Flammen: Ein Haus steht in Flammen, die in weiten Bereichen wüten. Eine höllenartige Landschaft brennt rings um dich. Oder ein großes Freudenfeuer tobt auf einer Lichtung, auf der ein Hexenzirkel bösartige Anrufungen singt. Das Grundregelwerk besitzt zwar Regeln für Waldbrände, manchmal möchtest du aber vielleicht nur einen Begegnungsbereich in Flammen stehen lassen.


Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Feld beginnt, das sich vollkommen in einem Feuerbereich befindet, erleidet sie 1W6 Feuerschaden. Wenn sie Metallrüstung trägt, leidet sie außerdem unter Folgen, die dem Zauber Metall erhitzen entsprechen. Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Feld beginnt, das nur teilweise in einem Feuerbereich liegt, so hat sie einen Reflexwurf (SG 12) erfolgreich zu bestehen oder den Feuerschaden zu erleiden; wenn sie Metallrüstung trägt, erleidet sie bei einem Fehlwurf zusätzlich den Metall-Erhitzen-Effekt. Ein Wesen, das sich durch einen flammenerfüllten Bereich bewegt, muss einen Reflexwurf (SG 12) bestehen oder erleidet ebenfalls 1W6 Feuerschaden; es entgeht aber in jedem Fall dem Metall-Erhitzen-Effekt. Der Rettungswurf wird abgelegt, sobald ein Wesen sich mit einer Bewegungsaktion in die Flammen begibt oder wenn es von etwas gestoßen oder auf andere Weise in den Flammenbereich gezwungen wird.


Übernatürliche oder mächtigere Flammen können höhere SG aufweisen. Ein tobender Brand kann SG 15 haben, Höllenfeuer einen SG von 20, 25 oder 30, je nach Gewalt der Flammen.


In Flammen stehende Bereiche erzeugen oft Rauch, dessen Wirkung im Grundregelwerk beschrieben wird.