Alchemistische Gegenstände: Hierbei handelt es sich um eine breitgefächerte Klasse ähnlich wirkender Geländeformen. Es kann sich um etwas so einfaches wie eine Werkbank handeln, die mit Messbechern voller trübem Gebräu bedeckt ist oder um etwas so kompliziertes wie einen Destillierapparat oder noch fremdartigere alchemistische Gerätschaften. Um solche Gegenstände zu benutzen, ist eine Standard-Aktion und eine beliebige Anzahl von Fertigkeitswürfen erforderlich. Einen Tisch umzustürzen erfordert einen Stärkewurf. Einem Destillierapparat einen Strahl unter Hochdruck stehenden alchemistischen Gases zu entlocken, könnte hingegen einen Wurf auf Mechanismus ausschalten, Handwerk (Alchemie) oder sogar Stärke notwendig machen, wenn sich die Charaktere für einen intelligenten Einsatz roher Gewalt entscheiden. Die Nutzung komplexerer Maschinerie erfordert normalerweise einen Wurf auf Mechanismus ausschalten, obwohl ein hoher Wurf auf Handwerk (Alchemie) oder Wissen (Orkanes) ein Quäntchen beitragen könnte.


Um welche Art alchemistischer Gerätschaft es sich auch handeln mag, die Grundregeln für ihre Beeinflussung sind folgende: Ein erfolgreicher Wurf, der als Standard-Aktion durchgeführt wird, erzeugt einen 4,5-Meter-Kegel (oder alternativ einen 6 Meter langen Strahl) Schaden erzeugender Energie, der von der Kreatur kontrolliert wird, die die Gerätschaft erfolgreich benutzt hat. Er verursacht Schaden bei Kreaturen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befinden. Ein erfolgreicher Reflex- oder Zähigkeitswurf kann den Schaden halbieren. Oft erzeugen alchemistische Gerätschaften einen Bereich von Säure, aber die zerstörerische Kraft könnte sich auch in Form von Kälte, Elektrizität, Feuer oder in seltenen Fällen auch Schall oder Energie zeigen, je nach Art der Gerätschaft.


Man kann zusätzliche Zustände und Effekte hinzufügen, um bestimmten alchemistischen Apparaten mehr Würze und Gefahr zu verleihen. Man könnte Blutungsschaden nutzen (der gut zu Säure- oder Feuerschaden passt), Kreaturen bei einem misslungenen Rettungswurf umwerfen (Zustand: liegend, bei Schall- oder Energieschaden), sich Kreaturen beinicht erfolgreichem Rettungswurf verstricken lassen (bei Kälteschaden) oder Kreaturen sogar für eine Runde benommen sein lassen (bei elektrischem Schaden).


Die folgenden paar Vorschläge für Grundeffekte alchemistischer Gegenstände basieren auf den Grund-Herausforderungsgraden der Begegnung.

Einfacher alchemistischer Apparat (HG 1 – 5): Aktivierung SG 14; Effekt Reflexwurf (SG 12) für 2W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 12) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.

Komplizierter alchemistischer Apparat (HG 6 – 10): Aktivierung SG 17; Effekt Reflexwurf (SG 15) für 3W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 15) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.

Verbesserter alchemistischer Apparat (HG 11 – 15): Aktivierung SG 22; Effekt Reflexwurf (SG 20) für 4W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 20) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.

Magiedurchdrungener alchemistischer Apparat (HG 16+): Aktivierung SG 27; Effekt Reflexwurf (SG 25) für 4W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 25) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.