Monster
Contents
Gigas, Abyssgigas
Diese ebenholzhäutige Monstrosität besitzt ein klaffendes Maul mit Hauern wie ein Eber, sowie eine breite Nase unter einer zusammengezogenen Braue, die aber jegliche Art von Augen oder anderen erkennbaren Sehorganen vermissen lässt. Seine knotigen Muskeln winden und schlängeln sich unter seiner glatten haarlosen pechschwarzen Haut. Dabei geben sie dem Knochenbau eine knorrige Asymetrie. Der Gigant bewegt sich in weiten Schritten, wobei ihn seine Rüstung aus dicken verschweißten Platten kaum behindert.
Abyssgigas HG 16
EP 76.800
CB Gigantischer Humanoider (Böse, Chaotisch, Extraplanar, Riese)
INI +5; Sinne Blindsicht 30 m; Wahrnehmung +27
VERTEIDIGUNG
RK 31, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 30 (+1 GE, -4 Größe, +15 natürlich, +9 Rüstung)
TP 283 (21W8+189)
REF +8, WIL +10, ZÄH +21
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen; Immunitäten Elektrizität;
Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10, Schall 10; SR 3/-, 10/Rechtschaffen
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m (15 m in Rüstung)
Nahkampf Adamantkriegshammer [Meisterarbeit] +25/+20/+15 (4W6+19/19-20/x3), Biss +19 (2W8+6 plus Qualvolle Krämpfe)
Fernkampf Felsen +13 (4W6+9)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Felsen werfen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16, Konzentration +18)
Beliebig oft – Furcht (SG 15), Spiegelbilder, Tiefere Dunkelheit
3/Tag – Magie bannen, Person beherrschen (SG 17), Telekinese (SG 17), Wahrer Blick
SPIELWERTE
ST 37, GE 12, KO 28, IN 20, WE 17, CH 15
GAB +15; KMB +32 (+34 Ansturm, +36 Gegenstand zerschmettern); KMV 43 (45 gegen Ansturm und Gegenstand zerschmettern)
Talente Heftiger Angriff, Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Kriegshammer), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Einschüchtern +26, Heimlichkeit +5, Klettern +32, Motiv erkennen +24, Überlebenskunst +27, Wahrnehmung +27, Wissen (Die Ebenen) +26
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Planarer Machtgewinn
LEBENSWEISE
Umgebung beliebige (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3-7)
Schätze Standard (Adamantritterüstung, Adamantkriegshammer, andere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Macht der Heimatebene (ÜF) Während er sich auf der Ebene des Abyss befindet, erhält ein Abyssgigas Zugang zu den Zaubern Blasphemie (SG 24), Erdbeben (SG 25) und Schutzmantel des Chaos (SG 25). Wenn der Abyssgigas sich auf eine andere Ebene begibt, kann er diese Fähigkeiten nicht einsetzen (allerdings stehen ihm seine anderen zauberähnlichen Fähigkeiten weiterhin zur Verfügung). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma und enthält einen Volksbonus von +5.
Qualvolle Krämpfe (ÜF) Wenn ein Abyssgigas einen Gegner mit seinem Bissangriff trifft, dann muss der getroffene Gegner einen Zähigkeitswurf (SG 29) schaffen, um nicht von qualvollen Krämpfen überwältigt zu werden, die seinen Körper befallen. Diese Krämpfe lassen das Opfer Übelkeit erleiden und fügen ihm jeweils 1W6 Punkte Stärke- und Geschicklichkeitsschaden zu, da sich seine Knochen, Muskeln und Gliedmaßen dermaßen schmerzhaft verzerren. Die Krämpfe dauern für 1W6 Stunden an, falls sie nicht vorher mit Hilfe von Heilung, Regeneration oder Vollständige Genesung gestoppt wurden. Die Effekte dieser Fähigkeit wirken nicht kumulativ, aber sobald eine Kreatur sich von den Krämpfen erholt oder vorher davon geheilt wurde, kann sie wieder davon betroffen werden. Sobald die Kreatur einen erfolgreichen Rettungswuf gegen diesen Effekt abgelegt hat, kann sie für die nächsten 24 Stunden nicht mehr von den qualvollen Krämpfen dieses Abyssgigas betroffen werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Als Brut der Titanen, die Zuflucht in den Klüften des Abyss gesucht haben, ziehen die Abyssgigas durch das Ödland zwischen den ehemals mächtigen Titanenfestungen. Diese mächtigen Wesen leben normalerweise nicht unter ihrer eigenen Art, sondern bevorzugen es niedrigere Wesen – Dämonen oder gefangene planare Reisende – zu versklaven und über sie als despotische Tyrannen zu herrschen. Viele Abyssgigas dienen außerdem mächtigeren Dämonenherrschern.
Abyssgigas sind glücklicherweise sehr selten. Wenn mehr als ein Abyssgigas in der Nähe voneinander leben, besteht zwischen ihnen ein immerwährender Krieg. Horden von Untergebenen werden in die Auseinandersetzungen geschickt. In solchen Situationen stehen die Gigasherrscher sich nur selten von Angesicht zu Angesicht gegenüber und beginnen sich zu prügeln. Und selbst wenn so etwas geschieht, wird ein solcher Kampf niemals bis zum Tod geführt, da sich die Abyssgigas der unsicheren Exisitenz ihrer beinahe ausgelöschten Art bewusst sind.
Gigas, Höllengigas
Ein Riese wie ein Berg aus Leichen kommt mit donnernden Schritten ins Blickfeld. Die Rüstung schaut aus, als wäre sie aus den verdrehten Knochen hunderter gigantsicher Opfer hergestellt worden. Sie umschließt einen verzerrten humanoiden Körper, der mit zornigen roten Verbennungsmalen und den gezackten Narben vieler verkrüppelnder Schlachten bedeckt ist. Trotz seiner Wunden stellt die überlebende Gestalt eine furchteinflößende Stärke zur Schau, wie sie die grausame Rüstung mit Leichtigkeit trägt.
Höllengigas HG 15
EP 51,200
RB Gigantischer Humanoider (Böse, Extraplanar, Rechtschaffen, Riese)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +29
VERTEIDIGUNG
RK 29, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 26 (+3 GE, -4 Größe, +14 natürlich, +6 Rüstung)
TP 237 (19W8+152)
REF +11, WIL +12, ZÄH +19
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen; Immunitäten Feuer;
Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10, Säure 10, Schall 10; SR 10/Chaotisches
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Ranseur [Meisterarbeit] +24/+19/+14 (4W6+19)
Fernkampf Felsen +14 (2W6+19 plus 6W6 Feuer)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (42 m), Feuerball schleudern
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +17)
Beliebig oft – Feuerwerk, Mächtiges Trugbild (SG 15), Schweben, Selbstverkleidung
3/Tag – Feuerwand, Magie bannen, Tote beleben, Unheilige Plage (SG 16)
SPIELWERTE
ST 37, GE 16, KO 26, IN 20, WE 22, CH 15
GAB +14; KMB +31; KMV 44
Talente Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf, Kampfreflexe, Meister der Waffenimprovisation, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Wachsamkeit, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Heimlichkeit +0, Klettern +35, Motiv erkennen +0, Überlebenskunst +28, Wahrnehmung +29, Wissen (Die Ebenen) +21
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch, Riesisch
Besondere Eigenschaft Macht der Heimatebene
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige (Hölle)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-7)
Schätze Standard (Brustplatte [Meisterarbeit], Ranseur [Meisterarbeit], sonstige Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Feuerball schleudern (ÜF) Höllengigas laden alle Felsen, die sie werfen, mit einer explosiven Energie auf. Wenn ein Felsen auf dem Boden landet, der von einem Höllengigas geworfen wurde, gibt es eine Explosion mit einem Radius von 9 m, die 1W6 Punkte Feuerschaden für alle 3 Trefferwürfel des Höllengigas verursacht (Reflex SG 27, halbbiert). Dieser Schaden ist zusätzlich zu dem normalen Schaden des geworfenen Felsens. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Macht der Heimatebene (ÜF) Während er sich auf der Ebene der Hölle befindet, erhält ein Höllengigas Zugang zu den Zaubern Erdbeben (SG 25), Feuersturm (SG 25) und Unheilige Aura (SG 25) als zauberähnliche Fähigkeiten, die einmal am Tag einsetzbar sind. Wenn der Höllengigas sich auf eine andere Ebene begibt, kann er diese Fähigkeiten nicht einsetzen (allerdings stehen ihm seine anderen zauberähnlichen Fähigkeiten weiterhin zur Verfügung). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma und enthält einen Volksbonus von +5.
Oni, Atamahuta
Diese große humanoide Kreatur besitzt zwei Köpfe. Der eine sieht brutal aus, wärend der andere drei Augen hat und mit Juwelen und Tätowierungen geschmückt ist.
Atamahuta HG 11
EP 12.800
RB Großer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Oni, Riese)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +24
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 24 (+1 GE, -1 Größe, +8 natürlich, +7 Rüstung)
TP 147 (14W10+70); Regeneration 5 (Säure oder Feuer)
REF +5, WIL +12, ZÄH +14
ZR 22
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Orkische Doppelakt +2, +22/+22/+17/+17/+12/+12 (2W6+12/19-20)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Doppelwaffenmeisterschaft, Zauberschlag
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11, Konzentration +14)
Immer – Unsichtbares sehen
3/Tag – Dimensionstür, Feuerball (SG 16), Hast, Kalte Hand (SG 14), Schockgriff, Wut
1/Tag – Feuerwand, Schwarze Tentakel, Steinhaut
SPIELWERTE
ST 15, GE 12, KO 20, IN 13, WE 16, CH 17
GAB +14; KMB +22; KMV 33
Talente Doppelschlag, Durchschlagende Zauber, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Fertigkeiten Bluffen +20, Einschüchtern +20, Motiv erkennen+20, Verkleiden +20, Wahrnehmung +24, Wissen (Die Ebenen) +18, Zauberkunde +18; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Riesisch, Tien
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Großer Humanoider, Gestalt verändern), Konzentrierter Zauber
Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Gebirge
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gefolge (1-2 plus 3-5 Ettins)
Schätze Doppelt (Bänderpanzer, Orkische Doppelaxt +2, sonstige Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Doppelwaffenmeisterschaft (AF) Ein Atamahuta kämpft mit einer orkischen Doppelaxt. Im Rahmen eines Vollen Angriffs steuert der Atamahuta seine Arme mit beiden Köpfen und erleidet dadurch keinen Malus auf den Angriffswurf oder den Schaden mit einer Doppelwaffe.
Konzentrierter Zauber (AF) Ein Atamahuta setzt einen seiner beiden Köpfe für die Verteidigung ein, während der andere eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt. Dies gibt ihm einen Bonus von +4 auf die RK gegen Gelegenheitsangriffe, während er einen Zauber wirkt.
Zauberschlag (ÜF) Ein Atamahuta kann seiner Waffe magische Fähigkeiten verleihen, während er seine zauberähnlichen Fähigkeiten einsetzt. Sobald eine Atamahuta einen Zauber mit der Reichweite Berührung als zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, kann er diesen Zauber im Rahmen eines freien Nahkampfangriffs mit seinem höchsten Angriffsbonus über eine Waffe, die er hält, übertragen. Bei einem Erfolg des Angriffswurfes, wird der Waffenschaden wie sonst ausgeteilt und zusätzlich der Zauber auf das gleiche Ziel ausgelöst. Dieser Angriff verwendet den Multiplikator für kritische Treffer der Waffe, die eingesetzt wird (normalerweise x3), während der Zaubereffekt bei einem erfolgreichen kritischen Treffer x2 als Multiplikator verwendet. Ein Atamahuta kann keinen Vollen Angriff in der gleichen Runde ausführen, in der er eine zauberähnliche Fähigkeit eingesetzt hat, außer ein anderer Effekt erlaubt ihm dies.
Atamahuta sind unglaublich starke Onis, welche die physische Gestalt von Ettins angenommen haben. Atamahuta kombinieren die bekanntliche Hinterlist der Onis mit der unaufhaltbaren Kraft der Ettins. Dabei setzen sie ihre zweiköpfige Gestalt ein, um so viel Schaden wie möglich zu verursachen, indem sie ihre arkanen Kräfte mit ihrem charakteristischem Nahkampfstil verschmelzen lassen. Wegen der rohen Kraft, die sie in ihre gewählte Form einfließen lassen, sind Atamahuta etwas größer als Ettins. Ein Atamahuta ist ca. 4,20 m groß und wiegt 5.500 Pfund.
Oni, Erdgigant
Gezackte Risse und Kieselauswüchse verunstalten die steinige Haut dieses dreiäugigen Riesen. Dies verleiht ihm ein Aussehen, als ob er gerade aus dem Gestein herausgebrochen wäre.
Erdgigant HG 13
EP 25.600
NB Großer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Oni, Riese)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17
VERTEIDIGUNG
RK 29, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 23 (+6 GE, -1 Größe, +14 Natürlich)
TP 184 (16W10+96); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
SR 24
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m Fliegen 15 m (gut)
Nahkampf Zweihändige Keule +23/+18/+13/+8 (2W8+12) oder 2 Hiebe +23 (1W10+8)
Fernkampf Steiniges Geschoss +21 (3W6 plus Wuchtiger Schlag)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Stachelhaut
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +18)
Immer – Fliegen
Beliebig oft – Dunkelheit, Unsichtbarkeit (nur sich selbst), Wände passieren (nur Stein)
3/Tag – Erzählende Steine, Stein formen, Steindornen (SG 16)
1/Tag – Erdbeben, Fels zu Schlamm verwandeln (SG 17), Metall zurücktreiben, Schlamm zu Fels verwandeln (SG 17)
SPIELWERTE
ST 27, GE 22, KO 23, IN 12, WE 14, CH 15
GAB +16; KMB +25; KMV 41
Talente Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kernschuss, Präzisionsschuss, Punktgenaues Zielen, Verbesserter Kernschuss
Fertigkeiten Bluffen +21, Einschüchtern +29, Fliegen +27, Heimlichkeit +21 (+29 in felsigem Gelände), Motiv erkennen +21, Wahrnehmung +21, Wissen (Arkanes) +20; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8 (in felsigem Gelände)
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Mittelgroßer oder großer Humanoider, Gestalt verändern oder Riesengestalt I)
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Berge
Organisation Einzelgänger, Bande (1 plus 4-8 Steinriesen) oder Stamm (1 plus 2-3 Steinriesenälteste und 10-20 Steinriesen)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Stachelhaut (AF) Ein Erdgigant kann beliebig oft im Rahmen einer Freien Aktion Stacheln aus seiner steinigen Haut wachsen lassen. Diese Stacheln werden wie Rüstungsstacheln behandelt und verursachen 1W10 Punkte Schaden.
Steiniges Geschoss (ÜF) Mit einer Schnellen Aktion kann ein Erdgigant einen unglaublich harten Stein aus seinem dritten Auge verschießen. Dieser Angriff hat eine Reichweite von 60 m (ohne Grundreichweite) und verursacht 3W6 Punkte Wuchtschaden. Wenn der Stein sein Ziel trifft, führt das Geschoss automatisch den Versuch eines Wuchtigen Schlages gegen sein Ziel aus. Dabei verwendet der Stein den KMB des Erdgiganten.
Oni, Windgigant
Ein drittes Auge befindet sich auf der Stirn dieser Riesin, die mit einer schmuckvollen Robe bekleidet ist. Ihre Figur ist halb verhüllt von der Dunkelheit einer sternenklaren Nacht, welche fortwährend um sie herum schwebt.
Windgigant HG 16
XP 76.800
RB Riesiger Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Luft, Oni, Riese)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +28
VERTEIDIGUNG
RK 31, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 28 (+3 GE, -2 Größe, +16 natürlich, +4 Rüstung)
TP 230 (20W10+120); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
REF +9, WIL +17, ZÄH +20
Resistenzen Schall 5; ZR 27
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Morgenstern [Meisterarbeit] +32/+27/+22/+17 (3W6+12) oder 2 Hiebe +30 (2W6+12)
Fernkampf Schockgeschoss +21 Berührung (4W6 Elektrizität plus Taub)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Tosender Sturm
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +21)
Immer – Fliegen, Windumhang EXP
Beliebig oft – Dunkelheit, Gasförmige Gestalt, Schweben, Unsichtbarkeit (nur sich selbst)
3/Tag – Schnelles Brüllen (SG 19), Wetterkontrolle, Windwall
1/Tag – Kugelblitz (SG 21), Wirbelwind (SG 23)
SPIELWERTE
ST 35, GE 16, KO 22, IN 15, WE 20, CH 21
GAB +20; KMB +34; KMV 47
Talente Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Mächtiger Doppelschlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Brüllen), Verbesserter Ansturm, Waffenfokus (Morgenstern), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Auftreten (Saiteninstrumente) +28, Bluffen +28, Einschüchtern +28, Fliegen +25, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +28, Verkleiden +28, Wahrnehmung +28
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (mittelgroßer, großer oder riesiger Humanoider, Gestalt wechseln oder Riesengestalt II)
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Berge
Organisation Einzelgänger, Bande (2-4) oder Sturm (5-8)
Schätze Standard (Kettenhemd [Meisterarbeit], Morgenstern [Meisterarbit], sonstige Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Schockgeschoss (ÜF) Drei Mal am Tag kann ein Windgigant im Rahmen einer Schnellen Aktion als Berührungsangriff im Fernkampf ein Geschoss aus Elektrizität von seinem dritten Auge aus verschießen. Dieser Angriff hat eine Reichweite von 54 Metern (ohne Reichweitenabstufung) und verursacht 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Wenn die getroffene Kreatur eine Metallrüstung trägt oder aus Metall besteht, fügt das Geschoss stattdessen 4W8 Punkte Schaden zu. Das Opfer muss einen Zähigkeitswurf (SG 25) bestehen, um nicht für 1W4 Runden taub zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Tosender Sturm (ÜF) Dreimal am Tag kann ein Windgigant im Rahmen einer Standardaktion einen Punkt in Sichtweite auswählen und dort einen gewaltigen Aufwind heraufbeschwören, der seine Gegner weit in die Luft schleudert. Wenn er diese Fähigkeit einsetzt, führt er einen Kampfmanöverwurf für Ansturm (KMB entspricht der Zauberstufe des Windgiganten + sein CH-Bonus, +21 für die meisten Windgigangten) gegen alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern durch. Jede Kreatur mit einer KMV kleiner als der Kampfmanöverwurf wird 1W6 x 3 m hoch in die Luft geschleudert und landet am Boden liegend 1W4 x 1,50 m Meter von seinem Ausgangsort entfernt. Der Windgigant bestimmt die Richtung, in die das Opfer geschleudert wird, und kann für jedes Ziel eine andere Richtung wählen. Dabei muss das Opfer in einer geraden Linie geworfen werden. Kreaturen erleiden Fallschaden bei jedem Auftreffen auf diesem Weg nach oben und unten. Sollte eine Kreatur mit einem Objekt in seiner Seitwärtsbewegung zusammentreffen, erleiden sowohl die Kreatur, wie das Objekt 1W6 Punkte Schaden und die Kreatur geht im Feld neben dem Objekt zu Boden und gilt als liegend.
Troll, Bergtroll
Diese gebeugte Kreatur von enormen Ausmaßen besitzt kraftvolle Gliedmaßen, eine Mähne aus schmutzigem braunen Fell und einen wild aussehenden Unterbiss mit gewaltigen Hauern.
Bergtroll HG 14
EP 38.400
CN Riesiger Humanoider (Riese)
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +15
VERTEIDIGUNG
RK 29, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 28 (+1 GE, -1 Größe, +20 natürlich)
TP 207 (18W8+126): Regeneration 10 (Feuer oder Säure)
REF +7, WIL +15, ZÄH +18
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen, Stur
Schwächen Empfindlichkeit gegen Schall
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Graben 3 m, Klettern 12 m
Nahkampf Biss +24 (2W10+13), 2 Klauen +24 (2W6+13)
Fernkampf Felsen +13/+8/+3 (2W8+19)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (36 m), Zerreißen (2 Klauen, 2W6+13)
Zauberähnliche Fähigkeite (ZS 14; Konzentration +13)
Beliebig oft – Stein formen
3/Tag – Erzählende Steine, Steindornen (SG 13)
1/Tag – Erdbeben (SG 17), Fleisch zu Stein (SG 15), Monster herbeizaubern VIII (nur Erdelementar)
SPIELWERTE
ST 36, GE 13, KO 25, IN 7, WE 16, CH 8
GAB +13; KMB +28; KMV 39
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Schnelle Waffenbereitschaft, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrieter Schlag, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Klettern +33, Wahrnehmung +15
Sprachen Riesisch
LEBENSWEISE
Umgebung Kalte Berge
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Stur (AF) Ein Bergtroll erhält einen Volksbonus von +4 auf Willenswürfe. Wenn ein Bergtroll einen Rettungswurf gegen eine Bezauberung oder einen Zwang effekt nicht schafft, darf ein Bergtroll außerdem in der nächsten Runde einen zweiten Rettungswurf gegen den gleichen Effekt durchführen, um die Dauer des Effektes frühzeitig zu beenden.
Aluum
Diese annähernd humanoide Gestalt besteht aus mit Runen versehenem Metall und poliertem Stein und ihre Kristallaugen leuchten in einem blauen Licht.
Aluum HG 10
EP 9.600
N Großes Konstrukt
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 24 (+1 GE, -1Größe, +15 natürlich)
TP 107 (14W10+30)
REF +5, WIL +4, ZÄH +4
Immunitäten Magie, wie Konstrukte; SR 10/Adamant
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Hiebangriffe +21 (2W10+8 plus Lähmung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Kreischende Seelen
SPIELWERTE
ST 27, GE 12, KO –, IN –, WE 11, CH 1,
GAB +14; KMB +23; KMV 34
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Trupp (3-4)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Immunität gegen Magie (AF) Ein Aluum ist gegen alle Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten immun, die gegen Zauberresistenz wirken. Außerdem wirken bestimmte Zauber und Effekte gegen diese Kreatur anders als gewöhnlich. Ein magischer Angriff mit negativer Energie (wie bspw. Entkräftung, Leichte Wunde verursachen oder Negative Energie fokussieren) richtet keinen Schaden an, sondern erhöht für 1W6 Runden die Anzahl der Angriffe und die Bewegungsrate des Aluum, als stünde es unter dem Effekt des Zaubers Hast. Ein magischer Angriff mit positiver Energie verlangsamt das Aluum dagegen für 1W6 Runden wie der Zauber Verlangsamen und hebt alle Hasteffekte auf, die zuvor auf ihn gewirkt wurden. Der Zauber Magisches Gefäß verwirrt die Kreatur 1W6 Runden lang.
Kreischende Seelen (ÜF) Alle 1W4 Runden können die im Aluum eingesperrten Seelen als freie Aktion einen schrillen Schrei in einem 4,50 m durchmessenden Kegel ausstoßen. Kreaturen innerhalb dieses Kegels erleiden 10W6 Punkte Schallschaden und sind für 1 Runde betäubt. Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 15 halbiert den Schaden und der Effekt zeigt keine Wirkung. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Lähmung (ÜF) : Die Berührung eines Aluum lähmt lebende Kreaturen für 1W4 Minuten, denen ein Zähigkeitswurf gegen SG 17 misslingt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution. Aluumi sind magische Konstrukte, welche aus Metall und Stein bestehen. Sie sind die Kampfkolosse, die in der Stadt für Ordnung sorgen, wenn alle anderen Mittel versagen. Aluumi werden von den Seelen von Sklaven und Gefangener angetrieben, die in den glühenden Edelsteinen in der Brust gefangengehalten werden. Ein Aluum ist ungefähr 4,20 Meter groß und wiegt mehr als zwei Tonnen. Sie werden durch magische Anhänger gelenkt, welche Anhänger der Aluumbeherrschung genannt werden.
Konstruktion
Konstruktion
Obwohl das Geheimnis der Konstruktion der Aluumi von den Meistern des Paktes streng gehütet wird, sind an anderer Stelle bereits ähnliche Konstrukte aufgetaucht, was entweder bedeutet, dass der Herstellungsprozess zurück verfolgt und reproduziert wurde oder dass jemand die Geheimnisse gestohlen hat. Während der Konstruktion werden die Seelen dutzender Sklaven eingefangen, während zugleich ihre Körper sterben. Bruchstücke dieser Seelen werden der unbeweglichen Hülle des Aluum eingeflößt und erfüllen ihn so mit Leben.
Aluum
ZS 13; Marktpreis 80.000 GM
KONSTRUKTION
Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag, Monster festhalten, Begrenzter Wunsch, Magisches Gefäß, Erschaffer muss Zauberkundiger der 13. Stufe sein; Fertigkeit Handwerk (Rüstung)oder Handwerk (Waffen) SG 18; Kosten 40.000 GM
Baumschnitter
Der sechs Meter große, geflügelte Saurierdämon schwingt eine vor Gift triefende Axt. Über einem mit Zähnen bewährten Schnabel sitzen zwei rotglühende Augen.
Baumschnitter HG 25
EP 1.638.400
CB Riesiger Externar (Dämon, Einheimischer)
INI +14; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes Entdecken, Rechtschaffenes entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +38
Aura Verderbtheit (36 m), Unheilige Aura (SG 25)
VERTEIDIGUNG
RK 42, Berührung 22, auf dem falschen Fuß 32 (+4 Ablenkung,+10 GE, -2 Größe, +20 natürlich)
TP 574 (28W10+420); Regeneration/ 15 (gut)
REF +23, WIL +27, ZÄH +34
Immunitäten Elektrizität, geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Krankheit, Todeseffekte; Resistenzen Feuer 30, Kälte 30, Säure 30; SR 15/Gutes und Kaltes Eisen;
Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 36
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 18 m (gut), Schwimmen 12 m
Nahkampf Schwarzaxt +44/+39/+34/+29 (4W6+24/19-20/x3 plus1W6 Säureschaden), Biss +37 (2W6+6), 2 Flügel +37 (1W8+6)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Kahlschlag
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +27)
Immer – Gutes entdecken, Bewegungsfreiheit, RechtschaffenesEntdecken, Unheilige Aura, Wahrer Blick, Wasser atmen
Beliebig oft – Ansteckung (SG 21), Mächtige Magie bannen,Mächtiges Teleportieren (nur in Dornenwirr), Ort entweihen,Schutzhülle gegen Pflanzen, Telekinese (SG 22), Unheilige Plage (SG 21)
3/Tag – Dornenwand, Pflanzen kontrollieren (SG 25), SchnellesMächtige Magie bannen
1/Tag – Dämonen herbeizaubern, Symbol des Todes (SG 25),Verdorren (SG 25), Zeitstopp
SPIELWERTE
ST 23, GE 30, KO 40, IN 21, WE 24, CH 25,
GAB +28; KMB +43; KMV 67
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Kampfreflexe,Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (wankend),Konzentrierter Schlag, Mächtiger konzentrierter Schlag,Mehrfachangriff, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Mächtige Magie bannen), Verbesserter Ansturm, Verbesserteinitiative, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserterkritischer Treffer (Zweihändige Axt), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +41, Einschüchtern +38, Fliegen +38,Heimlichkeit +33, Motiv erkennen +38, Schwimmen +49,Wahrnehmung +38, Wissen (Arkanes) +36, Wissen (Dieebenen) +36, Wissen (Natur) +36, Zauberkunde +33
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Elfisch, Sylvanisch;
Telepthie 90 m
Besondere Eigenschaften wie werdender Dämonenherrscher
Kampfausrüstung Schwarzaxt
LEBENSWEISE
Umgebung Dornenwirr
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (Baumschnitter plus1W4 Nalfeschnee und 2W4 Hezrou)
Schätze Dreifach (plus Schwarzaxt)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Aura der Verderbtheit (ÜF) Baumschnitters Aura der Verderbtheit wirkt in einem Umkreis von 40 Metern. Durch diese Aura werden Pflanzen verunstaltet, ihnen wachsen Dornen, sie sind verdreht und werden pilzähnlich. Kreaturen mit der Fähigkeit Unterholz durchqueren oder Bewegungsfreiheit können diese Pilzgewächse problemlos durchqueren. Lebendige Kreaturen, die sich im Wirkungsbereich von Baumschnitters Aura der Verderbtheit aufhalten, müssen jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen SG 39 bestehen, da ihr Fleisch ansonsten breiig und feuchtkalt wird, während Ranken krankhafter Pflanzen und Pilzbewuchs auf ihnen sprießen. Dieser Zustand hält solange an, wie sich die Kreatur innerhalb des Wirkungsbereiches der Aura der Verderbtheit befindet, und zusätzlich 1 Minute danach. Während das Opfer den Auswirkungen der Aura unterliegt, gilt es in Bezug auf Zauber und Effekte, die Pflanzenwesen schaden oder sonst irgendwie stärker beeinträchtigen als andere Kreaturen, wie ein Wesen der Kreaturenart Pflanze. Daher wäre das Opfer anfällig für Schutzhülle gegen Pflanzen, Dürre, würde zusätzlichen Schaden durch Verdorrren oder eine Waffe des Verderbens (Pflanzen) erleiden und durch Pflanzen kontrollieren beeinflusst werden. Ansonsten erlegt die Verderbtheit Kreaturen keine weiteren Pflanzeneigenschaften auf. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Kahlschlag (ÜF) Alle 1W4 Runden kann Baumschnitter als Standard-Aktion einen Impuls entlaubender Energie in einem Umkreis von 9 Metern ausstoßen. Dieser Impuls erscheint als Welle aus kränklich grüner Energie und führt dazu, dass alle Pflanzen und Pflanzenkreaturen im Wirkungsbereich verwelken. Betroffene Kreaturen erleiden 20W10 Schadenspunkte und 1W8 Punkte Stärkeschaden. Der Schaden wird durch einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 39 halbiert. Eine Pflanze, die keine Kreatur ist, erhält keinen Rettungswurf, sondern verwelkt und stirbt auf der Stelle. Baumschnitter kann eine Reihe von Pflanzen im Wirkungsbereich von dem Effekt ausnehmen, was er normalerweise bei verzerrten und verdorbenen Pflanzen und Pilzen tut. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Werdener Dämonenherrscher Ein werdender Dämonenherrscher ist ein machtvoller Dämon, der noch nicht gänzlich den Übergang von einem einzigartigen Dämon zu einem Dämonenherrscher des Reiches des Abyss vollzogen hat. Aufgrund seines Exils auf der Materiellen Ebene kann Baumschnitter den Stand eines vollkommenen Dämonenherrschers nicht erlangen. Dennoch besitzt er die typischen Eigenschaften eines werdenden Dämonenherrschers (wie nachfolgend aufgeführt), die denen eines gewöhnlichen Dämons ähnlich, jedoch wesentlich mächtiger sind.
• Immunität: Todeseffekte, Elektrizität, Verzauberungs- und Zwang effekte sowie gegen Gifte.
• Resistenzen : Säure 30, Kälte 30 und Feuer 30.
• Herbeizaubern (ZF) Einmal pro Tag kann ein werdender Dämonenherrscher jeden beliebigen Dämon oder eine Gruppe von Dämonen herbeizaubern, deren HG insgesamt 20 oder kleiner ist. Diese Fähigkeit funktioniert immer und ist mit einem Zauber des 9. Grades vergleichbar.
• Telepathie 90 m.
• In Bezug auf Schadensreduzierung wird jedenatürliche und jede andere Waffe, die ein werdender Dämonenherrscher führt, als chaotisch, episch und böse behandelt.
• Werdende Dämonenherrscher können ihren Anhänger Zauber gewähren. Es erfordert keine besondere Handlung seitens des werdenden Dämonenherrschers, um Zauber zu gewähren. Alle werdenden Dämonenherrscher gewähren Zugang zu den Domänen Chaos und Böses. Darüber hinaus gewähren sie Zugang zu zwei weiteren Domänen und einer bevorzugten Waffe, die je nach Motiv und Interesse des jeweiligen werdenden Dämonenherrschers unterschiedlich ist.
Baumschnitter, der selbsternannte Herr der Faulen Tümpel, war einst der bevorzugte Untergebene und die rechte Hand (manche sagen sogar das Kind), des Dämonenherrschers der Pilze und Parasiten. Nach einem erfolglosen Versuch ihm den Titel zu entreißen, floh Baumschnitter auf die Materielle Ebene. Der Herrscher war unfähig (oder unwillig), ihm nachzujagen, unternahm jedoch Schritte, dass Baumschnitter dort blieb, wo er war: Er verbannte Baumschnitter, verwandelte ihn in einen einheimischen Externar und kappte alle seine Bande zum Abyss, sollte der Herr der Faulen Tümpel getötet werden, so kehrt sein Animus nicht in den Abyss zurück, um sich neu zu bilden. Für Baumschnitter ist der Tod endgültig.
Baumschnitter betrat zum Ende des Zeitalters der Finsternis die materielle Ebene und fand Gefallen an dem barbarischen Planeten den er betreten hatte, sogar so sehr, dass der Schmerz über die Verbannung verblasste. Viele Jahrhunderte durchwanderte er die entfernten Winkel des Planeten, bis er schließlich auf eine verlassene Elfennation stieß. Dort fand er ein Artefakt, von dem er glaubte, er könne wieder eine Verbindung zum Abyss herstellen, vielleicht sogar die gesamte Nation entwurzeln und das Portal zum Abyss hinlenken. Auf diese Weise würde er seine Stellung dort zurückfordern und wäre einen Schritt näher daran Rache zu üben. Allerdings bemerkten die Elfen seine Machenschaften und kehrten zurück, um sich dem Dämon zu stellen. Ein schrecklicher Kampf entbrannte daraufhin und obgleich die Elfen Baumschnitter in den Süden treiben konnten, waren sie doch nicht in der Lage, ihn zu töten oder ihn gänzlich zu verbannen. Sie schaffte es lediglich, seine Macht auf eine kleinere Region zu beschränken. Stattdessen „umzäunten“ die Elfen diese Region: Ein perverses Reich, welches heute als Dornenwirr bekannt ist. Im Herzen dieses Reiches lauert Baumschnitter noch immer, das mythische Schreckgespenst der Elfen und eine sehr reale und ständige Bedrohung der Sicherheit ihrer Nation.
Die meisten Kämpfe beginnt Baumschnitter mit dem Wirken von Zeitstopp und er errichtet eine Schutzhülle gegen Pflanzen, um Pflanzenkreaturen (insbesondere jene unter der Wirkung seiner Aura der Verderbtheit) am Herankommen zu hindern. Wenn er Zeit hat, erschafft er zudem eine Dornenwand und ruft Dämonen herbei (in der Regel vier Nalfeschnees und 12 Hezrous). Im Nahkampf schwingt er mit Freuden die Schwarzaxt und führt einen Vollen Angriff gegen den nächsten Gegner aus oder er verwendet Konzentrierter Schlag, wenn er gezwungen ist, sich zu bewegen oder anzugreifen. In den ersten 3 Kampfrunden zielt er mit schnellem Mächtige Magie bannen auf offensichtliche Zaubereffekte. Wenn Baumschnitters Trefferpunkte auf 150 oder darunter fallen, teleportiert er sich zurück in seine Festung Hexensumpf, wo er sich erholt und Vergeltung plant.
Baumschnitters Kult
Außerhalb von Kyonin gibt es nur wenige Kulte, geheime Verschwörungen und Anhänger, die Baumschnitter anbeten. Wenn es welche jenseits der Grenzen gibt, so sind es geheime, sadistische Gruppen, die mit Freuden Ungläubige opfern, jedoch klug genug sind, keine Aufmerksamkeit seitens des Gesetzes auf sich zu ziehen. Baumschnitters Symbol ist ein gespaltener, blutender Baum. Seine Kleriker haben Zugriff auf die Domänen Chaos, Zerstörung, Böses und Pflanzen. Seine bevorzugte Waffe ist die Streitaxt.
Calikang
Dieser blauhäutige, sechsarmige Riese bewegt sich ruckartig. SeineRüstung und seine beiden Schwerter sind mit glitzernden Juwelenbesetzt.
Calikang HG 12
EP 19.200
RN Großer monströser Humanoider
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +20
VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 25 (+2 GE, -1Größe, +12 natürlich, +4 Schild); Defensiver Hieb
TP 157 (15W10+75); Schnelle Heilung 5
REF +11, WIL +11, ZÄH +12
Immunitäten Elektrizität, geistesbeeinflussende Effekte, negative Energie; Verteidigungsfähigkeiten Defensiver Hieb, Energieabsorption, Scheintod; ZR 23
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert +1, +18/+13/+8 (2W6+8/17-20), Langschwert +1, +18 (2W6+8/17-20), Hiebangriffe +16 (1W6+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m Linie, 14W6Punkte Energieschaden, Reflex SG 22, halbiert, 1/Tag einsetzbar)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration+15)
Immer – Auf Wasser gehen, Luftweg, Magische Waffe, Wahrer Blick
3/Tag – Blitz (SG 16)
1/Tag – Kugelblitz (SG 19)
SPIELWERTE
ST 25, GE 15, KO 20, IN 8, WE 14, CH 17,
GAB +15; KMB +23; KMV 35
Talente Doppelschnitt, Große Zähigkeit, Kampf mit zwei Waffen, Kritischer Treffer (wankend),Kritischer-Treffer-Fokus, Konzentrierter Schlag,Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischertreffer (Langschwert)
Fertigkeiten Einschüchtern +21, Magischen Gegenstand benutzen +18, Wahrnehmung +20
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte oder tropische Hügellandschaft
Organisation Einzelgänger, Bande oder Stamm (5-12)
Schätze Standard (2 Langschwerter +1 plus weitereschätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Defensiver Hieb (AF) Ein Calikang erhält für jeden Arm, in dem er keine hergestellte Waffe trägt, auf seine RK einen kumulativen Schildbonus von +1 bis zu einem Maximum von +4 für vier Hände. Ein Calikang kann mit diesen Armen Hiebangriffe ausführen, ohne den Bonus auf die RK zu verlieren.
Energieabsorption (ÜF) Ein Zauber, der Energieschaden anrichtet und die ZR oder die Immunität gegen Elektrizität nicht durchdringt, wird vom Körper des Calikangs absorbiert. Der Körper heilt Schaden in Höhe des Grades des absorbierten Zaubers und die Kreatur kann darüber hinaus seine Odemwaffe zusätzlich einmal pro Tag einsetzen.
Scheintod (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Calikang eine Art scheintoten Zustand annehmen, bei dem er vollends erstarrt und bewegungslos wird. Er ist sich seiner Umgebung aber noch immer bewusst. In diesem Zustand ist der Calikang immun gegenüber Krankheiten, Giften, Hunger und Durst und erhält einen Bonus von +4 auf alle Zähigkeitswürfe. Der Calikang kann diesen Zustand als augenblickliche Aktion aufgeben. Bei einem Angriff auf einen Feind oder wenn er in den Kampf einsteigt, erhält er einen Verständnisbonus von +4 auf seinen Initiativewurf.
Odemwaffe (ÜF) Ein Calikang kann wählen, welche Art von Energieschaden seine Odemwaffe beim Einsatz dieser Fähigkeit anrichtet: Elektrizität, Feuer Kälte, Säure oder Schallenergie. Calikange sind besonders geübt darin, Elektrizität einzusetzen, und richten pro Würfel 1 zusätzlichen Punkt Schaden an (+14 für die meisten Calikange), wenn sie sich dafür entscheiden, mit ihrer Odemwaffe Elektrizitätsschaden zu verursachen.
Der Calikang ist ein gefragter Hüter von Schätzen, Harems und Festungen. Die Legende besagt, dass vor unzähligen Äonen einer von den Tausenden vudrischen Gottheiten bei einer Aufgabe versagte und aus den abgetrennten Fingern des Gottes die ersten Calikange geboren wurden. Calikange empfinden starke Gefühle der Schuld und der Scham wegen des uralten Versagens ihres göttlichen Schöpfers und glauben, wenn genügend Calikange weltliche Güter vor Diebstahl und Zerstörung beschützen, würden sie eines Tages von dieser Erbsündereingewaschen. Calikange sind 4,20 Meter groß und wiegen 4.000 Pfund. Sie können 200 Jahre lang leben, auch wenn viele ihr Leben mithilfe des Scheintodes über diesen Zeitraum hinaus verlängern.
Charau-Ka
Diese gelenkige, kreischende Kreatur hat das Gesicht eines wütenden Affen, geht jedoch wie ein Mensch aufrecht.
Charau-Ka HG 2
EP 600
CB Kleiner Humanoider (Charau-ka)
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +2
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+1 GE, +1 Größe, +2 natürlich)
TP 19 (3W8+6)
REF +4, WIL +2, ZÄH+3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Klettern 3 m
Nahkampf Knüppel +5 (1W4+3), Biss +0 (1W3+1)
Fernkampf Stein +5 (1W4+2/19-20)
Besondere Angriffe Kreischender Irrsinn, Wurfwaffenmeisterschaft
SPIELWERTE
ST 15, GE 13, KO 14, IN 8, WE 12, CH 11
GAB +2; KMB +3; KMV 14
Talente Improvisierter Fernkampf, Kernschuss, Präzisionsschuss
Fertigkeiten Fliegen +0, Heimlichkeit +10, Klettern +14, Wahrnehmung +2; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen Abyssisch, Polyglott
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar, Patrouille (3-8) oder Stamm (9-20 plus 1-3 Schreckensaffen, 1-3 Unterhäuptlinge Kämpfer der 2. Stufe, 1 Kleriker der 3. bis 5. Stufe sowie ein Häuptling einer beliebigen Klasse der 4. bis 8. Stufe)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Kreischender Irrsinn (ÜF) Einmal pro Tag kann ein Charau-ka mit einer Freien Aktion in den Zustand des Kreischenden Irrsinns treten. Während er sich in diesem Zustand befindet, misslingen alle seine Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit automatisch und er kann weder sprechen noch Zauber wirken, die verbale Komponenten voraussetzen (oder auf Gegenstände zurückgreifen, die Schlüsselwörter zur Aktivierung benötigen). Er verhält sich, als stünde er unter dem Einfluss des Zaubers Hast. Der Charau-ka kann weitere 3 Runden lang kreischen, doch danach gilt er 1 Runde als Wankend.
Wurfwaffenmeisterschaft (AF) Die Charau-ka sind Meister im Umgang mit Wurfwaffen. Alle Charau-ka erhalten Improvisierter Fernkampf als Bonustalent. Zusätzlich erhält ein Charau-ka einen Volksbonus von +1 auf alle Wurfwaffen und der Bedrohungsbereich für Wurfwaffen verdoppelt sich, als würde der Chrau-ka das Talent Verbesserter Kritischer Treffer für Wurfwaffen besitzen. Dieser Effekt ist nicht kumulativ mit anderen Effekten, die den Bedrohungsbereich einer Waffe vergrößern.
Zwar nennen sie sich selbst Charau-ka, doch Kolonisten und Forscher kennen diese gefährlichen Dschungelbewohner häufig nur als Affenmenschen. Die Legende besagt, die Charau-ka stammten von einem Dämonenherrscher ab. Dieser habe die Leichen der ersten Menschen verwandelt, die gegen seine Kulte Krieg führen wollten und ließ die Toten als die ersten Affenmenschen wiederauferstehen. Ein beliebtes Gerücht unter Dschungelforschern besagt, die Kleriker der Charau-ka hätten ein grausiges Ritual perfektioniert, durch das die Getöteten gezwungen würden, als neue Charau-ka wiedergeboren zu werden. Einen Beweis für derartige Magie hat die Zivilisation allerdings noch nicht gesehen. Mittlerweile sind die Charau-ka die fruchtbarsten und am weitesten verstreuten Kreaturen des Dschungels. Nicht alle dienen dem Gorillakönig oder beten Dämonenherrscher an. Viele sind zu wilden Bestien geworden, kaum organisierter als Affen, während andere sich der Anbetung anderer Dämonenherrscher oder gar des Schlangegottes zugewandt haben. In der Regel leben Charau-ka in kleinen Stämmen mit wenigen Dutzend Mitgliedern. Oft halten sie sich gefährliche Dschungelkreaturen als Haus- oder Wachtiere und vertrauen darauf, dass ihre Druiden oder Dompteure die tödlichen Bestien unter Kontrolle halten. Ein typisches Dorf der Charau-ka erstreckt sich vom Boden des Dschungels bis hinauf zu den Baumkronen und besteht normalerweise aus baumhausähnlichen Bauten, die durch Kletterpflanzen oder Seilbrücken miteinander verbunden sind.
Kiemenmensch
Ein hübscher, wohlgeformter Mann schreitet durch die Wellen, während sich die Kiemen an seinem Hals öffnen und schließen.
Kiemenmensch HG 1/3
EP 135
Kiemenmensch Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +2
VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
TP 6 (1W10+1)
REF +1, WIL -1; +2 gegen Verzauberung, ZÄH +3
Schwächen Wasserabhängig
ANGRIFF
Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Speer +2 (1W8+1)
Fernkampf Leichte Armbrust +2 (1W8+1/x3)
SPIELWERTE
ST 12, GE 13, KO 13, IN 9, WE 8, CH 10,
GAB +1; KMB +2; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Schwimmen +13, Wahrnehmung +2
Sprachen Aboleth, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Amphibie
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigter Ozean
Organisation Einzelgänger, Patrouille (2-6),Verbund (6-10 plus 1 Leutnant der 3. Stufe),Kompanie (11-60 plus 3 Leutnants der3. Stufe, 2 Kapitäne der 5. Stufe, 1Kommodore der 7. Stufe und 3-12 Tinte nfische)
Schätze NSC-Ausrüstung (Dreizack,Leichte Armbrust mit 10 Bolzen,weitere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Resistenz gegen Verzauberung (AF) Kiemenmenschen erhalten einen Volksbonus von +2 gegen alle Verzauberungen und Effekte, die von Nicht- Abolethen gewirkt werden, erleiden jedoch einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte durch Abolethen.
Wasserabhängig (AF) Ein Kiemenmensch muss durchgehend von Süß- oder Salzwasser bedeckt sein. Kiemenmenschen, die mehr als 1 Tag lang nicht vollständig im Wasser untertauchen, riskieren innerhalb von 4W6 Stunden Organversagen, schmerzhafte Hautrisse und den Tod.
Die geheimnisvollen und verschlossenen Kiemenmenschen sind die im Wasser lebenden Nachfahren eines untergegangenen Volkes. Als der Erdenfall stattfand und ihr Reich zerschmettert wurde, verbrannten die meisten Bewohner in den Feuern oder ertranken in den Fluten. Eine Handvoll erhielt jedoch Beistand durch die feindlichen Abolethen. Aus Gründen, die bis heute nicht geklärt sind (aber ganz sicher nichts mit Nächstenliebe zu tun haben), erretten die Abolethen eine kleine Anzahl Menschen und formten hr Fleisch um, damit sie in dem unbestrittenen, unterseeischen Reich der Abolethen überleben konnten. Danach jedoch schienen die Abolethen das Interesse an ihnen verloren zu haben und in den folgenden Jahrtausenden bildeten die Kiemenmenschen eine eigene Gesellschaft.
Körperlich ähneln die Kiemenmenschen ihren früheren Vorfahren mit ausdrucksstarken Augenbrauen, blasser Haut, dunklem Haar und hellen, violetten Augen. Knapp über den Schultern sitzen zu beiden Seiten des Halses je drei dünne Kiemen. Sie sind den Menschen aber so ähnlich, dass sie (für eine gewisse Zeit) als solche durchgehen, ohne Angst haben zu müssen, entdeckt zu werden.
Kiemenmenschen als Charaktere
Kiemenmenschen definieren sich über ihre Klassenstufe. Sie besitzen keine Volkstrefferwürfel. Alle Kiemenmenschen haben die folgenden Volksmerkmale:
- Konstitution +2, Charisma +2, Weisheit -2: Kiemenmenschen sind kraftvoll und wunderschön, doch die Herrschaft durch die Abolethen hat ihren Willen geschwächt.
- Amphibisch: Kiemenmenschen gehören der Unterkategorie Aquatisch an, können aber sowohl Wasser als auch Luft atmen. Allerdings halten sie sich ungern lange an Land auf, da ihre Haut sehr rasch austrocknet.
- Resistenz gegen Verzauberung: Siehe oben.
- Diener: Kiemenmenschen dienen den dunklen, unfassbaren Ränken der verschlossenen Abolethen. Wenn die Kiemenmenschen nicht direkt gegen ihre Herren vorgehen (die sie meistens nicht kennen und die sich hinter verschlossenen Erinnerungen verbergen, die durch bestimmte Ereignisse ausgelöst werden), könne sie tun und lassen, was sie wollen. In einer Kampagne ist es gänzlich dem SL überlassen, wie diese Befehle aussehen. Mit anderen Worten: Der Spieler eines Kiemenmenschen gibt einen gewissen Teil der Kontrolle über den Charakter auf, wenn es die Geschichte voranbringt.
- Wasserabhängig: Siehe oben.
- Sprachen: Kiemenmenschen sprechen zu Beginn des Spiels die Gemeinsprache und Aboleth. Kiemenmenschen mit hoher Intelligenz können aus einer der folgenden Zusatzsprachen wählen: Aklo, Aqual, Azlanti, Drakonisch, Elfisch und Sahuagin.
Stacheldrache
Dieser Drache ist über und über mit Kristallstacheln bedeckt. Seine Flügelsind durchsichtig und scheinen beinahe wie aus Glas gemacht.
Stacheldrache HG 16
EP 76.800
CN Gigantischer Drache (Erde)
INI +2; Sinne Blindsicht 9 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m;Wahrnehmung +25
VERTEIDIGUNG
RK 31, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 28 (+1 Ausweichen,+2 GE, -4 Größe, +22 natürlich)
TP 248 (16W12+144)
REF +12, WIL +16, ZÄH +19
Immunitäten Lähmung, Schall, Schlafeffekte; Resistenzen Elektrizität 20, Feuer 20, Kälte 20; SR 10/Adamant;
Verteidigungsfähigkeiten Strahlenabwehr, Stacheln; ZR 27
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +23 (2W8+11), Klauen +23 (2W6+11),Schwanzschlag +18 (2W8+16)
Fernkampf 4 Stacheln +14 (2W8+11)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Odemwaffe, Stacheln
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +20)
3/Tag – Dornenwuchs (SG 17), Steindornen (SG 18), Telekinese (SG 19)
1/Tag – Energiewand, Telekinesesphäre (SG 22)
SPIELWERTE
ST 32, GE 15, KO 29, IN 16, WE 22, CH 19,
GAB +16; KMB +31; KMV 44
Talente Ausweichen, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kernschuss,Konzentrierter Schlag, Präzisionsschuss, Verbesserter Ansturm, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Bluffen +23, Einschüchtern +23, Fliegen +15,Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +25, Schätzen +22, Wahrnehmung+25, Wissen (Baukunst) +22, Wissen (Natur) +22
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Hügellandschaft
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Odemwaffe (AF) Alle 1W4 Runden kann ein Stacheldrache als Standard-Aktion ein zerstörerisches Kreischen aus mächtiger Schallenergie in einem Kegel von 18 m auslösen. Kreaturen, die von diesem Kegel erfasst werden, erleiden 20W6 Punkte Schallschaden und sind permanent taub. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 27 halbiert den Schaden und die Taubheit hat keine Wirkung. Dieser Schallschaden ist besonders gegen Konstrukte verheerend: Konstrukte erleiden einen Malus von -4 auf ihre Rettungswürfe gegen den Effekt. Sollte ihnen der Rettungswurf misslingen, gelten sie zusätzlich für 1W4 Runden als Wankend.
Stacheln (AF) Der Körper eines Stacheldrachen ist mit langen Stacheln aus Kristall bedeckt. Als Volle Angriffsaktion kann der Drache pro Runde bis zu vier dieser Stacheln abfeuern. Eine Kreatur, die einen Stacheldrachen mit einer Nahkampfwaffe, einem unbewaffneten Angriff oder einer natürlichen Waffe angreift, muss einen erfolgreichen Reflexwurf gegen SG 20 bestehen, sonst erleidet sie durch die Stacheln 2W8+11 Punkte Stichschaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.
Strahlenabwehr (AF) Die Schuppen eines Stacheldrachen wehren Strahlenangriffe und Magische Geschosse ab, sodass der Stacheldrache effektiv immun gegen die Effekte solcher Angriffe ist. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30 %, dass der Angriff mit voller Wucht auf den Zaubernden zurückgeworfen wird. Ansonsten zeigt er einfach keine Wirkung.
Stacheldrachen sind besonders in den Ödlanden gefürchtet. Sie ähneln wahren Drachen, durchlaufen aber nicht die Altersstufen gewöhnlicher Drachen. Aufgrund ihrer Fähigkeiten und Verteidigungsmechanismen sind sie besonders geschickt darin, sich gegen die fremdartigen Bedrohungen und merkwürdigen Konstrukte zu Wehr zu setzen, die in diesem Reich lauern. Natürlich sind Stacheldrachen weit mehr als Raubtiere. Wie viele wahre Drachen sind auch Stacheldrachen besonders eitel und lieben es, wenn man sich vor ihnen verneigt. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sie die Rolle von Göttern eines unwissenden Stammes von Riesen einnehmen. Zudem haben sie eine besondere Vorliebe für Schätze aus Kristallen und magischen Gegenständen. Dem Hort eines Stacheldrachen mangelt es zwar an dem klassischen „Münztepppich“, jedoch ist der Schatz als Ganzes ebenso wertvoll wie der wahrer Drachen. Ein Stacheldrache ist 18 Meter lang, 6 Meter hoch und wiegt 16.000 Pfund.
Strix
Monströse Flügel aus schwarzen Federn verhüllen diesen schlacksigen Humanoiden mit onyxfarbener Haut.
Strix HG 1/3
EP 135
Strix Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider (Strix)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0 (bei Nacht +2)
VERTEIDIGUNG
RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10 (+2 GE)
TP 5 (1W10)
REF +2, WIL +0; +2 gegen Illusionen, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Speer +2 (1W8+1/x3)
Besondere Angriffe Hass
SPIELWERTE
ST 12, GE 15, KO 10, IN 8, WE 11, CH 7,
GAB +1; KMB +2; KMV 14
Talente Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fliegen +6, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2 und Heimlichkeit +2 in dämmrigem /Grundregelwerk/Zauber/Licht Licht oder Dunkelheit
Sprachen Gemeinsprache, Strix
Besondere Eigenschaften Nachtaktiv
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Gebirge
Organisation Einzelgänger, Jagdtrupp (3-6), Kriegstrupp (5-12)oder Stamm (22 plus 100 % Nichtkämpfer plus 1 Streiterder 2. Stufe auf jeden Erwachsenen, 1 oder 2 Seher der 3.bis 4. Stufe und ein Truppenführer der 5. bis 7. Stufe)
Schätze NSC-Ausrüstung
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Hass (AF) Strigae (Einzahl Strix) erhalten einen Bonus von +1 gegen humanoide Kreaturen der Unterart Mensch, da die Strigae eine besondere Ausbildung zum Kampf gegen diesen verhassten Feind erhalten.
Nachtaktiv (AF) In der Nacht erhalten Strigae einen Volksbonus von +2 auf Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe.
Strigae (Einzahl Strix) verteidigen ihr Gebirgsterritorium sowohl zu Lande als auch in der Luft. Sie würden es vorziehen, in Frieden zwischen den Teufelsfelsen zu leben, doch Zeit und Tradition haben sie gelehrt, den flügellosen Völkern an den Küsten und im Tiefland nicht zu trauen und dass sie ihr Heim nur durch Furcht und Blutvergießen beschützen können. Zum Glück übertreffen sie sich in dieser Beziehung selbst. Strigae haben gelernt Menschen zu hassen. Obwohl nur die Strigae wissen, welchen Ursprung dieser Hass hat, ist es sehr wahrscheinlich, dass er durch Jahrhunderte blutiger Einfälle in ihr Land, eine verhängnisvolle erste Begegnungen oder sogar einen viel älteren Groll ausgelöst wurde. Strigae sind durchschnittlich etwa 1,80 Meter groß, beide Geschlechter besitzen ungefähr die gleiche Größe. Die charakteristischen Merkmale dieses Volkes sind spitze Ohren, Augen ohne Pupillen und geschlitzte Nüstern. Das auffälligste Merkmal jedoch ist ihre Flügelspanne von 4 Metern. Eine ausgewachsene Strix wiegt ungefähr 170 Pfund. Die meisten Strigae haben eine Lebenserwartung von ungefähr 40 Jahren, wobei die ältesten bis zu 60 Jahre alt werden können.
Strigae als Charaktere
Strigae definieren sich über ihre Klassenstufe. Sie besitzen keine Volkstrefferwürfel. Alle Strigae haben die folgenden Volksmerkmale:
- Geschicklichkeit +2, Charisma -2: Strigae sind schnell und weichen rasch aus. Allerdings neigen sie zur Sturheit und sind schnell verägert.
- Flug: Die Bewegungsrate der Strigae beim Fliegen (durchschnittlich) beträgt 18 m.
- Dämmersicht: In dämmrigem Licht können Strigae doppelt soweit sehen wie Menschen.
- Dunkelsicht: Im Dunkeln können Strigae bis zu 18 m weit sehen.
- Hass: Siehe oben.
- Nachtaktiv: In dämmrigen Licht oder Dunkelheit erhalten Strigae einen Volksbonus von +2 auf ihre Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe.
- Misstrauisch: Strigae erhalten einen Volksbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Illusionszauber oder deren Effekte.
- Sprachen: Strigae sprechen zu Beginn des Spiels Strix. Charaktere mit hoher Intelligenz können eine der folgenden Zusatzsprachen auswählen: Aural, Azlanti, Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Infernalisch, Riesisch.
Der Teufel von Sandspitze
Diese schäbige, wie ein Pferd aussehende Bestie geht auf unnatürliche Art und Weise aufrecht. Schwingen, ein Drachenschwanz und ein mit Fangzähnen bewehrtes Maul komplettieren das grausige Aussehen.
Der Teufel von Sandspitze HG 8
EP 4.800
NB Großer Externar (Einheimischer)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +18
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen,+3 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 114 (12W10+48)
REF +7, WIL +11, ZÄH +12
Immunitäten Feuer, Furchteffekte; SR 5/Kaltes Eisen; ZR 19
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +17 (2W6+6/19-20), 2 Hufe +17 (1W8+6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Bellen, Höllenodem, Tritt, Trampeln (2W6+9, SG 22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +13)
Beliebig oft – Feuerwerk (SG 15), Nebelwolke, Windstoß
3/Tag – Dimensionstür, Tödliches Phantom (SG 17)
SPIELWERTE
ST 22, GE 17, KO 19, IN 8, WE 17, CH 16,
GAB +12; KMB +19; KMV 33 (37 gg. zu Fall bringen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Konzentrierter Schlag,Schweben, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Einschüchtern +12, Fliegen +12,Heimlichkeit +14, Überlebenskunst +18,Wahrnehmung +18, Wissen (Geographie) +5
Sprachen Abyssisch
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Bellen (ÜF) Wenn der Teufel von Sandspitze als Standard- Aktion schreit, müssen alle Kreaturen im Umkreis von 90 m einen Willenswurf gegen SG 19 bestehen, ansonsten geraten sie für 2W4 Runden in Panik. Dies ist ein schallbasierender, geistesbeeinflussender Furchteffekt. Unabhängig ob der Rettungswurf erfolgreich war oder nicht, alle Kreaturen, die dem Effekt ausgesetzt waren, sind hinterher 24 Stunden gegen das Bellen dieses Teufels von Sandspitze immun. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.
Höllenodem (ÜF) Einmal alle 1W4 Runden kann der Teufel von Sandspitze als Standardaktion einen Strahl höllischer Flammen aus seinem Maul schießen lassen. Dieses Höllenfeuer füllt einen Kegel von 9 m und richtet 10W6 Punkte Feuerschaden an (Reflex SG 20, halbiert). Wer durch diese Odemwaffe Schaden erleidet, muss zusätzlich einen Willenswurf gegen SG 20 bestehen, um nicht von dem Höllenfeuer verflucht zu werden. Wer verflucht wird, erleidet für einen Anzahl von Tagen in Höhe der erlittenen Schadenspunkte einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungsund Fertigkeitswürfe. Während dieses Zeitraums erscheint die Haut des Opfers an einigen Stellen trotz aller Heilungsmethoden stark verbrannt. Dieser Flucheffekt wirkt auf ZS 12. Die SG für beide Rettungswürfe basieren auf Konstitution.
Tritt (AF) Die Hufangriffe des Teufels von Sandspitze sind seine Primärangriffe, die Wucht- und Hiebschaden verursachen.
Der legendäre Teufel von Sandspitze sucht nun schon seit mehr als einem Jahrzehnt das Dorf an der Westküste heim, dem er seinen Namen verdankt. Zumeist taucht er in nebligen, mondlosen Nächten auf und hinterlässt gelegentlich merkwürdige Spuren seiner Anwesenheit, wie etwa nach Schwefel stinkende Hufabdrücke an seltsamen Orten (bspw. unter dem Vorsprung eines steilen Daches). Ob als Viehdieb, Kindesräuber oder Unheilsbote, zahllose Geschichten ranken sich um die Bestie. Manche tun die Kreatur als uraltes, durch einen Magier verwandeltes Tier aus vergangener Zeit ab. Andere behaupten, das Monster sei das Kind einer verfluchten Hexe, die einen Pakt mit einem Teufel gebrochen habe. Das furchterregendste Gerücht weist jedoch auf die Möglichkeit hin, dass diese Kreatur nur eine von vielen ist, die in der Wildnis leben.
Tochter Urgathoas
Was einmal eine Frau war, ist nun ein turmhohes Monster aus ektoplasmischem Fleisch, Hörnern und überlangen Klauen, die Sensen gleichen.
Tochter Urgathoas HG 8
EP 4.800
NB Große Untote
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17
Aura Entweihende Aura (im Umkreis von 6 m)
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 115 (11W8+66)
REF +7, WIL +11, ZÄH +9
Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4
ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 12 m (perfekt)
Nahkampf Wuchtige Klaue +16 (2W6+9/x4 plus Krankheit)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +16)
Immer – Ort entweihen (auf sich selbst konzentriert)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 6; Konzentration +9)
3. – Ansteckung (SG 16), Fluch (SG 16), Magie bannenD, Schwere Wunden verursachen (SG 16)
2. – Energien widerstehen, Mittelschwere Wunden verursachen (SG 15), Person festhalten (SG 15), TotenglockeD (SG 15), Waffe des Glaubens
1. – Befehl (SG 14), Furcht auslösenD (SG 14), Göttliche Gunst,Schild des Glaubens, Verhüllender Nebel,
0. – Ausbluten (SG 13), Göttliche Führung, Magie entdecken,Resistenz
D Domänenzauber; Domänen Magie, Tod
SPIELWERTE
ST 27, GE 17, KO –, IN 18, WE 16, CH 21,
GAB +8; KMB +17; KMV 30
Talente Fähigkeitsfokus (Krankheit), Im Kampf zaubern,Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Heftiger Angriff, Konzentrierter Angriff
Fertigkeiten Akrobatik +14, Bluffen +16,Einschüchtern +19, Fliegen +23,Heimlichkeit +0, Motiv erkennen+17, Wahrnehmung +17, Wissen(Religion) +18, Zauberkunde +18
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Nekril
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oderkult (1 Tochter plus 2W8 menschliche Kleriker)
Schätze Doppelt
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Krankheit (ÜF) – Beulenpest Wuchtige Klaue – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20; Inkubationszeit sofort; Frequenz 1/ Tag; Effekt 1W4 Konstitutionsschaden und Opfer ist erschöpft; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf dem Charisma.
Ort entweihen (ZF) Die Boni, die die Tochter Urgathoas durch die immer anwendbare zauberähnliche Fähigkeit Ort entweihen erhält (und welche immer auf sie selbst konzentriert ist), sind bereits in die oben genannten Werte miteingerechnet.
Wuchtige Klaue (AF) Eine Hand der Tochter ist eine riesige, sensenartige Klaue. Ein Angriff richtet bei einem kritischen Treffer Schaden x4 an und wird als böse Waffe hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung behandelt.
Zauber: Eine Tochter Urgathoas wirkt Zauber wie eine Klerikerin der 6. Stufe. Obgleich sie zwei Domänen auswählen kann, aus der ihre zusätzlichen Zauber stammen, erhält sie jedoch keine Domänenfähigkeiten.
Innerhalb der Kirche der Göttin des Untodes gibt es keinen höheren Rang als den der Tochter Urgathoas. Jedoch wird dieser Titel von keiner Priesterin vergeben und keine lebende Anhängerin kann diese Rolle übernehmen. Die Töchter Urgathoas werden von der launischen Göttin persönlich aus den Reihen ihrer eifrigsten und fähigsten Priesterinnen im Augenblick des Todes ausgewählt. Selbst nach ihrer Verwandlung in Wesen der Pestilenz und des toten Fleisches bleiben die Töchter Urgathoas gesellschaftliche Wesen, die sich für gewöhnlich mit fanatischen Kultanhängern umgeben.
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