Weltenband der Inneren See

Magische-Gegenstände

Im Laufe der Zeit erfanden Zauberkundige zahllose seltsame und wunderbare magische Gegenstände, von denen etliche wieder verloren gingen oder in Vergessenheit gerieten. Die hier vorgestellten magischen Gegenstände sind beispielhafte Gegenstände, die mit der Region der Inneren See in Verbindung stehen. Sie decken das ganze Spektrum von vergleichsweise geringwertigen Spielzeugen bis hin zu wahren Artefakten ab.


Anhänger der Aluumbeherrschung

Preis 20.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Anhänger ist ein mit schwachen Runen versehener leuchtender Kristall. Anhänger der Aluumbeherrschung werden von den Herren des Paktes erschaffen, um ihre als Aluumi bekannten Konstrukte zu manipulieren und zu kontrollieren, die auf dem Schwarzmarkt eine heiß begehrte Ware sind. Unerlaubter Besitz eines solchen Anhängers wird als schwerwiegendes Verbrechen geahndet. Jeder Anhänger der Aluumbeherrschung ist auf einen einzelnen Aluum eingestimmt, funktioniert aber auch bei anderen Aluumi. Der Träger kann den Aluum, auf welchen sein Anhänger eingestimmt ist, befehligen, als würde er Person beherrschen gegen einen Humanoiden einsetzen, obwohl es sich um ein Konstrukt handelt. Dieser Effekt funktioniert auch gegen andere Aluumi, diese erhalten jedoch einen Willenswurf gegen SG 16, um dem Effekt zu widerstehen. Ein Anhänger kann nur auf einen einzelnen Aluum eingestimmt werden. Ein Aluum darf einen erneuten Rettungswurf mit einem Bonus von +2 gegen den Effekt des Anhängers ausführen, wenn ihm befohlen werden sollte, einen Meister des Paktes oder jemanden, der zur Regierung oder Armee gehört, anzugreifen oder aber wenn er dazu gedrängt wird ein Gebäude oder Bauwerk in der Stadt zu beschädigen. Diese Handlung geht gegen den Willen des Aluums und ermöglicht ihm somit den erneuten Rettungswurf. Sollte ein Aluum sich von diesem Effekt befreien, ist er nicht länger auf den Anhänger eingestimmt und greift üblicherweise denjenigen an, der versucht hat, ihm Befehle zu erteilen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Seele binden; Kosten 10.000 GM


Gos-Maske

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Kurz nachdem der große Wirbel entstand, zog ein fanatischer Splitterkult eines Naturglaubens in die Region, welcher als Sturmstifter bekannt ist. Diese waren überzeugt davon, dass das Auge eine Manifestation des Herrn der Stürme selbst war. Die Anführer dieser Gruppe erschufen verzauberte Masken, die ihnen die Orientierung in den oft sturmgepeitschten Sümpfen erleichtern sollten. Die Sturmstifter waren jedoch nicht auf die Wildheit und das Böse vorbereitet, welche von den Flutländern Besitz ergriffen hatte, woraufhin ihre Splitterzelle rasch ausgelöscht wurde. Heutzutage werden die verbliebenen Masken von humanoiden Häuptlingen und Hexendoktoren getragen. Von der ursprünglichen Erscheinung der Masken ist nicht mehr viel geblieben, stattdessen sind sie entstellt und zeigen monströse oder dämonische Fratzen. Ihre heutigen Besitzer bezeichnen sie als Gos-Masken.
Eine Gos-Maske ermöglicht es ihrem Träger, durch Nebel, Rauch und andere verhüllende Dämpfe zu blicken, als würden diese nicht existieren – diese Fähigkeit funktioniert auch unter Wasser, so dass der Träger durch dicken Schlamm und andere Hindernisse im Wasser sehen kann. Ferner wird der Träger behandelt, als wäre er eine Größenkategorie größer und er erhält einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe, um Windeffekten zu widerstehen, solange er eine Gos-Maske trägt. Eine Gos-Maske erlaubt ihrem Träger, für maximal 1 Stunde am Tag Wasser zu atmen. Diese Zeit muss nicht am Stück genutzt werden, muss aber in Einheiten zu jeweils mindestens 10 Minuten abgerechnet werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wasser atmen, Windkontrolle; Kosten 4.000 GM


Maske der Mantis

Aura Schwache Erkenntniszauber; ZS 3
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Eine Maske der Mantis ist der traditionelle Kopfschmuck eines Assassinen der Roten Mantis. Sie soll zugleich die Identität ihres Trägers verhüllen und seine furchteinflößende Erscheinung verstärken. Eine Maske der Mantis enthält drei Ladungen, die pro Tag genutzt werden können, um zusätzliche Boni zu erhalten. Der Träger kann eine Ladung aufwenden, um folgende Fähigkeiten zu erhalten: Dunkelsicht 18 m, die Effekte von Unsichtbares sehen, die Effekte von Totenwache oder einen Kompetenzbonus von +5 auf seine Wahrnehmungs-Fertigkeitswürfe. Sobald eine Ladung verbraucht wurde, hält der Effekt für 30 Minuten an. Mehrere Effekte können gleichzeitig aktiviert werden, jeder Effekt verbraucht aber eine Ladung. Die Ladungen erneuern sich automatisch nach 24 Stunden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelsicht, Totenwache, Unsichtbares sehen; Kosten 3.000 GM


Salbe der Wiederbelebung

Aura Schwache Nekromantie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 300 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese übelriechende graue Paste wird normalerweise in einem aus Knochen gefertigten Behälter eingelagert. Wenn sie auf eine Leiche aufgetragen wird, verhindert sie für die nächsten fünf Tage ein Voranschreiten des Verwesungsprozesses wie durch den Zauber Sanfte Ruhe. Wenn sie auf einen körperlichen Untoten aufgetragen wird, stellt sie für fünf Tage die Erscheinung der Kreatur zu Lebzeiten wieder her. Dies hat keine Auswirkungen auf die Fähigkeiten der Kreatur, verleiht ihr aber einen Situationsbonus von +10 auf ihre Verkleiden-Fertigkeitswürfe, um sich als lebende Kreatur auszugeben. Gleichzeitig erhalten Fertigkeitswürfe auf Wissen (Religion) einen Malus von -5, die zum Ziel haben, die wahre Art der untoten Kreatur festzustellen. Der Trank der Wiederbelebung ist besonders in der Nation der Untoten beliebt, wo viele der Herren und wichtige Persönlichkeiten des Landes ihn aus Eitelkeit nutzen, um die grässliche Wahrheit ihres untoten Fleisches zu verbergen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Sanfte Ruhe; Kosten 150 GM


Tierfetisch

Aura Schwache Verzauberung (Zwang); ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 7.500 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Tierfetische wurden erstmals von den Stammesschamanen des Reiches der Mammutherren angefertigt. Mittlerweile sind sie aber über die ganze Region der Inneren See verbreitet und heißbegehrt an solchen Orten, in denengefährliche Tiere heimisch sind. Jeder Tierfetisch sieht Äußerlich zwar anders aus, ist aber im Grunde ein aus Zweigen, Gras, Zwirn und Knochen geformtes Abbild eines Säugetieres, Vogels, Reptils, Fisches oder einer amphibischen Kreatur. So lange du einen Tierfetisch bei dir führst, bist du gering vor Angriffen durch Tiere geschützt und erhältst einen Verständnisbonus von +1 auf deine RK gegen alle Tiere. Ferner erhältst du einen Verständnisbonus von +4 auf deine Tierempathie- Würfe. Ebenfalls kannst einmal am Tag einen Tierfetisch einsetzen, um entsprechend der Tierart des Fetisches Tier beherrschen auf ein solches Tier zu wirken (Säuger, Vogel, Reptil, Fisch oder Amphibie).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tier beherrschen, Vor Tieren verstecken; Kosten 3.750 GM


Wegweiser

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 500 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser kleine magische Gegenstand ist uralten Relikten nachempfunden. Ein Wegweiser ist ein kompakter Kompass, der in der Regel aus Silber besteht und mit Gold akzentuiert wird. Für Angehörige der Gesellschaft der Kundschafter ist er Werkzeug, Statussymbol und Erkennungsmarke. Auf ein Befehlswort hin leuchtet ein Wegweiser wie durch den Zauber Licht auf. Ein Wegweiser funktioniert wie ein nichtmagischer, magnetischer Kompass und verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Überlebenskunst-Fertigkeitswürfe, um sich nicht zu verirren. Jeder Wegweiser weist eine kleine Vertiefung auf, in welcher ein Ionenstein platziert werden kann. Dieser verleiht dem Träger des Wegweisers dann dieselben Vorteile, als kreise er um seinen Kopf. Manche Ionensteine können sogar zusätzliche Kräfte verleihen, wenn sie in einem Wegweiser platziert werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,Licht; Kosten 250 GM


Dschungelstiefel

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese weichen Lederstiefel erlauben es dem Träger, sich so problemlos durch normales Unterholz zu bewegen, als ob er die Fähigkeit Unterholz durchqueren besäße.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Lange Schritte, Unterholz durchqueren (Fähigkeit); Kosten 3.000 GM


Expeditionspavillon

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 6.400 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses vollkommen normal aussehende, fensterlose Zelt scheint nur einen 3 m x 3 m großen Bereich zu bedecken, aber innen besitzt es einen 9 m x 9 m großen Raum, der einen großen, zentralen Bereich und drei kleine "Schlafzimmer" (geteilt durch Vorhänge) entlang der Rückwand vorweist. Das Innere kann auf Befehl erhellt und so angepasst werden, wie es bei der normalen Dunkelheit durch den Zauber Licht geschieht. Leute, die sich im Zeltbefinden, können von den Kreaturen draußen nicht gesehen, gehört oder gewittert werden.
Die Temperatur im Expeditionspavillon beträgt 20°C, sofern die Außentemperatur zwischen -18°und 38°C liegt. Für jeden Grad, den die Außentemperatur unter -18°C oder über 38°C liegt, steigt beziehungsweise fällt die Innentemperatur um 1°C. Der Pavillon bietet ebenso Schutz gegen die Elemente wie etwa Regen, Staub und Sandstürme. Er widersteht jedem Wind, der eine geringere Stärke als ein Orkan hat, aber einer mit 120km/h Windgeschwindigkeit oder noch größere Kräfte zerstören ihn.
Der Pavillon kann nur einmal pro Tag aufgestellt werden und es erfordert 10 Minuten ihn aufzurichten oder abzubauen. Das Zelt kann nicht abgebaut werden, solange sich fremde Objekte darin befinden. Sollte der Pavillon zerstört werden, wird jede Kreatur und jedes Objekt aus dem Inneren sofort herausgeschleudert schleudert.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG


Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Vor Tieren verstecken, Winzige Hütte; Kosten 3.200 GM


Mantel des Dschungels

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 2.400 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn dieser flache, grüne Mantel getragen wird und die Kapuze über den Kopf gezogen wurde, nimmt der Träger die Form eines großen Baumes oder Busches an so wie beim Zauber Baum. Der Mantel ist einmal am Tag nutzbar und der Träger kann bis zu einer Stunde in der Form eines Baumes verweilen. Er kann als Freie Aktion in seine normale Gestalt zurückkehren.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Baum; Kosten 1.200 GM


Machete des Kahlschlags

Aura Schwache Nekromantie; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 5.550 GM (11-550 GM für Tier oder Pflanze verderben); Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses breite, schwere Messer wird dazu genutzt, sich durch dichtes Unterholz im Dschungel zu hacken. Einmal pro Tag kann dieses Kurzschwert +1 auf Befehl Entlauben wirken (siehe oben), um die Vegetation, entweder in einer Linie von 18 m oder in einem 3 m großen Radius zu entfernen. Forscher, die es gewohnt sind, die gefährlichen Bewohner des Dschungels zu bekämpfen, ergänzen manchmal ihre Macheten des Kahlschlags entweder mit der besonderen Eigenschaft Tiere verderben oder Pflanzen verderben. Durchschnittliche Beschwörung; ZS 8.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG


Voraussetzungen Magischewaffen und Rüstungen herstellen, Entlauben (plus Monster herbeizaubern I für Tiere verderben oder Pflanzen verderben); Kosten 2.930 GM (5.930 GM für Tiere verderben oder Pflanzen verderben)


Totemgeisterschild

Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 19.393 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser große, aus Holzund Fell gefertigte, Schild gleicht anderen Dschungel-Schilden, doch scheint sich das auf die Vorderseite gezeichnete Totemtier zu bewegen, wenn der Schild getragen wird. Sie werden von Schamanen erschaffen, um die Macht der Totemgeister des Stammes auf den Träger zu übertragen. Ein Totemgeisterschild funktioniert wie ein Leichtes Holzschild der Geisterhaften Berührung +1. Einmal pro Tag kann der Schild auf Befehl seinem Träger für 1 Minute Bärenstärke verleihen.
Es existieren auch andere Ausführungen des Totemgeisterschildes, bekannt sind solche, die Katzenhafte Anmut oder Ausdauer des Bullen anstelle der Bärenstärke verleihen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG


Voraussetzungen Magischewaffen und Rüstung herstellen, Bärenstärke, Ätherische Gestalten; Kosten 9.733 GM


Stecken des Geisterschamanen

Aura Durchschnittliche Erkenntniszauber; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 39.050 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Stecken des Geisterschamanen ist aus Ebenholz oder anderem dunklen Holz gefertigt, an dem die Knochen zahlreicher kleiner Tiere baumeln. Er erlaubt den Gebrauch von folgenden Zaubern:
Mit Tieren sprechen (1 Ladung)
Mit Pflanzen sprechen (1 Ladung)
– Pflanzen befehlen (1 Ladung)
– Eins werden mit der Natur (2 Ladungen)
Erzählende Steine (2 Ladungen)


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNG


Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Eins werden mit der Natur, Erzählende Steine, Mit Pflanzen sprechen, Mit Tieren sprechen, Pflanzen befehlen; Kosten 19.525 GM


Artefakte

Nicht alle magischen Gegenstände die in der Region der Inneren See gefunden werden können sind gewöhnliche Dinge, die jeder Zauberkundige herstellen kann, welcher die notwendigen Voraussetzungen erfüllt. Manche sind wahrlich mächtig und erfordern für ihre Erschaffung entweder besondere, verborgene Formeln und Rezepte oder sie liegen jenseits des Könnens der meisten Sterblichen. Zwar müssen nicht alle Artefakte unglaublich mächtig sein, doch alle verfügen über magische Effekte, die völlig anders wirken, als gewöhnliche magische Gegenstände. Nachfolgend ein paar schwächere und mächtigere Artefakte, welche sich bedeutend auf die Innere See ausgewirkt haben oder noch immer auf sie einwirken.


Schild des Letzen der ersten Menschen (Mächtiges Artefakt)

Aura Starke Bannmagie; ZS 20
Ausrüstungsplatz Keiner; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Während des Kampfes zwischen dem Wispernden Tyrannen und General der sterblichen Armee entfesselte der Leichnam entsetzliche Magie auf die zahlenmäßig unterlegene sterbliche Armee. Trotz der Macht des Leichnams wurde der Befehlshaber vor diesem gewaltigen Ansturm durch seinen magischen Schild geschützt, ein Artefakt, das als der Schild des Letzen der ersten Menschen bekannt ist. Als die beiden schließlich aufeinanderprallten,versuchte der Wispernde Tyrann, durch einen Wunsch das Herz des Generals in seine wartenden Klauen zu rufen. Doch der Schild vereitelte dieses finstere Schicksal und zersprang dabei in ein Dutzend Fragmente, von denen eines in der Hand des untoten Tyrannen erschien und mit seinem Fleisch verschmolz, woraufhin der Leichnam in heiligem Feuer verbrannte. Als die Flammen erloschen, wurde der schwer gezeichnete Leichnam rasch in das unter dem Gebirge liegenden Verlies eingekerkert, um dort auf alle Ewigkeiten zu verrotten. Der Schild wurde daraufhin all seiner Fähigkeiten beraubt und seine Bruchstücke werden seitdem ohne Unterlass von einem Wächterfürst zum nächsten weitergereicht. Es wird gemunkelt, dass, sollte der Wispernde Tyrann jemals frei kommen, er nur besiegt werden könnte, wenn ihm das fehlende Stück des Schilds aus seiner Knochenklaue geraubt werden würde.
Dieser Gegenstand wird normalerweise in der Stadt ausgestellt, ist auf den ersten Blick aber nur eine Sammlung von Holzsplittern auf einem großen schwarzen Seidenkissen. Sollten diese zwölf Splitter zusammengesetzt werden, würden sie einen Rundschild ergeben, dessen Mittelstück fehlt. In die Front des Schildes ist ein heiliges Symbol eingraviert – ein geflügeltes Auge in einem Kreis.
Der Schild wird heutzutage von der überwiegenden Mehrheit bei seinem neuen Namen genannt – Der zerschmetterter Schild. Sollte der Schild wiederhergestellt werden, was der Stoff für eine Kampagne wäre, wird er wieder zum Schild des Letzten der ersten Menschen, einem Schweren Holzschild des Leichten Bollwerks und der Zauberresistenz (17) +5. Einmal täglich kann der Träger eine Form des Feuerschild es einsetzen, der gegen Kälteangriffe schützt und Gegner mit Feuer- und heiligem Schaden wie ein Flammenschlag verletzt (dies ist vermutlich die Fähigkeit, welche den Leichnam im Endkampf verbrannte).
Mit einer Augenblicklichen Aktion kann der Träger einmal pro Runde den Schild einsetzen, um einen Nah- oder Fernkampfangriff gegen einen an sein Feld angrenzenden Verbündeten auf sich selbst umzulenken; der Träger des Schildes erleidet alle Effekte dieses Angriffes, als wäre er selbst das beabsichtigte Ziel gewesen. Des Weiteren hat der Schild die Fähigkeit, dass alle Verbündeten innerhalb von 30 m in den Genuss der Effekte von Segnen und Gebet kommen. Ferner kennen alle Verbündeten innerhalb von 30 m die relative Position des Trägers und seinen Zustand (wie durch den Zauber Zustand). Der Schild verleiht allen chaotischen Kreaturen negative Stufen, welche ihn zu führen versuchen, solange diese den Schild halten oder tragen. Diese negativen Stufen führen niemals zu einem wirklichen Stufenverlust, können aber auf keine Weise (auch nicht mittels Genesung) überwunden werden, solange die Kreatur den Schild hält oder trägt.


ZERSTÖRUNG


Der Schild hat den besonderen Zweck, seinen Träger um jeden Preis vor dem Tod zu bewahren, egal was mit ihm selbst geschieht. Jeder Angriff, der den Träger töten würde und nicht nur in den Zustand Bewusstlos oder Sterbend versetzt, löst diese Fähigkeit aus und lenkt den Angriff vollständig auf den Schild um, wodurch der Träger unversehrt bleibt (selbst wenn der Angriff normalerweise nur auf lebende Kreaturen angewandt werden könnte). Sollte dem Träger beispielsweise ein Rettungswurf gegen Fleisch zu Stein misslingen, würde stattdessen der Schild zu Stein verwandelt werden, während bei Verdorren oder Implosion sich der Schild in trockene Splitter oder breiige Holzfasern verwandeln würde. Abhängig von der Art des Angriffes könnte es unmöglich werden, den Schild wieder zusammenzufügen oder voll funktionsfähig zu machen. Jeder Versuch einer Reparatur des Schildes erfordert alle Einzelteile sowie die direkte Intervention eines Gottes, ansonsten sind alle Wiederherstellungsversuche zum Scheitern verurteilt. Sollte der Schild jedoch wieder zusammengefügt werden, muss der Schild, wann immer dessen Träger durch eine natürlich gewürfelte 1 ein Rettungswurf misslingt, denselben Rettungswurf durchführen, unabhängig davon ob er normalerweise die Effekte des Fehlschlages erleiden würde; sollte auch der Schild eine 1 würfeln, zerbricht er wieder – dieses Mal möglicherweise mit furchtbaren Auswirkungen. Obwohl die Einzelteile selbst nicht magisch sind, können sie nicht durch die Mittel der Sterblichen beschädigt werden.


Letzte Klinge (Schwächeres Artefakt)

Aura Stark; ZS 20
Ausrüstungsplatz Keiner; Gewicht 1.000 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die als Letzte Klingen bekannten Guillotinen sind zu Symbolen der Revolution und den blutigen Ausschreitungen der Roten Revolution geworden. Die ersten dieser entsetzlichen Geräte wurden jedoch für den Einsatz im Dienste der Gerechtigkeit erbaut. Die Letzten Klingen sollten den verurteilten Gefangenen nämlich zu einem schnellen und schmerzlosen Tod verhelfen, zugleich aber auch eine Wiederauferstehung verhindern, indem die Seele der Hingerichteten in der Klinge der Guillotine eingesperrt wurde. Jede dieser Guillotinen besitzt ein einzigartiges Äußeres und die Bürger sprechen von ihnen wie von lebenden Personen. Wenn von verurteilten Gefangenen gesprochen wird, könnte in etwa Folgendes geflüstert werden: „Er wird bei der Blutigen Johanna liegen, ehe die Sonne versinkt.“ Nur Kreaturen der Größenkategorie Groß oder kleiner sowie hilflose (oder freiwillige) Wesen können mittels einer Letzten Klinge hingerichtet werden. Wenn eine Letzte Klinge niedersaust, um das Ziel zu enthaupten, wird dies als Coup de Grace-Versuch gegen das Opfer behandelt, welcher 6W6+12 Schadenspunkte verursacht. Der Schaden einer Letzten Klinge überwindet jede Schadensreduzierung (ausgenommen Schadensreduzierung Episch) und hebt alle Regenerationseffekte auf. Eine durch diesen Effekt getötete Kreatur ist das sofortige Ziel des Effektes des Zaubers Seele binden, welcher automatisch ihre Seele in die Klinge selbst zieht (kein Rettungswurf ). Eine Letzte Klinge kann eine unbeschränkte Anzahl an Seelen enthalten. Eine Seele kann aus einer Letzten Klingebefreit werden, so dass die Kreatur wiederbelebt werden kann, doch das dazu nötige Ritual ist ein gut gehütetes Geheimnis, welches nur den Grauen Gärtnern bekannt ist.


ZERSTÖRUNG


Obwohl die Letzten Klingen schwächere Artefakte sind, können sie durch Schaden zerstört werden. Die genauen Verteidigungsarten variieren zwar von Guillotine zu Guillotine, doch allen ist gemein, dass sie eine Härte von 20 haben und 200 Trefferpunkte besitzen. Sobald eine Letzte Klinge zerstört wird, werden die in ihr gefangenen Seelen in einer Explosion nekromantischer Energie freigesetzt, von denen einige sich als körperlose Untote manifestieren und sofort alle lebenden Kreaturen angreifen, die sie sehen können. Die Anzahl und das Wesen dieser zornigen Seelen variieren zwar, doch es sollte sich in der Regel mindestens um eine Begegnung mit HG 12 oder höher handeln.


Schutzstein (Schwächeres Artefakt)

Aura Starke Bannmagie; ZS 20
Ausrüstungsplatz Keiner; Gewicht 2.500 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Steine sind riesige Menhire, die mit heiliger Magie erfüllt sind, um dämonische Kreaturen festzuhalten und abzuwehren. Heutzutage wachen Dutzende von Schutzsteinen entlang der Grenzen der Weltenwunde. Der Hauptzweck der Schutzsteine ist es, den wachsenden Einfluss der Weltenwunde selbst einzudämmen. Sie geben aber auch ein mächtiges Kraftfeld ähnlich dem des Zaubers Zutritt verwehren ab. Ein einzelner Schutzstein strahlt eine Aura mit einem Radius von 90 m aus. Wenn jedoch mehrere dieser Schutzsteine in geringen Entfernungen von einander aufgestellt werden (wie jene entlang der Grenze der Weltenwunde), erzeugen diese einen 90 m breiten, von Zutritt verwehren erfüllten Pfad, in dessen Zentrum die Schutzsteine stehen. Die Zone des Effektes von Zutritt verwehren, egal ob Radius oder Pfad, fügt jedem Dämon in diesem Wirkungsbereich 12W6 Schadenspunkte zu (Willen SG 18, halbiert; Zauberresistenz kann angewandt werden). Teleportationseffekte funktionieren in dieser Zone nicht.


ZERSTÖRUNG


Jeder Schutzstein benötigt ein jährliches Erhaltungsritual. Sobald dieses ausbleibt, beginnt er empfänglich für Schaden zu werden. Ab diesem Zeitpunkt kann ein Schutzstein durch die Angriffe Sterblicher beschädigt werden, hat aber immer noch Härte 25 und 500 Trefferpunkte. Sollte ein Schutzstein innerhalbeiner Anreihung von Schutzsteinen zerstört werden, kann die so entstandene „Lücke“ im Pfad des Effektes von Zutritt verwehren entweder nur ein paar Meter oder gar auch mehrere Kilometer breit sein; dies ist abhängig von mehreren Variablen, wie etwa dem Gelände, der Stärke der anderen Schutzsteine usw.


Schwarzaxt (Mächtiges Artefakt)

Aura Starke Beschwörung; ZS 20
Ausrüstungsplatz Keiner; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die bevorzugte Waffe Baumschnitters ist Schwarzaxt, eine riesige aus Obsidian gefertigte Zweihändige Axt des Verderbens (Pflanzen) +5, welche die Widerstandskraft von Adamant aufweist Diese Waffe gilt als Episch und kann daher Schadensreduzierung Episch durchdringen. Giftige Säure quillt beständig aus der Klinge und verursacht bei einem Treffer zusätzliche +1W6 Punkte Säureschaden. Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer verursacht Schwarzaxt sogar +2W10 Punkte Säureschaden. Der Träger der Waffe kann einmal pro Minute auf sich selbst Heilung wirken, indem er mit Schwarzaxt auf einen lebenden, nichtmagischen Baum einschlägt, dies lässt den Baum augenblicklich verdorren und zu Asche zerfallen. Unabhängig von der Entfernung, kann Baumschnitter mit einer Freien Aktion Schwarzaxt in seine Hand rufen, solange die Axt sich nicht in einem Bereich befindet, in dem Teleportationseffekte unterbunden werden. Der werdende Dämonenherrscher verleiht Schwarzaxt oft an bevorzugte Untertaten und setzt diese Fähigkeit ein, um seine Waffe zurückzuholen, sollte er erkennen, dass der Träger bei einer Mission versagt hat. Während Schwarzaxt von einer anderen Kreatur geführt wird, kennt Baumschnitter stets den Aufenthaltsort dieser Kreatur und ihren Zustand (wie durch die Zauber Aufspüren und Zustand). Wenn er sich konzentriert, kann er sogar die Umgebung des Trägers der Axt wahrnehmen, als würde er auf dessen Sinne zurückgreifen. In diesem Zustand kann Baumschnitter jede seiner zauberähnlichen Fähigkeiten durch diese Verbindung einsetzen, wobei dann Schwarzaxt als Ursprung der zauberähnlichen Fähigkeit behandelt wird. Wenn Baumschnitter diese Fähigkeit einsetzt, muss dem Träger der Axt ein Willenswurf gegen SG 25 gelingen, damit er nicht aufgrund der durch ihn durchströmenden Macht für 1 Runde als Wankend gilt. Diese Fähigkeiten werden ausgelöst, sobald der Träger der Waffe im Rahmen seiner Initiative am Zug ist; es werden jedoch keine Aktionen des Trägers in dieser Runde dabei verbraucht.


ZERSTÖRUNG


Es heißt, dass Baumschnitter Schwarzaxt dem Dämonenherrscher der Pilze und Parasiten gestohlen hätte. Um Schwarzaxt zu zerstören, muss die Waffe in einen mächtigen magischen Baum getrieben werden. Solange das Harz dieses Baumes auf der Klinge noch frisch ist, muss mit ihr sodann eine der vielen pilzartigen Gliedmaßen des Dämonenherrschers durchtrennt werden. Dies lässt Schwarzaxt in einer Explosion aus Obsidiansplittern zerbersten, wodurch jeder innerhalbeines 18 m-Explosionsradius 20W6 Punkte Säureschaden und 20W6 Punkte Stichschaden erleidet (Reflexwurf SG 30, halbiert).


Sonnenorchideenelixier (Schwächeres Artefakt)

Aura Starke Nekromantie; ZS 17
Ausrüstungsplatz Keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Sonnenorchideenelixier ist eine nahezu perfekte Möglichkeit für jene, die nach dem ewigen Leben trachten. Eine einzelne Anwendung des Elixiers kann zwar den Alterungsprozess nicht aufhalten, erwirkt aber einen anderen positiven Effekt: es stellt die Jugend wieder her. Eine Kreatur, die das Elixier trinkt, erhält das Anfangsalter eines jungen Erwachsenen zurück. Sein neues Alter wird zufällig mittels der Alterstabelle bestimmt. Alle durch Alterung erlittenen Mali auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution werden aufgehoben, während alle Boni auf Intelligenz, Weisheit und Charisma aufgrund von Alterung erhalten bleiben (sollte der Charakter die entsprechenden Alterskategorien wieder erreichen, erhält er die Boni jedoch kein zweites Mal). Jene, die der Vergänglichkeit Einhalt gebieten wollen, unternehmen fast alles, um an das Elixier zu gelangen – dabei schrecken sie auch nicht vor Bestechung, Erpressung oder gar Mord zurück. Um solche Probleme aus dem sich gerade entwickelnden Erzeugerland fernzuhalten, ist dort der Gebrauch des Elixiers verboten (außer durch den Erschaffer der Formel). Jede Phiole des Sonnenorchideenelixiers benötigt sechs ausgewachsene Sonnenorchideen, die einen Monat lang fermentiert werden müssen. Die genaue Formel ist ein gut behütetes Geheimnis, das nur den Bewohnern der Zitadelle des Alchemisten bekannt ist. Der Preis für eine Anwendung des Elixiers variiert stark, da das Elixier nur bei Auktionen erworben werden kann. Bisher wechselte jedoch keine Anwendung für unter 50.000 GM den Besitzer.


ZERSTÖRUNG


Eine Anwendung des Sonnenorchideenelixiers kann leicht zerstört werden, man muss das Elixier nur ausgießen und warten, dass die Flüssigkeit verdunstet oder vom Boden aufgesogen wird. Ebenso kann man es mit einer beliebigen anderen Flüssigkeit oder einem Lösungsmittel vermischen. Sollte natürlich das Wissen um eine derartige Verschwendung mächtiger Magie nach außen dringen, könnten beliebig viele erzürnte oder schockierte Organisationen nach dem verantwortlichen Charakter suchen, um an ihm blutige Rache für diese Verschwendung zu üben.