere neuen Regeln anzupassen, allerdings sollte ein SL nie fürchten, sich unfair zu verhalten oder Regeln zu brechen, indem er seinen Spielern dies nicht gestattet oder bestimmte Wahlmöglichkeiten nicht zulässt. Zwar sollte ein SL stets danach streben, seinen Spielern zu ermöglichen, genau die Charaktere spielen zu können, die sie möchten, doch am Ende ist immer er derjenige, der am besten weiß, was für seine Kampagne geeignet ist.