Zauber



Ahnengedächtnis


Schule: Erkenntnis; Grad: ALC 5, DRU 4, KLE/MYS 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe


Wenn du diesen Zauber wirkst, öffnest du deinen Geist gegenüber den großen Erfahrungen deiner Ahnen in der Hoffnung, etwas Bedeutsames über deine gegenwärtige Lage zu erfahren. Die Wahrscheinlichkeit, eine aufschlussreiche Ahnenerinnerung aufzuspüren beträgt 70% + deine Zauberstufe. Bei einem misslungenen Wurf erhältst du für die Dauer des Zaubers nur einen Verständnisbonus von +5 auf alle deine auf Intelligenz basierenden Fertigkeiten.


Bei einem erfolgreichen Wurf erhältst du nicht nur diesen Verständnisbonus von +5, sondern erfährst zudem, dass einer deiner Ahnen es einmal mit einer ähnlichen Situation oder einem ähnlichen Problem zu tun hatte. In diesem Fall liefert der SL dir einige spezifische Informationen, welche dir dabei helfen sollen, das Problem zu lösen.


Ein Charakter könnte beispielsweise einem Lehmgolem tief unter der Erdoberfläche begegnen und feststellen, dass seine magischen Waffen und Zauber anscheinend gegen die Kreatur wirkungslos sind. Er wirkt erfolgreich Ahnengedächtnis und„erinnert“ sich daran, welche Arten von Waffen und Zaubern gegen solche Kreaturen wirken.


Rüstung des Herren im Eisen


Schule: Verwandlung; Grad: INQ 1, KAM 1, KLE/MYS 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (1 Eisenstachel)
Reichweite: Berührung
Ziel: Metallrüstung oder Metallschild
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Aus der mit diesem Zauber anvisierten Rüstung oder dem anvisierten Schild sprießen tausende winzige Eisenstacheln, die an die Stacheln eines Stachelschweins erinnern. Der Träger der Rüstung wird dadurch nicht verletzt (es dauert allerdings doppelt so lange, diese an- oder abzulegen, solange sie diesem Zaubereffekt unterliegt), sie funktionieren aber wie Rüstungsstacheln oder Schildstacheln. Jede Kreatur, die den Träger der Rüstung mit natürlichen Waffen angreift, erleidet bei jedem Treffer 1 Punkt Stichschaden. Auf der 5. Stufe erhalten die Stacheln zusätzlich einen Verbesserungsbonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe. Dieser Bonus steigt auf der 10. Stufe auf +2. Auf der 15. Stufe erhalten die Stacheln zudem die Waffeneigenschaft Anarchie.


Habgierige Aura


Schule: Bannzauber; Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit 7,50 m-Radius um dich als Zentrum
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Wann immer ein harmloser (gemäß des Eintrages unter Rettungswurf in der Zauberbeschreibung) Zauber des 3. oder niedrigeren Grades innerhalb des Wirkungsbereiches einer Habgierigen Aura gewirkt wird, kannst du dich entscheiden, sofort die Vorteile dieses Zaubers zu erlangen, als wäre er auch auf dich gewirkt worden. Das eigentliche Ziel des Zaubers erhält immer noch die Effekte. Du erhältst die Vorteile dieses duplizierten Zaubers nur, wenn derjenige, der den Zauber gewirkt hat, sich ebenfalls innerhalb der Habgierigen Aura befindet. Hinsichtlich des zusätzlichen Zaubereffektes wirst du als derjenige betrachtet, der den Zauber gewirkt hat. Sollte der Effekt gestatten, neben dir noch andere Kreaturen zu Zielen zu machen, kannst du den gestohlenen Zaubereffekt nicht nutzen, um ihn auf andere anzuwenden – die Habgierige Aura hilft nur dir. Den Gerüchten nach wurde dieser ungewöhnliche Zauber vor tausenden von Jahren von einem Runenherrscher erfunden, der beständig vom Neid auf die Fähigkeiten anderer Zauberkundiger erfüllt war.


Infernalische Heilung


Schule: Beschwörung (Heilung) [Böses]; Grad: HEX 1, HXM/ MAG 1, KAM 1, KLE 1, PKM 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (1 Tropfen Teufelsblut oder 1 Anwendung unheiligen Wassers)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung. Diese Fähigkeit kann allerdings keinen Schaden heilen, der durch silberne Waffen, durch Waffen mit guter Gesinnung oder durch Zauber oder andere Effekte der Kategorie „Gut“ verursacht wurde. Für die Dauer des Zaubers wird das Ziel als böse Kreatur entdeckt und kann selbst das Böse an dieser Magie spüren, obwohl das mit keiner Auswirkung auf die Gesinnung des Zieles verbunden ist.


Mächtige Infernalische Heilung


Schule: Beschwörung (Heilung) [Böses]; Grad: HEX 4, HXM/ MAG 4, KAM 4, KLE 4
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (1 Tropfen Teufelsblut oder 1 Anwendung unheiligen Wassers)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung 4. Diese Fähigkeit kann allerdings keinen Schaden heilen, der durch silberne Waffen, durch Waffen mit guter Gesinnung oder durch Zauber oder andere Effekte der Kategorie „Gut“ verursacht wurde. Für die Dauer des Zaubers wird das Ziel als böse Kleriker entdeckt und kann selbst das Böse an dieser Magie spüren, obwohl das mit keiner Auswirkung auf die Gesinnung des Zieles verbunden ist.


Interplanetares Teleportieren


Schule: Beschwörung (Teleportation); Grad: HEX 9, HXM/MAG 9, KLE/MYS 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Persönlich und Berührung
Ziele: Du und berührte Gegenstände oder andere berührte, bereitwillige Kreaturen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Keiner und Willen, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Nein und Ja (Gegenstand)


Dieser Zauber funktioniert wie Teleportieren mit den Ausnahmen, dass es keine Reichweitenbegrenzung gibt und man sein Ziel auch nicht gesehen haben muss. Allerdings muss eine genaue Vorstellung davon vorhanden sein, zu welcher Welt man zu reisen gedenkt („Erde“ ist ein annehmbares Ziel, „eine bewohnbare Welt in der Nähe dieses hellen Sterns“ jedoch nicht). Hat man einen speziellen Ort auf einem Planeten im Sinn so trifft man dort ohne die Gefahr eines Fehlschlags ein. Ansonsten erscheint man an einem Ort, der nicht unmittelbar lebensbedrohlich ist. Sollte ein solcher Ankunftsort auf der Welt nicht existieren, z.B. wenn jemand versuchen sollte, in die Sonne zu reisen, ohne vorher die erforderlichen Sicherheitsmaßnahmen getroffen zu haben, so schlägt der Zauber fehl.


Klagelied des Siegreichen Ritters


Schule: Illusionen (Schatten); Grad: BAR 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Medaille eines toten Höllenritters oder die Kopie eines Manuskriptes einer Oper, beides muss mindestens 100 GM wert sein)
Reichweite: 36 m
Wirkungsbereich: 36 m Linie mit 3 m Breite
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Durch Darbietung eines Teiles der Oper Sieg der Höllenritter beschwörst du geisterhafte Illusionen berittener Höllenritter herbei, welche deine Feinde unter den Hufen ihrer glorreichen Rösser zertrampeln. Diese schattenhaften Ritter erscheinen in deinem Feld und reiten in die Richtung, die du ihnen anzeigst. Dabei fügen sie jeder Kreatur in ihrem Weg 1W6 x Zauberstufe Schadenspunkte zu (Maximum 20W6). Die Hälfte dieses Schadens ist Kälteschaden, welcher wiederum zur Hälfte aus arkaner Macht resultiert und daher nicht Kälteresistenz oder -immunität unterliegt. Die Ritter können keine Energieeffekte oder -barrieren durchqueren, welche körperlose oder untote Kreaturen aufhalten.


Traumbild der Mutter der Monster


Schule: Illusionen (Phantome) [Böses, Geistesbeeinflussung]; Grad: HEX 7, INQ 6, KLE/MYS 7
Wirkungsdauer: 10 Minuten (sieheText)
Komponenten: V, G
Reichweite: Unbegrenzt
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (sieheText); Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber funktioniert genau wie der Zauber Albtraum. Neben den Effekten dieses Zaubers kannst du aber zudem einen zweiten Zauber fast wie angehängt übermitteln, dessen Effekte eintreten, wenn das Ziel nach dem Ende des Albtraum es aufwacht. Du musst diesen zweiten Zauber vorbereitet haben und ihn augenblicklich im Anschluss an Traumbild der Mutter der Monster wirken – effektiv addierst du den Zeitaufwand beider Zauber. Dieser zweite Zauber begleitet dem Albtraum und wirkt auf das Opfer, sobald es aus seinem unruhigen Schlaf erwacht. Jeder Zauber des 6. oder niedrigeren Grades, der ein einzelnes Ziel betrifft (dieses ist stets der Empfänger des Albtraum es) und keinen Trefferpunkteschaden verursacht, kann mit dem Albtraum mitgeschickt werden. Die Reichweite des zweiten Zaubers ist irrelevant hinsichtlich der Wirkung von Traumbild der Mutter der Monster – selbst Berührungsangriffe können auf diese Weise übermittelt werden (dir muss in diesem Fall aber immer noch ein erfolgreicher Berührungsangriff gelingen, wobei dies während des Albtraum es geschieht). Dem Ziel steht ein Rettungswurf gegen den zweiten Zauber zu, sofern dieser einen Rettungswurf erlaubt. Ein Kleriker der Mutter der Monster könnte als Teil von Traumbild der Mutter der Monster den Zauber Fluch mitschicken, nicht aber Klingenbarriere (wirkt auf einen Bereich), Zerstörung (zu hoher Grad) oder Mittelschwere Wunden verursachen (verursacht Trefferpunkteschaden).


Rache des Liebhabers


Schule: Verzauberung: (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 3, HEX 3, HXM/MAG 3, KLE/MYS 3
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, M (ein Schmuckstück im Wert von mindestens 100 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Bis zu 1 Tag/Stufe (A) oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du versetzt dich selbst oder eine/n Liebhaber/in in eine rachsüchtige Wut gegen einen vorher bestimmten Feind; bei diesem muss es sich um eine Kreatur handeln, die dir in irgendeiner Weise Unrecht zugefügt hat. Wirkst du den Zauber auf dich selbst, erhältst du in deinem nächsten Kampf gegen diesen Feind alle Vorteile des Zaubers Wut. Wenn du ihn auf eine/n Liebhaber/ in wirkst, erhält er oder sie beim nächsten Kampf gegen deinen Feind die Vorteile des Zaubers Wut. Diese Variante des Zaubers muss innerhalbeiner Stundenach einer intimen Begegnung mit dem Ziel gewirkt werden. Die Wut hält eine Runde pro Stufe an. Sollte es sich bei der Kreatur, die den Wut-Effekt auslöst, um eine/n deiner früheren Liebhaber/innen handeln, verdoppeln sich die Vorteile, welche der Wut-Zauber verleiht. Dieser Zauber zählt als Notfalleffekt auf dem Ziel des Zaubers, hinsichtlich der Beschränkungen des Zaubers Notfall. Anhänger des lustvollen Stachels setzen diesen Zauber besonders gern ein und viele halten den Effekt aktiv, wann immer es ihnen möglich ist.


Sonnenschild


Schule: Hervorrufung [Feuer, Gutes, Licht]; Grad: BAR 4, KAM 4, KLE/MYS 4, PAL 4, WAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Du erschaffst an einem Arm eine Scheibe aus Sonnenlicht. Jede Kreatur, die dich im Nahkampf angreift, verursacht zwar den normalen Schaden, erleidet dabei aber selbst 1W6 Punkte Feuerschaden plus 1 Schadenspunkt pro Zauberstufe (max. +15). Kreaturen mit Waffen die über die Eigenschaft Reichweite verfügen erleiden diesen Schaden nicht, wenn sie dich angreifen. Der Schild leuchtet so hell wie der Zauber Dauerhafte Flamme. Du kannst diesen Zauber nur einmal auf dir aktiv haben. Auch ist seine Wirkung nicht mit der Wirkung ähnlicher, schadenverursachender Zauber wie Feuerschild kumulativ.


Teleportationsfalle


Schule: Bannmagie; Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Magneterz- und Silberpulver im Wert von 100 GM pro Würfel mit 12 m Seitenlänge)
Reichweite: Durchschnittlich (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 12 m Seitenlänge/Stufe (A)
Wirkungsdauer: 1Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Teleportationsfallen schützen einen Bereich und lenken jeden Teleportationseffekt in oder aus diesem Bereich zu einem bestimmten Punkt innerhalb des Wirkungsbereiches ab. Du bestimmst beim Wirken des Zaubers dessen Zielort, es muss sich aber um eine offene Fläche auf einer festen Oberfläche handeln. Der Wirkungsbereich des Zaubers überlappt sich mit Wänden und anderen festen und flüssigen Oberflächen, so dass Eindringlinge den Schutzzauber auch nicht umgehen können, indem sie in eine Wand teleportieren oder ähnliches. Eine von der Teleportations Falle betroffene Kreatur kann dem Effekt mit einem Willenswurf widerstehen, bei dessen Erfolg die Kreatur nicht weg teleportiert wird, der Teleportationseffekt aber dennoch verbraucht wird. Mit einem Fertigkeitswurf auf Wissen(Arkanes) gegen SG 27 kann eine Kreatur die Präsenz der Teleportations Falle erkennen, nicht aber den Zielpunkt des Effektes.
Wenn du es wünschst, kann eine Kreaturenkategorie von der Wirkung der Teleportations Falle ausgenommen werden, z.B. eine Gesinnung, eine Kreaturenart oder Kreaturen, die einen bestimmten Gegenstand mit sich führen oder ein bestimmtes Losungswort nennen (dies funktioniert aber nur bei hinaus teleportierenden Kreaturen, nicht bei hinein teleportierenden). Du wählst die Option und die Bedingungen, wenn du diesen Zauber wirkst. Sollten die Bedingungen zu kompliziert sein, könnte der Zauber allerdings scheitern. Dieser Zauber kann mehrfach gewirkt werden, um ein größeres Gebiet abzudecken, teleportierende Kreaturen werden dann aber an den gleichen Punkt im Gesamtwirkungsgebiet umgelenkt.
Eine Teleportations Falle kann für 7.000 GM eine permanente Wirkungsdauer erhalten. Eine einzelne Anwendung von Dauerhaftigeit kann auf alle Teleportationsfallen mit einem gemeinsamen Zielort gewirkt werden, allerdings muss für jeden einzelnen Zauber der Preis jeweils entrichtet werden.
Die Kundschafter der Großen Loge nutzen permanente Teleportationsfallen an verschiedenen Schlüsselpunkten und setzen Möchtegern-Eindringlinge in einem kleinen Zellenflügel fest. Zumindest in einer Krypta des Wispernden Tyrannen wirkt dieser Zauber ebenfalls und schickt Grabräuber in sarggroße Steinkapseln, wo sie dann durch Hunger und Durst einen langsamen und qualvollen Tod sterben.


Turmdeutung


Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 3, HEX 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Turmkartenspiel)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe oder bis zur Erfüllung


Du nutzt ein Turmkartenspiel, um dir selbst oder einem anderen die Karten zu legen. Solltest du Turmdeutung auf eine andere Kreatur wirken, musst du dich für die Dauer des Zeitaufwandes in einem zu ihr angrenzenden Feld aufhalten. Eine Turmdeutung muss eine Reihe von Ereignissen oder Handlungen beschreiben (z.B. „Den Piratenkönig zur Strecke bringen“ oder „Nach Vipernwall reisen, um nach einem magischen Schwert zu suchen“), welche das Ziel des Zaubers während der Wirkungsdauer des Zaubers unternehmen will.


Solltest du Zugang zu einem Turmkartenspiel haben, dann ziehe beim Wirken dieses Zaubers neun Karten. Andernfalls kannst du das Ziehen der Karten simulieren, indem du für jede Karte mit einem W6 und einem W10 würfelst:
Würfle 1W6 für den Turm (1 = Hammer, 2 = Schlüssel, 3 = Schild, 4 = Buch, 5 = Stern, 6 = Krone) und 1W10 für die Gesinnung (1 = RG, 2 = NG, 3 = CG, 4 = RN, 5 = N, 6 = CN, 7 = RB, 8 = NB, 9 = CB, 10 = würfle noch einmal).


Schreibe das mit jeder Karte verbundene Attribut und die Gesinnung der Karte auf. Jede dieser Karten verleiht einen Glücksbonus oder einen Malus auf einen bestimmen Wurf mit einem W20. Die Höhe dieses Bonus oder Malus hängt davon ab, wie nahe die Gesinnung der Karte der Gesinnung der Kreatur entspricht. Sollten die Gesinnung von Karte und Kreatur übereinstimmen, verleiht die Karte einen Glückbonus von +2 auf einen Wurf, der mit dem Attribut des Turmes in Verbindung steht. Sollten die Gesinnungen entgegengesetzt sein, verleiht die Karte stattdessen einen Malus von -1 auf diesen Wurf. Jede andere Gesinnung verleiht einen Glücksbonus von +1 auf einen mit dem Turm in Verbindung stehenden Wurf.


Die Mali bestehen bei allen entsprechenden Würfen für die Wirkungsdauer der Turmdeutung. Die Boni sind dagegen einmalige Boni, welche das Ziel der Turmdeutung jederzeit „ausgeben“ kann, um einen auf dem Attribut des Turmes basierenden Wurf zu modifizieren. Du kannst einen Bonus nutzen, nachdem der Würfel gerollt wurde, darfst du diesem Zeitpunkt aber noch nicht wissen, ob der Wurf ein Erfolg oder Fehlschlag war. Da es sich bei allen Boni der Turmdeutung um Glücksboni handelt, sind sie nicht kumulativ zueinander. Die Mali dagegen sind kumulativ. Sobald du alle durch die Turmdeutung erhaltenen Boni verbraucht hast oder – falls dies eher geschieht – die Wirkungsdauer des Zaubers endet, endet auch der Zauber und die Mali Verschwinden (sowie auch eventuelle noch in Reserve gehaltene Boni).


Eine Kreatur kann stets immer nur unter der Wirkung einer Turmdeutung stehen. Sollte auf sie Turmdeutung gewirkt werden, solange die Wirkungsdauer einer anderen Turmdeutung auf ihr noch aktiv ist, scheitert die neue Turmdeutung automatisch.


Türme und mit ihnen verbundene Würfe

Turm Wurf
Hammer (ST) Angriffswürfe (Nah- und Fernkampf )
Schlüssel (GE) Reflexwürfe
Schild (KO) Zähigkeitswürfe
Buch (IN) Fertigkeitswürfe
Stern (WE) Willenswürfe
Krone (CH) Jeder W20-Wurf

Entgegengesetzte Gesinnungen

Gesinnung Entgegengesetzte Gesinnung(en)
RG  CB 
NG  NB 
CG  RB 
RN  CN 
RG, RB, CG oder CB (wähle eine, wenn du den Zauber wirkst)
CN  RN 
RB  CG 
NB  NG 
CB  RG 

Unzerbrechliches Herz


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 1, HEX 1, KLE/MYS 1, PAL 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen) Wirkung 1 Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Die Zielkreatur erhält einen Moralbonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, die auf negativen Gefühlen beruhen (wie z.B. Tiefe Verzweiflung, Wut sowie Furchteffekte) oder die sie zwingen würden, einem Verbündeten ein Leid zuzufügen (z.B. Verwirrung). Sollte das Ziel bereits unter einem solchen Effekt stehen, wenn es von der Wirkung des Zaubers getroffen wird, wird dieser Effekt für die Dauer des Zaubers unterdrückt. Geistesbeeinflussende Wirkungen, die auf positiven Gefühlen beruhen (wie z.B. Feste Hoffnung oder die Bardenfähigkeit Lied des Mutes), sind von dem Zauber nicht betroffen. Eine Kreatur kann immer noch bezaubert oder magisch kontrolliert werden, während sie sich unter der Wirkung dieses Zaubers befindet. Doch sollte solch eine Kreatur jemals einen neuen Rettungswurf erhalten, weil sie aufgefordert wird, sich selbst zu verletzen oder sich einem wahren Verbündeten in den Weg zu stellen, kann sie zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Gefühle besänftigen kann als Gegenzauber eingesetzt werden und Unzerbrechliches Herz bannen.


Wasser der Mutter der Monster


Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: ALC 2, DRU 3, HEX 3, KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Bernsteinstaub im Wert von 250 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkung: Bis zu 1 Schluck des Wassers pro zwei Stufen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber erschafft eine Flüssigkeit, die wie klares, reines Wasser aussieht. In Wirklichkeit handelt es sich dabei jedoch um eine widerliche Absonderung, die auch als das Wasser der Mutter der Monster bekannt ist. Diese Flüssigkeit wirkt wie unheiliges Wasser (siehe auch Wasser entweihen). Zusätzlich muss jede Kreatur, die die Flüssigkeit trinkt oder mit ihr getauft wird, einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen, sollte sie es sogar trinken, unterliegt dieser Rettungswurf einem Malus von -4. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird der Kreatur ernsthaft übel, sie erbricht die Flüssigkeit und gilt für 1W4 Minuten als Kränkelnd. Ein misslungener Rettungswurf hat jedoch zu Folge, dass das Wasser sich im Körper festsetzt und das Opfer in den Wahnsinn treibt. Es verursacht daraufhin 1W6 Punkte Intelligenzschaden und verdreht und deformiert den Körper, was zusätzliche 1W6 Punkte Geschicklichkeitsschaden verursacht. Die Intelligenz und Geschicklichkeit des betroffenen Wesens können aufgrund des Effektes dieses Zaubers jedoch nicht unter 1 fallen. Wenn du diesen Zauber wirkst, erschaffst du 60 Milliliter des Wassers der Mutter der Monster, was für einen Schluck ausreicht oder auch in eine Flasche oder ähnliches abgefüllt und als Wurfwaffe genutzt werden kann. Die Flüssigkeit kann unbegrenzt gelagert, aber nicht im Inneren einer Kreatur erschaffen werden. Sollte jemand ausgedehnten Kontakt mit dem Wasser der Mutter der Monster haben – z.B. indem er monatelang nichts anderes trinkt -, kann dies andere langfristige Auswirkungen haben. Hierzu gehören monströse Deformationen oder die völlige Verwandlung in eine Bestie nach den Launen des SL (diese Mutationen sind nur selten – wenn überhaupt – für das Opfer von Vorteil).


Affengang


Schule: Verwandlung; Grad: DRU 3, HXM/MAG 3, WAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Affen- oder Äffchenpfote)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Die Kreatur kann ebenso gut wie ein Affe oder Äffchen klettern, sie besitzt eine Kletterbewegungsrate von 9 m und einen Volksbonus von +8 auf Klettern. Die Kreatur muss ihre Hände frei haben, um klettern zu können. Zusätzlich kann die Kreatur, wenn sie Platz für einen 3 m Anlauf hat, einen Weitsprung bis zu 3 m machen, ohne einen Wurf auf Akrobatik ablegen zu müssen (ein Wurf auf Akrobatik ist immer noch erforderlich, wenn über eine größere Distanz gesprungen werden soll).


Entlauben


Schule: Nekromantie; Grad: DRU 2, HXM/MAG 2, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Heuschrecke)
Reichweite: nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein Zauberresistenz: Ja 
Wirkungsbereich: siehe Text


Du schleuderst einen winzigen Ball aus negativer Energie, der pflanzliches Leben entweder in einer Linie von 18 m oder einer Ausbreitung von 3 m zerstört. Dieser Effekt entfernt jegliche Deckung und Tarnung, welche Bäume und Unterholz bilden, beseitigt die Bewegungseinschränkungen im Unterholz und dergleichen.


Mit diesem Zauber kannst du auch eine einzelne Pflanzenkreatur anvisieren. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung absolvieren, um das Ziel zu treffen. Eine getroffene Pflanzenkreatur erleidet 2W8 Schadenspunkte.


Hitzschlag


Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: DRU 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Schweißtropfen)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit teilweise (siehe Text) Zauberresistenz: Ja 
Effekt: Strahl


Ein flackernder, roter Strahl ragt aus deinem Finger heraus. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ablegen, um dein Ziel mit dem Strahl zu treffen.


Der Strahl verursacht 1W4 Punkte nicht tödlichen Schadens und bewirkt, dass das Ziel einen Hitzschlag erleidet, da seine Körpertemperatur dramatisch ansteigt. Der Zauber funktioniert ansonsten wie ein Entkräftender Strahl.


Charaktere, die schwere Kleidung oder irgendeine Art von Rüstung tragen, erleiden einen Malus von -4 auf ihren Rettungswurf.


Göttliche Wahrheitssuche


Schule: Verzauberung: (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: KLE 1, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Ziel: 1 berührtes Wesen


Dieser Zauber wirkt mit Ausnahme der oben angegebenen Änderungen genau wie Zone der Wahrheit. Das Symbol des Gottes erscheint über dem Kopf des Ziels, damit alle Anwesenden sehen können, dass es dem Zauber unterliegt.


Segen der Wache


Schule: Verzauberung: (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: KLE 1, PAL 1
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe


Dieser Zauber wirkt mit Ausnahme der oben angegebenen Änderungen genau wie Segen. Er funktioniert nur in der Heimatstadt des Zauberwirkers, um genau zu sein, in den Gebieten, die der Rechtsprechung der Stadtwache unterliegen. Wenn die Stadtwache z.B. die Landbesetzersiedlungen außerhalb der Stadtmauern patrouilliert, sich aber von den zerfallenen unterirdischen Tunneln der Stadt fernhält, wirkt der Zauber zwar im ersten Gebiet, aber nicht im zweiten.


Pfeil des Meisterschützen


Schule: Hervorrufung [Elektrizität]; Grad: KLE 2, DRU 1, PAL 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (1 Pfeil)
Reichweite: mittel (30 m + 3m/Stufe); siehe auch Text
Wirkung Pfeil aus reiner Elektrizität
Wirkungsdauer: Sofort oder 1 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja


Du erschaffst einen Pfeil aus knisternder Elektrizität, den du für einen von zwei Effekten nutzen kannst.

Angriff: Du kannst den Pfeil bis zu mittlerer Reichweite weit werfen oder ihn mit einem Bogen bis zur maximalen Reichweite des Bogens weit schießen. Dabei handelt es sich jeweils um einen Berührungsangriff auf Entfernung. Der Pfeil verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden +1/Stufe (maximal +5).

Leuchtsignal: Du wirfst oder schießt den Pfeil senkrecht nach oben. Wenn er die maximale Reichweite erreicht hat oder auf eine feste Oberfläche (z.B. eine Höhlendecke) trifft, explodiert er mit Donnergrollen und einem gegabelten Blitzstrahl, der deinem Heiligem Symbol ähnelt, und für 1 Runde lang nachleuchtet. Blitz und Donner sind genauso hell und laut wie natürliche Blitze und Donnerschläge es sind, verletzen aber keine Kreaturen, die sich in der Nähe befinden.


Göttlicher Dreizack


Schule: Hervorrufung [Elektrizität]; Grad: KLE 2, DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 0 m
Wirkung dreizackähnlicher Strahl
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: nein; Zauberresistenz: ja


Ein 1,20 m langer, lohender und gegabelter Strahl entspringt deiner Hand. Mit diesem Speerähnlichen Bolzen kannst du dich wie mit einem Dreizack ausrüsten und bist im Umgang mit diesem Speerähnlichen Blitz automatisch geübt. Angriffe mit diesem Dreizack gelten als Berührungsangriffe im Nahkampf. Der Bolzen verursacht 1W8 Punkte Elektrizitätsschaden +1 Punkt pro 2 Zauberstufen (maximal +10). Da der Bolzen nicht aus Materie besteht, wird dein ST-Modifikator nicht auf den Schaden addiert. Ein Bolzen kann brennbares Material wie Pergament, Stroh, trockene Stäbe und Kleidungsstücke entzünden.


Göttliche Raserei


Schule: Verwandlung; Grad: Adept 2, KLE 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 9 m
Wirkungsbereich: Kegel
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja


Du verursachst ein kleines Erdbeben, mit dem du andere Kreaturen zu-Fall-bringen kannst. Dazu würfelst du auf das KampfmanöverZu-Fall-bringen und benutzt das Ergebnis gegen alle Wesen im Wirkungsbereich. Die Wesen, die sich nicht dagegen behaupten können, werden zu Boden geworfen. Für diesen Wurf auf Zu-Fall-bringen provozierst du keinen Gelegenheitsangriff (Du provozierst allerdings nach wie vor den für das Wirken des Zaubers). Auch kannst du dich nicht selbst mit einem schlechten Wurf zu Boden werfen. Anders als bei einem regulären Wurf auf Zu-Fall-bringen kannst du ungeachtet ihrer Größe jede Kreatur zu Boden werfen. Verbessertes Zu-Fall-Bringen hat auf den Zauber keinerlei Einfluss.
Zwar handelt es sich nur um ein kleines, auf den Boden beschränktes Erdbeben, doch kann der Zauber nach Einschätzung des SL dazu führen, dass in besonders instabilen Gebieten Gegenstände umfallen, sich Steine aus Wänden oder der Decke lösen und weitere ähnliche Dinge geschehen.


Nachtwache


Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 1, INQ 1, KAM 1, PAL 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur/2 Stufen
Wirkungsdauer: 8 Stunden oder weniger; siehe Text
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Dieser Zauber befähigt die Ziele, zu wachen oder auch die Nacht hindurch Wache zu halten, ohne nachteilige Auswirkungen zu erleiden. Die Ziele leiden nicht an Erschöpfung und erhalten alle gewöhnlichen Vorzüge ununterbrochener Nachtruhe. Die Ziele erhalten Trefferpunkte zurück, als hätten sie gerastet, Magier können ihre Zauber vorbereiten, als hätten sie 8 Stunden geschlafen, und so weiter. Effekte, die tatsächlichen Schlaf oder Träumen benötigen, funktionieren nicht, allerdings können die Ziele immer noch von Effekten betroffen werden, die sie einschlafen lassen, wie Schlaf oder Tiefschlaf. Jegliche lebhafte oder kraftraubende Aktivität – z.B. Kämpfen – beendet den Effekt des Zaubers augenblicklich; der Zauber muss auf die betroffenen Kreaturen entweder erneut gewirkt werden oder sie müssen die verbliebenen Stunden der Wirkungsdauer schlafen, um Erschöpfung zu vermeiden und die Vorzüge von Nachtruhe zu erhalten.


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Segen der Wache