Almanach der Riesen - Weberweiterung

Oni, Windgigant


Ein drittes Auge befindet sich auf der Stirn dieser Riesin, die mit einer schmuckvollen Robe bekleidet ist. Ihre Figur ist halb verhüllt von der Dunkelheit einer sternenklaren Nacht, welche fortwährend um sie herum schwebt.


Windgigant HG 16

XP 76.800
RB Riesiger Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Luft, Oni, Riese)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +28


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 28 (+3 GE, -2 Größe, +16 natürlich, +4 Rüstung)
TP 230 (20W10+120); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
REF +9, WIL +17, ZÄH +20
Resistenzen Schall 5; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Morgenstern [Meisterarbeit] +32/+27/+22/+17 (3W6+12) oder 2 Hiebe +30 (2W6+12)
Fernkampf Schockgeschoss +21 Berührung (4W6 Elektrizität plus Taub)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Tosender Sturm
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +21)
Immer – Fliegen, Windumhang EXP
Beliebig oft – Dunkelheit, Gasförmige Gestalt, Schweben, Unsichtbarkeit (nur sich selbst)
3/Tag – Schnelles Brüllen (SG 19), Wetterkontrolle, Windwall
1/Tag – Kugelblitz (SG 21), Wirbelwind (SG 23)


SPIELWERTE


ST 35, GE 16, KO 22, IN 15, WE 20, CH 21
GAB +20; KMB +34; KMV 47
Talente Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Mächtiger Doppelschlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Brüllen), Verbesserter Ansturm, Waffenfokus (Morgenstern), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Auftreten (Saiteninstrumente) +28, Bluffen +28, Einschüchtern +28, Fliegen +25, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +28, Verkleiden +28, Wahrnehmung +28
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (mittelgroßer, großer oder riesiger Humanoider, Gestalt wechseln oder Riesengestalt II)


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Berge
Organisation Einzelgänger, Bande (2-4) oder Sturm (5-8)
Schätze Standard (Kettenhemd [Meisterarbeit], Morgenstern [Meisterarbit], sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Schockgeschoss (ÜF) Drei Mal am Tag kann ein Windgigant im Rahmen einer Schnellen Aktion als Berührungsangriff im Fernkampf ein Geschoss aus Elektrizität von seinem dritten Auge aus verschießen. Dieser Angriff hat eine Reichweite von 54 Metern (ohne Reichweitenabstufung) und verursacht 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Wenn die getroffene Kreatur eine Metallrüstung trägt oder aus Metall besteht, fügt das Geschoss stattdessen 4W8 Punkte Schaden zu. Das Opfer muss einen Zähigkeitswurf (SG 25) bestehen, um nicht für 1W4 Runden taub zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Tosender Sturm (ÜF) Dreimal am Tag kann ein Windgigant im Rahmen einer Standardaktion einen Punkt in Sichtweite auswählen und dort einen gewaltigen Aufwind heraufbeschwören, der seine Gegner weit in die Luft schleudert. Wenn er diese Fähigkeit einsetzt, führt er einen Kampfmanöverwurf für Ansturm (KMB entspricht der Zauberstufe des Windgiganten + sein CH-Bonus, +21 für die meisten Windgigangten) gegen alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern durch. Jede Kreatur mit einer KMV kleiner als der Kampfmanöverwurf wird 1W6 x 3 m hoch in die Luft geschleudert und landet am Boden liegend 1W4 x 1,50 m Meter von seinem Ausgangsort entfernt. Der Windgigant bestimmt die Richtung, in die das Opfer geschleudert wird, und kann für jedes Ziel eine andere Richtung wählen. Dabei muss das Opfer in einer geraden Linie geworfen werden. Kreaturen erleiden Fallschaden bei jedem Auftreffen auf diesem Weg nach oben und unten. Sollte eine Kreatur mit einem Objekt in seiner Seitwärtsbewegung zusammentreffen, erleiden sowohl die Kreatur, wie das Objekt 1W6 Punkte Schaden und die Kreatur geht im Feld neben dem Objekt zu Boden und gilt als liegend.