Abenteurers Rüstkammer

Tricks für Scheiden schwerer Klingen


Zusätzlich zu dem Talent, der Fertigkeit oder anderen Voraussetzungen, die für jeden dieser Tricks aufgeführt sind, musst du das Talent Ausrüstungstrick (Scheiden schwerer Klingen) besitzen, um einen dieser Tricks anwenden zu können. Du kannst diese Tricks mit jeder beliebigen Schwertscheide anwenden, die für ein schweres Schwert entwickelt wurde.
Nach Ermessen deines Spielleiters kannst du einige dieser Tricks auch mit einer Schwertscheide einsetzen, die für Leichte Klingen gedacht ist. Dies erfordert jedoch einen separaten Ausrüstungstrick und könnte weniger effektiv sein.


Gegner positionieren (Verbesserter Ansturm): Du kannst deine Schwertscheide dazu verwenden, einen Feind in die perfekt für einen Angriff von dir geeignete Position zu manövrieren. Als eine Schnelle Aktion kannst du deine Schwertscheide benutzen, um einen Ansturm auf einen Gegner durchzuführen. Wenn du erfolgreich bist, manövrierst du dein Ziel in den Bereich deines nächsten Angriffes, anstatt es zurück zu drängen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen nächsten Angriffswurf gegen diesen Feind und einen Bonus von +1 für jede weiteren 1,50 m, die dein Ansturm deinen Gegner zurück gedrängt haben könnte, falls du dich dafür entschieden hättest, dies zu tun. Wenn dein versuchter Ansturm fehlschlägt, so giltst du bis zur nächsten Runde für dieses Ziel als auf-dem-falschen-Fuß erwischt.


Haltegriff (Klettern 5 Ränge): Du kannst deine Schwertscheide als Hebel einsetzen, um einen Sturz aufzuhalten, dich auf deiner gegenwärtigen Position zu verkeilen oder um andere Arten von unfreiwilliger Bewegung deinerseits zu vermeiden. Dazu ergreifst du die Scheide mit einer freien Hand, verkeilst sie zwischen zwei harten Objekten und klammerst dich daran fest. Wann immer du einen Fertigkeitswurf auf Klettern nicht schaffst, kannst du mit einem Bonus von +1 versuchen, deinen Sturz aufzufangen. Dein Spielleiter könnte festlegen, dass einige Arten von Wänden es erfordern, dass du deine Schwertscheide mit beiden Händen festhalten musst, oder dass die Wand zu glatt ist, um diesen Trick anzuwenden. Wenn du einer unfreiwilligen Bewegung deinerseits – wie etwa einem Ansturm – ausgesetzt bist, kannst du eine Bewegungsaktion deiner nächsten Runde opfern, um deine Schwertscheide als Anker zu verwenden. Dies gewährt dir einen Bonus von +5 auf deinen KMB, um der Bewegung zu widerstehen. Wenn du diese Bewegungsaktion opferst, bleibt dir in der nächsten Rundenur noch eine Standard-Aktion.


Schwertscheide schleudern (Schnelle Waffenbereitschaft): Du kannst deine Waffe auf eine Art ziehen, die deine Schwertscheide (siehe Seite 8) auf einen Gegner in deinem Sichtfeld wirbeln lässt. Dieser Angriff auf Entfernung ist eine Schnelle Aktion und wird als ein Angriff mit einer Wurfwaffe behandelt.


Stolperscheide (Verbessertes Zu-Fall-bringen, Improvisierter Fernkampf ): Wenn du deine Waffe ziehst, kannst du deren Scheide so fortschleudern, dass sie die Beine eines Gegners trifft. Dieser Bonusangriff ist eine Schnelle Aktion und erfordert einen Zu-Fall-bringen-Angriff auf das Ziel. Das Ziel darf nicht größer als deine eigene Größenkategorie sein und der Entfernungsmalus wird auf deinen Angriff angewendet. Wenn du erfolgreich bist, so gilt das Ziel als Liegend. Ein Fehlschlag bei dem Versuch versetzt dich jedoch nicht in den Zustand Liegend, es sei denn, du befindest dich in Reichweite deines Gegners.


Verborgenes entdecken (Blind kämpfen): Du kannst deine Schwertscheide einsetzen, um nach verborgenen Gefahren zu tasten. Während einer Bewegungsaktion kannst du deine Schwertscheide durch ein angrenzendes Feld Schwingen, in dem du eine unsichtbare Kreatur vermutest. Mache einen Berührungsangriff und ermittle die normale Fehlschlagchance. Wenn der Angriff trifft und du einen weiteren Angriff frei hast, kannst du das Ziel ein Mal mit einem Malus von -2 und ohne Chance für einen Fehlschlag aufgrund der Unsichtbarkeitang reifen. Alle anderen Angriffe, die du gegen die Kreatur durchführst (ob in dieser Runde oder einer anderen), erhalten diesen Vorteil nicht (du kannst in deiner nächsten Runde jedoch erneut mit der Schwertscheide versuchen Verborgenes zu entdecken).


Waffe einstecken (Verbessertes Entwaffnen): Wenn du einem Gegner erfolgreich eine hergestellte Waffe entwindest, kannst du diese Waffe mit einer Freien Aktion in deine Schwertscheide gleiten lassen, vorausgesetzt, die entwundene Waffe passt in diese hinein. Falls du die Schwertscheidenicht in den Händen hältst und diesen Trick dennoch versuchst, erleidest du einen Malus von -4 auf deinen Wurf auf Entwaffnen. Nach Ermessen des Spielleiters kannst du diesen Trick auf jeden Gegenstand anwenden, den dein Gegner in den Händen hält, vorausgesetzt er passt in deine Schwertscheide (wie beispielsweise einen Zauberstab). Du kannst diesen Trick nur anwenden, wenn du eine leere Schwertscheide trägst oder in den Händen hältst.