Talente andere Bände

TalentVoraussetzungenVorteileBandname
AdelssprossCH 13+, kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden+2 auf Wissen (Adel) und ein mit dem Adel in Verbindung stehender VorzugWBIS
Akolyth des Grünen GlaubensAnhänger des Grünen GlaubensZauber sind bei Pflanzen effektiverWBIS
Duellmeister* Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit exotischen Waffen (Aldori-Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Aldori-Duellschwert) erhält Kampfvorteile bei der Verwendung von Aldori-DuellschwerternWBIS
FalknereiCH 13+, Verbundenheit mit Tieren, Klassenmerkmal TiergefährteBoni beim Umgang mit RaubvögelnWBIS
Arkane VendettaZauberkunde 1 RangSchadensbonus +2 gegen arkane ZauberkundigeWBIS
Auge des Hohen GebietersWissen (Arkanes) 4 Ränge, Fähigkeit zum Wirken arkaner ZauberErhält ein drittes Auge mit magischen FähigkeitenWBIS
Ausgekocht*Kampfreflexe, WachsamkeitIn-die-Zange-nehmen ist weniger effizient gegen den CharakterWBIS
Dämonenjäger*Wissen (Die Ebenen) 6 RängeErhält Wissen und Kampfboni gegen DämonenWBIS
Derwischtanz*GE 13+, Waffenfinesse, Auftreten (Tanz) 2 Ränge, Umgang mit Krummschwert BenutztGE-Modifikator statt ST-Modifikator mit dem KrummschwertWBIS
Diszipliniert*-Erhält vorübergehende Boni, wenn Furchteffekten widerstanden wirdWBIS
FeenfindlingKann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werdenMagische Heilung hat bessere Wirkung auf den CharakterWBIS
FreigeistCH 13+, chaotische GesinnungBonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und bei FluchtversuchenWBIS
Geheime ZeichenIN 13+Kann Gestik beim Zaubern verbergenWBIS
Gelehrter-+2 Bonus auf zwei WissensfertigkeitenWBIS
Gottlose HeilungKann keine Schutzgottheit habenHeilt bei sich selbst 1/Tag 1W8 + StufeWBIS
Kampftechnik der Klingenteufel*Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag)Waffenlose Angriffe können Stichschaden verursachen und Gegner kränkeln lassenWBIS
Harmonische ZauberKlassenfähigkeit BardenauftrittZauberwirken verlängert die Dauer eines BardenauftrittsWBIS
Bastard der PerfektenKann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden2 zusätzliche KlassenfertigkeitenWBIS
HöhenaffinitätAusdauerPasst sich automatisch Höhenlagen anWBIS
KryptomagieIN 15+, Schriftrolle anfertigenKann magische Schriftrollen mit höherer ZS einsetzenWBIS
KryptoschriftSprachenkunde 1 Rang, Wissen (Arkanes) 1 Rang, Zauberkunde 1 Rang, Klassenmerkmal ZauberbuchKann sein Zauberbuch effizienter nutzenWBIS
Nekromantische Affinität

WBIS
Robuster Nordländer

WBIS
Schatten des MitternachtwaldesNeutral Böse, Neutral Böse SchutzgottheitFügt finstere Zauber der Zauberliste für Druiden hinzuWBIS
Standartenträger*CH 15+Verbündete erhalten Boni, wenn sie die Fahne sehenWBIS
SteckentanzGE 13+, Ausweichen, Beweglichkeit, Auftreten (Tanzen) 5 RängeKann sich bewegen, bevor und nachdem er einen zauberauslösenden Gegenstand benutzt hatWBIS
StoischEiserner Wille+1 auf RW gegen Furcht, begrenzte Immunität gegen FurchtWBIS
DuellantGE 13+, Umgang mit Exotischen Waffen (Falcata), Umgang mit Schilden (Tartsche), Waffenfokus (Falcata)+1 Schildbonus auf RK, +2 auf AkrobatikwürfeWBIS
TotemgeistAngehöriger eines BarbarenstammesErhält einen auf den Stamm bezogenen VorteilWBIS
Turmschicksal-+1 auf Rettungswürfe gegen Verzauberung, kann Turmkarten ziehen, um Boni zu erhaltenWBIS
ÜberlebenskünstlerKO 13+, AusdauerStabilisiert sich leichterWBIS
Magische TätowierungZauberfokusErhält einen Zaubertrick als zauberähnliche FähigkeitWBIS
Verzweifelter Kämpfer*-Erhält Moralbonus +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf, wenn er allein istWBIS
Vorsichtiger RednerWE 13++2 Bonus auf manche Bluffen-Fertigkeitswürfe und einige WillenswürfeWBIS
WahrsagerFähigkeit zum Wirken göttlicher ZauberKann einige Erkenntniszauber mit ZS +1 wirkenWBIS
Windgepeitscht-Ignoriert viele Auswirkungen schlechten WettersWBIS
WüstenbewohnerKO 13+, Überlebenskunst 1 RangVerhungern, Verdursten und extreme Hitze beeinträchtigen dich wenigerWBIS
Ausfallschritt des AffenAusfallschritt, Akrobatik 1. RangReichweite des Nahkampfangriffes auf 1.5 m steigern HSAR
Biss des Piranhas Waffenfinesse, Grund-Angriffsbonus +1mit einer leichten Waffen -1 auf Angriffs-und Kampfmanöver dafür +2auf SchadenHSAR
Sprung des Jaguars Grund-Angriffsbonus +4Deine Hinterhalte sind besonders tödlichHSAR
Sturmangriff des Nashorns Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Grund-Angriffsbonus +5Deine Sturmangriffe sind sowohl gewalttätig als auch unberechenbarHSAR
Trampeln des ElefantenST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Überrennen, Grund-Angriffsbonus +1Du versetzt am Boden liegenden Feinden einen vernichtenden SchlagHSAR
Turmkartenherbeizauberung? TurmschicksalDeine herbeigezauberten Kreaturen werden durch die Magie der Turmkarten gestärktHDTG
Kraftraubender Schlag?ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, GAB +8Wenn dir mehrere Gegner gegenüberstehen, schlägst du ohne Rücksicht auf Verluste um dichHDTG
Schlafender Bär?Eiserner Wille, Klassenmerkmal Kampfrausch +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, wenn du dich nicht im KampfrauschHDTG
Gnadenlose Prügel? IN 13, Defensive Kampfweise, EinkreisenBonus gegen Gegner in der ZangeHDTG
EiszaubererHexenmeister, kann nur mit der 1. Stufe gewählt werdenKältezauber sind effektiverWKW
* Dieses Talent ist ein Kampftalent und kann von Kämpfern als Bonustalent ausgewählt werden.

Adelsspross


Du bist Angehöriger einer stolzen Adelsfamilie, egal ob du dich mit deiner Familie verstehst oder nicht.


Voraussetzungen: CH 13+, kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Wissen (Adel); Wissen (Adel) ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Wenn du dieses Talent wählst, wähle einen der im Folgenden aufgeführten Vorzüge, der zu deiner Adelsfamilie passt (arbeite dabei mit deinem SL zusammen, um sicherzustellen, dass deine Wahl geeignet ist):

Friedensspross: Wenn du bei einem auf Weisheit basierenden Wurf 10 nimmst, behandle das Ergebnis als hättest du statt einer 10 eine 13 gewürfelt.

Gelehrtenspross: Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle deine Wissens-Fertigkeitswürfe, in denen du wenigstens einen Rang hast.

Kriegerspross: Du nutzt deinen CH-Modifikator statt deines GE-Modifikators bei Initiativewürfen.

Künstlerspross: Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle deine Auftreten-Fertigkeitswürfe; Auftreten ist zudem stets eine Klassenfertigkeit für dich. Solltest du über die Fähigkeit Bardenauftritt verfügen, kannst du diese Fähigkeit täglich zusätzliche 3 Runden lang einsetzen.

Zaubererspross: Du erhältst eine der folgenden Sprachen als Bonussprache: Abyssisch, Aklo, Celestisch, Drakonisch, Infernalisch oder Sylvanisch. Mit einer Freien Aktion kannst du einmal täglich einen Bonus von +2 auf deinen Zauberkunde-Fertigkeitswurf erhalten; die Freie Aktion muss eingesetzt werden, ehe du würfelst.


Akolyth des Grünen Glaubens


Du bist geübt darin, deine magischen Kräfte so einzusetzen, dass du die Natur um dich herum nicht schädigst.


Voraussetzungen: Anhänger des Grünen Glaubens
Vorteil: Wenn du Schadenszauber wirkst, negative Energie fokussierst oder auf andere Weise mittels Zaubern Lebewesen Schaden zufügst, schadest du keinen normalen oder magischen Pflanzen. Wenn du einen Zauber wirkst, der normale oder magische Pflanzen nutzt, heilt oder verbessert (z.B. Pflanzenwachstum oder Verstricken), wirkst du diesen Zauber mit ZS +1.


Arkane Vendetta


Die Misshandlung deines Volkes durch eine arkane Gesellschaft veranlasst dich dazu, Nutzern arkaner Magie gern Leid zuzufügen.


Voraussetzungen: Zauberkunde 1 Rang.
Vorteil: Du verursachst +2 Schadenspunkte mit bewaffneten Angriffen gegen jedes Ziel, welches du beim Wirken eines arkanen Zaubers während der letzten 5 Runden beobachtet hast (nicht nur beim Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit). Du musst den Zauber erfolgreich mittels eines Wurfes auf Zauberkunde identifiziert haben, um zweifelsfrei zu wissen, dass es sich um einen arkanen Zauber gehandelt hat.


Auge des Hohen Gebieters


Dein Verständnis für die esoterischen Lehren der Hohen Gebieter gestattet es dir, ein magisches Auge zu öffnen, mit dem du die magische Welt besser wahrnehmen kannst.


Voraussetzungen: Wissen (Arkanes) 4 Ränge, Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber.
Vorteil: Einmal täglich kannst du mit einer Standard-Aktion ein glühendes drittes Auge auf deiner Stirn öffnen. Das Auge kann für 1 Minute geöffnet bleiben. Während dieser Zeit wirkst du alle Erkenntniszauber mit ZS +1, sofern du mit dem Zaubern beginnst, ehe sich das Auge schließt, erhältst zudem Dunkelsicht 18 m und kannst Magie entdecken einsetzen. Du erhältst außerdem so lange das Auge geöffnet ist einen Bonus von +8 auf deine Wahrnehmungswürfe, um unsichtbare Kreaturen zu entdecken.


Ausgekocht (Kampf)


Deine Bekanntschaft mit Piraten, Dieben und Meuchelmördern hat dich gelehrt, immer auf der Hut zu sein.


Voraussetzungen: Kampfreflexe, Wachsamkeit.
Vorteil: Gegner erhalten keinen Bonus von +2 auf ihre Angriffswürfe, wenn sie dich in die Zange nehmen. Du kannst jedoch immer noch Ziel für Hinterhältige Angriffe werden. Du erhältst zudem einen Bonus von +3 auf deine Motiv-erkennen-Fertigkeitswürfe, um dem Fertigkeitswurf auf Bluffen eines Gegners zu widerstehen, der versucht im Kampf eine Finte gegen dich auszuführen.


Bastard der Perfekten


Du bist der Abkömmling von jemandem, der auf die Insel der Perfektion rekrutiert wurde, oder bist der Bastard einer verbotenen Affäre zwischen einem Perfekten und einem Ausländer.


Voraussetzungen: Kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden.
Vorteil: Selbst wenn du es vielleicht noch nicht weißt, aber in deinen Adern fließt das Blut wahrer Größe. Wähle zwei Fertigkeiten, die mit demselben Attribut verknüpft sind; diese beiden Fertigkeiten sind fortan zusätzliche Klassenfertigkeiten für dich. Es kann sein, dass Beauftragte der Insel der Perfektion nach dir suchen. Vielleicht um sich persönlich davon zu überzeugen, ob du es wert bist, in ihr Land eingeladen zu werden, oder auch nur um das Ergebnis einer peinlichen Affäre aus der Welt zu schaffen.


Dämonenjäger (Kampf)


Du kennst dich in Dämonenkunde aus.
Voraussetzungen: Wissen (Ebenen) 6 Ränge.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen), um die Kräfte und Fähigkeiten eines Dämons in Erfahrung zu bringen. Du erhältst ferner einen Moralbonus von +2 auf alle Angriffswürfe gegen Dämonen und alle Zauberstufenwürfe, um die Zauberresistenz von Kreaturen der Kategorie Dämon zu durchdringen, welche du als Dämonen erkennst.


Derwischtanz (Kampf)


Du hast gelernt, deine Geschwindigkeit auch mit einer schweren Klingenwaffe zum Vorteil zu nutzen.


Voraussetzungen: GE 13+, Waffenfinesse, Auftreten (Tanz) 2 Ränge, Umgang mit Krummschwert.
Vorteil: Wenn du ein Krummschwert mit einer Hand führst, kann du deinen GE-Modifikator statt des ST-Modifikators bei Angriffs- und Schadenswürfen im Nahkampf verwenden. Du behandelst das Krummschwert als einhändige Stichwaffe hinsichtlich aller Talente und Klassenmerkmale, welche eine solche Waffe erfordern (z.B. die Fähigkeit des Duellanten Genauer Schlag). Das Krummschwert muss für eine Kreatur deiner Größenkategorie gearbeitet sein. Du kannst dieses Talent nicht einsetzen, falls du in der anderen Hand eine Waffe oder einen Schild führst.


Diszipliniert (Kampf)


Die Vertrautheit mit den militärischen Traditionen deiner Heimat inspiriert dich zu ungewöhnlichem Mut.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Sollte ein Furchteffekt auf dich abzielen, dich aber nicht betreffen (weil dir dein Rettungswurf gelungen ist oder du gegen Furcht immun bist), erhältst du für 1 Runde einen Moralbonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit Waffen sowie auf deine Kampfmanöverwürfe gegen die Kreatur, welche den Furchteffekt gegen dich eingesetzt hat.


Duellant


Du wurde an einer der elitären Kämpferschulen ausgebildet und beherrschst die Kunst, mit einem Falcata und einer Tartsche zu kämpfen.


Voraussetzungen: GE 13+, Umgang mit Exotischen Waffen (Falcata), Umgang mit Schilden (Tartsche), Waffenfokus (Falcata).
Vorteil: Wenn du mit Falcata und Tartsche kämpfst, steigt dein Schildbonus auf die RK um +1 und du erhältst zudem einen Bonus von +2 auf deine Akrobatik-Fertigkeitswürfe.


Duellmeister (Kampf)


Du hast den tödlichen Kampfstil der Schwertjunker gemeistert.


Voraussetzungen: Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Duellschwert).
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Initiativewürfe, wenn du den Kampf mit einem Duellschwert in der Hand beginnst. So lange du nur ein Duellschwert in einer Hand führst, erhältst du einen Schildbonus von +2 auf deine RK; solltest du das Schwert beidhändig führen, sinkt dieser Bonus auf +1. Das Duellschwert verursacht zwar Hiebschaden, wird aber in deinen Händen zusätzlich behandelt, als würde es Stichschaden verursachen, wenn es darum geht, die Art von Waffenschaden eines Duellmeisters zu bestimmen.


Eiszauberer


Du wurdest mit der Macht geboren, über Eis und Schnee zu herrschen und ihnen zu befehligen, wie andere ihre Sklaven kommandieren.


Voraussetzungen: Hexenmeister, kann nur mit der 1. Stufe gewählt werden.
Vorteil: Alle deine Zauber der Kategorie Kälte werden mit einem Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe gewirkt. Alle Zauberer anderer Energiearten wirkst du mit einem Malus von -1 auf deine effektive Zauberstufe. Du kannst drei Mal am Tag die Energieart eines Schadenszaubers ändern, so dass er Kälteschaden verursacht; dein Bonus von +1 auf die Zauberstufe für Kältezauber kommt dann bei diesem veränderten Effekt zur Anwendung.


Falknerei


Du kennst das Geheimnis der Künste der Falknerei, die von einer Familie aus dem Finstermondtal entwickelt wurden.


Voraussetzungen: CH 13+, Verbundenheit mit Tieren, Klassenfertigkeit Tiergefährte.
Vorteil: Du besitzt ein verbessertes Verständnis für Raubvögel wie Adler, Bussarde, Eulen und Falken. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen, Raubvögel auszubilden oder zu kontrollieren. Solltest du einen Raubvogel als Tiergefährten haben, erhält er einen der folgenden Boni: Ausweichbonus von +1 auf RK, Moralbonus von +1 auf alle Angriffswürfe oder Moralbonus von +2 auf alle Willenswürfe.


Feenfindling


Du wurdest als Kind in der Wildnis gefunden und trägt das Zeichen der Ersten Welt.


Voraussetzungen: Dieses Talent kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden.
Vorteil: Deine geheimnisvolle Verbindung zur Ersten Welt und den Feenwesen erfüllt dich mit Lebensenergie. Wenn du magisch geheilt wirst, heilst du pro Würfel +2 Schadenspunkte, außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Leider fügen dir Waffen aus Kaltem Eisen +1 Schadenspunkt zu (du kannst solche Waffen aber selber benutzen, ohne deutliches Unbehagen zu verspüren).


Freigeist


Dein starker Glaube an die Freiheit schützt sich vor körperlichen und geistigen Fesseln.


Voraussetzungen: CH 13+, chaotische Gesinnung.
Vorteil: Du erhältst einen Moralbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und auf deine Entfesselungskunst-Fertigkeitswürfe oder im Ringkampf, um aus einem Haltegriff oder Fesseln zu entkommen.


Geheime Zeichen


Du bist besonders begabt darin, mit anderen über versteckte Anspielungen, Gesten und geheime Handzeichen zu kommunizieren.


Voraussetzungen: IN 13+.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Bluffen-Fertigkeitswürfe, um geheime Botschaften zu übermitteln. Ferner bist du in der Lage, deine Gesten beim Zaubern zu verbergen. Solltest du einen Zauber wirken, der nur Gestik als Komponente hat, muss einem Beobachter ein Wahrnehmungswurf gegen deinen Wurf auf Fingerfertigkeit gelingen, um zu bemerken, dass du zauberst. Würfe auf Zauberkunde, um einen von dir gewirkten Zauber zu identifizieren, der Gestik als Komponente hat, unterliegen einem Malus von -2.


Gelehrter


Du hast einen Abschluss an einer der vielen Schulen, Universitäten oder anderen Einrichtungen der Gelehrsamkeit erlangt, die über die Region der Inneren See verteilt sind.


Vorteil: Wähle zwei Wissensfertigkeiten aus. Du erhältst einen Bonus von +2 auf diese beiden Fertigkeiten. Wenn du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten hast, steigt der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.


Gottlose Heilung


Du hast eine besondere und komplexe Technik gemeistert, Schmerzen zu ignorieren, indem du an dich selbst glaubst, statt dich auf die Religion zu verlassen.


Voraussetzungen: Darf keine Schutzgottheit haben.
Vorteil: Einmal täglich, wenn du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte besitzt, kannst du bei dir selbst Schadenspunkte in Höhe von 1W8 + die Gesamtzahl deiner TW heilen. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; du erhältst jedes Mal eine zusätzliche tägliche Anwendung dieser Selbstheilungsfähigkeit.


Höhenaffinität


Du hast deinen Körper gegen die strapaziösen Anstrengungen abgehärtet, die zum Überleben in großen Höhenlagen erforderlich sind.


Voraussetzungen: Ausdauer.
Vorteil: Du passt dich automatisch Höhenlagen an. Ferner erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf alle deine Überlebenskunstwürfe in Höhenlagen von 1.500 m oder mehr.


Harmonische Zauber


Du kannst die Effekte von Bardenmusik mit deiner Zauberei derart verknüpfen, sodass man deinen Bardenauftritt und deine Zauber nicht voneinander unterscheiden kann.


Voraussetzungen: Klassenfähigkeit Bardenauftritt.
Vorteil: Du kannst einen Zauber wirken, während du einen Bardenauftritt aufrechterhältst. Diesen kannst du aufrechterhalten, ohne eine deiner dir pro Tag zur Verfügung stehenden Runden an Bardenauftritt aufzuwenden. Ferner kannst du, während du einen Bardenauftritt aufrechterhältst und dabei einen Zauber wirkst, mit einer Schnellen Aktion von einem Bardenauftritt zu einem anderen wechseln.


Kampftechnik der Klingenteufel (Kampf)


Du hast eine tödliche Kampftechnik gemeistert, die von den furchtbaren Angriffen des Klingenteufels inspiriert wurde.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag).
Vorteil: Deine waffenlosen Angriffe können entweder Wucht oder Stichschaden verursachen. Du legst die Schadensart bei jedem Angriff gegen einen Gegner fest, kannst aber nur eine Schadensart auswählen. Wenn du bei deinem Gegner mit deinem waffenlosen Schlag einen Kritischen Treffer verursachst und Stichschaden zufügst, gilt dein Gegner durch den zusätzlichen Schmerz für 1 Runde als Kränkelnd (oder für 1 Runde als Wankend, sollte er bereits kränkeln). Mehrere Kritische Treffer beim gleichen Gegner in derselben Runde verlängern die Dauer dieser Zustände nicht.
Speziell: Kampftechnik der Klingenteufel kann von einem Mönch als Bonustalent auf der 6. Stufe gewählt werden, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.


Kryptomagie


Deine Vertrautheit mit Runen und uralten arkanen Geheimnissen hat dich geheime Methoden gelehrt, aus magischen Schriften größere Macht zu ziehen. Diese ungewöhnlichen Methoden wurden von den Kryptomagiern entwickelt und haben sich mittlerweile über die ganze Region der Inneren See verbreitet.


Voraussetzungen: IN 15+, Schriftrolle anfertigen.
Vorteil: Du wirkst Zauber von Schriftrollen mit einer um +1 höheren Zauberstufe als die ZS der Schriftrolle. Dieser Vorteil betrifft auch von dir erschaffene Schriftrollen. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Zauberstufenwürfe, um eine Schriftrolle einzusetzen, deren Zauberstufe höher ist als deine eigene.


Kryptoschrift


Nachdem du langwierig uralte, arkane Schriften erforscht hast, konntest du eine viel effizientere Methode zum Niederschreiben von Zaubern entdecken. Wie Kryptomagie wurde auch die Kryptoschrift ursprünglich von den Kryptomagiern entwickelt und hat sich inzwischen über die ganze Region der Inneren See verbreitet.


Voraussetzungen: Sprachenkunde 1 Rang, Wissen (Arkanes) 1 Rang, Zauberkunde 1 Rang, Klassenmerkmal Zauberbuch.
Vorteil: Jeder Zauber, den du in dein Zauberbuch schreibst, erfordert nur die Hälfte der Kosten und nimmt nur den halben Platz ein (abgerundet). Pro Grad des Zaubers benötigst du nur 10 Minuten, um einen Zauber in dein Zauberbuch niederzuschreiben (5 Minuten für Zaubertricks).


Magische Tätowierung


Du trägst kunstvolle Tätowierungen, welche deine natürlichen magischen Fähigkeiten inspirieren und stärken. Diese Tätowierungen kennzeichnen dich als Nutzer der uralten Magiertraditionen. Eine magische Tätowierung besteht in der Regel aus einer langen Reihe komplizierter Zeichen.


Voraussetzungen: Zauberfokus.
Vorteil: Wähle eine Schule der Magie außer Erkenntnismagie, in welcher du das Talent Zauberfokus besitzt. Du kannst Zauber dieser Schule mit ZS +1 wirken. Ferner erhältst du eine zauberähnliche Fähigkeit, die du bis zu drei Mal täglich einsetzen kannst. Dabei handelt es sich um:
Bannmagie: Resistenz
Beschwörung: Säurespritzer
Hervorrufung: Tanzende Lichter
Illusion: Geisterhaftes Geräusch
Nekromantie: Erschöpfende Berührung
Verwandlung: Magierhand
Verzauberung: Benommenheit


Nekromantische Affinität


Du warst lange nekromantischen Energien ausgesetzt und hast daher eine leichte Widerstandsfähigkeit dagegen entwickelt.


Voraussetzungen: KO 15+.
Vorteile: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Rettungswürfe, um Zaubern und Effekten zu widerstehen, welche negative Energie nutzen, um negative Stufen, Attributsentzug, Attributsschaden oder Attributsmali zu verursachen. Ferner wirst du durch Zauber der Kategorie Wunden zufügen wie ein Untote r geheilt, erleidest zugleich aber Schaden durch Zauber der Kategorie Wunden heilen.


Robuster Nordländer


Du führst ein hartes Leben in kaltem Klima und ziehst daraus Vorteile.


Voraussetzungen: KO 13+, Überlebenskunst 1 Rang.
Vorteil: Du behandelst extreme Kälte als schwere Kälte und schwere Kälte als kalte Wetterbedingungen. Du bist nicht betroffen von normalen kalten Wetterbedingungen. Ferner giltst du infolge von Erfrierungen und Unterkühlung nicht als Erschöpft.


Schatten des Mitternachtwaldes


Du wurdest zu einem der übelwollenden Albinodruiden geweiht, die im Herzen des Waldes hausen. Du führst einen mächtigen Fetisch aus Haaren, Zweigen und Blut mit dir. In diesem lebt die wachsende Kälte der heiligen Jagdgründe des Herrn der Mitternacht.


Voraussetzungen: Neutral Böse Schutzgottheit
Vorteil: Füge die folgenden Zauber deiner Zauberliste für Druiden hinzu:
0. Grad – Froststrahl, Untote schwächen;
1. Grad – Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch;
2. Grad – Geisterhand, Kalte Hand;
3. Grad – Ghoulgriff, Unsichtbarkeit;
4. Grad – Entkräftender Strahl, Standort vortäuschen;
5. Grad – Mörderisches Phantom, Tote beleben;
6. Grad – Albtraum, Wellen der Erschöpfung;
7. Grad – Schattenreise, Todeskreis;
8. Grad – Massenunsichtbarkeit, Wellen der Entkräftung;
9. Grad – Unheimliches Schicksal, Verdorren.


Falls du Zugang zu mehreren Zauberlisten hast, entferne alle Zauber der Kategorie Feuer von allen deinen Zauberlisten (nicht nur von deiner Zauberliste für Druiden). Du kannst keine Feuerzauber wirken und sie auch nicht mittels Schriftrollen, Zauberstäben oder anderen magischen Gegenständen anwenden. Ferner kannst du dich mittels Tiergestalt nicht in eine Kreatur der Unterart Feuer verwandeln.
Speziell: Als Teil dieses Talentes erschaffst du einen persönlichen Schattenfetisch, welcher deine Seele und deine Taten an die finsteren Mächte des Waldes bindet. Dieser mächtige Gegenstand wird als hölzernes Unheiliges Symbol behandelt, das schwach nekromantische Magie ausstrahlt. Sollte dein Schattenfetisch jemals zerstört werden, wird auch deine Verbindung zum finsteren Herzen des Waldes durchtrennt und du verlierst alle Vorteile aus diesem Talent, bis du einen neuen Fetisch erschaffen hast. Hierzu musst du in den Mitternachtswald reisen und von einem anderen Gefolgsmann Buße auf dich wirken lassen.


Standartenträger (Kampf)


Wenn du eine Flagge schwenkst, welche die Standarte einer Organisation trägt, der du angehörst, kannst du nahe Verbündete inspirieren, welche dieser Gruppierung ebenfalls angehören.


Voraussetzungen: CH 15+.
Vorteil: So lange du die Flagge deines Klans, Hauses oder deiner Gruppe trägst, erhalten alle Angehörigen dieser Gruppe innerhalb von 9 m, welche diese Flagge sehen können (du selbst eingeschlossen), einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit Waffen sowie Rettungswürfe gegen Furcht- und Bezauberungseffekte. Du musst hierfür die Flagge in einer Hand halten. Sollte die Standarte dem Feind in die Hände fallen oder zerstört werden, werden die Boni zu Abzügen, welche auf alle vormals betroffenen Kreaturen für 1 Stunde einwirken (oder bis du die verlorene Flagge zurückeroberst).


Steckentanz


Du wurdest in der Tradition garundischer Kurtisanen und Hofmagier unterwiesen, welche Tanz mit dem Gebrauch von Zauberstäben verbindet.


Voraussetzungen: GE 13+, Ausweichen, Beweglichkeit, Auftreten (Tanzen) 5 Ränge.
Vorteil: Wenn du einen zauberauslösenden Gegenstand benutzt, kannst du dich vor und nach der Auslösung des Gegenstandes bewegen, solange du dabei keine größere Entfernung zurücklegst, als dir von deiner Bewegungsrate her möglich ist. Wähle eine Kreatur aus, die möglicherweise von deinem zauberauslösenden Gegenstand betroffen ist. Gegenüber dieser Kreatur provoziert deine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe. Du musst dich mindestens 1,50 m weit bewegen bevor und nachdem du deinen zauberauslösenden Gegenstand eingesetzt hast, um dieses Talent einsetzen zu können.


Stoisch


Du weißt aus erster Hand, dass das Leben aus einer Reihe gnadenloser Prüfungen besteht und dass auch die Furcht etwas ist, das überwunden werden kann.


Voraussetzungen: Eiserner Wille.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle deine Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Nach einem erfolgreichen Rettungswurf bist du für 24 Stunden gegen weitere Furchteffekte aus derselben Quelle immun.


Totemgeist


Du bist mystisch mit dem heiligen Totem deines Stammes verbunden.


Voraussetzungen: Angehöriger eines Barbarenstammes.
Vorteil: Der dir durch dieses Talent verliehene Vorteil hängt davon ab, welchem Stamm du angehörst:

Mondklan: Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Willenswürfe und einen Bonus von +2 auf deine Wahrnehmung- Fertigkeitswürfe.

Axtklan: Solltest du über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen, kannst du täglich 3 zusätzliche Runden lang in Kampfrausch verfallen. Du erhältst ferner einen Bonus von +2 auf deine Einschüchtern-Fertigkeitswürfe.

Falkenklan: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Initiativewürfe und einen Bonus von +2 auf deine Reiten- Fertigkeitswürfe.

Turmklan: Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Zähigkeitswürfe und einen Bonus von +2 auf deine Wahrnehmung-Fertigkeitswürfe.

Sonnenklan: Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Reflexwürfe und einen Bonus von +2 auf deine Akrobatik- Fertigkeitswürfe.

Schädelklan: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen Waffenschaden gegen Untote und einen Bonus von +2 auf deine Heilkunde-Fertigkeitswürfe.

Windklan: Deine Bewegungsrate an Land steigt um +1,50 m. Du erhältst ferner einen Bonus von +2 auf deine Akrobatik-Fertigkeitswürfe.


Turmschicksal


Dir wurden in deinem Leben häufig die Turmkarten gelegt, stets mit zutreffenden Weissagungen. Deshalb glaubst du, dass du im Leben eine besondere Bestimmung hast.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Willenswürfe, um Verzauberungseffekten zu widerstehen. Einmal täglich kannst du eine Karte aus einem dir gehörenden Turmkartenspiel ziehen. Du kannst dann einmal während dieses Tages einen Bonus von +2 auf einen Wurf mit deinem W20 hinzu addieren, welcher dann von dem Turm dieser Karte modifiziert wird. Beispiel: Wenn du eine Karte des Turmes der Geschicklichkeit ziehst, könntest du diesen Bonus von +2 bei einem Initiative-, Reflex-, Fernkampfangriffs- oder auf Geschicklichkeit basierenden Wurf nutzen. Du kannst den Bonus auch nach dem Würfeln nutzen, musst dies allerdings tun, ehe du erfährst, ob du einen erfolgreichen oder misslungenen Wurf abgelegt hast.


Überlebenskünstler


Nur die Starken gedeihen in deinem Heimatland und du bist selbst unter deinesgleichen kein Schwächling.


Voraussetzungen: KO 13+, Ausdauer.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +5 auf alle deine Konstitutionswürfe, um dich zu stabilisieren, wenn du im Sterben liegst. Wenn du von einem Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff getroffen wirst, kannst du einmal täglich eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um den Kritischen Treffer oder den Hinterhältigen Angriff zu umgehen, wodurch aus dem Angriff ein normaler Treffer wird.


Verzweifelter Kämpfer (Kampf)


Du hast bereits an Kämpfen teilgenommen, bei denen der Gegner deine Verbündeten, Freunde oder Familienangehörigen überwältigt hat. Dies hat dich gelehrt, wie du allein am besten kämpfst.


Vorteil: Wenn sich kein Verbündeter innerhalb von 3 m Entfernung zu dir befindet und du auch nicht die Vorteile der Aktion Jemand-anderem-helfen genießt, erhältst du einen Moralbonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf.


Vorsichtiger Redner


Da du in einer Region beheimatet bist, in der die wahnhafte Angst vor ihrer gefährlichen Regierung vorherrscht, weißt du wie du dich straffrei äußern kannst.


Voraussetzungen: WE 13+.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Bluffen- Fertigkeitswürfe, um jemanden zu täuschen oder geheime Nachrichten zu übermitteln (nicht aber beim Einsatz einer Finte im Kampf ), sowie auf Willenswürfe gegen Versuche, dich auszuspähen oder deine Gedanken zu lesen.


Wahrsager


Du bist in einem von Tradition und Aberglauben erfüllten Land aufgewachsen und imstande, mit der Geisterwelt zu kommunizieren.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber.
Vorteil: Wenn du dieses Talent wählst, entscheide dich für einen Fokusgegenstand für deine Erkenntnismagie, z.B. eine Kristallkugel, Runen, ein Turmkartenspiel oder ähnliches. Wenn du einen Erkenntniszauber wirkst, kannst du deinen Fokus statt der Materialkomponente des Zaubers verwenden, solange die Materialkomponente nicht mehr als 1.000 GM kostet. Solltest du den Zauber unter Nutzung deines Fokusgegenstandes und der üblichen Materialkomponente wirken, wirkst du den Zauber mit ZS +1 (unabhängig von den Kosten der Materialkomponente).


Windgepeitscht


Nachdem du dein ganzes Leben lang Unwetter und Stürme ertragen hast, ist dein Körper gegen die Unbillen der Elemente abgehärtet.


Vorteil: Du kannst viele Auswirkungen schlechten Wetters ignorieren. Bei Regen wird deine Sichtweite nur um ein Drittel reduziert und nicht halbiert und du erleidest nur einen Malus von -2 auf deine Wahrnehmungs-Fertigkeitswürfe. Hinsichtlich Windeffekten wirst du behandelt, als wärst du eine Größenkategorie größer. Alle Mali aufgrund starker Winde werden für dich halbiert. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf alle deine Rettungswürfe gegen Elektrizitätseffekte.


Wüstenbewohner


Die Zeit, welche du in der gnadenlosen Wüste verbracht hast, verleiht dir Widerstandskraft gegen extreme Hitze, Hunger und Durst.


Voraussetzungen: KO 13+, Überlebenskunst 1 Rang.
Vorteil: Du behandelst extreme Hitze als schwere Hitze und schwere Hitze als sehr heiß. Ferner erhältst du einen Bonus von +4 auf alle Konstitutionswürfe, um den Effekten von Hunger, Durst und Hitze zu widerstehen.


Ausfallschritt des Affen (Kampf)


Du kannst von einem Ausfallschritt rasch wieder in die Ausgangsposition zurückfinden, was dir hilft, Gegenangriffe zu vermeiden.


Voraussetzungen: Ausfallschritt, Akrobatik 1. Rang.
Vorteil: Du kannst im Rahmen einer Standardaktion die Reichweite deines Nahkampfangriffes auf 1.5 m bis zum Ende des Zuges steigern, ohne einen Abzug auf deine RK zu erleiden. Du kannst dieses Talent nicht nutzen, wenn du mittleres oder schweres Gepäck trägst.
Normal: Du erleidest einen Malus von -2 auf deine RK bis zu deinem nächsten Zug, wenn du einen Ausfallschritt durchführst.


Biss des Piranhas (Kampf)


Du vollführst eine Kombination von schnellen Schlägen, bei denen du Genauigkeit opferst, um viele kleinere Wunden zu schlagen, die letzten Endes tödlich sind.


Voraussetzungen: Waffenfinesse, Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil: Wenn du eine leichte Waffe führst, kannst du wählen, ob du einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffe und Kampfmanöverwürfe auf dich nimmst, um dadurch einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe im Nahkampf zu erhalten. Dieser Bonus auf den Schaden wird halbiert (- 50%), wenn du einen Angriff mit einer Zweihandwaffe oder einer sekundären natürlichen Waffe führst. Wenn dein Grund-Angriffsbonus +4 erreicht und für jeden 4. Punkt danach, steigt der Abzug um -1 und der Bonus auf die Schadenswürfe um +2. Du musst dich vor deinem Angriffswurf entscheiden, ob du dieses Talent nutzt und die Auswirkungen dauern bis zu deinem nächsten Zug. Der Schadensbonus wird nicht auf Berührungsangriffe oder Effekte verwendet, die keinen Trefferpunkteschaden verursachen.
Dieses Talent kann nicht in Verbindung mit dem Talent Heftiger Angriff genutzt werden.


Sprung des Jaguar (Kampf)


Deine Hinterhalte sind besonders tödlich.


Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +4.
Vorteil: Wenn du einen Sturmangriff oder einen Tänzelnden Angriff gegen einen Gegner machst, den du auf dem falschen Fuß erwischst oder der hilflos ist, kannst du deinen ersten Nahkampfangriff gegen das Ziel so behandeln, als ob du das Talent Verbesserter Kritischer Treffer besitzen würdest.


Sturmangriff des Nashorns (Kampf)


Deine Sturmangriffe sind sowohl gewalttätig als auch unberechenbar.


Voraussetzungen: Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Grund-Angriffsbonus +5.
Vorteil: Du kannst dich für einen Sturmangriff vorbereiten, doch während des Angriffs nur eine Entfernung gemäß deiner Bewegungsrate zurücklegen.
Normal: Ein Sturmangriff ist eine Volle Aktion und erlaubt dir, dich das Doppelte deiner Bewegungsrate weit zu bewegen.


Trampeln des Elefanten (Kampf)


Du versetzt am Boden liegenden Feinden einen vernichtenden Schlag.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Überrennen, Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil; Wenn du einen Gegner überrennst und dein KMB-Wurf den KMV deines Gegners um 5 oder mehr übertrifft, schlägst du ihn zu Boden, anstatt dich durch den Bereich deines Gegners zu bewegen. Du kannst direkt neben deinem Gegner anhalten (oder in einem direkt angrenzenden Feld) und einen waffenlosen Schlag oder einen Nahkampfangriff als unmittelbare Aktion gegen diesen liegenden Gegner durchführen.
Normal: Übertrifft dein Wurf den KMV des Gegners um 5 oder mehr Punkte, bewegst du dich durch das Feld deines Ziels, dieser wird automatisch zu Boden geworfen und gilt als liegend.


Ausrüstungstrick (Kampf)


Suche dir einen Ausrüstungsgegenstand aus, wie etwa die Stiefel, einen Mantel, ein Seil, den Schild oder die Scheide einer schweren Klinge oder... Du verstehst wie dieser Gegenstand im Kampf eingesetzt wird.


Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil: Du kannst jeden Ausrüstungstrick mit dem Gegenstand benutzen, wenn du die Voraussetzungen des verwendeten Tricks erfüllst. Wird der Gegenstand normalerweise als improvisierte Waffe angesehen, kannst du sie wie eine normale Waffe oder eine improvisierte Waffe behandeln, je nachdem, welche Wahl von Vorteil für dich ist.
Spezial: Du kannst einen Ausrüstungstrick mehrmals auswählen. Jedes Mal, wenn du das Talent nimmst, verwendest du es auf einen neuen Typ von Ausrüstung.


Pastentricks


Zusätzlich zu dem Talent, der Fertigkeit oder anderen Voraussetzungen, die für jeden dieser Tricks aufgeführt sind, musst du das Talent Ausrüstungstrick (Paste) besitzen, um einen dieser Tricks nutzen zu können.
Du kannst jedoch versuchen, die mit einem * gekennzeichneten Pastentricks ohne das Talent Ausrüstungstrick (Paste) zu nutzen, nimmst dabei aber eine 50% Chance in Kauf, dich selbst mit der Paste zu bespritzen, statt den Trick auszuführen. Dieser Fehlschlag kostet die Dosis (und in den meisten Fällen verhindert dies auch die geplante Anwendung der Paste).


Blendpaste (Kritischer Treffer, blind): Wenn du Paste als eine Wurfwaffe benutzt, steigt der SG des Zähigkeitswurfs, um einen Kritischen Treffer (blind) abzuwehren, um +5.


Duftgespür (Blind kämpfen): Deine Vertrautheit mit Paste erlaubt dir eine unsichtbare, mit Paste markierte, Kreatur mit einem Wahrnehmungswurf zu lokalisieren. Statt des normalen Malus von -20, erleidest du allerdings nur einen Malus von -10 auf den Wurf.


Fieberpaste (Kritischer Treffer, (kränkelnd)): Wenn du die Paste als Wurfwaffe nutzt, steigt die Dauer des Effektes eines Kritischen Treffers (kränkelnd) um 1 Minute an.


Giftpaste (Klassenfähigkeit Gift einsetzen)*: Du kannst Paste mit Hand- oder Wurfwaffen nutzen, als ob sie Gift wäre. Das lässt deine Waffe ganz normal nach der Paste riechen. Allerdings bekommt die erste Kreatur, die von deiner Waffe getroffen wird, ebenso den Pastengestank ab, ganz so, als ob sie mit einer vollen Ladung Paste vor zwei Tagen getroffen worden wäre. Das getroffene Ziel kann sich die Paste in der nächsten Runde auf die normale Weise abwaschen, sonst dauert der Gestank zwei weitere Tage an. Paste, die auf kleine Gegenstände wie Munition aufgetragen wird, hat keinen Effekt.


Pastenriposte (Verbessertes Entwaffnen)*: Wenn du einen Gegner von einer Flasche Paste entwaffnest, kannst du die Flasche auf den Füßen deines Gegners zerbrechen lassen, wodurch er automatisch mit der Paste bespritzt wird.


Schnelle Flasche (Schnelle Waffenbereitschaft): Du kannst leicht eine erreichbare Flasche mit Paste als eine Freie Aktion und nicht als eine Standard-Aktion ziehen.


Spritzschutz (Schildfokus): Wenn du einen Schild benutzt und mit Paste getroffen wirst, kannst du einen Reflexwurf machen, um mit Hilfe des Schildes zu verhindern, dass die Paste dich berührt. (Du erleidest keine Nachteile durch die Paste, wenn du deinen Schild fallen lässt.). Der SG für diese Fähigkeit ist 10, wenn du einen Turmschild nutzt, 15 für ein schweres Schild, 20 für ein leichtes Schild und 25 für eine Tartsche. Du kannst diesen Trick nicht nutzen, wenn du auf dem falschen Fuß erwischt wirst oder hilf los bist.


Vernichtender Schlag (Fähigkeit Geruchssinn oder Kampfkraft Geruchssinn): Du bekommst einen Moralbonus von +1 auf den Angriffs- und den Schadenswurf, wenn du ein Ziel angreifst, welches mit Paste markiert ist.


Vorsichtige Schritte (Behände Bewegung oder Akrobatik 5 Ränge): Du kannst ein mit Paste bespritztes Feld passieren, ohne etwas davon abzubekommen.


Tricks für Scheiden schwerer Klingen


Zusätzlich zu dem Talent, der Fertigkeit oder anderen Voraussetzungen, die für jeden dieser Tricks aufgeführt sind, musst du das Talent Ausrüstungstrick (Scheiden schwerer Klingen) besitzen, um einen dieser Tricks anwenden zu können. Du kannst diese Tricks mit jeder beliebigen Schwertscheide anwenden, die für ein schweres Schwert entwickelt wurde.
Nach Ermessen deines Spielleiters kannst du einige dieser Tricks auch mit einer Schwertscheide einsetzen, die für Leichte Klingen gedacht ist. Dies erfordert jedoch einen separaten Ausrüstungstrick und könnte weniger effektiv sein.


Gegner positionieren (Verbesserter Ansturm): Du kannst deine Schwertscheide dazu verwenden, einen Feind in die perfekt für einen Angriff von dir geeignete Position zu manövrieren. Als eine Schnelle Aktion kannst du deine Schwertscheide benutzen, um einen Ansturm auf einen Gegner durchzuführen. Wenn du erfolgreich bist, manövrierst du dein Ziel in den Bereich deines nächsten Angriffes, anstatt es zurück zu drängen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen nächsten Angriffswurf gegen diesen Feind und einen Bonus von +1 für jede weiteren 1,50 m, die dein Ansturm deinen Gegner zurück gedrängt haben könnte, falls du dich dafür entschieden hättest, dies zu tun. Wenn dein versuchter Ansturm fehlschlägt, so giltst du bis zur nächsten Runde für dieses Ziel als auf-dem-falschen-Fuß erwischt.


Haltegriff (Klettern 5 Ränge): Du kannst deine Schwertscheide als Hebel einsetzen, um einen Sturz aufzuhalten, dich auf deiner gegenwärtigen Position zu verkeilen oder um andere Arten von unfreiwilliger Bewegung deinerseits zu vermeiden. Dazu ergreifst du die Scheide mit einer freien Hand, verkeilst sie zwischen zwei harten Objekten und klammerst dich daran fest. Wann immer du einen Fertigkeitswurf auf Klettern nicht schaffst, kannst du mit einem Bonus von +1 versuchen, deinen Sturz aufzufangen. Dein Spielleiter könnte festlegen, dass einige Arten von Wänden es erfordern, dass du deine Schwertscheide mit beiden Händen festhalten musst, oder dass die Wand zu glatt ist, um diesen Trick anzuwenden. Wenn du einer unfreiwilligen Bewegung deinerseits – wie etwa einem Ansturm – ausgesetzt bist, kannst du eine Bewegungsaktion deiner nächsten Runde opfern, um deine Schwertscheide als Anker zu verwenden. Dies gewährt dir einen Bonus von +5 auf deinen KMB, um der Bewegung zu widerstehen. Wenn du diese Bewegungsaktion opferst, bleibt dir in der nächsten Rundenur noch eine Standard-Aktion.


Schwertscheide schleudern (Schnelle Waffenbereitschaft): Du kannst deine Waffe auf eine Art ziehen, die deine Schwertscheide (siehe Seite 8) auf einen Gegner in deinem Sichtfeld wirbeln lässt. Dieser Angriff auf Entfernung ist eine Schnelle Aktion und wird als ein Angriff mit einer Wurfwaffe behandelt.


Stolperscheide (Verbessertes Zu-Fall-bringen, Improvisierter Fernkampf ): Wenn du deine Waffe ziehst, kannst du deren Scheide so fortschleudern, dass sie die Beine eines Gegners trifft. Dieser Bonusangriff ist eine Schnelle Aktion und erfordert einen Zu-Fall-bringen-Angriff auf das Ziel. Das Ziel darf nicht größer als deine eigene Größenkategorie sein und der Entfernungsmalus wird auf deinen Angriff angewendet. Wenn du erfolgreich bist, so gilt das Ziel als Liegend. Ein Fehlschlag bei dem Versuch versetzt dich jedoch nicht in den Zustand Liegend, es sei denn, du befindest dich in Reichweite deines Gegners.


Verborgenes entdecken (Blind kämpfen): Du kannst deine Schwertscheide einsetzen, um nach verborgenen Gefahren zu tasten. Während einer Bewegungsaktion kannst du deine Schwertscheide durch ein angrenzendes Feld Schwingen, in dem du eine unsichtbare Kreatur vermutest. Mache einen Berührungsangriff und ermittle die normale Fehlschlagchance. Wenn der Angriff trifft und du einen weiteren Angriff frei hast, kannst du das Ziel ein Mal mit einem Malus von -2 und ohne Chance für einen Fehlschlag aufgrund der Unsichtbarkeitang reifen. Alle anderen Angriffe, die du gegen die Kreatur durchführst (ob in dieser Runde oder einer anderen), erhalten diesen Vorteil nicht (du kannst in deiner nächsten Runde jedoch erneut mit der Schwertscheide versuchen Verborgenes zu entdecken).


Waffe einstecken (Verbessertes Entwaffnen): Wenn du einem Gegner erfolgreich eine hergestellte Waffe entwindest, kannst du diese Waffe mit einer Freien Aktion in deine Schwertscheide gleiten lassen, vorausgesetzt, die entwundene Waffe passt in diese hinein. Falls du die Schwertscheidenicht in den Händen hältst und diesen Trick dennoch versuchst, erleidest du einen Malus von -4 auf deinen Wurf auf Entwaffnen. Nach Ermessen des Spielleiters kannst du diesen Trick auf jeden Gegenstand anwenden, den dein Gegner in den Händen hält, vorausgesetzt er passt in deine Schwertscheide (wie beispielsweise einen Zauberstab). Du kannst diesen Trick nur anwenden, wenn du eine leere Schwertscheide trägst oder in den Händen hältst.


Schildtricks


Zusätzlich zu dem Talent, der Fertigkeit oder anderen Voraussetzungen, die für jeden dieser Tricks aufgeführt sind, musst du das Talent Ausrüstungstrick (Schilde) und Umgang mit Schilden (keine Turmschilde) besitzen, um einen dieser Tricks anwenden zu können. Du kannst diese Tricks mit jedem leichten oder schweren Schild anwenden.
Nach Ermessen deines Spielleiters kannst du einige dieser Tricks auch mit einem Turmschild oder einer Tartsche durchführen. Dies erfordert jedoch einen separaten Ausrüstungstrick für diese Art von Schild und könnte mit einem Malus für den entsprechenden Wurf verbunden sein.


Boden wegreißen (Verbessertes Zu-Fall-bringen, Improvisierter Fernkampf ): Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du deinen Schild auf die Füße eines Gegners werfen. Damit behinderst du sein Vorankommen und bringst ihn vielleicht sogar zu Fall. Du musst einen Schild halten (nicht tragen) oder einen Wurfschild führen, um diesen Trick anwenden zu können. Führe einen Angriff auf Zu-Fall-bringen gegen deinen Gegner durch. Der Gegner darf nicht größer als deine eigene Größenkategorie sein und der Entfernungsmalus wird auf deinen Angriff angewendet. Wenn du erfolgreich bist gilt das Ziel als Liegend. Ein Fehlschlag bei dem Versuch versetzt dich jedoch nicht in den Zustand Liegend, es sei denn, du befindest dich in Reichweite deines Gegners. Ob du nun Erfolg hast oder nicht – solange dein Schild dort verbliebt, wohin du ihn geworfen hast, gilt dieses Feld für deinen Gegner solange als schwieriges Terrain, bis er sich aus diesem heraus bewegt hat.


Kleine Mauer (Entfesselungskunst 5 Ränge): Du kannst deinen Körper derart hinter deinem Schild verbergen, dass du einen flüchtigen Moment der Sicherheit genießen kannst. Wann immer du Volle Verteidigung anwendest, kannst du entscheiden, ob du lieber Deckung suchst oder den Bonus für Ausweichen auf deine Rüstungsklasse anwendest.


Querschläger-Schild (Tödliche Zielgenauigkeit, Improvisierter Nahkampf ): Wenn du einen Schild wirfst, kannst du ihn von einer oder mehreren harten Oberflächen abprallen lassen, um ein Ziel aus einem unerwarteten Winkel zu treffen oder ein Hindernis zu umgehen (beispielsweise Deckung). Jedes Objekt, von dem du deinen Schild abprallen lassen möchtest, legt deinem Angriffswurf einen Malus von -2 auf. Grundreichweiten errechnen sich aus der Gesamtdistanz, die der Schild zurücklegen soll, nicht aus der direkten Distanz zwischen dir und dem Ziel.


Scharfes Auge (Wahrnehmung 5 Ränge): Du hast die Kunst gemeistert, die reflektierende Oberfläche deines Schildes einzusetzen, um Feinde ausmachen zu können, die du nicht direkt anzusehen wagst. Wenn du am Zuge bist, kannst du dich entscheiden, 1 Runde lang den RK-Bonus deines Schildes zu opfern, um deine Verteidigung gegen Kreatur mit Blickangriff zu verbessern. Deine Chance, keinen Rettungswurf gegen den Blickangriff dieser Kreatur machen zu müssen, erhöht sich auf 100% und die Kreatur kann sich dir gegenüber nicht tarnen. Für alle 5 Ränge in Wahrnehmung, die du über 5 besitzt, kannst du diese Fähigkeit gleichzeitig auf eine weitere Kreatur mit Blickangriff anwenden.


Schild abschnallen (keine Voraussetzungen): Du kannst einen leichten oder schweren Schild als eine Schnelle Aktion anstelle einer Bewegungsaktion abschnallen. Einen Wurfschild kannst du als eine Freie Aktion abschnallen. Sobald du den Schild entfernt hast, kannst du ihn in einer Hand halten oder als Freie Aktion fallen lassen.


Schild schleudern (Improvisierter Fernkampf ): Du kannst deinen Schild als improvisierte Fernkampfwaffe werfen. Du musst deinen Schild halten (nicht tragen), um diesen Trick anwenden zu können. Wenn du einen Wurfschild führst, gibt es keinen Grund, diesen Trick anzuwenden.


Würgeschild (Verbesserter Ringkampf, Improvisierter Fernkampf ): Du kannst deinen Schild in das Maul einer Kreatur drücken, um diese von Bissangriffen oder anderen Fähigkeiten abzuhalten, für die sie dieses benötigt. Mache einen Ringkampfwurf gegen eine Kreatur, die mindestens 2 Größenkategorien größer ist als du. Wenn du Erfolg hast, zwängst du deinen Schild in ihren Schlund. Du kannst den Schild jederzeit los lassen, doch dann gibst du die Ringkampfsituation auf und kehrst außerdem in deine eigenes Feld zurück. Dabei verbleibt der Schild jedoch im Maul der Kreatur. Diese kann den Schild los werden, indem sie ihn zerstört (oder in den Zustand Beschädigt versetzt), indem sie ihn mit einem Ringkampfwurf gegen deinen KMB aus dem Maul spuckt, oder ihn so hinunter schluckt (falls sie die Fähigkeit Verschlingen besitzt), als wäre der Schild selbst eine Kreatur. Während der Schild an Ort und Stelle ist, kann die Kreatur mit ihrem Maul keine Angriffe gegen irgendetwas außer den Schild durchführen (wie etwa einen Biss oder die klebrige Zunge eines Riesenfrosches einsetzen). Außerdem kann sie nicht deutlich genug sprechen, um Zauber mit einer verbalen Komponente wirken zu können. Wenn die Kreatur eine Odemwaffe einsetzt, so ist deren Reichweite halb so groß wie normal und jeglicher verursachte Schaden muss zuerst den Schild überwinden. Überschüssiger Schaden hat jedoch seine normale Wirkung auf den um liegenden Bereich.


Quelltext existiert noch nicht(/Andere- Bände / Talente / Turmkartenherbeizauberung?)
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